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新パッチ(11月13日くらい?公開)について新パッチの変更点を簡単に 以下プレイレポの目次目次 新パッチ(11月13日くらい?公開)について 東方叙事詩の神霊廟について語るスレ(http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/47153/1351864787/l50)にて有志が制作しております。 様々なテスト版を得て、正式版のパッチが11月13日くらいに出るそうなのです。 今回の変更は大掛かりなバランスの変更となる予定ですので。宣伝をかねてテスト版のプレイレポを載せることにしました。 またテストパッチ判のデバックやバランスに関しての感想は誰でもウェルカムなそうですので、お気軽に参加してください。 11月10日現在、地霊ネットと小町のスペカなどの流れになっています。 あとこれ書いてる人はスレの1ではないです。 新パッチの変更点を簡単に 1.東方ユニットのコンバットルート 2.交易志向の弱体化 3.東方ユニットリサイクルを不可能に 4.おりんの猫形態の弱化(STG方面を) 5.永遠亭の労働者と固有遺産を扱いやすく 6.通称地霊殿ネットの大幅変更 従来のネット機能を削除、完成するとビーカー大科学者2人分の獲得に変更。他にも変更点多数 7.美鈴EXスペルを紅魔のUI花壇を1段階成長させる効果に さらに従来の最終段階であった華やかな花壇の上でEXスペルを使用することでさらなる出力アップ 8.小町のスペカを弱体化予定 9.「白玉楼/ 博麗神社の紫」「博麗神社/妖怪の山の萃香」を実装。指導者・東方ユニットとも両陣営で選択可能。 10.その他小さい変更を多数 現状のテストパッチの最新版はこちらから(http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/47153/1351864787/495) 程々の無双というバランスを目指して調整中だそうです。 テストパッチ最新のreadme全文 + ... そろそろバランス的なものを考えてみるパッチ(仮) このパッチは統合MODに加え、既存の叙事詩からの仕様を改変し 「程々に無双ゲー」になるよう狙う&複数文明所属指導者のテストパッチとなります 以下に具体的な変更点(ほぼ掲示板に書き込んだ内容と同一ですが)を記載しています。 変更点が気になる方はどうぞ。 更新履歴 10/26 「星蓮船のこいし」が選択可能になっていたため、修正し選択出来ないように 「人間の里UIの2段階目小屋」の出力をコイン+2に →強化といえば強化だが、どの道5ターンだけなので大勢には影響無しと判断 交易志向のオンラインヘルプのメッセージを変更 2chCiv4MODスレで公開されていた「PangaeaExpansion」を同封 →具体的な内容については「PangaeaExpansionについて」フォルダの内部にある本家readme参照 PublicMapsフォルダはAssetsフォルダと「同列の場所」に置いて下さい。Assetsフォルダ内部ではありません。 この辺りに関しては後日、パッチを正式なものとして配布する際にも綺麗に整えたいと思います。 一部のAIの行動をより極端なものに微調整 →ゆうかりん…国境を押す相手にはより高い態度ペナルティを与えるように。 用心以上への宣戦率を下げ、いらだち以下への宣戦率を上昇 →天子…宣戦率を微妙に高くする →青娥…より友人を裏切りやすくなるように CGEに同封されている「Fix Translation MOD」の内容を東方叙事詩のものへ特化 →具体的には宗教関連のテキストを酒のものに変更したり、東方叙事詩には影も形も出ていない ブレンヌスやらブーディカやらといったテキストを排除したり こちらに関しても後日、正式配布の際により整理して配布したいと思います。 10/20 コンバットルートに向かったAI東方ユニットの昇進の取り方を調整 取得出来るようであれば基本操作6と行軍を優先的に取得するように 主に人間の里所属AIで、かつ農場好みのAIが頑固に小屋を置きたがらないため 「人間の里UIの2段階目小屋」を擬似的に導入 最終的に街まで育つターン数は変わりません 1.東方ユニットの特別奇襲は基本操作6+コンピュータの技術が必要に キャラスキルとスタックボーナスの位置を入れ替え キャラスキルは基本操作5から、スタックボーナスは基本操作3から取得可能 連続戦闘の条件は教練4のみに。基本操作5からは取れないように 連続戦闘の計算式の変更 昇進連続戦闘=キャラレベル/4+1 スキル系連続戦闘=キャラレベル/3+1 両方取得=キャラレベル/3+3 以上の回数で連続戦闘が可能 自機の昇進に特別奇襲能力付与 霊夢キャラスキルに特別奇襲能力付与 咲夜キャラスキルにPh使用可能能力付与 うどんげキャラスキルに先制攻撃のチャンス+3、航空迎撃率+70%効果付与 メディスン(ユニットそのもの)に副次的損害+25%付与 メディスンキャラスキルに副次的損害+25%付与 天子キャラスキルに移動コスト-1、連続戦闘能力付与 星キャラスキルの金銭上昇幅を派手にする&金銭減少率を少なくする&戦闘勝利時追加の金銭取得 →ちなみに金銭獲得は小町と大体似通ってはいるが、前者は追加の経験値&倒した相手のレベルに比例するが 星キャラスキルはあくまで、戦闘勝利時も自身の戦闘力に比例した金銭入手となる。経験値も無し。 2.そのまま、コイン+2/ハンマー+1だったものをコイン+3/ハンマー+1に 3.東方ユニットのリサイクルはAI限定となり、基本的には東方ユニット被弾時キャラスキルは引き継げないように ただし「生産直後にユニットに無償のスキル系固有志向」の指導者が自身を生産している場合 例外的にプレイヤーでもキャラスキルを引き継げる 4.