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プレイレポを書く際の注意点 シングル マルチ Livetubeまとめ OCC イベントもの ニコニコ動画 コメント プレイレポを書く際の注意点 ログインしなくてもファイルのアップロードができるようになりました(5/11)。 verの更新がそれなりにあるため、レポを書かかれる際には叙事詩のVerも一緒に書いておいてください。 禁止ワード(http //)が解除されました。コメント機能利用の際には#comment(disableurl)をお願いします。 wiki編集にあたり シングル 不死レミリア無双 その1 その2 できる! 東方ユニット無双 (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (番外) ぱるすぃ閣下は爆弾魔 (1) (2) (3) (4) 天帝文化勝利 ~八雲紫は動かない 交易娘小町(1) (2) (3) (4) 兎のてゐ国 第0話 第1話 第2話 第3話 最終話 トラウマ幻想郷(1) (2) (3) (4) 中難易度で大戦争プレイ その2 その3 その4 その5 おまけ 稗田流文化勝利術 前編 後編 開園!おりんりんランド!(1) (2) (3) 群島交易路経済その1 その2 その3 タッグ皇帝1 その2 その3 フランを使って征服勝利 その1 その2 うどんげ酋長が貴族に初挑戦 その1 その2 その3 その4 その5 その6 最終話 おまけ レティ酋長の、貴族「雪だるま運営」 その1 その2 その3 その4 最終話 アリス酋長の貴族プレイ その1 その2 その3 最終話 G8幻想郷金融サミット (1) (2) (3) 映姫酋長の貴族プレイ その1 その2 その3 その4 最終話 東方知らないのに地霊殷でSTGルート第一回 第二回 第三回 東方知らないのに白玉楼で初期Rプレイ第一回 第二回 第三回 第四回 第五回 Nekoland Battle(①)(②)(③)(④)(⑤)(⑥)(⑦) こがリグ 多元配信不死レポ コンバットで脳筋 その1 その2 番外編 チルノ編シングル多元迷走記 にとり酋長の国王プレイ 中難易度における非戦平和的解決 その1 その2 その3 最終話 おまけ 映姫様による天帝スパイ経済 ~それでいいのか裁判長~ 前文 其の壱 其の弐 ゆかりんによる近衛騎士団ラッシュ 1ページ目 2ページ目 3ページ目 4ページ目 5ページ目 おまけーね まりさが挑む東方戦火異変 前篇 後篇 どきっ、最終鬼畜全部くまー!! 前篇 中篇 後篇 終末篇 マエリベリー酋長の蓬莱人プレイ お手軽宴会幹事役勝利 その1 その2 その3 最終話 まとめ 星蓮船の大偉人文化勝利その1その2その3その4最終回extra ☆ちゃんの大戦争経済 シーン1 シーン2 シーン3 シーン4 シーン5 シーン6 東方叙事詩的科学者ジャンプ 前編 ・ 後編 パンゲア群島プレイ (1) オトナな二人の白玉楼首領プレイ(1) (2) (3) 永遠亭で非戦宇宙(1) (2) (3) 紅魔館お花畑経済(1)(2)(3)(4)(5)(6)(おまけ) 叙事詩での環境保護主義の使い方 博麗編(1)(2)(3)(4) 永遠編(1)(2)(3) 現代機甲部隊vsライフル兵with小傘 その1 その2 ⑨でもできる!世界征服 その1 その2 その3 その4 首領AI強化モードで征服勝利を目指してみた(序) (1) (2) (3) (4) 軍事ユニット生産無しで制覇勝利を目指す国王 群島で星蓮船無双する蓬莱 その1 その2 大農場経済で紫とマスケットを使う皇帝 その1 その2 はい二人組作ってー 極大パンゲア2×⑨文明 前書き 第1話 第2話 第3話 最終話 デュエル9文明で征服する国王 小野塚小町で命を金に換える国王 その1 その2 おまけ 等速天帝文化勝利人里編 氷精編 技術交換をしなかった皇帝 その1 その2 皇帝吸血マスケット侵略作戦 その1 その2 その3 その4 首領2でマスケット片手に農場経済1 2 3 4 進撃の萃香 -インチキ的な設定で首領2AI強化を制覇しよう- マルチ シュンのマルチプレイレポ~貴族プレイヤーの苦悩~最後の更新かもなぁ…… 最終更新2月5日(第26回) あ、復活しました。N2さんのブログ。マルチのレポや文明考察など。レポを書くのは概ねN2さんが勝った時。 フリップフロップ叙事詩のプログラムをやってるFさんのブログ。制作情報中心。マルチのレポもある。 Livetubeまとめ 2010/01/09 パンゲア7人、マップ小、海面高その1 2010/01/09 パンゲア7人、マップ小、海面高その2 OCC 天帝OCC香霖堂が宇宙を目指す その1 その2 ケロちゃんとにとり頼みの妖怪OCC 第一部 第二部 第三部 天帝霊夢OCC 征服勝利(前編) (後編) 永遠亭OCC その1 その2 その3 OCC 妖怪の山 対 世界 遺産中毒OCC ~幽雅に咲かせ、雪染の桜~ 第一話 第二話 第三話 OCCで首領AI強化モード (①) (②) (③) (④) (⑤) (⑥) (⑦) (⑧)番外編(①) (②)顔フォルダ 全東方ユニット登場 無双大戦争OCC(改訂版) 星蓮船文明 ムラサ皇帝OCC 命は……金よりも重いっ! 蓬莱山輝夜の大停滞経済その1その2その3その4 紅魔のOCC きれいな虹色の花が咲く都市で 白玉楼OCC 小パンゲア⑨文明 前書き 第1話 第2話 第3話 第4話 第5話 後書き エルサレムを作ろう 準備編 創始編 勝利編 人間の里OCC 小パンゲア⑨文明再び 前書き 第1話 第2話 第3話 第4話 後書き にと・ケロ・カナの動いてはいけない天帝6000年その一 その二 その三 妖怪の山の真・動いてはいけない6000年其の一 その二 その三 紅魔郷シナリオを首領AI強化モードでクリア(分析編)(実践編) occ・靈夢(旧)が小屋で宇宙を目指す1 2 3 イベントもの 10/08/03馬帝企画シングル多元配信ニコニコ動画で「馬鹿だけどシリーズ」を製作したPawgy Guan氏の企画 ニコニコ動画 別ページにて纏められています。 コメント recent_child を使ってプレイレポ更新ページ作れるようにしたほうがいいのかも? しかし、既存ページのページ名変えないとだめっぽい・・・ -- 名無しさん (2009-09-13 02 33 36) このページだけの更新履歴を別に作るというのはどうだろう -- 名無しさん (2009-09-13 17 08 56) このページにN2さんのブログとFさんのブログを追加していいでしょうか?どちらもマルチのレポがあるのですが。 -- 名無しさん (2009-09-28 13 12 44) どぞー 後一応負けたときも書いてるよw -- 窒素 (2009-09-29 01 35 20) シュンさんの20回が見当たらないのは気のせいなんだろうか -- 名無しさん (2009-11-16 10 56 21) 禁止ワードが元から入力されている関係でプレイレポのページはこちらで編集できないようです。お手数ですがシングルレポの末席にタッグ皇帝レポへのリンクを用意して頂けるとありがたいです・・・。 -- タッグ皇帝 (2009-12-06 21 59 29) タッグ皇帝のレポ拝見して思ったんだけど、これってマルチでは? -- 名無しさん (2009-12-29 02 34 22) ニコ動にもプレイ動画が増えてきたみたいだけど、ここに含めるべき? -- 名無しさん (2010-03-16 01 20 19) ニコ動のプレイ動画まとめということで、ここにリンクをまとめても良いと思いますよ。 -- F (2010-03-26 23 26 37) プレイ動画のマイリストへのリンク「h」抜きで張ってみました。意見求む。あとOCCで首領AI強化モード完結しました。見てね! -- 名無しさん (2010-05-08 01 26 37) HTTPならリンクできので改変 -- 名無しさん (2010-05-25 00 36 38) 名前 コメント
