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<この世で一番強いヤツ>(10点over) SS4ゴジータ <悪魔的な強さ>(10点) 伝説ブロリー <反則級に強い>(9.5点) SS4ベジータ、スーパーゴジータ、アルティメット悟飯 <激強い> (9点) 魔人ベジータ、ベジット(ノーマル)、クウラ最終形態 <超強い> (8.5点) SS4悟空、スーパーベジット、格闘トランクス(SS1) パーフェクトセル、悪ブウ(ノーマル) <かなり強い>(8点) ジャネンバ(最終形態)、完全体セル、大猿ベビー <普通に強い>(7.5点) ピッコロ、超ベジータ、格闘トランクス(ノーマル) フリーザ(フルパワー)、スーパーベビー2、超一星龍 <なかなか強い>(7点) 後期ベジータSS2、ゴテンクス(SS1・SS3)、バーダック、リクーム、ギニュー 16号、悪ブウ(ゴテンクス・悟飯吸収)、ブウ(純粋)、合体13号 フルパワーボージャック、スーパーベビー1、超17号 <結構強い>(6.5点) 悟空(ノーマル・SS2・SS3)、ゴテンクス(ノーマル)、フリーザ(第三形態)、17号 ダーブラ、ブウ(善)、ブロリー(SS1)、ジャネンバ(変身前)、一星龍 、大猿(ナッパ) <それなりに強い>(6点) 悟空(SS1)、青年悟飯(SS1・SS2・グレートサイヤマン)、剣トランクス(SS1) 前期ベジータ(SS1)、後期ベジータ(SS1)、幼年トランクス(SS1) フリーザ(最終形態)、メカフリーザ、セル(第二形態)、ターレス スーパーウーブ、ヒルデガーン、大猿(バーダック・ターレス)
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格闘サイッキョ 新キャラクター作成時支給タイトル 「格闘王を夢見る」 Will 20増加 Str 10増加 最大スタミナ 10増加 格闘ダメージ(will)と戦術ダメージ(str)が上がる ほぼ上位互換が簡単に取得可能なので初回は戦術のがいい どうしても格闘スキルを最初に使いたいって時だけ アタック・スマに打ち勝てるというかカウンター・ディフェンス・ミル以外なんでも潰せる 一気に距離詰め可能 つよそう(小学生並みの感想)つよい(確信) 優先度は チェーンマスタリ最優先あとはダッシュパンチチャージングフィストとサマソアッパーとドロキ上げてパウンディングは最後でいいと思います バックステップはあんまりいらない、リストアは捨てろ 関連スキル ナックルマスタリ以外は格闘ラバーズとかいうクソビッチ共のクエストをクリアすると取得できる スイーツ(笑)クエスト詳細/IPwiki ナックルマスタリ ナックルを装備することで自動的に取得するスキル ナックルは元々攻撃力が低いので上げていくと結構ダメージが変わってくるの チェーンマスタリ エルフ<人間<ジャイアントの順で強い ランクを上げるとチェーンコンボのダメージが上がり、格闘スキルのクールタイムが減少する ジャイ以外は重鎧を装備している場合、チェーン3スキルはチェーンマスタリのランクが9以上でないと発動できず、威力も下がる ジャイは重鎧ペナルティ無し。コンボダメージ増加はトップ。格闘スキルCTも一番短い。ジャイしね! ジャイが近接無双と云われる由縁はここにある(キリッ ダッシュパンチ チェーン1のスキル ダッキングしながら敵にパンチを当てるスキルでアタックやスマッシュにかち合っても一方的に勝てる非常に優秀なスキル 保護を無視してクリティカルを繰り出せるので育つとかなりのダメージを叩き出す チャージングフィスト チェーン1のスキル ショートカットキーを長押ししてタメを作ることができ、離すことで正面に正拳突きを放つスキル タメなくても即発動するが威力は低め、逆に最大までタメると高い威力で攻撃できる スクリューアッパー チェーン2のスキルでチェーン1から繋いで使うスキル