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https://w.atwiki.jp/crossworld_trpg/pages/40.html
イメージデータは、名前や外見、装備など、タグでは表現しきれないPCの設定などを書く項目です。 ここでどのように書いても、タグがない限り判定に影響しません。 【名前】 PCの名前です。 基本的には、ヨーロッパ風の名前で、カタカナで 名前・姓の順に表記します。 【年齢】 PCの年齢です。 【外見】 PCの外見です。 【装備】 PCの装備です。 どんな装備をしていても、タグにない場合は判定に使用できません。 【説明】 PCの生い立ちや性格などを記載します。
https://w.atwiki.jp/ffbin/pages/18.html
FF6のデータ圧縮形式はLZSSと呼ばれています。 圧縮の原理などについては 画像圧縮アルゴリズム (5) LZ法 http //www2.starcat.ne.jp/~fussy/algo/algo8-5.htm? を参照して下さい。以下の内容を理解するためには読んでおくことを薦めます。 まず、データを展開するにあたり、2048バイトのメモリを用意します。 アドレス0x000から0x7FFまでで800h=2048バイトです。 これは展開結果とは別に展開したデータを最大2048バイトまで一時保存 しておく場所で、これが圧縮部を展開する際に参照されるデータ列になります。 圧縮データの先頭2バイトはデータ全体の長さを表します。 次の1バイトは「フラグ」データになります。各ビットがフラグなので 合計8個のフラグの集まりです。 フラグは下位のビットから参照されます。 1)フラグが1の場合 次の1バイトは無圧縮データであり、展開結果にはそのままその1バイトが 出力されます。 同時にメモリにもそれを出力します。データを置いていくメモリ上の スタート位置は0x000からではなく、なぜか0x7DEからになっています。 0x7FFまで達したら次から0x000にデータを置いていきます。 展開を進めていくうちにメモリを1周して再び0x7DEに戻ってきたら 新しいデータで上書きしていきます。 2)フラグが0の場合 次の2バイトは圧縮データであり、以下の手順で展開する必要があります。 2バイト目の下位3ビットと1バイト目でメモリ上のデータ参照開始アドレス を表します。 11ビットなのでメモリアドレス000から7FFまでの全てを表すことが出来ます。 2バイト目の上位5ビットは参照するデータの長さを表しており、これに3を加えた 値が実際の長さになります。 5ビットなので値の範囲は0~31。よって実際の長さは3~34バイトになります。 データ参照開始アドレスから参照するデータの長さ分だけメモリから値をコピー し、展開結果及びメモリの現在位置に貼り付けます。 このように1つのフラグで1バイト或いは2バイトのデータを管理しています。 処理が終われば次のビットに移り、またフラグの判定を行ってデータを出力して いきます。 例) 15 00 FF 00 01 4F 74 4F C0 B7 4D DF 00 7A 00 4B 4D E0 17 04 04 というデータを展開します。 先頭2バイトはデータ全体の長さ 0015=21バイトです。 次が FF 00 01 4F 74 4F C0 B7 4D と続いています。 最初のFFがフラグデータになります。 FFを2進法で表すと11111111。つまり全てのフラグが1なので、以下の8バイトは 全て無圧縮データであることが解ります。 展開結果とメモリにそのまま8バイト分のデータを出力します。 ここまでの展開結果 00 01 4F 74 4F C0 B7 4D 現在のメモリ内 http //www9.atwiki.jp/ffbin?cmd=upload act=open pageid=18 file=%E5%B1%95%E9%96%8B%E6%99%82%E3%83%A1%E3%83%A2%E3%83%AA%E5%86%851.txt? 次に DF 00 7A 00 4B 4D E0 17 04 04 となっています。 DFがフラグデータになります。 DFを2進法で表すと11011111。よって次から5バイト連続で無圧縮。 その次の2バイトが圧縮データで、 更にその次の2バイトが無圧縮であることがわかります。 まず次の5バイトをそのまま出力します。 ここまでの展開結果 00 01 4F 74 4F C0 B7 4D 00 7A 00 4B 4D 現在のメモリ内 http //www9.atwiki.jp/ffbin?cmd=upload act=open pageid=18 file=%E5%B1%95%E9%96%8B%E6%99%82%E3%83%A1%E3%83%A2%E3%83%AA%E5%86%852.txt? 