約 2,664,217 件
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ガナブの迷惑キャラクター 名前 種族 職業 備考 ギルドマーク 煌冬 マツカ♂? 銃ハンター 横殴り常習者 ギルド:FOOLサブマスター pachu マツカ?♀ ボスMOB横取り&横殴り ペット:ルナフェアリー+2~+3 名前:まつこDX kaworu セネカ♀ ボスMOB横取り&横殴り らっきーん コシャレ♀ ボスMOB横取り&横殴り 螺旋丸 セネカ?♂ ウォーリア(両手剣) ボスMOB横取り&横殴り サブアカウントキャラ:山氏(セネカ♀ハンター)
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THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH @wiki タイトル THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH メーカー SNKプレイモア ジャンル 2D対戦格闘 操作方法 8方向レバー+4ボタン 対応機種 PlayStation 2 / アーケード / XBOX360(XBLA) / アーケード(NESiCA×Live) 発売日 2009年2月26日 / 2009年7月9日 / 2010年11月3日 / 2011年1月24日 ■Wiki内最新更新履歴3件(もっと見る) 取得中です。 ■掲示板最新書き込み5件(もっと見る) 名前 コメント すべてのコメントを見る 餓狼チームでルガール倒したいんですが レベル1にしても攻略に記載されたパターンにハマりません タイミングとかあるのでしょうか? それともゲー○ストやアル○ディアみたいに、たまたま出来たことをさも毎回できるように書いてるだけ…? -- (初心者) 2021-05-05 22 23 34 ラルフ・ジョーンズ 勝利メッセージ 対紅丸 ナヨナヨすんな!!シャキッとしろ!!シャキッと!! 対K 威勢だけはいっちょ前だな!!ボウズ!! の追加をお願いします -- (名無しさん) 2016-07-16 15 36 37 撃・龍虎乱舞、MAX超必殺技のレイジングストームなど 出しにくい技ありますよね 動画サイトで見れますけど、自分で出してみたい、でも出ない せめてコマンド登録で出してみたい初心者もいると思います(私がそうです)。 しかしコマンド登録も難しい 撃・龍虎乱舞は 2364C・A 2367C・Aのどちらかを登録しておいて ジャンプして着地の瞬間に押すとかなりの確率で出ます でもジャンプ部分を含めたコマンドは難しくて組めません ↑とNの組み合わせを追加するだけなのに難しいです。 MAX超必殺技レイジングストームも2発目のパンチまでのコマンドは組めますが その後のくみ上げができません。 手入力で2146・CDを追加で入れると発動しますが、そのコマンドを組み込めないです。 上級者ならそのような調整も容易にできると思いますので、難易度の高い技はコマンド登録用の表示も併記していただきたいです。 そのコマンドを見て初めて押すタイミングがフレーム単位でわかって、手入力の上達につなげられると思います。 あとコマンド表に誤記があります MAX超必殺技レイジングストームの最期はACじゃなくてCDです。 -- (名無しさん) 2015-07-31 22 53 32 http //www.nicovideo.jp/search/kof2002um+%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%E7%B4%B9%E4%BB%8B?sort=f order=a システム関連でかなり分かりやすいです、これのせたらどうでしょう? -- (名無しさん) 2015-07-25 11 04 13 「キャラの強さ」のリンクがメニューにないので、 左メニューのデータ一覧に、できる方は追加をお願いします。 -- (名無しさん) 2014-06-21 13 54 59 ■攻略メニュー 入力方法の表記・略称について 攻略内容メニュー キャラクター別攻略ページ一覧 ■その他 リンク Wiki編集者関連
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○参加者の皆様 名前(キャラデータ) その他設定など 種族 使用者 夕凪 永琳のレポート 魔法使い 八意永淋 リセ 森から来た妖精 妖精 リセリィ ローレライ 妖怪 ミスティア ブラド 妖怪 日野誠一 京 人間 千万九十羅 フィムナ 鈴仙のメモ 人間 鈴仙・U・イナバ クオレ 妖怪 九頭竜禊 ティアラ・S・シード 魔法使い パチュリー・ノーレッジ 熊五郎(襲名) 人間 黄泉 衛宮 雫 人間 クリア 雛桜 のぞみ 魔法使い 紅美鈴 キャロル(愛称) てゐのネタ帳 人間 因幡 てゐ(GM) ドール 魔法使い フランドール(サブマス) ユカ 人間 八雲紫(サブマス)
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共通Q. バグがあった。 Q. プレイしていたらエフェクトが変になった。 Q. ”~.player Open Error”というエラーがでた。 Q. 音がならない。もしくは小さい。 Q. フルスクリーンでプレイしたい Q. 起動させても、なぜかすぐに終了されてしまいます。 Q. ネット対戦できるの? Q. ゲームが起動しません。 Q. Windows Vista or Windows 7でゲームが起動しません。 Q. ゲームスピードを変更したら~~~。 Q. 任意のCPUと戦いたい or CPUと一戦だけ戦うモードが欲しい。 Q. ソフトリセットってどうやるの? Q. ○○がバグってる(おかしい)んだけど、直りますか? A.C.S.関連Q. ~~強くない?~~弱くない? Q. バルバトスが倒せない。 Q. バルバトス2体が倒せない。 Q. ネレイド、ユグドラシル、ユリス、アレクセイは使えますか。 Q. ゲームが起動してロゴが出た後動かない。 Q. DLCを入れても何も変わらなかった。 Q. 「CharacterSelect2.demo」ってどこにあるの? Q. フレンのキャラデータはどこにあるの? Q. パッチを当てたはずなのに上手く反映されない。 Q. 「Ver.○.○○○b」のパッチを当ててもタイトルバーに「Ver.○.○○○」と表示されます・・・ Exceed Force関連Q. ロニは? Q. 技の仕様が原作と違う Q. あの技が無い あの技を入れてください 共通 Q. バグがあった。 A. 是非ご連絡ください。バグは最新版で発生したもののみでお願いします。 Q. プレイしていたらエフェクトが変になった。 A. 格ツク特有の現象です。ゲームを再起動すると元に戻ります。 Q. ”~.player Open Error”というエラーがでた。 A. 該当ファイルが破損、もしくは見つかっていません。 ファイルをダウンロードしなおしてみてください。再ダウンロードの際にはキャッシュを消しておきましょう。 それでもできなければ諦めましょう。 Q. 音がならない。もしくは小さい。 