チェーン1からつなげた後はF1キーで発動できる いわゆる昇竜拳だが対空とかそんな概念はない 一定確率で防御と保護を一定数値減少させることができる強力なスキル 威力も高く、アタックやスマッシュにも勝てる 位置ズレすると不発するのでしっかり接近して使おう サマーソールト チェーン2のスキルでチェーン1から繋いで使うスキル チェーン1からつなげた後はF2キーで発動できる サマソだが某軍人のタメるようなものではなく回し蹴りを2回当ててサマソする 一定確率でグロッキー状態にすることができ、この状態になると相手は魔法・錬金術スキルを使うことができなくなる 注意したいのはサマーソルト中に攻撃を食らうと中断してしまうのでなるべく1対1の状況で使いたい ドロップキック チェーン3のスキルでチェーン2から繋いで使うスキル チェーン2からつなげた後はF1キーで発動できる クルッと回転して強烈なドロップキックを放つ 敵を大きく吹き飛ばし、また複数の敵を巻き込むことが可能 最終チェーンであるだけ威力が非常に高い パウンディング チェーン3のスキルでチェーン2から繋いで使うスキル チェーン2からつなげた後はF2キーで発動できる 相手をマウント状態にしてボコボコにするスキル 倒した際にF2キーを連打すると追加攻撃が発生する 威力計算は3分割されているがクリティカルの発生は別々に判定がある この状態にすると他のキャラは殴り放題になるのでボス戦や強力な敵には活用したい 逆に長い硬直時間が仇となって別の敵から殴られることもある リストア チェーンとは無関係のスキル いわゆる回復スキルなのだが、回復量は非常に少なく クールタイムも長い その上使用後に魔法・錬金術スキルを使うとライフ・マナ・スタミナに最大値の25%のダメージを受けてしまう 使い勝手が非常に悪いうんこスキル。ぶっちゃけポーションの方がいい バックステップ バックステッポ そのまんま後ろにバク転するスキル 無敵はないが緊急回避に使えたり間合いを取るには持って来いのスキル ナックルでスマッシュを打った時に使ったり、敵が壁を背負ってる際に離れる時には便利 1 1近接最強と言われるスキル格闘。 ダメージはWill依存、Will10=最大+3。Will10=ステータスのクリ+1。 ウィンドミル・製錬トレを終えてからスタートとなるが、戦術スキルとの相性もばつ牛ン。 格闘特化して育成する方針でもスマッシュは上げておくべき。 ※ナックルでのスマッシュ・アタックのダメージは格闘スキルと同じWill依存。 ナックル持った状態でのミルは強制的にFランク範囲になってしまうので要注意だ。 近接特化(戦術)のお供にする場合は、最初は消費AP量が辛い為チェーンマスタリだけ上げていこう。
https://w.atwiki.jp/arunau32167/pages/549.html
東方の格闘ゲーム(仮) HP:http //zbrjinsoul4.web.fc2.com/ +スクリーンショット ゲーム内容の説明 関連作品 ぶれいかぁずすぺしゃる ぶれいかぁずすぺしゃるダイナマイト ぶれいかぁずすぺしゃるダッシュ Breakers Special 09 ぶれいかぁずすぺしゃるまっくす くらしゲー ZERO FIGHTERS CHAOS STRIKER 登録タグ 2D格闘ツクール2nd(公開終了DL不可) 最終更新日時 2011-09-17 11 40 49 (Sat)
https://w.atwiki.jp/pokebanuragym/pages/23.html
格闘 現在、このカテゴリーに該当するジムはありません
https://w.atwiki.jp/onepiece-toreja/pages/56.html
タイプ:格闘 ☆1 ○○○○○ ☆2 ○○○○○ ☆3 ○○○○○ ☆4 ○○○○○ ☆5 ○○○○○
https://w.atwiki.jp/granbluefantasy/pages/56.html
