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オススメリセマラキャラは? 序盤の進め方 キャラの強化 低レアキャラって役に立つの? ルクが足りない! アルテナ合金(装備強化の素材)が足りない! メモジェム育成素材が足りない! サポート機能 マルチでの注意点は?コメント オススメリセマラキャラは? + 開く リセマラに適したキャラはガチャの度に変化するため、精霊石ガチャでの最適解については別のところで調べて下さい。 こちらでは『引き直し星3ガチャ』と、最初に貰える『星4確定チケット』についてのみ取り扱います。 どちらのガチャも精霊石ガチャに比べると性能面で見劣りするため、好きなキャラを狙うのが最も最適解です。 好きなキャラが特に居なくて、性能で引く場合は『引き直し星3ガチャ』はシャルロット、 『星4確定チケット』は周回で優秀なアンジェラがオススメです。 ヒーローは無料で配布されているので、リセマラで狙う必要はありません。 序盤の進め方 + 開く まずは、ストーリーをクリアしてキャラクターのレベルを上げていこう。 1章~2章ボス前までは特に意識しなくともサクサクとクエストを進められます。 レベルがあがったらキャラクターのマナボードを解放していく。 マナボードの素材は、クリアできる「精霊祭壇」を周回して集める。 余裕がでてきたらメモリージェムを強化してみよう。 メモリージェムを装備することで、アシスト効果を得られ、ステータスもアップする。 初めは育成するキャラクターを3名に絞ると効率よく進めることが出来ます。 2章を全てクリアすると各種イベントが解放されるので、まずは真っ先にここまでクリアを目指しましょう。 3章以降は装備が手に入るようになる。 戦闘力を上げるには装備の強化が重要になってくる。装備を集めて強化を行なおう。 ただし、この時点の装備は、強い装備が手にはいるクエストをクリアするための「つなぎ」である。 3章をクリアすると装備ダンジョンが解放されるので、ここから本格的に装備集めを始めることになります。 この辺りから4~6人目のキャラクターも少しずつ鍛えていきましょう。 以降のクエストの概要はクエストのページを参照。 5章クリア後辺りから初心者ビンゴの達成も意識していこう。(完全クリアまでは5章VERY HARDのクリアが必要) あとは難易度を上げてクリアし装備を手に入れて強化を繰り返すことになる。 ストーリーで装備を集めるのは、各章各難易度の最後にあるエクストラクエストがおすすめ。 イベントが開催されている場合は、イベントを積極的に参加しよう。 キャラクターやメモリージェム、各種素材がイベント報酬になっている。 最終的に難易度VERY HARDで★5装備のオプションと強化値を厳選していく。 めざせ戦闘力10,000! 戦闘力10,000到達がギャバジンの塔70階クリアの目安です。 + 戦闘力10000に行くには? 限界突破なしの星4キャラクターに運とMP以外のステータスの水を与え、 限界突破なしのガチャ産星4メモジェムを装備し、 運・知性or力のステータスに星が4つ以上付いた装備で身を固めると大体10,000に到達します。 上記は装備厳選の難易度が高いので、大体の場合は運MPの水も与え、限界突破を2回ほど行った星4キャラorガチャ産星4メモジェムで10,000を目指します。 最新キャラで限界突破や装備厳選を極限まで行うと15,000行く事も… キャラの強化 + 開く 成長要素はこちらを参照。 基本的にはクエストクリアでレベルを上げ、装備、メモリージェム、マナボード等で補強をしていく。 経験値はストーリークエストの周回が効率が良い。 周回できる一番高い難易度のクエスト(できれば各章最後のエクストラクエスト)で上げていこう。 経験値本はできるだけヌイヌイ像に使おう。ヌイヌイ像はクエストに連れていけないため、経験値本でしか成長できない。 低レアキャラって役に立つの? + 開く ガチャゲーの例に漏れずレアリティ格差は越えられませんが、 以下の星2キャラは有用なので無課金の人は育ててみることをオススメします モスリン:高射程の魔法スキルと全体回復が使え周回に便利 ハニカム:設置タイプ回復で自身の控えキャラを回復出来る ラシャ:必殺技の回転率が高いので星2の割には高火力 星3は多数のキャラを駆使して突破するコンテンツで利用する可能性があります。 キャラの実装時期により差があるため明言は出来ませんが限界突破無しの星4と限界突破4回ほど行ったガチャ産の星3が大体同じ強さです。 星4の限界突破が出来ない場合は星3を育成する事も視野に入れてみましょう。 イベント産星3は星2と大差ない強さですが、 援護スキルが星2よりも強力でガチャ産星3にも無い効果が多いため、控え要員としては有用。 (現在イベントで星3のキャラは配布されていません) ルクが足りない! + 開く 即金が必要な場合は、[メニュー]→[アイテム一覧]→[強化]タブから「記憶の種」「記憶の葉」を売ろう。(画像参照) 毎月初旬から開催されるストーリーイベントのポイント交換の中にルクがある。 マルチでゲスト参加すればスタミナを消費しないため、最もルク稼ぎの場としては効率が良い。 素材ダンジョンの「ルクの宝物庫」は他の素材集め等に必要なSPを消費するため、 マルチに参加出来る戦力に達してない人以外は稼ぎの場としてはあまりオススメ出来ません。 ちなみにルクのカンストは999,999,999で、これを超えた分は消滅するので注意。 アルテナ合金(装備強化の素材)が足りない! + 開く 毎月初旬から開催されるストーリーイベントのポイント交換の中にアルテナ合金がある。他アイテムを交換し終わったら、アルテナ合金をもらっておこう。 その他ではクエストを周回するしかないのだが、装備ダンジョンの第6層がアルテナ合金(大)が手に入りやすい。 強化済の不要な装備を売却してもある程度合金が戻ってくることも覚えておこう。 メモジェム育成素材が足りない! + 開く 装備/精霊コイン/メインクエストなど他のクエストのついでにじわじわと集めるのが基本です。 記憶の花に絞って収集する場合は育成クエストの「記憶の迷宮」が最も効率が良いですが、装備集め等に必要なSPを消費し副産物がないのが欠点です。 金策のために「記憶の種」「記憶の葉」は温存しておきたいところですが、ルクはマルチで集めるのが最も効率が良いため、 どうしても花が足りない場合は葉→種の順にジェム育成に使ってしまってもいいでしょう。 