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格闘テクニック集 格闘 左トリガーを押す事により、格闘武装での攻撃を行う。種類はサーベル、斧、パンチ、爪など多種多様だが操作は全く同じ。 多くの機体は格闘HIT時に左トリガーをタイミング良く連打する事で、連続で格闘を行う連撃を出すことが可能。 連撃補正について Rev4より実装。詳しくは連撃を参照。 連撃回数について 基本的な連撃可能回数格闘型機体、近距離戦型機体、射撃型機体、支援型機体(一部を除く) 3回 遠距離砲撃型機体 キャノン系は2回、タンク系は不可能(1撃のみ) 傾向として、前衛寄りの機体になるにつれ連撃可能回数は多くなり、後衛寄りの機体では2回~不可能と少なくなる。また威力に関しても、大まかな傾向としては、タックルと同じように前衛寄り機体は威力が高く、後衛寄り機体はダメージも抑えめで、気休め程度の威力しか持たない機体も存在する。特に文字通り格闘を得意とする格闘型機体の格闘威力は一際高く、更に格闘後にこれまたタイミング良くメイン射撃又はサブ射撃を入力する事により追加で射撃に繋げる事が出来る。クイックドローちなみに、格闘がチャージ式という特殊な格闘武装も存在する。チャージ格闘を参照。 Rev2.09より新たなバリエーションとしてタックル追撃が実装。 格闘の有効範囲・固有の動作・特徴 格闘は有効範囲(黄ロック範囲)があり、範囲内で格闘をすれば自動的に相手を追尾して殴り(斬り)かかってくれる。但し確実に命中するまで追尾してくれるわけではなく、障害物に引っ掛かったり高スピードで離脱された時などは誘導途中でもその場で空振りして終了してしまう。前衛機ならば射撃武装を装備している状態でも自動的に1トリガーで格闘武装に持ち替え→斬りかかりに入る。(この場合の持ち替え時間はキャンセルされる)逆に範囲外で格闘をしても格闘武装を選択していた場合は一切誘導せず、その場で空振り、射撃を選択していた時は格闘武装へ持ち替える。遠距離砲撃型機体、狙撃型機体は少々特殊で、格闘間合い内であろうと射撃武装選択中に左トリガーを押しても格闘へ持ち替えるだけとなる。とっさに格闘をしようとしても、必ず持ち替えを経由しなければならないためすぐには出せない。事前に切り替えておくようにしよう。 格闘で切りかかる最中は、あらゆる射撃攻撃に対して無敵状態となる。これにより格闘間合いで格闘を仕掛けた場合、相手が射撃をしてきても構わず攻撃する事が可能。但しタックルには一方的に潰されてしまうので注意。この無敵を利用した切り払いというテクニックも存在する。 特殊な格闘 基本的に格闘は左トリガー固定だが、ジム(指揮官機)・ピクシー・ストライカー・カスタム・ジ・O・ザクⅡ(DZ)?・ゾゴック・高機動型ゲルググ(GK)・ザクレロ・イフリート改・イフリート・ナハトそしてガンダムGP02A(ビームバズ仕様)はメイン射撃やサブ射撃にも格闘武装を選択する事が可能。この場合、左トリガーの連撃と併せて4連撃~最大6連撃が可能となる。 DAS(ダブル・アームド・システム)により左トリガーに格闘ではなく射撃武装を装備していた場合、当然格闘ではなく対応した射撃での攻撃となる。射撃の選択が一手増えるが、その代わり格闘・タックル・射撃の三すくみでは格段に不利になるので注意が必要。 Rev2.09より新たなバリエーションとしてタックル追撃が実装。 Rev4よりマニュアル5連撃が実装。詳細はシナンジュのビーム・アックスを参照。 ■ 格闘関連のテクニックメニュー ├ 格闘予約入力 ├ 切り払い ├ クイック・ストライク ├ クイックドロー ├ タックル追撃 ├ チャージ格闘 ├ 負け無しじゃんけん ├ 連撃 └ SBC
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格闘テクニック集 格闘 左トリガーを押す事により、格闘武装での攻撃を行う。種類はサーベル、斧、パンチ、爪など多種多様だが操作は全く同じ。 格闘HIT時に左トリガーをタイミング良く連打する事で、連続で格闘を行う連撃を出すことが可能。 連撃回数について 基本的な連撃可能回数格闘型機体 3〜4回+F 近距離戦型機体、射撃型機体 2〜3回+F 遠距離砲撃型機体 1回+F 傾向として、前衛寄りの機体になるにつれ連撃可能回数は多くなり、後衛寄りの機体では1回と少なくなる。また威力に関しても、大まかな傾向としては、タックルと同じように前衛寄り機体は威力が高く、後衛寄り機体はダメージも抑えめで、気休め程度の威力しか持たない機体も存在する。特に文字通り格闘を得意とする格闘型機体の格闘威力は一際高く、更に格闘後にこれまたタイミング良くメイン射撃又はサブ射撃を入力する事により追加で射撃に繋げる事が出来る。クイックドロー 1度の格闘入力で複数回の攻撃を行う武装も存在するが、システム上の連撃回数は入力した通りとなる。 格闘の有効範囲・固有の動作・特徴 格闘は有効範囲(黄ロック範囲)があり、範囲内で格闘をすれば自動的に相手を追尾して殴り(斬り)かかってくれる。