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https://w.atwiki.jp/ps4oratan/pages/26.html
SJ(スーパージャンプ) スーパーキャンセルクイックステップ スーパーキャンセルダッシュ ニュートラルスーパーキャンセル 説明量が多くなりそうなのでスペシネフと別個のページに。 一般的にSJ(読みは「えすじぇー」。意味はスーパージャンプ。)と呼ばれる。 ジャンプ以外の場合もあるため、ページタイトルを「スーパーキャンセル」とした。 全押しキャンセルとも。 封印レーザー(全押し=両ターボCW)の立ち/しゃがみ攻撃を何でもキャンセル出来る特性を活かしたバグ技。 主に、大玉や釘の隙を大幅に軽減する際に用いる。(ターボ鎌にフェイントをかける等も可能ではある。) ノーリスクで大玉の出せる場面が生まれるので、これが使えるのと使えないのでは各段の違いが出る。単純な反復練習で誰でも習得でき、スペシネフの基礎習得技術と言える。 もっともいくら隙を減らしても、別に隙を狙われた訳でもない状況で相手の攻撃を避けられないようでは、せっかくの技術も宝の持ち腐れになってしまうのは言うまでもない。オンでもオフでもまだ1勝もできていないので基礎的な技術を学ぶためにこのWikiに来た、という段階の人は、SJよりもまず基本的な操作方法や位置取り、武器の使い分けといったことから覚えること。 パッドのスタンダード操作に近い設定でやる場合は、ジャンプ入力から両ターボボタンを同時に押しやすいよう設定変更すると良いだろう。 人間の指の位置から考えて、デフォルトのままだと右手親指でYボタン押し→即B・Aボタン同時押しは難しいだろう。(中には特異な人間もいるかもしれないが。) SJ(スーパージャンプ) 基本中の基本。 立ちまたはしゃがみ攻撃の動作中や硬直中に、ジャンプ入力→(ジャンプ入力をしたまま)即全押し(両ターボCW)。 ジャンプ入力と全押しはほぼ同時だが、極めて僅かにジャンプを早く。 ジャンプを先に入力し、ジャンプ入力の先行入力が切れる前に全押しすることで、全押しの「なんでもキャンセル属性(仮称)」を持ったジャンプが可能になる。 そのままジャンプキャンセルをするのが基本。 すぐに空横鎌を使いたいなど、何らかの意図がある場合はジャンプキャンセルしなくても良い。 ダブルロックオン状態で入力すると、ジャンプ近接になってしまう。 スーパーキャンセルクイックステップ 攻撃の動作中や硬直中かつダブルロックオン中に、レバーを任意の方向に倒して全押し。 ガードリバーサルもキャンセルできる。 スーパーキャンセルダッシュ CWゲージが封印レーザーを出せて立ち鎌を出せないゲージ量の時かつ立ちまたはしゃがみ攻撃の動作中や硬直中に、任意の方向にレバーを倒しながら全押し→片方のターボボタン離し。 両ターボボタンを押しっぱなしだとダッシュにならず、歩きになってしまう。 例えば、ダッシュ→大玉→(スーパーキャンセル)ダッシュが可能となる。 ニュートラルスーパーキャンセル 歩き鎌入力→レバーニュートラルで鎌を出さずにモーションだけを出すことができることを利用したテクニック。 非常にシビアで一般的とは言い難い。 任意の方向にレバーを倒した状態で全押し→レバーをニュートラルに戻す。 出来なくて良い。
https://w.atwiki.jp/hisouten/pages/85.html
なんか関連ツールが追加されてるんだけどさすがに消した方がいいと思うんだが -- (名無しさん) 2008-06-01 15 37 39 なんて言ってる間に誰かが消してくれたみたいね -- (名無しさん) 2008-06-01 15 42 31 公式のサポートBBSが大変な事になってる あんなんじゃ次のパッチ作る暇もないんじゃないの? -- (名無しさん) 2008-06-01 17 21 18 小町のダッシュで多分UVがずれてるよな。 画像が少しはみ出てる。 -- (既出?) 2008-06-01 17 27 03 >公式サポート 例大祭にルール無用のニコ厨が大挙して押し寄せたってあるしその流れなんだろな -- (名無しさん) 2008-06-01 18 18 01 小ネタにある「ストーリースペカでデッキ構築できる」ができないんだが、俺だけ? PROFILEメニューには入るとこまではできるんだがなぁ…… -- (名無しさん) 2008-06-01 21 06 14 ところで中ボス、ボスの名前解禁って何時からの予定なんだろう -- (名無しさん) 2008-06-01 23 19 02 まだ一週間そこらで気が早いだろ… そもそもネタバレは出来る限り避けるべき話題だと思うが。 推理小説の犯人を書かれているようなもの。 -- (名無しさん) 2008-06-01 23 25 10 ↓、ゲーセンの格ゲーだと次の月のアルカディアには掲載されてない? -- (名無しさん) 2008-06-01 23 29 25 攻略Wikiを見にくるような時点でネタバレがあるのは覚悟の上でくるべき とはいえもう1週間くらいはこのままでもいいかもね 細東攻が7日から解禁するらしいからそれにあわせるとかどうだろ -- (名無しさん) 2008-06-02 00 47 57 「ストーリースペカでデッキ構築できる」・・・これはつまり、 Resultでストーリースペカ練習する時に選択画面からデッキ構築メニューを出せる、という事? 確かに下の操作説明の帯に書いては無いね -- (名無しさん) 2008-06-02 01 22 15 公式サポート見てきたけど、文面はどうあれ内容が『俺たちはお客様なんだぞ』的な質問ばっかりだね・・ 少しくらい調べる努力したら、黄昏の中の人も楽になるだろうに。 -- (名無しさん) 2008-06-02 19 10 41 「このwikiの情報は基本的に最新verのもの。手持ちの緋想天は取り敢えず最新版に。」的な記述が見当たらない気がするんだが。 パッチ前後で大きく違う技とかもあるわけだし、混乱防止のためにTOPに書いておいてもいいだろうか? 見落としだったらスマソ -- (名無しさん) 2008-06-02 21 23 37 紫の同キャラ対戦時の勝利台詞「あら鏡の世界」を -- (名無しさん) 2008-06-02 21 31 46 スレに要求のあったランク別対戦成績記入表をネット対戦ページに追加しました。 -- (名無しさん) 2008-06-02 23 47 48 ストーリーで時系列とかまとめてなかったっけ? -- (名無しさん) 2008-06-03 00 21 12 全体的にグラがつぶれて酷い有様なんですが これはスペックが足りてないと考えてOKですかね -- (名無しさん) 2008-06-03 01 59 39 幽々子だけ空中バックダッシュが1回しかできないのは既出? もし既出だったら申し訳ない -- (名無しさん) 2008-06-03 03 59 24 スクショか動画と明らかに違うならスペック以外ありえない -- (名無しさん) 2008-06-03 04 47 25 不具合だと思うのですが、一応他にも同じ症状のある方いるか分からないのでこちらに 玄雲海の雷庭の発動前、敵が画面真ん中に向かっているときに幽々子のC攻撃で敵死にました。 取得したことにはなりませんでした -- (名無しさん) 2008-06-03 18 40 42 二つ名統一しようよ 緋想天には二つ名が二つあるから困る -- (名無しさん) 2008-06-03 21 53 16 魂魄コンボ 疎雨中or反射下界MAX時 AAAA→下界→JA→J6A 2600程度 どこでも可 載ってなかった気がしたのでカキコ -- (ふぃ) 2008-06-03 23 31 51 グラボがオンボードなのでキャラがグジャッとなってるんですが(プレイは出来る) リプを他の人が見たらちゃんとした絵に戻ってるんですかね? -- (名無しさん) 2008-06-04 10 10 12 緋想天(Ver.1.01)を終了後、時間を置いて再度起動すると、 ストーリーモードがプレイ不可に(強制終了する) また、対戦終了後に強制終了する(スペカ取得画面手前で) おかしいと思いProfileを確認したところ、全てのスペカが???表記に スペカの枚数も「???03/00」となっており、 枚数を減らす事が出来たが、最大値が0な為増やせない、戻せない。 新規Profileを作ってみたり、既存のProfileを一度消してみたが、 状況に変化は見られなかった。 原因不明だが、スペカのデータが破損したと思われる。(対戦では使用可能) 現在手元にディスクが無いため、再インストールしての検証はまだ -- (スペカブレイカー) 2008-06-04 10 36 21 ↓↓もどるわけがない。 オンボでゲームやろうという心意気は熱いが、素直にグラボ刺そうぜ。 -- (名無しさん) 2008-06-04 12 31 30 ↓↓既知の不具合にもあるけどscore.datファイルが破損したんだよ 修復不可能なのでそのscore.dat削除して緋想天起動すると新たに作られるから 最初からはじめるといいよ、ただprofileは生きてるから今まで使ってたデッキは使える 変えれないけどね -- (名無しさん) 2008-06-04 13 41 05 たまにある理由も無くいきなり項目ごと削除していくのとか何なんだろうね -- (名無しさん) 2008-06-04 18 26 53 リプレイの見方がわからない。。教えてください。よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2008-06-04 18 52 07 score.datを消せばよかったのか… アンインスコしちった(ノ∀`) まぁ、ディスク手元に戻ってきたからいっかw 情報どもです -- (スペカブレイカー) 2008-06-04 19 02 22 天子にて新コンボ発見 壁際限定 AAA AA 2B J6A 霊力1つで2550程度 リミット110 -- (名無しさん) 2008-06-04 21 05 05 どなたかアリスの幽々子対策執筆希望 -- (名無しさん) 2008-06-04 22 21 59 パッチきたね -- (名無しさん) 2008-06-04 22 22 23 1.02パッチ来たー http //holyseal.net/cgi-bin/mlistview.cgi?prdcode=7767 -- (名無しさん) 2008-06-04 22 29 18 これで勝つる! -- (名無しさん) 2008-06-04 22 36 49 文のページのコンボリプレイを1.02verに差し替えたので、 aya_combo_01~05.rep 以外のrepファイルを削除お願いします -- (名無しさん) 2008-06-04 23 11 31 咲夜コンボリプレイを差し替えたいので一旦咲夜のページの sakuya_combo01.rep~sakuya_combo30.repまでの repファイルの削除をお願いします。 -- (名無しさん) 2008-06-04 23 31 20 なんかメニューの項目が減ってる -- (名無しさん) 2008-06-05 01 13 44 東方緋想天ロビーってとこが消えてるみたいだけど有名なサイトなんかな ぱっと見内輪に見えたしWikiに並べなくていいと思う -- (名無しさん) 2008-06-05 01 27 43 メニューの項目修正するときは追加削除どちらにしろ 前もっていったほうがいいとおもう 雑多なリプレイのアップローダーみたいだから 載せておいてもいいのでは? -- (名無しさん) 2008-06-05 02 01 10 http //meiring55.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/ リプレイならここ使えばいいんじゃね ここのログで管理人の人が使っていいよーって言ってるし -- (名無しさん) 2008-06-05 13 09 57 http //meiring55.hp.infoseek.co.jp/uploader.html URL訂正。こっちね。 -- (名無しさん) 2008-06-05 13 11 38 ↓は↓×3の載せておいてもいいのではという問題の答えになってないよ 一つだけにしなきゃいけない理由はないからどこでも好きなところを使えばいいんじゃない? 勝手に不要と判断して削除するのだけは良くない気がする -- (名無しさん) 2008-06-05 13 29 17 新パッチ適応後には試してなから判らないが、score.datが破損する原因の一つが発覚。 某フルスクリーンゲームをやっていたのだが、それを起動したまま緋想天を起動。 そしたら3D何たらが不足とか出てきてエラー落ち。 これでscore.datが破壊されます。 グラボの性能が低いからこうなるのかもしれないが… とりあえず、フルスクリーンゲーム起動中に起動しないのが良いかと -- (スペカブレイカー) 2008-06-05 19 28 11 ↓↓別に削除したの俺じゃないしのせちゃいかんとも言ってないのにそういわれても困る だけどリプレイあげる場所を選ぶのは勝手だけどそこをWikiに載せる必要はないと思う 現状Wiki管理人が提供した場所があるから他のは載せなくていいし、 特に有名だったりするサイトってわけでもないんだろうし。 メニューに載せるサイトはあるていど厳選しないとどんどん増えてって邪魔になる。 -- (名無しさん) 2008-06-05 19 42 00 2とか3とかなんのこっちゃわからん 格ゲー死ね -- (名無しさん) 2008-06-05 20 54 30 パッチア当てた後リプレイが再生されなくなるのは仕方ないのかな? -- (名無しさん) 2008-06-05 21 03 00 妖夢の必殺技とかに空中可/不可とLvUP時の効果の項目だけ追加しておいたので、分かる人は項目を埋めてくれると助かる。 リプレイは動画じゃなくて動きを記録したデータだから、 バージョンが違うと変な動きをする。だから動かないようにしてある。 前バージョンのパッチを当てると前のバージョンに戻せることもあるけど自己責任で。 2とか3はテンキーをみれば分かる -- (名無しさん) 2008-06-05 23 21 56 ストーリー会話をwikiメニューからコメントアウト 正直丸写しは作者に失礼だと思うんだぜ -- (名無しさん) 2008-06-06 00 30 14 ストーリー会話編集してる人が誰かしらんが、 たびたびここやストーリー会話のページで話題になってるけど、 まったく返事をかえしてくれないしどんどん編集していくからどうしたものか。 自分も作者に失礼だと思うし、こういったことはWikiなんかの人が集まるとこじゃなくて 知る人ぞ知るって感じの個人サイトとかで細々やるもんだと思うんだけどねー。 -- (名無しさん) 2008-06-06 01 33 14 紅魔郷のEasy/Normalとか本家みたいなのならともかく、 コンティニューしても全部のセリフ、エンディング見れるしな。 wikiに書いても二次創作のネタにしかならないんじゃないか? -- (名無しさん) 2008-06-06 03 21 16 というか著作物の丸写しな物なので自分で責任を取れる個人サイト以外でやるべきじゃないな -- (名無しさん) 2008-06-06 05 54 43 パチュリーのページ2日位前にロールバックしてるんだけどorz コンボ追加したり、基本技見やすくしたりだの結構修正したのにorz -- (名無しさん) 2008-06-06 06 58 24 台風のとき弾幕消えないのは、やられモーションがないからだろ? -- (名無しさん) 2008-06-06 11 49 55 台風の時弾幕消えないのは、ダメージ判定のみで、くらい判定が存在してないためですよ~ と言う訳でくらい判定が無いと成立しない一部の技は無効化されます。小町や幽々子が代表例かと。まぁ細かいところはwikiに大体乗ってますよ。 -- (名無しさん) 2008-06-06 11 56 28 Verが変わるとリプレイが見えないので、リプレイにバージョン情報入れませんか? バージョン_キャラ名_リプレイ分類No(00スタート) -- (名無しさん) 2008-06-06 12 06 48 テンポ遅いのに先行入力が微妙で、ギルティとかアルカナとかに比べコマンドが暴発しやすいなぁ 反対側とかに回った時の入力関係もぶっちゃけやりづらいし 今後の調整でちゃんとした形になって欲しいなぁ -- (名無しさん) 2008-06-06 13 30 27 その前に緋想天は殆どの格ゲーと比べる(基準にする)のは無理があるだろw -- (名無しさん) 2008-06-06 16 28 45 テンポが遅いから面白いと感じる部分も多い。 -- (名無しさん) 2008-06-06 17 31 25 小ネタの2Pカラーの元ネタ欄編集する時は消さずに追加していくだけにしてもらいたい。 「なるほど」と思えるものもあったのに何故消されるのか理解出来ない。 -- (名無しさん) 2008-06-06 18 02 17 ↓俺は消してないけど、推論の域でどんどん更新されても困るだろう そもそも要るか?2Pカラーに元ネタが存在する「と思われる」ものがある・・・とか、それ自体要らない気もする まぁ故の小ネタなんだろうが・・・ -- (名無しさん) 2008-06-06 19 01 27 テンポはさておき、振り向きが遅いのはなんとかしてほしいね。 飛翔とかで位置逆転して、着地後に即射撃で明後日の方向に弾撃つとか勘弁・・ -- (名無しさん) 2008-06-06 19 50 57 ↓↓に同意。ぶっちゃけ2Pカラーネタ、小ネタ欄に載せるような代物か? -- (名無しさん) 2008-06-06 19 57 17 どっちでもいいけど、あまり削除をバシバシやるとWikiが崩壊するぞ。 削除せずにコメントアウトして、載せる必要性を話し合うべき。 このWikiの住人は自分勝手に項目の要否を決定してしまう傾向がある。 -- (名無しさん) 2008-06-06 21 54 00 OS WindowsXP メモリ 1008MB DirectX 9,0c ディスプレイは Intel 82865G これってスペック不足ですかね? -- (名無しさん) 2008-06-06 23 17 50 どうみてもスペック不足 -- (名無しさん) 2008-06-06 23 22 36 返事サンクス PC買い換えるよ(´・ω・`) -- (名無しさん) 2008-06-06 23 24 24 パッチ1.02を使用したら、ゆゆこさんの空中後ろダッシュ (滑空じゃない) が2回できないみたいなので確認お願いします。 