A. ボリュームコントロールで調節してください。 A.C.S.の場合、効果音はWAVE、BGMはMIDI、Exceed Forceの場合、どちらもWAVです。 Q. フルスクリーンでプレイしたい A. キーボードの”F4”を押してください。戻るときも同じです。 Q. 起動させても、なぜかすぐに終了されてしまいます。 A. ファイルを入れるフォルダ名を変えてみてください。 それでダメなら、さらにそのフォルダをCドライブ直下に置いてみてください。 Q. ネット対戦できるの? A. できます。詳しくは「ネット対戦&募集チャット」のページや検索を活用して調べてください。 Q. ゲームが起動しません。 A. 要求されたスペックを満たしているかどうかを確認してください。 ファイルはちゃんとすべてダウンロードしてください。 それでもできなければ諦めましょう。 Q. Windows Vista or Windows 7でゲームが起動しません。 A. Vistaの言語環境をMicrosoft Office IME 2007以外のものにすると起動できると思います。 また、d3drm.dllをゲームのフォルダに入れると起動できることがあるようです。(真偽不明) 詳しくは”d3drm.dll”で検索してください。 Q. ゲームスピードを変更したら~~~。 A. ゲームスピードを変えたとき、正常に動作するかは保障しません。 Q. 任意のCPUと戦いたい or CPUと一戦だけ戦うモードが欲しい。 A. 格闘ツクールのシステム上、無理です。 Q. ソフトリセットってどうやるの? A. Escを押し、ポーズ画面にした後にA+B+Cでリセットできます。 Q. ○○がバグってる(おかしい)んだけど、直りますか? A. ここはバグ報告所ではありません。『最新Verで』明らかにおかしい部分を見つけたら、製作者さんのHPで報告するのが一番てっとり早いです。 A.C.S.関連 Q. ~~強くない?~~弱くない? A. 大抵は仕様です。 Q. バルバトスが倒せない。 A. 倒しても何も出ませんが、ワールドデストロイヤーは一定HP以下になると発動します。 一定HP以下になる前に、コンボを繋げて倒しましょう。 Q. バルバトス2体が倒せない。 A. 単なるオマケですので倒せたら万々歳ぐらいに思ってください。 Q. ネレイド、ユグドラシル、ユリス、アレクセイは使えますか。 A. 今のところ使えるようにする予定はありません。 Q. ゲームが起動してロゴが出た後動かない。 A. 適当にボタンを押してください。 Q. DLCを入れても何も変わらなかった。 A. DLCはzipという形式で圧縮されています。解凍して下さい。解凍したあとはreadmeが入っているのでそれを読めば分かると思います。 Q. 「CharacterSelect2.demo」ってどこにあるの? A. DLCフォルダをくまなく探してみましょう。「CharacterSelect」フォルダ内の「縦」フォルダにあります。 Q. フレンのキャラデータはどこにあるの? A. 以前行われた大会の参加賞です。現在、一般配布の予定は無いそうです。 Q. パッチを当てたはずなのに上手く反映されない。 A. パッチだけでなくファイルも一緒に更新されている場合、ファイルを先にACSのフォルダに入れてからパッチを当てないと上手く反映されません。 Q. 「Ver.○.○○○b」のパッチを当ててもタイトルバーに「Ver.○.○○○」と表示されます・・・ A. 仕様です。bやcなどが表示されなくても異常ではありません。 Exceed Force関連 Q. ロニは? A. 目出度くゲストとして登場を果たしました。 Q. 技の仕様が原作と違う A. 原作とまったく同じにしたらハメ上等になることくらいわかってください。 Q. あの技が無い あの技を入れてください A. コマンドにも限界があることを理解してください。 何らかの形で入れる努力はします。
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対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら)623+AorCガード後の反撃 対けずり狙いの螺旋 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 MAX2 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bのヒットガードに関わらず、通常大Jで弱ブレスの回避が可能。 また、遠Bガード時、小中Jで弱ブレスを回避できる。 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら) 623+AorCガード後の反撃 先端ガード時でも可能 弱強鳳凰脚強半月斬…最終段の1つ前だけヒットする。トドメ専用。 対けずり狙いの螺旋 暗転中8入れっぱなし垂直ジャンプMAX鳳凰脚(高さによって成否が不安定)(端~端可能) 戻る
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名前 攻 守 統 政 やる夫 4 5 9 8 武官 ニャル子 10 5 3 2 飛竜 8 8 6 3 ランスロット 8 7 3 1 シュテル 9 6 6 5 お断りします 9 7 4 5 レヴィ 7 4 6 1 文官 竜崎 4 7 8 11 乱崎鳳火 3 7 5 8 ハーマイオニー 4 3 5 7 亞北ネル 3 4 6 7 キャラデータについて 【攻守統政】 ・MAXで20だが通常の成長限界は15 ・1~5で:新兵~凡庸 6~10:二流~一流 11~15:超一流 16~:超チート、伝説級 【忠誠】 ・10段階評価 ・1:金の繋がり 2~3:気に入っている 4~5:尊敬している 6~7:敬愛している 8~9:ほぼ絶対服従 10:魂の主君 【好意】 ・10段階評価 ・1:気になる 2~3:友人 4~5:家族同様 6~7:えっちなことおk 8~9:今すぐ結婚を申し込む 10:あなたのためなら死ねる
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ダウン回避Q.ダウン回避ってAB連打でいいんですか? Q.今までと違ってダウン回避が安定しないのは僕だけですか? Q.ダウン回避した場合としなかった場合の違いを教えてください Q.ダウン回避ダウン回避のキャラ別フレームまとめてみて。 Q.画面端で相手の起き攻めを弱くするためダウン回避しないのですが、背向けダウンのときはダウン回避した方がいいでしょうか? Q.無敵技持ちがダウン回避後最速で無敵技を放った場合、ダウン回避に合わせた投げとどちらが勝つのでしょうか? GCCDQ.GCCDって屈ガードから出せますか? Q.GC下手で端から逃げれない… みんなガードしたの確認してCD押してるの?ある程度読んで押してる? Q.GCCDをガードされた場合の硬直差って何Fですか?ガードした側は何F以上の技からなら反撃が可能になりますか? Q.KOF2002からのGCCDの性能の変化を教えてください。 Q.GCCDは誰が優秀なんでしょうか? Q.GCCDだけど、舞のが他キャラのものより隙が少なかったり、クラークのが終わり際無敵なのは変わらず? Q.