但し確実に命中するまで追尾してくれるわけではなく、障害物に引っ掛かったり高スピードで離脱された時などは誘導途中でもその場で空振りして終了してしまう。前衛機ならば射撃武装を装備している状態でも自動的に1トリガーで格闘武装に持ち替え→斬りかかりに入る。(この場合の持ち替え時間はキャンセルされる)逆に範囲外で格闘をしても格闘武装を選択していた場合は一切誘導せず、その場で空振り、射撃を選択していた時は格闘武装へ持ち替える。射撃型機体、砲撃型機体は少々特殊で、格闘間合い内であろうと射撃武装選択中に左トリガーを押しても格闘へ持ち替えるだけとなる。とっさに格闘をしようとしても、必ず持ち替えを経由しなければならないためすぐには出せない。事前に切り替えておくようにしよう。 武装ごとに当たり判定や判定が違っており、それにより同時に格闘を出したのに振り負けたといった事態が発生する。 格闘で切りかかる最中は、あらゆる射撃攻撃に対して無敵状態となる。これにより格闘間合いで格闘を仕掛けた場合、相手が射撃をしてきても構わず攻撃する事が可能。但しタックルには一方的に潰されてしまうので注意。この無敵を利用した切り払いというテクニックも存在する。 ■ 格闘関連のテクニックメニュー ├ 切り払い ├ クイック・ストライク ├ クイックドロー ├ 連撃 └ ブーストキャンセル
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概要 バージョン 徒手格闘の攻撃パターンの選択優先度1 特殊変身 優先度2 特殊な一時効果 優先度3 種族特性、変異 優先度4 職業(含 ユニーククラス) 優先度5 一般格闘 各攻撃パターンテーブルについて 格闘追加効果について 格闘攻撃回数について 追加格闘について熟練度について シールドバッシュ 追加格闘 概要 格闘攻撃のパターン選択、格闘の特殊効果、追加格闘について。 バージョン ver2.0.0(cmd1.c, melee2.c, tables.c) 徒手格闘の攻撃パターンの選択 cmd1.c 3728行目辺り。 おおまかな流れとして、優先度の高い順に状態をチェックしていき、 補助魔法、変異、種族、職業固有のパターンテーブルがあればそれになり、 そうでない場合に、普通のキック、パンチになる。 普通のキック、パンチも格闘スキルや種族、変異で微妙に変わる。 優先度1 特殊変身 変身中ぬえ MELEE_MODE_NUE 獣変化 MELEE_MODE_BEAST スライム変化 MELEE_MODE_SLIME 猫化 MELEE_MODE_CAT ドラゴン変化 MELEE_MODE_DRAGON 霧変化 MELEE_MODE_MIST 小鈴 絵巻物の邪鬼憑依時 MELEE_MODE_HYAKKI 紫苑 スーパー貧乏神変身時 MELEE_MODE_SUPER_SHION 優先度2 特殊な一時効果 アイテムカード「血に餓えた毒爪」をキョンシー以外が使った MELEE_MODE_EX_CLAW 愛宕権現降臨 MELEE_MODE_ATAGO 光速移動(超人化、幻想風靡など) MELEE_MODE_LIGHTSPEED 弁々 ダブルスコア演奏中 MELEE_MODE_BENBEN 爪強化 MELEE_MODE_EX_CLAW ガン・カタ MELEE_MODE_GUN_HANDGUNになる銃を二挺拳銃しており、残弾数があり、且つ格闘及び銃技能レベルが30以上の場合 MELEE_MODE_GUN_TWOHAND技能レベルか弾数が足りないと、MELEE_MODE_GUN_HANDGUN 伸腕 MELEE_MODE_LONGARMただし、レミリア、超能力者、マミゾウ、諏訪子、紫は各々の専用パターンに上書きされる 職業「兵士」によるスニーキング MELEE_MODE_SNEAKING 菫子 銃格闘状態で遠隔攻撃を使った MELEE_MODE_SUMIREKO 船に乗っている MELEE_MODE_BOAT 優先度3 種族特性、変異 キスメ 上昇度に応じて低い方から、MELEE_MODE_KISUME1 ~ MELEE_MODE_KISUME5 銃装備時格闘 二挺拳銃以外の場合1/2でキック(MELEE_MODE_KICK)、そうでなければ以下の通り。 ルナティックガン、拳銃、★クリムゾン、マグナムの場合 MELEE_MODE_GUN_HANDGUN 猟銃、マスケット銃、散弾銃、レーザーライフルの場合 MELEE_MODE_GUN_LONGBARREL 歩兵銃の場合 MELEE_MODE_GUN_BAYONET ロケットランチャーの場合 MELEE_MODE_GUN_LAUNCHER 巨大化 1/3で専用の蹴り MELEE_MODE_GIGA_KICKそうでなければ専用のパンチ MELEE_MODE_GIGA_PUNCH二挺拳銃格闘が発生する場合はそちらが優先。 魔王変化 1/3で強力な専用パターン MELEE_MODE_D_LORD 一般吸血鬼 1/4で吸血格闘 MELEE_MODE_VAMP 種族ニンジャ 1/3で専用キック MELEE_MODE_KICK_NINJAそうでなければ専用パンチ MELEE_MODE_PUNCH_NINJA 種族究極生命体 1/3で専用の分岐に入る。