1,01のパッチの方はわかりません。 -- (名無しさん) 2008-06-06 23 51 11 そろそろ衣玖と天子の名前をメニューに出してもいいと思うのですがいかがでしょう? -- (名無しさん) 2008-06-07 01 22 40 俺はいいと思う -- (名無しさん) 2008-06-07 03 09 06 2週間立つし細東攻も今日で解禁だし俺も解禁でいいと思う -- (名無しさん) 2008-06-07 07 10 58 用語集のステセフレリーズなんだが……ステセレフリーズだと思うんだ。 ステ「セフレ」リーズて…… -- (名無しさん) 2008-06-07 09 24 06 小ネタの2Pカラーのとこなんだが、プレステの△って記述はどうなんだ。コントローラーごとに違うと思うんだが。 事実俺ので4は□だし。 -- (名無しさん) 2008-06-07 09 52 04 俺も解禁でいいと思う -- (名無しさん) 2008-06-07 10 20 18 自分のPCのせいかもしれないが エラーが起きてセーブデータが消えちまった;; スペルカード等は初期カードも全て「?」状態だがしっかりと装備してる模様 -- (名無しさん) 2008-06-07 12 44 09 ゆゆ様空中バックダッシュ確認した 確かに1回しかできないな -- (名無しさん) 2008-06-07 13 10 19 射命丸って、前後移動するときになんか左に線みたいなのがチラチラ見えない? 白玉楼でプレイするとよく分かるんだが…。 俺のグラボのせいかも分からんけど、他のキャラとか動作に異常はないし。 誰かやってみてくれればありがたい。 -- (名無しさん) 2008-06-07 16 40 09 ↓もうちょい詳しく書くと、射命丸で白玉楼選んで 右端に向かって歩き続けると、スカートとかかとの左に黒い線が出る。 -- (名無しさん) 2008-06-07 16 43 25 ↓環境絡みじゃないかな こっちでは確認できなかった -- (名無しさん) 2008-06-07 17 58 19 すみません、緋想天は、スクリーンショット撮影の仕様は、ありますか? -- (名無しさん) 2008-06-07 18 32 42 文 弾幕もそこそこ、グレイズ付攻撃も豊富で非常にステータスの高いキャラクター。現時点で最強クラス キャラ紹介に強いとか最強とか書くなよJK -- (名無しさん) 2008-06-07 19 47 39 ↓同意 そもそも強キャラってプレイヤー達が自然と強いって思った奴が強キャラになるんであって こんなにも早く強キャラが出てくるわけが無いんだよ。弱キャラはともかくね。 -- (名無しさん) 2008-06-07 22 05 23 ↓、↓↓私も同意です 強いだの弱いだの書いても結局は自分が好きなキャラを使うことになりますしねw -- (名無しさん) 2008-06-07 22 31 14 不評であった文についての記述を修正しておきました。 -- (名無しさん) 2008-06-07 23 54 40 キャラ紹介に強い齢を書くべきでないというのには同意だが 文はどう考えても強キャラだぞ? 早くに弱キャラはともかく強キャラが出るはずないって意味がわからん そもそもアホみたいなな数の対戦が行われての結果で言われてるんだぞ? -- (名無しさん) 2008-06-07 23 58 20 文が強キャラじゃないってのは どう見ても文使い乙としか -- (名無しさん) 2008-06-08 00 15 06 COM戦で戦闘終了時に時々どちらかの立絵が表示されない。 不具合だと思うがどうだろ?(既知の不具合にあるすいかとか関係無しに) -- (名無しさん) 2008-06-08 00 21 46 射命丸黒い線 小町でもでるな。 多分スプライトのUV値がズレてるんじゃないか? -- (既出?) 2008-06-08 00 39 29 ↓ ごめん、ver1.02に変えたら普通に出るようになった。 -- (既出?) 2008-06-08 00 42 04 ストーリーモードで、天子の 乾坤「荒々しくも母なる大地よ」と 天地「世界を見下ろす遥かなる大地よ」で隆起した地面の上にいる時 うどんげの打撃が空中打撃モーションになってない? 既出だったらすまん。 -- (名無しさん) 2008-06-08 01 19 04 すみません、既出かもしれませんが。 バグと思われる物に関して。 *Ver.1.00 二本先取の対戦時 咲夜のスペル「夜霧の幻想殺人鬼」発動直後に咲夜一度目撃破 ↓ 体力ゲージリセット中にナイフが相手にヒットする ↓ 次の対戦開始時に相手が即死 ストーリーモード 天子の地形を変化させるスペルで、 せりあがった地形の上でダウンする形でミス ↓ コンティニュー ↓ せりあがっていた地形の分自機と天子が宙に浮いた状態で再戦開始 (両名空中を歩くことになる) を見つけたので報告しておきます。 -- (J) 2008-06-08 01 54 08 とっとと1.02にバージョンアップしなさい -- (名無しさん) 2008-06-08 03 02 20 ストーリーのセリフ集なくなった? -- (名無しさん) 2008-06-08 03 16 56 咲夜さんのリプが落とせないのはこちらの不具合? それとも旧バージョンのままってことか? -- (名無しさん) 2008-06-08 03 21 47 今ログ全部読んだらもろ既出でした。 ゆとりみたいな書き込みしてほんとすみませんでした。 レーザーの速さでパッチ当ててきます -- (J) 2008-06-08 10 26 27 不具合のページ無茶苦茶になってないか? -- (名無しさん) 2008-06-08 19 59 00 妖夢コンボ 空中画面端 JA>J8A>JA>着地>JA>J8A>J5C>DJA>J6A 3200程度 普段使っている安定劣化版 JA>J8A>J8A>J5C>DJA>J6A 2900程度 -- (鈍ら刀と私) 2008-06-08 22 06 49 大会も終わったので、とりあえず基本っぽい物投下です 妖夢使い達のLv向上を願って・・・。 -- (鈍ら刀と私) 2008-06-08 22 18 09 霊夢コンボ 画面端 JA>J6A>B>C>妖怪バスター 2457程度 -- (名無しさん) 2008-06-09 08 21 30 衣玖なんですが、空中で回避結界を使うとそのまま地上におりるまで 空中ダッシュを繰り返します 今のところ再現度100%です。不具合として報告させていただきます。 -- (キアン) 2008-06-09 09 41 57 霊夢 空中画面端 JA>妖怪バスター>JA>妖怪バスター>空中バクステ>J6A or 最速妖怪バスター 3000は減るよな -- (名無しさん) 2008-06-09 15 07 16 既知の不具合のページがよくわからないことになってないか? -- (名無しさん) 2008-06-09 15 47 06 攻撃とかテンポ遅いのに先行入力が効かんのもどうにかしてくれんかなぁ 今作でコンボ要素結構取り入れてるから強く思うようになった 全く聞いてないわけじゃないんだろうけど -- (名無しさん) 2008-06-09 16 52 26 あれ?そう言えば中国ってどこいった?隠し? -- (タロ無しさん) 2008-06-09 17 09 32 最後のパッチで中国参戦期待♪ ・・・・ちなみにここに書いても単なる期待で終わるのは承知さw -- (名無しさん) 2008-06-09 23 21 43 そういえば、jcやら反確やらめくりやら格ゲー特有の用語がちらほら見れるね。 このWiki内でそんな格ゲー用語の纏められたページがあったほうがいいような気がするんだがどうだろう? -- (名無しさん) 2008-06-09 23 37 08 FAQの一番下に改定候補案がいくつかあるから そのうち出来るかもね -- (名無しさん) 2008-06-10 00 00 29 「格闘ゲーム用語集」暫定的ですが、こしらえてみました。 解り易いように・・・のつもりが文章が長くなってしまって、 読み終える前に飽きないかなぁと思います。 気になった人がちょくちょく変更、追記とかして頂けたら嬉しいです。 初心者・・・と言うのもアレですが、まだまだ不安な人達はモリモリ質問すると良いと思います。 親切で優しい人達がきっと聞いてくれますよ。 -- (用語集の人) 2008-06-10 02 01 20 レミリアのページが編集合戦(しかも非常にどうでもいい部分)で無駄に版を重ねています。 どちらに転ぶにせよ、何らかの処置が必要かと思われます。 -- (名無しさん) 2008-06-10 03 27 48 格闘ゲーム用語集、助かります -- (名無しさん) 2008-06-10 09 10 16 紫2Pはカナリアというかギルガメッシュな気もするな 飛行虫ネスト的に -- (名無しさん) 2008-06-10 09 55 39 うどんげの戦略の部分に少し書いてみた。 色々違ってたら編集&訂正たのむっす。 -- (あまま~) 2008-06-10 11 11 46 「対戦できないけど観戦はできる。」というのは先に対戦されてたりなどかと思うのですが、 私の場合、クライアントもホストも可能なのですが、観戦をする・されるが出来ないようなのです。 友人も同じく観戦にかんして出来ないようです。 観戦に関しての情報をよろしくお願いします。 同一のホストに接続して、 Aさん→接続に成功し、対戦が始まる Bさん→接続に成功し、観戦できる Cさん→「接続に失敗しました」と出る という状況もあるらしいのですが自分はAとCの人しか知らないのでBの状況が良く分からないのでなんともいえません。 対戦しますか?時の選択のはい・いいえの選択、観戦許可、回線、etc自分なりに調べるのはがんばったのですがどうも分かりません。 -- (霜月雪兎) 2008-06-10 16 26 05 技の説明で「前作と同じ」とか「前作よりも~」 なんていう文章をよく見かける。 一応萃夢想wikiと照らし合わせながら見てはいるのですが、 前作をやったことのないものとしてはやや分かりにくいですし、不便です。 もしできれば、このwiki内だけで性能が分かるような表記に統一して欲しいのですが… -- (名無しさん) 2008-06-10 20 43 28 前作やってないと説明足りないのはレミリアの通常技くらいかね 他は前作ではこうだったと言うだけで、性能は判るように書いてある 萃夢想やった人には前作の~の表記のが便利な人もいるだろうし、 編集するなら消さずに追加だけでいいかな -- (名無しさん) 2008-06-10 22 00 31 質問です。 ビスタで容量は足りているのに一向に読み込みません… 何か不具合があるのでしょうか? -- (名無しさん) 2008-06-11 03 13 06 Vistaはサポート対象外。 HDD容量が足りていても他のスペックが足りているかなぞ知らん。 そしてここはサポート掲示板でもないし、 公式サポートでもそんな書き込みをされて対処法が分かるわけがない。 自分で調べることを覚えましょう。 -- (名無しさん) 2008-06-11 09 16 25 もともと自分がホストできないのは分かってたんですがなんでかクラすら できないんですがこれはなんででしょうか? UPnPは切ったと思うんですが・・・ もしかしてクラでもポート開放は 必須なんでしょうかね? だとしたら俺は熱帯できないということか・・ -- (初歩的な質問ですいません) 2008-06-11 23 48 49 トップページの大会情報が増殖してきてたので、まとめてみました。 -- (名無しさん) 2008-06-12 01 00 15 魔理沙の所なんですが、大量にコンボを書いてくれるのはありがたいんですが どれを覚えていいか分かりづらい+見づらいと思ったんで、分けさせてもらいました。 -- (名無しさん) 2008-06-12 02 53 49 アドレスを書きたいのですが、何度やっても保存できません。なぜだ~ vistaではダメなんでしょうか? -- (名無しさん) 2008-06-12 10 41 55 用語集のぶっぱの定義が微妙じゃない? 相手の大技の隙にスペカ打ち込むのも、隙付いてぶっぱなすとか言う希ガス。 間違った認識? -- (名無しさん) 2008-06-12 12 12 32 コスト1のスペルカードは気質発現カード以上に天候操作がしやすいと思うのですがどう思いますか? -- (霜月雪兎) 2008-06-12 12 14 38
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アリス・マーガトロイド ストーリー攻略 アリス・マーガトロイド ストーリー攻略STAGE 1 VS霊夢通常戦闘 祈願「厄除け祈願」 宝符「踊る陰陽玉」 STAGE 2 VS妖夢通常戦闘 人智剣「天女返し」 桜花剣「閃々散華」 STAGE 3 VSパチュリー通常戦闘 火符「アキバサマー」 水符「ジェリーフィッシュプリンセス」 月金符「サンシャインリフレクター」 STAGE 4 VS咲夜通常戦闘 銀符「シルバーバウンド」 時符「咲夜特製ストップウォッチ」 幻術「マイナイフリカージョン」 STAGE 5 VS衣玖通常戦闘 光珠「龍の光る眼」 雷符「神鳴り様の住処」 棘符「雷雲棘魚」 雲界「幻雲海の雷庭」 STAGE FINAL VS天子通常戦闘 要石「天空の霊石」 乾坤「荒々しくも母なる大地よ」 霊想「大地を鎮める石」 天地「世界を見下ろす遥かなる大地よ」 「全人類の緋想天」 ※ アリス共通)Easy/Normalのスペルカードは、相手の起き上がりモーションを合図に C×4→溜めB射撃で、開幕10割/8割持っていける為、スペルカード取得が他キャラに比べて圧倒的に簡単。 Hard以上は霊力が空に近い状態の為、判定の早いカードはグレイズ失敗→大ダメージとなるので C射撃の回数を調整すると吉。(ちなみにLunaにC×4→溜めBで、開幕5割5分程度 スペルカードによるが6C×4→人形振起でLunaでも即死させることができる。 通常戦闘はCの人形を撒いて逃げ回ってるだけでも行ける。ヒットorガードしてくれたら接近戦からコンボに持っていってもいい。COMは何故かアリスのA4連の3、4発目をよく食らってくれる。ガードされても出し切り推奨。 スペカ戦闘では敵の目の前まで行って攻撃してくれる6Bが非常に使いやすい。Cと違って撃ち落される心配もない。 STAGE 1 VS霊夢 通常戦闘 祈願「厄除け祈願」 ダッシュからジャンプでグレイズし札の円の中へ抜けたらJ2Aで攻撃。開幕時の攻撃も忘れない事。 宝符「踊る陰陽玉」 Lunaはまともに攻撃できる余裕が無いので開幕で削った後スペルカードを撃った方が良い。 霊夢の出現位置に左右されるが、C射撃→溜C射撃でレーザーを2本当てれば霊夢に攻撃しつつ陰陽玉を潰せる。(2Cが潰しやすい)近い場所に出てこられると射角が垂直に近くなってしまい、陰陽玉をばらまかれてしまう。開幕では中央付近に出るため潰しやすいが、最後までこれで倒すのは困難。 陰陽玉を見ながら霊夢の着地に6Bを合わせると比較的楽。 STAGE 2 VS妖夢 通常戦闘 人智剣「天女返し」 剣閃の2発目をジャンプして上に逸らし、着地してから6Bで攻撃(Luna) 桜花剣「閃々散華」 妖夢が走り去った方向にダッシュするとグレイズしやすい。 前方向の壁際にダッシュし続けて妖夢が戻ってきたら妖夢を追う形で中央へダッシュ。 現われたら6Aや6Bで攻撃。 STAGE 3 VSパチュリー 通常戦闘 火符「アキバサマー」 パチェの真下を往復するように前ダッシュでグレイズし、着地を攻撃の繰り返し。バックダッシュが暴発しないよう間合いとパチェの動きに注意。 水符「ジェリーフィッシュプリンセス」 泡はレーザーより拡散弾で攻撃した方が剥がしやすい Lunaの泡は頑丈。泡を削って撃ち返しをグレイズして・・・スペカを使わない場合は長期戦になりがち。 泡弾発射と同時に人形無操を撃つと良い感じに弾を消せる上にバリアへも攻撃ができる 月金符「サンシャインリフレクター」 (Luna)画面中央でパチェを挟むような感じで地上ダッシュを細かく繰り返してレーザーをグレイズ。レーザーが過ぎ去ったら2Cを設置し、またダッシュでレーザーを抜ける。人形が溜まってきたら2Cの代わりに人形振起で攻撃。 撃ち返しで青レーザーが来るので、攻撃が当たった次のレーザー後は攻撃しないで回避に専念すること。 開幕パチェがステージ中央に移動した時点で当たり判定が発生するので、人形をパチェ本体に重ねるように3つ4つ設置するとそれだけで体力の半分以上を削れる。更に人形振起のレベルが上がっていれば発動でほぼ瞬殺が可能。 パチェの真下で左右に前ダッシュでグレイズし攻撃が途切れたら3A、再びグレイズとやれば時間はかかるが比較的簡単。若干体力が残った場合の削りにも。 STAGE 4 VS咲夜 通常戦闘 銀符「シルバーバウンド」 前ダッシュを繰り返してグレイズし、隙があれば6Aでド突く(Luna)距離が離れていて6Aが届かない場合は6Bを当てる。 時符「咲夜特製ストップウォッチ」 6Bや6Cでモリモリ削る。ナイフは上空に逸らすかグレイズ。 幻術「マイナイフリカージョン」 咲夜の周囲に出現する新しいナイフ群を真正面からグレイズすると霊力切れの危機。これだけはジャンプで回避した方がいい(Luna)咲夜のワープ後に6Bを当てる。 STAGE 5 VS衣玖 通常戦闘 光珠「龍の光る眼」 遠距離から6Bで相殺を気にせずガンガン削れる。落ち着いてグレイズして安全を確保し6B。 雷符「神鳴り様の住処」 これも6Bが有効。ただし落雷の予兆はよく見ておくこと。 棘符「雷雲棘魚」 人形SPがあれば、3体同時発射で確実に電撃を剥がせるので楽 普通に戦うなら地上ダッシュ→ハイジャンプ→空中ダッシュ等で逃げ回り、電撃を再展開される前に6Bや溜JB等を当てる。 電撃展開時6Bで衣玖に直接射撃がHITする。電撃には当たらず、剥がすことができないので注意。 雲界「幻雲海の雷庭」 1回置きに網目の他に雷弾をばらまく(Luna)下辺りを前ダッシュでうろちょろして雷弾が来ないときに3Aで突付くのがいい。3Aは硬直が少ないので網の安全地帯を探す必要も無い。 飛んだりバックステップするのは死亡フラグ。 STAGE FINAL VS天子 通常戦闘 要石「天空の霊石」 地上ダッシュでグレイズし、安全をみてから攻撃。 乾坤「荒々しくも母なる大地よ」 天子より高く飛んで後から着地→殴る蹴る 地面に注意して高飛びし、溜Cの人形レーザーを当ててもいい。 全キャラ共通戦法の画面端で落下をガードして硬直に攻撃でもOK。無傷。 霊想「大地を鎮める石」 要石を盾にして6Bで攻撃。 要石が良いところに無い場合は、ハイジャンプ→下飛翔や短い前ダッシュでグレイズ。石に注意。 天地「世界を見下ろす遥かなる大地よ」 地面の隆起を避けながら溜Cで攻撃。天子の弾幕は段差に向かって前ダッシュを繰り返してグレイズ。 「全人類の緋想天」 第1段階。全方向の拡散小レーザーをグレイズしてから3Aで2、3回突付いて距離を取る。 第2段階の回転レーザー中はおとなしくグレイズに徹し、拡散小レーザーをグレイズしてから3A。 第3段階はごんぶとレーザー+回転or拡散レーザー。ごんぶとを逸らして適当に攻撃すれば次の攻撃が来る前に第4段階へ以降できる。 第4段階。天子の下を前ダッシュで往復して3Aで突付いて即前ダッシュで離脱。ごんぶとを逸らし、拡散をしっかりグレイズしてから突付くのが重要。↑はLunaの攻略例ですが、他難易度にも応用できると思います。霊力を使わずに地上から攻撃できるので比較的楽かと。 人形振起のLvを上げてあるなら、第3段階移行時レーザーが来る前に天子の傍に人形4体設置→発狂直前のタイミングで発動すると照準すら出る前に終わる。