サポート機能 + 開く 育成ダンジョンでは、フレンドからサポーターを借りることができる。 ソロプレイで勝てない場合は、フレンドが強化しているキャラクターを編成してクエストを開始し、自分で操作してみよう。 サポーターを借りるためにも、マルチプレイで他のプレイヤーと一緒になった場合には、積極的にフレンド申請を行おう。 マルチでの注意点は? + 開く 1点だけ知っておいてほしいことがある。 それは、「特大精霊魔法」について。(必殺技3回使うと右上から発動できるアレ) 「特大精霊魔法」は、発動したキャラクターの力と知力を参照する。 つまり、弱いキャラクターで使うと全然ダメージがでない。 そして、マルチでは特大精霊魔法ゲージは他プレイヤーと共有である。 下記の通り絶対使うなとは言わないが、他プレイヤーよりも戦力が低い場合には考慮してほしい。 これはソロプレイでも同様なので、「特大精霊魔法」を使う時には一番強いキャラで使用しよう。 ただし、最近の最新キャラは特大精霊魔法よりスキルや必殺技の威力が高い事が多いため、 自分以外が最新キャラで最大まで限界突破済みなど、極端な戦力差がある場合は むしろ弱い人が精霊魔法を撃っていい場合があります。 精霊魔法にはヒット中に敵のモーションを遅延させる効果があります。 ボスの大攻撃発動を遅延させるために、ボスが力を溜めてくる(青紫のゲージが出てくる)時に狙って精霊魔法を発動させる事があります。 この役割は戦闘力不問で、特に難易度Hellで重要なテクニックになるため覚えておきましょう。 コメント 名前
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セッティングガイド ここでは主にグリップして走る際のセッティングの各項目の意味・コツ等を述べている。ドリフトに関してはドリフトのすすめを参照のこと。また、セッティングの意味ではなく、実際に走れるセッティングに関してはセッティング例を参照のこと。 車体・アシスト類 Traction Control Level ABS パワーステアリング デフギア タイヤ タイヤの種類 タイヤの圧力(空気圧) ホイールサイズ トランスミッション サスペンション (スタート直前画面の項目) スタビライザー 最大舵角 アッカーマンアングル ネガティブキャンバー サスペンション (チューニングパーツの画面の項目) 車高(スプリング高さ) オフセット ブレーキ Brake Power ブレーキバランス 特定の車種のみの項目 Drift Mode ATTESA・FUSE 車体・アシスト類 Traction Control Level 用語の意味発進・加速時のタイヤの空転を、アクセル開度を調整することで防止する。 調整範囲0~5 セッティング可能条件デフォルトで利用可能 効果 数値を大きくするとより強く空転を防止し、数値を小さくするとタイヤの空転が起こりやすくなる。ARの挙動は縦のトラクションが強いため、発進時からずっとフルアクセルで踏み続ける「バーンアウト」と呼ばれる方法でスタートするのが最も速い。また、ARでのTCSはかなり効きが雑であり、少しでもハンドルを切ると強烈にアクセルを抑制されコーナリングでの必要以上の減速があるのに加え、直線でもなかなかアクセルが全開にならずトップスピードも激減する。このように、速く走る事への絶対的な障壁となり得るため、付けないことを強くお勧めする。 ABS 用語の意味「Anti BrakeLock System」の略称。ブレーキ時の補助システム。 調整範囲オンorオフ セッティング可能条件デフォルトで利用可能 効果 ABS無しの車はブレーキングをすると、タイヤがロックしてステアリングが効かなくなる。これを防ぐためにABSはブレーキング時、ロッキングした瞬間にブレーキを弱めて(ブレーキペダルを全開で踏んでも)ロックしないようにして、ブレーキングしながらでもステアリング操作ができるようにするシステム。これはドライバーがするポンピングブレーキに似ている。 コンピュータが介入する以上は、必要以上に制動距離が伸びるのは避けられず、最大の制動力を出すにはABSをオフにしなければならない。ABSをオフにするのはスキルと慣れが必要であるがより速いタイムを出しやすくなる。ABSをオフにして走る場合は後述する「Brake Power」を弱めて、タイヤロックしにくくする。 パワーステアリング 用語の意味ステアリング操作の補助システム。 調整範囲0%~100% セッティング可能条件デフォルトで利用可能 効果 数値を大きくすればステアリング操作に補助が作用し、舵角の自動調整がされる。対して小さくすると、ステアリング操作に介入されなくなり、自分の操作がより反映される。 具体的には数値が大きい際、グリップ走行時では速度が上がるにつれてハンドル操作に対する舵角の反応感度が落ちる。そのため直線安定性が大きく上がり、チューニング機能によってハイパワーな車種がほとんどなARで操作性を大きく向上させている。さらにドリフト時では自動的にカウンターを当ててくれるようになり、姿勢を安定させさえすれば、アクセルを踏み続けるだけでドリフトを半永久的に継続できるようなるため、現実のドリフトで最も感覚を掴むのが難しいカウンターの調整をほとんど考えなくともドリフトを安定させられる。これにより初心者にはドリフトのハードルを大きく下げさせ、プロにとってはドリフトの角度やラインなどに集中できて現実ではありえない次元の完璧でハイレベルなドリフトを実現できる。 余談にはなるが、このように主な用途二つに対して必要不可欠な存在であり、さらには他のリアル系レースゲーム以上の操作性と挙動を実現して差別化できているのはこの機能によるものである。レースゲームも挙動がリアルすぎると難しすぎて売れないという話もあるが、ARがリアルな物理エンジンを搭載していながらスマホというプラットフォームでプレイヤーを獲得しているのは、この機能の運営陣による時間のかかった綿密なバランス調節によるものではないだろうか。 念のため加筆しておくが、数値を下げたらリアルな挙動になるからといって数値を無闇に下げないこと。他のレースゲームと違ってARは全体的に馬力値がかなり高めなため、低馬力車でない限り低い値で車を扱うのはかなり難しい。ドリフトに至ってはほぼ不可能な域になる。これはそこらのレースゲームのアシスト類とは大きく異なる。 