次のE0 17は圧縮データです。 E0 17 の2バイト目の下位3ビットと1バイト目を並べると 7E0。 これがメモリの参照開始位置です。 2バイト目の上位5ビットは00010 = 2。3を加えて5バイトが参照する長さに なります。 よってメモリアドレス7E0から5バイトをコピーし、展開結果とメモリに出力します。 ここまでの展開結果 00 01 4F 74 4F C0 B7 4D 00 7A 00 4B 4D 4F 74 4F C0 B7 現在のメモリ内 http //www9.atwiki.jp/ffbin?cmd=upload act=open pageid=18 file=%E5%B1%95%E9%96%8B%E6%99%82%E3%83%A1%E3%83%A2%E3%83%AA%E5%86%853.txt? 最後の2バイトは無圧縮なのでそのまま出力します。 こうして展開を終えた出力結果は以下のようになります。 00 01 4F 74 4F C0 B7 4D 00 7A 00 4B 4D 4F 74 4F C0 B7 04 04
https://w.atwiki.jp/lmes2/pages/117.html
データソース操作 GridView クラス GridViewを配置する データバインド DataBind メソッド マルチレコード・コントロールへのデータバインド データソース SqlDataSource クラス SqlDataSource の配置 レコードを表示する レコードを更新する レコードを挿入する ObjectDataSource クラス DataSet と TableAdapter の配置 ObjectDataSource の配置 DB操作 サーバーエクスプローラ データベースへの接続の追加 新しいテーブルの追加 テーブルにデータを追加 System.Data.SqlClient 名前空間 基本セット System.Data.Odbc 名前空間 DBConnect・DBClose・DBGet(System.Data.Odbc 名前空間) .NET Framework クラス ライブラリ System.Data.Odbc 名前空間
https://w.atwiki.jp/tendou/pages/47.html
こちらでは武将データの統計をとっています。 括弧内の4つの数値は、それぞれ (統率 ,武勇 ,知略 ,政治) です。 ※ すべて体験版でのデータです 合っているかは確認していません 個別能力上位 [#e83061c1]統率 TOP20 [#i19e6738] 武勇 TOP20 [#h5adb41c] 知略 TOP20 [#nc7ba75f] 政治 TOP20 [#la410211] 能力統計 [#n0c8a147]能力合計 ベスト20 [#m9cddc04] 能力合計 ワースト20 [#off087b5] 勇将 TOP20 [#p826ce8a] 官僚 TOP20 [#o195a774] 能力偏差の小さい武将 TOP20 [#ma5dd389] 一般武将平均 [#qcdc61db] その他のデータ [#u0e7e48b]戦法持ちの人数 [#v123356f] 兵科万能性 TOP10 [#v9e5819b] 格付けSの武将 [#m53c4aa7] 義理 [#jcce1e4e] 大名家一門人数 TOP20 [#m48b2344] 寿命、登場年、没年 [#cc61fe6b] 個別能力上位 [#e83061c1] それぞれの能力の数値が高い武将の順位 統率 TOP20 [#i19e6738] 順位 能力値 武将名 所持戦法 1. 120 上杉謙信(♂) 車懸之備 1. 120 上杉謙信(♀) 車懸之備 3. 110 武田信玄 不動之備 4. 107 立花道雪 鬼槍 5. 100 織田信長 覇王之備 6. 99 長尾為景 車懸之備 6. 99 太田道灌 鬼槍 8. 98 真田幸村 影突 9. 97 北条早雲 火牛 9. 97 真田昌幸 火牛 11. 96 北条氏康 槍衾之極 11. 96 徳川家康 鉄壁之備 11. 96 伊達政宗 竜撃 11. 96 島津家久 捨奸 15. 95 長野業正 槍衾之四 15. 95 高橋統虎 突撃之極 15. 95 鈴木重秀 連撃之極 15. 95 朝倉宗滴 突撃之四 19. 94 佐竹義重 20. 93 毛利元就 20. 93 大谷吉継 20. 93 長宗我部元親 20. 93 浅井亮政 20. 93 吉川元春 20. 93 織田信秀 20. 93 立花誾千代 鬼槍 武勇 TOP20 [#h5adb41c] 順位 能力値 武将名 1. 115 上泉信綱 2. 108 真田幸村 3. 105 柳生宗厳 3. 105 島津義弘 3. 105 上杉謙信(♂) 6. 104 長尾為景 7. 103 丸目長恵 8. 102 宮本武蔵 9. 100 佐々木小次郎 10. 99 鈴木重秀 11. 98 本多忠勝 12. 