その中で、・1/10で 魚の尾 MELEE_MODE_FISH_TAIL・そうでなければ 1/9で 巨大な角 MELEE_MODE_BIGHORN・そうでなければ 1/8で 巨大な尾 MELEE_MODE_BIGTAIL・そうでなければ 1/7で 吸血格闘 MELEE_MODE_VAMP・そうでなければカーズ様格闘 MELEE_MODE_ULTIMATE 巨大な角変異 1/10で専用パターン MELEE_MODE_BIGHORN 巨大な尾変異 1/8で専用パターン MELEE_MODE_BIGTAIL 角の変異 1/14で専用パターン MELEE_MODE_HORNS 石頭変異 1/7専用パターン MELEE_MODE_HEADBUTT 酔拳(泥酔度3以上 + 格闘スキルレベル20以上) 専用パターン MELEE_MODE_SUIKEN 優先度4 職業(含 ユニーククラス) 超能力者、職業忍者 特に条件なし 格闘家 素手の時、d100 レベル+30 ならば専用パターン MELEE_MODE_MA こいし、チルノ、芳香、雛、メディスン、一輪、菫子、布都、屠自古、幽々子、妹紅、美鈴、神奈子、雷鼓、魔理沙、マミゾウ、神子、こころ、お空、天子、諏訪子、衣玖、紫、うどんげ、にとり、ドレミー 特に条件なし 光の三妖精 一般性格時 MELEE_MODE_3_FAIRIES特殊性格「妖精大集合の」選択時 MELEE_MODE_3_FAIRIES_2 村紗 深い水地形の場合 2/3で 溺死攻撃が出やすい MELEE_MODE_MURASA2そうでなければ MELEE_MODE_MURASA1 針妙丸(黄昏) 天人の丹で種族仙人になっていなければ MELEE_MODE_SHINMYOU2 霊夢 1 + 1d10 お賽銭ランク の時 破邪・朦朧格闘が強い MELEE_MODE_REIMU2そうでなければ MELEE_MODE_REIMU1 藍 1/4で MELEE_MODE_RAN 橙 濡れていない場合に MELEE_MODE_CHEN 白蓮 強化中のみ MELEE_MODE_HIZIRI レミリア 1/3で専用パンチ MELEE_MODE_REMY_HANDそうでなければ1/2で専用キック MELEE_MODE_REMY_KICKそうでなければ突撃など MELEE_MODE_REMY_OTHER 華扇 一般性格時 MELEE_MODE_KASEN特殊性格「奸佞邪知の鬼」選択時 MELEE_MODE_ONI_KASEN お燐(専用性格を除く) 1/3で猫車で轢く MELEE_MODE_ORIN 女苑 専用性格なら MELEE_MODE_JYOON_3散財中なら MELEE_MODE_JYOON_2そうでなければMELEE_MODE_JYOON_1 優先度5 一般格闘 まず、キックになるかどうかを判定する。 静葉、アリス 100% リグル、弁々 70% リグルキック… 人魚 50% その他 35% キックになった場合、以下の分岐に入る。 人魚の尾変異があれば尾攻撃に変化 MELEE_MODE_FISH_TAIL キョンシーは噛み付き攻撃に変化 MELEE_MODE_BITE 格闘向きのキャラの場合強いキックに変化1d(格闘熟練度) 4000 または格闘家の場合 MELEE_MODE_KICK2 種族鬼の場合 1/2で大きな角攻撃に変化 MELEE_MODE_BIGHORN 白狼天狗は1/2で噛み付き攻撃に変化 MELEE_MODE_BITE 慧音、お燐、ナズーリン、星以外の獣人も1/2で噛み付きに変化 MELEE_MODE_BITE 以上に該当しなければ普通の蹴りになる MELEE_MODE_KICK1 キックにならなかった場合、殴り攻撃の分岐に入る。 八ツ橋は琴の爪で攻撃 MELEE_MODE_CLAW ヤマメ、ミスティア、影狼、お燐は引っ掻き攻撃を行う格闘熟練度 4000なら強い爪攻撃 MELEE_MODE_EX_CLAWそうでなければ普通の爪攻撃 MELEE_MODE_CLAW ルーミアはいろいろやる1d(格闘熟練度) 5000 なら強い爪攻撃 MELEE_MODE_EX_CLAWそうでなければ1/3で普通の爪攻撃 MELEE_MODE_CLAWそうでなければ1/2で普通の殴り MELEE_MODE_PUNCH1そうでなければ噛み付き MELEE_MODE_BITE 格闘向きのキャラの場合強いパンチに変化1d(格闘熟練度) 4000 または格闘家の場合 MELEE_MODE_PUNCH2 キョンシーは特殊処理1d(格闘熟練度) 4000 ならば毒殺格闘が出やすい MELEE_MODE_YOSHIKAそうでなければ1/2で噛み付き MELEE_MODE_BITEそうでなければ普通の爪攻撃 MELEE_MODE_CLAW 鬼は専用殴り MELEE_MODE_PUNCH_ONI 大妖怪は1/2で強力な爪攻撃 MELEE_MODE_EX_CLAW 慧音以外の獣人は1/2で普通の爪攻撃 MELEE_MODE_CLAW 以上に該当しなければ普通の殴り MELEE_MODE_PUNCH1 各攻撃パターンテーブルについて 極めて分量が多いので別記事にまとめました。 