デフギア 用語の意味タイヤの左右回転差を調整する項目。他のゲームでは、LSDやイニシャルトルクとも呼ばれる。 調整範囲0%~100% セッティング可能条件デフォルトで利用可能 効果 数値を大きくすると、左右の回転差は小さくなり、力はより強く地面へと伝わるが、コーナリング時のアンダーステアが強くなる。数値を小さくすると左右の回転差は大きくなるが、コーナリング時のオーバーステアが強くなる。 具体的には、ARではデフの数値を大きくするとアクセル全開状態での中高速コーナーの曲がりやすさが向上し、低速コーナー等からの立ち上がりのトラクションも増加するが、旋回中のアクセルコントロールがかなりシビアになり、立ち上がり時においても気を抜けばトラクションが抜けるため注意が必要である。逆にデフの数値を小さくすると低速域でのアクセルワークはかなり楽になるが、高速コーナーでの旋回性・低速域からのトラクションでは劣る。 また、4WDの場合はデフの硬さが特に低速コーナー立ち上がり時の挙動に影響し、デフを固くするとオーバーステア、柔らかくするとアンダーステアとなる。高速コーナーにおいてもデフを固くした方がハンドリングに対してキビキビと動くようになる(ただしAcura NSXのようなトルクベクタリングがある場合などは一概に上記の通りになるとは言えない)。 ドライバーの好みでかなりセッティングが分かれる部分であるため、自身が1番乗りやすい値を見つけることがタイムアップの大きな鍵である。 問題点 対策 全体的にオーバーステア 数値減 全体的にアンダーステア 数値増 タイヤ タイヤの種類 タイヤには計5種類あり、最もグリップ力の低いStreet、それより少しグリップの強いSport、さらにグリップ力の増加したSemi-Slick、最もグリップ力の高いSlick、悪路走行用タイヤであるGravel (※対応車種のみ)がある。事前にチューニングパーツを購入できる画面で購入すると、その画面かスタート直前のセッティング画面からタイヤの付け替えが可能になる。 非舗装路(オフロード)を走行するならばGravelを選択すると良い。舗装路(オンロード)を走行する場合はSlickが基本だが、もし滑りすぎるという場合はSemi-Slickでもある程度速いため、概ね挙動になれるまではSemi-Slickでも問題ない。Gravelタイヤは舗装路でもSemi-Slickに近い性能を出す。 + 各種類の検証結果 セッティングに幾多の時間をかけてきたランカーでも上記の決まりきったルールにより、タイヤの違いによる速さの差の認知度はイマイチに思えたので、ここで各種類の性能の検証をしていく。 直線での速度の推移変化 動画後半のグラフの通り、空転が収まるスタート6.0秒までの速度差が最も差が開き、その後加速の伸びの過程で次第に速度差は縮まっていくものの、依然として最高速の256km/hに至る順番としては上記の順の通りである。ドリフト・ドラッグ・グリップのいずれの用途でも加速という点では上記の順の通りという事がわかった。 実際のコースでのタイムの差 中〜高速域での加速力勝負にならない峠での走りの比較。グラフの考察の前に、各コーナー手前でのブレーキングの長さに注目してもらいたい。画面右上のStreetの走りだけ特筆してブレーキング時間が長い事がわかる。さて、グラフだが、序盤の高速区間では大きな差は見られない(とはいえ1秒以上の差がある)が、低速区間の連続コーナーではSlickとSemi-Slickに比べてStreetとSportのタイムが大幅に落ち、残りの中速区間でもその差が広がっていく様子を確認できる。FRやFF等の2輪駆動車の場合はよりコーナー立ち上がりでアクセルを踏めず、タイムが落ちると予想される。 実際の運転感覚としては、Slickは接地感がありテクニカルな運転が可能。Semi-SlickはSlickよりブレーキングが良くグリップもしっかりするが立ち上がりに少しアンダーが出てしまう。Sportはより大きくアンダーが強い。Streetは接地感がかなり不足しておりブレーキングも難しい。 タイヤの圧力(空気圧) 用語の意味タイヤ内部の空気圧を増減する項目。 調整範囲10~45psi セッティング可能条件デフォルトで利用可能 チューニングパーツの画面の項目からでも調整可能。 効果 小さくするとタイヤの捻れが大きくなり、グリップ力が増加するが、大きくするとタイヤが捻れにくくなり、グリップ力が低下する。 なおARでは開発者の調整不足か、最低値の10psiが最もグリップし、それによるデメリットも確認されていないため、全ての用途で空気圧10psiが良い。10psiから値を変える場合は、空気圧を数psi上げて、オーバーやアンダーを作ることである。ただ他の項でもアンダーとオーバーは容易に調整できるため、空気圧での調整は、他の項では生み出せないほどの強烈なオーバー・アンダーを作りたい場合や、フルチューンのR35のように足回りの調整だけではオーバーを作れない場合がある。当然ながら空気圧を上げるデメリットも多く、接地感の減少やトラクションの減少、さらには他の項目では調整できないブレーキ力の低下などがあり、よほどの理由がない限り空気圧を上げるのはリスクが勝る。 問題点 対策 全体的にオーバーステア フロントの数値微増・リアの数値微減 全体的にアンダーステア フロントの数値微減・リアの数値微増 ホイールサイズ 用語の意味車両に装着するホイールの大きさを増減させる項目。 調整範囲(車種によって大きく異なる) セッティング可能条件純正ホイール以外のホイールの装着 チューニングパーツの画面から調整が可能 効果 インチアップ(ホイールサイズを大きくする)はドレスアップ用途にある項目だと思われがちだが、ハンドリングへの影響は少なからずある。メリットでは現実と同様、ハンドリングレスポンスの向上が最も大きく、コーナリングの地面の掴みとブレーキ力とトラクションも僅かながら向上する。ただ、現実であるデメリットの、燃費の悪化や車重の増加というのはARでは全く関係ないので、実質インチアップはメリットしかない。 だからと言って空気圧のように何も考えず最大値にしていいかというとそうではなく、車重が軽い車種やオーバーが強い車種を乗る場合は要注意である。インチアップはハンドリングレスポンスが向上すると述べたが、これらの車種では逆に向上しすぎてピーキーになり難易度が大幅に上がってしまう。