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最新の更新7件 動画紹介ver1.122 ver1.122以前 ニコニコミュニティ 最新の更新7件 タグ「東方叙事詩」を含むページの新しく投稿された順で7件表示しています。 【civ4 東方叙事詩】 いあいあドレミー 最終話 (2017-12-17) 【civ4 東方叙事詩】 いあいあドレミー 第七話 (2017-11-30) 【civ4 東方叙事詩】 いあいあドレミー 第六話 (2017-11-16) 【civ4 東方叙事詩】 いあいあドレミー 第五話 (2017-10-22) <東方叙事詩>布都ちゃんほのぼの月破壊計画(笑) 8話(最終回) (2017-09-23) <東方叙事詩>布都ちゃんほのぼの月破壊計画(笑) 7話 (2017-09-18) 【civ4 東方叙事詩】 いあいあドレミー 第四話 (2017-09-15) 動画紹介 投稿が新しい順に並べております。 ver1.122 Pawgy Guanさんのマイリスト ver1.122,指導者永琳,蓬莱人,Erebusマップ,馬鹿patch? 第1回 雷属性さんのマイリスト ver1.122,指導者紫,蓬莱人,パンゲア,文明数8,海面低,攻撃的AI,その他標準 第1回 第2回 第3回 第4回 RHYMEさんのマイリスト Ver1.122,指導者幽香,皇帝,パンゲア,マップサイズ大きい,攻撃的AI,属国無し 第1回 第2回 第3回 Pawgy Guanさんのマイリスト ver1.122,指導者紫,天帝,Erebusマップ 第1回 第2回 第3回 第4回 白夢さんのマイリスト ver1.122,指導者諏訪子,国王,パンゲア,標準 第1回 第2回 第3回 第4回 第5回 第6回 第7回 第8回 第9回 第10回 おまけ RHYMEさんのマイリスト ver1.122,指導者パチュリー,蓬莱人,パンゲア,小さい,文明数8,攻撃的なAI 第1回 第2回 第3回 第4回 第5回 第6回 第7回 雷属性さんのマイリスト ver1.122,指導者霊夢,蓬莱人,パンゲア,文明数8,海面低,その他標準 第1回 解説編 第2回 第3回 第4回 第5回 第6回 第7回 第8回 第9回 第10回 第11回 第12回 第13回 第14回 第15回 ver1.122以前 3.17パッチを待ち続ける会さんのマイリスト ver1.10,指導者慧音,皇帝,迅速,バランスマップ,極小,文明数9,編集ロック,先行スタート90P 第1回 第2回 第3回 第4回 第5回 第6回 souhaさんのマイリスト 1.105β,指導者さとり,蓬莱人,パンゲア,文明数8,攻撃的AI,破壊的蛮族 第0回 第1回 第2回 第2.5回 第3回 第4回 第5回 第6回 第6.5回 第7回 第8回 第9回 第10回 第11回 第12回 第13回 第14回 第15回 第16回 第17回 第18回 nonameさんのマイリスト ver1.06,指導者魔理沙,皇子,パンゲア,文明数7 第1回 第2回導入部 第2回本編 第3.1回 第3.15回 第3.2回 第4.1回 第4.2回 番外編1 番外編2 第5回 第6回 第7回 第8回 第9回 souhaさんのマイリスト ver1.06,指導者蓮子,皇子,迅速,パンゲア,攻撃的AI 第0回 第1回 第2回 第2.5回 第3回 第3.5回 第4回 第5回 第5.5回 第6回 第7回 第8回 第9回 第⑨回 第11回 第12回 第13回 第14回 第15回 第15.7回 第16回 ニコニコミュニティ 【ニコニコ動画】東方叙事詩 何かあったらこちらへ 名前 コメント ニコニコ動画/コミュニティ
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「ある~ひ~♪」 「もりのな~か~♪」 「くまさんに~♪」 「であ~った・・・・・・」 「「「くまーーーーー!!!! ×8」」」 「み゛ゃ~~~~~!!!!?」 コンセプト 歴史達の終焉 設定 コンセプト 皆様は本家WIKIのプレイレポ、神聖ローマは十字軍の夢を見るか?を御存知でしょうか? このレポでは、過去の二度のレポで貴重なネタを提供してくれた熊さんに感謝し、熊さん感謝祭を開催いたします。 難易度蓬莱人、プレイヤー含め全部☆熊勇儀さんで統一、常時戦争という、最高に頭の悪いネタレポです。 基本戦略は上記の本家レポにある様な方針で戦っていきます。間違いなく何の役にも立ちませんが、心の涵養になれば幸い。 「もう少し詳しい設定をお話しするね♪」 「指導者制限を外して全文明を登場させます。私達の文明は当然勇儀さん率いる地霊殿ですが、他の文明は『遊戯さん率いる紅魔館』、とかになっています。」 「方針としては、官僚制小屋首都で最優先にアポロ封建を目指すの。それで前線に丘都市立てて籠城して、他のクマさんが弱るまで延々と防衛線を繰り広げるというわけ! そして弱ったくまさんから順に食べていくよ!!!」 「あたしの偽物を全員ぶっとばすまで戦いは終わらない! 常時戦争モードは降伏とかないしね。」 「さすがに技術交換をされると詰むので『技術交換禁止』、また平和的な解決なんてありえないので『平和的解決』『外交勝利』の勝利条件は外しています。」 「え~~っ、文化勝利ぃ!? キモーイ!! 文化勝利が許されるのは工業化時代からだよねー!」 「そんな時代には滅ぶか滅ぼされるかしているので、文化勝利は無視でおk。」 「う~~ん、どうでもいいですけれど、貴女達、私のペットにしてはファンシーさに欠けますね・・・・。」 「はい?」 「くらえ、ファンシー☆ビィーム!!」 「ぬわーーーー!!」 ・・・・・・・・・・・・ 「・・・・・・・・え゛?」 「うん、これでよし♪ じゃあ行ってみよう!」 「ちょっと待ってくれ、あたしはあんたたちのペットじゃ・・・・」 「もふもふくまさん~~♪ (ぎゅ~~!)」 「(・・・・まぁ、いいか///)」 歴史達の終焉 「不名誉の殿堂が15個ぐらい増えましたorz・・・・・」 「まずは難易度蓬莱人・パンゲア標準・先行スタート144ポイント(都市ひとつと戦士一体分)でやった時の一幕だね。」 「BC800にアポロ封建自体は成功していますが、結局ダメでした。」 「長弓20体くらいで100体以上の敵を撃破したんだけどねぇ・・・」 「サトリサマもすっごく頑張っていたんだよ!!」 「何度かこの設定で頑張ってみたんだけど、どうもサイズ標準ではダメみたいです。私達の領土は防衛と維持費の関係上最小限になってしまうので、広大な敵領土からの物量にどうしても押しつぶされます。」 「加えて言えば、初期拡張自体も怪しい面があるよね。国境丘都市を逆に取られちゃったり。」 「そんなわけでして、先行スタートポイントを二倍の288ポイントに増やしています。これは都市または開拓者二つ分と戦士2体分に相当します。」 「相手が強いなら自分が天帝になればいいじゃないってことですね、わかります。」 「純粋なリードではないですよ? 相手もそれ以上のポイントを先行で使えますから。 もっともAIは先行ポイントで技術を獲得してしまう傾向にあるのですけれどね。」 「サイズも『小さい』におとして再チャレンジ!!」 ・難易度蓬莱人・小さいパンゲア・先行スタート288ポイントでの一幕。 「乙でしたwww」 「マップが小さくなった分だけ敵との接触も早いってことかねぇ」 「そうだね~、これ以上条件を緩くしたくないし、やっぱ半島型の立地じゃないと難しいみたいね。 さぁ、再生成をする作業に戻るんだ!」 「・・・・・・難易度落とせばいいじゃない?」 「ヤダ!! なんか『蓬莱人』って響きがいいじゃん!!」 「完全に同意!!!」 「(ダメだこいつら・・・・はやくなんとかしないと・・・・。)」 ・再生成地獄、はっじまっるよ~! 「ちなみにアポロ封建が失敗しちゃったり、敵が初手でアリス(紀元前にパワー8の上海ラッシュされるとムリ!!)を生産した時は迷わず投了してるよ。 不名誉な殿堂が増えるのヤ~~、だもんね♪」 「これはアポロ封建は失敗したけどあまりに立地がいいのでそのまま続けてみたときの記録ですね。」 「AD175年に『封建制』は取得できたね。 