通常技にディレイのタイミングで昇龍などを仕込んで、相手がGCCDした時のみ昇龍でGCCDを潰すっていうのは今回できますか? Q.相手の攻撃をこちらがGCCDをした際にカウンターになるのはどんな技でしょうか? Q.触れる度にGCCDをするのは基本なんですか? GCABQ.GC前転のフレームデータを知っている人いませんか? Q.GCABでの終わり際に隙はありますか? Q.通常の緊急回避との違いを知りたいです 発動、QM関係Q.生発動とはなんですか? Q.MAX発動に投げ無敵ありますか? Q.QMってどういう意味ですか? Q.MAX発動中にSC非対応の技をDC超必やるとなんでゲージ消費しないんですか? Q.生発動に比べて、QMの利点はありますか? Q.同じ技でどこキャンができたんですけど、バグですか? Q.裏ロバートの発動コンボでは発動中はタメ無しで技が出せるんですか? Q.発動中は、2タメ8C DC2タメ8Bを2タメ8C DC28Bでいいということなんでしょうか? Q.裏ロバの発動コンボでサマソ連舞ってやる場合は28DずらしCでいいんですか?それとも28D28Cしかない? Q.発動同時必殺技はコマンドが重複するキャラはBとCのどちらが優勢されるのでしょう? Q.BC同時押し入力のQM+(超)必殺技の仕組みとコツ Q.ずらし発動はどうやればできますか? Q.QMで暴発させる技は選べますか? Q.QMのズラシ押しはどのくらいの速さでボタン押せばいいのでしょうか? Q.ずらし発動をしたいのですが、発動と同時に棒立ちになります。動きません。 Q.ずらし発動の際、Cは押しっぱなしにする必要はありますか? Q.通常技からQMコンボにつなぐときに発動した後BかCの技がでてしまうんですが原因ってなんでしょうか? Q.クリスやジョーで3B→QM+3Bはどうやればいいですか? Q.クイック発動の暴発技 Q.QMしようとすると、高確率で弱Kが暴発するんですが、同時押しができてないってことですか? Q.クイック発動と同時に弱キックが出たりして困ってます。ボタンを早く離したせいですか? Q.QM発動ダッシュがうまくいきません。何かコツとかあれば教えていただきたいです。 Q.QMダッシュでB暴発してしまう Q.ウィップの6A×4からの発動ダッシュが発動して遠距離Bが出てしまいうまく出来ません。 Q.強攻撃→特殊技→QMダッシュ→強攻撃→特殊技→締め、という流れで距離によって発動後の打撃が間に合わないことがあるのですが、うまくダッシュ入れたら必ず繋がるものなんでしょうか? Q.QMダッシュってQMを→BCで発動してるけど完全に同押し→BCだと発動しないんだな。何でだろう? Q.QMから小中ジャンプなどを絡めたコンボなどがあったのですが入力のコツとかあるのでしょうか? Q.QM絡みのコンボは出来ないとまずいかな? Q.発動コンボの簡単なキャラなど居ましたらお願いします Q.ずらし押しから発動コンボが必要なキャラはマチュアだけですか?他にいないですか? Q.QMを崩しなどに使うか ダウン回避 Q.ダウン回避ってAB連打でいいんですか? A.連打よりしっかりタイミング覚えてビタ押しの方がいいです。家庭用買ってひたすら練習しましょう。 Q.今までと違ってダウン回避が安定しないのは僕だけですか? A.KOF98やKOF2002と難易度は変わっていないです。筐体やテレビによっては微妙なラグがあるため、その影響を受けているのかもしれません。 Q.ダウン回避した場合としなかった場合の違いを教えてください A.ダウン回避をすると、ダウンから起き上がるまでの時間が短くなります。 そのため、起き攻めを食らいにくくなります。 その他のダウン回避した場合の細かい利点背面ダウンでも、ダウン回避すると正面起き上がりになる ダウン追撃を回避できるようになる ですが、ダウンしたら毎回ダウン回避すれば良いという訳で無いです。 なぜなら、ダウン回避をすると動ける状態になった時点で投げ無敵が無くなってしまうためです。 具体的には、画面端付近でダウンした場合、ダウン回避をしない方がいいです。 Q.ダウン回避ダウン回避のキャラ別フレームまとめてみて。 A.「各種ダウン後の起き上がり時間差表」にまとまっています。 Q.画面端で相手の起き攻めを弱くするためダウン回避しないのですが、背向けダウンのときはダウン回避した方がいいでしょうか? A.難しい問題ですね。 ダウン回避をすると、投げられ無敵がなくなるかわりに正面起き上がりになります。 そのため、以下の状況ではメリットがあります。 相手が背向けダウンに対して端めくりを狙えるキャラの場合ダウン回避することによって、正面起き上がりにした方がリスクを減らせる。 こちらが1フレ発生のコマンド投げを持っているキャラの場合ダウン回避することによって、リバーサル1Fコマンド投げが狙えるようになる。 Q.無敵技持ちがダウン回避後最速で無敵技を放った場合、ダウン回避に合わせた投げとどちらが勝つのでしょうか? A.投げ無敵の付いてる無敵技だけ勝つ 無敵でお互いスカるなどの状況もある GCCD Q.GCCDって屈ガードから出せますか? A.出せます。普通に1+CDでOKです。 Q.GC下手で端から逃げれない… みんなガードしたの確認してCD押してるの?ある程度読んで押してる? A.さすがにGCCDを読みでは出さないな A.自分は「ここでGCしよう。」って決めてます。ある程度ガードを意識して、ガードを確認したらCDを押すようにしてますね。 Q.GCCDをガードされた場合の硬直差って何Fですか?ガードした側は何F以上の技からなら反撃が可能になりますか? A.GCCDをガードされた側が11フレーム不利です(メイリーのみ闘劇Ver以外は23フレーム不利) 発生11フレーム以内の技であれば、届きさえすれば反撃が可能です。 A.各キャラの基本的な反撃技は「」を見てください。 A.相手画面端でGCCDをガードできた場合にGC前転すれば、GC前転した側が7フレーム有利なので連続技を決められる。慣れるまで反応は厳しいが覚えておいて損はない A.GCCDは前に出たりするキャラ(アテナとか)がいるから技のリーチでも確反の可否が変わってくるはずです A.使用キャラの技の発生、リーチ、キャンセルの可否、仮にガードされてしまった場合のリスクも考慮して技を選択するべきです Q.KOF2002からのGCCDの性能の変化を教えてください。 A.発生とガード時の不利フレームが統一された(メイリーのみ闘劇Ver以外は不利フレームが長い) A. 攻撃判定が変化。 地上技には空振りしにくくなった。具体例:クリスのGCCD。アンディの屈Dにもヒットするようになった。 J攻撃に空振りしやすくなった。持続が短くなったせい?具体例:アテナのGCCD。中J攻撃を高めでガードさせると空振りさせやすくなった。 Q.GCCDは誰が優秀なんでしょうか? A.発生と硬直が統一されたから、違いがあるのは空振りしやすいかとガード後に反撃されやすいかになる。 A.アンディ舞クラークなんかはほとんど前に進まないから反撃しにくい A.アンディが断トツじゃないかな? 