97 柳生三厳 12. 97 林崎甚助 12. 97 御子神吉明 12. 97 富田景政 12. 97 北畠具教 17. 96 前田利益 17. 96 真壁氏幹 17. 96 柿崎景家 17. 96 武田信虎 17. 96 島清興 17. 96 北条綱成 知略 TOP20 [#nc7ba75f] 順位 能力値 武将名 1. 109 尼子経久 2. 105 毛利元就 3. 104 果心居士 4. 102 徳川家康 4. 102 竹中重治 6. 101 本多正信 7. 100 斎藤道三 8. 99 太田道灌 8. 99 宇喜多直家 8. 99 黒田孝高 8. 99 真田幸隆 12. 98 真田昌幸 12. 98 北条早雲 12. 98 松永久秀 12. 98 太原雪斎 16. 97 宇佐美定満 16. 97 山本晴幸 16. 97 南光坊天海 19. 96 武田信玄 19. 96 最上義光 政治 TOP20 [#la410211] 順位 能力値 武将名 1. 110 北条氏綱 2. 107 北条氏康 3. 105 北条早雲 3. 105 本願寺蓮如 5. 104 羽柴秀吉 6. 100 徳川家康 7. 99 石田三成 8. 98 毛利元就 8. 98 細川藤孝 8. 98 村井貞勝 8. 98 大久保長安 12. 97 今川氏親 12. 97 織田信長 12. 97 六角定頼 15. 96 太原雪斎 15. 96 明智光秀 15. 96 長束正家 18. 95 本多正信 18. 95 斎藤道三 18. 95 島津義久 能力統計 [#n0c8a147] 能力合計 ベスト20 [#m9cddc04] 同スコアの場合は偏差が小さい方を上位に 順位 武将名 能力値合計 1. 武田信玄 382 (110 82 96 94) 2. 織田信長 380 (100 89 94 97) 3. 徳川家康 377 (96 87 94 100) 4. 太田道灌 376 (99 88 99 90) 5. 北条氏康 376 (96 79 94 107) 6. 北条早雲 369 7. 伊達政宗 367 8. 毛利元就 365 9. 真田昌幸 362 10. 明智光秀 361 11. 今川氏親 360 12. 斎藤道三 359 13. 北条氏綱 358 14. 佐竹義重 357 15. 羽柴秀吉 357 16. 長宗我部元親 356 17. 上杉謙信(♀) 356 18. 朝倉宗滴 353 19. 上杉謙信(♂) 353 20. 鍋島直茂 350 能力合計 ワースト20 [#off087b5] 姫武将は除外・同スコアは偏差が小さい方を上位に 順位 武将名 能力値合計 1. 肝付兼亮 43 (11 8 4 20) 2. 一条兼定 43 (7 3 4 29) 3. 斯波詮直 59 (9 14 5 31) 4. 北畠具房 63 (15 16 10 22) 5. 斯波義銀 70 (12 10 21 27) 6. 木曾義利 72 7. 阿蘇惟光 80 8. 最上義時 84 9. 伊達盛重 86 10. 柴田勝豊 88 11. 大内義長 90 12. 宮部長房 92 13. 鵜殿氏長 92 14. 赤松晴政 93 15. 葛西親信 94 16. 今川氏真 94 17. 上杉憲政 94 18. 有馬義貞 97 19. 筒井定慶 97 20. 尼子義久 98 勇将 TOP20 [#p826ce8a] 統率+武勇 の合計が高い順 順位 武将名 能力値合計 1. 上杉謙信(♂) 225 (120 105 66 62) 2. 真田幸村 206 (98 108 89 36) 3. 上杉謙信(♀) 204 (120 84 72 80) 4. 長尾為景 203 (99 104 37 51) 5. 鈴木重秀 194 (95 99 92 13) 5. 島津義弘 194 (89 105 73 70) 7. 武田信玄 192 7. 立花道雪 192 9. 本多忠勝 189 9. 織田信長 189 9. 高橋統虎 189 12. 北条綱成 188 12. 織田信秀 188 14. 下間頼廉 187 14. 吉川元春 187 14. 太田道灌 187 17. 柿崎景家 186 17. 島清興 186 19. 朝倉宗滴 185 20. 高橋鎮種 185 下位 順位 武将名 能力値合計 1. 南光坊天海 4 (3 1 97 94) 2. 伊奈忠次 5 (2 3 13 90) 3. 大久保長安 6 (4 2 62 98) 4. 板部岡江雪斎 7 (4 3 82 81) 5. 伊東祐益 8 (6 2 74 65) 官僚 TOP20 [#o195a774] 知略+政治 の合計が高い順 順位 武将名 能力値合計 1. 北条早雲 203 (97 69 98 105) 1. 毛利元就 203 (93 69 105 98) 3. 北条氏康 201 (96 79 94 107) 4. 本願寺蓮如 200 (65 32 95 105) 5. 