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BF4 RCON 勝手なBF3総括を用意したにも関わらず、 ウチの3号機が未だに稼働しているため終了宣言を出来ずにおります。(苦笑) 本当は2日前に契約満了に伴う稼働停止のはずでしたが、 i3Dは以前よりこのあたりの作業は人力らしく長期に渡り放置されるケースが散見されます。 さて本題。 BF4のRCONについて。 ゲームサーバと管理者用端末を接続するプロトコルのお話ですが... いきなり結論 BF3とほとんど変わってない。 つまり、BFBC2から激しく劣化したBF3のままです。 残念ですね。 主な変更点だけ列挙致します ■追加ゲームモード対応 これは当然ですね ■司令官の有効/無効設定 但し、有効と無効を切り替えられるだけで権限などの調整は出来ない ※司令官スロットは別料金 ■観戦者の有効/無効設定 だいぶ前に「誰が観戦出来るか設定出来ないとマズい」と記載した記憶がありますが、 その設定だけは可能でした。いわゆるVIPスロットの設定と同じような方式になります もちろん人数も設定可能です ※観戦者スロットは別料金 ■新アンチチートシステム FairFightの有効/無効設定 但し、有効と無効を切り替えられるだけで詳細な設定は出来ない 危険なので当面は無効が妥当でしょう ■分隊長を指定可能に BF3でも一度分隊を分解してから組み直せば、最初に分隊に入れたプレイヤーが分隊長になりましたが、 BF4ではラウンド中に分隊を維持したまま分隊長が指定可能になったようです ■ラウンドの最大時間を指定可能に 詳細不明ですがディフォルト設定値に対するパーセンテージで指定するようです コンクエスト用ではないかもしれませんね 余談ですがラッシュに時間制限を設け、時間内に決着が付かなければ 防衛側勝利なんてものを作ろうかと考えたことがありました BFBC2時代の話ですが ■怪しいもの vars.mpExperience なんだかわかりません ■酷いもの Some commands returned with admin.help will be removed from RCON ・vars.bannerUrl 以前に「バナーが貼れるので日本語説明が可能」と記載致しましたが、 この処理はヘルプに表示されるだけで実装されていないそうです。 この表現だと今後も実現しないみたいですね。 いろいろな意味でBF3のままのように感じますが... サーバ管理者向け拡張機能はBF3用が微調整程度で動きそうです。 足りないのは司令官用ですね。 チャットをコマンド用に使うしか無いと思いますが.... ( - )
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KDDIでTitanfallな方々へ 複数の方々よりメールによる御連絡を頂きましたが、まとめてこちらに返信させて頂きます。 さらに御不明な点がございましたら、別途メールにて御連絡を頂いても結構です。 またか KDDIルーティング障害の続編になりますが、今回はTitanfallで問題が発生しているそうです。 複数の方から御連絡を頂いており、全ての方がKDDI系キャリアの回線を御利用との事ですので間違いないでしょう。 上記リンク先のケースでは一度ヨーロッパ経由になった後、暫くして北米経由に変更されましたが、 今回のケースでは北米または近隣諸国を経由している模様です。 国内サーバのIPアドレスについて Titanfallの国内サーバは全てWindowsAzureにて稼働している様ですが、 国内データセンタで使用されているIPアドレス範囲に関する情報は 下記リンク先より入手可能です。 (外部リンク)Windows Azure Datacenter IP Ranges XMLでごっそり入手出来ますが、そんなものは欲しくないと仰る方もいらっしゃるでしょうから結論を下に。 ■東日本データセンタ 138.91.0.1~138.91.15.254 (第1候補) 23.98.57.* (第2候補) ■西日本データセンタ 138.91.16.1~138.91.31.254 (第1候補) 23.98.56.* (第2候補) ※恐らく全て第1候補のIPアドレス範囲で稼働しています 接続先確認方法 色々とツールは出回っているようですが、 実際にゲームをプレイしている最中に接続されているIPアドレスを調査し、 目的のIPアドレスを確認して下さい。 ■IPアドレスについて 例えば、東日本データセンタを選択している場合であれば、 138.91.12.34などが接続先として検出されるはずです。 ■プロトコルについて プロトコルは恐らくUDPになります。 (Titanfallは見たこともありませんが、この種のゲームではTCPではなくUDPが用いられます) ■接続元プロセス名について 接続元プロセス名は取得出来ないと思います。 これはクライアントモジュールの実装方式に依存するため、 見たことも無いものについて明確な予想は出来ませんが つまり、プロセス名が取得出来ない状態で 上記IPアドレス範囲に対しUDPで接続している可能性が高いと考えられます。 ルーティング状態確認方法 Windows標準コマンドのtracertで取得したIPアドレスまでのルートを取得します。 (例) C \Temp tracert 138.91.12.34 どこかのHopで応答時間が跳ね上がるのでそこから海外と考えて良いでしょう。 トレース結果をプロバイダへ送付すると善処してくれるはずです。 ちなみに WindowsAzureのセキュリティポリシーによるものだと思いますが、 各ゲームサーバはICMPパケットを受け付けないらしくpingに応答しません。 そこで下記のアドレスへping送信してみましょう。 C \Temp ping 207.46.64.177 207.46.64.177 に ping を送信しています 32 バイトのデータ 207.46.64.177 からの応答 バイト数 =32 時間 =3ms TTL=57 207.46.64.177 からの応答 バイト数 =32 時間 =3ms TTL=57 207.46.64.177 からの応答 バイト数 =32 時間 =3ms TTL=57 207.46.64.177 からの応答 バイト数 =32 時間 =3ms TTL=57 207.46.64.177 の ping 統計 パケット数 送信 = 4、受信 = 4、損失 = 0 (0% の損失)、 ラウンド トリップの概算時間 (ミリ秒) 最小 = 3ms、最大 = 3ms、平均 = 3ms このアドレスはMicrosoft(WindowsAzure)国内ファシリティで用いられており、 通常であれば良好な応答結果が得られるはずです。 もし、残念な結果であれば、何らかの回線障害と断定して良いでしょう。 手抜き ping 207.46.64.177の結果が残念な状況であれば、 tracert 207.46.64.177も同様になりますので、 その結果をプロバイダへ送付するのが最も簡単だと思います。 御不明な点がございましたらお問い合わせ下さい。 ( - )
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SPM統計 その4 今回最後の統計情報。 集計対象サーバ 日本国内で稼動しているRankedサーバ ゲームモード Conquest/Rush/TDM/CQ/TankSuperiority 対象期間 対象期間 2013/02/10~2013/02/23(直近14日間) 付帯条件 該当期間内に2件以上の戦績があること (最近プレイされていない方と海外からの一見さんを除外するため) 尚、集計対象のSPMは上記14日間だけで記録されたものではなく、 直近14日以内に戦績が存在する方の最初からの通算SPMになります。 また、スコアリセットの影響を受けない集計方法を用いています。 対象プレイヤー総数 106,288人 約半数の方はSPM300未満 約2/3の方はSPM360未満 約9割の方はSPM540未満 Quit率 該当者数 占有率 累計占有率(下から) 0以上20未満 66 0.062% 0.062% 20以上40未満 178 0.167% 0.230% 40以上60未満 619 0.582% 0.812% 60以上80未満 1,144 1.076% 1.888% 80以上100未満 1,913 1.800% 3.688% 100以上120未満 2,598 2.444% 6.132% 120以上140未満 3,266 3.073% 9.205% 140以上160未満 3,846 3.618% 12.824% 160以上180未満 4,481 4.216% 17.040% 180以上200未満 4,880 4.591% 21.631% 200以上220未満 5,026 4.729% 26.360% 220以上240未満 5,275 4.963% 31.322% 240以上260未満 5,381 5.063% 36.385% 260以上280未満 5,485 5.161% 41.546% 280以上300未満 5,478 5.154% 46.700% 300以上320未満 5,587 5.256% 51.956% 320以上340未満 5,209 