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データ・検証
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シナリオや新武将などのデータをうpしましょう 新武将 実在する中華系の人の名前で70人ほどつくりました。中華っぽい名前が付けられなくて悩んでる人がいたらどうぞ。ステータスはかなり適当です → ダウンロード 顔グラ 無双4 星彩 無双5 小喬タソの2pカラー 無双6 丁奉 シナリオ 都市の基礎収入が0。賊将強化。金が足りずに賊が湧きまくる→ ダウンロード 「英雄集結」シナリオで劉繇と孫堅の都市を入れ替えたシナリオデータです。孫堅が伸びます。→ ダウンロード
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グローバルデータ ゲーム全体に関して ゲーム外 ゲーム内 共通 Classic5v5 Classic3v3 Dominion ranked
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魔法のデータを記載します。 魔法の習得方法はクラスの固有魔法系統と一般の魔法系統で違いがあります。 クラスの固有魔法系統クラスの固有魔法はキャラクター作成時に任意の二つを習得します。 レベルアップごとに任意の二つを習得していきます。 習得の条件にレベルが存在するものがあります。 一般の魔法系統習得している魔法体系のレベルまでの魔法を習得できます。 一般の魔法体系 ジンの魔法系統 レベル 名前 使用能力 必要MP 射程 効果範囲 効果 1 ジンの鍵 感覚 2 10m 対象ひとつ 空気中のジンに頼み、鍵を開けることができるようになります。この魔法を用いて 開錠判定 を行うことができます。 2 ジンの耳 感覚 3 50m 術者中心 空気中のジンに頼み、周囲の音を集めます。この魔法を用いて 聞き耳判定 を行うことができるようになります。 3 ジンの悪戯 感覚 5 10m 対象ひとつ 空気中のジンに頼み、小さなものを動かすことができます。動かせる重量は3kgまでです。 4 ジンの輝き 感覚 5 接触 対象ひとつ 空気中のジンに頼み、10分間対象を光らせます。光は50m先まで届きます。 5 ジンの災い 感覚 8 接触 対象ひとつ 空気中のジンに頼み、対象に[ステータス:不運]の効果を与えます。 紅茶の魔法系統 紅茶の魔法系統は戦闘中に使用できません。 紅茶を一杯飲むためには、15分必要です。 レベル 名前 使用能力 必要MP 射程 効果範囲 効果 1 お茶会の始まり 知識 2 接触 魔法でティーセットを召喚します。このティーセットがあればお湯がなくても紅茶を淹れることができます。紅茶の葉は必要です。1時間後にティーセットは消滅します。 2 癒しのお茶会 知識 3 接触 ティーポットひとつ 紅茶に癒しの魔法をかけます。この紅茶を飲むと、HPが効果判定 知識+知識 分回復します。 3 温もりのお茶会 知識 3 接触 ティーポットひとつ 紅茶に温もりの魔法をかけます。この紅茶を飲むと[ステータス:ほかほか]を得ます。 4 安らぎのお茶会 知識 5 接触 ティーポットひとつ 紅茶に安らぎの魔法をかけます。この紅茶を飲むと、MPが効果判定 知識 分回復します。 5 祝福のお茶会 知識 8 接触 ティーポットひとつ 紅茶に祝福の魔法をかけます。この紅茶を飲むと、[ステータス:幸運]を得ます。 花の魔法系統 夜の魔法系統 朝の魔法系統 クラスの固有魔法体系 戦士の魔法体系 魔技師の魔法体系 魔術師の魔法体系 召喚士の魔法体系 治療師の魔法体系 詩術士の魔法体系
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FF6のデータ圧縮形式はLZSSと呼ばれています。 圧縮の原理などについては 画像圧縮アルゴリズム (5) LZ法 http //www2.starcat.ne.jp/~fussy/algo/algo8-5.htm? を参照して下さい。以下の内容を理解するためには読んでおくことを薦めます。 まず、データを展開するにあたり、2048バイトのメモリを用意します。 アドレス0x000から0x7FFまでで800h=2048バイトです。 