羽柴秀吉 197 (87 73 93 104) 6. 本多正信 196 7. 斎藤道三 195 8. 徳川家康(本物) 194 8. 徳川家康(影武者) 194 8. 太原雪斎 194 11. 尼子経久 193 12. 今川氏親 192 12. 宇喜多直家 192 14. 織田信長 191 14. 南光坊天海 191 16. 武田信玄 190 16. 黒田孝高 190 18. 太田道灌 189 18. 真田昌幸 189 20. 明智光秀 188 20. 津軽為信 188 下位 順位 武将名 能力値合計 1. 七条兼仲 3 (30 90 1 2) 1. 小島貞興 3 (48 94 2 1) 3. 薄田兼相 4 (30 77 3 1) 4. 御子神吉明 5 (26 97 3 2) 5. 御宿政友 9 (71 73 6 3) 能力偏差の小さい武将 TOP20 [#ma5dd389] 能力合計300以上・同スコアは合計値が高い方を上位に 順位 武将名 能力偏差 1. 佐竹義重 3.40 (94 86 88 89) 2. 鍋島直茂 3.51 (90 85 91 84) 3. 願証寺蓮淳 3.86 (75 81 76 83) 4. 伊達政宗 4.19 (96 86 92 93) 5. 三好義賢 4.55 (85 76 81 86) 6. 斎藤朝信 4.57 (87 80 82 76) 7. 織田信長 4.69 (100 89 94 97) 8. 長宗我部元親 4.69 (93 86 93 84) 9. 明智光秀 4.79 (88 85 92 96) 10. 香宗我部親泰 5.06 (76 73 83 83) 11. 内藤昌豊 5.12 (78 70 82 79) 12. 黒田長政 5.16 (78 74 82 86) 13. 蒲生氏郷 5.26 (85 73 81 83) 14. 徳川家康 5.44 (96 87 94 100) 15. 細川忠興 5.48 (74 77 75 86) 16. 甲斐宗運 5.57 (84 77 90 87) 17. 太田道灌 5.83 (99 88 99 90) 18. 結城政朝 6.24 (76 71 78 86) 19. 毛利隆元 6.38 (76 71 72 85) 20. 浅井亮政 6.45 (93 91 80 82) 一般武将平均 [#qcdc61db] 一般武将の平均値 統率 56.5 武勇 54.5 知謀 55.0 政治 53.6 義理 53.3 寿命 56.4 その他のデータ [#u0e7e48b] 戦法持ちの人数 [#v123356f] 史実姫武将込みの戦法統計 足軽系 騎馬系 弓系 鉄砲系 その他 足軽強化 23人 騎馬強化 21人 弓強化 20人 鉄砲強化 15人 兵器強化 6人 槍衾之一 106人 突撃之一 90人 斉射之一 108人 連撃之一 57人 槍衾之二 82人 突撃之二 38人 斉射之二 52人 連撃之二 37人 罵声 55人 威圧 51人 槍衾之三 50人 突撃之三 31人 斉射之三 20人 連撃之三 14人 混乱 39人 篭絡 36人 槍衾之四 5人 突撃之四 5人 斉射之四 5人 連撃之四 5人 同討 29 乱波 5人 槍衾之極 5人 突撃之極 5人 斉射之極 2人 連撃之極 3人 離間 4人 謀殺 4人 鬼槍 5人 疾駆 3人 扇抜 3人 捨奸 3人 鬼謀 3人 火牛 3人 燕飛 4人 赤備 3人 天弓 3人 烈火 2人 鼓舞 100人 神槍 1人 影突 1人 射切 2人 竜撃 1人 鎮静 91人 治療 6人 兵科万能性 TOP10 [#v9e5819b] S 4 A 3 B 2 C 1 D 0として合計・同スコアはS及びAの数を優先に上位へ 順位 武将名 評価点 足軽 騎馬 弓 鉄砲 兵器 1. 天草時貞 14 A C S A A 2. 吉川元春 13 B A S C A 2. 織田信長 13 A C A S B 4. 真田昌幸 12 S A B C B 4. 立花道雪 12 S B B C A 4. 立花誾千代 12 S B C A B 4. 高橋統虎 12 C S B A B 8. 片倉景綱 12 C B A A A 9. 三好清海 11 S A B C C 9. 尼子国久 11 S B A D B 9. 加藤清正 11 S B D B A 9. 由利鎌之助 11 A S B C C 9. 伊達成実 11 B S D A B 9. 太原雪斎 11 A C S D A 9. 小早川隆景 11 B C S B B 9. 島津家久 11 A B D S B 9. 伊達政宗 11 C A D S A 18. 朝倉宗滴 11 A A B D A 18. 龍造寺隆信 11 A B D A A 20. 