猫形態時の戦闘力を一律、通常時の3/4(端数四捨五入)に変更 猫形態時の航空戦闘力(多分これがSTGの攻撃力に直結してる)を半減 これでも相変わらず猫形態+完成されたSTGルートの破壊力は凄まじいものの、 威力そのものは通常形態時のが上、という按配になる STGに限って言うと、スタック移動中や拠点防衛へ派遣する時、連打の昇進を取った後は猫形態有利で 都市攻略時や連打の昇進を取る前は通常形態の方が有利になると思われる 5.細部を変更。具体的にはより扱いやすい方向へ。 ・兎労働者の交易ミッション可能能力は削除、代わりに森・ジャングルの移動力2倍付与 ・薬売りを世界遺産扱いに変更。その代わりハンマーのデメリット削除 ・永遠亭の必要ハンマー1000/金で倍速に減少、大陸の全都市に無償の専門家+1に弱化 その代わり、「建設した都市に世界遺産があると遺産1つにつき無償の定住特別市民2人」の能力を付与 後の月からの支援や代議制・地上の密室などと合わせることが推奨されるような性能に 6.プロジェクト地霊殿の性能を ・建設すると「大科学者の電球消費2体分」のビーカーを取得 ・取得ビーカー量はゲーム速度によって異なる。普通速度だとビーカー3000 ・建設条件を独自技術3段階目に変更。並行して世界遺産「猫車」を独自技術4段階目に変更 ・更に、名称を入れ替える。3段階目を「心を読む目」4段階目を「火焔猫」に ・地霊殿の必要ハンマー数を400@大理石倍速削除に、猫車の必要ハンマー数を600に ・地霊殿作成後にユニット「第三の眼」作成可能 (距離16、偵察のみ可能な飛行船。国家ユニット1体のみ) と、いう性能に変更 第三の眼のグラフィックは http //forums.civfanatics.com/downloads.php?do=file id=12260 の、「Barracks」をお借りし、一部改変して使用させて頂いてます 同じく、第三の眼のボタン画像は kaoru氏:http //gensoukyou.1000.tv/ のグラフィックを使用させて頂いてます その他 「白玉楼/ 博麗神社の紫」「博麗神社/妖怪の山の萃香」を実装 それぞれの東方ユニットに関しては基本的には両方の文明で共有し、早い者勝ち ただし紫または萃香が指導者の場合は、自身の東方ユニットは優先的に生産可能 (例:博麗神社の指導者紫が存在すると、白玉楼の方ではユニット紫は最初から生産不可能 ぶっちゃけて言うと、この段階で登場指導者のメタ読みが余裕で可能になる) ユニット紫のExスペルを「白玉楼の時は藍を、博麗神社の時は霊夢を召喚可能」に変更 それに伴い名称を「人間と妖怪の境界」に変更 美鈴EXスペルの効力変更 都市で使用して花畑を建設する従来の能力は陳腐化 その代わり、UI花壇の上で使用すると花壇を強制成長させることが出来る 花壇の上で使用 →美しい花壇へ成長。パワー消費0 美しい花壇の上で使用 →華やかな花壇へ成長。パワー消費0.10 華やかな花壇の上で使用 →荘厳な花壇へ成長。パワー消費0.30 荘厳な花壇への成長はこのスペルでのみ可能 ハンマー+3、コイン+1 荘厳な花壇のみ、食料資源の上でもハンマー/コイン増加効果がある ただしカリスマ統治と農奴制の恩恵は受けない また、略奪されると一気に地形改善無しの状態に戻るため略奪にとても弱くなる 以下プレイレポの目次 注意:このシリーズは目次とその1を書いた時点ではプレイ途中です。80ターンまでしかプレイしていません。 ゲームの設定 上記のテストパッチ 首領2 文明 博麗神社 指導者 八雲紫 標準パンゲア 海面中 7文明 通常速度 AI強化設定 製作段階においてクリアも滅亡もしてないので、文明の初期位置図は作れませんでした。 Q.首領2ってなんぞ? A.寺理不尽MODMOD 首領2のアップローダ なお今回はプレイ途中でかつ正式版パッチ公開までにできれば書き終えたいです。 レポで手を抜けるところは抜く。なるべく労力がかからない省エネで行こうと考えています。 またこのレポに使おうとしている方法・理論はまだ試行錯誤してる真っ只中です。 それでも一方的にAIにやられるという事例は少なくなったので、負けても美味しいといわれる段階には到達したのではないか。 実際に勝てる可能性は小数点以下かもしれません。とはいえ気が遠くなるほど低い確率だがゼロではないはずです。 目次 その1(まだ未作成) 「指導者はまた紫です。」 何気に首領2AI強化設定で噴いた。流石はドMに定評のある大芸術家帝… -- 名無しさん (2013-11-10 22 13 40) 相対的にマゾさUPだからな……。クリア出来るのかコレ。 -- 名無しさん (2013-11-11 14 05 08) 比較的博麗神社は楽な部類だと思うのですよね。首領2=3ターンに1度自分だけ動けなくなる天帝 なので意外と希望があったりなかったりですね。 -- 書いた人 (2013-11-12 17 27 47) 名前 コメント
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このレポの趣旨※このレポの注意点※ 以前書いたプレイレポ 設定ゲームの設定 各文明の指導者 ゲーム内容指導者選び 全体の流れ 初期立地 世界宗教 音楽開発 パターン化入手 技術開発終了 文化勝利に向けて スコアあとがき おまけ このレポの趣旨 等速天帝文化勝利人里編では、civ4における文化勝利の基本を説明しました。 今回は同様の戦略で、氷精連合を使った文化勝利を目指したいと思います。 ※このレポの注意点※ 今回は糞立地ではありません。ご注意ください。 中級者向け迅速天帝文化勝利ガイドの内容を、自分で考えたかのように説明しています。ご注意ください。 人里編の続きですが、読まなくても大丈夫なように書いています。 文字が多めなので、蛇足説明は読み飛ばしても大丈夫なように青文字で書いています。 