4.901% 56.857% 340以上360未満 5,127 4.824% 61.681% 360以上380未満 4,630 4.356% 66.037% 380以上400未満 4,359 4.101% 70.138% 400以上420未満 3,984 3.748% 73.886% 420以上440未満 3,498 3.291% 77.177% 440以上460未満 3,101 2.918% 80.095% 460以上480未満 2,935 2.761% 82.856% 480以上500未満 2,391 2.250% 85.106% 500以上520未満 2,136 2.010% 87.115% 520以上540未満 1,923 1.809% 88.924% 540以上560未満 1,667 1.568% 90.493% 560以上580未満 1,460 1.374% 91.866% 580以上600未満 1,205 1.134% 93.000% 600以上620未満 1,081 1.017% 94.017% 620以上640未満 885 0.833% 94.850% 640以上660未満 802 0.755% 95.604% 660以上680未満 649 0.611% 96.215% 680以上700未満 527 0.496% 96.711% 700以上720未満 483 0.454% 97.165% 720以上740未満 424 0.399% 97.564% 740以上760未満 347 0.326% 97.891% 760以上780未満 295 0.278% 98.168% 780以上800未満 278 0.262% 98.430% 800以上820未満 217 0.204% 98.634% 820以上840未満 193 0.182% 98.815% 840以上860未満 169 0.159% 98.974% 860以上880未満 118 0.111% 99.086% 880以上900未満 112 0.105% 99.191% 900以上920未満 136 0.128% 99.319% 920以上940未満 80 0.075% 99.394% 940以上960未満 81 0.076% 99.470% 960以上980未満 67 0.063% 99.533% 980以上1000未満 69 0.065% 99.598% 1000以上1020未満 56 0.053% 99.651% 1020以上1040未満 44 0.041% 99.692% 1040以上1060未満 27 0.025% 99.718% 1060以上1080未満 29 0.027% 99.745% 1080以上1100未満 26 0.024% 99.769% 1100以上1120未満 23 0.022% 99.791% 1120以上1140未満 23 0.022% 99.813% 1140以上1160未満 20 0.019% 99.832% 1160以上1180未満 18 0.017% 99.849% 1180以上1200未満 11 0.010% 99.859% 1200以上 150 0.141% 100.000% 超手抜きグラフ(横軸はSPM、縦軸は該当者数) ( - )
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美幸線 管轄(事業種別)糖武鉄道株式会社(第1種鉄道事業者) 路線距離(営業キロ):??km 軌間:1067mm 駅数:3駅(起終点駅含む) 複線区間:なし(単線) 電化区間:全線(直流1500V) 閉塞方式 全線 複線自動閉塞(ATS-Ps) 最高速度 120km/h 運転指令所 青葉総合指令所 概要 青葉町の「あおば」から「ばんだい」を経由し、川の対岸にある「まつしま」までを結ぶ路線。 ラインカラーは緑 ● 。管内では一番最初に出来た路線である。 途中の橋梁は沿線のハイライトとなっている。 駅 駅名 急行 普通 接続路線 備考 あおば駅 ● ● ばんだい駅 ● ● ● 日中線 ● 谷汲線 急行は鉾田線くりこま駅行き まつしま駅 ‖ ● 使用車両 E231系(近郊型) 583系 元ネタ 美幸線(びこうせん)は、宗谷本線美深駅から仁宇布(にうぷ)駅までを結ぶ路線で、 計画ではオホーツク海沿岸枝幸町の興浜北線北見枝幸駅とを結び、起点と終点から1字づつ取られていた。 1964年に美深−仁宇布間が開業し、その他の区間も建設が進められていたが、1974年度の営業係数 (100円の利益を上げるために掛かる経費のこと)は3859、つまり100円稼ぐのに3859円の費用が掛かっていた。 これは当時の国鉄ではワースト1であり、「日本一の赤字線」とまで言われていた。 1980年の国鉄再建法施行を受けて特定地方交通線に指定され、1985年9月17日に全線廃止。 途中まで完成していた区間も含め幻想入りした。