これは展開結果とは別に展開したデータを最大2048バイトまで一時保存 しておく場所で、これが圧縮部を展開する際に参照されるデータ列になります。 圧縮データの先頭2バイトはデータ全体の長さを表します。 次の1バイトは「フラグ」データになります。各ビットがフラグなので 合計8個のフラグの集まりです。 フラグは下位のビットから参照されます。 1)フラグが1の場合 次の1バイトは無圧縮データであり、展開結果にはそのままその1バイトが 出力されます。 同時にメモリにもそれを出力します。データを置いていくメモリ上の スタート位置は0x000からではなく、なぜか0x7DEからになっています。 0x7FFまで達したら次から0x000にデータを置いていきます。 展開を進めていくうちにメモリを1周して再び0x7DEに戻ってきたら 新しいデータで上書きしていきます。 2)フラグが0の場合 次の2バイトは圧縮データであり、以下の手順で展開する必要があります。 2バイト目の下位3ビットと1バイト目でメモリ上のデータ参照開始アドレス を表します。 11ビットなのでメモリアドレス000から7FFまでの全てを表すことが出来ます。 2バイト目の上位5ビットは参照するデータの長さを表しており、これに3を加えた 値が実際の長さになります。 5ビットなので値の範囲は0~31。よって実際の長さは3~34バイトになります。 データ参照開始アドレスから参照するデータの長さ分だけメモリから値をコピー し、展開結果及びメモリの現在位置に貼り付けます。 このように1つのフラグで1バイト或いは2バイトのデータを管理しています。 処理が終われば次のビットに移り、またフラグの判定を行ってデータを出力して いきます。 例) 15 00 FF 00 01 4F 74 4F C0 B7 4D DF 00 7A 00 4B 4D E0 17 04 04 というデータを展開します。 先頭2バイトはデータ全体の長さ 0015=21バイトです。 次が FF 00 01 4F 74 4F C0 B7 4D と続いています。 最初のFFがフラグデータになります。 FFを2進法で表すと11111111。つまり全てのフラグが1なので、以下の8バイトは 全て無圧縮データであることが解ります。 展開結果とメモリにそのまま8バイト分のデータを出力します。 ここまでの展開結果 00 01 4F 74 4F C0 B7 4D 現在のメモリ内 http //www9.atwiki.jp/ffbin?cmd=upload act=open pageid=18 file=%E5%B1%95%E9%96%8B%E6%99%82%E3%83%A1%E3%83%A2%E3%83%AA%E5%86%851.txt? 次に DF 00 7A 00 4B 4D E0 17 04 04 となっています。 DFがフラグデータになります。 DFを2進法で表すと11011111。よって次から5バイト連続で無圧縮。 その次の2バイトが圧縮データで、 更にその次の2バイトが無圧縮であることがわかります。 まず次の5バイトをそのまま出力します。 ここまでの展開結果 00 01 4F 74 4F C0 B7 4D 00 7A 00 4B 4D 現在のメモリ内 http //www9.atwiki.jp/ffbin?cmd=upload act=open pageid=18 file=%E5%B1%95%E9%96%8B%E6%99%82%E3%83%A1%E3%83%A2%E3%83%AA%E5%86%852.txt? 次のE0 17は圧縮データです。 E0 17 の2バイト目の下位3ビットと1バイト目を並べると 7E0。 これがメモリの参照開始位置です。 2バイト目の上位5ビットは00010 = 2。3を加えて5バイトが参照する長さに なります。 よってメモリアドレス7E0から5バイトをコピーし、展開結果とメモリに出力します。 ここまでの展開結果 00 01 4F 74 4F C0 B7 4D 00 7A 00 4B 4D 4F 74 4F C0 B7 現在のメモリ内 http //www9.atwiki.jp/ffbin?cmd=upload act=open pageid=18 file=%E5%B1%95%E9%96%8B%E6%99%82%E3%83%A1%E3%83%A2%E3%83%AA%E5%86%853.txt? 最後の2バイトは無圧縮なのでそのまま出力します。 こうして展開を終えた出力結果は以下のようになります。 00 01 4F 74 4F C0 B7 4D 00 7A 00 4B 4D 4F 74 4F C0 B7 04 04