そのため、これらのハンドリングが元からシビアな車種に関しては、実際に乗っては調整しを繰り返すのがベスト。ちなみにランカーに訊いたところ、ノーマル値からプラス2インチ辺りが万能という。 トランスミッション 用語の意味エンジンは1分辺り数百回転から数千回転で回るため、歯車を組み合わせることで、状況に応じた速度と力をエンジンから取り出す仕組み。任意でギアを切り替えるものがMT、自動で切り替えるものがATである。現実でAT・MT固定された車種でもARでは好きなタイミングでどちらでも選択できる。ただ現状電気自動車だけは切り替えられずDでの走行で、ギア比も調整できない。 調整範囲各ギア比:0.5~6.0ファイナルギア:2.2~6.1 セッティング可能条件レーシングトランスミッションの装着 効果 トルク(エンジン回転の力強さ)が最大値を迎える回転数は、車種によってそれぞれ持つ一定の値であるため、ギアをいくつかに分けて、その最大トルクを迎える回転数を何度も迎えることでその車は最大のパワーを継続的に発揮することができる。その最大トルクを迎える間隔を極限まで短くして、一周する間にそれを迎える回数をできるだけ多くすることがギア比の目的である。だからと言ってギア比を詰めすぎるとギアチェンジ時の損失や最高速の減少などのデメリットも大きいため、走るコースはどれほどの最高速が必要なのか、より多くのコーナーの立ち上がりで最大トルクを発揮するかなどを考慮して、その条件内で最も詰めたギア比が、車のパワーを最大限まで発揮することが出来る。各コースに適したギア比を作ることがタイムアタックの大きな鍵となると言ってもいいだろう。 それらの各ギア比を一括で調整できるのがファイナルギアである。各ギア比を突き詰める場合は3〜4程度でいいが、あまり突き詰めないなら、コースの最長ストレートで最高速をギリギリ迎える程度にファイナルを調整すれば純正のギア比でもかなり速くなるので、あまり詳しくなかったり時間がない人はこちらがおすすめ。 問題点 対策 加速が悪い ファイナルの数値減 ストレートで回転数が頭打ちする ファイナルの数値増 サスペンション (スタート直前画面の項目) スタビライザー 用語の意味車体のローリングを防ぐため、サスペンションの伸縮を抑制する機構。「アンチロールバー」とも呼ばれる。 調整範囲前後両方とも0~1 セッティング可能条件レーシングサスペンションの装着 効果 簡単に言えば左右への揺れ(=ロール)にくさ。左右の荷重移動量にも影響があり、数値を大きくすればサスペンションが伸縮しにくくなりより硬く、数値を小さくすればサスペンションの動きを阻害しなくなるため伸縮しやすくなる はじめの頃はまずは前後とも最大値1.0にしてみて、走った感覚が硬ければ前後一緒に下げていければいいだろう。多くの車種は1.0でも難なくスムーズに走れる。あとは下の表に則ってその都度調整である程度早くなる。ただデフやパワーステアとの兼ね合いによる複雑な法則もあり、突き詰めれば突き詰めるほど目に見えて挙動が変わり、走り方によって調整の仕方も変わってくるなど、最も複雑で難しいセッティング項目であるため、この項はまた後日専用のページで詳しく述べる予定。 問題点 対策 コーナー立ち上がりでオーバーステア 前後とも数値減 コーナー立ち上がりでアンダーステア 前後とも数値増 コーナー進入でアンダーステア フロントの数値減・リアの数値増 コーナー進入でオーバーステア フロントの数値増・リアの数値減 最大舵角 用語の意味ステアリングの最大切れ角。 調整範囲40~60 セッティング可能条件レーシングサスペンションの装着 効果 数値を大きくすればより大きくハンドルが切れ、小さくすればハンドルを切る角度が小さくなる。ただこれはパワーステアリングを用いるほとんどのプレイヤーに対しては、上記のパワーステアリングで説明した理由から、ほとんど影響はない、逆にパワステをオフにして舵角の自動調節がない場合は、舵角を大きくするとオーバーステア気味になり、小さくするとアンダーステア気味になるが、これは低速域を走る場合への影響が大きく、高速域ではほとんど変化がない。 このセッティング項目の大きな役目はドリフトである。現実でドリフトする際にまずはナックル等で切れ角を上げることからもわかるように、ARでのドリフトでも舵角アップは必須条件となる。ドリフトする際は必ず舵角を60°にしておこう。 アッカーマンアングル 用語の意味車両において、ハンドルを切った際に生じる左右輪の舵角差のこと。 調整範囲0~1 セッティング可能条件レーシングサスペンションの装着 効果 カーブ走行時内輪と外輪の旋回半径にズレが生じるが、アッカーマンアングルによってズレを補正することで円滑なコーナリングが可能となる。すなわちフロントタイヤのコーナリング時のグリップカの調整ができる。コーナーの進入でノーズの入りが弱かったり、立ち上がりの加速でアンダーが出た場合はアッカーマンアングルをつけ、リアが流れたりハンドリングがシビアな場合はアッカーマンアングルを抑える。より高度な走りでは、S字でのハンドル切り返し時やギャップを踏んだ際の安定性もアッカーマンアングルをつける事で改善できる。ただアッカーマンアングルをつけるとただでさえシビアなARのハンドリングがさらに不安定になり、立ち上がりでの加速等もやや劣るため、FRなら0~0.3、4駆でも0~0.6がベター。ただし車両によって有効な数値が異なるため、個々の調整が必要(例外有)。 問題点 対策 全体的にアンダーステア アッカーマンアングルをつける 全体的にオーバーステア アッカーマンアングルを抑える ネガティブキャンバー 用語の意味ネガティブキャンバーとは、タイヤの上側が内側へ傾いて、正面から見て左右のタイヤがハの字になっている状態を指す。 調整範囲前後両方とも-10~0 セッティング可能条件レーシングサスペンションの装着 チューニングパーツの画面の項目からでも調整可能。 効果 コーナリング時の接地面を増減させることができるため、コーナリングスピードに大きく影響する。キャンバーが少ないほど切り始めにグリップがあり反応が良いが、コーナリング中のグリップが無くなっていく。逆にキャンバーを付けると切り始めの反応は鈍いが、コーナリング中のグリップが良くなっていく。ただし、数値を大きくしすぎると逆に接地面が減ってしまいブレーキカなどにも影響するため、ある程度の加減が必要。 ARではフロントが3.0、リアが1.0〜1.5辺りがFRではベター。