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陸戦型ガンダム RX-79(G) 基本データ 兵種 近距離戦型 HP 295 コスト 190 ガンダム余剰パーツを流用した少数量産の機体。コストと性能のバランスに優れている。 基本戦術は近距離機体戦術を参照。 バランスに優れた、連邦軍の前線を支える主力MS。 コストが高いものの、それに見合った性能はある。 射撃・格闘性能に優れ、持続の利く地上ブーストの他、高いHPや重装甲が魅力。 反面、ブースト使用後やジャンプ着地時の硬直が長めなのが欠点で、空中機動性もあまり良くない。 同じ近距離戦型のジム・コマンドより重装甲かつ高出力な印象を受ける。 優れた性能を誇る機体だがそれ相応にコストも安くない為、囲まれて撃破される事の無いように、自機の立ち回りには常に気を配ろう。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 100mmマシンガンA 30 1.7 約5秒 × 1トリガー3連射。6Hitダウン。 100mmマシンガンB 30 Aと同じ 1.7 約5秒 × 1トリガー6連射。6Hitダウン。 ブルパップ・マシンガン 30 約15/1発 1.7 約5秒 × 3発バースト。集弾率、連射力に優れる。 陸戦用ビーム・ライフル 6 約55 10 常時回復/7秒 △ コスト+50。 100mmマシンガンA 初心者にも扱いやすい一般的なMG系武器。 Aタイプは1トリガー3連射で2発Hitでよろけ、約6Hitでダウンする。 リロードもそれなりに早く、近~中距離での牽制や硬直取り、格闘への連続技など、 活躍する場面は非常に多い優秀な射撃武器だ。 100mmマシンガンB 基本的にはAと変らないが、こちらは6連射になる。 発射数が上がる分、当然だが弾切れも早くなるため、リロードの隙に付け込まれないように充分注意しよう。 また、全弾Hitするとダウンさせることが出来る。 弾切れは早いが一度に数を撃てるために命中率は高く、こちらの方が扱いやすく感じる人は多いかもしれない。 ブルパップ・マシンガン MG系武器で、1トリガー3発バーストタイプ。 ジム・コマンドのブルパップ・MG Aと同じものと思って構わない。 100㎜MGと違い、弾が収束して発射され連射力が高いのが特徴。 弾がバラけにくい為、ダメージ効率は高い。相手の硬直をしっかりと狙いダメージを稼ごう。 反面、ドム系のスベリにはやや苦手になってしまう点は注意しよう。 100mmMGとの威力やダウン値の差などは詳しくは不明・・・。(検証求む) 陸戦用ビーム・ライフル ビーム系武器。威力が高く、1Hitダウンのおかげで対多数もこなしやすくなり、機体のポテンシャルが底上げされる。 また、弾速の速さを利用し、赤ロックに拘らず青ロックまたはロック可能距離外の状態から敵の隙を予測して置いておくという事も出来る。→砂じゃあるまいし、そんなことはできない、という発言を確認した。要検証。 中距離寄りの機体として立ち回れる腕があるのなら、敵のカットや味方のフォローに活躍できるだろう。 しかし、コスト+50という大きなデメリットがあり、ダッシュ中にBRを撃つとダッシュが途中で止まってしまうことにも注意しよう。 さらに、ドム系MSに対しては独特のスベリにより、直線的なBRは非常に命中させにくいという欠点もある。 命中させるには慣れやタイミングを見極めることが必要になる他、撃墜されないよう細心の注意が必要になる為、上級者向けの武装と言えるだろう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 胸部バルカン砲 24 4? 固定武装(持ち替えせずに射撃可能) 胸部マルチランチャー 6 約25 3? 約10秒 固定武装(持ち替えせずに射撃可能) 胸部バルカン砲 威力は低く射程も短いが、当てやすくダウンもとりやすい汎用武器。 ジムなどと違い胸部から発射されるが、性能に大差は無く、似たような感覚で使っていける。 固定武装の為、抜刀中でも持ち替え無しで発射できる。 胸部マルチランチャー 高い威力を持ち、射程も長め(100~200m)で、トリガー連打で連射も可能。 ロックONの影響を受けず、左右への射角補正が無く自機の正面に向かってグレネードのような弾を発射する。 その為、弾道がやや特殊になってしまい、慣れないと少々当て辛い。 リロードは長いが、相手の進行方向を予測して撃ったり、高いところから下に向かって爆撃したりと、上手に使いこなせれば、有力な武器となるだろう。 また、BRと同じく、ダッシュ中に撃つとダッシュが止まるので注意。 こちらも固定武装の為、持ち替えは不要。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ビーム・サーベル 22→23→25 10 三連撃→約70 タックル 40? 10 タックルです。 他と比べて遜色の無い、優秀な格闘性能。 しかし、ジムとサーベルの振り方が違う為、3連撃のタイミングが若干異なる。 (横払い→振り下ろし→切り上げ) タイミングの違いは体で覚えよう。なお、 三撃目がジム・コマンドより少し早め、とのこと。(スレより抜粋) ■セッティング カスタム名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -4 +2 +4 +4 HP 262 機動重視3 -3 +1 +3 +2 HP 273 機動重視2 -2 +1 +2 +2 HP 279 機動重視1 -1 +1 +1 +1 HP 290 ノーマル 0 0 0 0 HP 295 装甲重視1 +1 -1 -1 -1 HP 300 装甲重視2 +2 -1 -2 -2 HP 308 装甲重視3 +3 -1 -3 -3 HP 317 装甲重視4 +4 -2 -4 -4 HP 《機動重視》 装甲を犠牲にして機動力を強化。 機動力は向上するが、もともと地上のブースト効率は悪くないのであまり重要視する必要はない。二段階も強化するとネックである空中性能も多少は改善されるが、陸戦型ガンダムのウリである装甲が薄くなり中途半端な印象になってしまうので注意。 とはいえ、機動力が上がればその分格闘型以上の接近戦の立ち回りや、かく乱もしやすくなるので、自分のスタイルに併せて設定しよう。 《装甲重視》 もとから高い装甲値をさらに向上させるセッティング。 耐久力が増すので長く戦線に居続けられる。ブースト性能が優秀なのでブーストを主軸にフィールドを移動すればそれほど挙動は気にならない。 反面、空中性能。つまり高所の敵に対して有効な攻撃手段がとれない場合があるので、グレートキャニオンのような高低差の激しいステージではオーバーヒートにならない立ち回り方が要求される。 ■まとめ ガンダムの名を冠するだけはある高性能機。 しかしその実力は操縦者の技術に大きく左右される。100mmMGB、BMG入手以降は射撃も安定してくるので、遠近偏らない戦い方を心がけることでチームとしても活きてくる事だろう。 カスタマイズは使用の用途にもよるが、バランスを重視したいなら過度な調整はしないでおこう。 ■支給 順番 武器名 ポイント 1 胸部マルチランチャー 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 100mmマシンガンB 700 5 セッティング3 700 6 ブルパップマシンガン 700 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1000 9 セッティング6 1200 10 陸戦用ビームライフル 1200 11 セッティング7 1200 12 セッティング8 1200
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Zガンダムロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ Zガンダム ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 384 125 157 125 15 627 150 282 225 30 879 165 408 325 50 1374 195 533 425 80 1935 220 608 485 90 100 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 9.84% 対 物理射撃 8.57% 対 ビーム格闘 9.38% 対 ビーム射撃 7.45% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 1段目物理 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 ロング・ビーム・サーベル 0.405 ビーム 格闘 打上攻撃 ビーム・サーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 ビーム・サーベル 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 ビーム・ライフル 0.300 6 9.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 腕部グレネード・ランチャー 0.350 3 24.0s 物理 射撃 2発 サブ兵装2 ハイパー・メガ・ランチャー 1.150 1 11.0s ビーム 射撃 SPA ウェイブライダー突撃 6.000 補正1000→6000 物理 格闘 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 空中回転攻撃、打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 特殊格闘、打上攻撃、 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、打下攻撃 サブ兵装2 打上攻撃 空中サブ兵装2 打下攻撃 コンボ