以前書いたプレイレポ 現代機甲部隊vsライフル兵with小傘 軍事ユニット生産無しで制覇勝利を目指す国王 群島で星蓮船無双する蓬莱 大農場経済で紫とマスケットを使う皇帝 デュエル9文明で征服する国王 小野塚小町で命を金に換える国王 等速天帝文化勝利人里編 設定 ゲームの設定 東方叙事詩1.13 English_Patch 難易度 天帝 指導者 氷精連合 ミスティア・ローレライ パンゲア, 大きさ 普通, 海面 低, 他全てランダム 9文明 速度 通常 各文明の指導者 ミスティア・ローレライ 勤労創造 プレイヤー。中世の戦争が強い。 レミリア・スカーレット 帝国カリスマ 経済破綻する天帝AI。 八雲紫 哲学組織 AIの哲学は弱いと思います。 八意永琳 哲学カリスマ 永遠亭の中では強い方。でも弱い。 永江衣玖 勤労組織 強い。超強い。少しでもぬくると危険。 霊鳥路空 攻撃帝国 初期ラッシュされなければ弱い。 森近霖之助 哲学勤労 戦争が弱いイメージ。 風見幽香 拡張カリスマ 少しでも土地が広くなると危険。 封獣ぬえ 呪文攻撃 初戦で勝つと止まらない。 ゲーム内容 指導者選び 文化勝利に選ぶべき指導者ですが、氷精連合では次の三人が向いているといえます。 哲学, 攻撃志向, +1:以上のタイルのルーミア 拡張, 金融志向, +2:雪原, +1:ツンドラのレティ・ホワイトロック 勤労, 創造志向, +1:都市のミスティア・ローレライ 三人を比べた場合、ミスティアが他の二人よりもやや劣っているので、今回はミスティアを使っていきましょう。 文化勝利を目指すのであれば、一見、創造志向が向いているように見えます。 しかし創造志向の効果は都市に+2。わずか+2なのです。 天帝だと遅くとも大体300ターンで大勢が決するため、単純計算で600程度しか変わらないのです。 勝利に必要なは50000、終盤の都市の出力は大体+500なので、 創造志向があっても無くても勝利までのターン数は1ターン変わるかどうかなのです。 全体の流れ 1, 3都市出す 2, システィナ礼拝堂を建てる 3, ミスティアコンサートを建てる 4, 大芸術家を生産する 5, 文化勝利する では行ってみましょう。 初期立地 一度糞立地の57ターン目でフランに滅ぼされる夢を見た後の1発目立地。 すでに嫌な予感が漂う地形。食料は異常に豊富。 周辺立地。文化勝利に必要なのは3都市なので何とかなりますが、他の勝利方法だと詰んでいます。 ほぼ確実に閉じ込められるでしょう。囲い込みがしやすいともいえますが…。 氷精連合の初期技術は漁業 採鉱。 研究は 農業 → 車輪 → 陶器 → 暗闇(蛮族対策用、結果から言うと不要) → 筆記 → 美学 交換で筆記以下の地形改善技術を回収。 都市生産は 小傘 → 労働者 → 人口1で開拓者 → 漁船 → 漁船 → 開拓者 今回は陸の資源が一つなので人口1で開拓者の方が早いです。首都に森が多すぎ、小屋を敷けないのも理由です。 二人目の開拓者が遅めですが、創造志向パワーで第三都市建設予定地の囲い込みが完了しています。 創造志向の強みは序盤の土地確保と、モニュメント分のハンマー節約にあります。 都市から2タイル離れた資源もすぐ使えますし、衛星都市のスタートも非常に早くなります。 文化勝利への貢献はそれらのおまけと考えたほうが良いでしょう。 都市建設終了。この立地では首都を偉人生産都市にし、第二, 第三都市を小屋にします。 大理石あり、十分な草原と文化勝利では理想的な立地と言えるでしょう。海が多すぎる点が欠点です。 衛星都市の生産は穀物庫から入ります。立地が狭く森が多いので労働者は少なくても良いでしょう。 第一都市:穀物庫 → 図書館 → 労働者 第二都市:穀物庫 → 図書館 第三都市:穀物庫 → 図書館 ※第一都市=(首都) 偉人都市予定の第一都市も図書館ですが、これはどの道小屋を育てる時に使うからです。 まあ、自動配置の科学者で大科学者が生まれてしまいましたがね。 むしゃくしゃしたので第二都市に文化目的でアカデミーを建設。どう考えても教育に使うべきだったでしょう。 civ4は基本的にストレスフリーですが、偉人周りはストレスフルですよね。偉人ロック機能欲しいなあ。 世界宗教 世界の宗教。バチカンは蜂蜜酒。自国に蜂蜜はなし。中国酒, ワインの二択です。 陸で接しているのは中国酒の人間の里, 勢力的にはワイン派が多数。難しい所ですがワイン派を選びました。 一人に嫌われるよりは全員に好かれることをとりました。どうなることやら…。宗教の組織化も採用。 研究は 演劇 → (数学) → 音楽 数学は研究途中に交換で入手。数学を転がして鉄器以下の技術を入手。 都市の生産は 第一都市:劇場 → システィナ礼拝堂(予定) 第二都市:劇場 → 戦士 → 戦士 → 作業船 → 各種宗教施設 第三都市:劇場 → 各種宗教施設 テクノロジー的にも音楽は独占できるでしょう。 あ…、やばい。人間の里がスタックを寄せてきてる…。 音楽と演劇で他国に宣戦依頼をするも蹴られてしまいます。ああ、次の幻想郷が見える…。 パパパパパパウアードドン AD50年 永遠亭が人間の里に宣戦布告! パパパパパパウアードドン AD50年 紅魔館が星蓮船に宣戦布告! パパパパパパウアードドン AD50年 博霊神社が星蓮船に宣戦布告! おっ?これは運がいい。というかさっき宣戦依頼を蹴ったくせに次のターンに宣戦布告って…。 外交状況はこれで安定するでしょう。人間の里のヘイトは宣戦国に向けられるはずです。続けてぬくります。 音楽開発 音楽開発一番乗りで無償の偉人を入手。早速システィナ礼拝堂を建てます。 このために第一都市の森はほぼ手をつけていません。大理石+勤労志向で+200%。 全ての森を伐採するまでもなく余裕で建つでしょう。音楽独占ですし。宗教の組織化もありますし。 チャリーン:システィナ礼拝堂が異国で完成しました。 