FFや4駆などでは駆動輪ごとに違うがやはり1.5〜3.5辺りで安定する。基本的にはそのベターな値を入れて走ってみて、リアが流れるならリアのキャンバーを、高速コーナーでノーズの食いつきが悪い場合はフロントのキャンバーを上げると改善する。 サスペンション (チューニングパーツの画面の項目) 車高(スプリング高さ) 用語の意味地上高ともいい、水平な地表面から車体の一番低い箇所までの垂直距離をいう。 調整範囲5cm~20cm セッティング可能条件レーシングサスペンションの装着 効果全体的に車高を下げると車体の重心が下がり荷重の移動量が減少し、同じスピードでのコーナリング時のロール角が減少する。これによりコーナリング性能が向上するが、車高が下がる、つまりサスペンションのストローク幅、及びロール幅が減少するため、荷重の移動が起こりづらくなる。 車高を下げることにより、車体の動きを直に路面へと伝えることが可能になり、運動性が向上するが、路面のギャップ等の振動を吸収することが難しくなる。逆に、車高を上げるとストローク幅、及びロール幅が増加するため、荷重の移動量が増加するが、上げすぎると過度な荷重の移動によりタイヤのグリップの許容量を超えることがあるが、車体と地面の接触を回避したり、ストローク幅の確保により、荒れた路面への対応などが可能になる。 また、他にもタイヤの種類、車の特性、他のセッティング値、ダウンフォースなども考慮して車高を設定しなければならない。 極端な前下がりにするとオーバーステア傾向になる。また極端な前上がりにするとアンダーステア傾向になる。 ドリフトでは、角度をつけすぎてスピンする時に前下がりにしていると、アクセルを抜くことで前輪が後輪よりも流れ、戻りやすくスピンを回避させることができる。 問題点 対策 全体的にアンダーステア 車高を前傾姿勢にする 全体的にオーバーステア 車高を後傾姿勢にする オフセット 用語の意味トレッド幅とも言い、左右のタイヤの接地面の中心間の距離のこと。 調整範囲0cm~10cm セッティング可能条件レーシングサスペンションの装着・車高が8cm以上 効果前後のオフセットを同じ幅でつけると、コーナリング時などの左右への荷重移動量が少なくなるため、コーナリング性能と小回り性能が向上する。その反面、車高を下げた時と同様に荷重がタイヤに乗りにくくなるため、グリップ性能が落ちて接地感が下がる。そのため、前後のオフセットを同じ幅でつけてタイムが向上するのは、グリップが強すぎて加速の伸びが弱い低馬力の車種くらいである。また、直進安定性が悪化する。それに対して前後のオフセットの値に差をつけることによる効果の方がより有用である。ハイパワーすぎて滑りやすいFRでは、リアに2cmほどつけるだけでも安定性はかなり向上する。しかし、ARでも特にアンダーが強い4駆には少しでも前輪のオフセットをつけると、中~高速域でのコーナリングで前輪のグリップが落ちてアンダーにつながってしまい、さらにコーナー手前のブレーキングでリアが流れてしまうなどの問題が発生するため、低速域中心のコースを走る場合を除きあまりお勧めしない。 問題点 対策 全体的にアンダーステア 前輪にオフセットをつける 全体的にオーバーステア 後輪にオフセットをつける ブレーキ Brake Power 用語の意味ブレーキ時の効き具合を調節する。 調整範囲0~1 セッティング可能条件レーシングブレーキの装着 効果数値が0に近いほどブレーキの圧力が減り、ブレーキが効きにくくなる。1に近くなるほどブレーキの圧力が増え、ブレーキの効き具合が増す。この項目の用途としては、ABSをオフにした場合に制動力が強すぎてタイヤロック状態に陥るのを防ぐ目的がある。ABSをオンにしている場合は関係なく最大値1.0で良いが、そのABSをオフにした場合は、後述のブレーキバランスにもよるがおおむね0.4~0.6が扱いやすく、ブレーキスライダーを導入して扱いに慣れてくると0.8まで上げるのも良い。一部ダウンフォースが強い4駆の車種では例外的に1.0でもタイヤロックしにくく扱えるレベルになる。今後ABSオフでの走り方を解説する事を予定している。 ブレーキバランス 用語の意味前後のブレーキ配分 調整範囲-1(後寄り)~1(前寄り) セッティング可能条件レーシングブレーキの装着 効果ブレーキ時に前後のブレーキにかかる圧の配分を調整できる。車体の前後の重量配分による制動力の向上や、ブレーキング時の挙動の微調整(スタビライザーの調整の方が効果としては大きい)が主な用途である。前者の調整の際は、FR車の場合は-0.1~+0.2の間に最適値があることが多いが、ダウンフォースのある車種ではもう0.2ほど後ろ側にその範囲が移動する。FR以外の車種では特に触らず前後差なしが良い場合がほとんど。当然ながら別途車高に前後差ある場合は車高が低い方に寄せると良い。 後者ブレーキングの挙動については、ブレーキ時にアンダーステアを出したい時はフロント側、オーバーステアを出したい時はリア側に数値を振ると良い。ただ前述の通り挙動調整に関してはスタビライザーの調整の方が効果は大きく、大幅な調整では制動距離の悪化にもつながることがあるため、あまりおすすめはしない。 特定の車種のみの項目 Drift Mode 用語の意味現実のFocus RS(2016年以降のモデル)に搭載されている同名の機能を踏襲したもの。 調整範囲オンorオフ セッティング可能条件デフォルトで利用可能 対象車種 Ford Focus RS Ford Focus RS Time Attack 効果現実では、ハンドルを切った際に後輪の外側寄りのタイヤにトルクを多くかけオーバーステアを誘発するという機能だが、ARでの挙動では、概ねトルク配分が左右は通常通り50 50、前後は9 1〜8 2あたりで固定されており、ドリフトのしやすさという面ではあまりFRと変わらないものの、トラクションでは大きく勝る。ただ前輪もやや駆動させているため、角度が大きすぎて前輪の最大舵角を越えると角度を戻しづらくなるのがデメリット。 当然ながらオフにすると完全トルク配分が前後50 50のフルタイムAWDとなる。グリップでこのモードを使うメリットは現状無い。 