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GN-007 アリオスガンダム 性能 アリオスガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 67300 710 M 13500 150 250 220 275 6 B A B - B ○ ○ アリオスガンダム【飛行形態】 SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 13500 150 250 220 290 7 A A - - B × × 武装 アリオスガンダム 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNビームサーベル 1~1 3200 12 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GNサブマシンガン 1~3 2800 12 0 BEAM射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 TRANS-AM 1~4 4500 24 10 特殊格闘 90% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ GNツインビームライフル 2~4 3500 15 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アリオスガンダム【飛行形態】 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNビームシールド・クローモード 1~1 3500 15 0 物理格闘 85% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ TRANS-AM 1~4 4500 24 10 特殊格闘 90% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ GNツインビームライフル 2~4 3500 15 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ アリオスガンダム 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する 変形機構 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する GNフィールド 全ての武装によるダメージが2500以下の場合、無効化する 特殊属性、MAP兵器は除く軽減効果が発動時、ENを15消費 GNドライヴ 毎ターンENを最大値の10%回復する アリオスガンダム【飛行形態】 名前 効果 備考 変形機構 「変形」コマンド使用可能。使用すると、別の形態に移行する GNフィールド 全ての武装によるダメージが2500以下の場合、無効化する 特殊属性、MAP兵器は除く軽減効果が発動時、ENを15消費 GNドライヴ 毎ターンENを最大値の10%回復する 開発元 開発元 4 ケルディムガンダム 2 ケルディムガンダム GNHW/R 6 ガンダムキュリオス 2 アリオスガンダム GNHW/M 5 GNアーチャー 2 ケルディムガンダムサーガ 2 アリオスガンダムアスカロン 2 ガンダムハルート 4 ガンダムハルート(最終決戦仕様) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ガンダムアストレイ ブルーフレームスケイル・システム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムキュリオス 4 セラヴィーガンダム 4 アリオスガンダム GNHW/M 5 アリオスガンダムアスカロン GETゲージ ステージ 出現詳細 アレルヤ奪還作戦 初期配置 天の光 前哨戦/初期配置 散り行く光の中で 初期配置 交錯する想い 前哨戦/初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 ガンダムキュリオスの強化・発展型。両肩のユニットはビームシールドを展開し、変形することで機首兼クローとなる。 キュリオスの弱点であった射程4に届く通常武装を手に入れ、抜群に使い勝手がよくなった。しかしBEAM射撃であることには変わりなく、BEAM耐性持ちには相変わらず接近戦を挑む必要がある。 キュリオスと異なり、物理格闘を使えるのは飛行形態のみ。SFSを愛用する人は気をつけたい。 変形前後共に水中Bとなり、飛行形態で水中戦もこなせるようになった。わざわざ水に潜る機会はないだろうが……… MS形態から空Aなのでその点での優位性は同期にも勝る。 基本的にはキュリオスから開発したいが、GNアーチャーから来るルートも存在する。デュナメス・ヴァーチェのいずれからも本機を狙えるため、どこから来るかはよく考えたい。 開発先は系列機かセラヴィーへの移行。ハルートを急ぐならアスカロンまで育てよう。
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秋田代表 ナマハゲガンダム(3勝4敗) 大会 共闘機体 対戦機体 結果 第一回GF なし チェリーガンダム 勝利 第一回GF なし シャクシャイン 敗北 第一回GF なし めんこいガンダム 勝利 第一回GF バトルロイヤル サイキョウガンダム/メディカルガンダム 敗北 EX なし プロトタイプ・デーモンガンダム 敗北 KOGF なし ネズミーガンダム 勝利 EX ナットウガンダム メディカルガンダム/モモタロウガンダム 敗北
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こちらはヴィクトリーガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ヴィクトリー対策、等はヴィクトリーガンダム(対策)へ。 正式名称:LM312V04 VICTORY GUNDAM 通称:Vガン パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:1000 耐久力:320 ガード:○(VG、TF時) 変形:○(CF時以外) 換装:○(パーツ射出) 分離:○(パーツ射出) ND最大回数:6回 地走型BD(TF時) ヴィクトリーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 射撃時にビームシールドを展開 サブ射撃 トップ・リム射出 - 122 ボトム・ファイターに移行 特殊格闘 ボトム・リム射出 - 132 トップ・ファイターに移行 特殊射撃 両パーツ射出 - 188 コア・ファイターに移行 モビルアシスト ガンイージ 2 - シュラク隊の防壁 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 昇竜斬り→ジムドリル NN連打 75~163 格闘連打でヒット数が増える 地上横格闘 横斬り→V字斬 横N 184 空中通常格闘 袈裟斬り N 80 空中横格闘 回転斬り 横 80 BD格闘 シールドアタック BD中前 92 トップ・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 射撃時にビームシールドを展開 サブ射撃 トップ・リム射出 - 122 コア・ファイターに移行 特殊射撃 特殊格闘 ボトム・リム合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 モビルアシスト ガンイージ 2 - シュラク隊の防壁 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り NN 134 地上横格闘 突き刺し 横 80 空中通常格闘 袈裟斬り N 80 空中横格闘 回転斬り 横 80 BD格闘 シールドアタック BD中前 92 ボトム・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 50-85-105 最大3連射可能。止まるのでND推奨 サブ射撃 トップ・リム合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊格闘 ボトム・リム射出 - 132 コア・ファイターに移行 特殊射撃 モビルアシスト ガンイージ 2 - シュラク隊の防壁 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 スライディング→跳び蹴り NN 134 地上横格闘 回し蹴り→回し蹴り→足払い→蹴飛ばし 横NNN 209 空中通常格闘 蹴り→下段蹴り→足払い→サマーソルト NNN 195 空中横格闘 サマーソルト→回し蹴り×2→ドロップキック 横NN 193 BD格闘 跳び蹴り BD中前 80 コア・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 30 4~45 サブ射撃 両パーツ合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊格闘 特殊射撃 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化LV.1α ブースト量が少しアップ 初期 味方全員 アーマー強化LV.2α 耐久力が100アップ 5 味方全員 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 10 - 防御特化β 防御力激増 攻撃力半減 15 同タイトルMS エマージェンシーだ! 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 22 低コスト 【更新履歴】 17/12/22 修正 10/03/27 修正 09/07/28 容量問題解決のため対策ページと分割 09/07/22 僚機考察追加 解説 攻略 前作ではパーツをあたかもBZのように連射して戦う戦法で原作ファンの度肝を抜いた1000の万能機。 基本的な性能・立ち回りは前作と同じだが、パーツ回収の隙がNDにより軽減できるようになったため、 ブーストがあればパーツを撃ち放題。 BR持ちで機動性もそれなりにあるので使いやすい機体。 多彩な射撃がウリのVG、BD持続の良いTF、高威力の格闘を持つBFら、それぞれの長所を生かして戦っていこう。 無限BZを持っているようなものなので奪ダウン力が高く、格闘の迎撃もそこそこ得意。 火力が低く若干ダメージ負けしやすいので、格闘が強いBFの生かし方は重要。 ヴィクトリーガンダム 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ビーム射出と同時にシールドが展開され、相手の射撃攻撃を防ぐ。 