さぁ~どんどん前線に長弓兵を送っちゃおうね~。」 「しかし、八文明文の東方ユニットの相手は・・・・正直厳しいですよ・・・・」 「がんばれサトリサマ!」 「負けるなサトリサマ!」 「あ~あ・・・・。」 「そんな顔されましても、8体の東方ユニットの波状攻撃・スペル・STGで肝心の長弓兵の体力が削られるので仕方がないのですよ。」 「こうなると後は奴隷連打で滅亡を遅くするくらいしかできないんだよね。 まるでマルチでのような、滅亡までの短い抵抗戦を堪能できるよ!!」 「あたしが偽物なんかに・・・・悔しいっ!!」 「どうも根本的に方針を変えないとダメみたいだね。」 「死因の9割は敵東方ユニットによる削り+多文明故の数のごり押しだと思うな。」 「本来丘都市アポロ封建長弓籠城は強力で、実際キルレートも5対1くらいを維持しているのですが、叙事詩では籠城は敵ユニットのスペル・STGの餌食になるという弱点もあったりするみたいですね。 逆にいえば5対1程度のレートにしかならない、とも言えます。」 「お・・・おりん? なんか知的な分析なんかしちゃって、どうしたの?」 「ふふ、貴女とは違うんです。」 「・・・・・・・・・・・・」 「ひらめきました! 東方ユニットが脅威ならこちらも東方ユニットで対抗するのです! アポロパターン化を目指しましょう!」 「東方叙事詩、だもんね。 むしろ100回以上討ち死にしてから気がつくなんてお姉ちゃん・・・・・・・」 「なんですか!? えっ、『間が抜けてる』のはレポ主ですよ!?」 「そ・・・そうだねっ!」 「サトリサマ、『鋳金』は結構重い技術です。間に合いますか?」 「全員勇儀で、攻撃的AI、かつ常時戦争なので遺産完成自体は全員遅めなのですが、それでも蓬莱人難易度なのでBC1000年~BC600年頃にはアポロ神殿は完成してしまいます。」 「何度か試したのですが、正直厳しいと言えるでしょう。何せこちらは太古から防衛に戦力を割かなければなりませんから。 ですから、首都に貴金属資源があり、かつ半島立地という条件目指して再生成を連打します。」 「わっ、ずるい!!」 「だって・・・・仕方ないじゃない(ぎゅっ)」 「(↑ 抱きしめられている)まぁまぁ、そう言わないでおくれよ。この状況で勝てるぎりぎりの条件がこれだったんだからさ。」 「ありがとう、勇儀さん」 「(さとりんハァハァ///)」 「サトリサマ、我ここに黄金郷を見つけたり!!」 「はぁ、やっとレポを始められるね。 それでは、GO~~♪」 設定 ・東方叙事詩Ver1.13-3-7 ・難易度蓬莱人 ・小さいパンゲア、海面中 ・攻撃的AI ・先行スタート288ポイント ・技術取引を禁止 ・常時戦争 ・速度標準 ・指導者制限を解除 ・編集をロック ・「外交勝利」、「平和的解決」無し ・指導者、文明を指定(全部星熊勇儀+全文明登場) 星熊勇儀(地霊殿) 攻撃・カリスマ 平和志向度 宣戦抑制度 プレイヤー文明 ☆熊勇儀(紅魔館) 攻撃・カリスマ 0 50 叙事詩を代表する戦争屋の一人。驚異の紀元前宣戦率を誇るが最終的には没落しがち。 星くま遊戯(白玉楼) 攻撃・カリスマ 0 50 叙事詩を代表する戦争屋の一人。驚異の紀元前宣戦率を誇るが最終的に(ry ☆熊遊戯(永遠亭) 攻撃・カリスマ 0 50 叙事詩を代表する戦争屋の一人。驚異の紀元前宣戦率を(ry ☆くま勇儀(妖怪の山) 攻撃・カリスマ 0 50 叙事詩を代表する戦争屋の一人。驚異の(ry 星熊遊戯(人間の里) 攻撃・カリスマ 0 50 叙事詩を代表する戦争屋の一人。(ry ☆熊遊戯(氷精連合) 攻撃・カリスマ 0 50 叙事詩を代表する(ry 星くま勇儀(博麗神社) 攻撃・カリスマ 0 50 叙事詩を(ry ☆くま遊戯(星蓮船) 攻撃・カリスマ 0 50 (ry 「これはひどい。 かつてこれほどまでに意味のない指導者紹介があったでしょうか・・・・。」 「手抜きってレベルじゃないね。」 「余以外のくまさんは全て偽物だ! 全てのくまさんを倒し、勇儀に統一してくれよう!!」 「いいえ、あなたも偽物です。別の地獄にお帰りくださいハイボレム様。」 「可及的速やかに私をアクティブ化、『パターン化』を取得したら、おりんに来てもらいましょう。」 「わたしは~~?」 「おりんは『パターン化』で解禁の固有スキルでモリモリ経験値が入るからね。早い段階で出しておけばコンバットとSTGを極めることも可能な万能エースだから仕方ないさね。」 「勇儀さんは三番手で出てきてもらいます。レポの冠なので出さないわけにもいきませんからね。私は防御姿勢がとれる且つスペルが有用なので一番手です。」 「・・・・なんか誰でもいいような言い方が引っ掛かるが・・・・・さとりんが言うなら仕方がないね///」 「スキルは『教練』ルートからの連続攻撃取得を最優先にして、敵に殴られる前に殴る積極的な機動防御をしていきます。 念のため前線は丘に建て、長弓を量産しますが、基本的に殴られたら負けくらいの気持ちで行きます。」 「あと、基本ノーロード・・・・と言いたいところですけど、今回針の穴に糸を通すようなプレイでしたので、致命的なミスをした二回のみロードしています。ご了承ください。」 「それでは、本編に続くね♪」 「全力でネタレポですが、レポ主のリアルが少し忙しくなるため、更新はこれまでよりペースが落ちます。ゆっくりまったり見ていってね!!!」 つづき⇒前篇 「ネタレポ三部作の真の主人公は、筋肉共じゃなくてこのあたしだったんだよ!!!」 新作乙 -- 名無しさん (2010-11-14 21 01 38) また貴熊か!(+10) -- 名無しさん (2010-11-15 14 31 04) 逆転の発想で最大の内陸マップ海面低 破壊的な蛮族 で万里を建てるんだ -- 名無しさん (2010-11-15 17 42 14) ↑最大オアシス・首領で試しましたが、蛮族をものともしないAIの大拡張で詰んでしまいましたorz・・・。やはりただの弓蛮族ではあまり妨害にならないみたいですね。後、敵の位置が分からないwウチのやり方がまずいかもですが。 -- レポ主 (2010-11-16 20 46 22) ↑そこで禁断のスパ帝製シド難易度ですよ………出来るのか判らずに言った、御免なさい。 -- 名無しさん (2010-11-16 23 01 53) ↑↑オアシスでは視界が確保できる&氾濫原ですぐに拡張できるから駄目 気候熱帯LAKE辺りがお勧め さらにAI強化モードのスーパー蛮族ならAIの東方ユニットも蹴散らしてくれる -- 名無しさん (2010-11-17 14 21 15) 開き直ってOCCで石あり&ケロちゃんが来るまでロードしつつピラミッド&定住将軍で何とかする 都市防御は早苗さんが来ればスペカコピーで鉄壁 自力で駄目なら他人の力で挑む -- 名無しさん (2010-11-17 14 29 43) 半島なら初手を戦闘力の低いさとりではなく勇儀さんにして殴り倒してもらえばどうだろう? 8+キャラクターマークで10%+基本操作1だから最初の何回かをしのげば顔出した瞬間を殴り倒し続けられるのでは? -- 名無しさん (2010-11-17 14 39 57) ↑数々の報告感謝します。 このプレイ自体は完結しているので、また気が向いたら試してみます。 まずはレポを完結させねば。 -- レポ主 (2010-11-18 03 52 58) 山のクマさんワロタww -- とある名無し (2012-12-17 01 03 05) 名前 コメント