新納忠元 11 B A C B A 格付けSの武将 [#m53c4aa7] 格付けが「S」に設定されている武将の一覧…以下の計28名 伊達政宗 上杉謙信(♂) 上杉謙信(♀) 武田信玄 真田昌幸 真田幸村 北条早雲 北条氏康 北条氏綱 今川氏親 今川義元 太原雪斎 徳川家康(本物) 徳川家康(影武者) 織田信長 羽柴秀吉 斉藤道三 朝倉孝景 六角定頼 果心居士 三好長慶 松永久秀 尼子経久 毛利元就 長宗我部元親 立花誾千代 島津義久 島津義弘 義理 [#jcce1e4e] 特に義理の値が高い武将と低い武将について 義理の値 武将 100 上杉謙信(♂) 上杉謙信(♀) 徳川家康 猿飛佐助 高橋鎮種 山中幸盛 99 真田幸村 穴山小助 大谷吉継 樋口兼続 98 望月六郎 上杉景勝 武田信繁 石田三成 3 宇喜多直家 津軽為信 朝倉義景 小川祐忠 2 大友宗麟 最上義光 赤座吉家 尼子経久 1 藤堂高虎 宮部長房 松永久秀 斎藤道三 大名家一門人数 TOP20 [#m48b2344] 大名自身を含め、大名とその一門の人数が多い順位(史実姫を含む) 順位 大名家 一門数 1. 北条家 24人 2. 織田家 18人 3. 伊達家 17人 4. 武田家 14人 4. 三好家 14人 6. 徳川家 13人 7. 佐竹家 12人 8. 毛利家 11人 9. 太田家 10人 10. 長尾家 9人 10. 島津家 9人 12. 南部家 8人 12. 最上家 8人 12. 真田家 8人 12. 朝倉家 8人 12. 大友家 8人 12. 龍造寺家 8人 12. 有馬家 8人 19. 安東家 7人 19. 今川家 7人 19. 長宗我部家 7人 19. 前田家 7人 寿命、登場年、没年 [#cc61fe6b] 知ると楽しみを損なうかもしれないので、文字を背景と同じ白色で隠してあります。 読みたい場合は背景を反転させてください。 長寿 | 果心居士 300歳; | 南光坊天海 107歳; | 石田重家 102歳; | 国司元相 98歳; | 上条政繁 98歳; | 平賀元相 98歳; 短命 短命のほうは、通常の登場武将と、姫やNPCなどとの区別が不明で判別つかず | 前田与免 16歳; | 北条睦 16歳; | 真田幸昌 15歳; | 最上駒 14歳; | 阿蘇惟光 11歳; 登場年が遅い武将 | 1621年 天草時貞; | 1607年 柳生三厳; | 1604年 徳川家光; | 1600年 真田幸昌; | 1595年 松平忠直; 没年 一番最後まで生き残っている武将は誰なのか | 1700年 果心居士 300歳; | 1686年 石田重家 102歳; | 1683年 松平忠輝 91歳; | 1668年 山田有栄 90歳; | 1667年 須田盛久 81歳;
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セーブファイル数 作成可能セーブファイル数は最初は20までだが、ゲームを一度クリアすると4つ増えて24までになる。その後ゲームを1回クリアしていく毎に4ずつ増える。最高は20周クリア時の100。 周回数の仕様 ゲームを一度クリアすると、以降ファイル名に「○周目」という表示が出て、それで現在の周回数が分かるようになる。 ニューゲームで始めてセーブファイルを作った時に出る「○周目」の○の部分で、現在ゲームを何回クリアしているかが分かる。3周目なら2回クリア済み。 同じデータで複数回ラスボスを撃破しても周回数は1度しか増えない。例えば2周目のデータでラスボス直前でセーブ。ラスボスを撃破し、クリアデータを別のファイルにセーブ。その後ニューゲームすると3周目になる。ここで2周目のデータをもう一度起動し、ラスボスを撃破してクリアデータを別のファイルにセーブ。その後ニューゲームをしても4周目にはならない(当然だが)。 内部的なことを言うと、ニューゲームで始める時にセーブに固有のIDが割り振られ、クリア時にそのIDが記録される(このIDが違うファイルにセーブしようとすると、「違うプレイデータにセーブしようとしています!」の警告が出る)。同じIDのファイルで2回以上クリアしても周回数は増えない。 この仕様のため、コピーファイルを作る際には扱いに注意。例えばある時にニューゲームして、エーク村でファイル1にセーブした直後、ファイル2にもセーブを作成したとする。このファイル2には一切触れずファイル1でゲームをクリアした後、ファイル2から始めてゲームをクリアした場合、ほぼ2周しているようなものだが周回数は1しか増えない。
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【名前】 えいぞうデータ 【読み方】 えいぞうでーた 【分類】 キーアイテム 【登場作品】 「6」 【詳細】 才葉学園6年1組のある日の放課後の様子が記録された映像のデータ。 とある人物によって教室に閉じ込められていた警備ロボが密かにビデオに撮っていたもの。 警備ロボたちを統制するロボせいぎょPCの電脳のメインシステム内に保管される。 実はグリーンタウンで起きたとされる「審判の木 ハッキング事件」の重要な手掛かりとなるものが映っている。