細いが発生は速く、使い勝手良好。 【サブ射撃】トップ・リム射出 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 50%(60%+90%)] トップリムを射出しBFになる。 弾頭ダメージ110、ダウン値2.0、補正率60%(-40%) 爆風ダメージ 20、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) 足を止めずに撃てる上、発生が早く誘導も強い。 パーツの判定が大きく接射がしやすい上、追撃のボトム格闘でダメージを稼ぎやすく、今作では主力になるか。 空中振り向き撃ちになると、普通と違いピョンと飛び跳ねる感じで少し浮いて射出する。 硬直こそ短いものの、飛び跳ねと発生の速さが仇となり銃口補正が追いつかず、 近距離で撃っても停止してる相手にすら当たらないことが多々ある。 多少距離があれば構わないが、格闘の迎撃に使おうとした時に振り向きの可能性があるならば、ボトム射出のほうがいいだろう。 空対地の場合は意図的に振り向き射出を発生させることで、高確率で爆風だけを当てることもできる。 慣れればND弾幕で3回射出後にND合体まで可能。(射出ND合体ND射出ND合体ND射出ND合体) 全てを最速でNDキャンセルすると、最後の合体の後にもう1回ND分のブーストが残ることがあり、追加で最大4連発可能。 【特殊格闘】 ボトム・リム射出 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 50%(60%+90%)] ボトムリムを射出しTFになる。 弾頭ダメージ120、ダウン値2.0、補正率60%(-40%) 爆風ダメージ 20、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) サブ射と違い、射出中はブーストを少し消費する。回収もしかり。構造を考えれば仕方ないか。 そのため、1ブーストでのND弾幕サブ射に劣る。発生も少し遅い。 特格は連打するだけで弾幕が張れるのでお手軽だが、サブときっちり使い分けること。 特格は迎撃時やサブ射が射角外の時などで必中を心がけて使おう。 サブ射と違い、BRからそのままキャンセルできるため、ブーストが無い時のBR追撃としても優秀。 受身を取られても、そのままTFで逃げ切ってしまえばいい。 ちなみに、サブ射も特格も補充時にブーストゲージを切らすと、着地まで一切行動出来ないので注意。 【特殊射撃】両パーツ射出 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5×2][補正率 0%] トップ&ボトムリムを射出しCFになる。 当たり方によって、若干ダメージ変化有。 NDで合体のスキが減らせるものの、やはり諸刃の剣。 両方のパーツが命中すると打ち上げ強制ダウンが取れるが、片方のパーツしか当たらなかった場合はただの打ち上げダウン。 今作ではCF時のステップが高速になっている。 サブ射と違い、合体後即NDしてもパーツがくっ付いていくので、スキは前作と比べると非常に小さい。 特射→ステップ→合体→NDで比較的安全かつ迅速にVGに戻ることができる。覚えておいて損はない。 ただし特射自体ブースト消費が多いので、確定タイミングでなるべく使っていこう。 格闘 【地上通常格闘】 昇竜拳のような飛び上がり斬りからジムドリルアタック。 前作と変わりない模様。 格闘ボタン連打でジムドリルのhit数が増える。 今回も横格闘のほうがダメージで優秀。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 昇竜斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転突き 75(74%) 30(-10%) 2.1 0.4 ダウン ┗3段目 回転突き 97(64%) 30(-10%) 2.5 0.4 ダウン ┗4段目 回転突き 116(54%) 30(-10%) 2.9 0.4 ダウン ┗5段目 回転突き 132(44%) 30(-10%) 3.3 0.4 ダウン ┗6段目 回転突き 146(34%) 30(-10%) 3.7 0.4 ダウン ┗7段目 回転突き 156(24%) 30(-10%) 4.1 0.4 ダウン ┗8段目 回転突き 163(14%) 30(-10%) 4.5 0.4 ダウン 【地上横格闘】 横斬り→V字斬りの2段4hit格闘。 前作と変わりない模様。 知る人ぞ知るV字斬。特格にキャンセルで繋げる事ができる。 VGでダメージを伸ばすならこれしかないだろう。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横切り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) V字斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) V字斬り 149(64%) 55(-10%) 2.5 0.5 ダウン ┗2段目(3hit) V字斬り 184(54%) 55(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【空中通常格闘】 袈裟斬り1段。 前作と変わりない模様。 思い切り斬りかかった後、勢い余って回転する。 回転は硬直以外の何物でもないので、急いでNDしよう。 詳細数値まで一緒だとしたら封印技。空中横格闘を使おう。 空中通常格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 80(84%) 1.0 ダウン 【空中横格闘】 回転斬り1段。 前作と変わりない模様。 空中ではサーベルを逆手に持ち、反時計回りに回転しながら斬る。 空中横格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 80(84%) 1.0 ダウン 【BD格闘】 シールドアタック1段。 前作と変わりない模様。 シールドを構えタックルする多段hit格闘。 発生は遅いが判定は強く、シールド判定がある。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 BSタックル 92(80%) 20×5(-4%×5) 2.0 0.4×5 ダウン トップ・ファイター 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ヴィクトリー時と特に変わらず。シールドも展開される。 【サブ射撃及び特殊射撃】トップ・リム射出 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 50%(60%+90%)] トップリムを射出しCFになる。 【特殊格闘】 ボトム・リム合体 ボトム・リムと合体しVGになる。 格闘 【地上通常格闘】 袈裟斬り→逆袈裟斬りの2段格闘。 前作と変わりない模様。 ダメージも高くなく、わざわざ狙う必要はないだろう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 突き刺し1段。 前作と変わりない模様。 判定と発生の強いダウン技。 迫られた時に使っていきたいが、地上限定のため出番は少ない。 地上横格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 80(84%) 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 袈裟斬り1段。 前作と変わりない模様。 VGとほぼ同様。 空中通常格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 80(84%) 1.0 ダウン 【空中横格闘】 回転斬り1段。 前作と変わりない模様。 VGとほぼ同様。 空中横格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 80(84%) 1.0 ダウン 【BD格闘】 シールドアタック1段。 前作と変わりない模様。 VGとほぼ同様。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 BSタックル 92(80%) 20×5(-4%×5) 2.0 0.4×5 ダウン ボトム・ファイター 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 撃つ時に足が止まってしまうため、撃った後ND推奨。 相変わらず連射も可能だが、発生が遅く威力も低くなるので頼りにならない。 変形していれば後ろにも撃てる。 【サブ射撃】トップ・リム合体 トップ・リムと合体し、VGになる。 【特殊格闘及び特殊射撃】 ボトム・リム射出 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 50%(60%+90%)] ボトム・リムを射出しCFになる。 格闘 【地上通常格闘】 スライディング→跳び蹴りの2段格闘。 前作と変わりない模様。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 スライディング 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 跳び蹴り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 回し蹴り→回し蹴り→足払い→蹴飛ばしの4段格闘 前作と変わりない模様。 一番ダメージを奪えるため、今回は出番があるかもしれない。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 足払い 145(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 蹴飛ばし 209(24%) 100(-40%) 4.0 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 蹴り→下段蹴り→足払い→サマーソルトの3段4hit格闘。 前作と変わりない模様。 初段がhitしなければ下段蹴りには派生しないが、hitすれば自動的に下段蹴りまで派生する。 空中横格闘よりも、若干カット耐性が高いのが強みか。 