自身で読んでみる場合はtables.c 10184行目辺りを参照のこと { }のなかに , で区切られてデータが格納されている。 左から、 文章、攻撃分類、最低レベル、失敗率、ダイス数、ダイス面、特殊効果、重量(最終重量はこの値にLvを掛ける) 例1 { "%sをげしげし蹴った。",MELEE_MODE_CIRNO,20, 10, 4, 6, 0 ,4}, メッセージ (敵の名前)を%sをげしげし蹴った。 攻撃分類 MELEE_MODE_CIRNO...チルノ専用パターン 最低レベル 20...レベル20から出始める 失敗率 10 ダイス面・ダイス数 4d6 特殊効果 なし 重量 レベル50の時 200(10kg相当) 例2 { "%sへ陰陽鬼神玉を放った!",MELEE_MODE_REIMU2,45, 40, 16, 16, MELEE_SLAY_EVIL ,14}, メッセージ (敵の名前)へ陰陽鬼神玉を放った! 攻撃分類 MELEE_MODE_REIMU2...霊夢専用パターン(強) 最低レベル 45...レベル45から出始める 失敗率 40 ダイス面・ダイス数 16d16 特殊効果 MELEE_SLAY_EVIL...不死、悪魔、妖怪にx2.5、朦朧度10 + d10-1追加 重量 レベル50の時 700(35kg相当) 攻撃パターンの選択 パターンテーブルからランダムに技を選ぶ。 選んだ技の 最低レベル 現在のレベル なら選び直し。 1d(@のレベル) 失敗率 なら選び直し この処理をmax_times回繰り返し、一番強い技を選ぶ。 max_times = 格闘スキル熟練度/2000 + 1 ゲーム中では格闘スキル熟練度/160 (端数切り捨て) がスキルレベルとして確認できる。 格闘追加効果について cmd1.c 2854行目辺り MELEE_STUN 下記の判定を通ると朦朧度追加 3 + 0-3 MELEE_STUN2 下記の判定を通ると朦朧度追加 5 + 0-5 MELEE_STUN3 下記の判定を通ると朦朧度追加 10 + 0-10 MELEE_SLAY_EVIL 不死、悪魔、妖怪にx2.5スレイ朦朧度追加 5 + 0-5 MELEE_ELEC 電撃耐性抜けに対し x2スレイ朦朧度追加 10 + 0-5 MELEE_KASEN 朦朧度追加 5 + 0-5ただし、不死または動物なら x3スレイ朦朧度追加 10 + 0-10 MELEE_VAMP 生命体から生命力吸収と栄養増加 MELEE_MELT 酸耐性抜けに対し x2スレイ生命体から生命力吸収と栄養増加 MELEE_ATAGO 火炎耐性抜けに対し x3スレイ火炎弱点なら x5スレイ MELEE_FIRE 火炎耐性抜けに対し x2スレイ火炎弱点なら x3スレイ MELEE_COLD 冷気耐性抜けに対し x2スレイ冷気弱点なら x3スレイ MELEE_SLOW 下記判定を通ると減速 MELEE_POISON 毒耐性抜けに対し x2スレイ生命体なら x3スレイ MELEE_WATER 水棲または水耐性ありなら x0.5そうでなければ、朦朧としない特性がなければ 朦朧度追加 3 + 0-3水弱点なら x2スレイ MELEE_SINK MELEE_WATERの効果に加え、ユニークやクエスト対象でない生命体に対して以下の溺死判定resist = 100 + 敵レベル*5ここから以下の処理でresist値増加。力強いならresist 2.5倍巨大ならresist 2倍飛んでいるならresist 2倍1d(resist) @のレベル が成立すると即死 MELEE_CONFUSE 混乱しない特性無しの相手に対し乱数0-100 敵レベル なら混乱付与 MELEE_NEKOGURUMA 打撃の重量値を(猫車の積載値[kg])*20/お燐のレベル(但し最大40)積載量10kg超の時、朦朧度付加 積載量[kg]/5 + 1d(積載量[kg]/5) MELEE_DEC_ATK 下記の判定を通ると攻撃力低下 4+1d4ターン MELEE_DEC_DEF 下記の判定を通ると防御力低下 4+1d4ターン MELEE_DEC_MAG 下記の判定を通ると魔法力低下 4+1d4ターン MELEE_DEC_ALL 下記の判定を通ると全能力低下 4+1d4ターン MELEE_DEC_DELAY 下記の判定を通ると行動遅延 25%+1d25% 朦朧・能力低下・行動遅延付加の判定 @側のpowerと、モンスター側のmon_resistを算出し、power 1d(mon_resist) を通ると所定のデバフが入る powerの計算powerは、熟練度/80 又は @のレベル の高い方。熟練度は内部的に0-8000で、これを160で割った値がスキルレベルとしてゲーム内で確認可能。但し、熟練度 (4000 + 1d4000) 且つ会心の一撃でないならそもそも判定に入らない。 