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RANK 》S サンプルデータ01AC // Mk-IX Sample One // Mark Nine ”このルビコンにも、悪夢をもたらそうというのか……!”──とある独立傭兵の発言より 機体名 Mk-IX - Mark Nine 識別名 サンプルデータ01 - Sample One 所属 不明 ランク 不明 強化世代 不明 ハニカム・ソフトウェアより企業や傭兵組織向けに提供されている、ACパイロットを管理するデータベースソフトにおいて、初回起動時から存在するサンプルデータ。 存在しない架空の傭兵であり、各種項目には作り物と分かる内容で例文が設定されている。ソフト運用者はこれを見本に各パイロットのデータを編纂していくことになる。 サンプルデータはこの1件しか存在しないことから、初期状態では必然的にランクは1位/Sとなっている。 かつて星外では、これと同様の機体が無差別にランカーACを襲撃する『ランカー狩り』という騒動が発生。被害の大きさから企業のAC乗りと独立傭兵が共同で対処するまでの事態に発展した。 最終的にある独立傭兵がこれを撃破し、騒動は終息すると思われたが、直後に同一の機体が再出現。その事実に一同は混乱したが、その後行方をくらまし、以降模倣犯以外の被害が報告されることはなかった。 犯人の詳細は不明のままであり、暫定的に機体名から単に「ナイン」、もしくは畏怖により「悪夢」と呼称されている。 時は流れ、惑星ルビコン3。ザイレムの動乱に前後して、独立傭兵が所属不明のACに襲撃される事件が連続で発生する。 その姿は奇しくもかつての悪夢と同じものであった。 データログ:サンプルデータ01 + ... データログ:サンプルデータ01 ACデータ管理ソフトのサンプルデータ ある組織が意図的に保存していたもの ―――――――――――― RANK》 01/S サンプルデータ01 AC//Mk-IX 無敗を誇る最強の独立傭兵 作戦成功率100%を記録しているエースであり 企業の信頼と傭兵達の畏怖を一身に引き受ける その言動の節々には自身の力を誇示するような 絶対的な自信が見受けられるが それに口答えできる傭兵は誰一人としていない 映像記録:ある独立傭兵の最期 + ... 映像記録:ある独立傭兵の最期 残骸から抜き取った映像記録 所属不明ACと交戦し 撃破されたようだ ―――――――――――― こいつは一体なんなんだ いきなり俺を襲ってきやがって… 最近少し調子が良かったからって 出る杭は…叩くってのかよ… ん?なんだ…これ…暗号通信…? ナ……ボー… …れが…前の… 関連項目 HC-2000/YH DAMSELFLY - 本機が使用するカスタム頭部パーツ 登場作品 《幻影九つ》 投稿者 Algae_Crab 機体共有ID(PS4/5) JPWR4FQ3ADEW
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D D4版でマスターする場合に戦闘やデータ面でDM側から配慮できることのまとめ 経験論、主観が多分に含まれます 必ずこうする/しなければならないという内容ではなく、「そんな見方もあるのか」くらいの気持ちで メンタル・セッティングやデータによらない問題は原則として取扱対象外 疑問やアイデアはこっちで聞きます モンスター・データのコンバート レベル変更大きくレベルを変更する場合、データ数値だけでなく付随効果や特徴に気を付ける。高いレベルから下げる場合に特に注意具体的には朦朧状態を幻惑状態に置き換え、デバフ系オーラの縮小、強制移動効果の縮小や削除など 低レベルのモンスターを高レベルにする場合は逆が言えるが、事故要員になりがちなので「ちょっと弱いかな」くらいの調整でも構わない ダメージ種別の変更環境などに応じてダメージ種別を置換するだけ ただし種別によってはイメージに合わなかったり、背景を用意すべき場合もある。以下に例を示すドラゴンのブレスが与えるダメージ種別は変更すべきではない エレメンタルのダメージ種別を変更するならそれは新たな名前と姿、性質を与えるべきだろう アンデッド・クリーチャーが[光輝]パワーを使用するのは、物語に関わる興味深い設定になりうる。 パワーの変更一部のパワーのみを別のものに差し替えることもできる。同レベル帯の役割や性質の近いモンスターが参考になるコボルドのスリング兵(モンスター・マニュアル)が使うスペシャル・ショットなどは特に改変しやすい例 ビホルダーの使うアイ・レイは環境や主人などを表現するのに都合がよい プレイヤーの人数はいるが、遊びたい役割が偏っている場合 助っ人NPCを用意する不足する役割をNPCに押し付け、プレイヤーたちには遊びたいキャラクターで存分に遊ばせる プレイヤーの希望に応じて、操作をプレイヤーに任せても、DMが引き受けてもいい 通常のキャラクター・データを作成すると複雑になるため、モンスター・データくらいに縮小・簡略化すべき 足手まといになっても、強すぎてもよろしくない。