相変わらず伸びがイマイチ。闇討ち以外では封印安定。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 下段蹴り 100(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 足払い 137(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗3段目 サマーソルト 195(24%) 90(-40%) 4.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 サマーソルト→回し蹴り×2→ドロップキックの3段4hit格闘。 前作と変わりない模様。 回り込み性能が落ちたものの、使い勝手は良好。 空中では基本的にこちらを出していきたい。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サマーソルト 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 回し蹴り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 回し蹴り 129(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗3段目 ドロップキック 193(24%) 100(-40%) 4.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 跳び蹴り1段。 前作と変わりない模様。 発生が早く頼りになる。基本はNDコンボの〆に使っていこう。 この格闘で強制ダウンさせると、上に大きく吹き飛ばすためオススメ。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 跳び蹴り 80(84%) 1.0 ダウン コア・ファイター 【メイン射撃】 バルカン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] バルカンの残弾とリロード状況は他の形態になっても持ち越しされる。撃ちきり→合体→特射→CFとすると本当に何もできないタイミングがある。バルカンを撃ちきる状況なんてないと思うが一応。 ちなみにブーストの回復手段は一切ない。ブーストが0になると地面に向けてゆっくり降下していく。一定時間この形態でいると強制的にヴィクトリー形態へ合体する。 実はこの形態が一番ブースト量がある。 【サブ射撃 特殊射撃 特殊格闘】 両パーツ合体 トップ&ボトム・リムと合体し、VGになる。 合体が確定前にNDキャンセルされることがないため、NDを連打しておけば勝手に合体確定後即NDしてくれる。 CF時はステップ操作でNDが出るので、これにより特射 合体 特射も可能に。 この形態でいるメリットはないと思われていたが「エクシアのトランザム格闘」を見事に?回避できる。 機体サイズが極小なため、トランザム格闘の「初段しか当たらない」事がわかった。 初段のダメージは50と少ないため、全段222を食らうよりは…という時に。 ※初段→ND→初段→NDをループされたら意味はない。 しかし、貴重なトランザムの発動時間をある程度奪えることに変わりはない。 もしタイミングが良ければ、合体→トランザム終了→再び特射で大ダメージもあり得るかも。 無論敵相方の動向には注意。 【アシスト】シュラク隊 [リロード無][持続時間 約8秒][属性 ] サブと同等の重要さを持つアシストである。 自機の前面にシュラク隊のガンイージが3機展開して射撃を防いでくれる。 被弾する毎に1機ずつ撃墜されていく。 ちなみに推定耐久力は1機につき50程(1号機のマシンガンを3発当てた後バルカン1発で撃破を確認)。 回数が減り発生も遅くなり、持続時間は約8秒と短い。 が、相変わらず頼りになるお姉さん達。 NDにより射撃が飛び交う今作では、価値が上がったと言えるかも。 ヘビーアームズ改やエピオンの物と違い、NDしてもしっかり付いてきてくれる。 回数は少なく持続時間も短いため、アシストを使うタイミングが非常に重要である。 攻めに使うか守りに使うか、用途をはっきり分けて使ったほうがいい。 中途半端に使って無駄にするのが一番良くない。使うタイミングをしっかり身につけよう。 攻めに使う時は、アシストを張りつつ近づき、相手のスキを突いていこう。 BRなら3発まで防げるためじわじわと近づき、その間相手はBDゲージを消費するので、着地をしっかり取ろう。 カットを防いでくれることも。 守りに使う時は、早めに出しておいて着地取りを防いだり、 片追いされている時や相方が落ちた後の2vs1の状況の時などに使うと楽になる。 コスト3000と組んでいてこちらが先落ちしそうな時は、アシストを張って逃げよう。 TFでアシストを張ってズサキャンなりして逃げればなんとかなる。どうにもならない時は味方に助けを求めよう。 着地時の自動盾も便利だが、シールド後の硬直取りが怖い。 シールド硬直を狙われていそうならアシストを使っていこう。 コンボ、立ち回り、VS.ヴィクトリー対策 等はヴィクトリーガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ヴィクトリーガンダムスレ part.1
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武装解説についてはガンダムMk-IIへ コンボガンダムMk-II スーパーガンダム 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) ガンダムMk-II 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本 BR アシスト(2hit) BR 165 主力 BR 空横 BR 179 BRの節約+ダメージ底上げ。BRの繋ぎは前ND アシスト始動 アシスト(2hit) BR BR 170 アシスト(2hit) 空N前 191 非強制ダウン アシスト(2hit) 空N前(2hit) 空横 BR 202 BRの繋ぎは前ND アシスト(2hit) 空横 BR 181 BRの繋ぎは前ND N格闘始動 空N 空N前 182 非強制ダウン。カット耐性が低い 空N前(1hit) 空N前 186 非強制ダウン。ダメージ微増し 空N前(2hit) 空横 BR 181 非強制ダウン 横格闘始動 空横 BR 147 非強制ダウン。BRの繋ぎは前ND LRモード アシスト(2hit) メイン 162 N メイン 180 特(2hit) N メイン 203 特(2hit) 特 170 特(2hit) 特(2hit) メイン 182 スーパーガンダム 入力 威力 備考 射撃始動 格(1hit) メイン 166 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 Zガンダム 百式 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムMk-IIへ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムMk-II Part.2 非公式掲示板 - ガンダムMk-II Part.1
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正式名称:LM314V21 VICTORY 2 GUNDAM 通称:V2 パイロット:ウッソ(ハロ) Gクロスオーバー:巨大ローラー作戦 コスト:3000 耐久力:650 盾:ビームシールド(ノーマル時はBD格闘時/AB時は別項参照) 変形:× V2モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 100 判定が細いが高誘導 サブ射撃 マルチプルランチャー 3 130 足を止めて発射 特殊射撃 アサルトバスター換装 100 --- AB形態へと換装 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 横切り→回転して横切り N 190 使い勝手が悪い 空中通常格闘 横切り→二段蹴り N→N 192 初段が当てやすい 地上ステップ格闘 横斬り→斬り上げ(→射) ス→N(→射) 180(205) 出し切り後に射撃派生アリ 空中ステップ格闘 突き刺し→横斬り&胴抜き斬り ス→N→N 208 隙が大きいが使い勝手は良好 特殊格闘 光の翼 特→特 181 主力、コンボパーツとしても有用 BD格闘 ビームシールドを展開して突進 BD 138 射撃防御可能 V2アサルトバスターモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビームライフル 5 140 単発で強制ダウン CS メガビームキャノン - 253 照射ビーム サブ射撃 スプレービームポッド 3 181 拡散ビーム 特殊射撃 装備解除 --- --- 通常形態へ換装 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 N 190 通常形態と同性能 空中通常格闘 N→N 192 通常形態と同性能 地上ステップ格闘 ス→N(→射) 180(212) 派生先が変わる以外は通常形態と同性能 空中ステップ格闘 ス→N→N 208(214) 通常形態と同性能だが、どこからでもヴェスバー派生可能 特殊格闘 光の翼 特→N→N 226 通常形態と同性能だが、総段数が増す BD格闘 BD 138 射撃防御可能 後格闘 メガビームシールド 後→射→格→ジャンプ -501010 メガビームシールドを展開Ⅴビームを発射前方へと飛ばして設置その場に設置 共通 名称 弾数 威力 備考 モビルアシスト ガンブラスター×2 5 30~125 サーチ対象を包囲する形で追尾し、数回射撃 Gクロスオーバー 巨大ローラー作戦 200 どんなに高く飛んでもあたる 【更新履歴】 09/01/05 各種武装に詳細なデータを追加 08/10/18 換装アシストキャンセルの情報を追加 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 解説 攻略 コスト3000の高機動万能機体。 高水準な機動性能に加えて機体サイズが小さいため、射撃戦における優位性が高い。 