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八雲 紫 ストーリー攻略 八雲 紫 ストーリー攻略STAGE 1 VS霊夢通常戦闘 祈願「厄除け祈願」 宝符「踊る陰陽玉」 STAGE 2 VS小町通常戦闘 霊符「古き自縛霊の目覚め」 死符「死者選別の鎌」 STAGE 3 VS魔理沙通常戦闘 星符「ポラリスユニーク」 天儀「オーレリーズユニバース」 邪恋「実りやすいマスタースパーク」 STAGE 4 VS衣玖通常戦闘 光珠「龍の光る眼」 雷符「神鳴り様の住処」 棘符「雷雲棘魚」 STAGE 5 VS萃香通常戦闘 吐息「小鬼の深呼吸」 火弾「地霊活性弾」 鬼神「ミッシングパープルパワー」 鬼気「濛々迷霧」 STAGE FINAL VS天子通常戦闘 要石「天空の霊石」 乾坤「荒々しくも母なる大地よ」 霊想「大地を鎮める石」 天地「世界を見下ろす遥かなる大地よ」 「全人類の緋想天」 射撃の基本はC。2Cが対空砲になる仕様もあいまって非常に使いやすい B射撃は密着した相手を削る際に有効。隙も少なく弾が放射状に広がるので相殺強度の弱い弾幕ならガリガリ削れる。 通常戦闘は、画面端でバックジャンプ(ガードも兼ねる)→下降中にC射 を繰り返すだけでLunaticでも問題なく勝てる。 幻想狂想穴と肉体分解器は逃げに使える。特に後者は通常戦闘でも効果が高いので、ぜひスキカを組み込んでおきたい スペカ準備中に溜め魅惑のエサを置いておくのも有効。MAXなら二発当てられたらMPP以外は大抵瀕死、三発でほぼ終了します。 STAGE 1 VS霊夢 通常戦闘 祈願「厄除け祈願」 他キャラと同様、一波目・二波目を地上ダッシュグレイズでやり過ごし、三波目をハイジャンプ飛翔で抜けて内側の霊夢を叩く。紫は大きいのでハイジャンプはやや早めに。 攻撃よりもグレイズに意識して、霊夢がハイジャンプして射撃を確認後B禅寺。 余裕があるなら合間合間にも攻撃を加えよう。 高難易度では次のスペカをノーダメージで切り抜けるのが難しいためここは出来るだけダメージを食らわずに切り抜けたい。 宝符「踊る陰陽玉」 霊夢の真下に合うように2Cで攻撃。開けて悔しき玉手箱の直撃を狙うのも面白い 多少被弾してもかまわない場合は禅寺がおすすめ。 Lunatic敵のワープ位置にあわせて立ち回りを変える。軌道が読みにくいので回避の基本は地上でのダッシュグレイズ。バックステップはタイミングがシビア。画面端移動は陰陽玉がよっぽど偏っていると分かっていない限り使わないほうが無難。 霊夢が「発射した陰陽玉の最初のバウンドが自分に当たる位置」に出てきた時は近づいて、落ちてきた陰陽玉と霊夢にC禅寺を叩き込む。余裕があるならば発射前空中にいる霊夢に2Cを1・2発当てておく。 霊夢が「発射した陰陽玉の最初のバウンドが自分に当たらない位置」に出てきた時は、その位置のまま陰陽玉が最初にバウンドする前後のタイミングで着地している霊夢にC射撃を1・2発当てる。陰陽玉に当たっても数を減らせる。 どちらも攻撃後は回避と(可能なら)陰陽玉への攻撃に徹して次の霊夢の出現時に攻撃態勢に入れるようにしたい。スペカの難易度が高いので無茶はしない。 ただ霊夢の出現位置が高過ぎるor低すぎる場合はタイミングがシビアになるので慣れてないなら無理に攻撃はしないほうがいい。 B射撃はその弾数の多さで前方にある陰陽玉を削ってくれる防御の技。ただし「次のバウンドが当たる」位置にある時に出しても既に遅く、撃ち過ぎて霊力が無くなってもキツくなるので、余裕はあるが位置的に攻撃が出来ないという時に一発だけ使う感じで。 ある程度追い詰めてからならB射撃とC射撃の組み合わせでゴリ押しも。 STAGE 2 VS小町 通常戦闘 射撃の性能と相性の面でこちらが圧倒的に有利。距離をとって溜めBとCで。 霊符「古き自縛霊の目覚め」 誘爆までにCや墓石を連発、誘爆直前に前ダッシュで近寄りそのまま殴り倒す 死符「死者選別の鎌」 ゴリ押しで簡単に進めるが、どうしてもダメージを受けたくないなら幻想狂想穴か肉体分解器の出番。鎌を振り上げる動作に合わせると成功しやすい 余裕のある人は、こまっちゃんのスペカ宣言直後に電車を使ってみると楽しい。 STAGE 3 VS魔理沙 通常戦闘 星符「ポラリスユニーク」 敵の射撃は自機狙いなので、上へ流すように誘導してやれば比較的楽になる。 グレイズはできるだけ地上ダッシュで。 破裂前の星弾をダッシュで抜けてから、C禅寺を出す。(星弾を禅寺で抜けようとすると、途中で止まってしまうので、必ずダッシュで抜ける事!) Lunatic基本は地上戦、星弾が撃ち出されたらそれに向かっていくようにダッシュでグレイズしていくとうまく炸裂後の星弾を消せる。上に星弾を誘導してもいいが、迂闊に高く飛びすぎると空中飛翔・グレイズをしなければならくなり、霊力が足りなくなってしまうので注意。 攻撃は必ず炸裂して飛び散った青星弾を地上グレイズで消してから行う事。敵が移動した時を狙い、こちらに来た時はB射撃を一撃だけ、自分と違う方向に行った時はC射撃を一・二発のみ当てる。 敵がジャンプ射撃を行った後・もしくは自分が二つの丸弾に挟まれてしまった時は回避に徹する。 また敵のジャンプ移動が自機を飛び越えていくこともあるので、攻撃を撃ちだす方向にも注意。 霊力が満タンかつ敵にかなり密着した状態なら、発射と同時にガードして諸共消し飛ばすという事もできるが、狙ってやるのは難しい。 残る二つのスペカが比較的楽なので、余裕があるならわざと炸裂前の星弾を喰らって画面をスッキリさせるという荒業も。 天儀「オーレリーズユニバース」 Cなり墓石なりを当てるなりで特に問題ない。 攻撃に集中しすぎて被弾しないよう。 邪恋「実りやすいマスタースパーク」 高難易度では尻から星が発射されている点に注意。 余裕のある人は、まりさのスペカ宣言直前に電車を使ってみると(ry STAGE 4 VS衣玖 通常戦闘 光珠「龍の光る眼」 自機狙いなので発射時に真上に位置するように飛翔すれば楽。 雷符「神鳴り様の住処」 ある程度距離をとって攻撃に集中しすぎなければLunaでも問題ない。 棘符「雷雲棘魚」 ダッシュでグレイズするか、幻想狂想穴or肉体分解器で避け、電撃が消えたら射撃をぶち込もう。 敵の纏った電撃が空中で切れると敵が落下・着地まで無防備になるため溜B等を撃ち込むチャンス。電撃を纏う時間をリザルトなどで覚え、空中に誘き出したい。 もしLvMAX墓石があれば開幕と同時に連打で終わる。位置をしっかり把握して、昇竜に化けないように。 ダッシュでグレイズする場合、霊力が持たない場合も。状況によっては飛翔で上側を抜けた方が良い時も とにかくキツイ。開幕で出来る限りダメージを与えたい 墓石だけではなく、B魅惑のエサでも可。中心部分を当てればかなりのダメージ。(出来れば溜めてから出す事。) 逃げる時は飛翔は使わず、垂直ハイジャンプ+空中ダッシュ(×2)で衣玖に触れずに飛び越える事。 (霊力の減少を防ぐのと、回復を早める為。) 衣玖のHPがあと僅かになったら、C禅寺で強引に突っ込め! 瞬殺レシピ・開幕溜B魅惑の餌×2+四重結界 むしろスペカ発動前に電車を使っても構わない。一撃。 Lunaticいずれもギリギリまでおびき寄せて、画面端バックステップ→上へ逃げる→横へ逃げる→攻撃の繰り返し。 衣玖が電撃を纏うためのジャンプをしたら敵から遠い側の画面端隅で待機。敵が電撃を纏ってこちらへ来たらギリギリまで引きつけ、バックステップで反対の画面端に回りこむ。反対側に移動後、最初に放った丸弾に当たってしまうこともあるがダメージは少なくダウンもしないので割り切っていきたい。 もう一度敵をギリギリまで引きつけたらハイジャンプ・飛翔で上空へ。画面上まで逃げたら今度は横への飛翔で横へ抜け、ある程度距離を取ったらDボタンを離して落下する。敵も落下先を追ってやってくるが、ちょうど纏った電撃が空中で切れ、無防備な状態で落下してくるのでそこを見計らって溜B+Cを叩き込む。安定した攻撃チャンスはここくらい。 着地した敵がジャンプしたらまた電撃を纏う合図なので再び遠いほうの画面端に逃げ込み待機、以降バックステップから繰り返し。もし間違えて敵に近いほうの画面端に陣取ってしまった場合はバックステップを二回挟むなどしてタイミングを見計らう。 タイミングさえ調節できれば時間内ノーダメ撃破も可能。というよりこのスペカは一撃でも電撃を喰らってダウンすると起き上がりを狙われ大ダメージを受けやすいので、クリア狙いなら時間をオーバーしてでも慎重にノーダメージで切り抜けたい。 STAGE 5 VS萃香 通常戦闘 吐息「小鬼の深呼吸」 遠距離からちびちびやっていれば問題ないレベル。間違っても吸い込まれないように。 火弾「地霊活性弾」 地上ダッシュでグレイズしつつ、隙を見て殴る。Ax4よりも6Aや3Aを当てたほうが早い? 普通に飛翔などで萃香の背後を取って攻撃でもOK Lunatic上空で長時間飛翔し続けて炎がなくなったときに着地(もしくは着地寸前で)、射撃or打撃でいける。 最初の火球が出る前に真上に一度目の飛翔(グレイズになるより前に上に逃げる)をし、ある程度まで登ったらDを離して途中まで落下し霊力を稼ぎ、火柱に当たらないように二度目の飛翔を使うと着地タイミングを調節しやすい。 萃香が真下にいる状態だとタイミングの関係で着地から攻撃に移るのが難しいため、できれば萃香と離れた場所で。攻撃は弾速の速いC射撃がオススメ。離れた状態でタイミングが良ければ二発当ててもいいが、残り霊力には注意。慎重に一発ずつでも運が悪くなければ60秒以内には倒せる。 攻撃をグレイズやガードしてしまい霊力が減ったり、萃香が真下にいてタイミングを取りにくくなったら回避に専念。 もしくは多少のダメージ気にせず、前ダッシュ→C禅寺。 鬼神「ミッシングパープルパワー」 常時ミッシング萃香の恐怖。攻撃はおなじみのパンチ、アッパー、ジャンプに加え、移動時の足元にも注意。密かにジャンプ中は角にも攻撃判定がある 基本的に遠距離からの射撃のみで倒す。 距離を詰められたら逃げよう。上を抜けるのは危険なので、萃香がジャンプした際に下を抜ける。幻想狂想穴や肉体分解器で裏に回るのも手 Normal以上ではミッシング中の打撃に衝撃波がついているので、遠距離でも常にグレイズの準備はしておく 安全(?)な倒し方画面端でしゃがみガードして、萃香が密着するまで待つ。 萃香が腕を回す攻撃をしている最中に、しゃがみBを2発叩き込む。 再度しゃがみガードして、腕回しを待つ。~~以下繰り返し。 踏み潰して来たり、走って来てヒザが当たっても、とにかく我慢・泣かない!ひたすらしゃがみガード。 時間は掛かるが、撃破可能。(ただしケズリダメージだけでHPの6~7割は失ってしまうので注意!) もしカードに余裕があるなら、画面端で萃香が密着してからスペカ「客観結界」を使うと良い。(萃香の当たり判定が大きい為、床と側面の壁の両方が当たる。それでも気休め程度だが。) 手っ取り早く倒したい場合①こちらが地上にいるとき、萃香の行動パターンはぐるぐる腕を回して衝撃波パンチ、ジャンプ踏みつけ、攻撃判定付き前歩きの三種類。とりあえず相手の出方を見る。基本的に萃香と密着時のぐるぐるパンチを狙い、パンチがのびきった直後に、2A×n→6A→Bあたりを入れておくと効率よく倒せる。 ②遠間にいるときの衝撃波パンチ(パンチ本体が届かない間合)が来たときは、衝撃波と小玉の部分をグレイズ後にすぐしゃがみガード。①に戻る。 ③中間間合いでの衝撃波パンチはかわせず、とても痛いので、間合いに入ったと思った瞬間にB幻想狂想穴等で萃香の背後に逃げる。結構シビア。①に戻る。 ④歩いてきたとき、踏み出す足に攻撃判定があるが、これはすべてしゃがみガードする。削られるが、密着しても何の問題もなし。①に戻る。 ⑤踏みつけが来たときは、くぐれなくてもかまわず前ダッシュグレイズ。踏みつけは当たらない。くぐれなかったときはしゃがみガードして①に戻る。くぐったときは⑥へ。 ⑥踏みつけをくぐったときは、そのままダッシュ+飛翔で間合いを離すと、高確率で衝撃波パンチがくる。②か③へ。来なかったときは、C射一発入れて①へ戻る。 鬼気「濛々迷霧」 霧状になって攻撃してくる。霧にくらい判定があるのでCや2Cで攻撃 地上ダッシュ→後へ飛翔で四角を描くように移動するとグレイズしやすい。 Lunatic開幕時、垂直ジャンプ→霧になる間に出来るだけ2Cを当てておく。(多少霊力ゲージを残しておかないと、グレイズ出来なくなるので注意!) 霧になって向かって来たら、萃香を通り抜けて地上ダッシュ。(飛翔は使わない事!飛べば状況が悪くなる。) そのまま何度も『左右に』地上ダッシュを繰り返す。素早く動くべし。 紫は前ダッシュが連続グレイズに成らないので注意!(常に、間に萃香を挟み込むようにし、バックダッシュに変化しない様にするのがコツ。) 霧中に攻撃しようとは思わない事!グレイズに徹するべし。 霧を解除して落ちて来る時に、攻撃を入れる。 ~~以下繰り返し。 紫のグレイズ範囲が狭い為か?地面スレスレ部分に弾が結構残っている事が多いので注意!(グレイズは出来ないが、立ちポーズに戻った瞬間食らう。…思わぬ地雷?うまく安全地帯を見つけるべし。) 慣れればあまりダメージ食らわない。 STAGE FINAL VS天子 通常戦闘 岩石ドリルとレーザーにさえ注意すれば特に問題ない。 上記2種ともバックステップを狩られるので注意。 要石「天空の霊石」 天子の後ろに回って攻撃。もしくは要石を発射するタイミングに合わせてC禅寺。 乾坤「荒々しくも母なる大地よ」 カモ符。C版幻想狂想穴や肉体分解器で乙。入力方向を間違えないように。 画面端でガード→落ちて来た後、6A or 3A or 立ちB(×2~3回)で攻撃。簡単・安全・ノーダメージ。 霊想「大地を鎮める石」 要石を挟んで射撃を防ぎつつ、遠距離から立ちC、B魅惑のエサでチマチマと。 下から要石が出てきたら、左右に避けるかハイジャンプ。浮き終わった要石には攻撃判定は無い。 天子が目の前に着地したら、飛翔を使ってでも空中に逃げるべし。 間違ってもレーザーに向かって前ダッシュはしない事!(あっという間に霊力をそぎ取られ、ガードクラッシュ→ヒギィ!な事に。) 出来るだけ隅に陣取っておくと要石の登場も比較的少なく、ヤバイと思ったら画面端バックステップで逃げられる。 天地「世界を見下ろす遥かなる大地よ」 Lunatic天子が弾を出して来たら、引き付けてから天子に向かって飛翔。(引き付けておかないと、着地時に残り弾に当たる事がある。) 天子の居た、『一番高い足場』にうまく着地する。(天子は入れ替わりで移動している。) その場でちょっと待つ。 天子が剣を構え、足場が引っ込む瞬間に、『一番高い足場』から立ちCボタンを『連打』する。(6Cに化けない様に注意する事!) タイミングが良ければ、空中から落下しながらCが2発連続で出る。一発目のCを撃った後、地面が引っ込む事で撃ち終わりの硬直がキャンセルされ、すぐに次の空中Cを撃てるようになるためである。 せり上がって来た石柱に乗った天子にドンピシャで当たる。(゚Д゚)ウマー 上記を繰り返す。 タイミングを失っても一発は出るし、一番高い足場に着地できなくても弾を全部避けてから足場の高さにあわせてCでも当てられる。 天子が画面端に行ったらこちらは反対側の画面端に行って画面端バックステップすると自動的に一番高い足場に着地するので利用しよう。 慣れれば、ほとんどダメージ食らわない。(普通に戦うと弾を貫通できない為、かなりキツイ。) C墓石、C魅惑のエサを使う方法と比較して技暴発のリスクが無く安全な策。 「全人類の緋想天」 Lunatic第一段階~第三段階萃香の霧の時同様、天子の真下付近で挟み込む様に、『左右に』地上ダッシュで細かいレーザーをかき消す。 安全になってから、2B or 2C or C魅惑のエサで攻撃。(極力ジャンプはしない事、レーザーにお手玉されます。) もしくは『中距離から』ダッシュ(弾をグレイズしつつ)→C禅寺でも可。 長いレーザーが攻撃に追加されても、同様のやり方でOK。長いレーザーと細かいレーザーの発射タイミングの違いに惑わされないよう。 第四段階移行中の無敵時間中にスペカ「中毒性のあるエサ」もしくはC魅惑のエサ(中心部)を仕込んでおくと良い。 後は太レーザーのダメージ覚悟でC禅寺で突っ込むか、左右にグレイズしつつ隙を見つけて2B or 2Cを一発ずつチマチマと。 左右グレイズの場合は、前回発射され残っているレーザーに突っ込むようにダッシュするとうまくタイミングと2Cの距離をあわせられる。タイミングはシビアなので少しでもヒットストップしたり違う技が出てしまった場合は攻撃を諦めて回避に専念する。 残り霊力にも注意、少なくなってきたと感じたら回避に専念し霊力を貯めたい。苛立ってタイミングを外されると大ダメージを食らうので、天子の挑発に乗って無茶な攻撃をしないように。 魅力的な四重結界や電車ではムリ。 MAX溜C魅惑の餌を当てると最終段階までは一撃で終わる。つまりほぼノーダメでクリア出来る。