PCが戦い方を変える必要に迫られないようにしたい 撃破役NPCは強すぎるとPCの活躍を薄めてしまう恐れがある 指揮役NPCは少々強くしてもPCを食ってしまう心配は少なく、事故防止にもなる 防衛役NPCはマークを使用すると管理する情報が増える。ディフェンター・オーラのほうが軽い 制御役NPCは級によって扱える状態や効果に配慮したほうがよい。あまり強いと遭遇が簡単になりすぎる英雄級…[無限回]:強制移動(1~3マス)、減速状態; [遭遇毎]:動けない状態、幻惑状態、弱体化状態 伝説級…[無限回]:強制移動(~5マス)、減速状態; [遭遇毎]:動けない状態、幻惑状態、朦朧状態、弱体化状態 PC用パワーをそのまま使う必要はない。オリジナルのパワーを用意してもよい 可能ならPCの戦い方を聞いたうえで調整したい。以下に例を示す伏せ状態を主体とするパーティの中で、遠隔攻撃しか持たないNPCは極めて相性が悪い。逆も同様 基礎攻撃を行わせるウォーロードNPCは、強力な基礎攻撃を持つPCがいない場合出る幕がないだろう 敵のデータ、戦況を調整する(難しい)欠けている役割、敵データ、マップ、アドベンチャーによって調整すべき箇所は変わる。以下に例を示す 撃破役がいない:hpを2レベルぶん程度減らす、防御値を減らす、抵抗の値を減らすか取り除く、敵の数を減らす、ダメージを増加させたり脆弱性を与える地形効果やオブジェクトを配置する 指揮役がいない:ダメージを減らす、パワーの範囲を狭める、(セーヴ・終了)の効果をターン終了時までに変更する、冒険中にポーションを発見させる 防衛役がいない:攻撃ロールのボーナスを減らす、ダメージを減らす、強制移動の距離を減らすが取り除く、遠隔攻撃主体の敵に置き換える、移動に制約を課す地形効果やオブジェクトを配置する 制御役がいない:そんなまさか、ウィザードを遊びたがるプレイヤーがグループにひとりもいないなんてこと! 本当に制御役がいない:イニシアチブ修正値を減らす(かなり大幅に!)、敵の数を減らしてhpを2レベルぶん程度増やす、雑魚の一団を取り除く、近接攻撃主体の敵が多いなら一部を遠隔攻撃主体の敵に置き換える 魅力的なキャラクターや戦術が登場するアニメ、映画、小説、漫画を勧める特にグループで人気の低い役割の登場するもの。そういった役割をプレイしたいという気分にさせる プレイヤー人数が足りない場合 助っ人NPCを用意する(「プレイヤーの人数はいるが、遊びたい役割が偏っている場合」)参照NPCを追加するだけでパーティバランス、戦力、戦略性が大幅に改善される プレイヤー1人がキャラクター2人以上を準備、プレイする(慣れたプレイヤー向け)特定プレイヤーに思考時間、データ管理などの負荷がかかりすぎる恐れがある 片方のPCのロールプレイが疎かになったり、他PLの出番を奪ったりする恐れがある もしプレイヤーが1人か2人ならむしろ推奨。試したい戦術を同時に2キャラぶん以上遊べる先述のNPCと組み合わせてもよく、DM1人とPL1人のセッションも成立する *
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ユニット 名前 Tier HP 攻撃 攻撃間隔 近接防御 遠隔防御 射程 弾タイプ 必要酒 必要魔力 必要信仰 生成速度 移動速度 得点 備考 白 E 120 5 1.00 0 0 50 15 1.5 5 農民。資源の収集、建築が可能魔導書・赤への攻撃力4倍自発的には攻撃しないが、対象指定すれば攻撃を行う 赤 E 60 6 1.00 0 0 80 30 2.0 8 青に強く、緑に弱い実は3色のうち作成に一番時間がかかる N 120 12 H 180 18 L 240 24 緑 E 75 3 1.39 0 0 1 3Way 20 60 0 24 1.8 8 赤に強く、青に弱い攻撃間隔が長い青に対するダメージ34% N 150 6 1.39 3 H 225 9 1.39 L 300 12 1.39 青 E 45 3 0.93 0 0 2 放物線 40 40 28 1.6 8 緑に強く、赤に弱い放物線弾道で狙った場所にのみ落ちるため速い・遠い移動対象ほど当たりにくくなる緑に対するダメージ145%赤に対するダメージ2/3倍 N 90 6 4 H 135 9 5 L 180 12 6 魔導書・赤 H 200 1 2.01 0 0.9 40 120 45 1.0 16 建築物に対して攻撃力200倍攻撃力1なので対ユニットには無力 L 280 1 範囲攻撃、建築物に対して攻撃力300倍攻撃対象の周囲1マスにも1ダメージだが、周囲ダメージは建築物に対して240倍。H、L共に近接攻撃扱いのため建物等の近接防御の影響は受ける。 