ATTESA・FUSE 調整範囲オンorオフ セッティング可能条件デフォルトで利用可能 対象車種 Nissan Skyline GT-R (R32) Nissan Skyline GT-R V.spec (R33) Nissan Skyline GT-R V.spec 2 (R34) Nismo R34 GT-R Z-Tune Rocket Bunny Pandem R32 Aero 意味・効果 (ATTESA) 現実では「ATTESA E-TS」と呼ばれる、走行条件に応じて前輪に駆動を50 50~0 100の範囲で配分する駆動システムを再現したもの。現実のそれでは原則後輪駆動で、コーナリング等リアが流れやすい箇所ではその度合いにより50 50の四輪駆動に近づくというシステムだが、ARでは原則四輪駆動で、リアが流れ始めると後輪駆動になると思われる。また、その配分の変化の際も徐々に後輪駆動に近づくのではなく、リアが流れはじめた途端に50 50になると思われる。このように現実とはほとんど逆に作用するため、現実でのATTESAの利点である、コーナー進入で後輪駆動になりアンダーが消え、コーナー立ち上がりでは四輪駆動になり踏み込めるというのが全く発揮されずむしろ逆効果となるため、実際の速さでもATTESAオフの常時四輪駆動より大きく劣る。このような仕様にしてあるのはおそらくドリフト向けだと思われ、実際に2019年まではドリフト大会でも禁止を検討されていた程だったが、弱体化と車体の荷重配分の変更が行われ、今ではドリフトを行うのも難しくなっている。 以上ATTESAのAR内での挙動を述べたが、実際には不鮮明な部分が多い。今までだと、ATTESAを使った方が遅いが後輪駆動ライクで扱いやすい程度の認識だったため、当ページの中でも唯一要研究である。少なくともFuseをオフにすればATTESAなど全く関係ないはずだが実際にはハンドリングが変化していたりと、そのあたりの原因は全く不明である。今後加筆修正する予定であるが、時間がかかる点は了承いただきたい。 意味・効果 (FUSE) 現実のスカイラインGT-Rには、詳細は控えるがドリフト目的のFR化の手段として「ヒューズカット」と呼ばれるチューニング方法があり、これを踏襲したもの。実際のチューニングと同様、これをオフにすることでATTESAのオンオフに関わらず完全にFRにする事が可能となる。 余談となるが、スカイラインGT-Rが追加された当初はこの項目は無く、現在もARのドリフト界隈に強い影響を持つ某氏が運営の開発者にヒューズボックスのチューニングの存在を話した事により実装された機能とされている。ただ現在スカイラインGT-RはフロントヘビーでありFR化したところでドリフトがとても難しいため、あまり使われていない。 ATTESA FUSE 効果 X X 純粋なFR X O 純粋な4輪駆動 O X ややオーバー傾向のFR O O オーバー傾向の4輪駆動
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株とか面白そうだが、金もかかるしなにより良く分からないから面倒だなーと思ったけど、やっぱり面白そうだし、いろいろ資金を分散しておくのことはよさそうだから、とりあえず「プチ株」とかいうやつをやってみようかと思うんが、あくまで儲けようとかそんなんじゃなくて、主にネットワーク&セキュリティ関連の企業に投資して、企業研究の一助にすればいいんじゃね?とか思って、「プチ株」を取り扱っている「カブドットコム証券」に口座開設の手続きなんかをしてみた(平成19年12月22日)。続きは、またその都度。 カブドットコム証券のプチ株
https://w.atwiki.jp/takarazukaskystage/pages/25.html
【放送中】スカイ・ステージ 必見ガイド(15分) 今月のスカイ・[[ステージ]]の見どころをご紹介する情報番組。視聴者の皆様のスカイ・[[ステージ]]ライフをサポート!各番組収録後に語られる出演者のコメントが見られるのも必見ガイドだけ!
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仕事なので、蘇州へ出張に行きました。見知らぬところでタクシーや 路線バスなどの公共交通機関を使用する方法がわからないのでよく困りました。ある日 http //www.51pengu.com/japanese/guide/index.html このページを発見してから、すべては変わりました。 現在ガイドが伴っていますから、地元の地下鉄や、路線バスなどを使って、昔行く勇気がないところは今全部見学に行きました。又、雇ったのは通訳ガイドですから、通訳ガイドを通して地元の歴史や、文化などを了解することができる上に、最低の料金でより多く観光からの楽しみを満喫することができるようになりました。本当に楽しかったですね。大満足
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スクリプトについてのガイド ここではスクリプトとは何か、どのようにして組んでいくのかということを解説したいと思います。 ■スクリプトとは何か 格ツクでのスクリプトは、キャラクターやステージ、その他の数々のものの、「一連の動作を作るための命令の羅列」のことをを指します。 一つ一つ効果を持ったスクリプト命令(便宜上こう呼ぶ)順番に並べて作られております。 例えばキャラクターが歩行するだけでも、「座標移動」、「防御枠」、「画像呼出」などのスクリプト命令を順番に並べて作っております。 何種類かあるスクリプト命令は個々に設定項目があり、それらを上手く設定することで非常にバリエーションの富んだいろいろなゲームを作ることが出来ます。 執筆中。 ■どのようにして組んでいくか 執筆中。