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アイング株式会社 会社名 アイング株式会社 英訳名 I ing Co.,Ltd 決算期 6月 資本金 99,000,000円(平成23年6月30日現在) 売上高 186億45百万円 (平成23年6月期 年間実績) 従業員数 就業人員 5,146名 *平成23年6月30日現在 事業内容 清掃事業/警備事業/設備事業/人材派遣事業/採用教育事業/販売受託事業/事務受託事業/レジ受託事業 事業許可 一級建築士事務所(東京都知事登録 第57070号) 特定建設業(東京都知事登録(特―23)第129254号) 警備業(第30003306号) 電気工事業(第207851号) 建築物清掃業(東京都 19清 第820号) ねずみ昆虫等防除業(東京都 19ね 第567号) 一般労働派遣事業(般13-303396) 有料職業紹介事業(13-ユ-302835) 医療関連サービスマーク (G5-0810130833) プライバシーマーク登録 (第10860743(02)号) ISO14001登録(JP08/070373) 商標登録(ナビエンジェル)(キープクリーンパートナー) 取締役 代表取締役社長 飯嶋 庸夫 取締役 飯嶋 一晃 取締役 飯嶋 寿光 取締役 下鳥 智規 取締役 橋本 晃和 取締役 成田 庄二 監査役 監査役 吉井 幸夫 監査役 佐藤 誠一郎 本社 〒102-0083 東京都千代田区麹町2丁目14番地 営業事務所 〒107-6328 東京都港区赤坂5丁目3番1号 沿革 昭和48年1月 資本金5,000千円でセントラル富士総業株式会社を東京都豊島区にて設立。 昭和62年3月 ドライシステムによる清掃業務を開始。 平成6年2月 本店を東京都中央区に移転。 平成7年4月 富士サービス株式会社を合併、資本金を15,000千円に増資。 平成7年4月 警備業務を開始。 平成8年4月 本店を東京都千代田区に移転。 平成12年9月 大東サービス株式会社を吸収合併。 平成13年5月 本店を現在地に移転。 平成14年7月 商号をアイング株式会社に変更。 平成14年7月 一般労働者派遣事業の許可を取得。 平成15年7月 一般建設業の許可を取得。 平成15年10月 人材派遣事業へ本格参入開始。 平成16年1月 資本金を22,000千円に増資。 平成16年2月 特定建設業の許可を取得。 平成16年5月 資本金を144,500千円に増資。 平成18年3月 「ナビエンジェル」商標登録。 平成18年6月 資本金を332,000千円に増資。プライバシーマークを取得。 平成19年5月 「キープクリーンパートナー」商標登録。 平成20年3月 東京都港区に営業事務所を開設。 平成21年9月 株式会社ミレニアムキャスティングを吸収合併。
https://w.atwiki.jp/goodgamefarmer/pages/12.html
人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
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KPM統計 その1 こちらも本当に「その1」とは考えにくいのですが、 過去の情報が見当たらなかったので。 集計対象サーバ 日本国内で稼動しているRankedサーバ ゲームモード Conquest/Rush/TDM/CQ/TankSuperiority 対象期間 対象期間 2013/02/10~2013/02/23(直近14日間) 付帯条件 該当期間内に2件以上の戦績があること (最近プレイされていない方と海外からの一見さんを除外するため) 尚、集計対象のKPMは上記14日間だけで記録されたものではなく、 直近14日以内に戦績が存在する方の最初からの通算KPMになります。 