https://w.atwiki.jp/lmes2/pages/117.html
データソース操作 GridView クラス GridViewを配置する データバインド DataBind メソッド マルチレコード・コントロールへのデータバインド データソース SqlDataSource クラス SqlDataSource の配置 レコードを表示する レコードを更新する レコードを挿入する ObjectDataSource クラス DataSet と TableAdapter の配置 ObjectDataSource の配置 DB操作 サーバーエクスプローラ データベースへの接続の追加 新しいテーブルの追加 テーブルにデータを追加 System.Data.SqlClient 名前空間 基本セット System.Data.Odbc 名前空間 DBConnect・DBClose・DBGet(System.Data.Odbc 名前空間) .NET Framework クラス ライブラリ System.Data.Odbc 名前空間
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このページは一般人用データの武器の項目です。 武器名 射程 属性 命中C値 攻撃力 命中 回避 敏捷 耐久 精神 斬 刺 打 熱 冷 特 必要Pt 素手 0 打 35 2D6 0 石 2 打 36 1D6 -4 3 軍手 0 打 32 2D6+2 1 1 1 5 辞書 0 打 29 3D6-2 1 1 -3 6 カッター 0 刺 30 2D6+3 -1 1 8 +ドライバー 0 打 30 2D6+3 -1 1 8 錐 0 刺 32 2D6+3 9 エアガン 2 打 37 1D6 -1 11 ブーメラン 1 打 36 2D6+2 -4 13 角材 0 打 30 2D10 -2 -2 1 2 -2 2 15 竹刀 0 打 31 2D6+6 1 2 2 1 -2 20 木の杖 0 打 31 1D6+5 2 2 2 1 2 -2 20 パチンコ 3 打 32 2D6+4 -3 24 木製バット 0 打 32 3D6+2 -1 2 1 2 2 -2 25 ナックルダスター 0 刺 36 2D6+3 1 1 2 26 スコップ 0 打 32 3D6+5 -3 -1 4 3 1 28 鉄杭 1 刺 32 1D6+8 1 1 30 ノコギリ 0 斬 31 2D6+6 -1 33 鉄パイプ 0 打 28 2D6+4 3 2 3 35 バール 0 打 27 2D6+4 -2 2 4 2 2 2 37 ゴルフクラブ 0 打 27 1D6+9 -2 -1 3 1 2 2 41 吹き矢 2 刺 30 2D6+4 -2 46 木刀 0 打 29 2D10+5 -1 1 -1 3 3 2 -2 46 剪定鋏 0 斬 31 4D6+6 -3 -1 -1 54 竹槍 1 刺 30 3D6+4 1 1 -3 60 包丁 0 刺 33 4D6+8 1 1 1 63 金属バット 0 打 28 4D10+2 -2 4 2 3 3 78 警棒 0 打 32 3D6+5 2 2 4 2 2 4 2 90 柳刃包丁 0 刺 33 3D10+7 -1 -4 2 2 1 -2 95 枝切鋏 1 斬 34 3D6+7 -1 -2 3 3 2 2 105 模造刀 0 斬 32 4D10+6 -5 1 1 -3 6 2 2 1 1 1 115 拳銃 4 刺 29 4D6+15 -2 1 1 1 180 猟銃 6 刺 30 6D6+13 -4 -4 1 1 1 210
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刀種別データ、刀装別データ、アイテムなどのデータを掲載していきます 刀種特徴 刀剣男士には以下のステータスが設定されています 生存: HPのことです 全PCとも最大点は8点、作成時は刀種別初期生存点分のHPがあります。 通常の手入れやアイテムでの回復では初期生存点以上に回復はしません。 ダメージが入るたびにチェックを入れ、全てにチェックが入ると戦線崩壊、さらにダメージを受けると破壊(キャラロスト)になります。 生存点は毎セッション、初期生存点分から開始します。基本的に引継ぎはできません。 