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前書き シナリオの内容 シナリオの分析マップ 特徴点 抜け道 ゲームの設定 指導者 !注意!このレポにはシナリオのマップや進行のネタバレ的なものが含まれています。「俺は初見でクリアするんだぜ!」というお方はお気をつけ下さい。 前書き ニコニコ動画に動画を投稿されているexmad氏が作成したシナリオ「東方紅魔郷in東方叙事詩」。原作の紅魔郷をモデルにしたシナリオです。今回はこれをプレイさせて頂きショートレポを書かせて頂きたいと思います。 シナリオの内容 シナリオの詳しい内容はニコニコ動画の紹介動画を見ていただけばおわかりいただけると思いますが、簡単に説明すると、 プレイヤーは博麗神社の博麗霊夢 AI指導者は原作紅魔郷に登場するボス7人 紅魔館文明の指導者同士は態度補正がかかっている プレイヤーが作成できる東方ユニットは霊夢のみ 紅魔組は指導者と同じ東方ユニットのみを使用 氷精組は指導者と同じ東方ユニットに加えもう1ユニットを最初から使用可能 勝利条件は時間・征服・宇宙・平和的解決のみ AIの初期ボーナスは皇帝準拠 となっています。団結力の高い紅魔組と東方ユニットが多い氷精二人に対して霊夢一人で対抗するという構図ですね。 シナリオの分析 このシナリオではプレイヤーが通常プレイより戦争面で特に不利になっています。 「流石に私一人で二人以上の東方ユニットを同時に相手をするのは厳しいわね」 また勝利条件も限定されているので普段とは違ったプレイが必要になりそうです。そこで固定マップの利点を使ってある程度分析してからプレイしましょう。 「事前に状況がわかっている状況で始めるのはちょっと卑怯じゃないかしら?」 本家東方シリーズでもパターン化するし・・・(震え声) マップ このシナリオではマップは固定になっています。各指導者の配置はこんな感じです。 一番広いのは霊夢でフラン・パチュリーが抑えこまれ気味ですね。 大陸西部、フラン・パチュリー・美鈴・チルノ周辺。東部に比べると狭めです。 最西端のパチュリー領は戦略資源は豊富ですが食料が牛ばかりで砂漠・ツンドラ・山脈が多く微妙です。 北西部のフランは美鈴が近く国土がとにかく狭くなりそうです。戦争で伸びなければ怖くないでしょう。 中央西の美鈴は周囲は資源多めの草原地帯、空白の中央部へのアクセスが容易と非常にいい立地。三方の戦争狂をどうにかすれば大国になれそうです。 南のチルノは全体的に茶色気味です。北方に活路を求めることになるでしょう。 大陸北部のレミリア領の半島。 レミリアは氾濫源半島スタートで立地はいいのですが中央へのアクセスに難がありそうです。 大陸東部、霊夢・ルーミア・咲夜周辺。ついでに霊夢周辺の部族集落の位置もマークしてあります。 北東の咲夜は大ジャングル地帯に位置しています。切り開けば金融志向と相まってかなりの研究力を出しそうです。 南東のルーミアは広い背後立地があります。非戦でも十分やっていける土地ですが・・・ 中央南の霊夢は氾濫源スタートですが東はルーミアが近く、西は砂漠地帯となるべく北に拡張したい形です。また初期拡張範囲内に石油がないので戦争をするなら戦車飛行機より前に始めたい所です。 特徴点 このシナリオでの最大のポイントと言えるのはやはり使える東方ユニットが霊夢のみである点でしょう。東方ユニット無双プレイはもちろん不可能ですし、パターン化・判定見切り取得のメリットが大幅に少なくなっています。ルーミアやチルノの相手をするときはかなり大変になるでしょう。 またAIの初期ユニット、技術は難易度が何であれ皇帝の時と同じになっています。例え首領でも初期都市は一つのみです。 「高難易度での囲い込み速度がかなり下がりそうね」 序盤は都市・技術・遺産の全ての面で通常プレイよりかなりマイルドになりますね。 立地的な問題点としては隣国がルーミアとチルノなのでラッシュ時にかなり大変になるという点でしょう。北に拡張して美鈴・咲夜・レミリアを攻めるというのも手ですがゆっくり拡張していると北をルーミアに囲い込まれかねません。 「東方ユニット山盛りの氷精に攻めこむのはなるべく後にしたい所ね」 総じて戦争が大変、内政は簡単といった感じになっていますね。 「非戦でネットで宇宙でいいんじゃないかしら?マンサいるし」 そうしたい所ですがAIの半分以上が戦争キチのこのシナリオでは後半には大抵どこかの国が覇道を突き進んでいます。レミリアやフランは好感度ボーナスお構いなしに攻めこみますし。それに自国の隣国もチルノルーミアで上手くやらないといつ攻めこまれてもおかしくありません。 「なかなかうまいこと出来てるわね・・・」 実は抜け道もあるんですけどね。 抜け道 抜け道は「プレイヤーとAIの初期技術の差」にあります。 プレイヤーの博麗神社は絶望コンビ神秘・車輪なのに対し紅魔と氷精は漁業・採鉱に皇帝での補正で狩猟・弓術が加わります。 「これだけみるとこちらが圧倒的に不利に見えるんだけど」 改善系で圧倒的に遅れているのは事実ですが、注目すべき点は相手に神秘主義持ちが一人も居ないという点です。 またAIの優先研究フレーバーはこんな感じになっています。宗教系を好む指導者は咲夜とチルノのみ、その二人も最優先ではありません。 「つまり宗教創始が簡単に狙えるってことかしら?」 初期都市や労働者が少ないこととAIは独自技術の前提技術を優先して研究する傾向があることなどもあり、このシナリオでは狙えばほぼ100%蜂蜜酒・中国酒の両取りが狙えます。両方創始してしまえばAIは宗教ルートをあまり研究したがらないためそれ以降の宗教創始技術の総取りも簡単に狙えます。 「つまり平和的解決を狙うってことね。AI強化モード関係ないじゃない」 この設定で戦争なんてしたら勝てるわけ無いですからね。JAROに言うのはやめて下さいお願いします ゲームの設定 東方叙事詩1.13+統合MODVer1219+AI挙動変更パッチ+CGE 首領 標準パンゲア 8文明 通常速度 攻撃的AI AI強化モード OCC 編集ロック カスタムシナリオモードで3つオプションを加えています。 指導者 指導者 志向 特徴(個人的なイメージ) 博麗霊夢 金融・カリスマ プレイヤー。最強クラスの志向の組み合わせで使い勝手はピカイチ レミリア・スカーレット カリスマ・帝国 話がわかる方の戦争屋。サイヤ人志向 フランドール・スカーレット 攻撃・呪文 戦争キチその1。呪文志向があっても真面目に内政してる組からは置いて行かれる 十六夜咲夜 金融・宗教 マ ン サ 紅美鈴 組織・防衛 中々の頑固者だが戦争はあまりしない。 パチュリー・ノーレッジ 哲学・呪文 ひきこもり内政屋。今回唯一の化学系重視指導者 チルノ 攻撃・カリスマ かりすまを手に入れた⑨。言うことなしの戦争キチ ルーミア 哲学・拡張 志向が思い切り内政寄りに変更されたが本人は相変わらすの戦争屋 実践編へ 「レポ本編より分析のほうが長くなりそうね」 成程宗教の視点は抜け落ちてた。しかしマンサちゃんマジマンサ。紅魔には態度補正がある分余計にマンサってる。 -- 名無しさん (2012-12-27 01 44 44) 技術の優先度のチャート、Civ4AutoChartですよね。どうやったら複数の指導者を並べられますか。ctrlやshiftで複数選択しても、研究ルートを調査って1人の指導者しか表示されないんですよね……。 -- 名無しさん (2012-12-27 10 58 37) ツリーの技術をクリックすると技術詳細っていうタブができるのでそこから見えますよ -- 作者 (2012-12-31 16 49 52) 名前 コメント