戻りに無敵のようなものがあり、更に距離が異様に離れるので反撃を受けにくい 例えば紅の雷光拳ならカス当りしかしないし(端なら全弾HIT) 庵の葵花も同じ 他のキャラもアンディ限定で確定しなくなることが多い A.GCCDをガードされた後の状況で言うなら舞やアンディは最強クラスでレオナやラルフは最弱クラス 前者は距離が離れるため反撃が極端に入れにくい 舞やアンディは後ろに下がりすぎるからリーチが程々にないと当たらない 例で言うと京の弱182式 あれの初段が11Fだけどリーチのせいで届かない 後者は密着するためフルコンが入ったりする場合がある Q.GCCDだけど、舞のが他キャラのものより隙が少なかったり、クラークのが終わり際無敵なのは変わらず? Q.通常技にディレイのタイミングで昇龍などを仕込んで、相手がGCCDした時のみ昇龍でGCCDを潰すっていうのは今回できますか? A.どんな反射神経でも無理 A.98UMみたいに暗転すればいけたんだけどね。02UMは暗転しないから無理。 Q.相手の攻撃をこちらがGCCDをした際にカウンターになるのはどんな技でしょうか? ネムの6Aみたいな多段技はわかるんですが、代表的なカウンターとれるとこを教えていただきたいです。 キャラであげるならば キング K 香澄 クーラ あたりですね。 A.例外を除いて特殊技と必殺技の発生~持続まで Q.触れる度にGCCDをするのは基本なんですか? 俺が行く複数のゲーセンで俺以外の人が皆触れる度にGCCDをするんですがこれってKOFの基本なんですか? それともこの戦法が強い、もしくは最終的に一番強くなる...みたいな戦法だからですか? 例えばコチラが雛子や香澄で強烈な崩しやガークラを持ってるならわかるけどアテナやビリーでも同様の対応なのがよくわからない。むしろゲージ吐いてくれるから高火力コンボ喰らわずに済んで助かってるぐらい。 上記の様な立ち回りについて、どういうメリットや狙い、あと俺も取り入れた方が良いのかを教えて下さい。 今回はまだ困ってるワケじゃないので「対策」については必要ありません。 A.たまにそういう人と当たるけど ガード側に回って不利な読み合いするくらいなら、ゲージ使ってでも拒否しようって考えが殆どだと思うよ。 気にするようなことでもないかと A.基本じゃない。 コンボ精度が無い、立ち回りで裁く自信が無い人はGCにゲージ回す率が高いです ダウン回避でGCするよりコンボとか対空SCにゲージ使った方ダメージ回収率いいからどう裁いてor攻撃通すか、上手くなってくと自然とそういう考えるになる 画面端から出したくないから流れ途切れないようにGCCDで押し込める使い方だとまた話かわってくるけど。 ダメ取れる場所で取らないで攻められてGCにゲージ吐くのがゲージ使う上で一番最悪なパターン A.GCCDにはおおまかに言って2種類あるよね 画面端を負ってる時やガークラ値が底をついてる時の防戦時 相手画面端付近で攻めてる時に使えば画面端でダウン起き攻めできる時 出し惜しみして一方的な展開や余計なダメージは避けたい ゲージ数とキャラ、番手を考慮して上手く使うしかない ただ一言いえるのは守り時にGCCDしかしないのは下策もいいとこ 無効化技やテクニックが進んでるので対策されたらそいつはそこまで A.GCCDを使う目的としては 1、ガードさせられて(攻め込まれてる)この先、中下段、めくり等で崩された場合の危険が大きいとき 2、攻めたいとき(自分のターンにしたい) 3、画面端を維持したいor画面端から逃げたいとき 4、相手の残り体力がとどめ圏内に近いとき まぁ、逃げ目的ならGCABだろうけどね 個人的にはゲージ使ったコンボ精度よりも、GCCDやGCABのようなゲージを使った防御判断がしっかりしてる人の方が強いし、上級者なんだなって思うよ。 俺はコンボにばかり目がいってゲージ温存したあげくに崩されてやられるけど・・・ A.盲目的にガーキャン使いまくるやつなんてよくて中の上程度。 ガーキャン狩る行動なんていくらでも存在するからあんま過信しちゃ駄目だよ。 A.攻めの起点を作りにくいキャラを主力にしているプレイヤーはGCCDをよくつかう 攻守逆転するメリットがあるし、逃したくないときには触れられた毎にGCCDすることもある 立ち回りで裁く自信とかはあんまり関係ないような気がする、まあたまにいるが クラークとかはGCCDが勝敗分けたりしたりしなかったり Q.レスありがとうございます。 他人の対戦見てても殆どGCCDの応酬でいつもなにしてんだこの人たち?と思ってたので質問させていただきました。 GCCDひとつでも色んな意図があるんですね。 俺の周りだとKやクーラがゲージ回収よい分GCCD回数の多さが目立ってますね。 自分はどちらかと言うとコンボで叩き込みたい派のでGCCDは仕方なしに使うものだったので余計に分からなかったんだと思います。 GCAB Q.GC前転のフレームデータを知っている人いませんか? A.25F。香緋だけ28F。 正確には、香緋は 全体動作38F - 暗転中動作10F = 実質28F 他のキャラは 全体動作35F - 暗転中動作10F = 実質25F (香緋だけ違うのは、もしかしたらアケ(=闘劇Ver)では治ってるかもしれません。) Q.GCABでの終わり際に隙はありますか? A.隙はないです。 Q.通常の緊急回避との違いを知りたいです 通常の緊急回避との違い 打撃に対する無敵通常の緊急回避:動作開始から途中までは全身無敵。終わり際に食らい判定がある(この食らい判定は特定の屈Bのみ当たらない) GCAB:動作の開始から終了まで全身無敵。 投げに対する無敵通常の緊急回避:なし。例外として、京1と京2の緊急回避の出始めは投げ無敵がある。 GCAB:動作の開始から終了まで投げに対して無敵。投げられない。例外として、ネームレスのGCABの出始めは投げ無敵がないので投げられる。 移動距離GCABの方が長い 全体フレームの長さ通常の緊急回避:33フレーム GCAB:25フレーム 発動、QM関係 Q.生発動とはなんですか? A.MAX発動のこと(自キャラがニュートラル状態でBC発動すること)。 クイックMAX発動(QM)と対比した呼び方。 Q.MAX発動に投げ無敵ありますか? A.ありません。 (KOF2002では投げ無敵のあるキャラもいました。) Q.QMってどういう意味ですか? A.クイックMAX発動の略 Q.MAX発動中にSC非対応の技をDC超必やるとなんでゲージ消費しないんですか? A.どこでもキャンセル扱いのためです。 Q.じゃあMAX発動中はSCじゃなくてDCにしかならないんですか? DC超必とDCMAX超必とDCMAX2でゲージ消費は0と1の2種類しかないということですかね A.そーだよ>0と1の二種類 だから今回QMコンボのゲージ効率が良いわけだ。 A.MAX2はどこでもキャンセル対応ではない。 Q.生発動に比べて、QMの利点はありますか? A.生発動は直接コンボに行かせてもらえる場面が少なく意外と使う機会は多くない。 基本は通常・特殊技>クイックMAX>必殺技>超必殺というコンボで使うのが主で ノーマル超必で締めるなら2ゲージ、MAXで締めるなら3ゲージ必要と思っておけば問題ない。l Q.同じ技でどこキャンができたんですけど、バグですか? A.ダウン回避しなかった場合に起き上がりにリバサで出した技はなぜか同じ技でどこキャンできる Q.裏ロバートの発動コンボでは発動中はタメ無しで技が出せるんですか? A.