タイプ:格闘 ☆1 ○○○○○ ☆2 ○○○○○ ☆3 ○○○○○ ☆4 ○○○○○ ☆5 ○○○○○
https://w.atwiki.jp/hacomin/pages/17.html
格闘 名前 スパ4 DOA4 玲王 ○ ○ ブーゲンビリア ○ ○ ずんどこ ○ ○ クロ助 ○ ○ グレン ○ ○ ノグチ ごめす ○ ○ らく ○ ○ バルト ナイン ○ ギリギリ ○ ○ カット ○ 11人中 8人 10人
https://w.atwiki.jp/picotto/pages/56.html
タイプ:格闘 ☆1 ○○○○○ ☆2 ○○○○○ ☆3 ○○○○○ ☆4 ○○○○○ ☆5 ○○○○○
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/272.html
考察 使用感 アクションの派生 EX-ACTION 考察 近接武器を装備せず、拳法またはクロー用の腕以外の場合格闘になる。 使用感 派生が多く動きはバリエーション豊か。 他の近接と違う特徴として「吹き飛ばし」が挙げられる。 浮かし攻撃は他武器にも用意されているものの、吹き飛ばしの攻撃はコンボの最終段以外ではサーベルの空中△□、ムチの□長押し→□長押しぐらいしかない。 格闘では□△の回し蹴り、□□△の蹴り込みで手軽に敵を蹴り飛ばせる。 蹴り飛ばして射撃で追撃などスタイリッシュな立ち回りができ、力強いモーションと相合わさって意外と爽快。舐めプ用と侮るなかれ。 とはいえやはりリーチは短いし、そもそも吹き飛ばしで距離を取るまでもなくブーストで離脱すれば良いので、趣味の域を出ないだろうが、うまく使えばダイナミックなガンプラバトルを楽しめる。 クローや拳法にも言えることだが、該当アームパーツの強化で威力が向上する。 近接武器を装備しないためコスト的にも懐事情的にも優しい。 コストの重い別の装備と併用してもいいだろう。 反面、武器のアビリティが一切無いため伸びしろが武器パーツに比べて劣る。コスト0だから無理も無いが。 EX2のデッドリーブロウは驚異の3000%補正。当てられれば下手な近接武器よりも強い。 当たらなければどうという事は無い 当てる事自体が難しいが、オプションのアッザムリーダーで足止めすれば比較的当てやすい。 アクションの派生 □→□→□→□ パンチから回し蹴り。回し蹴りで敵を吹き飛ばす □→△ 回し蹴り。吹き飛ばし □→□→△ 突くような蹴り。吹き飛ばし □→□→□→△ ハンマーパンチ。敵はバウンドする △→□ 裏拳。そのまま□コンボに繋げられる △→△→△ フック、正拳、回し蹴り。吹き飛ばし △長押し アッパー。浮かし EX-ACTION 系統 名前 性能 チャージ 備考 近接 EX1 ハンマーブロウ 700% 10秒 EX2 デッドリーブロウ 3000% 70秒 全てのパーツを外す コメントは情報提供用掲示板・質問掲示板・その他掲示板へ。
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格闘フェイント 一部のキャラの格闘1発止めは意外と隙が少なく、相手が硬直に格闘を狙ってきてもステップでの回避が間に合うことが多い。 この性質を利用し、意図的に中距離から格闘を先出してわざと空振りし、隙があると見た相手の格闘を誘ってこれを回避、反撃すると言う技。 基本的にプレイヤーレベルが高ければ高いほど敵の隙の大きさに合わせて的確なダメージを狙うものだが、一般的に格闘は隙が多いという思い込みがあるため格闘のスカしには格闘で反撃してしまうプレイヤーがかなり多い。 つまり、この心理を逆手に取った戦術と言う事になる。 誘う距離としてはこちらの格闘が当たらない距離から少し遠いぐらいが理想。誘いに乗った相手が格闘で反撃してきたならステップで避けて後だし格闘。 ガイアやストライクルージュやストライク(420)の横格闘、アビスの前格闘などはこれらの点をほぼ満たしている典型的なパターンで、これらの目的に非常に適している。