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:チュートリアル第六回は東方ユニットのまとめと補足です。 昇進ツリーのまとめ :さて、これまで3回にわたって東方ユニットの昇進ツリーとその取り方について説明をしてきました。 :コンバットルートとSTGルート、スペカルートと3種類の取り方があったわね。 :お気づきの方も多いかと思われますが、それぞれのルートは一概にどれが良いと言えるものではなく、 3すくみの関係になっているがために有利不利は相手の状態によって大きく変わってきます。 :通常戦闘が大幅に強化されるコンバットルートではSTGルートの良い的になり、 遠距離から一方的に砲撃ができるSTGルートも相手がスペカルートだとバンバン避けられ、 強力なスペル・スペカが使えるスペカルートも相手が弾幕耐性を持つコンバットルート相手ではイマイチ、ということね。 :この辺りをまとめたものがこちらです。 3すくみ ↑図を一通り眺めたら戻ってきてください。 :一つの文明につき3人まで東方ユニットが使用可能だけれど、 誰をどのルートに進ませるかはかなり悩ましいことになるわね。 :最も汎用性が高いのは、やはり単純に強くなれるコンバットルートでしょうか。 STGルートの砲撃はどちらかというと防衛用に向いていますね。 スペルカードルートは侵略も防衛もどちらでもいけますが、使いどころは慎重に謀らねばなりません。 :基本的には東方ユニットは戦闘用と考えてもらって差し支えないのだけれど、 実はスペルやスペカには内政用の効果を持つものも少なく無いの。 戦闘用のスペルと比べると、効果が相手に依存しない分汎用性は高いといえるわね。 :とはいえ本来は戦闘用のものを内政用に使うわけですから、内政力で優位に立たねば勝ち目が薄くなってしまいます。 :その辺りは自分の戦略に合わせて、どうやっていくか、ね。 3人全員で内政をやった場合は大抵ぶっちぎりになれるけど、 逆に言えば内政で勝てていなければ戦争にはまず勝てないことになるからね。 :その辺りの匙加減は、何度か東方叙事詩をプレイしていれば少しずつわかってくると思います。 :ちなみにAIの東方ユニットも3種類のルートを選択してくるからね。 シングルプレイでも適当にやってると戦争に勝てないわよ。 補足 :ここからは東方ユニットに関しての補足となります。 決死結界と森羅結界 :これまでは説明をしてきていませんでしたが、実は東方ユニットにはあと2つの専用昇進が用意されており、 「決死結界」と「森羅結界」というものが存在します。 :この2つの昇進の効果は、どちらも「倒されても1度だけその場で復活できる」という類のものね。 東方ユニットは倒されても首都で復活できるとは言え、経験値は減ってしまうし前線から離れてしまうしで良いこと無いわ。 これらの昇進を持っていればその場で復活することができて、しかも経験値も減らさないで済むの。 :まずは決死結界についてです。 :この昇進は東方ユニットであればいつでも取得可能ね。 そして「決死結界」と「スペルカード」の両方の昇進を持っているときに限り、 「スペルカード」の昇進を消費してその場で復活することができるわ。 ただし、復活後のHPが半分しか無いけれどね。 :前線で戦うことの多いコンバットルート向けの昇進と言えますね。 復活後、「スペルカード」の昇進を取り直せば何度でも復活の効果を得ることができます。 :復活のために昇進一つを余分に取得するかどうかは意見の分かれるところだけど、 コンバットルートやSTGルートだと最初から持っている「スペルカード」の昇進が遊んでしまうことが多いから、 余裕があるときは取ってしまってもいいかもしれないわね。 倒されて首都まで戻されてしまうと3割も経験値が減ってしまうから、一応経験値的にもお得ではあるのよ。 :続いて森羅結界の説明です。 :こちらは決死結界と違い、「森羅結界」の昇進そのものを消費して復活をすることができます。 この昇進は意図的に獲得することはできず、ターン経過で自動的に取得されます。 (必要条件に難易度Easyとかが見えますが、別にこれをもっている必要は無いので安心してください) :東方妖々夢とほぼ同じシステムね。 もっとも、こちらの森羅結界は一度取得したら倒されて復活するまで消滅することが無いから、 その点では原作よりも使い勝ってが良いと言えるわね。 :一度消費したあともターンが進めば再び自動的に取得できるため、戦闘時の保険として大変便利です。 また、CAレベルを上げることで再取得までの必要ターン数を縮めることも可能です。 :まぁ、この効果で復活した場合はHPが1しかないから、本当に保険にしかならないんだけれどね。 :ちなみに、決死結界と森羅結界の両方の発動条件を満たしている場合はまず森羅結界が優先されます。 ターン毎の経験値獲得確率について :東方ユニットは毎ターン確率で経験値を得ることができますが、この確率は特定の条件を満たすことで上昇させることができます。 :基本的には以下の三つがその条件ね。 ちなみに確率の基本値は20%よ。 条件 上昇幅 テクノロジー「パターン化」の獲得 +5% テクノロジー「判定見切り」の獲得 +5% 世界遺産「リプレイ博物館」の獲得(テクのパターン化で解禁) +7% :その他、文明の時代が進むことでも少しずつ確率が上昇していきますし、 ゲームスピードによっても確率に補正がかかることになります。(スピードが速いほど確率上昇) 東方ユニット生産時の経験値について :東方ユニットの生産時における経験値は兵舎などの影響を受けず、常に固有の値となります。 :基本的には経験値0からスタートするけんだれど、テクノロジーのパターン化や判定見切りを持っていると、 ある程度の経験値を初めからもった状態でスタートすることができるわ。 :これらのテクノロジーを獲得するとその文明の使用できる東方ユニット枠が+1されますからね。 初めから居る東方ユニットと、中盤で新たに登場するユニットの経験値の差を埋める目的で設定されています。 東方ユニットのアップグレードコストについて :通常のユニットと違い、彼女たちのアップグレードコストは固定ではなく常に変動してきます。 :そんなに高価なものでは無いのだけれど、より強力な段階へとアップグレードするときには当然より多くのお金が必要になるし、 時代が進むことでもコストは少しずつ上がっていくわ。 それに、何度も倒されては首都での復活を繰り返していると、コストがどんどん上がっていってしまうの。 :初めのうちは比較的安価ですが、あまりないがしろに扱うと結構なお値段になってくるので注意が必要です。 首都での復活について :決死結界や森羅結界も無い状態で倒されてしまった東方ユニットは、 経験値が3割減少してしまいますが自動で首都で復活いたします。 :ただし、復活すると航空ユニットの状態に戻ってしまってアップグレードはやり直しになってしまうし、 復活直後の2~3ターンは動けないから、その間はアップグレードをすることもできないの。 :アップグレードコストも上がっていきますし、極力東方ユニットは大事にしましょう、ということですね。 :東方ユニットに関するチュートリアルはこれでようやく終わりとなります。 :ほんと、長かったわね。とてもチュートリアルとは思えないくらい… :システムが大分複雑化していますからねぇ… プレイしながら少しずつ把握していってもらえれば良いと思いますよ。 :キャラクター固有のスキルやスペカの効果なんかは一切説明をしていないしね。 :そちらに関してはこのwikiのユニットの項目を見ていただくか、 ゲーム中のシヴィロペディアにある「東方ユニット」の項目で確認することができます。 :ペディアのこの項目は東方叙事詩用に追加されたものなんだけれど、 キャラクター毎の能力が一目でわかるからとても便利よ。 :さらに[CAL+1]や[CAL-1]をクリックすることでペディア中のCAレベルを変更することができ、 スペルカードやスペルの説明内容がCAレベルに応じて変化していきます。 :誰を使うか迷ったときなんかは、これを見て判断するといいかもしれないわね。 :さてさて、東方ユニットに関するチュートリアルはこれで終了ですので、 次回では一般のユニットについて見ていきます。 次へ 名前 コメント