打撃: 戦闘シーンで通常攻撃の命中値に相当する技能値です。 統率: 戦闘シーンで銃 弓 投石 各兵を使用しての攻撃の命中値に相当します。 また、刀装作成を行うときの判定に使用します。 隠蔽: 戦闘シーンで回避値に相当する技能値です。 機動: 戦闘シーンではこの技能値が大きいキャラクターから行動します。 またこの技能値の機動÷2(端数切り上げ)が戦闘時の移動距離になります。 偵察: 索敵判定などで使用します。 精神: 交流判定などで使用します。 絆: 日常フェイズで交流などを行うことで入手できます。 絆を持っている相手に対してセッション中1度だけ、振り直しまたは持っている絆の数値分の値を判定に足すことができます。 例:)AがBに対して2の絆を持っている場合セッション中に1度だけ、振り直し、もしくはAの判定に+2の修正を与えることができます。 刀剣男士の成長はこちらを参考にしてください。 各刀種の攻撃範囲はこちらを参照してください。 短刀: 初期生存点4 攻撃範囲:0~1(単体) 可能装備→銃 弓 投石 歩(軽・重) 装備上限1 初期能力値 打撃1 統率3 隠蔽5 機動4 偵察3 精神2 手入れ→任意の資源×2 専用スキル: 小さきもの 種別:装備 隠蔽、機動+1。 夜目 種別:装備 偵察+1。場面が夜の場合は+2。 兵卒 種別:宣言 ラウンド開始時に宣言。即座に兵を使用して攻撃する ※銃、弓、投石兵未所持の場合、宣言できない。 軽業 種別:RE 回避時、判定に+1D6。 ※ラウンド中1回までしか宣言できない。 脇差: 初期生存点4 攻撃範囲:0~1(単体) 可能装備→弓 投石 盾 歩(軽・重)装備上限2 初期能力値 打撃2 統率3 隠蔽3 機動4 偵察4 精神2 手入れ→任意の資源×2 専用スキル: 兵卒 種別:宣言 ラウンド開始時に宣言。即座に兵を使用して攻撃する ※銃、弓、投石兵未所持の場合、宣言できない。 夜目 種別:装備 偵察+1。場面が夜の場合は+2。 共闘 種別:装備 打刀が同じ場面に居る場合、打撃+1 身代わり 種別:RE 回避前に宣言。回避自動成功。 ※代償として装備している兵を1つ破壊する。 打刀: 初期生存点5 攻撃範囲:0~1(単体) 可能装備→投石 盾 歩(軽・重) 騎馬(軽) 装備上限2 初期能力値 打撃3 統率3 隠蔽3 機動3 偵察3 精神2 手入れ→任意の資源×3 専用スキル: 兵卒 種別:宣言 ラウンド開始時に宣言。即座に兵を使用して攻撃する ※銃、弓、投石兵未所持の場合、宣言できない。 夜目 種別:装備 偵察+1。場面が夜の場合は+2。 共闘:装備 同じ場面に脇差がいる場合、打撃+1 受け流し 種別:RE 回避時に宣言。回避成功時、エンゲージを無視して1マス移動する。 ※ラウンド中1回までしか宣言できない。 打首 種別:装備 攻撃判定がクリティカルの場合、与えるダメージが2倍になる。 太刀: 初期生存点5 攻撃範囲:0~1(単体) 可能装備→歩(軽・重) 騎馬(軽・重) 盾 装備上限2 初期能力値 打撃4 統率3 隠蔽2 機動3 偵察2 精神2 手入れ→任意の資源×3 専用スキル: 大暴れ 種別:AC 全1(特殊/範囲)に攻撃。 突き返し 種別:RE 回避前に宣言。打撃で回避判定する。 回避成功で相手の生存点に1のダメージを与える。 ※銃、弓、投石兵による攻撃には宣言できない。 一刀両断 種別:宣言 攻撃時に宣言。攻撃成功時相手に放心を与える。 大太刀: 初期生存点6 攻撃範囲:横3(範囲/特殊) 可能装備→歩(軽・重) 騎馬(軽・重) 盾 精鋭 装備上限2 初期能力値 打撃4 統率2 隠蔽1 機動2 偵察1 精神2 手入れ→任意の資源×4 専用スキル: 巨なるもの 種別:装備 打撃+2、機動-1 直撃 種別:装備 与えるダメージに+1する。 薙ぎ払い 種別:AC 0~1(単体)に攻撃。成功時エンゲージを無視して、ダメージを与えた相手を1マス移動させる。 肩代わり 種別:宣言 全0~2(単体)をかばう。 槍: 初期生存点5 攻撃範囲:0~2(単体/特殊) 可能装備→歩(軽・重) 槍 装備上限1 初期能力値 打撃2 統率1 隠蔽1 機動3 偵察2 精神2 手入れ→任意の資源×4 専用スキル: 貫通 種別:装備 攻撃成功時、相手の生存点にダメージを与える。 ※刀装は無視する。 集中 種別:宣言 攻撃前に宣言。判定値に+1D6する。 ※場面中に3回しか宣言できない。 突き返し 種別:RE 回避前に宣言。