2ターン後、めでたく換金!ねーよ。2ターンで建てられたということは、 こちらが音楽を独占開発 → 次のターンに相手が音楽を開発完了 → 次のターンに遺産完成。 ということ。どう考えても大技術者です本当にありがとうございました。勤労志向(爆笑)。 本家civ4ではほぼ詰んでいるこの状況ですが、東方叙事詩だと問題は無いです。 レポ的にもちょうどよいので続行します。しかし勝利ターン数自体はかなり遅れるでしょう。 序盤の暗闇開発(9ターン)がなければ余裕で建ったでしょう。 奇しくも人里編で説明した東方叙事詩の特性を自分で証明してしまいました。 ※人里編を読んでいない人へ※ 文化勝利をするとき固有技術の開発は音楽より後にすればいいと思うよ!ということです。 パターン化入手 音楽を放出してパターン化を入手。生産はルーミア。 早速二人ともスペルルートに進ませ、EXスペルを第一都市で発動。 小傘のEXスペルは+50%, 無償の+1, 枠+1。 ルーミアのEXスペルは , , , , +10%, 沿線感情-10%。 そして第一都市の食料資源四つを加えるとこの状態。まさかの9人体制。偉人がゴリゴリ沸きます。 技術開発終了 テクノロジーツリー上で自由主義をクリックして放置。 交換で ギルド, 機械, 光学, その他 を入手。 哲学開発で平和主義採用。官吏獲得で官僚制採用。自由主義で表現の自由採用。 首都は偉人生産都市にするので官僚制はいらないように見えますが、まだ小屋を育てる段階なので 採用しておいたほうが効率は良いです。 世界の宗教が蜂蜜に染まってきたので、一度信教の自由を採用してヘイトを回避します。 それでも偉人ポイントは十分にあります。最後までこれでもなんとかなるでしょう。 自由主義の後は ナショナリズム → 活版印刷 → 蟲の知らせ → もう歌しか聞こえない と開発。 これで研究は終了。ハンマーが足りないので+3の冷凍ガエルを建てることが出来る⑨は無視します。 判定見切りは悩みましたが、特に強いPh, Exスペルも無いので切り捨てました。 そそいだ研究力がペイできるかどうか怪しいです。 文化勝利に向けて 研究が終了したので文化スライダーを100%に振ります。 都市の生産は 第一都市:各種寺院 → 民族叙事詩 → 灯台 → 衛生施設 第二都市:作業船 → 作業船 → エルミタージュ宮殿 → ミスティアコンサート → 衛生施設 第三都市:ワイン聖堂 → 中国酒聖堂 → 灯台 → 衛生施設 すべて建った時点での文化出力はそれぞれ 第一都市:220.5 第二都市:514.5 第三都市:342.0 さらに、ミスティアコンサートにより夜雀の歌が五つ供給されます。 衛生資源や金銭を交換しスライダー100%状態を維持します。 また周辺国が信教の自由を採用、国教無しに。これを期に中国酒に改宗。平和主義採用。 システィナ礼拝堂による国教建造物の+5が無いからこそできた信教の自由採用でした。 もし信教の自由の採用がなければ幽香に滅ぼされていた可能性があります。実際ぬえはこの後滅ぼされました。 文化勝利への基盤が固まったのでひたすらターン送りをします。 298ターンの時点での各都市の文化は 第一都市:25670 第二都市:39389 第三都市:22880 大芸術家は17人誕生。これで哲学志向無しというのだから異常ですね。各都市で大作を発表。 そして299ターン目(AD1858年)、 文化勝利達成! スコア スコアは11328点。 天帝でアウグストゥス・カエサル以外は珍しいと思います。 あとがき 今回は 勤労志向 + 大理石 でシスティナ礼拝堂が建たないという盛大なネタをかましましたが、 それでも十分に余裕を持って勝利することが出来ました。 この勝利を支えたのはやはり固有技術により解禁されるミスティアコンサート。 これは+50%というぶっ飛び性能で、システィナ分をしっかりと補完してくれました。 十分ではありませんでしたが、仮に無かったとするとかなりきつかったでしょう。 固有技術があることは序盤の遅れを生みますが、リターンも大きいことを証明する内容だったと思います。 今回は蛮族が全く来なかったから、暗闇の開発は完全に不要だったけどね! おまけ 妖怪の山の宇宙船パーツ。仮にもう一人大芸術家を出す必要があれば負けていたでしょう。 コメント 偉大なゴミ(芸術家)も17人いれば壮大だの -- 名無しさん (2013-02-18 11 06 51) チャーチルはその人で合ってる。その評価称号はバニラの無印時代の物なので、チャーチルの他にもアウグストゥスだのシャカだの後から追加された連中も並んでいる。 -- 名無しさん (2013-02-18 20 50 22) 名前 コメント
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前書き ゲームの設定 縛り 指導者 首都建設 そして40ターン パターン化研究終了 その後 スコア あとがき 前書き このプレイレポは戦争が大好きな私が、縛りを付けながらも、 存分に戦争を楽しんだ結果を書き残しております。 ゲームの設定 東方叙事詩1.12 難易度 首領 速度 天狗 マップ 最小パンゲア 指導者数 8文明 無双モード OCC 縛り 1,他文明とのの交易は宣戦布告以外禁止 2,40ターン目に全文明に宣戦布告 3,停戦・降伏を認めない 指導者 八坂神奈子 プレイヤー パチュリー・ノーレッジ ルナサ・プリズムリバー 鈴仙優曇華院因幡 火焔猫燐 ミスティア・ローレライ 博麗霊夢 藤原妹紅 首都建設 通常OCCでは生産力の低い、海のスクウェアが都市圏に入らないように都市を配置します。 しかし、敵軍にスクウェアを占領されやすく、都市が回らなくなる可能性が高いため、 占領されにくい海を利用しています。 また、生物学まで行かない予定なので森林も気にせず切ります。 と、いうより出来れば都市の周りは切っておきたいです。 