mon_resistの計算 以下の表に従って計算する。 条件 処理 基本値 100 + モンスターレベル*2 防御力低下状態 -25% ユニークモンスター 2倍 力強い +200 以下、付与するデバフ内容ごとに異なる処理 朦朧 巨大 +200 朦朧としない +200 通常の肉体ではない(※) +200 通常の精神ではない +200 減速 ユニークモンスター 無効で確定 @を追跡しない +200 通常の肉体ではない(※) +200 巨大 +200 遅鈍耐性 +200 攻撃力低下 巨大 +200 急速回復 +200 通常の肉体ではない(※) +200 防御力低下 巨大 +200 急速回復 +200 通常の肉体ではない(※) +200 魔法力低下 的確に魔法を使用する +200 急速回復 +200 神格 +200 全能力低下 急速回復 +200 神格 +200 行動遅延 遅延効果を付与済み 無効で確定 巨大 +200 通常の肉体ではない(※) +200 以下、会心の一撃の重さで低減処理 手応え 0.75倍 かなりの手応え 0.60倍 会心の一撃 0.40倍 最高の会心の一撃 0.25倍 比類なき最高の会心の一撃 0.10倍 ※カメレオンなどの変身能力持ち、壁抜け能力持ち、特定シンボル(i, j, v, E, N, Q, その他非アルファベット)のものをいう 各種状態異常の効果 こちらを参照 格闘攻撃回数について 基本的な流れは、仮攻撃回数「tmp_blows値」を算出し、これが格闘適性等で決まる最大攻撃回数「blow_num_base_max値」を越えたらblow_num_base_max値を攻撃回数とする。 まず、格闘スキル熟練度、レベル、器用さからtmp_blowsの基礎値を計算する。 職業が格闘家ならtmp_blows = (格闘スキル熟練度 + 1000)/2000 + レベル/15 + (器用さ影響値 + 3)/13 それ以外ならtmp_blows = (格闘スキル熟練度 + 1000)/2000 + レベル/20 + (器用さ影響値 + 3)/16※格闘スキル熟練度/160がゲーム中では格闘スキルレベルとして表示されている。 ここから、各種条件でtmp_blows値を修正していく。 条件 修正 種族がニンジャ +2 職業が忍者 -1 性格が狂気 +(レベル/16) 種族が武道の神様 +2 爪強化以外で片手に何かを持っておりガン=カタ状態(あり得る?) -1 爪強化以外で片手に何かを持っており格闘家又は一輪 -3 爪強化以外で片手に何かを持っており上記以外 -2 装備品が重い 1/2 弁々がダブルスコア発動中 最低4とする 小鈴が絵巻物の邪鬼憑依時 +4 光速移動状態 +2 爪強化状態 +1 白蓮が転読発動中 +1 純狐が白兵能力向上特技を発動 +1 +レベル/24 紫苑がスーパー貧乏神に変化中 +1 +レベル/16 光の三妖精 専用性格選択時 +レベル/20 ここまでで1未満なら 1とする 獣、猫、ドラゴンに変身中 ※1 スライムに変身中 ※2 二挺拳銃格闘である +2 ※1 tmp_blows = 2 + (格闘スキル熟練度 + 1000)/2000 + レベル/20 + (器用さ影響値 + 3)/16 とする。 ※2 tmp_blows = 1 + レベル/15 + (器用さ影響値 + 3)/20 とする ここまでで決まったtmp_blows値と、以下のblow_num_base_max値を比較し、小さい方を実際の攻撃回数とする。 blow_num_base_maxは基本的に格闘スキル適性で決まり、適性Aなら7、Bなら6、以下同様でEなら3である。 但し、変身などでblow_num_base_maxは修正を受ける。 条件 修正 光速移動状態 8とする 純狐が白兵能力向上特技を発動 7とする 獣変化時 7とする 小鈴が絵巻物の邪鬼憑依時 5とする 猫変化時 5とする ドラゴン変化時 6とする スライム変化時 4とする 種族がニンジャ +1 職業が格闘家 +1 格闘家が界王拳発動中 さらに+1 性格が狂気 +2, 但し最大9 この後、一部のクラスは更に特別な処理を受ける。 橙が濡れていない場合+1。 キスメは常に1 美鈴は攻撃回数約1/2。 追加格闘について cmd1.c 3992行目辺り 熟練度について 各種熟練度は内部的には0-8000の数値になっている。 これを160で割った値(端数切捨て)がゲーム画面で確認できる技能レベル。 適正Aなら上限8000(レベル50)、Bなら6400(レベル40)、以下Eまで1600(レベル10)刻み。 シールドバッシュ 盾装備時に以下の判定後シールドバッシュが出る場合がある(最大2回)。 d4800 - 1 盾熟練度-3200 d3200 - 1 盾熟練度-4800 つまり、技能レベル20以上で出始め、50なら必ず出る。 追加格闘 キスメ、職業忍者は出ない。 石頭変異持ち 且つ d100 レベル+25 なら頭突き1回追加 そうでなければ、 d4800 - 1 格闘熟練度 - 3200 なら格闘攻撃1回追加技能レベル20以上で出始め、50なら必ず、40なら2/3で出る。 