対象プレイヤー総数 106,168人 約半数の方はKPM0.6未満 約2/3の方はKPM0.7未満 約9割の方はKPM1.1未満 KPM 該当者数 占有率 累計占有率(下から) 0.0以上0.1未満 1,951 1.838% 1.838% 0.1以上0.2未満 4,638 4.369% 6.206% 0.2以上0.3未満 7,666 7.221% 13.427% 0.3以上0.4未満 10,366 9.764% 23.190% 0.4以上0.5未満 12,038 11.339% 34.529% 0.5以上0.6未満 12,816 12.071% 46.600% 0.6以上0.7未満 12,069 11.368% 57.968% 0.7以上0.8未満 10,673 10.053% 68.021% 0.8以上0.9未満 8,737 8.229% 76.250% 0.9以上1.0未満 6,799 6.404% 82.654% 1.0以上1.1未満 5,155 4.855% 87.510% 1.1以上1.2未満 3,732 3.515% 91.025% 1.2以上1.3未満 2,731 2.572% 93.597% 1.3以上1.4未満 1,887 1.777% 95.374% 1.4以上1.5未満 1,429 1.346% 96.720% 1.5以上1.6未満 941 0.886% 97.607% 1.6以上1.7未満 701 0.660% 98.267% 1.7以上1.8未満 511 0.481% 98.748% 1.8以上1.9未満 346 0.326% 99.074% 1.9以上2.0未満 232 0.219% 99.293% 2.0以上2.1未満 195 0.184% 99.476% 2.1以上2.2未満 152 0.143% 99.619% 2.2以上2.3未満 105 0.099% 99.718% 2.3以上2.4未満 64 0.060% 99.779% 2.4以上2.5未満 48 0.045% 99.824% 2.5以上2.6未満 38 0.036% 99.860% 2.6以上2.7未満 23 0.022% 99.881% 2.7以上2.8未満 24 0.023% 99.904% 2.8以上2.9未満 14 0.013% 99.917% 2.9以上3.0未満 18 0.017% 99.934% 3.0以上未満 70 0.066% 100.000% 超手抜きグラフ(横軸はKPM、縦軸は該当者数) ( - )
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WifiとPingのお話 iPhone5の発表あたりでしょうか、いつのまにやらWifiなる単語が一気に一般化致しました。 LTEにテザリングを利用してタブレットを接続するケースや、 スマートフォンを自宅のAPにする形態などなど。 地球上どこへ言ってもIEEE802.11準拠の電波が飛び交っています。 ちなみに昔は無線Lanと呼んでいましたが... HighPing無害説 0の記述後、数件お問い合わせを頂きました。 前回の書き方があまりよろしくなかったのか、無線Lanに関する内容が多かったため、改めて無線LAN(Wifi)接続について書いてみたいと思います。 (頂きましたメールよりお問い合わせの趣旨を利用させて頂きました) Q.「無線LANは遅い」と聞くが、例えばPing10の有線LANとPing10の無線LANは同じ性能と考えてよいのか? A. 同じです 但し、Ping10で安定するかしないかの差があるはずです。 これだけじゃつまらないので下記の通り、もう少し詳細を記載致します。 さて参りましょう。 ■もう一度原則論 (有線/無線を問わず) ・理論値、実測ともに通信速度は問題にならない 少なくともBF3では1Mbpsの回線でも帯域を使い切ることはありません ・応答性能が重要 「よーいドン」の一歩目が重要。 超短距離(例えば1m)を何度も走るイメージ。トップスピードは無意味。 ・安定性重視 出来るだけ変動を少なく。極論すればPingは最大値で評価すべき。 「やや高めでも安定している方が安心」の図 ・最適値は0ms あくまでも理論値。0msはあり得ませんが短い方が良いのは事実。 前回の記事で、1Sec / 60FPS = 16.666ms を連発したためか、 16.666ms未満なら全員平等と思われた方が多かったようですので、この点については近日中に再度解説致します。 ■実測しました いつも通りの超手抜きグラフ ゲームに使っている環境ではありませんが、参考までに自宅で30分間連続測定してみました。 802.11nを使用しAPまでの距離は約5mで途中に障害物の無い環境で測定しています。 自分で見てびっくり。 大凡3分周期で異常にPingが悪化しています... AP設定を確認して納得。 セキュリティ設定により一定周期で暗号化用の内部キー(セキュリティトークン)を変更しているため、回線が瞬断しています。 概ね3分周期で数秒間、Pingが350弱まで悪化していました。 試していませんが、これは確実に体感出来ます。 心当たりのある方は確認されることをお勧め致します 皆さんも測定してみましょう コマンドプロンプトを起動し下記のコマンドを実行してみて下さい。 