初期東方ユニットは諏訪子 もちろんピラ代議制のためです。 研究ルートは、醸造術>石工術>発酵術>漁業>採鉱 内政はほとんど出来ないため、宗教は少なくとも一つ、出来れば二つ創始を目指しています。 こうしないと、文化押しで押しつぶされます。 問題なく二つとも創始出来ました。 また、ピラミッドも間ににとり工房を挟みながらも何故か完成。 AIは都市数が少ないと作らないのでしょうか。 そして40ターン 全文明に宣戦布告 防衛は弓5体 増産しながら守ります。 一直線にパターン化を目指し、早期の東方ユニット追加を目指します。 パターン化研究終了 東方ユニットは、にとりと早苗さんです。 にとりはSTGルート、早苗さんはコンバットルートです。 そして、このころ都市画面を見て大きな違和感を感じる。 その後、 『あ、代議制採用して無い』 すぐ変更、こういう時宗教志向は便利、戦争中でも変更できる(笑)。 その後 AD120 何もしないまま人間の里が紅魔館を滅亡させる。 パチュリー乙 このころから人間の里の文化押しがひどくなってくる。 山も谷もない首都防衛だったので割愛。 AD1650 永遠亭もさくっと滅亡組の仲間入り。 ここでついに貝が二つとも取られる。人間の里への侵略を急がなくてはいけなくなった。 AD1690 人間の里首都を破壊 AD1720 人間の里の都市、慧音宅を破壊 文化問題は完全に解決 AD1820 博麗神社滅亡 AD1859 地霊殿滅亡 AD1868 人間の里滅亡 AD1871 氷精連合滅亡 次ターン征服勝利 スコア あとがき 諏訪子スぺカ、にとりSTGの強さが際立った結果となった。 難易度はかなり低いのでみんなもやってみよう! 名前 コメント
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:チュートリアル第七回は一般ユニットについてです。 一般ユニットについて :東方叙事詩に登場する一般ユニットは、通常のCivと変わらずほぼそのまま登場いたしますが いくつか変更されている点もあります。 まず一つ目は、基本的にUUが登場しないことです。 :「人間の里」文明でのみ熟練労働者が使用できるけれど、他のUUは軒並み使える文明が居ないわね。 まぁ、スキマ妖怪がどこからか呼び出してくることはあるみたいだけど。 :通常のユニットはどの文明も同じなので、ユニット面で差がつくとなればやはり東方ユニットの運用にかかってきます。 :ケチュアRや重チャリRはできないから注意が必要ね。 :変更点二つ目は、白兵ユニットや火器ユニットなどのグラフィックが変更されていることです。 :これは実際に見てもらった方が速いわね。 ↑毛玉。左から順に戦士、斧兵 ↑妖精。左上から順にマスケット、ライフル、歩兵 :見た目や動きは変わっていますが、性能は元のCivのままですのでご安心ください。 :戦闘モーションなんかも個別に用意されていたりするから、たまには飛ばさずに見てみるといいと思うわ。 :最後の変更点となる三つ目は、昇進が追加されていることです。 :といっても三つだけだけどね。 :それぞれ「チョン避け」、「パターン化」、「判定見切り」という名称の昇進が追加されており、 主に東方ユニットに対抗するための昇進です。 パターン化と判定見切りは同名のテクノロジーもあるので混同しないように注意してください。 名称 対ボス(東方ユニット) 弾幕耐性 砲撃回避 前提昇進 チョン避け +10% +15% +15% 無し パターン化 +15% +20% +20% チョン避け 判定見切り +20% +25% +25% パターン化 :これを揃えておけば、ほとんどの敵対東方ユニットには対抗できるだけの能力がつくわ。 とはいえ、その代わりに戦闘術なんかが取れないから、敵の一般ユニットには弱いんだけどね。 :どちらを選ぶかもまた戦術ですね。 これらの追加昇進を無償で得ることのできる建造物も存在しており、軍事都市には建てておくと良いでしょう。 チョン避けは一般建造物から得ることができますが、 パターン化は国家遺産、判定見切りは大将軍のみが建設可能なので数が限られてきます。 :あと、ver1.12でのこれらの昇進のゲーム内説明は間違ってるから気をつけてね。 ここに載せてあるデータが正しい効果よ。 :一般ユニットに関してはあまり変更点が無いので、これで終わりです。 次回は残りの細かいシステムなどの補足を行っていきます。 次へ(執筆中) 名前 コメント
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前書き ゲームの設定 各文明の指導者 首都建築~拡張 研究方針の策定 戦争大陸 平和を謳歌 自由主義取得の余裕 前書き 普通のレポが無いので新ver後一発取りでレポ書いてみる やはり東方叙事詩の特色といえばボスユニット これを生かしたプレイといえばレミリア無双 方針は、科学的手法をまっすぐに目指し、テクノロジー入手後は強化したレミリア単機で殲滅、他のユニットで防御 昇進で強化されたレミリアの進軍能力に任せた戦法 生産力がなくても戦力で勝つことが出来、レミリアの速さのおかげで侵攻を始めてすぐに決着がつくのが魅力 指導者はパチュリーを選択。 ルート的に科学者消費での加速を生かしやすいので哲学志向がかなり有効だ レミリアのカリスマ志向も捨てがたいが、この戦法だと攻撃志向が無価値であり、 防衛志向によるボス教練1の追加はカリスマによる経験値軽減とほぼ等価値だ ゲームの設定 東方叙事詩1.106+CGE 蓬莱人(不死) 標準パンゲア 通常速度 指導者パチュリー 各文明の指導者 パチュリー 哲学・防衛 プレイヤー 平和志向度 お空 攻撃・帝国 ユニットの勇儀はこの戦略最大の難関 0 霊夢 金融・カリスマ AIボス最弱文明の内政屋 8 衣玖 勤労・組織 仲良くならないと技術交換をしない 2 妖夢 攻撃・勤労 戦争好き、遺産も好き。