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永江 衣玖 ストーリー攻略 永江 衣玖 ストーリー攻略STAGE 1 VS萃香通常戦闘 吐息「小鬼の深呼吸」 火弾「地霊活性弾」 STAGE 2 VS文通常戦闘 突風「猿田彦の先導」 旋符「飄妖扇」 STAGE 3 VSレミリア通常戦闘 運命「ミゼラブルフェイト」 夜符「ボンバードナイト」 蝙蝠「ヴァンパイアスウィープ」 STAGE 4 VS幽々子通常戦闘 幽符「冥界ミステリースポット」 霊蝶「蝶の羽風生に暫く」 宴会「死して全て大団円」 STAGE 5 VS紫通常戦闘 光弾「ドップラーエフェクト」 捌器「全てを二つに別ける物」 幻巣「飛光虫ネスト」 空餌「狂躁高速飛行体」 STAGE FINAL VS天子通常戦闘 要石「天空の霊石」 乾坤「荒々しくも母なる大地よ」 霊想「大地を鎮める石」 天地「世界を見下ろす遥かなる大地よ」 「全人類の緋想天」 ひとつ前のページの「基本」と「初心者向けEasy攻略」にも目を通しておきませう。 龍魚の怒りがストーリーでは非常に優秀なのでこれを軸に戦うと良い。消せる敵弾も多い攻防一体のスキル。ただ技の前後に多少硬直があるので消しきれずに被弾する事も。 スキルカードで使えるようになる龍神の怒りが強すぎる。大抵のスペカは瞬殺、全人類の緋想天すらノーダメ余裕になる。ヤバイ。コントローラとキーアサインによってはホールドしながらの射撃や飛翔が難しい。 STAGE 1 VS萃香 通常戦闘 射撃戦するなら6C。 起き上がりに龍魚の怒りを合わせるといい感じ 吐息「小鬼の深呼吸」 吸い込む→吐き出すの繰り返し。合間に6C辺りを撃ちこもう。 吸い込み弾の根元に捕まると惨事。 吐き出し弾は短い前ダッシュを繰り返すことで全てグレイズできる。 火弾「地霊活性弾」 高飛び飛翔から静電誘導弾ホールドが大安定 高難易度では萃香の弾がかなり上空まで飛んでくる。 STAGE 2 VS文 通常戦闘 それなりに慣れてないと文の速度に翻弄されがち。射撃戦をするにも高速弾に注意。 1.02で文B射撃の相殺性能が大幅ダウン。少しやりやすくなったかも。 突風「猿田彦の先導」 ハード、ルナの2回目の体当たりはワンテンポ置いた後、斜め飛翔で回避。 体当たり前に射撃を置いておくとヒットストップして避け易くなる。 旋符「飄妖扇」 前ダッシュでグレイズして邪魔な弾を消していく。 文の攻撃パターンは地上、空中、こちらの付近まで大きくジャンプしてから地上、の3種類。 隙を見て近距離Bや6Cを当てていく。大ジャンプの後が狙い目。 STAGE 3 VSレミリア 通常戦闘 文同様すばしっこい。レミリアB射撃にも相殺負けしてしまうので注意。 運命「ミゼラブルフェイト」 鎖が出ている間は前ダッシュの繰り返しでグレイズ。バックステップ厳禁。 攻撃に霊力を使いすぎると次の鎖をグレイズしきれなくなる事があるので注意。 夜符「ボンバードナイト」 上下攻撃を斜め飛翔でかわし、そのままレミリアの近くに行くように横飛翔して龍魚の怒り。 しゃがみでも潜れない横っ飛びが低空で飛んでくると回避が難しい。文の猿田彦同様、射撃を置いて避けるのが吉。 蝙蝠「ヴァンパイアスウィープ」 他キャラでは難スペルとの評判だが、龍魚の怒りがあるので幾分楽。 収束攻撃を後方へ飛翔してかわし、上昇攻撃に龍魚の怒りを合わせる。 蝙蝠弾は龍魚の怒りの雷でも消せる。 収束攻撃時に空中にいるとレミリアの着地が無防備になる。龍魚の怒りを龍神の怒りに上書きしていたときは、ここでホールド雷を落とすとイイ。 STAGE 4 VS幽々子 通常戦闘 難しいスペルが多いので、通常戦闘での被ダメはなるべく抑えたいところ。 射撃が隙だらけなので6Cが良く当たる。相殺できない幽霊弾(幽々子のC射撃系)に注意。 幽符「冥界ミステリースポット」 割りと難スペル。 収束後の塊は自機狙いなので上の方に誘導すると反撃しやすい。Lunaだと収束塊が3つになる。それらを処理しているうちに次の収束が始まってるのでキツイ。 開幕エレキテルの竜宮→龍魚の怒り×2でさっさと飛ばした方が良い 開幕前龍神の怒りも良いが削りきれないと確実に霊力切れを起こして被弾するので注意 霊蝶「蝶の羽風生に暫く」 接近して龍魚の怒り。 蝶弾は龍魚の怒りの雷でも消せる。 高難易度では弾数が増加。グレイズでやり過ごし、幽々子のワープ後に攻撃するのが吉。 開幕前龍神の怒り連打→1回分攻撃をグレイズしたあと龍神の怒りで終わる。 宴会「死して全て大団円」 難スペル。 幽符「冥界ミステリースポット」と似たスペルで、周囲から中心付近に向かって囲い込むように弾が収束する。収束場所はランダム? 開幕前龍神の怒り→収束弾をグレイズ→攻撃が収まった隙に龍神の怒り→収束弾グレイズ…の繰り返しでLunaも行ける。 面倒ならスペルでトドメをさすのもあり。 STAGE 5 VS紫 通常戦闘 幽々子同様、難スペルが多い。 光弾「ドップラーエフェクト」 タイミング良くダッシュで往復、最後ので下に陣取って龍魚の怒りor龍神の怒り 紫が画面端にいると回避が楽 捌器「全てを二つに別ける物」 足元にスキマが来たらすぐ横に逃げる。横から来た場合は高度に合わせてダッシュかジャンプ→横飛翔で対処 B静電誘導弾を紫の出現に合わせて出していく。その際、ホールド入力すると間に合わないのでホールドはしない 回転中の紫にも攻撃は当てられる。 龍神の怒りがあるなら紫が隙間に入る間に溜B、紫が壁に当たって上昇し始めたら開放で安定。 幻巣「飛光虫ネスト」 1発もらうと魔法陣が出るまでお手玉されるイライラスペル。 開幕直後は強力な攻撃を連発して先手を撃つ。ネストの攻撃が来たら真上飛翔からC静電誘導弾のホールド版で攻撃 ネストの位置が高くなったら下に潜り込んで龍魚の怒り。万全を期すならそのまま静電誘導弾ホールドでも可 良くみていれば微妙な攻撃の切れ目があるのでそこで出の早い攻撃を。遅れると反撃確定。 常に前ダッシュを繰り返していればネストは当たらない。地上で戦うならHardまでなら近距離B、Lunaなら遠距離6Cで削る。 開幕前龍神の怒り連打でほとんど削れる。安全策を取るなら地上グレイズし続けて紫が上空に行ったら龍神の怒りでLunaも安定。 空餌「狂躁高速飛行体」 紫の体力が少なくなるとどんどん激しくなってくる。 攻撃パターンは一定。前ダッシュでグレイズしながらよく見よう。 最後にはエレキテルでトドメをさすとラク。 STAGE FINAL VS天子 通常戦闘 遠距離でボーっとしていると非想の威光(ビーム)が飛んでくる。こちらの射撃は一方的に負けるので出掛かりを潰されない様。 要石「天空の霊石」 要石はグレイズ可。そのまま接近して龍魚の怒り。 高難易度では弾が増える。攻撃のチャンスは少なくなるが、落ち着いてグレイズしていれば問題無い。 開幕前龍神の怒り連打→適当にグレイズしつつ隙を見つけて龍神の怒り仕込み 乾坤「荒々しくも母なる大地よ」 天子の真上に陣取るように飛翔、なるべく近くに落下して龍魚の怒り。 壁際でガード→落ちてきたら後は適当に 霊想「大地を鎮める石」 要石をぶち抜いて攻撃できるのはCと6C。足元に注意しつつ撃っていこう ↑6Cは要石を抜いているように見えるが、要石に当たった雷は攻撃力を持たない。天子の拡散レーザーにも一方的に相殺されるので、Hard~ではC(溜めC)を炸裂個所で直当てするのがイイ。 楽に行くなら龍神の怒り。間に要石を挟んでポーズを決めまくれ。 天地「世界を見下ろす遥かなる大地よ」 高度を合わせて6C。 段差に向かって前ダッシュを繰り返していれば敵弾は当たらない。天子が飛んできたらハイジャンプでグレイズしつつ逃げ。 グレイズしつつ適当に龍神の怒り 「全人類の緋想天」 25%ダメージを与える毎に無敵時間を挟んで攻撃手段が変化。 1、2段階目は拡散レーザーをグレイズして足元で龍魚の怒り。 4段階目はEasy(レーザー1本)、Normal(レーザー2本)、Hard(レーザー+拡散弾)、Luna(拡散弾増加)となる。高難度ではごんぶとレーザー2本を誘導して逸らし、拡散弾をグレイズしてから龍魚の怒り。速離脱でLunaでもギリギリ次のごんぶとを避けられる。 龍神の怒り使用可能時(Luna) どの段階でも2発当てれば終了 第1段階:壁際で2発仕込んでグレイズで終了 第2段階:無敵時間や弾が来るまでの間にB版、C版を続けて仕込む(溜)→足元に前ダッシュして天子の真下で2発同時に解放で終わり。 第3段階:第2段階に同じ 第4段階:第2段階に同じ 起き上がりにレーザーを重ねられてハメ殺される→起き上がる時に飛翔ボタンを押しながら前か上を押してみよう。x
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三途の水先案内人/川霧の水先案内人 小野塚 小町 (おのづか こまち) 小町は有志プレイヤーの手によって、キャラ専用wikiが作られています。興味のある方はそちらも見に行くと良いでしょう。 小野塚小町 攻略wiki 小野塚 小町 (おのづか こまち)特徴 - Feature 通常技 - Normal Art 必殺技 - Super Art 特殊技 - Special Art スペルカード - Spell Card コンボ - Combo 戦略 - Tactics通常技解説 必殺技解説 固め 天候別の注意天気雨 風雨 雪 起き攻め キャラ対策 ストーリー攻略 - Solution 特徴 - Feature 緋想天からの追加キャラ、参戦という名のサボタージュ リーチはそこそこあるものの、変わった挙動の技が多く、癖が強い 特に必殺技やスペカの効果は顕著、一発逆転系の技が多いのも特徴 鎌の射程は独特のもので至近距離では判定が弱く、隙のある攻撃が多く動きも緩慢、玄人向け 天候は「川霧」で、効果は「距離が変になる程度の天気」 互いのキャラが一定距離を保つように遠ければ近づき、近ければ遠ざかっていく そのため、コンボが繋がりにくくなったり、離れて弾幕がしにくかったりと地味に嫌な効果 視覚効果的にも足下が見づらくなるので地味にいやらしい 小町自身の判定が大きいので攻撃をもらいやすい モーションが細やかで滑らかにアニメーションする J2Aが優秀である反面、それを多用しがちになるので相手に行動を読まれやすい 通常技 - Normal Art 上段:立ちガード、屈ガード共に霊力削り無し 中段:屈ガード時に霊力を1.00削る 下段:立ちガード時に霊力を1.00削る(0.5と書かれたものはその半分削る) 空中ガード:×は空中ガード不可、○はガード可能だが霊力を0.5削る コマンド 判定 発生F 空中ガード 特徴 近A 上段 9 × AAAAでコンボが可能 近AA 中段 15 × 2段目は遠Aと同モーション 近AAA 中段 19 × 3段目は3Aと同モーション 近AAAA 中段クラッシュ 27 × 4段目は中段クラッシュ 3段目までに屈ガードされるとヒットバックで当たらない場合多し 遠A 中段 15 × 鎌を横薙ぎに振る 吹き飛ばし力が高く、壁で跳ね返った直後なら6Aにつなげる 2A 下段(0.5) 8 × 柄で突く。小町の近接では早いが2A連打にしか繋がらない 6A 下段 16 × 鎌を出して引く 引いたときに当たり判定が発生 hit時は打ち上げ+引き寄せ ホールド6A 下段クラッシュ 35 × ↑のホールド版 引いたときに当たり判定が発生 ヒット時はダウン復帰不能 3A 中段 16 × 鎌を斜め上に振る 非常にリーチが長い ホールド3A 中段クラッシュ 35 × ↑のホールド版 ヒット時はダウン復帰不能 DA 中段 13 × ダッシュしながらA 中段判定が付き、ほど良くダッシュ慣性が乗り、低空の相手を狩るのにも使える DB 下段 16 × スライディングを出す 小町唯一のグレイズ付き打撃 DC 中段 24 × 踏み込んで鎌を振る リーチは長いが、密着状態では当たらない JA 中段 10 ○ 飛び蹴り 判定も持続も弱いが、小回りのきく空中攻撃 J2A 中段 21 ○ 60度に鎌を振る 真下や真後ろにも判定あり 追撃も期待できる小町の生命線 J6A 中段 13 ○ 真横やや上段に鎌を振る リーチが非常に長いが下方には当たらない J8A 19 ○ ほんの少し浮き上がって上方に鎌を振る 見た目とは裏腹に後方や下方に判定はない コマンド 霊力削り量 特徴 B 0.125×6/10 ±15度ぐらいに6wayの銭投げ 溜めると10wayに 2B 0.125×8 60~80度に8way銭投げ 6B 0.125×6/10 0~30度に6way銭投げ 溜めで10wayに JB 0.125×6/10 滞空して±15度ぐらいに6wayの銭投げ 溜めると10wayに J2B 0.125×6/10 滞空して0~-30度に6wayの銭投げ 溜めると10wayに J6B 0.125×10 滞空して真横に10発の銭投げ C 0.5 霊魂を漂わせる 非常に速度が遅い 2C 0(爆破時は1個に付き1.00) 霊魂を爆破する 敵ヒット直後の霊魂も爆破可能 6C 0.5×2 鎌を振って2wayの剣圧を発射 溜めると2x2wayに JC 0.5 滞空して霊魂を漂わせる J2C 0.5×2 斜め下に鎌による2way剣圧 溜めると2x2wayに J6C 0.5×2 真横に鎌による2way剣圧 溜めると2x2wayに 上へ戻る 必殺技 - Super Art 名称 コマンド 空中発動 LvUp 特徴 迷わず生きた人霊 236+B or C 不可 ダメージ増加 鎌を打ちつけ怨霊を地中に射出。地面を潜って進み、敵を検知すると垂直に向きを変え浮上する。 浮かばれない地縛霊 623+B or C 不可 ダメージ増加 地中の霊を活性化し噴出させる。見た目通り周囲広範囲への攻撃。霊魂の弾道にバラつきが激しい。Cは上空まで上がり地面までは落ちてこない。B,Cともグレイズで消える。 脱魂の儀 22+B or C 可 レベルMAX効果付与 自分と相手の位置を入れ替える。移動手段や幻惑だけでなく、相手に隙を作る事も可能。特定の動作やシナリオでは無効。 怠惰に生きた浮遊霊 214+B or C 不可 弾数増加ダメージ増加 画面を漂う怨霊弾を連射する。速度は遅いが独特の軌道で飛び、相手をゆっくりと追い詰める。LV0~3は3発、溜めると5発だがLVMAXにすると4発、溜めると7発になる。 特殊技 - Special Art スキルカードで使えるようになる技 基本的に必殺技に上書きされる 名称 コマンド 空中発動 LvUp 特徴 死神の大鎌 236+B or C 可 ダメージ増加 円弧状に鎌を一閃しなぎ払う。射程が独特で、軌跡の外も内側も当てるには慣れが要る。発生も早くないため、奇襲に使おうとしてもデメリットの方が大きいだろう。相当の玄人かロマンを求める人以外にはオススメできない。また、グレイズ可能である点も注意。空中版は地上よりも短く、Bは前方、Cは上空吹き飛ばし 死出の風 623+B or C 不可 ダメージ増加 鎌を回転させ周囲を切り刻む。攻撃範囲が広く、置いておくように振り回して使え、先読み気味のカウンターから連続技に威力発揮。密着状態ではヒットしない。Bは出が速く最大8HIT、Cはやや出が遅く最大12HITする。Cはなまじ攻撃時間が長いため避けられると目も当てられない。ほぼコンボ専用。 無間の道 22+B or C 不可 ダメージ増加 距離を操る能力を駆使した技で、内側で左右への移動を妨害する場を作り出す技。敵は場を越える移動が困難になり、場に入ると脱出も難しくなる。また発動直後はダメージ判定があり、弾も消せる。 寂しがりやの緊縛霊 214+B or C 不可 滞在時間増加 一見無害な幽霊をまとわりつかせる。そのままでは飾りに過ぎないが、下強射で活性爆発を起こせる。 通りすがりの人霊 236+B or C 不可 ダメージ増加 地面に鎌を打ち、画面端から地を這う飛び道具を発射する技。ボタンに応じて前後を選択でき、不意打ち、同時攻撃を得意とする。 お迎え体験版 22+B or C 不可 引き寄せ強力化ダメージ増加 一見普通に鎌を振るだけだが、構え中に敵を寄せる効果を持つ。構え状態はホールドで延長でき、鎌の射程外に逃げられ難くなる。見た目に反して上方向への判定が小さい(無い?)ので飛び越えられる場合に注意。また、見た目通り密着時には当たらない。鎌部分は打撃判定であり、しゃがみガードすると霊力2.00削れる 上へ戻る スペルカード - Spell Card 名称 コスト 空中発動 特徴 舟符「河の流れのように」 1 不可 三途の川の水を少し呼び出し、舟に乗って体当たりする豪快な技。性質自体はシンプルな突進技。 薄命「余命幾許も無し」 5 不可 敵の体力を半分に削る恐ろしい技。性質上試合の早い内に当てれば大きな効果を得られる反面、機を逸すると消費に見合わない為、的確な運用が要求される。スペルカード発動から攻撃発生まではそれなりに早いが、5枚溜まるまでに体力が減っている事が多く、扱いが難しい。溜めのモーション中の無敵は無くなった。 霊符「何処にでもいる浮遊霊」 1 不可 広範囲に幽霊をばら撒く射撃。攻撃範囲が広く、幽霊は画面内をふらふらと長時間滞在する。 死歌「八重霧の渡し」 3 不可 幽霊を先導して群れを作り出す技。幽霊は先導に従って気ままに飛びダメージを与える弾幕になる。実は職権濫用技らしい。 換命「不惜身命、可惜身命」 5 不可 体力を入れ替える前代未聞の技。ピンチが一瞬でチャンスに変わり態と攻撃されることすら可能になる。そんな技が簡単に当たることは無く、消費も発生も重いカード。「余命幾許も無し」との違いは効果と暗転から攻撃発生終了まで完全無敵。隙の多いスペカに対して振る等、当てるのは難しいが状況によってはどのスペルカードよりも効果の高い浪漫溢れるスペルカード。 恨符「未練がましい緊縛霊」 3 不可 強力な誘導性を持つ悪霊を呼ぶ。悪霊は敵に纏わり付き追尾するが、特にこれといった攻撃はしない。しゃがみ強射での活性爆発専用技。相手の弾幕に相殺されないため、ストーリーモードでも大活躍。 死符「死者選別の鎌」 4 不可 地面に鎌を打ち込み、上空から相手の頭上に射撃を落下させる。相手をサーチして落ちてくる反面、動く相手には空振りしやすい。意外と出が早いため、苦手な弾幕戦になった時に不意打ちで使える。またさりげなく下段ガード時に一撃でクラッシュさせる事が出来る。追撃はまず無理だが。普通に使ってもかなりの高威力であるため、ストーリーモードで使えばほぼ一撃必殺である。 地獄「無間の狭間」 3 不可 敵を斬り付けると同時に横移動を阻害する場を作り出す。効果中は間合いの主導権は小町が完全に掌握することが出来る。 