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はじめに ゲームを始められるところまで準備できたら、まずはここのWindowsセキュリティのページ読んでおこう。 基本的に、MoEフォルダを丸ごと検査対象から除外しておくとトラブルが起こる確率は低くなる。 キャラメイク まずは名前、種族、性別、顔、髪型、髪色を決定する。 名前は変更不可能。他の5つはゲーム内でも変更可能。顔、髪型、髪色は比較的お手軽に変更できるが、種族、性別は課金アイテム、もしくは相応のプレイ時間が必要になる。 ニューター…可もなく不可もなくといった汎用性に優れる種族。 コグニート…いわゆるエルフのような種族。MPや魔力にプラス補正があり、魔法型に向いている。 エルモニー…子供のような見た目の種族。ST、回避などにプラス補正があり、どちらかと言えば物理型に向いている。背の低さがメリットでもありデメリットでもある。 パンデモス…大柄な鬼のような種族。見た目通り、HPや所持重量などにプラス補正があり、物理型向け。 種族によってステータスの補正率に差はあるが、どれも構成や装備、プレイヤースキルでカバーできるレベルなので見た目で選んでしまっても問題ないだろう。 チュートリアル(隠れ里ネヤ) キャラメイクが終わり、ゲームが始まったらまずはメッセージに従って行動しチュートリアルクエストの場、隠れ里ネヤへ。 ここではゲームの基礎をいろいろと学べる。スキップすることもできるが、とりあえずすべてのクエストを完了させるのがオススメ。 初歩的な戦闘系テクニックと、多くの採集、生産系テクニックを覚えることができる。 もちろんここでなくても習得可能だが、NPCから買うためにGoldが必要になる。ひとつ100gとそれほど高くないが、序盤ではこの金額でも稼ぐのが意外と難しくここで覚えておいた方が節約になる。 チュートリアルがすべて終わったらイーノスからアイテムを受け取り、アルターで街(ビスク城下町、ムトゥーム地下墓地、ネオク山)へ向かおう。 街に着いたら アルターで3つの街のいずれかに飛ぶと、NPCから話しかけられる。 このNPCからは初心者用のクエストを受けることができる。 ~の第一歩→入門編→初級編→中級編→フェローシップに入ろう!の順に進んでいく。 第一歩のクエストは3つのうちいずれか一つ受けられ、それをクリアすると入門編へ。入門編は3つを1回ずつ受けることができる。 初級編、中級編は繰り返し受けることができ、初回のみ報酬が多い。 フェローシップはいわゆるクランやサークルのようなプレイヤー同士の集まりを指す。 ゲームに慣れる意味でもこれらのクエストはすべてこなしておいた方が良い。 本格的な冒険へ このゲームにはメインクエストのようなものは無く、基本的に何をするにも自由。 ビスク中央アルター広場にある大きな石板のそばに「ささみ」という黄色いひよこの姿をしたNPCがいる。 「ささみ」からは1日1回デイリークエスト(AM0 00更新)を受けることができ、報酬のハッピーコインを集めると枚数に応じてアイテムと交換できる。 交換できるアイテムには有用な物があるので、コインは使わずに貯めておくと良い。 デイリークエストには戦闘、生産の2パターンがあり、最初に選択する。一度決定し、最初のクエストをクリアすると変更できなくなるので要注意。戦闘はやや難度が高く、ひとまずは生産の方がやりやすい。 何をすればいいか? まずは街の外に出て狩りをすると良い。狩りをしてスキルを上げ、ドロップ品を処理してGoldを増やしていこう。 スキルが上がらなくなったら場所を変え、より強いモンスターを相手にしよう。 街やフィールドを歩き回って地理を知るのもオススメ。 進め方の一例 MoEは自由度が高くメインクエストが無いため、初心者は何をすればいいか迷うことが多い。 一番手っ取り早いのは「やれることは全部やってみる」こと。スキルの上げ下げは自由なのでとりあえずいろいろ手を出してみるのをオススメする。 まずはミーリム海岸のヘビやネズミを狩ってキャラを育成しよう。 戦闘について チュートリアルクエストを完了していれば初歩的な攻撃テクニックは覚えているはず。それらを駆使してモンスターを狩ろう。 例えば、事前にサモンヴァンパイアバットでコウモリを召喚、遠距離から弓やマイナーバーストを一発当て、コウモリと共にアタック。アタックの合間にロウキックといった具合に。 命中が気になるなら死の魔法マッドコートがオススメ。強化魔法エンライテンも併用すればかなり当たりやすくなる。 防御は着こなしを上げてより良い防具を装備する、盾テクニックでガードする、攻撃回避を上げて避けるなどがある。 防具は主に金属製と非金属製に分かれ、金属製はACが高いが重く、回避や魔力がマイナスになるものが多い。非金属製は金属製に比べACは低いが軽く、回避や魔力のペナルティは少ない。 ゆくゆくは高難度ダンジョンのモンスターやボスなど強敵を近接で相手にしたり、ボス戦でタンクの役割を担うつもりなら盾は必須。 攻撃回避は同程度~格上の相手にはやや不安が残るスキル。高い火力で格下相手を素早く乱獲するようなスタイルなら攻撃回避は有効。 回復は主に回復魔法、包帯、薬調合、座るが挙げられる。オススメは回復魔法、包帯。 回復魔法は効果が高いが、詠唱を必要とし触媒とMPを消費する。詠唱中断があることを考えると戦闘中に使うのは工夫が要る。 包帯は効果が出るまでやや時間がかかる。包帯は軽く数を持ち歩け、作成も比較的容易。攻撃する前に巻き始める、敵の攻撃を受けた瞬間に巻き始める、といった使い方が効果的。 薬調合(各種ポーション)は即効性があるものの、その後のディレイがやや長い(10秒程度)。ポーションの入手手段だが店売りは高く、基本的に自作もしくは他PCからの購入がメイン。 HPは回復魔法や包帯で回復し、STやMPは座って回復するのがセオリー。 飲食について スキルが上がり、合計値が100を超えると満腹度と潤喉度が下がり始める。満腹度と潤喉度が下がりすぎるとHPSTMPの自然回復が止まり、スキルの上りも悪くなる。 最初はNPC(地下墓地のニーナがアルターから近いのでオススメ)から貰えるパンと水で十分だが、いずれは貰えなくなるので自力で調達できるようにしよう。 食べ物の基本は焼肉。ヘビ、ネズミ、イヌ、コウモリなどの肉を焼いて食べる。ローストスネークミートは料理スキル0から焼ける。 飲み物ならまずはリンゴジュース。リンゴは店売りか収穫で手に入れる。砂糖は店売りかさとうきびを収穫して作る。こちらも醸造スキル0から作成できる。 装備品を作る 戦っていると武器や防具の耐久が減り、いずれは壊れて無くなってしまう。NPCから買うのが早いが、自作するのも手。 防具はレザー系、武器はブロンズかアイアン、できればスチール製が強い。 採掘、伐採、収穫、狩りなどで材料を集めて自分で作ってみよう。一部を除いてレシピノートを買わなくても材料が揃っていれば作成は可能。 お金を稼ぐ MoEはキャラの育成と金策の両立が少々難しいゲームとなっている。なぜなら強いモンスターが良いもの(お金になる)を落とすとは限らないから。なので育成と金策は分けて考えた方が良い。 代表的な金策はいくつかあるが、序盤から手を出しやすい方法を挙げていく。 