それなんてパカル 1 ミスティア 勤労・組織 氷精はやっぱり戦争屋 1 蓮子 哲学・金融 オリジナルツリー無し+金融というスーパー内政屋 9 金融内政屋が2人、他が全部戦争屋という分かりやすい形 首都建築~拡張 食料資源が平原丘羊(食料3)と平原牛(食料3)のみ ・・・ゴクリ 首都の人口が伸びない予感! 幸いなことにAI文明とは距離があるらしく、速攻で土地が無くなる事態にはならない模様 普通こんなに広いならば人口伸ばしてから開拓者、といきたいところだけど こんな食料じゃ人口伸びるのを待っていられないので 人口2でさっさと開拓者 隣人にお空、妖夢、衣玖さんと戦争屋が多いので、できるだけ文化圏で争わない位置に都市を調節 第二都市の食料資源は氾濫源+草原で十分。牛は→の都市に譲り、お空の都市から5マスの位置に建てることを優先 北にツンドラ+AI文明が遠め=蛮族の群れの予感 まあ、防衛志向の弓ならそうそう落ちはしない 地形的に東は空き地かと思っていたらどうやら博麗文明が詰め込まれていた模様 囲い込みで楽勝!の計画が頓挫 しかもまさかの位置に都市を建てられる 首都の牛で北の銀を取る予定が・・・ そんなところに立てても人口伸びませんよ霊夢さん 自分の内部パラメータ:お前は無茶な囲い込みをしたのだぞ!(-1) 6都市確保できたので土地は十分 徴兵する予定が無いのでグローブ座が無くてもよく、 オックス建ててもその後の研究があまり重要ではないので、6都市になったのはただの偶然 2つを偉人都市にして全力で畑 残りを小屋都市にして全力で小屋 レミ無双には”生産都市がいらない”という非常に大きなメリットがある まあ、いざとなれば偉人都市を兵士生産に当てれば良い 研究方針の策定 研究は近場に大理石があるので文学ルートでアレク図書館を狙いに行く 首都を始め全体的に食料が無い土地で、森も少なめなので青銅器はスルー 防衛なら弓でいいじゃんという開き直り 美術完了 さて早速交換、と思ったら なん・・・だと・・・ ミスティアと蓮子はお互い最悪の敵なので技術交換とは考えにくい アルファベットすら出回る前の段階で、2文明もこの段階で美学を自力開発するとは思わなかった それでも交換で技術キャッチアップはできるが 酒制度は近場のお空と衣玖さんが中国酒派2人、同じく近場の霊夢と妖夢がワイン派2人、遠方のミスティアがビール派と割れているが 近場の戦争屋2人が一押しの中国酒に決定 妖夢の機嫌を損ねるが、接している国境の長さからお空に配慮した形 戦争大陸 325年 ミスティアが蓮子に宣戦 平和志向度の差による仲違いに国境問題が絡んだ結果と推測 当時の自分には見えないところだったが 更に 375年妖夢が蓮子に宣戦 520年お空が蓮子に宣戦 続けざまに援軍が送られ、蓮子が一気に不利な形 戦況が見えないが、どうやら終了のお知らせ 540年 霊夢がミスティアに宣戦 蓮子も援軍を要請した模様 が、霊夢領からミスティア領へは相当な距離があるので形式参戦だろう 依然として蓮子が不利な戦況に変化なし 920年 霊夢とミスティア講和 ほとんど戦った形跡もなし 1100年 蓮子とお空が講和 1150年 蓮子がミスティアの属国に まあ当然の結果 平和を謳歌 隣国のほとんどが戦争状態で、衣玖さんとは仲良し 宣戦布告の危険をさほど気にする必要が無く内政はサクサク進んだ まっすぐ文学に行き開発完了・・・ってあれ? 既に文学が独占じゃない? なぜか妖夢が既に文学を所持 嫌な予感がしつつもアレク建造開始 文学独占でないとすると音楽一番乗りも出来るか怪しい 次は法律からの哲学ジャンプを目指す 250年 ( ゚д゚) ハンマー足りなかったし仕方ないっちゃそうだけどさ! 食料資源に乏しいため、鉱山に使える市民が非常に少ない 自由主義取得の余裕 法律から官吏紙と研究して教育&自由主義はは科学者で加速 科学者加速のおかげで、教育はまだ独占状態 自由主義で取る技術はもう少し欲張れそうだ 取る候補として最有力なのは「運命操作」 AI、特に戦争屋はナショナリズムの研究を好む場合が多いので、 自分はオリジナルのツリーを埋めながら教育を餌にナショナリズムを交換で取得し、すぐさま自由主義を取る 次点は「化学」 火薬を研究すれば、火薬を餌に機械と工学を交換で入手してさくっと入手できる 活版印刷を所持していれば科学者加速ができるので無理に狙うことは無い 欲張れば「科学的手法」 活版印刷を交換で入手できる当てがあれば、科学者偉人が2人消費で化学が1ターンで研究終了、即自由主義取得という流れ しかし科学的手法も科学者消費で加速しやすい技術なので欲張った割にはリターンが少ない 引き伸ばす余裕が無ければ「活版印刷」 ナショナリズムの交換材料として使える上、化学に科学者をつぎ込めるようになる 戦争が多い大陸で技術が遅いため、このあたりでナショナリズムを交換できる予定が交換テーブルにさっぱり並ばない 今まで放置していたオリジナルツリーを取得して様子を見ることにする 七曜の魔術は科学者消費で加速 詳しくは調べていないが、このテクノロジーは科学偉人で加速しやすい 七曜の魔術が完了してもまだ教育独占なので、火薬の研究に移る 民族叙事詩の芸術家が出てしまったのでここで黄金期 研究のピークはこの時期だ 他文明の様子を見ると、教育の研究をしている文明がちらほらいるので火薬研究後に自由主義取得の準備へ向かう 火薬と機械+500円で交換、次ターンに火薬+教育で工学&活版印刷入手 すぐさま、科学者を二人消費して化学を入手 これにて科学的手法の前提クリア すぐさま残り1ターンの自由主義を研究 1190年 自由主義獲得 無償のテクノロジーはもちろん科学的手法 これで紅魔ツリーの前提は全部取得 エコロジー?知らないなあ 判定見切りとオリジナルツリーを取れば、ほぼ研究は完了だ ここまでくれば制覇or征服勝利条件をクリアしたようなもの あとはレミリアで無双するのみ 不死レミリア無双 その2へ 名前 コメント