また、特殊格闘の「光の翼」は当てやすさ・カット耐性ともに優秀な近接武装であり、格闘戦でも被弾率を抑えながら戦うことが可能。 だが通常形態では先出しで積極的に仕掛けられるような武装に乏しく、受けの立ち回りを意識して戦うのが無難。 しかしアサルトバスター形態に換装すると、時間制限はあるものの攻撃性能が大きく上昇する。(詳細は後述) この形態を如何にタイミングよく、かつ効果的に運用できるかがこの機体のキモと言っていいだろう。 原作ではV1の上位機種だったのだが、本作ではパーツ別の変形などは(ZZなどと同様に)廃止されてしまっている。 特にV1と違い、通常形態時は後格闘によるビームシールド防御が使えない事に注意したい。 射撃武器 通常形態時 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 %] [威力:100][発生:16F][硬直 45F][キャンセル→サブ射撃] 攻撃判定が細いものの、発生・誘導に優れる当てやすいBR。 しかし高コスト機としては、威力がたった100と最低クラス。 サブ射撃でキャンセル可能なので、ヒット確信から追撃してダメージを伸ばしたい。 リロードが若干長いが、実際はAB解除とともに全弾リロードされるため燃費は悪くなかったり。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 %] [威力:130][発生:21F][硬直 67F][キャンセル→なし] ダウン属性のグレネード実体弾。 この手の武装では珍しく爆風は発生しないが、その分威力が高めなのでダウン値対ダメージ効率がやや高い。誘導も良好。 射撃時は立ち止まってしまい慣性移動も行わない。なので短時間とはいえ隙を晒してしまうことに注意。 メイン射撃と同様に換装で全弾リロードが行われるが、使用頻度が低く燃費も十分なのでありがたみに欠ける。 【特殊射撃】アサルトバスター換装 [常時リロード][リロード 30秒/1発(100カウント)][属性 特殊][-][ダウン値 -][補正率 -] [威力:なし][発生:なし][硬直 35F][キャンセル→なし] V2アサルトバスターモードに移行。 弾数がMAX100でないと発動できず、強制解除・任意解除に関わらずリロードが再開されるまで20秒のタイムラグがある。 加えて、弾数0からの弾数リロード時間は30秒。 つまり弾数が0になると、再び換装するには最短でも50秒はかかってしまう。 そのためリロード目的で序盤に使ってしまうか、取っておきとしてここぞという局面でのみ使うかの2択となる。 対人戦ではゼロ落ち狙いでの立ち回りでもしない限りは、換装は1回までと考えておいたほうがいい。 アサルトバスター形態の持続時間は約18秒。 発動中、特射入力で任意解除が可能。 時間切れによる強制解除時は硬直が無いが、任意解除時は換装時と同じく0.5秒ほどの硬直時間が発生する。 なお、解除時も含めて換装時にメイン&サブ弾数が全弾リロードされる。 この換装時のリロードを利用して、換装→即解除をする事によって20秒に一度BRを即フルチャージする事ができる。 対人では役に立たないが、とにかく手数が欲しいCPU戦ではかなり有効。 特殊格闘以外の各種格闘から換装キャンセルも出来る。強制ダウンを奪いたい時や、攻め継続などに利用したい。 主な利点 メイン射撃の性能大幅強化 空中ステップ格闘をメイン射撃でキャンセル可能になる(腰部ヴェスバーによる追撃) CSの使用可 光の翼が3回まで連続使用可 BD格闘の前面判定強化 オートシールド機能追加(シールド耐久値は他の機体よりは多め) 主な欠点 機動力がV2時より少し低下 被ダメで解除されることはないためダウンさせられると時間が無駄になる 換装回数の問題(一戦闘で2回、良くて3回) MBRの判定の大きさによる敵シールドの発生率の上昇 V2アサルトバスター形態時 超強力なメガビームライフルを軸に、タイマンでも混戦でも積極的に攻撃を仕掛けることが可能になる。 また、実体シールドによるオートガードが付与されるので、射撃戦での耐久値も上昇する。 目に付く欠点はBD速度の低下ぐらいのもので、基本的には通常形態よりも強力な性能と考えていい。 【メイン射撃】メガビーム・ライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 %] [威力:140][発生:16F][硬直 45F][キャンセル→サブ射撃] 立ち止まらずに撃てる単発強制ダウンの極太ビーム。 F91のヴェスバーとは桁違いの性能を誇る。 銃身が長い上に射角も良好で、弾速も通常時より増す。そのくせ発生や硬直は変わらないという超性能っぷり。 しかも当たり判定が非常に大きいので、Wゼロのメイン射撃以上に接射が有効な武装と言える(というか本作ではもっとも有効)。 弾数が5発しかなく、リロードもやや長いので適当に撃っていると早々と弾切れになってしまう。 いくら性能がいいからといって着地や硬直等を狙っていかないと換装時間をロスするだけなので、無駄撃ちは厳禁。 【CS】メガビーム・キャノン [弾数無限][チャージ時間 1.55秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 %] [威力:252][発生:39F][硬直 135F][キャンセル→なし] 右肩部バスターパーツからゲロビを照射。 チャージ時間はそこそこだが、ただでさえ時間制限があるAB時に撃つためリスクは大きい。 発生が遅い分、銃口補正は強めで着弾もほぼ一瞬。撃つ場所が右肩部からなので、やや右上方に偏っている。曲げられない。 撃つならAB形態終了間際がベストではあるが、そうもいかない。 ロックオン射程外でも銃口補正は落ちづらいので、着地を見計らえば十分狙える性能はある。(遠距離だと肉眼で見づらいのでやや勘には頼るが) ゲージが0になる前にCSを使うと、(使ってる間に0になると)、CSが終わった時点でABが解除される。 【サブ射撃】スプレービームポッド [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0][補正率 %] [威力:181][発生:18F][硬直 65F][キャンセル→なし] 左肩部バスターパーツから発する拡散ビーム砲。足が止まる。 メインからキャンセルで撃つことは可能だが、メインが当たった場合強制ダウンのためキャンセルしても意味がない、むしろ膨大な隙をさらすだけ。 メインが当たらなかったとしてもサブ射もメインを撃った方向と同じ方向に撃つためまず当たらない。 キャンセル前にサーチを切り替えればもう一方のほうに撃てるので、その時ぐらいしかキャンセルで撃つ必要はない。 また、弾が出る場所がABの左肩部分のため、相手側から見て左方向にステップやBDしているだけでほぼ当たらなくなる。 威力は近距離でならメガビームライフルより高いダメージを出すことも可能だが、ほぼ0距離でないといけないため当てるのは難しい。 射程ギリギリでヒットした場合の威力はカスとしか言いようがないほどで、しかも補正がかなりきついためそこからメインにつないでもダメージは伸びない。 撃つたびにいちいち足が止まるため、これを使うくらいならメインを使った方がいい。 近距離迎撃には最適だが、基本的に残弾のある内はメガビームライフルを優先したほうがいいので、メイン射撃が弾切れでもない限り、無理に使わなくてもいい。 一応、CPUデビルガンダム戦ではDGHを一発で潰せるほか本体もある程度近づいて当てれば一発ダウンなので、メインとうまく併用すると楽に倒せる。 【特殊射撃】アサルトバスター解除 [リロード無し][リロード -][属性 特殊][-][ダウン値 -][補正率 -] [威力:なし][発生:-][硬直 35F][キャンセル→なし] V2モードに移行する。任意のタイミングで可能。 換装時と同じく、一瞬の硬直はある。 ちなみに時間切れでの自動解除の場合は硬直は無い。 上述の通り、一度戻すと最低でも20秒、最高50秒は再換装不可となるため計画的に。 換装が解除されるとV2のメイン&サブの弾数が全弾リロードする。 弾数節約、メイン&サブ弾数リロード、火力よりも機動力が必要な場合、といったあたりが使い所。 【モビルアシスト】 ガンブラスター×2 [リロード無し][リロード 無し/5回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] [威力:30~125][発生:76F][硬直 30F][キャンセル→なし] ガンブラスター2機がその場で1度ビーム射撃、斜め前に移動後止まって再び射撃、を3回繰り返す。 しかし性能がどうにもよろしくない。コスト3000のアシストとしては、底辺の性能と言っていいだろう。 ガンブラスターは移動時に相手に誘導し直すものの、一度でもステップを挟まれると2度と誘導は行われない。 なので地対地での牽制では無駄に終わるのが目に見えており、空中の敵に対して使用するのがベター。 近距離では動きの遅いファンネルのイメージで使用できる。 ただし非常に当たりづらくこれでダメージや自身への格闘カットを狙おうと思わないほうがよい。 カンブラスターの移動スピードは速めで、追尾距離も長い。近距離から逃げる相手に使うのが効果的。 火力不足な通常形態の時にガンガン使い、連続射撃をあびせよう。終盤のGCO+AB+アシストでのたたみかけにもどうぞ。 格闘 発生や踏み込み速度は標準クラスでまとまっているが、高コストの格闘としては物足りない性能のものが多い。 なお、基本的に格闘性能は換装後も変化しないものと思っていい(変化するのは派生関連のみなので)。 【地上通常格闘】 [発生:23F][初段硬直 105F][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ サブ射C 特格C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 110 110 162 227 1 80% 80% よろけ ┗2段目 190 100 223 194(ダウン追撃) 1 50% 80% ダウン 横切り→回転して横切りの単発二段技。一回のボタン入力でニ回切る。 発生こそ早めだが踏み込みが遅く、外すと大きな隙を晒してしまうので使いづらい。 また、2段目後に特格を出してもダウン追い討ちにしかならないので初段を特格Cするのが無難。 地対地で敵の格闘を回避しての反撃に使うぐらいに留めるべき。 