上へ戻る コンボ - Combo 近Aから rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 AA→B(6B)→川の流れのように 2849 スペカ使用 1消費 壁際なら2981 AA→B→地縛霊→J6A 2611 端限定 2消費 強制ダウン(BのHIT数でダメージ変化) AA→6B→死出の風(C) 2672 スキカ使用 ダメージ重視 2消費 AA→6B→死出の風(C)→死神の鎌 2988-3331 スキカ使用 端以外 ※蒼天限定 3消費 AA→6B(6)→9HJ2A→J2B→66→J6A 2798 中央限定 密着以外限定(レ萃妖不可) 2消費 強制ダウン AA→B→6C 2255 端以外 2消費 強制ダウン AA→B→6C→J2C 2636 端手前 2消費 強制ダウン AA→B→6C→死出の風(B) 2468 端手前 スキカ使用 3消費 強制ダウン AA→B→6C→お迎え体験版 2727-2809 端手前 スキカ使用 3消費 強制ダウン AA→B→6C→怠惰に生きた浮遊霊 2711 端限定 密着時キャラ限 3消費 強制ダウン AA→B→6C→迷わず生きた人霊(C) 2542 端付近 端密着時以外 3消費 強制ダウン AA→B→6C→通りすがりの人霊(B) 2650 端密着時以外 スキカ使用 3消費 強制ダウン AA→B→HJ2A→J2B→J2(6)C 2754 中央付近 密着時以外 15HIT時 3消費 強制ダウン AA→6B(6)→9HJ2A→J2B→66→J6A 2798 中央限定 密着以外限定(レ萃妖不可) 2消費 強制ダウン AAAA→死出の風(B) 2319 端限定 スキカ使用 AAからBに繋げ損ねた時に 死出の風は目押し 1消費 強制ダウン AAA→地縛霊→J6A 2454 端限定 1消費 強制ダウン AAAA→B 2267 端限定 密着以外 1消費 強制ダウン AAAA→死者選別の鎌 3222 端限定 スペカ使用 キャラ限定(夢ア萃天不可) 0消費 強制ダウン AAAA→河の流れのように 2430-2509 どこでも可能 スペカ使用 0消費 強制ダウン (未練がましい緊縛霊発動中)AA→6B(B)→2C 約3400 スペカ使用 2消費 強制ダウン 6Aから 6A→地縛霊→J6A 1843 1消費 強制ダウン 6A→C→死出の風(B) 1863 スキカ使用 2消費 rep1/rep2 6A→2B→後退HJA→J6A 2139 6Aが先っぽ当りの場合は前HJA(rep2)。繋ぎにくい点と飛ぶ向きに注意 1消費 強制ダウン rep 溜6A→6A→2B(3)→後退HJA→J6A 2448 上記の応用。溜6A→6Aが遅れると2Bが4HITしリミットに達してしまう。皮肉にも対小町限定の完全魅せコンボ他キャラは溜6A→6Aが最速の場合と目押し(ex咲)の場合があり、2Bでリミット狙い 1消費 強制ダウン 溜6A→B→6C 1973 密着時以外では銭投げが当たりにくい 2消費 強制ダウン 溜6A→B→死出の風(B) 2052 スキカ使用 密着時以外では銭投げが当たりにくい 2消費 強制ダウン 溜6A→A→3A 1616 ↑の代用。敵が小町を飛び越したら↑で安定 0消費 強制ダウン rep 溜6A→余命幾許も無しor不惜身命、可惜身命 時価 スペカ使用、溜6A先端付近ヒット後即発動 0消費 強制ダウン 遠Aから 遠A→B→死出の風(B) 1908 端~端手前 スキカ使用 2消費 強制ダウン 遠A→B→6C 1993 端手前 2消費 強制ダウン 遠A→B→6C(1)→JA→J6A 2332 端手前 敵が端にいると6Cが2HITしてリミット 2消費 強制ダウン 遠A→6C→お迎え体験版 2171 端手前 スキカ使用 2消費 強制ダウン 遠A(カウンター)→死者選別の鎌 3314 端以外 スペカ使用 0消費 強制ダウン カウンターHIT音を確認してから反応できると強い 遠A(カウンター)→6C→J6C 1743 中央付近 2消費 カウンター確認後でも間に合う 遠A(カウンター)→通りすがりの人霊(B)→余命幾許も無しor不惜身命、可惜身命 1642+時価 端手前 スキカ・スペカ使用 スペカ入力猶予は通りすがり入力~HITまで(ただし距離によっては早すぎると空振りします) 1消費 強制ダウン 3Aから 3A→2B→8HJ→J6A ~1901 端~端手前 1消費 強制ダウン 敵低空時も可 3A→6B→9HJ→J6A ~1825 端手前 1消費 強制ダウン 端から3~4キャラ程 敵低空時も可 3(6)A(カウンター)→死者選別の鎌 3126 0消費 強制ダウン DAから DA→迷わず生きた人霊 1064 端密着時以外 1消費 DA→死出の風(B/C) 1498/1858 1消費 死出(B)ならHIT確認容易 DA→地縛霊→JA→J6A→J2C 2006 端限定 2消費 強制ダウン JAから JA→J6A→J6C→9飛翔→JA→J6A 2156~2366 中心付近以外 1消費 強制ダウン 6CHIT数でダメージ増減 JA→J6B→44→J6A→(6)B 2483 空中 端~端手前 2消費 強制ダウン JA→ディレイJA→着地→A→B→HJA→J6A 2496 空中 端~端手前 1消費 強制ダウン J6A→J6C→9飛翔→J6A 1675 空中 端付近 カウンター時端手前~中央付近 1~消費 強制ダウン J6Aから J6A→J6C→9飛翔→JA→J6A 1893 空中 端付近 1~消費 強制ダウン J6A→J6B→9飛翔→J6A 2239 空中 端付近 通常HIT時 1~消費 強制ダウン J6A→J6B→J6C 2073 空中 端~端手前 1消費 強制ダウン J2Aから J2A→着地→後退→遠A→3A/6A 1823 端限定 3HIT時 0消費 強制ダウン J2A→着地→接近→A→B/6B→(JA)→J6A 2062-2232 端以外(レ幽紫萃天) 端限定(レ紫衣萃) キャラ限定 1消費 強制ダウン J2A→着地→AA→6B→J6A 2297 端手前 10HIT時 1消費 強制ダウン J2A→着地→AA→6B→JA→J6A 2447 端手前 11HIT時 1消費 強制ダウン J2A→着地→J2A→2B(3)→FD→J6A 2060 J2A低空HIT 2Bは三発目で止める 1消費 強制ダウン J2A→着地→J2A→2B(3)→FD→JA→J6A 2218 J2A低空HIT 2Bは三発目で止める 1消費 強制ダウン J2A→着地→A→2B(8)→9J→JA→J6A 2358 端限定 1消費 強制ダウン J2A→着地→J2A→J2C/J6C 1687 ↑の簡易版。2回目のJ2Aのヒット位置によってJ2C、J6Cを使い分ける 1消費 強制ダウン J2A→着地→DA→死出の風(C) 1942 1消費 距離に依存せず狙えるがダウンしない受身狩り用 J2A→着地→死者選別の鎌 3344 スペカ使用 敵地上 0消費 シンプルに カウンター時にも○ rep J2A(カウンター)→着地→迷わず生きた人霊(B)→余命幾許も無しor不惜身命、可惜身命 1609+時価 端手前 スペカ使用 人霊は直に当てずサーチ浮遊で当てる(注 位置上密着していると人霊がサーチしない) 1消費 強制ダウン 死者選別の鎌・余命幾許も無し・不惜身命、可惜身命を入れるコンボ 通常ヒットから rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 DA→死出の風→迷わず生きた人霊→死者選別or余命or不借 - 端~端付近 蒼天限定 スキカ使用 2消費 AAA→死出の風→迷わず生きた人霊→死者選別or余命or不借 - 端~端付近 蒼天限定 スキカ使用 2消費 J2A→死出の風→迷わず生きた人霊→死者選別or余命or不借 - 端~端付近 蒼天限定 スキカ使用 2消費 J6A→死出の風→迷わず生きた人霊→死者選別or余命or不借 - 端~端付近 蒼天限定 スキカ使用 2消費 DA→死出の風(1~2ヒット)→死者選別 - 相手空中 スキカ使用 1消費 DA→死出の風(1~2ヒット)→死者選別or余命or不借 - 相手空中 端限定 スキカ使用 1消費 J6A→死出の風→迷わず生きた人霊→死者選別or余命or不借 - 相手空中 端限定 スキカ使用 2消費 DC→死者選別or余命or不借 - 相手空中 位置限定(※相手の高さや端までの距離によって繋がる。端は不可。) 0消費 DA→死出の風→迷わず生きた人霊→死者選別or余命or不借 - 相手空中 端~端付近 蒼天限定 スキカ使用 2消費 J6A→死出の風→迷わず生きた人霊→死者選別or余命or不借 - 相手空中 端~端付近 蒼天限定 スキカ使用 2消費 カウンターヒットから rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 遠A→死者選別or余命or不借 - 端付近(※相手端密着からは不可) 0消費 DC→死者選別or余命or不借 - 端付近(※相手端密着からは不可) 0消費 J6A→死者選別or余命or不借 - 端付近(※相手端密着からは不可) 0消費 遠A→迷わず生きた人霊→死者選別or余命or不借 - 端~端付近 スキカ使用 0消費 A四段目→死者選別or余命or不借 - 端~端付近 スキカ使用 0消費 J2A→死者選別or余命or不借 - 端~端付近 スキカ使用 0消費 死出の風(1ヒット)→迷わず生きた人霊→死者選別or余命or不借 - 端~端付近 蒼天限定 スキカ使用 2消費 遠A→死出の風→迷わず生きた人霊→死者選別or余命or不借 - 端~端付近 蒼天限定 スキカ使用 2消費 J6A→死出の風→迷わず生きた人霊→死者選別or余命or不借 - 端~端付近 蒼天限定 スキカ使用 2消費 遠A→死者選別or余命or不借 - 相手空中 端付近 0消費 DC→死者選別or余命or不借 - 相手空中 端付近 0消費 J6A→死者選別or余命or不借 - 相手空中 端付近 0消費 遠A→死出の風→迷わず生きた人霊→死者選別or余命or不借 - 相手空中 端~端付近 蒼天限定 スキカ使用 2消費 J6A→死出の風→迷わず生きた人霊→死者選別or余命or不借 - 相手空中 端~端付近 蒼天限定 スキカ使用 2消費 上へ戻る 戦略 - Tactics ●始めに 小町は非常に癖の強いキャラである。 東方緋想天というゲームをある程度やり込み、相手キャラの挙動を把握した上で対策を練っていかないと 対人戦で勝利を掴んでいくのは難しいだろう。 パワー・スピード・ディフェンス(当たり判定)・弾幕の貫通力や連射力・固め易さ・固めの抜け易さ、 その他諸々どれをとっても難のあるポテンシャルであることは否定できない。 やる気や忍耐や愛などでカバーする必要があるので、小町使いになりたいならばある程度の覚悟を持つこと。 ●立ち回り 特徴の項にもあるように、緩慢な挙動をする攻撃が非常に多いため、守りに入ると とてもじゃないがやっていけない。そもそもグレイズ突進技や貫通力に優れた射撃と いった、相手の射撃に対する対抗手段が殆ど存在しないため、必然的にダッシュや飛翔を 多分に用いた立ち回りが要求される。また、空中前ダッシュに下方ベクトルがかかるため、 空中から接近するだけでも飛翔への依存度が高い。そのため霊力不足に悩まされることがしばし。 使ってみれば分かるが見た目ほどパワーが強くない点にも注意。 攻撃自体は殆ど打撃で与えるものと思っていいだろう。コンボ用や不意打ち用に使える必殺・特殊技も 幾つかあるものの、殆どはゆったりとした動きで場を掌握し相手を牽制する必殺技ばかりである。 そのため、ガツガツと勝ちに行きたい人は死出の風のレベルを重点的に上げ、少しでも総ダメージ量を 上げてコンボを叩き込むという戦術で行くのがベターかと思われる。逆に搦め手こそが我が本分だと 思う人にとっては無限に夢が広がるキャラであると言えよう。 基本攻撃としてはJ2Aのリーチが非常に優秀であるため、それを用いた 空中からのコンボ始動こそが小町の主力であると言える。そのため、霊力を多く必要とする コンボを放とうとする際は飛翔中に霊力が切れましたなんてことが無いように十分気をつけよう。 また、ver.1.01からJ2Aの始動がかなり遅くなったため、地上付近で放とうとすると発生しないまま 着地してしまうこともある。技の発生までのラグは頭に叩き込んでおこう。 端で固めモードに入ろうとしても、基本的に霊力を削りきって割る現実的な方法がない上、 相手にひたすら下段ガードされると かなり厳しいことになる。 また、一部のキャラにしゃがまれるとJ2Aおよび地上B射撃がすかされるので注意。 前述したように割ってダメージを取るというよりは、固めにあえて逃げ道を与えそれを狩るスタイルのほうが 現実的であると思える。 しかし緩慢な攻撃が多い以上、狩る方法自体も限られてくる。そのため逆に狩り方法はある程度マスターする 勢いで練習しよう。元々玄人向けキャラであるため練習は怠らないように。 また、必殺技・特殊技・スペカそれぞれにロマン溢れる技が多く含まれている。 色モノキャラを目指したい人にもお勧めのキャラであると言えよう。それで勝てたら超かっこいい。 上へ戻る 通常技解説 ●通常技 通常技に関してはトーシロの主観のため 訂正など随時求めます 小町は打撃が要。 A 攻撃のなかで発生が早いのがこれくらいしかないので積極的に使っていく 1段目は地味に判定が上に広いので対空攻撃として使える 4連が密着していても入るようになったので使いやすくはなったが コンボをつなげるならばAAで止め、射撃に繋ぐのが一般的のようだ 一応相手がAAから射撃に繋ぐと読んで飛び込んできたときにAAAAとつなげることも出来るが… ※注※ver1.02現在、立ち状態のレミリアのみ密着時からの1段目と2段目のAがコンボにならない 遠A リーチが長く敵を大きく前方に吹き飛ばす カウンター気味に飛び込んできた相手に繰り出すと良い ガードされるとキャンセルしない限り反撃確定のケースが非常に多いので注意 壁バウンドなどで空中攻撃での追い討ちが可能 カウンターHIT時かつ画面端以外の場合のみ死者選別の鎌で追撃が可能 意外と狙える状況が多く、カウンターHIT確認してから撃つ事も可能なので有用 6A スキが非常に大きく発生も遅いがクラッシュを持つためガードを崩すことができる 小町の当たり判定が前方に移動するため敵の射撃などにあわせて出すことで避けながら当てることも可能は可能 ホールドして先端を当てると一部のスペカが確定する 3A 範囲の広い対空技 空中の相手はこれをガードすることができないので気持ち早めに振ると良い具合に当たる スキが大きく密着時は当たらないため敵の行動を読んで確実に当てる必要がある 当てれれば大きく斜め上に吹き飛ぶので空中攻撃での追い討ちやカードを使用したりする時間が出来る 2A 範囲が狭くつながる技がなく威力が低いため多分使わない 使うとすればガードからの反撃だろうか JA 小町の技の中では範囲が狭く威力も無い J2AやJ6Aの死角をカバーでき発生が早いのでとっさのときに使えなくも無い 発生フレームはキャラの中でもかなり遅いので空対空に使うと大体負ける J6A やや斜め上に向かって鎌を横薙ぎに振る小町の主力の一つ かなり遠くまで届き発生もまずまず早く、威力もあるので積極的に当てていこう 空中でガードされたら地上攻撃(3AやAなど)に繋ぐと落としやすい 着地直前に判定が出るように振ると各種地上攻撃で追い討ちが可能 見えにくい+以外に長い射程でいやらしい牽制になる J2A 前方から後方までカバーできる小町の主力の一つ 小町の基本は敵に張り付いて「めくり」ながらこれを当てていくことにある が、そのため非常に読まれやすい 小町を中心に下方向に半円を描くような攻撃判定が出るので当てやすい 威力もあるが密着されると当たらず、発生もやや遅いので気持ち早めに出すのが重要 DA ダッシュしながらのA。かなり接近しなければ当たりすらしないので、使う際は注意。 低空を飛びつつ射撃してくる相手に突っ込んで殴って落とすのが基本的な使い方。 この攻撃自体はグレイズ性能を持っていないが、判定が上に強く、空中ガード不能な点は強力。 DB 小町唯一のグレイズ付き攻撃。足を軽く突き出し地面を滑るように蹴る。 見た目通りリーチが非常に短い上に移動距離もそこまで長くなく、しかも高さ的にもかなり判定が弱いため はっきり言って使い勝手は良くない。ただ発生は早いため、相手の地上射撃に合わせて最速で出すと 結構決まってくれる。間違っても空中から射撃を撃ってくる相手に使ってはいけない。 DC 前方を地上から空中までかなりの範囲をカバーできるが、外せば反確に近い隙をさらし、ガードされても若干不利フ レームが長く、威力もそれなりで発生は早くはない上グレイズもない。が、この範囲としては他に類を見ない空ガ不 能技で、喰らい判定よりかなり前方に攻撃判定があるので、相手が飛ぶのを読んで当てていけば精神的に優位に立て るので、練習する価値はある。 B 通称銭投げ。コンボに組み込める程度の出の速さはあるが、そこまで速いわけでもない。 撃ち合いに使えるほどの貫通力は無いが、広がるようにばら撒かれるため相手の弾幕を掻い潜ってヒットする ときもあったりなかったり。やられる側としては結構鬱陶しい。 優秀なコンボ要員ではあるものの、全弾当ててもダメージ自体は大したこと無いことに注意。 6B 自分の真上より若干前方に対して8枚撒く。真上に対して攻撃が出来る数少ない手段だが 下方に強い射撃を持っている相手に対しては自爆に等しい。 最も必要となるのは同キャラ戦の高高度からのJ2Aに対するカウンターなので頭の片隅に入れておくと良い 2B しゃがんだ状態で上向きに銭を投げる。地上の敵に当てることも出来るが、密着状態では当たらない。 出も早いのでなかなか良い対空技になるが、技後の隙には注意しよう。 JB 前方に向かって6枚投げる。距離が進むほど広がり貫通力は無いに等しいが、小町の射撃では隙は無い方。 基本的にこれよりはJ6Bを使った方が良い場合が多い。 J6B 真正面に向かって高密度に10枚投げる。一転に集中的に飛ばすので置き気味に使えるのが魅力。 たとえば、幽々子の2Cのジャンプ頂点に置いておくとか。(槍や未生に消されないようにしつつ) また、他の空中射撃に比べて発生が速く、空中でのコンボダメージ底上げに役立つ。 J2B JBより気持ち斜め下に向かって6枚投げる。例によって距離が進むほど広がり、やはりJ6Bの方が使い勝手が良い。 C 非っ常ーにゆっくりと動く霊を一つだけ撒く。霊は上下に揺れつつ前進。揺れ幅は前進するほどに大きくなっていく。 見た目はなかなか鬱陶しいように思えるが、所詮前進しかしないためダッシュや飛翔で簡単に抜けられる。 が、長く画面に残るため、抜けてきた相手を遠Aなどで後方に吹き飛ばすと上手い具合に追撃してくれたりする。 霊を出す際の隙は相当なものだが出自体は割と早いため、コンボが抜けられそうになったとき不意に撃ってみると効果的。 6C 鎌を振って2Wayのかまいたちを発射。