発動中ならキャンセルで出す場合はタメなしで出せる Q.発動中は、2タメ8C DC2タメ8Bを2タメ8C DC28Bでいいということなんでしょうか? A.それで合ってます。 Q.裏ロバの発動コンボでサマソ連舞ってやる場合は28DずらしCでいいんですか?それとも28D28Cしかない? A.28D28Cですね。 Q.発動同時必殺技はコマンドが重複するキャラはBとCのどちらが優勢されるのでしょう? A.技にも優先順位があるので、重複している場合は優先度が高い方が優先されます。 技の優先順位は試してみればわかります Q.BC同時押し入力のQM+(超)必殺技の仕組みとコツ A.キャンセルできない技とできる技で違います。 共通のポイントBC同時押しの後、BCは押しっぱなしにする キャンセルできない技の場合(例:京の3D1段目や庵の近D)普通のキャンセルのタイミングでBC同時押し+押しっぱなしでOK キャンセルできる技の場合(例:真吾の6B)BC同時押しのタイミングを遅らせると安定して発動してくれます。 Q.ずらし発動はどうやればできますか? QMで通常技が暴発するタイミングを覚え、C→Bずらし押しをする通常技を出した場合、BC同時押しのタイミングが遅いとBが暴発します。まずこのタイミングを覚えます。 そのタイミングでC→Bのずらし押しをすれば、Cが暴発してくれます。 Q.QMで暴発させる技は選べますか? A.出したい技のボタンを先に押せばOKです。 通常技→C→Bずらし:通常技→QM+C 通常技→B→Cずらし:通常技→QM+B 通常技→BC同時押し:通常技→QM+B Q.QMのズラシ押しはどのくらいの速さでボタン押せばいいのでしょうか? 類似の質問Q.クイック発動の連続技でBCずらしとかありますがずらして押すと発動しません、コツとかありますか? A.ずらし押しの速さに関しては、立った状態でC→Bのずらし押しでMAX発動を入力してみて下さい。 MAX発動になればOKです。そのタイミングがずらし発動が成立する速さと同じです。 Cが出るようではBを押すのが遅いです。 Q.ずらし発動をしたいのですが、発動と同時に棒立ちになります。動きません。 A.タイミングが早いです。ずらし押しのタイミングを遅らせて下さい。 Q.ずらし発動の際、Cは押しっぱなしにする必要はありますか? A.ありません。 Q.通常技からQMコンボにつなぐときに発動した後BかCの技がでてしまうんですが原因ってなんでしょうか? A.BCを押すのが遅い。ヒットストップ短すぎる技は暴発しやすいので注意。 Q.クリスやジョーで3B→QM+3Bはどうやればいいですか? A. やり方その13にレバーを入れたまま、B→BC同時押し連打。 やり方その23にレバーを入れたまま、B→ヒットストップの後半にBC同時押し。 Q.クイック発動の暴発技 クイックMAX発動のときに、発動と同時に強パンが出るときと弱キックが出るときと何もでず発動するだけの時があるのですが、これは入力にズレがある、ということでしょうか? A.Cが出る→C・Bとなっている。 Bが出る→BC同時押し・もしくはB・Cとなっている。 何も出ず発動→タイミングが早い。 A.QM時に技がもれるのは発動が遅いから、ちょっと早めを意識してやるといいかもね ただしっかり同時押してたらもれるのはBのはずだからCがもれるようなら同時押しもしっかり意識するといい Q.QMしようとすると、高確率で弱Kが暴発するんですが、同時押しができてないってことですか? A.BC押すタイミングが遅いため。同時押しができていればBボタンに技が出る。 A.ヒットストップが短い技だと暴発しやすい。 ヒットストップの短い技:ネームレスの6Aやウィップの6Aなど Q.ネムレスの発動後の始動が→Bなのは、その関係ですか? A.それもある。6Bは発動コンボを手軽にするためにわざわざ追加された技じゃないかと言われるくらだからね Q.クイック発動と同時に弱キックが出たりして困ってます。ボタンを早く離したせいですか? A.ボタンを早く離すかどうかは関係ない。BC同時押しのタイミングが遅いため。 Q.QM発動ダッシュがうまくいきません。何かコツとかあれば教えていただきたいです。 キャラは庵です。 A.発動と同時かそれに近いズラシ押しみたいなタイミングでダッシュ入力を完成させる感じ。そうして1歩(ヒットバック分)走ったら即、繋ぐ技を出していく。 技ヒット→発動までが速いほど走る猶予が多い(遅いとBが漏れる)から、2段の強攻撃や前進する特殊技からの発動が比較的簡単。 単発発動時は入力を手に馴染ませて一連の動作を躊躇無くキメ撃ちするのがコツだよ。 A. 努力家タイプC・→B+C→押しっぱ・C~必殺みたいに発動と同時にダッシュ入力が完成される様、一連の操作を一つのコマンドとしてセット認識する方法がお薦め。 反復練習で精度が上がり、タイミングも固定されるのでレバースピードが要求される操作に向いている。デメリットは迷うと精度が下がる所。よってその必要が無いキメ撃ち系のコンボや連係に応用されている。 要領タイプリズムで覚える方法がお薦め。強行激~特殊技の繋がるバシッバシッというリズムに合わせて、強攻撃から 特殊技の代わりにダッシュ攻撃を繋いでしまう方法。感覚としては強攻撃をBCでラピッドキャンセルしてダッシュ攻撃に行く感覚に近い。 キャラが変わっても使えるのが強み。動揺や亢進でタイミング感覚がブレるとミスが多くなるがQMダッシュ後のコマンドが手癖として固定されないので繋ぎ替えが可能。具体的にはガードの上から出して中段~QMコンボとかちょっと待って打撃投げ~QMコンボへ...など汎用性が高い。 心がけるのは、イクと決めたら躊躇せず出し切る事。単発QMダッシュ攻撃は入力密度が高いので余計な迷いはミスの元。慣れるまではガードされようが被せていきましょう。 A.近距離立ちCからを例にする 立ちC(この時レバーは6に入れる)→すぐBC同時押し→またすぐレバーを6に入れる。これでダッシュができる。 A.C→6→BC→6~ A.クーラの近Cみたいな多段HIT技から練習して下さい Bが漏れる場合はBCキャンセルが遅い場合がほとんど Q.レスありがとうございます。人生はじめて成功しました! 発動の際にBが出るのは、発動が遅いのでしょうか? A.あたった瞬間にBCしないとBが漏れるね。だからラグがあると感覚がむずいかも ダッシュしながらやると6が入ってる分さらに楽にできる。 Q.レスありがとうございます。 ダッシュしながらのほうがやりやすいですね! Q.QMダッシュでB暴発してしまう ジョーや京のようにスライディング、近距離立ちBに対してMAX発動を行うと ダッシュする前に遠距離Bがでてしまうのですがどうすれば走れるようになりますか? A.クイック発動のタイミングが遅いと、通常技(や特殊技)が漏れてしまう。 弱攻撃は総じて発生が早くてヒットストップも短いのでタイミングが遅れやすい。 スライディングのような移動タイプの技も、慣れない内はタイミングが掴みづらくこれまた遅れがち。 要するに単純にBC同時押しのタイミングが遅いだけなので、 攻撃がヒットした瞬間に押すことを心掛けるしかない。 ちなみに、ネームレスやマチュア等、故意に通常技や特殊技を漏らしてつなげるコンボもある。 A.