ゾンビラット(ゾンビドッグ)狩り…ムトゥーム地下墓地B2Fにいるゾンビラット ゾンビドッグを狩る。比較的高値で売れる暗黒命令の技書をそこそこの確率でドロップし、他のドロップアイテムも使い道は多い。リポップも早いので狩りのテンポも悪くない。一気に稼ぐことはできないが、確実な収入が期待できる。 スパイダーシルク集め…クモ系モンスターが落とすスパイダーシルクを集め、買い取り露店に突っ込む。ミーリム海岸の西の方に生息するクモ系モンスターが強さの割に落とす数が多い。エルビン渓谷のベノムスパイダーもよく落とすが見た目の割にかなり強いので要注意。 銃弾売り…採掘~精錬でカッパーインゴットを作り、金物ヤスリと合わせて鍛冶でライトラウンドショットを作りNPCもしくは他PCに売る。鍛冶スキルが上がりインゴットをブロンズに変えれば上位の銃弾が作れ、売値も上がる。インゴットの買い取り露店があればそのまま売ってしまうのも良い。 トマトジュース売り…トマトを収穫し、塩と合わせて醸造でトマトジュース(要醸造スキル20以上)を作ってそのままNPC売り。 釣り…川や海で魚を釣って捌き、切り身(白or赤)を手に入れる。醤油と合わせて刺身(要料理スキル18以上)を作ってNPC売り。醤油の自作はややハードルが高いので他PCから買うのが良い。切り身を買い取りしている露店があればそのまま売るのもアリ。 ガチャ…ある意味最後の手段。リアルマネーでSPを購入、ガチャを回して手に入ったアイテムを他PCに売る。運次第になるが、チャンネルやXを見てなるべく高値で売ろう。 Ancient Ageへ行く Ancient Age(エンシェントエイジ、通称家Age)では土地を購入し家を建てる、いわゆるハウジング機能が利用できる。 土地の購入、維持にはGold、もしくは専用のコインが必要で、支払えなくなれば土地は返還される。建てていた家や家具、ストレージやベンダーに入っているアイテムなどは返還時にすべて消滅するので要注意。 主な機能に以下のものがある。 ベンダー…販売員と契約することでログアウト中でも商品を売ることができる。露店よりも置ける商品の数が多く、設定できる金額も高い。並べるだけにとどめ、販売しないことで倉庫代わりに使うこともできる。この機能によりプレイヤーによる露店の数は激減し、販売はベンダーを使うのが主流になった。 ストレージ…家の倉庫機能。一部の家具にはストレージ枠が設定され、配置することで倉庫として使うことができる。最大の特徴は権限を与えられた者なら誰でも出し入れができること。これを利用することで同アカウントの別キャラにアイテムを渡すことができる。 栽培…栽培用アセットを配置して作物を栽培することができる。時間はかかるがログアウト中でも作物は成長し、まとまった数を一度に手に入れられるので生産キャラがいるならなかなか便利な機能。 ある程度育ったらミーリム海岸からエルビン渓谷に入り、南にある箱舟遺跡を目指そう。道中は比較的安全だが、まれに強いアクティブMobが徘徊している可能性があるので周辺には注意。
https://w.atwiki.jp/soufro/pages/150.html
【ゲーム用語】 各学校の校長室で確認できる、浮遊大陸で発生している様々な事件やイベントを紹介した記事。 いわゆるクエストリスト。 校長室 用語辞典/さ
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/13.html
当wikiを含め、格闘ゲーム攻略サイトでは「236+A」といった表記をよく見かけます これは、本来矢印で表記されている必殺技コマンド等をネット上でわかりやすく伝える手段として用いられているものです レバー(もしくは家庭用ゲームパッドの方向キー)による8方向の入力をパソコンのテンキーに見立てています N 7 8 9 4 5 6 1 2 3 上記の表を見れば解る通り、たとえば 「レバー右上」ならば「9」 「レバー左下」ならば「1」 に対応しています 上記を踏まえて必殺技コマンドをテンキーで表記すると はぁとの「鉄拳ぱんち」 「+攻撃」 は 「236+攻撃」ということになります また、「レバーをどの方向にも入れていない」状態を「N」あるいは「5」で表記することがあります (「N」は「ニュートラル」の意) また、「ジャンプ」や「ホーミング」はそれぞれ「J」「H」などと略されます .
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そうねえ。確かに荒っぽい人は増えたけど、危なくなったって事はないかしら。 警備の人や審判の人が頼りになるのもだけど、ここにいる人たちみんな、野試合が起きたら一番いい所で見たいって人、多いから。周りの事に敏感なのよ。 ほら、今だって。ケータイ見ながら歩いてる人、全然いないでしょ? ――ある住人へのインタビュー 原戸市について CFLが開催されている原戸市は首都圏への交通に優れた、しかし特徴のある都市ではなかった。 が、近年海上に建設された近未来型都市『ニューハラトタウン』。その完成記念セレモニー中に行われたイベントの一つ、ある有名な武術家同士の対決は大きな話題を呼ぶ。 この話題を見た原戸市は「ストリートファイト条例」を制定。治安、医療、ライセンスなどの安全面を万全に整え、街を丸ごとコロッセオへと転換する大胆な政策を実行。様々な障害をのり越え、現代に闘技場を甦らせる。 現在、この街には様々な理由でここへ来た武術家。退屈を殺せる相手を探す異形。戦闘データを欲する人形。そして、その強敵と戦いたいフリークが続々と集まってきている。 ニューハラトタウン 海上に建設された近未来型都市。 中心に建てられたニューハラトスタジアムでCFLの一部の試合が行われ、その際には多数の観客が集まる。(路上で突然トップランカー同士の激突がありうるCFLでは、日取りと場所が決まっている試合は非常にレアなのだ) セレモニーマッチが行われた場所でもあり、観光に訪れる人間も多い。 正輝松工業高校 「ヒャッハー!放課後だー!」 原戸市に設立された伝統ある工業高校。 今も昔もヤンチャな少年たちが拳と拳で語り合い、強敵(とも)だちになったりする、勉学と同時に生きる上で大切な事を学べる熱き高校である。 ストリートファイト条例には非常に好意的で、この街を訪れる多くの武術家達がまず最初に相手をするのはモヒカンやスキンヘッドだという。タフだなぁ。