【空中通常格闘】 [発生:23F][初段硬直 76F][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ サブ射C 特格C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 90 90 142 207 1 80% 80% よろけ ┗2段目1HIT 146 70 188 225 1 65% 90% よろけ ┗2段目2HIT 192 70 224 240 1 50% 90% ダウン 横斬り→ダブルニープレスの3HIT2段技。1(よろけ)→2(よろけ→ダウン)。 踏み込みは並程度にあるが、誘導は3000コストの格闘とは思えない程微妙(特に上下)。 初段判定が横に広く、敵のステップに引っ掛けやすい。発生やダメージ効率もV2の格闘の中では良好と言える。 ニープレスの1HIT目から特殊格闘にキャンセルするとダメージ・カット耐性ともに伸びていい感じ。 2撃目も特格派生は可能だが、画面端でもない限りダウン追い打ちになってしまう。 【地上ステップ格闘】 [発生:25F][初段硬直 61F][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ サブ射C 特格C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 100 100 152 217 1 80% 80% よろけ ┗2段目 180(205・212) 100 213 229 1 50% 80% ダウン 横斬り→斬り上げの2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。 2段目の斬り上げで高く打ち上げ、射撃による派生追撃が可能(キャンセルではない)。1→2→3(ダウン)。 ノーマル時はビームライフル、AB時は両腰のヴェスバー2本で追撃する。 しかし射撃よりも光の翼に繋げたほうが威力・カット耐性ともに上なので、射撃派生は封印安定。 【空中ステップ格闘】 [発生:25F][初段硬直 99F][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ サブ射C 特格C ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 87 87 135 187 1 74% 74% よろけ ┗2段目 208 214 219 2 10% % ダウン 多段HITの突き刺し→横斬り&胴抜きの多段HIT二段技。1(よろけ)→2(ダウン→ダウン)。 技時間が非常に長く、コンボ中も動きはするがカット耐性は低め。ダメージ効率もイマイチ。 ただし回り込み性能の高さから迎撃をかわしつつ仕掛けたり、 初段止め時の後退モーションにより敵の格闘を回避できたりと光るものを持っている。 (ちなみに初段の突き刺しは、マチスの乗るゾロ改へと止めを刺した原作再現だと思われる) AB形態時は初段以降のどの段階からでも射撃派生でヴェスバーを放つ。 強制ダウンだが、ただでさえ隙がある格闘からその場で停止して放つのであまりお勧めはしない。魅せ技用と考えよう。 【BD格闘】 [威力:138][ダウン値:1] [発生:31F][初段硬直 75F][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] シールドを前面に突き出して突撃する単発多段HIT技。1(ダウン)。 発生や踏み込み速度に難があり、威力も低いので封印するのが無難(というか、暴発に気をつけたい)。 ただし、技後の硬直は割と少ないため格闘の存在しない射撃機体などに対しては先出しも検討していい。 シールド部分には射撃ガード判定があるが、発生が遅めなので期待してはいけない。 一応通常形態時にビームシールドが出るのはこの格闘を実行した時のみなのだが、原作では毎話1回以上は使っていた気もする……。 AB形態ならシールドの範囲が広がるので、射撃に対するガード面積は勿論、攻撃判定も肥大し性能が強化される。 しかし威力は変わらないので封印した方がいいことに変わりはない。 忘れがちだがこの格闘でも各種キャンセルは可能である。追撃はまず入らないが。 【後格闘】 ※V2AB時のみ使用可能。 [威力:50(Ⅴビーム派生時)or10(前方設置時)][ダウン値:1.0(Ⅴビーム)or1.0(シールドスパイク)] [発生:23F(→最速Ⅴビームは30F、シールドスパイクは42)][初段硬直 76~134F(最速Ⅴビームは79F、シールドスパイクは77F)][キャンセル→なし] メガビームシールドを展開する。 格闘ボタンを押しっぱなしにすると展開時間の延長が加減できる。 任意と自動の二つのガード性能を併せ持っており、時間制限付きながら盾としての性能は破格と言っていい。 更に任意盾には当たり判定があり、種類にもよるが格闘を弾き返すこともできる。(これを狙うなら後述の盾飛ばしの方が確実) 射撃ボタンでVビームを発射し、格闘ボタンで前面にシールドを飛ばして設置、ジャンプボタンでその場に設置できる。 今作は入力が↓+格闘同時押しなので、↓押しながら格闘ボタン押しでは発動しない点に注意。 特にこの機体は抜刀動作が存在しないため入力ミスをすると確実に格闘が暴発してしまい、結果として痛い反撃を貰うこともままある。 入力のコツとしては↓+格闘をするまえにいったんレバーをニュートラルに戻すこと。 シールド展開中に射撃ボタンを押すとシールドからVビームが出る。 Vビームの誘導性は良いが、かなり小さい上に弾速が絶望的に遅い、さらに射程も短いので魅せ技でしかない。 どうしても使うなら相手の射撃を防御したついでに出すぐらいのものだろう。 一応スタン属性の射撃なので、当たればメインやサブ、特格などにつなげられるが、ロマンの域を出ないだろう。 同じくシールド展開中に格闘orジャンプボタンでシールド設置が可能。シールドをもっていない状態で戦うことになるが、しばらくすると戻ってくる。 追加格闘ではV2のロングステップほど離れた前方へシールドを飛ばし、ジャンプ入力ならばシールドをその場に残してV2がジャンプする。 シールドに触れるとわずかながら10ダメージを受けよろける。しかもダウン値が何と3。 シールド→空N格2段目1Hitで強制ダウンする。 設置シールドに自分から突っ込むと多段Hitし強制ダウンする場合もある。 F91のヴェスバーモード中に格闘ボタンで出るビームシールド設置の大型版と考えればいい。 用途としては着地時に使って着地狙い射撃を防ぐ、または設置版を出してそれを文字通り盾にしてチャージショットを撃つなどが挙げられる。 射撃硬直中でもない限り、素直に着地するくらいなら盾を使いダメージの軽減に努めたほうが幾分マシである。 特にメガビームシールドの場合、盾範囲が広めで視界に移っていない射撃を防ぐことを期待できる上、 F91等のシールドと異なり、展開後ジャンプボタンでシールドを設置しつつ次の行動に移れるため、W0が相手でもない限りメリットの方が大きい。 【特殊格闘】光の翼 [威力:103→181(→226)][ダウン値:0.5→0.5] [発生:36F][初段硬直 63F][ヒット時キャンセル→なし] ダウン属性の二段技。1(ダウン)→2(ダウン)。 その場で宙返りしてから、光の翼を左右に大きく展開して体当たり。 ヒットすれば通常時は1回、AB形態ならさらにもう1回まで追撃が可能。1→2→3(ダウン)。 左右の攻撃判定が広い上に突進速度&射程が非常に優秀。 横ステップで誘導を切られたとしても問題なく当たってしまうことも多々あり、闇討ちやカットだけでなくタイマン状態での奇襲にも有用。 しかし発生はあまり早くないため、格闘対格闘では負けやすい。 また、上下への誘導性能がやや悪いので、確実に当てるにはできるだけ高度を合わせることが重要。 今作の格闘攻撃の仕様上、遠距離(緑ロック)の敵機をロックしている状態で使用すると、機体が向いている方向に飛ぶため、逃げ格としても使える。 ただしブーストゲージを消費するので、着地を狙われては元も子もない。 大抵は2段目~3段目の間に受身を取れる。場合によっては2段目すら抜けられる。 また致命的な弱点があり、光の翼が建物に当たると、建物を破壊するか動作終了まで移動が止まってしまうため、かなり大きな隙になりやすい。 建物が多い場所などで出すと結構な確率で引っ掛かるため要注意。 地上立ち状態のカプルに対してはしっかり真正面から出さないとスカる場合が多い。 現在最も多い使われ方として、格闘の締めに持ってくる事が多いが、補正率も手伝いダメージがさほど伸びない。他の格闘からの派生で使った場合はダメージが軒並み210前後になる。 貴重な3000コストが微々たるダメージを狙っている…と言うと言いすぎだろうが、そういう面もある。 ダウン値は高くなくて、格闘の追撃に使う場合AB時のみの3段目出しを除けば、空中ステップ格闘3段をちゃんとフルヒットさせてからの追撃でないかぎり強制ダウンはしない よって、急いでダメージを稼ぎたい場合等に使う事は考えものといえる。 ただし、格闘カットを回避する手段としては非常に有効なので、基本的にはカット対策としての利用となる。特に、各種格闘初段→光の翼は、ダメージはともかくカット耐性は信頼できる。 余談だが1段目~2段目の間や2段目~3段目の間にターゲットの敵が別の攻撃などで位置がずれた場合でも追いかけるが、ずれ方によっては光の翼を出した状態でV2が真横に移動する場合がある。 光の翼で勝てる格闘(同時出しでnot0距離限定、主に判定や発生の面で強いとされる格闘が対象) フリーダム BD格闘 ZZ 特殊格闘をはじめとする投げ系(でがかり部分のみ) 負ける格闘 ゴッド ゴッドフィンガー(タイミングによって一方的に負けるか、カウンターヒートエンドを食らう) Z ステップ格闘(近距離のみ。少し遠いと光の翼が勝つ) カプル 地上BD格闘(光の翼先だしだと角度によるがほぼ負ける) 換装アシストキャンセル 換装時の隙をアシスト召喚動作で上書きする技。V2に限った技ではないが、V2が使うと大きな利点があるので覚えるべし。 やり方としては特殊射撃→アシストを流れるように押すだけ(ずらし押し)。決して難しい部類ではないので要練習。 この技が自在に行えるようになれば地上or空中ステップ→アシキャンの動作で足を止めず、地上ならば空中へ浮かないので着地硬直を晒すこともなくなる。 何より大きな点は近距離でも換装が行いやすくなるため、乱戦になるほど重要度が高い。 コンボ 威力 備考 (V2時)BR→サブ 143 硬直が伸びるがダウンを取りたいときに (V2時)空ステN→サブ 214 (V2時)BD以外の各格闘(出しきり)→サブ - 硬直が伸びるがサブ射での追撃 (V2時)空ステN→特格×2 219 (V2時)空N→特格×2 207 (V2時)空NN(1段目)→特格×2 225 (V2時)BD以外の各格闘(1段)→特格→特格 - カット対策、主力の格闘コンボ。