スライディングや特殊技、一部の多段系強攻撃もヒットストップが弱攻撃並だったり強攻撃と同じだったりとキャラごとにバラバラ 知ってる限り挙げてみる 弱攻撃と同等のヒットストップ・ジョーの3B ・ネームレスの近C(一、二段目)と6Aと3D ・キムの近C一段目 ・クーラの近D一段目 ・K'の近C一段目と6A これ以外は大体強攻撃と同等かと Q.ウィップの6A×4からの発動ダッシュが発動して遠距離Bが出てしまいうまく出来ません。 香澄の近距離C>6A発動ダッシュは何も化けずに出来るのですが・・・ A.ヒットストップが短いため難しい。発動タイミングを当たった瞬間にしてみて。 Q.強攻撃→特殊技→QMダッシュ→強攻撃→特殊技→締め、という流れで距離によって発動後の打撃が間に合わないことがあるのですが、うまくダッシュ入れたら必ず繋がるものなんでしょうか? 使用キャラは表クリスと裏社とラモンです。表クリスと裏社は取りましたーの後とかに躊躇っちゃいます(泣) A.必ずつながるわけではない。 つながらないキャラは、難易度は高くなるけど特殊技を省いて強攻撃→QMダッシュ→強攻撃、とするとつながる場合が多い。 A. 表クリス特殊技は6Aじゃなくて3Bの方がダメージが高いからいい。 で、発動後もいきなり3B→必殺技で距離関係なく安定。 裏社密着からじゃないと、発動後間に合わない事が多い。 発動しても大してダメージアップする訳じゃないし 近C→6A→超必殺技だけでもOK Q.QMダッシュってQMを→BCで発動してるけど完全に同押し→BCだと発動しないんだな。何でだろう? A.「同時押し関係のコマンドは、関係ないボタンとレバーが完全に同時に入力されると成立しない」、という仕様のためです。 Q.QMから小中ジャンプなどを絡めたコンボなどがあったのですが入力のコツとかあるのでしょうか? 見た動画京の3D一段目から発動して中ジャンプ K’の5C→6A→発動中ジャンプなど A.BC同時押し→すぐに19→レバーを離す、という入力方法で出せます。 JBが漏れる場合BC同時押しのタイミングを早くする 大Jになってしまう9を離すタイミングを早くする Jしない9を離すタイミングを遅くする A.精密でシビアな繋ぎだから難しい。マチュアの無印からあるコンボとかから始めるといいよ。 遠BQM小JBとか Q.QM絡みのコンボは出来ないとまずいかな? A.キャラ次第 A.無くてもいけるけど、あった方が全然いいよ A.無くても遜色ないキャラはウィップ紅丸鱗チャンセス香澄マキシマとかかな。 無くても一撃下がるだけ的なキャラは多数。 難しいキャラは半数以上のプレイヤーが妥協してたりするし気にしなくていいよ。K'とか。 名無しでさえなんなら2ゲージのは無くても対戦は余裕で楽しめるし上達に支障はないかと。 中段発動やパオみたいな簡単なんで練習をオススメ。 Q.ありがとうございます。 自分は初心者なので今のところQMコンボができるのが庵とキングしかいないのでQMコンボがないと戦力が下がってしまうキャラをつかいたくなかったので助かります。ただ庵とキングの場合でも 庵→遠C BC同時押し必殺 キング→近D BC同時押し必殺 という超簡単なものですが。 Q.発動コンボの簡単なキャラなど居ましたらお願いします A.ネム マチュアは練習せなんけど出来たほうがいいです。ジョンは簡単。 A.簡単な発動コン持ちは香澄、庵、裏ロバ、表クリス、雛子、舞かな A.発動後にダッシュいるキャラは難しい。ダッシュがいらないキャラは普通のコンボ感覚で行ける。 ネムはダッシュいらないけどSC超必殺技があるからちと難易度が上がるかな。 A. そもそも発動コンボいらない組クーラ、アテナ、ユリ、ビリー 基本発動コンボが簡単組(左から順に難易度が上がる)ジョン>香澄、マリー、舞、庵>雛子、マチュア 要練習組ネム A. K'、クーラ6Aが相手の硬直長いと思うので発動→ダッシュの練習に向く(実際猶予長いかは不明だが)。威力は高いが、実戦でそれ程必要とされない場合が多い 舞3Bが前進し、ダッシュが必要ないので簡単。ただしリターンは低い 香澄、雛子攻撃の範囲がいいので比較的簡単、多段技が多いので猶予も比較的多め、リターンもそれなり(特に雛子) ネム6Aが多段ヒットかつ前進するのでつなぎが簡単、リターンもゲーム中トップクラス マチュア状況確認必要かつ弱攻撃からつなぎなのでちょっと難しい。だがリターンはそれなりに高い 庵こちらも距離等状況確認が必要。コマンド投げからのルートがある。BC同時押し入力必殺技を使う場合も アテナ、ジョン、ユリ、ビリー、アンヘル、香緋、マリーこれらのキャラは難しい割りにリターン少なかったりするので、とりあえず忘れていい 個人的にこんな感じかな Q.ずらし押しから発動コンボが必要なキャラはマチュアだけですか?他にいないですか? A.いっぱい居ます。 A.可能ではあるけど「必要なキャラ」は少ないんじゃね。 A.有名どころだとアテナ、チョイ辺りだな Q.QMを崩しなどに使うか スト4でゲーセン復帰して02UMで約10年ぶりにKOFやりだしたんだけど、 KOFってQMを崩しや固め継続に使う人あんまりいないけど、何でなの? ブーストやセビのゲージみたいに攻め続けるのに使った方がいいと思うんだけど まぁキャラによってはゲージ無いとダメ取りにくいだろうけど、ガクラのあるゲームなんだしコンボ以外に使ってもよさそうなんだけどな A.発動中はダメージが減り、ゲージもたまらなくなるという問題がある。 あと、QMからガードクラッシュさせた場合、その後の連続技にもQM補正がかかってしまうという問題がある。 A.生発動ならQMに比べてダメージ補正がそこまで厳しくないため、崩しからまとまったダメージを奪えるならアリ。 A.QM絡みで見切りにくい崩しがあるキャラは、トドメなどに狙う価値はある。 具体例レオナで屈B→ずらし発動昇りJC→強Vスラッシャー ケンスウで6A→QM→6Aor屈D KUSANAGIで6B1段目→QM→屈B→発動連続技 香澄で6A1段目→QM→屈B→発動連続技 A.生発動状態はどこキャンで立ち回りを強化できるキャラもいるのでアリ。 A.崩すのに使うのはそこまで問題ないけど やっぱり殺せる時がいいね ゲージの溜まりやすさはキャラに依存するから キャラによって効率を考えないといけない 発動中ゲージ増えないしね 一番効率いいのはGCABから基本コンボ当てること A.スト4と違いチーム戦なのとゲージ自体が貯まり難いから。 A.スト4のゲージ2個とKOFのゲージ2個では重みが違う ガクラ間近でクイック発動して確実に割ってコンボとかなら問題ないが ガクラ値を稼ぐためだけにクイックかけてもその後発動状態で立ち回るデメリットが大きい
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対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら)623+AorCガード後の反撃 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 2A…3Aが連続ヒット 掛け投げ 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bガード時のみ、通常大Jで弱ブレスの回避が可能(遠Bヒット時不可)。 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら) 623+AorCガード後の反撃 1キャラ分離れた距離でガード時 強五輪突き(214+D)…追撃可能 先端ガード時でも可能 弱四股踏み(22+B) 戻る