棒の両手持ち時 追加でさらに4撃目まで出る。(格闘熟練度 + 棒熟練度) / 2を skill_exp とし、格闘家なら 1撃追加1d(skill_exp) 3000 で1撃追加1d(skill_exp) 4500 で1撃追加1d(skill_exp) 6000 で1撃追加 装備が重いと追加攻撃回数半減 角変異 角 d100-1 レベル+20 で MELEE_MODE_HORNS 1回追加大きな角 d100-1 レベル+30 で MELEE_MODE_BIGHORN 1回追加 尻尾変異 大きな尻尾 d100-1 レベル+40 で MELEE_MODE_BIG_TAIL 1回追加魚の尾 d100-1 レベル+50で MELEE_MODE_FISH_TAIL 1回追加 格闘の種類が極めて豊富で楽しい、攻撃回数が増えるので武器をメインで使う場合でも格闘練度を上げる価値がある -- (名無しさん) 2016-08-06 11 03 54 ダンジョンクロウルか -- (名無しさん) 2017-11-06 00 41 14 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/arunau32167/pages/454.html
熱血格闘伝説2nd HP:http //www.geocities.jp/murasakielegy/ +スクリーンショット ゲーム内容の説明 関連作品 作品名 登録タグ 2D格闘ツクール2nd(フリーウェア) クローン 最終更新日時 2011-08-16 21 07 30 (Tue)
https://w.atwiki.jp/gandam_breaker/pages/111.html
格闘 格闘は接近武器を持たない素手の状態での攻撃。 アームパーツが格闘(拳法)に対応していない場合、攻撃が専用の格闘モーションになる。 見た目以上に当たり判定が狭く3段目が連続ヒットしない場合もある。 攻撃力は機体の格闘適正に依存する。 格闘をメインにする場合は優秀な格闘(拳法)を使った方が良い。 格闘適正を0にしてデッドリーブロウで即死させないように分解する使い方もされる。 アプデ後はバランスが変化したためキャパシティの都合で近接武器を外し変わりに強化された近接オプション武装で補うという戦法も取れるようになった。
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元々高頭身のキャラが作中描写でSD化したものを主に扱います(魔法などで実際に変化しているシチュが望ましい)。幼児化は基本的に扱いません。 ゲーム タイトル 変化の種類 主な対象キャラ 補足 コズミックブレイクユニバーサル デフォルメ低頭身化 ヒューマノイド(数は多め) 魔法により小さくされたという設定(システム上は別キャラ扱い) バックパックバトル デフォルメ低頭身 スキン選択 毎日こつこつ俺タワー デフォルメ低等身化 建姫たち ストーリー上で省エネと称してちび建姫化する描写あり 妖怪ウォッチぷにぷに ぷにぷに化 女の子妖怪、ホロライブコラボメンバー等 getampedX 頭だけ巨大化 クリエイトキャラ サブアクセサリ「頭身補正チョーカー」による変化 Light Fantasy外伝 ニャニャンがニャン デフォルメ肌色平面化 パーティキャラ,敵キャラ 岩落としによる状態異常「ぺったんこ」 アニメ タイトル 変化の種類 主な対象キャラ 補足 鬼斬(8話) SD化 メインキャラ5人 怪盗ジョーカー(38,39話) SD化 逆転世界ノ電池少女 デフォルメ低等身化 電池少女たち 劇場版プリパラ み~んなでかがやけ!キラリン☆スターライブ! 球形肥満化 3コースで肥満化シーンに変化はなし ジュエルペット きら デコッ!(9話) 肥満化,球形肥満化 ジュエルペット ハッピネス(45話) ヘリウム球体化 聖痕のクェイサーⅡ(10話) SD化 ゾンビローン 簡略SD化 ちびでび(44,45話) SD化 映画ドラえもん のび太と空の理想郷 テントウムシ化 マリンバ ひみつのここたま(98話) SD化 プリパラ(82話) 球形肥満化 チョコを大量に食べる,低身長化 その他 タイトル 変化の種類 主な対象キャラ 補足 ボンバーガール 渋谷TSUTAYAポップアップショップ 一頭身マスコット化