格闘によっては2・3段目からも繋がる (AB時)空スN→メインC 214 (AB時)特格×3→CS 234 CSは3段目ヒット中に BD格→特格 ??? 下から突き上げるようにBDしないと決まらないコンボなので、実用的ではない。しかしカッコイイ (V2)空ステ格1段→(AB換装)→空N2段→特格(2回)→CS ??? 換装時にチャージを行っておく。もし出来なければ翼で3回斬るのもよし。魅せコン 戦術 接近戦は極力避け、中距離射撃中心で戦う。アサルトバスター形態では強制ダウン射撃を活かすため、接射距離に行くのも良い。 相方との連係は他のどの機体より重視し、詰めと逃れをいかなる時も意識する。 とにかく丁寧な行動を心がけないとV2で良い結果は得られない。 アサルトバスター換装の使いどころは思案のしどころ。ギリギリまで残しておいたりすると、換装前に撃墜されることがあるので抱え落ちは何としても避けるべし。 相手に効果的にダメージを与えられる局面を見極める事。 光の翼の射程は頭に叩き込んでおこう。使いこなせば、近距離でかわした相手の射撃は全て反撃のチャンスとなる。 格闘コンボ中の移動距離が微妙でカットされやすいので、カット防止のために光の翼を使うことを覚えておきたい。 この機体の主戦力ともいえるアサルトバスター換装はメイン射撃をいかに多く当てるかが鍵。 格闘はBD格闘の判定範囲拡大化、特殊格闘の3段目追加、後ろ格闘追加の3つしか変更点が無いためわざわざ格闘狙いで行く必要はない。 AB形態の戦法としては3つある。 1つ目は序盤に使ってメイン射撃でダメージを取り、耐久値アドバンテージを得る方法。 序盤発動のAB換装をフルに使い切らないことがポイント。各機体に一発でも当てられれば御の字だと考え、当てられないと判断したなら手動解除を行う。 この方法なら大体の場合30秒前後でABのリロードが完了するはずなので、安定して2回目のAB換装が行いやすく、お勧めの方法。対戦向き。 2つ目は序盤に温存し、1落ち前に使う方法。 根性補正で火力が上がり、序盤に使うのと違い、ノーマルBRの弾を使い切った上での発動がほとんどのため、無駄がない。 ただし、根性補正による火力強化はいいが、せっかくのAB時に射撃を当てられないうちに撃墜されたのでは完全に計画倒れとなる。 プレイヤーのV2ABの操作に細心の注意が必要な方法。手動シールド防御を行える粘り強さも求められる。CPU戦向き。 3つ目はGCOにあわせて使う方法。 追い討ちなどに使う戦法。GCOの範囲表示の大きさやそのことによる視界の見えにくさを利用し、目くらましとする。 相手はGCOを避ける事に集中力を割いている場合がほとんどなのでメイン射撃の当てやすさは随一。アシストも絡めればなお良い。 試合終盤では相手側にとってこれが相当プレッシャーになる。「詰め」の一手用。 VS.V2対策 バランスタイプなので特に押せるポイントは無い。総合的な機動力もかなり高い。アシストキャンセルでABに換装してくる人がたまにいる。少し驚くかもしれない。 機体としての分類は中距離機だが、ノーマル時はオーソドックスな武装しかないため、同じ中距離機のνと違いけん制能力が低い。 ABと光の翼以外でウリとなる点が機動力ぐらいなので、その肝心の機動力を上回る機体(ゴッドやフリーダム)や近接戦に強い機体、遠距離攻撃が豊富な機体に対して弱い。 そのためか3000同士でのぶつかり合いで優位に立てる機体がほとんどいない(W0とはおなじ中距離射撃機のため相性面ではほぼ互角)。 相方を攻めてペースを狂わせるのも良い作戦。 AB時は単発ダウンのMBRを始め、武装強化が著しい。BD速度が減少したABを叩けるか否かが勝負。 また、ABに換装したと同時に回避重視に切り替えるのも良い。18秒程耐えれば元に戻る。 通常形態の時は多少上位の2000機体という感じで高い火力は持ち合わせていない。 アシストの性能も接近戦では冴えないので接近戦を仕掛けてもいい。 接近戦を仕掛ける際には先出しの光の翼に注意。 各種ステップはワンステップでは回避不能。 格闘で迎撃しようとするとほぼ確実に打ち負ける。 落ち着いてバクステ射撃で対処するようにしよう。 なお、壊れる建物に隠れるとV2は光の翼を出しにくくなる。 光の翼が引っ掛かってしまうため本陣である筈のVステージの町の近くでの戦いが少し苦手。 今作は自分のステージが苦手と言った機体が結構多い。 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/52.html
ノーマル / アサルト / バスター / アサルトバスター 正式名称:LM314V21 VICTORY TWO GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 威力・弾数が貧弱なBR 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 110 単発ダウン サブ射撃 マルチプルランチャー 2 104 移動撃ちできるバズーカ レバー右特殊射撃 アサルトに換装 - - レバー左特殊射撃 バスターに換装 レバー後特殊射撃 アサルトバスターに換装 100 - レバーN格闘CS Vダッシュガンダム 呼出 - 15~134 照射アシスト レバー入格闘CS ガンブラスター 呼出 - 61 突撃アシスト。サーベル突き 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 光の翼 NNN 236 前格闘 横薙ぎ→回転斬り 前N 136 派生 光の翼 前特NN 188 横格闘 突き→突き 横N 138 派生 光の翼 横特NN 187 後格闘 斬り上げ→V字斬り 後N 172 派生 光の翼 後特NN 218 派生 マルチプルランチャー 後射 170 BD格闘 シールドタックル BD中前 80 特殊格闘 V字斬り 特 105 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 光の翼 313291 ノーマル・AB共通 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 【特殊射撃】アサルトに換装 / バスターに換装 / アサルトバスターに換装 [撃ち切りリロード 22秒/100カウント][クールタイム 12秒][発動時間 18秒] 装備の変更・解除を行う。空換装を含む、換装先の後格闘にキャンセル可能。 レバー右でアサルト、レバー左でバスター、レバー後でアサルトバスターに換装する。 ゲージが100未満の状態の後特射はN特射に化ける。 空換装やノーマルへの換装は硬直が短いので盾のタイミング合わせに使える。 ノーマル以外への換装は硬直が倍近くに増えるので注意。 【格闘CS】Vダッシュガンダム / ガンブラスター 呼出 [チャージ時間 2.5秒] レバー入力で2種類のアシストを使い分けできる。 全形態共通の武装だが、ゲージは非共有なので換装するとリセットされる。 レバーN:Vダッシュガンダム [属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 70%(-3%)] Vダッシュが自機の右側に出現し、照射ビームを撃つ。 レバー入:ガンブラスター [属性 アシスト+格闘][のけぞり][ダウン値 1.0(0.25×4)][補正率 80%(-4%×5)] ガンブラスターが自機の左側に出現し、突撃してサーベルを突き刺す。 レバーN格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 61(80%) 13(-5%)×4 1.0 0.25×4 のけぞり 格闘 【通常格闘】光の翼 [発生 ][判定 ][伸び .] 覚醒中は3段目ヒット数が増えて7ヒットする。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 光の翼 89(75%) 19(-5%)×5 1.5 0.3×5 ダウン ┗2段目 光の翼 158(55%) 20(-4%)×5 3.0 0.3×5 ダウン ┗3段目 光の翼 236(43%) 25(-2%)×6 5.1 0.35×6 縦回転ダウン 【前格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 136(64%) 50(-8%)×2 2.5 0.4×2 ダウン 【横格闘】突き→突き [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(79%) 21(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ ┗2段目 突き 138(63%) 26(-4%)×4 2.0 0.05×4 ダウン 【後格闘】斬り上げ→V字斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣射撃派生 グレネード 170(%) 100(-%) 6.7 5.0 ダウン ┗2段目 袈裟斬り 45(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ 昇竜斬り 172(55%) 70(-10%) 3.5 1.5 側転ダウン 【BD格闘】シールドタックル [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 80(80%) 18(-4%)×5 2.0 0.4×5 砂埃ダウン 【特殊格闘】V字斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 45(85%) 45(-15%) 0.3 0.3 よろけ 昇竜斬り 105(75%) 70(-10%) 1.8 1.5 側転ダウン バーストアタック 光の翼 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 166 基本 メイン≫メイン→CS 163 184 メイン≫メイン→(≫)サブ 143(155) 160(175) メイン≫メイン→特 155 170 メイン→特 特 183 192 メイン→特→CS 191 206 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 BD格闘始動 後格闘始動 特(1) 特 特→CS 231 - 特 NN→CS 247 - 特 前N→CS 245 - 特 特 特 229 - 特 特 特(1)→CS 243 - 覚醒中限定 S覚醒 メイン≫覚醒技 - NNN→CS - 298 NNN 覚醒技 - 319 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - V2ガンダム Part.1 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.8