小町の射撃の主力となりうる攻撃…とはいえ、見た目ほど 貫通力は無い上に遠距離から撃つとかなり角度がつくため地上対地上だと外れたりする。 B射撃と同様、コンボには組み込めるものの出の速さは下の上程度。コンボの〆要員としては優秀? 2C 霊魂爆破。これ自体には全く攻撃力は無い。霊魂の形を取っている攻撃ならば全て爆破可能。 入力から爆破までにタイムラグがある上、モーション中は完全無防備。相手が接近してるときに撃つのは危険。 乱戦中に暴発したら泣いていい。 JC J6C J2C 上へ戻る 必殺技解説 ●必殺技&特殊技 236技 特殊な軌道の弾丸を発射し、特定距離で効果を発揮するカード。 ・迷わず生きた人霊 貫通力は並程度にあるものの、地上を這って走るため相手の弾幕を素通りしてしまうことがよくある。 その特性から、空中戦を得意とする幽々子などに牽制として放つと結構いやらしく働いてくれる。 出も速いのでコンボにも組み込める。撃ち合いには向いていないが総合的に見ると結構優秀? ・通りすがりの人霊 Bで出すと相手の後方画面端から、Cで出すと自分側の画面端から『迷わず生きた人霊』に似た飛び道具を出す。 『迷わず生きた人霊』と違い上空への追尾はないので注意。 画面端から射撃してくる相手に対して打つと見えない弾として使うことができる。 説明通り不意打ちに使いやすく、遠距離から射撃をばら撒く相手にプレッシャーを与えることができる。 Cで同時攻撃する場合は事前に5Cを撒いておくと更に効果的。 ただし出は言うほど速くも無いので、速い射撃を持つ相手の場合は注意が必要。撃後の硬直もやや長めなので敵の行動を読んで確実に入れたいところ。 ・死神の鎌 使うとしても3A→2C→鎌B(端限定)かカウンター3A→鎌Cがメインな使い方。 しかし、慣れるとカウンターやふっとばしの際、意外とこれで〆る事が出来る。 あと、剣圧で弾を相殺可能な所から防御と攻めを同時に出来る節もある。 まだまだ研究中のロマンスキカであるが化ける可能性大。 ただし、グレイズ可能な部分が不安要素であると思う… 1.03にて空中B,Cが追加、BC共に射程は同じで地上より短いが、2Aよりも下方向へ長いのは利点か。 Cは上空へダッシュキャンセルすると前A等へ繋がる デーモンロードアロー、ウィッチレイラインガード後にB大鎌確定 レミリアの場合B大鎌から即死者選別であたる 魔理沙の場合はちょっとだけディレイかけて死者選別 214技 弾をばら撒き、主に牽制を目的としたタイプのカード。 ・怠惰に生きた浮遊霊 小町の技の中ではまあまあ貫通力がある方なので、余裕があるときにばら撒いておくと良い牽制になる。 相手が霊をグレイズした瞬間に2Cで活性爆破するとたまに巻き込まれてくれるときがある。 出が遅い上に隙が多いので無闇にばら撒こうとするのは危険。 ・寂しがりやの束縛霊 敵の弾幕をすり抜けて敵を追尾するが炸裂には2Cが不可欠。 623技 中~近距離の迎え撃ちやコンボ用に用いるカード。 ・浮かばれない地縛霊 小町の数少ない対空技。…として使えなくはない。しかし霊発生までの隙は相当なものであるため、 相手の動きを先読みして使う技術が必要。飛翔→J2A等でキャラ上空から打撃攻撃してくるような相手には そこそこオススメできる(それこそ小町VS小町など)。 とはいえ、霊が広範囲に降り注ぐ性質を利用しての中距離からの牽制という使い方の方がやはり一般的であろう。 全体的に見れば非常に使えないという程ではないが、やはりもっさりした動きがネックになる必殺技。 623系統の技には死出の風という優秀な特殊技があるため、そちらに上書きすることをお勧めする。 まあ、戦闘開始からスキカが出るまでの繋ぎとしてくらいは十分に働いてくれる…かもしれない。 ・死出の風 優秀なコンボ要因。それ以上でも以下でもないと割り切るべきである。 カード説明を馬鹿正直に受け取ってカウンター気味に置いて使おうとするのは死亡フラグ(当社比) 逆にこれをセットすることでコンボの幅が格段に広がる。是非使いこなしたい一品。 22技 敵の行動を制限したりする、特殊な性能のカード。 ・脱魂の儀 敵と自分の位置を入れ替える。Bなら出が早く、Cなら術後の隙が少ない。 ロマン技といえばそうなのだが敵に当て損ねた弾丸を当てなおすことが出来る。初発ならば対戦相手の混乱も? 具体的に言えば通りすがりBや地縛霊などで自分の座標付近に弾があるときなど。 なお、脱魂C滞空時間が長いので特定の(電車とか)スペルカードをやり過ごすのにも使える。 敵がカード宣言をしているときは入れ替えが不可能。 ・お迎え体験版 〆推奨技、しかしやはり相手にとって引き寄せられるのは驚き物。 意外な使い方としては壁際以外でAAAAの3つ目までにガードされて距離が離れたorバックされた場合 ラストのAをこれに変えて追撃すると面白い。 スペカ以外でキャンセルが効かず、隙も大きいため単発での使用は避けたほうが良い。 相手の移動起きにも制限をかけられるので研究がつきないスキカ。 ・無間の道 光は出始めにほぼ真上方向に当たり判定があるので対空にもいいかも 端で使えば相手逃げにくいかも 敵を吹っ飛ばしたときの距離も軽減するので無理やりコンボに持ち込めるかもしれない ただし発生は遅め(鎌を振り終わっても判定は出ない、光の柱にのみ攻撃判定あり) 出始めにある射撃判定は、一瞬だけなら相手の弾幕を打ち消す事も可能 スペルカード ・舟符「河の流れのように」 無敵は無いが、コスト1で安定して地上コンボのダメージアップに使える。 クセの強い技が多い小町にしては素直で扱いやすい技なので、デッキに組み込むカードで 悩む場合は入れてみるといい。 主にAA→B/6Bから狙っていく。 画面端ならば3000近い威力になり、手軽に相手のHPを削れる。 また、溜6A等でクラッシュさせた直後に使うのも有効。 台風の密着時でもそれなりに有効。 ・恨符「未練がましい緊縛霊」 相手の射撃に相殺されず(その代わりこちらも相殺しないが)、そこそこ長い間滞在してくれるので 発動するだけで相手は行動を制限される。 総ダメージ量も結構高く、2Cで活性爆破するタイミングさえ見極められれば十分にコスト3に見合った 性能を発揮してくれる。霊の移動速度は非常に遅いので闇雲に爆破させないようにしよう。 ・死符「死者選別の鎌」 ストーリーモードの切り札。ほぼ確実に一撃必殺してくれる頼れる相棒。 実戦においてもその使い勝手はなかなかのものであり、クリーンヒットすればその一戦において 相当なアドバンテージを得ることが出来るだろう。 相手が弾幕をばら撒き始めた瞬間など、隙を見つけ次第上手く叩き込んでやりたい。 上へ戻る 固め 小町の固めは割って崩すというよりは、大味な攻めで相手を動かす事を意識すると吉。 相手が本当に動かなければ割れる連携を1つでも覚えておくと、暴れ潰しができるチャンスが増えます。 基本的にしゃがまれても安定して削れ、JC可能な6Cが中心になります。 「この小町はしゃがみガードしてれば安心・・・」と相手に思わせない事が大事。 ただし、連続ガードでない連携が多いため、相手の無敵スペカは十分警戒しましょう。 ○固めルート 2A×n or AA ディレイA (ディレイ)A (回避結界、グレイズ対策。ディレイポイントに無敵技で割り込まれる) ├6C(※1) │└9HJ J2C 6D JA 着地~ │ ├6D or 6飛翔 J2A 6D JA 着地~ │ ├6D J2Aすかし 2A×n (すかし下段) │ └2飛翔 着地(抜けられた時) └B(※2)(萃香などにしゃがまれると当たらない) ├7HJ 6D JA 着地~(前D入れっぱなし、JAに無敵技で抜けられる) ├7HJ 最速2B 6D JA 着地~(2B JAが連続ガードなので固めやすい。最速2Bの部分がシビア) └9HJ J2A (2C) 着地~(回避結界、グレイズ対策。B後に無敵技、J2Aを萃香などにしゃがまれると抜けられる) 2A or A B(※2へ) (AAでグレイズしてくる相手を固めたい時に) └6A 6C(※1へ) (中段のA二段目と対の6A下段の選択肢) 遠A B(※2へ) (端手前なら遠Aヒットからそのままコンボに) └6A 6C(※1へ) (グレイズ対策) ※AA 6C J6Cで当たると魔法陣がつきやすい。 ガードさせると、2A×nの場合は小町1~1.5人分の距離まで離して打つと6Cの部分で霊力一個分削れる。 最遠の目安としては6Cの鎌が直接当たるくらいまで。 それ以上離れると0.5個になってしまいプレッシャーが少なくなる。 9HJ J2Cの部分は上述の最遠より内側なら安定して1個削れる間合いに飛ぶことができる。 相手が画面端背負ってる状態でJ6A(空中ガード) J6C 9D J6C… (相手の7 or 8 or 9飛翔逃げに刺さる) ※最後までガードしてるとこっちが先に降りるので、対空を狙える 上へ戻る 天候別の注意 天気雨 遠A間合いで、遠Aor6A>6Cからコンボ 風雨 AAガードされたらHJ2Aで攻め継続 雪 手前のカードから順に破壊されるので、大事なカードは後に退避させておこう。 カードゲージ減少量は以下のとおり。削り時はヒット時の1/2になることが多いが、 一部例外あり。6C、J6C、J2Cを2つガードさせたときが一番お得。 2Aを250回ガードさせるとカードゲージが0に。なのでこれを1/250として考えると、 2A:ヒット時5/250 ガード時1/250 B各種:ヒット時5/250 ガード時2.5/250 C:ヒット時10/250 ガード時5/250 AAA、AAAA、遠A、3A、6A、J2A、J6A:ヒット時30/250 ガード時15/250 近A、AA、JA:ヒット時20/250 ガード時7.5/250 32回ガード→2A10回ガードで破壊 J2C、J6C、6C ヒット時20/250 ガード時10/250 二発当てれば得 活性爆発、迷わず、無間の道:ヒット時25/250 ガード時12.5/250 浮遊霊:ヒット時5/250 ガード時2.5/250 自縛霊、スペルカード:なし 死出:ヒット時およそ3.5/250 ガード時不明。1/250? 上へ戻る 起き攻め 移動速度も近A発生速度も遅い小町は相手をダウンさせたら起き攻めに行くよりも、 5C射撃を安全に撒ける時間と割り切って1、2発撃つ方が後の展開を有利に進めやすい。 上へ戻る キャラ対策 上へ戻る ノ~7 // // // // // ,r'´,r'r-─‐--、__ ,.-',_/ / ~ヽ_ヽ;;;;\ _r' ,r' _ノ r' /´¨ `-i;.、 _// j r' _ノ `l_ __ ,r'´,r .く l ( | _r-、,r'´ , | `ヽr'`゙i_ `ヽ、ヽ、`.、_ノ ) | 」 ,='__,ィ、」-'_ `Y'l ,} ヽ\ \ l ! '、r'゙ヽr' ,.'´ , ヾj| \.\ \`ニ-ヽ _,,...!__ ',r'.、_! i / ノv!‐-、 '-..、_`゙゚_つー--'´ー'¨´ ストーリー攻略 - Solution 上へ戻る
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伊吹 萃香 ストーリー攻略 伊吹 萃香 ストーリー攻略STAGE 1 VS文通常戦闘 突風「猿田彦の先導」 旋符「飄妖扇」 旋風「鳥居つむじ風」 「幻想風靡」 STAGE 2 VS衣玖通常戦闘 光珠「龍の光る眼」 雷符「神鳴り様の住処」 棘符「雷雲棘魚」 雲界「幻雲海の雷庭」 STAGE FINAL VS天子通常戦闘 要石「天空の霊石」 乾坤「荒々しくも母なる大地よ」 霊想「大地を鎮める石」 天地「世界を見下ろす遥かなる大地よ」 「全人類の緋想天」 3面しかない分、3人とも全力で挑んでくる。短くも濃い勝負を楽しもう ストーリーではC系射撃が活躍する。爆発の中心を相手に重ねるとそれだけで体力をごっそり奪える。スペカ宣言の無敵切れ直後を狙うべし 連打の効く打撃がないので近寄って殴る=AA止めかコンボと考えるべし 通常戦闘は、画面端でバックジャンプ(ガードも兼ねる)→ジャンプの頂点で溜B を繰り返すだけでLunaticでも問題なく勝てる。(天子は除く) 必殺技構成は火鬼、妖気-疎-、疎鬼が理想。236+射はどちらでも良い。必殺技で射撃性能を強化できると多少楽になる ダッシュが前後同じで、敵の位置に関係なくダッシュできるため基本的に攻撃が避けやすい。ただし、グレイズ不可の攻撃には注意 ぶっちゃけ超ラク。グレイズがしやすくC系射撃が優秀すぎるため、使い方に慣れれば大半が楽スペルと化す。 STAGE 1 VS文 通常戦闘 パワーvsスピードの勝負。地上射撃が来たら見逃さずダッシュからのDBで反撃したい 文が低空にいる時に地上で文の近くにいると、J2Aで降りてくることが多い。スカして立ちA始動のコンボを叩き込もう 飛翔で高いところに飛んでからBを適当に散蒔いてハメ殺しもできる。寄ってきたら反対に移るか打撃で迎撃しよう。 スペカに対応できるようになるとストーリー中最難関になることも。 突風「猿田彦の先導」 突進前に妖気-疎-やC、火鬼を出しておき、突進が来たら高飛び飛翔 地霊-密-で上を抜けたり、厭霧で抜けるのも一応可能。ロマンが欲しいなら 高難易度時は突進が往復になる。高飛びしっぱなしだと避けられないので、一回目を避けたら一度着地し再度高飛びしよう ハイジャンプ→空中前ダッシュ(or飛翔)→着地→少し待つ→ハイジャンプ→空中前ダッシュ(or飛翔)[弾をグレイズする]→着地→何かで攻撃する。の流れ。(余裕があれば、少し待っている時にCでも置いておくと良い。) 旋符「飄妖扇」 基本は離れた位置で待機する。文がこっちに飛んできたら、2Cを投げて反対側へダッシュ。すると文が勝手に当たりに来る 高難易度になると拡散距離が広がるが、萃香は前後ダッシュとも同じなので他のキャラより若干避けやすい。落ち着いていこう 旋風「鳥居つむじ風」 本体に合わせて6Cが基本。 竜巻を抜けつつ背後を取れば他の攻撃も通る。火鬼がオススメだが、ここぞとばかり元鬼玉を撃つのも面白い 「幻想風靡」 姿は見えないが結界内部を攻撃することでダメージを与えることができる。時間切れまで逃げ回っても無意味なので注意 基本的に射撃しか通らない。安全を確保し次第ぼんぼんCや6Bを放り込もう 慣れが必要だが、タイミングさえあえばどの難易度でも速攻で2C射撃3発ほどの直撃で倒せる。音が早くなっていくあたりからが勝負 姿を消す前にも攻撃を当てる事が可能。スペカ宣言中に上手く距離やタイミングを合わせてC射撃を直撃させれば残りがかなり楽になる。 スペル宣言から文が飛び立つ前にCを2発当て、結界発動時文が画面を7往復したら2Cでノーダメージ。開幕にC1発しか当てられなくても2Cを2連発で終了。 Lunaticでは一度ダウンを取られると形勢逆転が難しい。その場合、移動起き上がりからの鬼符「ミッシングパワー」で仕留めよう 一見無理ゲーに見えるが実は衝撃波は結界を中心に逆時計回りしているだけ。結界が重なってくると回避が難しくなるので近寄ってきたら反対側に逃げて打ち込んでいれば余裕でノーダメージ可能 STAGE 2 VS衣玖 通常戦闘 J2A狙いは無理だが、弾幕・打撃ともに文よりおとなしいのでガンガン押していける。カサにかかって攻めて一気に押し切ろう 高速弾が少なく、弾速の早い6Cを多用しないためダッシュBで突っ込む戦法が有効 光珠「龍の光る眼」 電撃発射動作にC系の射撃を合わせていく。背後を取った場合、すぐに次の電撃が来るので追撃はAAくらいで留めること 余裕があれば電撃を高所に誘導し、着地後にB妖気-密-(ホールド)を撃つのも面白い。無理を通して道理を引っ込ませてやろう 雷符「神鳴り様の住処」 雷の事前動作さえ見逃さなければ楽勝。好きに料理しよう 高難易度では本体の周囲にも雷が。遠距離から6B、6C、疎鬼で仕留める 棘符「雷雲棘魚」 本体に合わせて爆発した場合、C系の射撃は電撃を無視して本体だけ攻撃してくれる。タイミングを上手く合わせよう タイミングが上手くいかない場合は、電撃解除時に合わせて妖気-疎-→6Bなどで一気に押し込む 雲界「幻雲海の雷庭」 攻撃の来ないところを確保してC、2C、JCを投げる。射線はランダムなので臨機応変にグレイズしよう 衣玖はスペカ宣言のため固定の位置に移動するので、先回りして2Cを使えば有利になる 高難易度だと運ゲーになるのでスペカを使ってさっさと飛ばしたほうがいいかもしれない STAGE FINAL VS天子 通常戦闘 文と同様、J2Aをスカすパターンが通用する。事前モーションが見切りやすいので文より楽 射撃性能では明らかにこちらが不利。近距離の打撃戦で封殺したいところ Normal~Lunaticではジャンプしてから射撃を出すクセがある。ダッシュCでぶつかっていくと楽に潰せる ドリル弾や要石レーザーの直撃はかなり痛い。間合いを詰めるまではグレイズ重視で動いていこう 要石「天空の霊石」 基本はC、6Cと疎鬼。要石が来たらダッシュでグレイズしつつダッシュBで突っ込む 連打の効く打撃技がないので、近付いて殴る方法は効率が悪い。それでも近付いたらAA→B→妖気-疎-or元鬼玉or火鬼とまとめて叩き込みたいところ 6C→6C→前ダッシュしてCで即死 乾坤「荒々しくも母なる大地よ」 真上飛翔→横飛翔で隆起と本体の両方を避ける。着地後にCか6Bを投げて攻撃 避ける際は斜め飛翔でも良い。その場合、長めに飛翔するか空中元鬼玉を出さないと隆起前に着地する可能性があるので注意 余裕があれば降下時にJ2Aを当てたい。他キャラと異なり真下狙いでないため、距離を合わせれば十分当てられる 画面端でガード→C(×2)で反撃。これで十分。天子がジャンプしたら2Cを置いておくとなお良い。 霊想「大地を鎮める石」 ここでもC系と疎鬼、火鬼で攻める。要石直撃は痛いので足元注意 近距離戦を挑むと要石からの射撃で潰される。中距離以遠を保つのが賢明 Lunaticのみ、あまりに強力な要石射撃のせいで弾を完全に消されてしまい、遠距離戦ではダメージが通らない。要石射撃の終わり際に合わせてDBで突っ込もう。要石直撃を避けられるかは運次第 天子の後ろに回り、中距離からB妖気-密-を連打するのも良い。(弾の相殺も兼ねている。) 距離が遠い場合はB妖気-密-を溜めて出すか、C火鬼で攻撃。 降ってくる要石は必ず浮くので天子の後ろ側限定でC版妖気-疎-が使える。天子との距離を気にする必要がないので移動が要石回避に専念できるのが強み。 ここが萃香の正念場。開幕でスペカを使っておくのもありかも? 天地「世界を見下ろす遥かなる大地よ」 開幕で隆起前にCを2発当てられる 隆起の直前から飛翔で高度を上げておき、隆起後の間合いに合わせてJCかJ6Cをぶつける。隆起直後ならJ6Bも当たる 天子は距離を詰めてくるので、その度に間合いを調整する 飛翔の代わりに、一番高い柱の上に移動→ジャンプ→空中元鬼玉(ホールド)でもOK。その場合は元鬼玉を投げるタイミングに注意 「全人類の緋想天」 グレイズした後下で2Cの爆心を当てるようにしてれば終わる。最後の発狂は天子の周りを回転するようにして真下に来たら2C 各段階移行中の無敵時間中に2Cを仕込んでおけば、早く終わる。 困った時は鬼符「ミッシングパワー」でトドメを刺す。 最後の発狂中に「ミッシングパープルパワー」を使うと動けなくなります(時間切れを待つしかないです) Lunatic 第一段階:開幕2C二連打で弾を撃つ間もなく終了。 第二段階:真下を左右往復グレイズ→弾消しが終わったら2C連打で終了。 第三段階:開幕2C連打。レーザーが不安ならレーザーを撃たせて2C連打。 第四段階:開幕2C連打で一切攻撃させずに終了。