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ver1.13(2011/2/13) ver1.122 (2010/1/25) ver1.121 (2009/12/29) ver1.12 (2009/11/13) ver1.117 (2009/9/4) ver1.116 ver1.115 ver1.11 ver1.106 ver1.105 ver1.10 ver1.09 ver1.085 ver1.08 ver1.07 ver1.06 ver1.05 ver1.04 ver1.03 ver1.02 ver1.01 ver1.13(2011/2/13) ○大きな変更点○ 文明:星蓮船の追加 新しい文明として星蓮船が追加されました。 AIがスペルカードを使うようになりました。 AIがある程度状況に沿ってスペルカードをつかうようになりました。 指導者の追加 既存の文明に何名かの指導者が追加されました。 ○その他の変更点 スコア一覧から他のプレイヤーの東方ユニットが確認できるようになりました。 スペルカードの使用がログに書き込まれるようになりました。 昇進:使い魔1~10の追加。主に召喚されたユニットにつきます。 輝夜スペカが同盟には効かないように 小町スペカのダメージ調整 紫スペカが同盟には効かないように 指導者映姫の固有志向でジグラッドの建築速度アップ 細かい調整 これ以降1.14以降の開発は行いません。 1.13x程度の小規模のアップデータはするとは思いますが次回の大型アップデータは東方叙事詩2.0(仮)となります。 ver1.122 (2010/1/25) ○大きな変更点○ Power制度の導入 スペルカードの仕様の際に「Power」を1.00使ってスペルカードを使用します。 Powerは毎ターン自動でたまり、その他戦闘に勝利することで上昇します。 また一部のスペルの使用にもわずかにPowerを消耗するものがあります。 ○その他の変更 マルチ補正時、全スペルカードに1ターンのディレイを追加 砲撃のダメージ調整 砲撃によるダメージ上限を設けました。 ボスユニットの昇進を色分け 一部スキル等はそのまま ボスユニットの復活ディレイを2ターン伸ばしました。 首都が遷移される固有遺産を首都が遷移されないようになりました。 人間の里から棚畑を排除 魔理沙のスペカが味方に当たらないように。 小町のスペカによるユニットを倒した場合のボーナスが減少 リグルPhantasmのファイアフライにダメージ上限 紫のPhantasmのワープに連れて行ける人数をCALレベル数までに。飛ばされるのはランダムで、必ず紫も移動する。 レミリアPhantasmの熱狂から移動力+1を排除 代わりに吸血鬼の眷屬に移動+1 パチュリーのPhantasmのシルフィホルンに都市襲撃-100を追加 組織志向の強化 ユニットのUGコストを-33する精鋭の昇進を付与 宗教志向をうわばみ志向に変更 いくつかのバグフィックスをしました。 ver1.121 (2009/12/29) 一部AIの挙動を変更 指導者のAIを一部変更。 砲撃で副次的損害がつかないように 暫定STGスキルの効果をダメージ+75%→命中率+30%に 慧音Phanスペルがおかしかった問題を修正 難易度系昇進を取得したときに経験値が不足しているにも関わらずさらに昇進がとれることがあった問題を修正 英語版でペディアがおかしくなる問題をちょっといじってみた 直ったかどうかは不明 天子Phanスペルを海上では使えなくなるように カスタムゲームで指導者の並び順を文明ごとに並ぶように。 Text修正 ルーミアPhanの確率 フランExの名称を「レーヴァテイン」に修正 チョン避けシリーズ 弾幕結界のKEY対応がおかしかったのを修正 鈴仙Phanの説明文を正しいものに nWayシリーズの説明文を正しいものに BTS3.17用の訳を修正 天子のセリフに格言を追加 空がちゃんとしゃべるように バランス修正 萃香のミッシングパワーのEASY NORMALの移動力修正を1に 固有テクノロジーのビーカー約半額 テク:因幡の白兎の幸福を+1に 人間の里に棚畑、ジグラッドをUBとして追加 ユニット:永江衣玖の能力から副次被害を排除 グリーンアイドモンスターのダメージ上限撤廃。副次的被害の追加。昇進アイコンの変更。 諏訪子から移動コスト-1の除去 小町スペル:仕事の心得を正常化 ひまわり畑の伐採にかかるターンを10倍に ver1.12 (2009/11/13) ○大きな変更点○ 各文明に1人ずつ東方ユニットを追加 東方ユニットの昇進ツリーを大幅に改訂 基本操作や難易度系昇進に付加的な効果が付き、さらに遠距離攻撃(砲撃)を主体とするSTGルートを追加 AIの東方ユニットがコンバットルート以外にもSTGルート、スペカルートを選択するようになった (スペカルートの場合、キャラ固有のスペカは使用してこない。代わりにパチェの火符と水符に似たものを使い分けてくる) シヴィロペディアに東方ユニットの項目を追加(CAレベルの調整機能付き) 文明カラーを一部変更(例えば白玉楼はピンクになった) ○その他の変更点○ 東方ユニットについて コンバットルート、スペカルートのほかに、遠距離攻撃を主体とするSTGルートを追加 -コンバットルート +基本操作1~6のそれぞれに「同スタックの味方ユニットに弾幕耐性ボーナス」の効果がついた それぞれ1~6%で、合計で21%。複数のコンバット東方ユニットが居れば効果は合算される +基本操作2~6のそれぞれに「同スタックの味方ユニットに戦闘力ボーナス」の効果がついた それぞれ1~5%で、合計で15%。