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本項目では指導者との遭遇時・交渉時、宣戦布告時、戦争時におけるBGMの変更の仕方について記述していきたいと思います。 指導者のBGMは元々蒼破さんのブログで公開されているメディアパックの中に本家用として標準に設けられています。 何故わざわざこの変更方法の解説をしてるかというと皆さんお気づきでしょうが、残念ながら東方叙事詩1.13である現在では幾つかの指導者のテーマ曲が用意されていないからです。 折角東方叙事詩をプレイしているのに愛着を持ったよm・・・じゃなくて好きな東方キャラクターの指導者BGMが付いていなかったら悲しいですよね。 あと理由として上げるとすればスレにてBGMはどうすれば変更出来るのかと質問が出ていたからです。解決済みでしょうがまた知りたい方が出てきた場合に役立ててもらえたらという想いからです。 ゲームにおいてBGMとは大事な要素の一つです。BGM一つでそのゲームの持つ雰囲気(何故か変換できる)というのはガラっとかわります。 良いゲームというのは大抵BGMが良かったりしません?そうです、東方Projectそのものですね。筆者が東方にのめり込んだのもBGMがきっかけでした。ZUN師偉大。 そういう訳で愛着持ったキャラにもBGMを付けてより東方色に染まった叙事詩を楽しもうじゃないか!と、そういう勢いで解説始めます。 いつも通り今回使うファイルのご紹介。今回使うファイルは若干多いです。それ故、説明も多く、長いので難しいと感じてしまったらごめんなさい。 AudioDefines.xml Audio2DScripts.xml CIV4LeaderHeadInfos.xml 以上3つのファイルが今回変更に必要なファイルとなっています。ファイルの保存場所は上から jojisi\Assets\XML\Audio jojisi\Assets\XML\Audio jojisi\Assets\XML\Civilizations となっています。Audioフォルダには3つのファイルが入っており今回使うのがリスト1.2である2ファイル。 同じくCivilizationsフォルダには3つのファイルが入っており今回使うのがリスト3である1ファイルのみです。 各ファイルの説明を軽くしたいと思います。 まずリスト1に上がっているAudioDefines.xmlファイルは、主にゲーム上で使用される音に関するデータを定義するファイルです。多分。 次にリスト2に上がっているAudio2DScripts.xmlファイルは、テクノロジーの読み上げに使用される音声、建物を建造する際に流れるSE、ユニットを生産したときのSE、そして指導者に関するBGMなどを定義するファイルです。 最後にリスト3に上がっているCIV4LeaderHeadInfos.xmlファイルは、指導者を定義するために使われるファイルです。このファイルは志向変更の時に使いました。 この様に簡略的に説明をしましたが、流れとしては 今回使用するBGMをフォルダに移動させる。基本的にはSounds/Diplomacyの中に入れる。 AudioDefines.xmlファイルで遭遇時・交渉時、宣戦布告時、戦争時に流すBGMが保存されている場所とリスト2のAudio2DScripts.xmlファイルで使う要素の値(キー)を定義する。値(キー)は任意で構わない。 Audio2DScripts.xmlファイルでは、手順2で定義した要素の値(キー)を使い、新たにリスト3のCIV4LeaderHeadInfos.xmlファイルで使う要素の値(キー)を定義する。値(キー)は任意で構わない。 最後にCIV4LeaderHeadInfos.xmlファイルに、手順3で定義した要素の値(キー)を使い、指導者における遭遇時、戦争時に流すBGMと年代を定義する。 といった流れで指導者に関するBGMを変更していきます。変更の仕組みを知っていれば手順はどんな手順でも構いません。 今回は筆者が説明をしやすいよう並べた手順なので規則ではありません。皆さんがBGMの変更に慣れたのであればご自分で変更しやすい手順で変更するといいでしょう。 ではこれから本題の説明・解説に入っていきます。解説は手順通り行います。 今回使うファイルの概要はこちらに載っているので読み比べながら作業してください。 今回BGMの変更の対象となるのは小悪魔です。理由は小悪魔には遭遇時・戦争時のBGMが設定されていないので対象としました。 手順1に入る前に指導者に使用するBGMは予め用意しておきましょう。BGMは小悪魔のテーマ曲ではないですが道中にて登場するという理由で筆者はヴワル魔法図書館のBGMを推します。 BGMは原曲でもいいですし、原曲が手元に無ければニコニコ動画やyoutubeなどでアップロードされている原曲やアレンジBGMを拝借しても良いかと思います。もちろん小悪魔に関係のないBGMでも良いです。 BGMを用意出来たら手順1に入りましょう。東方キャラに使用されるBGMが保存されているフォルダはjojisi\Assets\SoundsにあるDiplomacyフォルダとなっています。 例に習いこのフォルダの中に入れましょう。その際ファイル名は予めキャラ名にしておき後でこのファイル名は使うので覚えておきましょう。今回対象となる指導者は小悪魔なのでKOA.mp3もしくはKOA.wavにします。 KOAの部分はKOAKUMAでも構いませんがその他のXMLで使用される値(キー)となるべく揃えた方が良いのでKOAにしましょう。 使用するBGMをフォルダに移し終えたら、手順2にあるAudioDefines.xmlを開きましょう。 図 開くと図に見えるように全部で11個の要素が用意されています。この中で今回使用する要素は一番上に用意されているSoundDatasという要素です。 この要素を使い手順3で使用する要素の値(キー)を定義していくのです。このファイルの中で一番近い場所に定義されている東方キャラの指導者を探しましょう。 その場所は図に指定されている要素を開くことで確認出来るので[+]をクリックし中を展開して見てみましょう。 図1 展開後、図1のように見えるはずです。図1ではこのように書いてあります。 SoundID DIPLO_ALICE 手順3のAudio2DScripts.xmlファイルで使用する値(キー)を定義する。「DIPLO_***」と定義し***は任意で良い。2つの単語にまたがる場合「DIPRO_***_***」と_で繋げる。 Filename Sounds/Diplomacy/ALICE 指導者に使用するBGMが格納されているフォルダのファイル名を定義する。この場合「Sounds/Diplomacy/***」の***がキャラクターのBGMのファイル名となっている。***は「DIPLO_***」と合わせて設定すると良い。 LoadType STREAMED 本項目ではあまり関係ないので割愛。詳しく知らないとも言う。 bIsCompressed 1 本項目ではあまり関係ないので割愛。詳しく知らないとも言う。 bInGeneric 1 本項目ではあまり関係ないので割愛。詳しく知らないとも言う。 この子要素の解説は表の通りです。子要素であるSoundIDの値(キー)を見てみるとDIPLO_ALICEと書かれています。 「DIPLO_***」と比較すると***の中にはALICEと任意に付けられているので、この子要素はアリスに使用されるBGMというのが分かりました。 同様にその下にある子要素Filenameの孫要素を見るとSounds/Diplomacy/ALICEと書かれています。 Soundsフォルダの中にあるDiplomacyフォルダの中のALICEというファイル名を探してみると確認出来るはずです。 正確にはALICE.mp3というファイル名で保存されています。拡張子はmp3でもwavでもどちらでも構いません。或いはこの他の拡張子でも使えるかもしれません。筆者はmp3を推奨します。 このような子要素と子要素の値(キー)により要素が定義され指導者のBGMが設定されています。では小悪魔のこの要素はどこで定義されているのでしょうか? 答えはありません。厳密に言えば小悪魔をベースに作成された指導者のBGMが設定されているので無いとは言えませんが。 しかし小悪魔には専用BGMが用意されていないので無いと言っても間違いではありません。ですので、新しく要素を作らなければなりません。 一から作るのは大変なので図1にあるようにコピー&ペーストをします。XMLでは新しく何かを作成するのであればコピー&ペーストをした方が遥かに早いので図1の手順でしてみましょう。 図1にある手順で貼り付ける具体的な場所はアリスから下に10番目、アルファベット順で考えるとKOAはKOISHIの前なので、こいしの上に貼り付け(前ノード)ると良いでしょう。 貼り付け終えたら次は孫要素の値(キー)を変えていきます。孫要素は前述したとおりキャラ名に直すと良いでしょう。変更は以下の通りに。 SoundID DIPLO_KOA Filename Sounds/Diplomacy/KOA LoadType STREAMED bIsCompressed 1 bInGeneric 1 ALICEの部分がKOAに書き換えられてるのが分かりますね。