魔導書・緑 H 200 35 2.01 0.2 0 6 貫通 80 80 45 1.1 16 長距離貫通攻撃 L 300 50 7 魔導書・青 H 120 60 3.00 0 0.5 9 放物線・範囲 40 120 45 1.0 16 青兵士と同様に放物線弾道での砲撃最低射程3。そのため密着されると攻撃できない着弾地点の周囲1マスにもダメージを与えるスプラッシュダメージは0.8倍 L 180 80 11 建物 名称 HP 攻撃 攻撃間隔 近接防御 遠隔防御 射程 必要酒 必要魔力 必要信仰 視界 時間 得点 備考 家 900 0.3 0.5 30 4 15 3 人口上限+5 醸造所 500 0.3 0.5 150 5 20 15 白を入れると酒を生み出す、駐留5 寺子屋 1000 0.3 0.5 100 5 30 10 各種アップグレードができる 拠点 3000 3 0.3 0.5 6 200 200 9 60 40 Easy。白、ユニーク作成、人口上限+10、駐留40、最大1つ迄駐留してるユニット3体につき弾の数が1つ増える(ユニットの種類問わず) 6 Normal。最大1つ迄 9 Hard。最大2つ迄 9 Lunatic。最大4つ迄 魔方陣・赤 1000 0.3 0.5 150 5 30 15 赤ユニットの作成が可能 魔方陣・緑 1000 0.3 0.5 150 5 30 15 緑ユニットの作成が可能 魔方陣・青 1000 0.3 0.5 150 5 30 15 青ユニットの作成が可能 結界 150 0 0 1 2 2 0 敵は進入不可能、上限建築数700 壁 450 0.5 0.75 5 2 6 0 敵味方共に進入不可能 街壁 700 0.5 0.75 5 2 6 0 敵味方共に進入不可能 城壁 1200 0.5 0.75 5 2 6 0 敵味方共に進入不可能 塔 900 8 1.20 0 0.5 7 120 10 60 15 範囲内のユニットを攻撃する建物、駐留15、最大5つ迄駐留しているユニットの数だけ弾の数が増える(ユニットの種類は問わない) アップグレード 名称 必要酒 必要魔力 必要信仰 必要得点 時間 備考 勢力レベルNormalへのアップグレード 500 120 拠点の攻撃力が上昇、建築可能な建築物と研究可能な技術が追加 勢力レベルHardへのアップグレード 800 1000 100 140 白の資源収集速度が上昇する、建築可能な建築物と研究可能な技術が追加 勢力レベルLunaticへのアップグレード 1500 2000 1000 160 白の資源収集速度が上昇する、建築可能な建築物と研究可能な技術が追加 N赤へのアップグレード 40 30 緑、青も同様 H赤へのアップグレード 100 60 L赤へのアップグレード 250 90 L魔導書へのアップグレード 300 90 赤、緑、青共通 さらなる力を求めて… 1000 120 魔導書・白または魔導書・黒が作成可能になる 弾幕学~Graze編導入~ 50 60 赤の攻撃力+1、遠距離防御+0.05 弾幕学~Graze編本編~ 150 90 赤の攻撃力+2、遠距離防御+0.05 弾幕学~Graze編皆伝~ 300 120 赤の攻撃力+4、遠距離防御+0.05 弾幕学~遠投編導入~ 50 60 青の視界・射程+1 弾幕学~遠投編本編~ 150 90 青の視界・射程+1 弾幕学~遠投編極意~ 300 120 青の視界・射程+1 弾幕学~速射編導入~ 50 60 緑の近距離防御力+0.05 弾幕学~速射編本編~ 150 90 緑の近距離防御力+0.05 弾幕学~速射編皆伝~ 300 120 緑の近距離防御力+0.1射程+1 物見 100 30 本拠地の視界・射程+2、塔の視界・射程+1 監視 250 30 本拠地の視界・射程+2、塔の視界・射程+1 千里眼 400 30 本拠地の視界+2・射程+1、塔の視界・射程+1 醸造酒 50 25 醸造所の単位あたりの酒資源収拾時間0.2秒短縮 蒸留酒 100 25 醸造所の単位あたりの酒資源収拾時間0.3秒短縮 混成酒 150 25 醸造所の単位あたりの酒資源収拾時間0.3秒短縮 醸造設備近代化 200 25 醸造所の駐留ユニット数上限を3上昇 街壁へのアップグレード 20 80 30 壁を街壁へアップグレード。HPが700になる。 城壁へのアップグレード 40 120 20 30 街壁を城壁へアップグレード。HPが1200になる。 資源 名称 回収資源 量 備考 酒樽(小) 酒 1000 全ての対戦マップに設置 酒樽(中) 酒 3000 全ての対戦マップに設置 社(小) 信仰 1000 全ての対戦マップに設置 社(中) 信仰 4000 全ての対戦マップに設置 木 魔力 100 魔法の森のみ 木 魔力 120 魔法の森・秋のみ 木 魔力 400 湖畔のみ 木 魔力 500 妖怪の山のみ 竹 魔力 150 竹林のみ 桃の木 魔力 6000 天界のみ データ/共通を編集
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