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STEAM(PC)版の質問全般について(セッティング、生じる不具合解決等など) THE KING OF FIGHTERS XIII GLOBAL MATCH(PS4版とニンテンドースウィッチ版)と家庭用無印版(PS3版とXBOX360版・STEAM版)の違いについて ロード時間について ラグについて オンライン対戦におけるキック機能と観戦機能について パッチについて ダウンロードコンテンツ(DLC)について 隠しキャラクター開放条件について ステージ開放条件について 隠しキャラ乱入条件について カラーエディット解禁条件について 裏カラーについて コンボの難易度と重要度について コントローラー認識問題について 挑発なんで無くなったの? プラクティスで相手に任意の行動をさせる方法は? その他のバグについて 先行入力について 誰使えばいいの? STEAM(PC)版の質問全般について(セッティング、生じる不具合解決等など) 各自のPCの性能に合わせたセッティング、原因解決など詳しくは→こちらのサイトを参照に THE KING OF FIGHTERS XIII GLOBAL MATCH(PS4版とニンテンドースウィッチ版)と家庭用無印版(PS3版とXBOX360版・STEAM版)の違いについて GM版はDLCキャラクターが無料開放されており、オンライン対戦時のネットコードがロールバック方式になりこれにより快適なオンライン対戦が可能に またプレイヤーマッチの仕様に最大9人まで多人数設定と観戦機能が追加 それ以外で大きな違いはなくゲームバランスなどは家庭無印版と同じ。 またPS4版はPS5でもプレイ可能、その場合PS5のシステムソフトウェアを最新版にアップデートする必要がある ただしPS4にあった機能の一部が使用できない部分が存在したり予期せぬエラーが発生する可能性もある(要検証)。 ※ちなみに家庭用無印版と表記しているがKOF13の無印版と言われるものは本来2010年稼働のアーケード版にあたり、本来の無印版はGM版または家庭用無印版とはシステムバランスとキャラバランスがまったく異なる。 ロード時間について PS3版とXBOX360版はHDDにインストールすることで劇的に短縮されるため、快適なプレイを望むなら必須。 インストールしていない状態でオンライン対戦をすると、頻繁に同期を取る=ロード時間が長くなるので相手に迷惑をかけない為にも特にPS3版はインストールは必須。 インストールのやり方→オプションのシステムオプションズの項目へ オフラインプレイのみで、ネオジオCDに慣れた猛者ならインストールしなくとも問題はないがするかしないかで読み込みの長さの違いがある。 ちなみにSTEAM版の場合基本ロードが最小クラスではあるが各自のPCスペックに左右される影響面があるので必要最低限満たした性能であることが求められる そのさい各自のスペックや動作が満たしているのを確認する手段としてベンチマークを使用することで確認できる ベンチマークについて各種メーカーから配布されているものをダウンロードし 起動後結果が段階レベルで表示されるので高評価~標準と判定されればスチーム版も問題なくプレイ可能と思われる。 ラグについて 自分と相手の回線相性にも左右されるが、条件が合えばほぼラグのない対戦が可能。 アンテナは4本推奨。3本は許容範囲内。2本以下はお察し下さい。 相性の良い相手を見分ける方法は無いので、見かけたらフレンド登録しておくと幸せになれるかも。 国内同士、光回線、有線接続の三条件を満たすことを推奨。 無線LANは敬遠されがち。同じ無線LAN同士でなら問題なくプレイできるがやはり有線LANと対戦するとどうしても差異があるうえに 悪質な嫌がらせを受ける可能性もあるため、可能な限り避けるほうが無難。 ハードごとに指定されたポートを開放することで多少通信精度が向上する可能性があるとのこと。 その他使用しているテレビやモニターによる画面遅延の影響もあるのでもっとも快適にプレイしたい場合はその部分も考慮しておく必要がある。 ※STEAM版のみにグラフィックスオプション項目設定でラグを軽減することは可能である。 →くわしくはオプションのグラフィックスオプションの項目参照 ※PS3版、XBOX360版のKOF13の場合、対戦がまったくできないほどではないが 現状アーケード版のようにまったくラグが生じないネット対戦を行うのは少々厳しく、とくに画面端に追い込まれて小ジャンプ攻撃ラッシュに対しての ガード切り替え対応は正直かなり厳しい現実ではある。 ただ先の述べたように対戦はできる水準ではあるので決定的な部分でラグの影響はないとは言えないが 極論から言うとプレイヤーの腕による立ち回り能力やキャラ対策、状況限定での追撃やコンボなどの知識が勝敗に大きく左右される(これはアーケード版でも同じことが言えるので当たり前と言えば当たり前だが) なのでオフラインでの練習や鍛錬は決して無駄ではないので影響差があるものラグが実感できても練習を思い出し冷静さを常に保っていただきたい オンライン対戦におけるキック機能と観戦機能について キック機能はプレイヤーマッチのみ。ランクマッチでは不可。 またPS3版、Xbox360版、STEAM版はプレイヤーマッチでの観戦機能は搭載していないが、GM版(PS4版とNS版)は観戦機能を搭載。 パッチについて 2012/1/31にPS3版、同2/2にXBOX360にオンラインアップデートが実施された。 具体的な内容については下記URLの公式サイトを参照。 http //game.snkplaymore.co.jp/official/kof-xiii/info/index.html ダウンロードコンテンツ(DLC)について 「炎を取り戻した庵」及び専用BGMが予約特典として発表済み(無料)。有料配信も開始されている。 「炎を取り戻した庵」「ネスツスタイル京」「Mr.カラテ」の3キャラがPS3版が500円、XBOX360版が400MSPにて有料配信済み。 使用方法はダウンロード後、「八神庵」「草薙京」「タクマ」にカーソルを合わせてBACK(セレクト)ボタンを押して決定。 隠しキャラクター開放条件について 隠しキャラクターとして「ビリー・カーン」「斎祀」が存在。ゲーム内で条件をクリアすることで開放される。(無料) 各開放条件はアーケードモード時に乱入してくるビリー、斎祀を撃破すること。条件は後述。 または有料DLCで購入可能。ビリー&斎祀の2キャラセットでPS3版が100円、XBOX360版が80MSP。 ステージ開放条件について 隠しキャラクターである「ビリー・カーン」「斎祀」DLCキャラの「炎を取り戻した庵」「ネスツスタイル京」「Mr.カラテ」を使用可能にすると各キャラに対応したステージが追加される。 オンライン対戦ではランダムでステージが選ばれるのでランクマッチ、プレイヤーマッチ、フレンズマッチ全てにおいてステージの選択は不可能。 