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格闘ゲームタメキャラ 309 名前:格ゲー タメキャラ :05/01/09 23 20 37 ID n1FVbQa3 理想の・・・ 理想のタメキャラとは!! タメキャラの王道とは!! 待ちで・・・否ッッ しゃがみガードで両軸タメッッ それがタメキャラだッッ 310 名前:格ゲー タメキャラ :05/01/09 23 21 05 ID n1FVbQa3 全選手入場!! 謎の刑事は生きていた!! 更なるイロモノの中で機械人間が甦った!!! というかスト3イロモノ多すぎ!! Qだァ――――!!! 戦場格闘技はすでに我々が完成している!! KOF厨キャラ レオナだァ――――!!! 煎餅一口かじりしだい投げまくってやる!! 餓狼柔道家枠 山田十兵衛だァッ!!! キャラのトンデモなら我々の歴史がものを言う!! アルファ電子 ワールドヒーローズ キャプテン・キッド!!! 真のイロモノを知らしめたい!! RB餓狼伝説 ローレンス・ブラッドだァ!!! タメキャラとしてはイマイチだがタメの異常さ具合ではオレのものだ!! 右向き時6タメ214K ジャン・ピエールだ!!! 権利対策は完璧だ!! Playmore版 キム(苗字のみ)!!!! サムゼロ唯一のタメ・コマンドは私の中にある!! 外道の天敵が来たッ 水鏡名ミナ!! タイマンなら絶対に敗けん!! 傭兵のケンカ見せたる 特攻隊長 ラルフ・ジョーンズだ!!! バーリ・トゥード(金網あり)ならこいつが怖い!! スペインのナルシスト・ファイター バルログだ!!! マーブルヒーローズから緑の巨人が上陸だ!! 突進系タメ ハルク!! コンパチで無い証拠を見せたいからタメキャラ(KOF99,2000のみ)になったのだ!! 最強の虎を見せてやる!! ロバート・ガルシア!!! 「にっぽんいち すなわち せかいいちでごわす」とはよく言ったもの!! いんちき相撲が今 銭湯でバクハツする!! ペイント力士 エドモンド本田先生だ―――!!! 改造人間こそが地上最強の代名詞だ!! まさかこの女がきてくれるとはッッ ユーニ!!! 新キャラが欲しいからとりあえず作ったッ 前後関係一切不明!!!! スパスト2のラテン(黒人)ファイター DJだ!!! 私はシャルロットのパクリではない発売はこっちが先なのだ!! 御存知ワールドヒーローズ ジャンヌ!!! 格闘ゲームの本場は今やサミーにある!! オレを驚かせる奴はいないのか!! ヴェノムだ!!! 人気無ァァァァァいッ説明不要!! 駄作!!! 駄キャラ!!! アッシュ・クリムゾンだ!!! お突きは実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦剣術!! 月下の剣士から 鷲塚慶一郎の登場だ!!! 賞金首はアタシのもの 邪魔するやつは思いきり撃ち思いきり吹き飛ばすだけ!! ヴァンパイア キワモノ部門統一王者 バレッタ 自分を試しに3Dへきたッ!! ストリートファイターEXボクサー枠 クラッカー・ジャック!!! スーツ破りに更なる磨きをかけ ”ふんどし”ユリアンが帰ってきたァ!!! カプジャムの自分に活路はないッッ!! スト3主人公 アレックス!!! 人生80年の拳技が今ベールを脱ぐ!! 豪血寺一族から 豪血寺お梅だ!!! 田舎のゲーセンでならオレはいつでも使用禁止だ!! サイコ総帥 バイソン将軍 アメリカ版の名で登場だ!!! 前作のエンディングはどーしたッ 軍人の生死 未だ不明ッ!! 待つも攻めるも思いのまま!! ナッシュ中尉だ!!! 特に理由はないッ 軍人が強いのは当たりまえ!! 2001でタメじゃなくなったのはないしょだ!!! エンドレスブリンガー! ハイデルン司令がきてくれた―――!!! ジャングルで磨いた自家発電!! スト2のデンジャラス・偏見 ブランカだ!!! KOF97以降だったらこの人を外せない!! 超A級犯罪者 チョイ・ボンゲだ!!! 超一流スタンド使いの超一流のタメだ!! 零距離で屁を浴びてクタバリやがれッ ニューヨークの野良犬王!! イギー!!! キャラ萌えはこの女が完成させた!! スト2の切り札!! 春麗だ!!! 例の男が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ 元祖ッッ 俺達は君を待っていたッッッ ガイル少佐の登場だ――――――――ッ 関連レス 313 名前:水先案名無い人 :05/01/09 23 30 10 ID snCXVZli やはり最後は彼かッ! ここに相方置いときますね。 r, ヘ_ _,,,,_⊂-くノ`ヽ, _ 〆_゙ ir ⌒" ) ξ⊂! っ》` く ∠___ . \ノ ‐`` i、 ,ノ │,-ヽ7=、、 ,,rー "`-、 \_゙l、,,,_,/i゙、 ,ノ 〈 ゛ `ヌ⌒ )/=i、 l `゙゙ "` ミ--/-,_ ´ /" ` \ .,,、`lニン-゛ \__ノ 321 名前:水先案名無い人 :05/01/10 02 30 17 ID iAm/QUqg 309-312 お疲れ様 おもろかったよ ワロス ところで、ジャンヌ女王様ってタメだったっけ・・・? 322 名前:水先案名無い人 :05/01/10 05 02 54 ID ZGkqoA9v 309-312 水鏡名ミナじゃなくて真鏡名ミナ。 あとアシュラブレードのライトニングが入ってないのが(略) 506 名前:格ゲー タメキャラ :05/01/13 19 29 28 ID jYUVI6LK ずいぶん前に書いた者ですがマチガイを発見してしまったので修正させてください。 ×月下の剣士 ○月華の剣士 ×豪血寺お梅 ○豪血寺お種 しかし流れ早いですな、このスレは。 まとめサイト管理人さん、大変でもがんばってくだされ。 コメント 名前