打撃で回避判定する。 回避成功で相手の生存点に1のダメージを与える。 ※銃、弓、投石兵による攻撃には宣言できない。 串刺し 種別:AC 0~2(範囲)に攻撃。 薙刀: 初期生存点4 攻撃範囲:全1(範囲/特殊) 可能装備→歩(軽・重) 槍 装備上限2 初期能力値 打撃3 統率1 隠蔽2 機動2 偵察1 精神2 手入れ→任意の資源×4 専用スキル: 狩り尽くす 種別:宣言 攻撃判定後に宣言する。相手の回避-1。 ※場面中3回までしか宣言できない。 薙ぎ払い 種別:AC 0~1(単体)に攻撃。成功時エンゲージを無視して、ダメージを与えた相手を1マス移動させる。 巨なるもの 種別:装備 打撃+2、機動-1 肩代わり 種別:宣言 全0~2(単体)をかばう。 審神者 審神者は戦闘には参加できないため、生存点が存在せず、アイテムの取得もありません。また、戦闘に必要ないくつかの技能もありません。 一部技能での判定を行う場合は、ダイスの出目のみが反映されます。) 初期技能値 隠蔽:2 偵察:3 精神:4 専用スキル 匠 種別:宣言 手入れを行う前に宣言できる。 精神:目標値6に成功した場合、手入れで消費する資源-1。 指揮 種別:宣言 単体のあらゆる判定直後に宣言できる。 ダイスの出目ひとつを6/1に変更する。 ※セッション中3回までしか宣言できない。 滋養 種別:装備 自身と絆を持つキャラクターの初期生存点+1。(この効果は重複しません) 汎用スキル(☆は審神者取得不可): ☆肉断 種別:宣言 回避判定後に宣言。受けるダメージ-1(最小値1) ※ラウンド中3回までしか宣言できない。受けるダメージは0にはなりません。 祈祷 種別:宣言 自身、単体を問わずあらゆる判定の後に宣言できる。その判定を振りなおす。 ※セッション中5回までしか宣言できない。 成果 種別:宣言 自身、単体を問わずあらゆる判定の前に宣言できる。判定値に+1D6する。 ※セッション中5回までしか宣言できない。 戦闘狂 種別:装備 偵察-1、打撃+1 雅 種別:装備 精神+1 ☆美術品 種別:装備 刀装装備上限+1 ☆頑強 種別:装備 初期生存点+1 俊足 種別:装備 機動+1 器用 種別:装備 統率+1 ☆鎌鼬 種別:宣言 回避判定後に宣言。回避成功時、相手に毒を与える。 異常について 毒:ラウンド終了時、精神で判定(目標値6)。 判定に失敗した場合、生存に1点のダメージを受ける。成功しても解除しない。(アイテムでのみ解除可能) 放心:宣言系のスキル使用不可。 ラウンド終了時に精神判定(目標値6)解除される。アイテムで解除も可能。 刀装 刀装を装備している間、受けたダメージは刀装から減らします。刀装の生存点が0になると破損し、消滅します。(刀装による修正は戦闘終了後に失われます) 刀装は日常フェイズの自分の手番に、全ての資源をつずつ消費することで入手可能になります。 銃: 生存1 統率+2 攻撃(統率で判定)→1~4(単体)、ダメージ1 弓: 生存1 統率+2 攻撃(統率で判定)→1~3(単体)、ダメージ1 投石: 生存1 統率+1 攻撃(統率で判定)→1~2(単体)、ダメージ1 歩(軽): 生存1 歩(重): 生存2 盾: 生存3 騎馬(軽): 生存1 機動+1 騎馬(重): 生存2 機動+1 精鋭: 生存2 打撃+2 槍: 生存1 打撃+1 各種表 交流表 D6 1 休憩 目標値:(精神8) 2 食事 目標値:(偵察8) 3 掃除 目標値:(機動8) 4 遊び 目標値:(統率8) 5 夜更かし 目標値:(統率8) 6 勝負 目標値:(打撃8) 遠征表 D6 1 明治 目標値(打撃10) 2 安土 目標値(統率10) 3 江戸 目標値(隠密10) 4 鎌倉 目標値(偵察10) 5 昭和 目標値(機動10) 6 平安 目標値(精神10) 刀装作成表 D6 1 槍兵 2 歩兵(D6→1~3:軽/4~6:重) 3 騎馬兵(D6→1~3:軽/4~6:重) 4 (D6→1~2:投石/3~4:弓/5~6:銃) 5 盾兵 6 精鋭兵 ※目標値(統率判定) 並:4 上:8 特上:10 アイテム表 D6 1 団子 生存を1回復 2 弁当 生存を2回復 3 茶 毒/放心の解除 4 お守り 生存初期値まで回復し、異常を全て解除 5 馬 機動に+1D3 6 手伝い札 日常場面で宣言し消費することで手番を消費せずに刀装作成/手入れを行うことができる。※飛び入り不可