但し、IPアドレスについては接続中のAPに割り当てられたIPアドレスに適宜変更して下さい。 今回の測定目的はあくまでも無線LAN部分のPingを測定することですのでPCからAPまでの時間を測定します。 そのためpingの送信先IPアドレスは接続先APになります。 "1800"とは1秒周期で1800回測定することを指示するパラメータですが、もっと長くしても良いかもしれません。 例えばゴールデンタイムがまるまる収まるよう、21時に測定を開始し、10800を指定すると3時間になりますので24時まで測定されます。 出来るだけ実際にプレイする時間帯に測定する事をお勧め致します。 C \ ping 192.168.20.254 -n 1800 ping.txt 測定が完了するとコマンドプロンプトに戻って来ますので、ping.txtをメモ帳などのテキストエディタで開いてみましょう。 192.168.20.254 に ping を送信しています 32 バイトのデータ 192.168.20.254 からの応答 バイト数 =32 時間 =1ms TTL=255 192.168.20.254 からの応答 バイト数 =32 時間 =1ms TTL=255 192.168.20.254 からの応答 バイト数 =32 時間 =1ms TTL=255 192.168.20.254 からの応答 バイト数 =32 時間 =1ms TTL=255 192.168.20.254 からの応答 バイト数 =32 時間 =5ms TTL=255 192.168.20.254 からの応答 バイト数 =32 時間 =1ms TTL=255 192.168.20.254 からの応答 バイト数 =32 時間 =1ms TTL=255 192.168.20.254 からの応答 バイト数 =32 時間 =1ms TTL=255 192.168.20.254 からの応答 バイト数 =32 時間 =1ms TTL=255 192.168.20.254 からの応答 バイト数 =32 時間 =1ms TTL=255 192.168.20.254 からの応答 バイト数 =32 時間 =2ms TTL=255 192.168.20.254 からの応答 バイト数 =32 時間 =1ms TTL=255 192.168.20.254 からの応答 バイト数 =32 時間 =8ms TTL=255 192.168.20.254 からの応答 バイト数 =32 時間 =13ms TTL=255 192.168.20.254 からの応答 バイト数 =32 時間 =15ms TTL=255 192.168.20.254 からの応答 バイト数 =32 時間 =11ms TTL=255 192.168.20.254 からの応答 バイト数 =32 時間 =10ms TTL=255 要求がタイムアウトしました。 192.168.20.254 からの応答 バイト数 =32 時間 =22ms TTL=255 192.168.20.254 からの応答 バイト数 =32 時間 =15ms TTL=255 192.168.20.254 からの応答 バイト数 =32 時間 =5ms TTL=255 192.168.20.254 からの応答 バイト数 =32 時間 =4ms TTL=255 192.168.20.254 からの応答 バイト数 =32 時間 =1ms TTL=255 192.168.20.254 からの応答 バイト数 =32 時間 =1ms TTL=255 192.168.20.254 からの応答 バイト数 =32 時間 =1ms TTL=255 (中略) 192.168.20.254 からの応答 バイト数 =32 時間 =1ms TTL=255 192.168.20.254 からの応答 バイト数 =32 時間 =1ms TTL=255 192.168.20.254 からの応答 バイト数 =32 時間 =1ms TTL=255 192.168.20.254 の ping 統計 パケット数 送信 = 1800、受信 = 1799、損失 = 1 (0% の損失)、 ラウンド トリップの概算時間 (ミリ秒) 最小 = 1ms、最大 = 133ms、平均 = 5ms これはあくまでも参考用に作った試験結果ですが 要求がタイムアウトしました。が一回でも出るなら環境構成の変更を検討する価値がありそうです。 試験期間内に1秒間以上、通信が途絶えた時間帯があることを意味します。 WebBrowserでそこらのHPを見ている時なら1秒通信出来なくても困ることは無いでしょう。 しかし、リアルタイムで戦闘を行うゲームで1秒は致命的です。 