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紋付袴(もんつきはかま) レンタルショップ四季折々にてレンタル中。 紋付袴を着用している人はこちらの敬意を相手に伝える事ができる。 紋付袴を着用中は威厳を保ちたくなる。 紋付袴は1月31日になったら店に返却しないといけない。 L:紋付袴={ t:名称=紋付袴(アイテム) t:要点=家紋、袴、背筋の伸びた t:周辺環境=冬空 t:評価=なし t:特殊={ *紋付袴のアイテムカテゴリ = 季節アイテム、着用型アイテム、非消費型アイテムとして扱う。 *紋付袴の効果 = 紋付袴を着用している人はこちらの敬意を相手に伝える事ができる。 *紋付袴の効果 = 紋付袴を着用中は威厳を保ちたくなる。 *紋付袴の時限 = 紋付袴は1月31日になったら店に返却しないといけない。 } t:→次のアイドレス = なし } 保有国一覧 藩国名 入手履歴 保有者 使用履歴 現在所持数 保有者なし 参考資料 レンタルショップ四季折々 アイドレスWiki:紋付袴(未掲載) 上へ 戻る 編集履歴 藻女@神聖巫連盟 (2009/08/14) 矢上麗華@土場藩国 (2008/12/10) イラスト製作 松井@FEG09/01/11
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種類 名前 能力 skill JOB 耐久 recipe1 recipe2 品質補正 格闘 皮の手袋 ATK12 格闘1 全JOB 40 (裁縫)なめし皮1,綿糸1 - 格闘 ボーンナックル ATK25 格闘10 新モシ 40 (裁縫)皮の手袋1,獣の骨20 (工作)獣の骨4,釣り針4,なめし革1 格闘 バグナウ ATK47 格闘18 新モシ 40 (鍛冶)エーケ延棒3,侵食剤1,風の魔石1 (鍛冶)ボーンナックル1,エーケ延棒1,風の魔石1,浸食剤1 格闘 カイザーナックル ATK65 格闘32 モシ 40 (鍛冶)バグナウ1,火の魔導石1,虹色の布1 - 格闘 アサシンファング ATK90 格闘49 モシ 40 (工作)アサシンダガー2,闇の魔導石3,冷却材2,獣の牙16 (工作)アサシンファング2 格闘 百獣王のつめ ATK110 格闘59 モ 40 (工作)魔獣のなめし革10,獣の爪16,ラチウム板4,魔獣の血3 (工作)アサシンファング2,獣の爪8,獣の骨8,固形化剤2 格闘 チャクラハンド ATK132 格闘71 モ 40 (裁縫)漆黒の布1,風土の反性石1,虹色の綿糸3,タリル1 - 格闘 竜のつめ ATK151 格闘82 モ 40 (工作)百獣王のつめ3 - 格闘 マスターマーシャル ATK172 格闘93 モ 40
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■ 基本情報 1. 戦闘技能としての格闘 武器「格闘」の特性が強化されます。また、武器「格闘」の性能の発揮具合にも関わります。 2. 武器技能としての格闘 射程1で、『戦闘中のAT・SPDが上昇する』という特性があります。 武器命中率はそこそこ、AT上昇は武器技能としては安定している。SPD上昇が嬉しいかは使用スキル次第か。 派生技が(ネタ的に)バラエティに富んでおり、しかも性能的にも使いやすいものが揃っている優良技能。 弱点は直系技の微妙な性能であったが、インヴィンシブルの登場でそれも薄らいだ印象がある。 しかしいい子ちゃん過ぎる故か、安定度としての目安な剣以上に話題に挙がらない技能。 ■ 技・上位技能 1. 直系技 技番号 技名 習得条件 非接 対象 必須 消費SP 命中率 ((たぶん引用)) 効果 ((たぶん引用)) コメント 0051 ストレートパンチ 格闘5 - - 格闘 10 約--% 敵単/物理(1.2) 0694 アッパーカット 格闘10 - - 格闘 50 約--% 敵単/物理(2.3) 1337 ハートブレイクショット 格闘15 - - 格闘 140 約--% 敵単/物理(4.0)⇒麻痺(1)×3 1980 インヴィンシブル 格闘20 - - 格闘 140 約--% 自分/祝福(?)+反射(?)+MHP上昇+HP増加((各HP×0.2)+50)+MSP上昇+SP増加(各SP×0.1)⇒敵単体?/物理(3.0?) 2623 ブレイヴハート 格闘25 - - 格闘 120 約--% 自分/MHP+HP上昇+(AT+DF+HIT)上昇+wait減少 *1 関連サイトとか様より引用 *2 関連サイトとか様より引用 2. 傍系技 格闘技一覧参照 3. 格闘でも使える他系統技 未稿 4. 関連上位技能 強制合成 格闘6+合成12 装備アイテム同士を合成して別のアイテムを作り出す サムライ 格闘10+剣10 戦闘中のHIT/EVA増加 魔導流術 格闘10+魔術10 戦闘中のAT/MAT増加 格闘作製 格闘12+武器24 格闘作製時強さが増加 叫喚地獄 格闘15+闇霊21 闇特性/耐性上昇。Lvにより特殊効果追加 ■ コメント 名前 コメント