これで手順3に使う値(キー DIPLO_KOA)と使用するBGMの保存場所の設定(Sounds/Diplomacy/KOA)が終わりました。続いて手順3へ入っていきましょう。 手順3ではAudio2DScripts.xmlファイルが必要なので開きましょう。 図2 今度はScript2DSoundという要素が沢山出てきました。図2にあるように上から3番目の[+]をクリックして展開するとアリスのデータが入っています。値(キー)にALICEという文字が入っていれば大体アリスのことを指しています。 ここでも小悪魔に流れるBGMは定義されていないので手順2と同様に東方キャラのデータをコピー&ペーストして小悪魔の要素を作成しましょう。手順は以下の通りです。 手順2で説明したとおり、上から3番目のアリスの要素であるScript2DSoundの上にカーソルを置き、右クリックでメニューを開きコピー(C)をクリックしてコピーする。 今度は上から12番目にあるこいしの要素のあるScript2DSoundの上にカーソルを置き、右クリックでメニューを開き貼り付け(前ノード)ます。 コピー&ペーストが無事終わったので、このファイルで変更を行う子要素だけ説明します。子要素が少々多いので使わない子要素は割愛します。 ScriptID AS2D_DIPLO_ALICE 手順4のCIV4LeaderHeadInfos.xmlファイルで使用する値(キー)を定義する。「AS2D_DIPLO_***」と定義し***は任意で良い。条件は手順2のSoundIDと同様。 SoundID DIPLO_ALICE 手順2で定義したSoundIDの値(キー)を設定する。 ScriptIDにて手順4で使用する値(キー)を設定します。表では「AS2D_DIPLO_ALICE」と設定されており、「AS2D_DIPLO_***」と見比べると***の中はALICEと任意に設定されています。 つまりこれはアリスに使用される値(キー)を設定しているのが分かります。 その下にあるSoundIDには、手順2で定義したSoundIDの値(キー)を設定します。互換性を保つ必要があるので手順2で定義したSoundIDの値(キー)をコピー&ペーストしましょう。 それでは先程アリスの要素をこいしの要素の前に貼り付け(前ノード)たので、小悪魔用に値(キー)を変更しましょう。 ScriptID AS2D_DIPLO_KOA SoundID DIPLO_KOA 手順2同様にALICEの部分をKOAに書き換えるだけで済みます。それでは最後の手順4へ進みましょう。 手順4で扱うファイルはCIV4LeaderHeadInfos.xmlファイルなので開きましょう。 図3 このファイルではLeaderHeadInfoという要素が沢山見えます。ここで今回指導者BGMを設定する小悪魔の要素を探しましょう。 沢山要素があって何処に指導者の要素があるか分からない時は検索を使いましょう。検索はCtrl+Fで検索ウィンドウを立ち上げることが出来ます。 上部にあるメニューの編集→検索/置換からでも検索ウィンドウは出せます。 検索ウィンドウが出せたら検索する文字列の中にKOAと打ちましょう。本来LEADER_KOAと打つ必要があるのですがKOAのみでもヒットするのでKOAで検索をします。 すると5つの要素がヒットするので、どれか一つをクリックして展開すると一番上の要素に|Type|LEADER_KOA|と出たのが分かりますね。 指導者の志向変更でTypeの要素に入っている値(キー)を見てどの指導者か判断すると説明しました。 このTypeの要素の値(キー)にはLEADER_KOAと入っています。これはこの指導者が小悪魔(KOA)であるという証明なのでこの要素を変更していきましょう。 因みに上手く検索の機能が使えなかった方はLeaderHeadInfoの上から6番目にある[+]をクリックして展開してください。 では今回変更する要素は以下の4つとなります。図では赤く四角で囲った中です。 DiplomacyIntroMusicPeace 子要素にDiploMusicPeaceEraを入れ、孫要素にEraTypeと手順3で定義したDiploScriptIdを入れEraTypeに年代に当たる値(キー)、DiploScriptIdに手順3で定義した値(キー)を入れる DiplomacyMusicPeace DiplomacyIntroMusicPeaceと同様である DiplomacyIntroMusicWar DiplomacyIntroMusicPeaceと同様である DiplomacyMusicWar DiplomacyIntroMusicPeaceと同様である LeaderHeadInfoの中にある要素の下から4つ目までが遭遇時、戦争時のBGMの設定・変更に必要な要素となっています。 4つの要素から初回遭遇時、交渉画面時、戦争布告時、戦争中の交渉画面時におけるBGMの設定・変更を行っています。 まずどのように子要素、孫要素、値が設定されているか小悪魔のデータで説明しましょう。 DiplomacyIntroMusicPeaceDiploMusicPeaceEraEraType[ERA_ANCIENT] DiploMusicPeaceEraEraType[ERA_CLASSICAL] 以下略 というように要素DiplomacyIntroMusicPeaceの下に、子要素DiploMusicPeaceEraと続きその下に、孫要素EraType[ERA_ANCIENT]と続いています。 要素であるDiplomacyIntroMusicPeaceは遭遇時、時代に応じたBGMを流すために必要な要素であり、子要素であるDiploMusicPeaceEraは一つの時代に応じたBGMを流すために必要な子要素であり 孫要素であるEraTypeは時代を設定する値(キー)を定義する孫要素です。 ここで図3にある黄緑色の四角で囲った部分と、このデータを見る限り、小悪魔の初回遭遇時に流れるBGMが設定されていないことが分かります。 小悪魔のテーマ曲を流すためには、子要素であるDiploMusicPeaceEraの下に孫要素のDiploScriptIdと値(キー)が必要なのです。 東方叙事詩では小悪魔のテーマ曲が標準で用意されていないので、孫要素であるDiploScriptIdが省かれていました。 ですので、図3にある黄緑色の四角で囲った部分を紫色の四角で囲った部分のように追記する必要があります。以下のように記述し直します。 DiplomacyIntroMusicPeaceDiploMusicPeaceEraEraType[ERA_ANCIENT] DiploScriptId[AS2D_DIPLO_KOA] DiploMusicPeaceEraEraType[ERA_CLASSICAL] DiploScriptId[AS2D_DIPLO_KOA] 以下略 以上のように孫要素であるDiploScriptIdと値(キー)を追記することにより時代毎に流したいBGMを定義してやっとゲーム上に反映されます。 要素であるDiplomacyIntroMusicPeaceには7つの時代毎にBGMを設定する必要があります。 上から古代、古典、中世、ルネッサンス、工業化、現代、未来の順に設定されています。この時代を表す値(キー)は東方叙事詩用キー一覧(時代)に載せてあります。 これらの時代全てに上で記述したよう、子要素と2つの孫要素と孫要素の値(キー)を定義すれば指定したBGMを時代毎に流すことが出来ます。 DiplomacyMusicPeace、DiplomacyIntroMusicWar、DiplomacyMusicWarの要素の設定は上で説明したDiplomacyIntroMusicPeaceの方法と同じであるため、一つの定義が出来れば残り3つ共、可能ということになります。 筆者は同じBGMだと味気ないので遭遇時、交渉時は道中、宣戦布告時、戦争交渉時にはテーマ曲と分けて楽しんでいます。 その場合、手順1ではBGMを二つ用意し、手順2で|ScriptID|AS2D_DIPLO_KOA|と|ScriptID|AS2D_DIPLO_KOA1|と二つ定義し 手順3では|ScriptID|AS2D_DIPLO_KOA|と|ScriptID|AS2D_DIPLO_KOA1|のように二手間掛かります。慣れてきたら2種類のBGMを鳴らし分けると良いでしょう。 質問や詳しく教えて欲しい場所やわかんねーよヽ(`Д´)ノウワァァァン!!に答えるコーナー 名前 コメント XML編集提案へ戻る