善し悪しの基準ですが、PCからAPまでですのでほとんどの環境にて最速は1msになるはずです。 従って最大値がポイントになりますが、15ms以内が一つの目安でしょうか。 また長時間に渡り測定結果が安定していることが望ましいと言えます。 無線LANのPingが安定しない原因 ・近隣で利用されている無線Lanの電波との干渉 冒頭で述べました通り、猫も杓子もWifiのこの時代、どこへ逃げても電波は追ってきます。 しかも高性能APのおかげで強固な壁も貫通して電波が飛び交っています。 もちろん家庭内の壁だけでなく、外壁をも貫通しますので 近所の家で稼働しているAPや端末からの電波も皆さんの家の中まで飛んできます。 広く普及しているIEEE802.11b/g(2.4GHz帯)の場合、 同一チャネルやチャネルの番号差が5ch分無いと 電波干渉が発生し応答性能の劣化や回線断が発生する恐れがあります。 「近所と違う番号ならOK」と考えている方が多そうですが、近いチャネルなだけでも電波干渉は発生します。 この辺りの話は様々なサイトで語られているので一度覗いてみることをお勧め致します。 ちなみに下記「電子レンジ」の話と重複しますが5GHz帯の電波を利用する、 IEEE802.11aを使うとこの問題は大きく改善してしまいます。 ・電波強度境界付近での利用 大昔から使われているIEEE802.11bから実装されていた技術の一つに 「もっとも効率の良い速度に自動で変更する機能」があります。 (この機能の名前を失念致しましたが) 無線LANはユーザからは見えない(いちいち見せない)レイヤーで常に通信エラーが発生しています。 広帯域(高速度)で通信するほどエラー発生率が高くなり、 エラーが発生すれば再度送信する必要があるため、 エラー発生率の高い高速度より、エラー発生率の低い低速度の方が効率がよいことが多いためです。 そのため無線LANでは多くのディフォルト設定にて、 エラー発生率により自動で通信速度を切り替える機能が有効になっています。 自宅以外のある環境で取得したScreenShot 1分50秒後には通信速度が自動的に切り替わっています。 ちなみに私にはアインシュタインなどとおしゃれな名前を付けるセンスはありません。 この通信速度が切り替わる瞬間も上記「セキュリティトークンの切替」と同様に 一瞬の回線断が発生するため、そのタイミングのPingは悪化してしまいます。 またいくつかのパケットが消滅(パケットロス)してしまうことも十分に考えられます。 従って、ゲーム用と割り切って考えるなら最初から低速度に固定してしまうのがお勧めです。 大きなファイルのダウンロードを行う場合などには若干の差は出るかもしれませんが、 自動で設定された速度より1ランク遅くする程度ならほとんど実効速度に差が出ないことも多いようです。 ちなみに本件の根本的な対策は「APの側でPCを使用する」ことになります。 と言ってもAPの目の前に置いても下記「電子レンジ問題」などは解決しないこともありますが... ・電子レンジ 無線LAN最大の敵、電子レンジ。 いいえ、冗談ではなく超強力な電磁ノイズの発生源です。 電子レンジが発する電磁波は水の共振周波数に一致しています。(ウソ) これについては、学校で習った方も多いと思いますが先生も良くウソを教えます。 電子レンジは水分(水蒸気)が超高周波で振動することによって発熱する原理を利用していることは事実ですが、 こんなこの程度の周波数では共振しません。本当に共振を起こすためには桁違いの超高周波が必要です。 脱線しました。 共振を起こすほどの周波数を作り出すことは極めて困難なため、 共振周波数には達しなくとも高効率で水分子を振動させれる周波数を偉い人が探しました。 その結果が2.45Ghz。 上で軽く触れましたが、IEEE802.11b/gの周波数帯域に直撃します。 理論的には7ch~12chまでは直撃します。 「直撃と言っても電子レンジは近くに置いて無いし」などと言わないで下さい。 無線LANの電波出力はわずか0.1mwですが電子レンジの出力は1,000w超が当たり前。 つまり10,000倍にも達します。 対策は... 少なくともゲームをプレイ中は電子レンジを使わない →これは無理がある。隣家の電子レンジからも電波は飛んできます。 直撃を回避出来るチャネルを利用する →完全に回避するのは困難とも言われているようですが効果はあるはず ・5GHz帯(IEEE802.11a)に切り替える →はい。これが特効薬です。 元々無線LANは802.11bから普及が始まりましたが、この周波数が2.4GHzでした。 