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スペルカード解説(緋想天) スペルの発生は暗転前F/暗転後Fで記した。 dxtoryでゲーム画面を60F/秒でキャプチャし、出来たファイルをAviutlで1Fずつ確認。 小町の構えが変わった瞬間を暗転前1F目とし、カードが消えた瞬間を暗転前最終Fとした。 スペル名が上昇し始めた時を暗転後1F目とし、ヒットエフェクトが出た時点で発生とした。 スペルカード解説(緋想天)コスト1スペカ:舟符「河の流れのように」 ;霊符「何処にでもいる浮遊霊」 コスト3スペカ:死歌「八重霧の渡し」 :恨符「未練がましい緊縛霊」 :地獄「無間の狭間」 コスト4スペカ:死符「死者選別の鎌」 コスト5スペカ薄命「余命幾許も無し」 換命「不惜身命、可惜身命」 コスト1スペカ :舟符「河の流れのように」 コスト 発生 ダメージ Limit Rate 空中発動 特徴 コスト 11/8 2347(7HIT) 40% 70.8% 不可 三途の川の水を少し呼び出し、舟に乗って体当たりする豪快な技。性質自体はシンプルな突進技。使用例:AA 6B(B) 発動 無敵は無いが、コスト1で安定して地上コンボのダメージアップに使える。 小町にしては素直で扱いやすい技なので、デッキに組み込むカードで悩む場合は入れてみるといい。 主にAA→B/6Bから狙っていく。画面端ならば3000近い威力になり、手軽に相手のHPを削れる。 溜6A等でクラッシュさせた直後に使用したり、遠A ディレイ6AがHITしたとき等に引きつけて使用などもいい。 さりげなく、最後の一段に中段クラッシュ効果+船から降りた瞬間の短い時間にスーパーアーマー付き。 空中からも拾える。 ;霊符「何処にでもいる浮遊霊」 コスト 発生 ダメージ Limit Rate 空中発動 特徴 1 9/5 1764(5HIT)/2940(9HIT 2C爆破) 50%/110% 65.9%/43.2% 不可 広範囲に幽霊をばら撒く射撃。攻撃範囲が広く、幽霊は画面内をふらふらと長時間滞在する。使用例:相手ガードからの割り 立ち回り強化 天候操作 出現させた霊魂は2Cで爆破可能。 効果はホールド版「怠惰に生きた浮遊霊」とかぶるが、出がそれなりに早いので固めからのクラッシュに使える。 (下段ガードされている場合は1~2.5程度の霊力ダメージ) また、壁との距離によってはAAAからの使用→爆破で最大2700程度の威力が出る他、各種単発攻撃から お手軽に2000ダメージを持っていくことができたりもする。(ダメ自体は各種コンボとほとんど変わらない) 不用意に打撃を当てようと飛び込んできたキャラにぶち当てることもできたり。 コストもリスクも少ないので天候操作用スペカとしても使うこともできる。 コスト3スペカ :死歌「八重霧の渡し」 コスト 発生 ダメージ Limit Rate 空中発動 特徴 3 10/10 4400(24HIT) 48% 42.0% 不可 幽霊を先導して群れを作り出す技。幽霊は先導に従って気ままに飛びダメージを与える弾幕になる。実は職権濫用技らしい。使用例:割りからのダメージ・めくりorくぐりからの発動 霊魂に磨耗属性が着いているので、グレイズするだけで相手の霊力を削る。 めくり八重霧(コンボ参照)、相手を潜り抜けてタイミングよく発動するくぐり発動が主流。 (うまく霊魂をHITさせると3000に近いダメージがでる) だが倒しきれるとき以外で使うと、硬直が終わりより先に相手が復帰してしまい逆にダメージをくらうハメになることがある。小町以外は大抵のキャラが3kコン ボをもっているし、スペカを混ぜたコンボだとこちらが与えた以上にダメージをもらってしまうことになる。使うときは慎重に。 無敵くらいは欲しいね。 台風時に相手の飛翔や霊力が切れたときの発動も有効。飛翔との相性でレミリアにかなり有用。 霊魂のエフェクトが出た瞬間を発生とした。 出は早いっちゃ早い、ただし霊魂は尻から出る。 :恨符「未練がましい緊縛霊」 コスト 発生 ダメージ Limit Rate 空中発動 特徴 3 9/4 3156(6HIT) 90% 53.1% 不可 強力な誘導性を持つ悪霊を呼ぶ。悪霊は敵に纏わり付き追尾するが、特にこれといった攻撃はしない。しゃがみ強射での活性爆発専用技。相手の弾幕に相殺されないため、ストーリーモードでも大活躍。使用例:CHからの発動、ガード割り 相手の射撃に相殺されず(その代わりこちらも相殺しないが)、そこそこ長い間滞在してくれるので 発動するだけで相手は行動を制限される。 総ダメージ量も結構高く、2Cで活性爆破するタイミングさえ見極められれば十分にコスト3に見合った 性能を発揮してくれる。霊の移動速度は非常に遅いので闇雲に爆破させないようにしよう。 また相手がガードしていても緊縛霊爆破が全弾ヒットすれば相手をクラッシュさせ微量なダメージを 与えることもできるので、相手が死にかけの時の最後のごり押しにも使える。 持続時間は約15秒。 白い霊魂が出た瞬間を発生とした。 :地獄「無間の狭間」 コスト 発生 ダメージ Limit Rate 空中発動 特徴 3 13/8 1400 40% 80.0% 不可 敵を斬り付けると同時に横移動を阻害する場を作り出す。効果中は間合いの主導権は小町が完全に掌握することが出来る。使用例:ラオウ、隙消し スキカ「無間の道」の強化版のような技。 しかしこちらは打撃属性であり判定の発生も早いので、相手のグレイズを見てからなどでも十分対応できる。 しっかり相手を狭間の中心へ当てることができれば、そこから各種めくりや固めへ無理やり持ち込むことが 出来るので流れをつかみたいときは積極的に使っていこう。 ただし狭間の端では簡単に抜けられてしまうので、発動するタイミングや距離を見極めうまく相手を狭間の中心に もってこれるようにしたい。 ガードさせて反確するスペカがあるので注意。超無間>超無間。超無間>天啓(てんこ)等。 その他にはMPPや台風時の相手の接近防止などにも使えるかもしれない。 持続時間は約9秒。 相手起き上がりから前後二択をとり、2A連打するとかなりのダメージが取れる。通称ラオウ。ジョイヤーペチペチ コスト4スペカ :死符「死者選別の鎌」 コスト 発生 ダメージ Limit Rate 空中発動 特徴 4 25/15 4000 100% 75.0% 不可 地面に鎌を打ち込み、上空から相手の頭上に射撃を落下させる。相手をサーチして落ちてくる反面、動く相手には空振りしやすい。使用例:空中に吹っ飛ばした時の追撃など ストーリーモードの切り札。ほぼ確実に一撃必殺してくれる頼れる相棒。 またさりげなく下段ガード時に一撃でクラッシュさせる事が出来る。追撃は無いが。 空中に吹っ飛ばす大抵の技から繋がるほど発生はそこそこ早い。射撃読んだ生当てもできないでもない。 ただ適当なぶっ放しはグレイズされてフルコン食らうので注意。 しかしほとんどの攻撃のカウンターヒットから繋げることが可能で、使い勝手はなかなか。 生あてよりも、各種カウンターヒットからのコンボ専用として使った方が活躍できる。 台風時の密着での死者選別生あては結構な確率で命中するが、最終手段である。 咲夜、幽々子、小町、衣玖、天子には各種クラッシュ攻撃から最速で使うと繋がる。 発生保証なし、硬直長い、空中ガード可能、グレイズ可能、無敵一切なし、コンボダメ3コス並であるが アリスのリターン、パチェのピラー下位互換とは言わない約束。 コスト5スペカ 薄命「余命幾許も無し」 コスト 発生 ダメージ Limit Rate 空中発動 特徴 5 10/30 相手の体力の半分 0% 0% 不可 敵の体力を半分に削る恐ろしい技。性質上試合の早い内に当てれば大きな効果を得られる反面、機を逸すると消費に見合わない為、的確な運用が要求される。使用例:DA 迷わず 発動 他多数 J2Aから一応繋がるが、基本的にめくりで使うJ2Aからはほぼ当たらないと言ってもいい。 相手の根性補正をまんま受けるので、後半になればなるほどコスト比不相応に。 なら開始時に使うしかない。しかし、奇襲するなら死者選別の鎌を使ったほうが、カウンターでダメージも高いしコストも低い。 無敵も無く範囲も狭く発生も遅くコスト比期待ダメージは少ない・・・こだわる人向けだろう。 コストが4であとほんの少しでも発生が早かったら色々と使えたであろうに・・・ 換命「不惜身命、可惜身命」 コスト 発生 ダメージ Limit Rate 空中発動 特徴 5 10/41 時価 0% 0% 不可 体力を入れ替える前代未聞の技。ピンチが一瞬でチャンスに変わり態と攻撃されることすら可能になる。そんな技が簡単に当たることは無く、消費も発生も重いカード。当てるのは難しいが状況によってはどのスペルカードよりも効果の高い浪漫溢れるスペルカード。使用例:無敵時間を利用し生当て 薄命と同じモーションで、相手と体力を入れ替える。 効果発動まで完全無敵技なので、どんなに無茶でも相手が無敵が無かったら入る。 薄命と違い試合後半から効果が出るので、一発逆転が狙える。 ロマン技と言えばそうなのだが、コスト相応で、まあ当てるのを狙ってもいい。 溜浮遊霊を使うと隙の多いグレイズ技を誘えるので、そこからキャンセルで使うとかなり入りやすい。 狙うなら2枚積み推奨、1枚だと回ってこない、3枚だと多すぎる。
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天候 - Weather 天候概略 快晴 霧雨 曇天 蒼天 雹 花曇 濃霧 雪 天気雨 疎雨 風雨 晴嵐 川霧 台風 極光 対策 天候概略 紫は他キャラのように特定の天候で格段に不利になると言う事があまり無く、立ち回りさえしっかりしていればどの天候が出てもそれなりに戦えます。 ただしこれだけは負けないと言うような得意天候も無いため、相手によっては天候操作したりガン逃げしたりする必要がある場合もあります。 快晴 霊夢の気質。「かいせい」 快く晴れると言う文字の通り、からっと晴れて雲ひとつ無い晴れの事。 気象用語としては「雨も雪も降っておらず、かつ雲が1割以下しかない状態」を指す。 緋想天ではそれに加えて日差しが強い天候となっている。 得意とするキャラ特になし 苦手とするキャラ天子 回避結界コストの「霊力1つ破壊」が無くなる 文字通り。回避結界のコストが無くなる事により、安定結界ポイントならばノーリスクで結界抜けが出来るようになる。特に天子などの連ガの固めでガリガリ削るが分かりやすい結界ポイントの穴があるキャラは、結界をあえて使わせて霊力へのプレッシャーをかける事が出来なくなるので苦手とする。紫は元からガチガチの連ガ構成の固めは苦手としており、グレイズや結界狩りの方を重視するタイプであるため、通常時と同じ対応でさほど困らない。 回避結界時の、霊力破壊に伴う残り霊力回復が起こらなくなる こちらも文字通り。霊力回復カードの代わりに遠距離で回避結界をしている人や、固めを確実に抜けられはしないが狩られる事もない…と言うポイントでガークラ防止のための霊力補充結界をしている人は、その手が使えなくなるので注意。もっとも霊力を切らさない立ち回りを普段から心がけていればどうにでもなるとも言える。尚、ガークラなど回避結界以外で霊力が破壊された場合は普通に霊力が回復する。 飛翔の旋回性能が上昇する 影響は小さめ。元々旋回性能に優れるキャラは動きがよりキモくなるだけで快晴でなくても十分動けるし、旋回性能の低いキャラは快晴になっても微々たる変化しかないので、直線的な動きしか出来ない。紫は真ん中からやや旋回性能寄りの飛翔を持つ。空中で1回転できる程度に旋回性能が上昇するが、今のところこの飛翔を使った有効な戦術は考えられていない。 ▲ 霧雨 魔理沙の気質。「きりさめ」 霧のような細かい水滴の雨が降っている様。 得意とするキャラ魔理沙、萃香 苦手とするキャラ小町 スペルカードによるダメージが1.25倍になる 単純に高威力で決めやすいスペカを持つキャラが有利になる。紫はどちらかと言うとスペカ寄りのキャラなので、得意とする部類に入る。魅力四重結界は生当てで5000を越えるし、客観のリターンも1.25倍。なお電車もきちんと1.25倍になるが、あんまり霧雨電車を狙いすぎて失敗しては元も子もないので、きちんと3HITさせられる状況を狙うのが優先。 ▲ 曇天 咲夜の気質。「どんてん」 「曇った天」と書くとおり、一般的な「曇り」のこと。 気象用語的には空の9割以上を雲が占めている場合。 得意とするキャラ咲夜 苦手とするキャラ スペルカードのコストが1減る(元々コス1のものは変化なし) 1コスのものは恩恵を受けられないし、5コスは割合的に恩恵が薄すぎるので、2~4コス、特に2コスに強力なスペカを持つキャラが有利。紫は3~4コスに主力スペカが集中しているので有利な部類に入る。特に客観結界のコストが2になるのは大きく、低コスのプレッシャーとして気軽にぶっぱするのもおいしい。 ▲ 蒼天 妖夢の気質。「そうてん」 厳密には天気ではなく、晴れて雲が無い状態の空の蒼さを表す言葉。 そういう意味では快晴とほぼ同義。 得意とするキャラ 苦手とするキャラ スキルを別のスキルでキャンセル出来るようになる 一度キャンセルした技は再びキャンセルで出す事は出来ない(禅寺 青山 禅寺、狂想穴 禅寺 青山 狂想穴と言うようなキャンセルは出来ない)。キャンセルせずにノーキャンセルで次の技を出せば、1コンボ中でも同じ技を再び組み込む事は可能。紫としては得意でもなく苦手でもなくと言った程度。もっとも紫に限った話ではなく他キャラにおいても同じような事が言える、総じて影響の薄い天候。スキルは元々Limitがきついせいで1コンボに何度も組み込めないものが多く、キャンセル出来ても格段にコンボが強化されると言った事が無い。従ってB狂想穴めり込みガード 禅寺フォローと言ったような使い道が主。 ▲ 雹 アリスの気質。「ひょう」 空から雪ではなくもっと大きい氷の粒が降ってくる現象、またはその降ってきた氷の粒。 良く似た言葉に「霰(あられ)」があるが、これは氷粒の大きさの違い。 具体的には直径5mm以上なら雹、5mm以下なら霰。 ゴルフボールくらいの大きさの雹が降ってくる事もあり得るため、生身の人間にとっては時に危険。 得意とするキャラ 苦手とするキャラアリス、小町 スキルによるダメージが1.25倍になる 紫は通常攻撃/射撃とスキル攻撃のどちらかに特に依存している訳ではないので、特に有利不利は無い。強いて言えば禅寺も狂想穴も単発でヒットさせる機会が多いので、雹の恩恵は同じダメージのスキルを同じ回数だけコンボで当てるキャラよりも大きいと言えなくも無い。ただ、かと言ってこのダメージ差で試合がひっくり返るような事はまず無いので、スキル攻撃を当てる事に気を取られてワンパになったりしないように気をつけよう。 霊力回復スピードが2倍になる 霊力が回復し始めてからの溜まるスピードが倍になる。射撃やスキルを使った直後の回復ディレイは変わらないため、花曇と違って霊力回復が強化されているからと言って調子に乗るとガス欠は起こす。紫はB射などのディレイの短い行動を持続的に連発していくキャラではなく、C射やスキルなどのディレイの長い行動が主であるため、どちらかと言うとこっちの効果については恩恵は薄い。 ▲ 花曇 パチュリーの気質。「はなぐもり」 桜の咲く季節に空が薄く曇り、ぼんやりと見えるような状態の事。 特定の天気の名称と言うより、俳句などの季語としての言葉。 ちなみに緋想天は夏の話です。 得意とするキャラ霊夢、パチュリー 苦手とするキャラ小町、アリス、優曇華 全てのA攻撃とダッシュ攻撃が使えなくなる 台風ほどではないが一気にゲームが変わる天候のひとつ。殆どのキャラは通常打撃が全て封印されてしまうので射撃戦を余儀なくされるが、射撃戦の強さはキャラによってまちまちなので有利不利が大きい。紫は射撃は強いキャラなので大抵のキャラに対して無双が出来る。霊夢やパチュリー相手だと撃ち負ける可能性があるが、やり方次第で十分相手出来る。相手にしない手もあるが。なおAでもダッシュでもない攻撃は打撃と言えど普通に使える(例:萃香2B)。またスキルについては一切禁止されない。小町やアリスなどの通常技打撃に重点が置かれているキャラは突然根幹の戦法が崩れるため大幅に苦手とする。また優曇華は書き換えスキル「ディスオーダーアイ」以外、スペカまで含めて打撃技が一切存在しないため、花曇中はグレイズに専念すればダメージを貰う要素が皆無になってしまうため苦手。 霊力回復のディレイが無くなる B射・C射・スキルいずれを使った場合でも、行動終了直後から即座に霊力の回復が始まる。霊力1個回復しきるのに要する時間は通常時と変わらない。↑の通り射撃戦になり霊力消費が激しくなるためのセットの効果であるが、特にC射とスキルを多用する紫にとっては大きく有利に働く。画面端で禅寺 禅寺 禅寺とか連発しても霊力が切れない。人によっては鬱陶しがられるけど。 ▲ 濃霧 レミリアの気質。「のうむ」 文字通り濃い霧が出ている状態。 気象用語的には、視界が陸上では100m・海上では500mを下回ると「濃霧」とされる。 得意とするキャラ 苦手とするキャラ 与えたダメージの半分の体力を回復する(削り含む) 押し負けていた所を逆転したり、もっと絶望的な差になってしまったりと色々夢のある天候。このゲームはキャラによって体力の差などが無いため、どのキャラも勝つには同量のダメージを与える必要があり、体力吸収量で劣る=ダメージを与えるスピードで劣る=濃霧とか関係なく負ける、と言う事でありキャラ差によって有利不利は付かない珍しい天候。濃霧になった時にターンを保持していたかどうかで決まるため、天候操作とタイミング読みの方が重要。ちなみにガードしてさえいれば大丈夫とか思ってると、優曇華のマインドエクスプロージョンにガリガリ削られて知らぬ間に結構な量を吸収されていたとかになるので注意。 ▲ 雪 幽々子の気質。「ゆき」 …と言う事になっているが、幽々子の雪は気質をコントロールしてわざと降らせているものであるため、幽々子の本来の気質が何であるかは不明。ゲームには関係ないけど。 雪は説明するまでも無く雪です。大気中の水分が塵などを核とし微小な氷の粒となって降ってくる現象。 得意とするキャラ 苦手とするキャラ萃香 攻撃を受けた時のゲージ増加が、代わりにゲージが減少する 攻撃を受けた時/ガードした時に溜まるゲージ量が、同じ量だけゲージが減る。自分が攻撃を行ったときに溜まるゲージについては通常通り。また、これによってゲージが繰り下がると、その時セットしていたカードが割れて消えてしまう。ゲージが5本満タンの時は僅かでもゲージを減らされると即割れる。余剰のゲージがよほどある時でない限り、セットしているカードは常に破壊の危険にさらされるため、温存したいカードをセットして「見せておく」事が出来なくなる。特に5コスのカードは使用可能で「見せる」事が出来る状態=相手に触れられた瞬間に割れる状態であるため、見せる事はおろか発動可能なゲージ量を維持する事すら難しい。紫は5コスは電車だけであるため余剰ゲージの確保が可能な分まだマシだが、あくまで「最悪でない」だけ。カードを破壊される危険性については1コスから5コスまで常に存在する。目に見えて派手ではないが地味にかなり危険な天候。 ▲ 天気雨 我等が紫様の気質。「てんきあめ」 晴れていて雲が無いにも関わらず雨が降ってくる天気。 雨の水滴が雲の中で生み出されてから地面に到達するまでに雲が消えてしまったり、他所で普通に降った雨が風で流されてきたりする時に起こる。 なお天気雨は空自体は晴れており日光が差している場合が多いので、よく虹が出る。 得意とするキャラ妖夢、咲夜 苦手とするキャラ ガード方向を間違えると残り霊力に関係なくクラッシュする 「荒れる」と言うほどではないが、膠着した状況が一気に打破される原因になり得る天気。近距離に近づいて上下の打撃を触れるキャラほどクラッシュを狙いやすいため有利。紫は連打が効き隙の小さい下段2A、同じ技からキャンセルで出して2択を迫れる6A3Aなどがあり、かつどちらでクラッシュさせてもその後のコンボが安定して入るため、流れに乗ればかなり優位に進められる。少なくとも中下に振り分ける打撃が揃っていないキャラに比べればかなり有利と言える。ただし至近距離は本来は苦手な間合いであり、中段下段云々以前に打撃の刺し合いで負けてしまう事が考えられるため、いかにして相手の暴れを封じる布石を敷いた上で仕掛けられるかが肝。ちなみに2Aでクラッシュさせた場合、そこで止めて3Aなどを当てればその後コンボに持っていけるが、連打してしまってクラッシュから2Aを連続ヒットさせてしまった場合、追撃はまず出来ない。連打する癖のある人は気をつけよう。 破壊された霊力の復元スピードが上がる 文字通り。結構なスピードで回復してくれるため、連続でバリンバリン割れても霊力0になる事はまず無い。逆に言えばどんだけ割っても相手をガス欠に追い込む戦法は成立しないと言う事。 ▲ 疎雨 萃香の気質。「そう」 まばらに降る雨のこと。霧雨とは違い、雨の粒自体は普通だが断続的にしか降らないような天気。 得意とするキャラアリス 苦手とするキャラ 全てのスキルがLvMAXになる それまでのレベルに関わらず天候が発動した瞬間にMAXになる。スキルは入力が完成した瞬間にレベルが決まるため、例えばMAX卍傘ホールド中に天候が終了しても攻撃判定が消えたりはしない。また、アリスのC射人形は特定のスキルのLvを参照して設置最大数が決まるが、疎雨が終了してもそれまでに設置した人形が消えたりはしない。(紫には関係無いが)通常、スキカはLvMAXまで持って行くのはカードの引きにも左右されかなり大変であるためMAXの性能はあまり重視されない傾向にあるが、無敵が付いたり大幅な変化を遂げるスキルが中にはある。紫はB禅寺が打撃無敵とグレイズを併せ持った屈指の昇竜に化けるため、それだけで他キャラに比べて大きなアドバンテージとなる。(他キャラの昇竜は打撃無敵かグレイズのどちらかしかないものが殆どであり、唯一完全無敵である魔理沙の昇竜は攻撃判定発生後まで無敵が続かない。)その他にも卍傘や青山など3~MAXで別物に変わるスキルがあるため紫は疎雨=有利と思って間違いない天候。 ▲ 風雨 文の気質。「ふうう」 雨と同時に強い風が吹いている状態の事。 得意とするキャラ 苦手とするキャラ 一部の打撃技がジャンプキャンセル出来るようになる 紫でこれに該当するのはA~AAAA、6A、溜6A、3A、DA。DCがフォローできるようになるわけでも、AAAAキャンセルで新たな有用コンボが出来るようになる訳でもない。強いて言えば3AやDA空中ヒットからJAに繋がったりするようになるが、ヒット確認している暇はあまりないので実用性には欠ける。逆に、AAAA JAの壁コンがやりにくくなったりする。とは言っても他のキャラも風雨を利用した実用的なコンボがある訳でもないので、さほど差はない。 飛翔の最大回数が3回になる こちらも大きな影響があるわけでは無いが、小さな影響はある。起き上がりに範囲射撃を重ねて頭上を往復してガード方向を揺さぶると言った起き攻めが「2回方向転換したから」と言っても安心できなくなったりする他、空中で飛翔回数を使い切ったのを見てからの空中狩りがやりづらくなる。特に飛翔回数を見切られやすいレミリアにはこの点が有利に働く。 ▲ 晴嵐 優曇華の気質。「せいらん」 その地域の特徴的な風景を8つ選ぶ風景評価方式「八景」のうち、後の世の多くの浮世絵のテンプレート的存在となった「瀟湘八景」で取り上げられた一つ。 この場合の晴嵐とは山から立ち上る霞の事を指し、「晴れているのに吹く強い風」ではない。 しかし緋想天では曇った空に強風が吹いている天候となっている。 得意とするキャラ 苦手とするキャラ 手札が見えなくなる 技の性能やダメージなどには一切影響を及ぼさないため軽視されがちであるが、思わぬところで手痛い打撃を食らう事がある天候。発動前にカードの種類・並び順を記憶出来ていれば、カード送りボタンを押す回数を間違えたりしない限り問題は起こらないが、当然ならが晴嵐になってカードが隠れた後に引いたカードを知る方法は無い。また、溜まり途中のゲージが今どの程度なのか、あとどのくらいで溜まるのかも把握できなくなる。一般的に、低コストのスペカやスキカを多用して行く人はデッキの回転が速い傾向にあるため、途中でカードを把握出来なくなる。高コストのスペカを構えてじっくり機会を待つ人は、手札の内容が変わらないため発動前にカードをきちんと把握出来ていれば影響を受けづらい。特によほど慣れた人でない限り相手のカードの並び順まで把握しきって晴嵐に臨む事は難しいため、晴嵐になったあとにこっそり5コスのスペカをセットして警戒をさせないという手もある。もちろん相手にそうされる可能性もある。紫は4コスに「警戒させるスペカ」である魅力四重結界があるため晴嵐を逆手に取る事も可能だが、スキカや橙・二次元を多用する人も多々居るため、結局は中の人のスタイル次第。 ▲ 川霧 小町の気質。「かわぎり」 川霧は霧の一種だが、気温(と湿度)が極端に低くなった場合、相対的に川の水温が高すぎる事により蒸発して霧のようになる現象の事。 氷点下10度とか20度クラスになる北海道で主に見られる現象。 緋想天の舞台は夏であるにも関わらず小町の周りだけ川霧が発生すると言う事は、小町はチルノみたいな状態になっているのだろうか? 得意とするキャラアリス 苦手とするキャラレミリア、妖夢、萃香(他殆どのキャラ) 間合いが常に一定の距離になるように力が働く 所定の距離より近づいていれば引き離されるように力が働き、離れていれば近づくように力が働く。所定の距離とは試合開始時の間合いよりちょっと遠いくらいで、C狂想穴がちょうど正面に当たる程度の間合い。台風とは逆方向に試合が別ゲー化する天候。接近してコンボを決めても勝手に間合いが離れるので途中でスカってしまい、遠距離で射撃戦を心がけてもHJ1回で捕まる距離に引き戻される。近距離コンボを全くしないキャラ、遠距離での射撃を全くしないキャラはいないので、発動すると誰もが何かしらイラつく。特に妖夢の永劫斬は一番のキモであるフィニッシュがスカるなど散々。紫も例に漏れず、C禅寺が妙なところで届かなかったり、B禅寺がカス当たりになったり、C狂想穴めくりがやりにくくなったりと色々。近接コンボが痛いキャラ相手に発動したら相対的にラッキー程度の気持ちでいよう。紫の足の遅さでは天候に引きずられて好みの位置関係を確実に維持できなくなるが、幸いな事に相手の近接打撃もしょぼい結果に終わることが多いので、天候終了までC射での迎撃中心で消極的に立ち回るのがいいかもしれない、標識やJ6Aなどからの壁バンコンボはとりあえず機能する ▲ 台風 衣玖さんの気質。恐らく本人の性質と一番かみ合ってない気質。「たいふう」 台風とは、みんなしってるね!な天気。 気象用語的には、熱帯~亜熱帯の海洋上で発生する強い低気圧(=熱帯低気圧)のうち、最大風速が秒速17.2m以上で、かつ赤道より北・東経180度(≒日付変更線)より西で発生したものの名称。 得意とするキャラ萃香、レミリア、幽々子 苦手とするキャラアリス 常時スーパーアーマー状態になる クソゲー化No1天候と言う人すらいる、最も勝負に大きな影響を及ぼす天候。スーパーアーマー状態になると攻撃を受けても仰け反らず、ダウンせず(例外あり)、こちらの行動も中断されなくなる。打撃攻撃は物理的に回避しない限り食らい放題だが、グレイズは出来る。中の人と状況によって、ガチで殴り合いを仕掛けるか、ガン逃げに徹するかのどちらかになる。基本的に打撃の攻撃力が高いキャラが有利。ガチでの殴りあいになった時には打撃力の差で勝負が決まる。逆に、中距離打撃によって相手を近距離から引き剥がす戦法を主とするアリスは相手を阻む手段がなくなるため、ダメージレース云々以外に苦手としている。速度の速いキャラは強引に距離を調整できるため、紫のトロさが地味に痛いその中でも萃香は男投げが実質的な回避不能攻撃になるので脅威。萃香の男投げ以外にも、魔理沙のブレイジングスター等の「当たれば強い」スペカを、川霧の予報が出てカウントが90くらいになったときにぶっ放し、スペカ使用によって予報が台風にズレて即発動→いきなりガード不能、と言う連携もある。紫は台風は地味に得意天候。やり方によっては男投げを持ってる萃香相手にでも五分のダメージを取る事すら可能。3A C禅寺を連発してるだけでもかなりのダメージになり、終わり際にネストでもぶっ放せば大ダメージになる。藍・ネスト・四重結界系いずれもHIT間隔が短く、台風中に当てれば相手の動きをかなり拘束できるという点もダメージレースに有利に働く(魅力四重については隙が大きすぎるため、台風終了間際でないとあまり意味が無いが)体力が僅かしかない時は相手に関わらず逃げざるを得ないが、それはどのキャラでも同じ。 ▲ 極光 天子の気質。「きょっこう」 いわゆるオーロラの事。英語で言うとノーザン・ライツ。 オーロラとは原理を説明すると専門用語の飛び交う話になるが、太陽風(太陽から飛んでくる色んなものの混じった風)が地球大気に突っ込んで色々あって光る現象と考えておけば間違いない。 北極または南極の「付近(極地自体では発生せず、周辺にドーナツ状に発生する)」で主に見られる。日本で見られることはまず無い。 他の天候の効果がランダムで一つ現れる 何の天候が出たのかは効果を実際に見るまでは分からない。ライフバーには「極光」としか出ず、背景エフェクトも極光のものが出るだけ。■発動した瞬間に見て分かる「曇天」スペカコストが1減った「晴嵐」手札が隠れた「川霧」キャラが勝手に動いた■影響のある行動を取って初めて分かる(易)「快晴」結界しても霊力が割れなかった「蒼天」スキルがキャンセル出来た「花曇」Aが出なくなった「濃霧」体力が回復した「雪」ゲージが減った・カードが割れた「天気雨」いきなりクラッシュした「風雨」飛翔が3回出来た「台風」ガードが出来なくなった■影響のある行動を取って初めて分かる(難)「霧雨」生スペカのダメージを計ったりしない限り…「雹」生スキルのダメージを(ry「疎雨」少なくとも紫にはカウンター覚悟でB禅寺撃ってみないと分からない台風を飛ばすためにスペカをぶっぱしたら極光台風でした、とかはもうどうしようもないので諦めるしかない。DCや6Aで壁バンダウン取れば壁バン+ダウンで予報を2つ送る事が出来るので極光ごと飛ばせるが、スペカぶっぱほど気軽には出来ない。何より川霧ごと飛ばしたい場合は壁バンダウン+スペカを使わないと届かない。 ▲ 対策 まずは自分なりに、この天気は歓迎/この天気は駄目だ避けたい、などのイメージを固めよう。 個々の天気に対する方針が確立できたら、次は予報を見て天候管理をしていく事になる。 気質が50を越えると予報が表示される。まずは戦闘中にこれをこまめに確認するクセをつけよう。 予報はダウン・叩き付け・スペルカード発動の度に一定の順番に従って変化する。 このため、以下の行動である程度まで予報をコントロールできるコンボ時に魔方陣で確定ダウンにするor受身可能な構成にする 被コンボ時に魔方陣ダウンでない時にわざとダウンするor受身をとる 射撃戦時にわざと射撃を喰らってダウンするor受身をとる スペルカードを空打ちする これらの行動で自分に不利な天候を発現させないようにするのが『天候管理』である。 特に射撃戦はダメージを食らうと弾幕が消えて天気玉に変換されるため重要。こちらが多くの弾幕を展開した状況でわざと相手の射撃をくらう事で大幅にカウントを早回しして現在の予報のまま発現させることもできる。これは不利な天候の発現時にも応用可能。 1.03では以下の状況でも天気玉が発生するボーダークラッシュ時 ダメージモーション中以外の攻撃被弾(天気玉発生量は攻撃レベルに依存)つまりダメージモーションが発生しない台風下では、とにかく攻撃を当ててカウントを早回しすることも可能。 ▲
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ルール 地方競馬1Rごとに1000円分の銀玉が支給される。 レース的中によって銀玉を増やし、景品と交換すれば、色々と便利?なアイテムが手に入る。 銀玉は週を跨いで保持出来ない。 同じアイテムは二つまでしか持てない。 景品一覧 景品名 必要玉数 効果 金平糖 100 あまい。魔理沙が弾幕代わりによく持っていく。 たいやき 100 やきたて。羽の生えた少女がよく食い逃げしていく。 アイスクリーム 100 つめたくてあまい。とあるキャラの大好物。 蜂蜜練乳ワッフル 100 ものすごくあまい。とあるキャラの大好物。 どせいさんの欠片 500 どせいさんの欠片。二つ使うとトリガミ1Pを生成する。 どせいさんの干物 1000 どせいさんの干物。トリガミ1Pを生成する。 〆どせいさん 1500 どせいさんを酢で締めたもの。二つで有効ポイント1を生成する。 どせいさんの姿焼き 2000 どせいさんをこんがりと焼き上げたもの。有効ポイント1を生成する。 お弁当 3000 パートナーのインターバルを1週短くできる。 どせいさん 3500 生のどせいさん。有効ポイント2を生成する。 客寄せパンダ 3500 フィールドに『人通りが多い』を追加する。 人払いの護符 3500 フィールドに『人通りが少ない』を追加する。 赤いキャンディ 3500 特殊能力に【軽量馬】を追加できる。人間が飲んだ場合、10歳若返る。 青いキャンディ 3500 特殊能力に【巨漢】を追加できる。人間が飲んだ場合、10歳年齢追加。 大きなニンジン 4000 馬のインターバルを1週短くできる。 メイド服 4000 着た人を【メイド】として扱う。 巫女服 4000 着た人を【巫女】として扱う。 ステージ衣装 4000 着た人を【アイドル】として扱う。 マッスルドリンコ 5000 パートナーのインターバルを2週短くできる。 まむしハンバーグ 6000 馬のインターバルを2週短くできる。 ドアラスーツ 6000 着た人を【ドアラ】として扱う。ドアラのパートナー能力が使用可能。 BBスーツ 6000 着た人を【BB】として扱う。BBのパートナー能力が使用可能。 脂の乗ったどせいさん 7000 旬のどせいさん。有効ポイント5を生成する。 人工英霊ヨシナガマサト 10000 最後の予想対象レースで得たポイントをさらに5倍出来る。 人工英霊フクナガヨウイチ 10000 指定レースを選択。そのレースで福永騎手が勝利した場合、そのレースでの獲得ポイントを10倍にする。 人工英霊オオツカエイザブロウ 10000 最初の予想対象レースで得たポイントをさらに5倍出来る。 人工英霊オカジュンイチロウ 10000 指定レースで25歳以下の騎手が勝利した場合、+10P。 人工英霊ドンブリザキシュウゴロウ 20000 指定レース/指定キャラの予想を、外れたことに出来る。 ムックスーツ 20000 着た人を【ムック】として扱う。ムックのパートナー能力が使用可能。 裸エプロン 25000 女性のみ装備可能。タイミング指定。相手の騎乗馬が牡だった場合、特殊能力の効果を半減させる。騎手も牡だった場合、更に半分にできる。なんでタイミング指定なのかは、男の浪漫だから。 人工英霊テラヤマシュウジ 30000 名前系能力を全て『重複可』に変更し、効果を3倍にする。 ガチャピンスーツ 35000 着た人を【ガチャピン】として扱う。ガチャピンのパートナー能力が使用可能。 人工英霊オオカワケイジロウ 40000 コストとして1000円必要。指定レースの予想を的中したことに出来る。的中馬券は馬単100円のみとする。 赤いガチャピンスーツ 45000 隊長専用機。通常の3倍で動くことができる。ガチャピンスーツの能力に加え、1ヶ月制限を1回だけ無視できるようになる。 ケメコ 50000 これを着た人には以下の能力を追加する。【マ~ベラス!!】アドマイヤ、マーベラスなどの『賞賛する』といった意味の馬名を持つ馬が1頭いるごとに2P。3Rまで指定できる。【ケメコ先生の強権発動】ステージに任意のフィールド能力を一つ、追加できる。【ケメコ乱舞】対象を3人まで指定。パートナー能力を無効化し、1週の強制インターバルを与える。 ランスロット 100000 これを着た(?)人には以下の能力を追加する。【生きろ】ペナルティを10Pまで無効化する。【ヴァリス】威力が3倍の【主砲発射】を使うことが出来る。【エナジーウイング】ステージに『空中』がある場合、1~3番手に付けると2Pのボーナスを生成する。 名馬リストへ ホースキャプターなみへ