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はじめに STGルートの昇進について 味方一般ユニットについて おわりに はじめに このページはOCCで首領AI強化モードの番外編です。 本編を進めるにあたり説明が長くなりそうでしたので、このページに纏めます。 間違った推測もあると思われるので、興味ある方だけどうぞ。 つづき OCCで首領AI強化モード4 STGルートの昇進について 本プレイレポではSTGスキルについて検証すると豪語しましたが、プレイ中はそのようなことは考えていませんでした。余った昇進で火力支援ができればいいな程度の認識でしたので、無双モードとはいえついた昇進は少ないです。具体的に言うと、にとりは弾幕2と3WAYです。本項目では私が選んだ昇進順を説明し、それが誤った認識でしたらコメントしていただければ助かります。 まず通常の状態(弾幕0,1WAY)の状態を基準点100%とし、下の式を仮定しました。表は式から出された期待ダメージを纏めたもので、昇進に合わせ色をつけてみました。 (式) 100% * (弾幕分のプラス + nWAY分のマイナス) * n = 期待ダメージ 表.弾幕とnWAYとの関係 弾幕\nWAY 通常(-0%) 3WAY(-30%) 5WAY(-50%) 7WAY(-50%) 通常(100%) 100% 210% 250% 350% 弾幕1(+35%) 135% 315% 425% 595% 弾幕2(+100%) 200% 510% 750% 1050% 弾幕3(+200%) 300% 810% 1250% 1750% 表から分かるとおり、まず3WAYを取得し弾幕3を取ってから、5WAY、7WAYへと進めるのが効果的と思われます。そのため、本編では3WAY取得後弾幕3目指します。ただこれは直接データから読み出した数値ではないため式が間違っている可能性がありますので、間違っていたら指摘していただくと助かります。 味方一般ユニットについて 首領AI強化モードの敵一般ユニットは、ボスユニットに対し+80%の戦闘力を発揮するため、よほど世代格差が無い限りコンバット無双はできません。そのため次のような対策が考えられます。 スペカ・スペルによって敵の戦闘力を削ぐ STGの砲撃によって敵の戦闘力を削ぐ スペカ・スペルによって味方を強化し連携を図る 妖怪の山は大した攻撃型スペル・スペカがないので、今回は3に比重を置いた2と3のミックスです。早苗さんのスペカはどのユニットにも相性が良く、先制攻撃無効をつけられる騎乗ユニットには特に効果的です。また、にとりのphスペルは攻城兵器が騎乗ユニットと帯同できるので、特別奇襲には及びませんが進撃能力は大きく向上します。本編では、STG砲撃→カノン→コンバット&騎兵が黄金パターンとなります。 おわりに 東方叙事詩は文明ごとの特徴が大きく、文明の長所を伸ばせれば3ランク4ランク上の難易度でも戦える爽快感溢れるMODだと思います。私は使う文明が偏っていて他の文明はよく分かりません。そのため、各文明の長所や予想される勝利の黄金パターン、お国自慢、考察等々が拡充されることを期待し、番外編1を終わらさせていただきます。 つづき OCCで首領AI強化モード4 みんなレポを書くのよ! 紛らわしいので、項目「STGスキルについて」を「STGルートの昇進について」に変更 -- 筆者 (2010-05-01 15 24 29) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tohojojisi/pages/207.html
注意書き指導者欄の読み方 テクノロジー・建造物欄の注意点 東方ユニット欄の読み方 各文明共通項目テクノロジー 建造物 注意書き 東方叙事詩では通常版に比べて各文明の特色が顕著なため、主要データを文明ごと分けてあります。 調べたいページとこのページを両方開いて見比べると調べやすいかと思います。 指導者欄の読み方 志向 本家と同様。オリジナル志向は2種類 好ましい社会制度 相手が採用している場合、こちらも採用することで外交ボーナスを得られます。 平和志向度 AI同士の仲の良さを決める。戦争屋かどうかは関係ない。両者の値の差が大きいほど険悪。(0~3のランダム値が加算される) 宣戦抑制度 本気戦争の企図抑制値(ロックオンされると回避不可) ユニット生産率 ユニットに振り分けるハンマーの割合 遺産建造率 遺産に振り分けるハンマーの割合(0でも遺産の建造を行います) 優先分野 優先するテクノロジーの分野 固有志向 指導者それぞれがもつ特有の志向 各指導者の中の人 各指導者の設定詳細 テクノロジー・建造物欄の注意点 マップの大きさや速度や難易度によって変化します。 東方ユニット欄の読み方 ボスユニット 東方キャラたちのユニットのうち、陸上ユニットとして戦闘可能な状態のユニットを指す スタンドバイユニット 生産直後や復活直後の、航空ユニット状態の東方キャラたちのユニットを指す 東方ユニット ボスユニットとスタントバイユニットの両方を指す 味方・中立・敵対 味方は同チーム、敵対は戦争状態にあるチーム、中立はその他のチームのことを指す 周囲〇マス ユニットなどを中心として、正方形の範囲のことを指す。中心のマスは含まれない。例えば周囲1マスならば周囲の8マスを指し、2マスなら24マスのことを指す。また、周囲〇マス以内、という表記の場合、中心のマスも含まれる CAL カードアタックレベルのこと。詳細はシステム参照 レベル 通常のレベルのことを指し、CALとは関係ない。 移動力増加 昇進によるものと、そのターンだけ増えるものがある。ターンだけ増えるものは重ねがけが可能。 ダメージ系スペカ・スペル 固定ダメージと割合ダメージがあり、割合ダメージの場合、残り耐久力に対しての割合でダメージが与えられる。一部を除き東方ユニットには効果半減 ダメージ量変動系 ダメージ量が〇~◇%と書かれているものは、〇%から◇%の範囲でユニットごとにランダムにダメージが与えられる。 召喚基数 召還系によるCALに依存の召還基数の詳細はTIPS参照 昇進付与系 昇進付与系には全て確率が設定してあり、特に表記が無い場合は100%の確率で与えられる。 キャラクターマーク 全てのボスユニットが個別に持つ昇進。ここではその他効果と混ぜて表記。 その他 全てのボスユニットには航空機の迎撃30%がついている。全ユニット共通なので個別の項目からは割愛。 各文明共通項目 テクノロジー 技術名 前提技術 ユニット生産 習得可能昇進 パターン化 550 鋳金 ボス追加1生産可 基本操作3,4,難易度Hard,Extra,遠距離攻撃2,弾幕2,5WAY 判定見切り 900 火薬 ボス追加1生産可 基本操作5,6,難易度Lunatic,Phantasm,遠距離攻撃3,弾幕3,7WAY 建造物 建造物名 必要技術 加速資源 分類 効果 リプレイ博物館 400 パターン化 柿の種 世界遺産 +6,(大醸造者)+2東方ユニットのターン毎の経験値獲得確率+7% 弾幕講座チョン避け編 150 パターン化 呪文志向 通常 ここで生産されたユニットに対し昇進チョン避けを無償で供与 弾幕講座判定パターン化編 250 判定見切り 呪文志向 国家遺産 生産には弾幕講座チョン避け編が必要ここで生産されたユニットに対し昇進パターン化を無償で供与 弾幕講座判定見切り編 大将軍 判定見切り+軍事科学 なし 通常 生産には弾幕講座パターン化編が必要ここで生産されたユニットに対し昇進判定見切りを無償で供与