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武器一覧:HG 武器一覧:MG スクラッチ派生 考察 使用感 EX-ACTION 武器一覧:HG BBR 名前 威力Lv01 / Lv20 コストLv01 / Lv20 アビリティ ショット 入手法 / 備考 01 ザク・マシンガン(ザクII) 1350 / 70070 110 / 11200 Lv10 アタッカーウェポン ノーマル 連射 ビルド 01 ショット・ランサー 要装備:ショット・ランサー 1350 / 71470 0 / 0 Lv10 テクニカルウェポン ノーマル1 連射ノーマル2 ランス発射 遠近両面武器 04 ブルパップ・マシンガン 1350 / 70070 210 / 11200 Lv10 ライトウェポン ノーマル 連射 ビルド 07 ザク・マシンガン(ザクII改) 2050 / 70770 270 / 11310 Lv10 テクニカルウェポン ノーマル1 連射ノーマル2 グレネード スクラッチ 07 100mmマシンガン 2070 / 71470 280 / 11420 Lv10 ライトウェポン ノーマル 連射 ビルド 15 ビームマシンガン ※ パワードジムカーディガン 5220 / 77080 840 / 12320 Lv05 ブレイクローダーLv10 ライトウェポン ノーマル 連射 スクラッチ 23 大型ビーム・マシンガン 8440 / 77080 1470 / 12320 Lv05 ヒットリペアLv10 アタッカーウェポン ノーマル 連射 ビルド 27 ビーム・マシンガン ※ ガーベラ・テトラ 9870 / 73570 1760 / 11760 Lv10 アタッカーウェポン ノーマル 連射 ビルド 27 ビーム・ライフル(ジェスタ) 9870 / 73570 1760 / 11760 Lv10 アタッカーウェポン ノーマル1 連射ノーマル2 ビーム スクラッチ※バグ参照 30 GNビームサブマシンガン 11510 / 75680 2080 / 12100 Lv05 パーツアウトEXチャージLv10 ライトウェポン ノーマル 連射 ビルド 36 ビーム・マシンガン ※ ギラ・ドーガ 13100 / 72170 2420 / 11540 Lv10 ライトウェポン ノーマル 連射 スクラッチ 36 ビーム・ライフル(ジェスタ・キャノン) 13860 / 76380 2560 / 12210 Lv05 ヒットリペアLv10 ブラストウェポン ノーマル1 連射ノーマル2 ビームノーマル3 グレネード スクラッチ 38 ビーム・アサルトライフル 14640 / 72870 2730 / 11650 Lv10 アタッカーウェポン ノーマル1 連射ノーマル2 ビーム スクラッチ 38 ビームマシンガン ※ ガンダムXディバイダー 16190 / 80580 3020 / 12880 Lv04 パーツアウトリペアLv07 ヒットリペアLv10 ブラストウェポン ノーマル 連射 ビルド(要CAD) 武器一覧:MG BBR 名前 威力Lv01 / Lv10 コストLv01 / Lv10 アビリティ ショット 入手法 / 備考 36 ザク・マシンガン(ザクII) 12720 / 70070 110 / 2882 Lv08 アタッカーウェポン ノーマル 連射 ビルド 36 ブルパップ・マシンガン 12720 / 70070 210 / 2957 Lv08 ライトウェポン ノーマル 連射 ビルド 38 ショット・ランサー 要装備:ショット・ランサー 14360 / 71430 0 / 0 Lv08 テクニカルウェポン ノーマル1 連射ノーマル2 ランス発射 遠近両面武器 41 ザク・マシンガン(ザクII改) 15580 / 70770 270 / 3030 Lv08 テクニカルウェポン ノーマル1 連射ノーマル2 グレネード スクラッチ 47 100mmマシンガン 17780 / 71470 280 / 3065 Lv08 ライトウェポン??? ノーマル 連射 ビルド 53 ビームマシンガン ※ パワードジムカーディガン 21350 / 77080 840 / 3710 Lv04 ブレイクローダーLv08 ライトウェポン ノーマル 連射 スクラッチ 61 大型ビーム・マシンガン 24700 / 77080 1470 / 4182 Lv04 ヒットリペアLv08 アタッカーウェポン ノーマル 連射 ビルド 70 ビーム・マシンガン ※ ガーベラ・テトラ 26970 / 73570 1760 / 4260 Lv08 アタッカーウェポン ノーマル 連射 ビルド 76 ビーム・マシンガン ※ ギラ・ドーガ 28650 / 72170 2420 / 4700 Lv08 ライトウェポン ノーマル 連射 スクラッチ 76 GNビームサブマシンガン 30040 / 75680 2080 / 4585 Lv04 パーツアウトEXチャージLv08 ライトウェポン ノーマル 連射 ビルド 81 ビーム・ライフル(ジェスタ) 34080 / 73570 1760 / 4260 Lv08 アタッカーウェポン ノーマル1 連射ノーマル2 ビーム スクラッチ※バグ参照 83 ビーム・アサルトライフル 38980 / 72870 2730 / 4960 Lv08 アタッカーウェポン ノーマル1 連射ノーマル2 ビーム スクラッチ 87 ビーム・ライフル(ジェスタ・キャノン) 46290 / 76380 2560 / 4972 Lv04 ヒットリペアLv08 ブラストウェポン ノーマル1 連射ノーマル2 ビームノーマル3 グレネード スクラッチ 91 ビームマシンガン ※ ガンダムXディバイダー 54360 / 80580 3020 / 5485 Lv03 パーツアウトリペアLv05 ヒットリペアLv08 ブラストウェポン ノーマル 連射 ビルド(要CAD) スクラッチ派生 + 要クリック ザク・マシンガン(ザクII) ┗ ザク・マシンガン(ザクII改) ブルパップ・マシンガン ┗ ビームマシンガン(カーディガン) ビーム・マシンガン(ガーベラ・テトラ) ┗ ビーム・マシンガン(ギラ・ドーガ) ビーム・ガン(ビーム・ライフル(陸戦型ガンダム)) ※ ライフルへ ┗ ビーム・ライフル(ジェスタ) ┗ ビーム・ライフル(ジェスタ・キャノン) ビーム・ライフル(シャア専用ゲルググ) ※ ライフルへ ┗ ビーム・アサルトライフル ┗ ビーム・ショットライフル ※ ライフルへ 考察 1発あたりの威力は低いが、ボタン押しっぱなしでフルオート連射が可能な射撃武器。本作で大幅に使いやすくなった武器の1つ。 同じような武器にガトリングガンがあるが、あちらは威力が高い分、ロックオンができないためやや癖がある。 こちらは威力で劣る分、ロックオン射撃が可能で、且つ「Lボタンを押すか押さないか」という単純な操作で使用できる。 敵機に接近する際にLボタンを押すという癖を付けておけば、円滑に敵機を撃破できるだろう。 欠点としてチャージショットができず、またエース/エリートの黄色ゲージ削り性能が低い。 使用感 威力は低いが射撃前後の隙が少なく、コンボの中継や浮かせ維持に使い勝手が良い。 残弾消費量が少なくリロードも早いので回転率も良好。ただし遠距離から撃つと弾がばらけて命中率が下がる。 GNビームサブマシンガンのみ連射が速いので、威力を求めるならコレ。 マシンガンはチャージショットが無い反面、一部のマシンガンはボタン1回押しでビームやグレネードを使用可能。 欠点であるゲージ削り性能の低さを補えるので、多少攻撃力が劣っても使用する価値は十分にある。 ジェスタキャノンのライフルは1回押し/長押し/押し続けるの全種完備。長押しは他2つの中間の押し加減なので結構難しい。 EX-ACTION 系統 名前 性能 チャージ 備考 射撃 EX1 ディフューズバレット 700% 13秒 防御力を短時間低下させる EX2 フリージングバレット 1200% 31秒 防御力を長時間低下させる短時間ショック状態にさせる
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死神「あなたは本当のガンダムをまだ知らない…」 刹那「おお、こ、これが真のガンダムか!」 ビームサーベルがシャアをミンチにするのではない、アムロ・レイがシャアをミンチにすのだ。 ネオアメリカ及びユニオン内での主な死因は 1.心臓病 2.アムロ・レイ 3.癌ダム である。 アムロ・レイは理想の女性を求めない。彼は、ただ彼の欲する母性が得られるまで女性を見つめ続けるのだ。 アムロ・レイはガンダムに乗らない。彼が今、どれがガンダムか決めるのだ。 毎晩、シャア・アズナブルは寝る前に士官用の帽子の中にアムロ・レイがいないかチェックするんだ。 ビームサーベルで雪を溶かして温泉を作る奴がいる。ところがアムロ・レイはガンダムで核弾頭に名前を彫る。 ジムの神が「復活のとき~」と言ったところ、アムロ・レイに「富〇教は巣に帰れ!」と怒られた。 アムロ・レイは海上でガンダムを走らせている。 アムロ・レイはコードレス電話(NTのアレ)でも人を絞め殺すことができる。 アムロ・レイはアインラッドでウイリー走行できる。 アムロ・レイはニコルのピアノでトロワのフルートを吹くことができる。 アムロ・レイはお肌の触れ合い通信で読み書きすることができる。 キャプテン・ガンダムは以前、無限まで数を数えたことがある。 しかも2回。 アムロ「勝手に変な話を作るな!」 508 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/06/05(金) 20 59 43 ID ??? もしあなたが父親の顔を知らないとしたら、あなたの父親はアムロ・レイであろう ロラン「兄さん、ついにそこまで…」 アムロ「まて、いつの間にそんな変な噂が流れた!」 死神(人をからかうのって楽し~★)