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プレイヤーデータ ◆役割一覧 探索者(マスター)たちに与えられた、偽りの街での役割(ロ-ル)。 名前 役割(ロール) 判明している過去 自宅 職場 備考 ローズマリー・アップルフィールド 孤児→名家の令嬢 ・元々は孤児であったが、資産家に引き取られる。 フレンチヒル 芳乃さくら 大学教授(植物学) キャンパス・ミスカトニック大学 パチュリー・ノーレッジ 大学生(神秘学) ・神秘学科の新星。”図書館の魔女”、”もしくは七曜の魔女の異名を持つ有名人。 アップタウン キャンパス・ミスカトニック大学 鷺沢文香 大学生(文学) ・高校時代に英米文学、特にハワード・フィリップス・ラヴクラフトに高い関心をもち、ミスカトニック大学を受験。・叔父の友人の元にホームステイしつつ大学に通っている。 ???・叔父の友人宅 キャンパス・ミスカトニック大学 真壁一騎 喫茶店の店員 ・調理師として雇われているが、注文もとる。・カレーやケーキは絶品だと、密かな評判になっている リバータウン リバータウン・喫茶『楽園』 神崎蘭子 アイドル ・日本から海外進出の一団として渡来してきた。・アーカムに決まったのは企画プロデューサーにツテがあったかららしい。 宿泊施設 商業地区・スタジオ。・その他各地域に向かう可能性有 クリム・ニック 役者 ノースサイド・高層マンション 商業地区・スタジオ プレシア・テスタロッサ 大学教授(応用科学) キャンパス・ミスカトニック大学 亜門鋼太朗 刑事 ・アーカム警察署の警官。勤務歴は五年。・孤児院出身で育ての親はドナート・パルボラとマザー・リーズバイフェ。 ・後に日系だったこともあり、日本人の亜門家に引き取られ亜門鋼太朗の名前を貰う ダウンタウン・アーカム警察署 三好夏凜 学生(ジュニアハイ) リバータウン・ジュニアハイ アイアンメイデン・ジャンヌ 孤児 フレンチヒル・教会 フレンチヒル・教会 シルバーカラス イーストタウン・マンション アルフォンス・エルリック 大学生(機械工学) ・母は既に死去。父と兄は航空機事故で行方不明。 イーストタウン・屋敷 キャンパス・ミスカトニック大学 シュバルツ・バルト 白レン 野良猫 ???(夢の雪原) ???(夢の雪原) 空目恭一 学生(ハイスクール) ・ほとんど学校には行っていない。 キャンパス・ミスカトニック大学 マスク FBI捜査官 ・拳銃のライセンスを所持。 ???・高級マンション 竹内多聞 大学講師?教授?(民俗学) キャンパス・ミスカトニック大学 Dr.ネクロ(デボネア・ヴァイオレット) 闇医者 ロウワーサウスサイド・雑居ビル 木戸野亜紀 学生(ハイスクール) 金木研 ホームレス ・日本からやってきた観光客だったが、スリに合い、強盗に会い、全てを奪われた。・そこそこ腕っぷしが立つ『使える』男として生活していた。 ロウワー・サウスサイド・寂れた住宅街 ◆データ一覧 判明した探索者(マスター)のデータ。 名前 銀の鍵の形状 令呪の位置 備考 ローズマリー・アップルフィールド 芳乃さくら 桜の葉っぱを模したような、銀色の鍵。 パチュリー・ノーレッジ 鷺沢文香 真壁一騎 左手の甲 クリム・ニック プレシア・テスタロッサ 亜門鋼太朗 三好夏凜 山躑躅を模した、銀の鍵 右肩 アイアンメイデン・ジャンヌ 下腹部 シルバーカラス アラベスク模様に似た細かな装飾・握りの部分にはオリガミの鶴めいた意匠のレリーフ アルフォンス・エルリック 銀色の兜を模したような飾り 右手 シュバルツ・バルト 白レン 空目恭一 マスク 竹内多聞 5本の直線で構成された、「生」という字を逆さにしたような文様(マナ字架) Dr.ネクロ(デボネア・ヴァイオレット) 木戸野亜紀 “ガラス細工のケモノ”の意匠 左手首 金木研 ・黒い男を銀の鍵ごと捕食した。
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イメージデータは、名前や外見、装備など、タグでは表現しきれないPCの設定などを書く項目です。 ここでどのように書いても、タグがない限り判定に影響しません。 【名前】 PCの名前です。 基本的には、ヨーロッパ風の名前で、カタカナで 名前・姓の順に表記します。 【年齢】 PCの年齢です。 【外見】 PCの外見です。 【装備】 PCの装備です。 どんな装備をしていても、タグにない場合は判定に使用できません。 【説明】 PCの生い立ちや性格などを記載します。