隠しキャラ乱入条件について アーケードモードにて 表示されるターゲットアクションを無視して毎試合A以外のランクだったらアッシュが乱入。 ターゲットアクションを無視して試合を進めて毎試合Aランクを取ると四戦目にビリーが乱入。 ターゲットアクションを実行しながら試合を進めて行くと四戦目にサイキが乱入。ランクは関係無し。 サイキはターゲットアクションを実行して得られるポイントを四戦目までに必要分貯めたら出る。 必要分は、3戦終了時点で41回以上 なので、一戦15回、一人につき5回くらいクリアしていけばサイキが出る カラーエディット解禁条件について 各キャラを使用した回数に応じてカラーが開放されていく。 10回使用ごとに5種が開放。1キャラのカラーを全30種を開放するには40回使用すること。 オフラインにおける各モードの他、ネット対戦での使用回数もカウントされる。 裏カラーについて キャラクターを選択後、カラーセレクト画面でBACK(セレクト)ボタンを押す事で使用可能。開放条件は無く最初から使用出来る。 裏カラーがあるキャラは以下の9キャラ 京 アンディ ジョー タクマ エリザベート ライデン ユリ K' ラルフ コンボの難易度と重要度について 基本コンボから上級コンボまで難易度は様々だが、過去作や他社タイトルと比べても簡単な部類。 コンボルートは通常技→特殊技→必殺技or(EX)超必殺技orネオMAXという通常の流れのほか、 HDモード発動を絡めた「HDコン」「発動コン」と呼ばれるものがある。 前者でも体力の五割程度を減らせるコンボ(二回決めれば勝てる)を身につければ初心者でもそこそこ戦える。 逆に言えばコンボが全く出来ないと苦しい。要練習。 コントローラー認識問題について PS3において、一部のコントローラーやコンバーターが認識されない不具合が確認されている。 詳細はリンク先を参照のこと。 http //kofkoucha.wordpress.com/2011/11/25/kof-xiii-米アトラス、usb問題への対応で公式フォーラム/ 挑発なんで無くなったの? とりあえずオフラインのモードでゲームを開始して、ポーズメニューからボタン設定で 使って無いキーに『PA』(Private Action)を割り当てれば使える。 プラクティスで相手に任意の行動をさせる方法は? 家庭用モード解説の『プラクティス』を参考にして下さい。 その他のバグについて 現在報告されている大きなバグは空中停止バグとプレイ中のフリーズ現象、使用回数のリセットバグなど。 空中停止バグについては詳しい発生条件は不明。報告がほとんどないため再現性はさほど高くないとみられている。 ちなみにSTEAM版ではPS3版、XBOX360版にあったバグに関してはアーケードクライマックス版基準に修正されている。 フリーズ現象はPS3版で発生報告あり。XBOX360では今のところ無し。 状況は様々だがトロフィー取得時に特に動作が不安定になる模様。 この際ボタン連打等でスキップしようとするとフリーズ発生する可能性が高い。 頻繁にフリーズする場合やその他の不具合は再インストールで改善されることもあるとか。(ないとか) 検証中につき発生した場合は機種、状況の情報求む。 ※ネット対戦プラクティス待ち受けでのガードクラッシュ反映バグ ネット対戦でのプラクティス待ち受け時にガードクラッシュゲージをディフォルト(この場合は100、NO STANは反映されない)設定から数値を変更させて フレンドから招待を受けPSボタン→招待メールで相手の部屋に飛んだ場合こちら側の画面だけ先ほどのガードクラッシュゲージがなぜか数値変更が反映されたまま試合になるという同期バグが生じる なぜ反映されるかは不明ではあるが今のところPS3版では確認された(XBOX360版は検証待ち) これは同期ずれなので試合が始まる前に強制終了したり一人目だけ試合だけできて二人目投入に強制終了するので完遂試合なることはない(切断率や完遂率に影響あるかは未検証) 解決方法としてはプラクティス画面からPSホームメールから飛ぶ場合は設定をディフォルトに直してから、またはいったんプラクティスを終了させてマッチング画面にしてから招待メールに飛ぶこと 最近(発売から約2年)になって発覚した、そもそも遭遇することない条件のバグでプラクティスで徹底検証を施した際くらいでしか起きないので頭の片隅に入れておくくらいでの認識で十分ではある ※プラクティスモードでキングのネオマックス超必殺技のベノムショットを密着で出すとCPUガード設定をしてもガードしてくれない ベノムショットは通常どれだけ密着しようがガードは可能であるのだが(ただし1F発生なので暗転後あらかじめガード方向入力でないとやはり厳しいがガード不能ではない)プラクティスモードでのガード設定だとなぜかガードしてくれず食らってしまう プラクティスモードでガードを検証する場合手間ではあるがレコーディング機能でガード方向にCPUを動かす設定すればガードをしてくれる ちなみにベノムショットの発生は1Fで弾が密着で当たるまでのフレームは未検証ではあるがおそらく同じ認識 アッシュのジェルミナールも1F発生であるがこちらはガード可能。ベノムショットのみのバグ。 ※ラルフVSライデンでのラルフのHD状態での馬乗りキャンセルバルカンパンチからのマックスキャンセルJETバルカンパンチのコマンド入力を逆にしなければならないバグについて ラルフのネオマックス超必殺技のJETバルカンパンチは通常右向きの場合63214×2コマンドだが VSライデン戦のみ馬乗りバルカンパンチからのマックスキャンセルのコマンド入力受付41236×2と逆になるバグが生じる。 原因はライデンのみ馬乗りバルカンパンチを決め終った際にお互い位置が入れ替わるためで(そしてこの馬乗りバグの原因は不明) ライデン戦ではこのコンボのコマンド入力に注意すること、ちなみに成功するとお互い位置が逆になりライデンが後ろ向きに食らう ※PS3版のランクマッチリプレイアップロードが50位以下でも可能になる不具合について PS3版は(サポートセンターメールによれば)50位以内からでないとリプレイアップロード権限が発動しないが 稀に50位以下でも試合後リプレイアップロード有無の画面が表示される場合がある しかしランキングにはリプレイアップロードが反映されることはないのでおそらくバグである この現象はPSNの状況なども左右されてるためとも思われる、ちなみにXbox360版は問題なく反映する 他にエリザベートのカラーエディットで一部エディットが反映されないバグがあるとのこと。 先行入力について KOFシリーズでは各硬直中にコマンドを入力しておき硬直が切れた瞬間に技を出す、いわゆる先行入力が利く。 具体的な方法としては硬直中にレバーコマンド入力後、ボタンを押しっぱなしにしておくことで最速で技を出すことができる。 テンポが速く見てからでは余裕のないゲームではあるがこれにより落ち着いて操作でき、急いで入力する必要もなく難しいコンボも成功しやすくなる。 起き上がる際のリバーサル等の他、コンボなどでも使えるテクニックなので覚えておくべし。 誰使えばいいの? 今回みんな強いので好きなキャラ使ってください。
https://w.atwiki.jp/kof14/pages/85.html
キャラクタープロフィール