そのため802.11gでも2.4GHzが利用されたことにより、 5GHz帯を利用する802.11aは異端児と受け止められることも多いようですが、 各チャネルが利用する周波数帯域のオーパラップが無いことなどから、 非常に干渉に強く、また現時点では利用者も少ないため狙い目と言われています。 但し、高周波になるほど直進性が高まり、壁などを越えることが困難になるため、 APまでの距離が遠い場合や多くの壁やドアを超える必要がある場合には向かないかもしれません。 (参考サイト。いくらでもあるでしょうが...) 電子レンジ利用中に無線LANの接続ができなくなったり遅くなったりする問題の解決方法 電子レンジのノイズで無線LANが遅くなる!? (電子レンジの上にノートPCを置いて実験) 尚、2.4GHz帯を利用している無線機器は他にも多数存在しており、 近年急激に普及しているBluetoothも2.4GHz帯を利用しているため、 電波干渉の原因となります。 やっと結論 とにかく前述のping aaa.bbb.ccc.dddを長時間実行し、 常に15ms程度に収まっていれば問題なしと判断しましょう。 たまにこの範囲から逸脱してしまう(Pingが悪化する)ようなケースでは、 周期性の有無や特定の時間帯に集中しているか否かなどを調査すれば、 解決策が見えてくるはずです。 Laggyな時間帯ではないのにLagを感じる場合、無線LANを利用しているなら疑ってみる価値はあると思います。 ( - )
https://w.atwiki.jp/goodgames/pages/1369.html
Chat to Yell Redirector そのz やっと修正が終わりましたので配布を開始しますが、 相当数のプレイヤーさんが居ないと試験にならないのでベータな感じです。 何が変わったのか 基本機能はこちらと変わりません。 不具合修正1点と機能追加が1点ございます。 不具合修正 ラジオチャットをYell送信する際、言語変換機能のFrom/Toが逆になる酷い失態がありました。 例えば、中国人がラジオチャットで分隊員に何らかの連絡をしたと想定します。 他の分隊員は日本人と韓国人としましょう。 当然、日本人には日本語で、韓国人には韓国語で表示されることが期待されますが、 なんと全ての人に中国語が表示されていました。 (実際にはフォントが無いため、何も表示されない不具合になっていました) 受信者側の地域情報に合わせて変換対象言語を決定する方式に修正しております。 機能追加 パラメータが増えました。 (画面割愛) パラメータ設定画面の最下部に下記のパラメータを追加。 ・Send to Myself(Yes/No) 文字通り、送信者本人にもYell送信を行うか否かを設定可能です。 原則的には自分の送信メッセージやラジオチャットを本人がYellで見る必要は無いので、 ディフォルトはNoになっております。 (このパラメータがNoの場合、送信者本人にYellは表示されなくなりますがチャット欄には表示されます) 御注意とお願い R2の御説明ページでは触れておりませんが、 プレイヤーの地域情報はPunkBusterから取得しており、この情報はプレイヤーの接続直後に1回限定でサーバから送信されます。 そのため、下記のようなケースではプレイヤーの情報が正しく取得出来ないため、 該当のプレイヤーにはYellを送信しません。 ・Procon起動/再起動時またはPluginリロード時より前に接続していたプレイヤー (ここでお願い) ラウンド中にProconが再起動されたようなケースでは、 上記の理由により既に接続していたプレイヤーはYell送信対象になりません。 しかし、Procon再起動後に接続したプレイヤーにはYellが送信される仕様となっております。 この点が私だけでは確認出来ないため、試験の御協力を御願いいたします。 R3近日リリース R2は英語版Proconを対象に開発されています。 (もちろん日本語版Proconでも正常に稼働します) しかし、本来は日本語などのMBCSに対応出来ないProconから激しく強引に日本語など 東アジア圏の文字列を送信しており、あまり理想的な実装とはなっておりません。 先日よりベータの位置付けで御利用頂いております日本語版Proconを使用すると 普通の実装で東アジア圏の文字列を送信可能となり、 後々のメンテナンスなども容易となります。 従いまして、近日中に日本語版Procon対応のR3をリリースし、 R2につきましてはメンテナンス終了とさせて頂く計画となっております。 御不明な点がございましたら何なりとお問い合わせ下さい。 宜しくお願いいたします。 ( - )
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