複数のコンバット東方ユニットが居れば効果は合算される +基本操作5を前提とする「スタックボーナス」昇進が追加された -STGルート +「遠距離攻撃1」の昇進を基点とするルートで、空爆に似た遠距離攻撃が可能になるルート 空爆との違いは、射程が地形効果の影響を受けることと、SAM歩兵などに迎撃されないこと +移動力と電撃戦があれば1ターンに複数回の砲撃が可能になる +遠距離攻撃2を前提とする「STGスキル」昇進が追加されている +「nWayショット」の昇進を獲得することで、複数ユニットにまとめて遠距離攻撃が可能になる -スペカルート +難易度系昇進から経験値獲得確率上昇の効果が削除された +難易度系昇進に「同スタックの味方ユニットに砲撃回避ボーナス」の効果がついた STGルートによる砲撃を回避できる効果をもち、これも同じように合算される。 +Hard Lunatic Extra Phantasmの取得時にレベル+1の効果が追加された +CAレベル強化の昇進の効果が、CAL+2からCAL+15%の効果に変更された それぞれのルートは3すくみの関係にあり、コンバットはスペカに耐性をもち、スペカはSTGの砲撃を避けられ、 STGはコンバットを遠距離から一方的に攻撃できる。 AI東方ユニットがどのルートを選択するかはユニットごとにランダム(倒されると再抽選) ただし、指導者単位でルートが固定されているときがある 東方ユニットの基礎経験値獲得確率が15%→20%になった 経験値獲得確率に時代によるブースト補正がかかるようになった パターン化や判定見切り取得後に生産された東方ユニットの初期経験値が増加した CGEからの機能移植 AIが戦争準備に入ったら、右下のスコアボードに拳マークが表示されるようになった カスタムオプションの修正 無双モード AIにも初期技術と金銭のボーナスが与えられるようになり、 最初期の東方ユニットRが難しくなった マルチ用補正 これまでのマイナス補正が全て無くなり、代わりに東方ユニットの経験値獲得+5%の効果になった 建造物の修正 時計台に不衛生+1を追加 社会制度の修正 カリスマ統治の政体維持費を0に 志向の修正 呪文志向の効果からCAL+1の効果が削除された 既存東方ユニットの調整 諏訪子スペカ CAL4まで飯が増えなくなり、CAL12まで飯が+2にならなくなった フランExスペル フラン自身に昇進「レーヴァテイン」がつく効果に変更された てゐExスペル 「儲け話」に無償の専門家一人と不幸、不衛生+1を追加 てゐPhanスペル トラップユニットを仕掛ける効果に変更された また、このスペルにターンディレイ3ターンが追加された(速度普通時) メディExスペル 鈴蘭畑が供給する鈴蘭が1→2になった メディPhanスペル 味方には被害が及ばないようになった うどんげExスペル 行商の収入に首都の金銭補正(市場など)がかかるようになった うどんげスペカ 効果が強化され数ターンだらだら続くものから、 短いターンでドカンとくるような効果になった にとりEx にとり教育に不衛生+2が追加された 神奈子Phanスペル 「山の信仰」の効果から先制攻撃関連が取り除かれ、 代わりに戦闘力+1の効果になった 衣玖スペカ AI都市に限り、雷の落ちた数だけ都市反乱が起きるようになった パルスィExスペル スパイ専門家枠が4→2になった パルスィPhanスペル スパイ専門家枠が4→2になった(無償のスパイは1) パルスィスペカ 周囲の敵対ユニットに「嫉妬」を与える効果から、 「グリーンアイドモンスター」を複数召喚する効果に変更された。 さとりExスペル さとりの家の効果が不幸+1 不衛生+1 無償のスパイ+1 諜報+2になり、メリットもデメリットも薄くなった さとりスペカ 補正の上昇率が25→50→75…から20→40→60…になり、 CAレベルによる変化が4段階から5段階になった こいしの不可視化 不可視状態の時に、移動力+1と敵の道路を利用できるようになった リグルPhanスペル CAレベルに応じてファイアフライが召喚される効果に変更された。 ファイアフライは1ターンで消滅し、戦闘力はCALと同数、爆撃は不可で射程2 リグルスペカ リトルバグの戦闘力がCALの3倍になるようになった ルーミアExスペル 厭戦感情-10%の効果が追加された ルーミアPhanスペル 周囲1マスの敵対ユニットにCAL×10%の確率で、 昇進「暗闇」を与える効果に変更になった。 「暗闇」の効果に視界-2が追加された ルーミアスペカ 元々ダメージ量は0~CAL×5%だったが、 0~CAL×2%と表記が間違っていた問題を修正。 もこスペカ 味方・中立都市に対しては丘陵化とハンマーボーナス。 敵対都市に対してはダメージのみという効果になった。 けーねスペカ CAレベルによる効果の変化が4段階から6段階になり、 歴史喰いそれぞれの効果は弱くなったが、ターン経過で消えなくなった。 ゆうかスペカ 敵対ユニットが1マス以内に居れば、都市にいなくてもダメージが 与えられるようになった アリススキル 上海のほか、蓬莱人形も作成されるようになった アリススペカ 同じく上海と蓬莱人形が作成されるようになった。 スペカ一回辺りの召還数が1体減った。 蓬莱人形:上海よりちょっとだけ戦闘力が低く、先制攻撃1を持つ弓ユニット 萃香スペカ ボーナスでの移動力+2を撤去 昇進による移動範囲+2はそのまま残ってる (これまで5~6だったスペカ使用直後の移動力が3~4になる) パチェExスペルの木符 移動力ボーナスが昇進によるものになり、 連発しても効果が重複しなくなった 追加された東方ユニットに関して、以前にブログで公開された効果からの変更点 レティExスペル 味方領土以外では使用不可能になり、「雪だるま」は地形ではなく改善扱いになった 基本P+2。毛皮から☆+2点+3・鹿から☆+3点+3・銀から☆+2点+5 美鈴Phanスペル 内気功2、3から戦闘力増加の効果が削除された バグフィックス 昇進「歴史喰い」で復活した場合、昇進がそのまま残っていた問題を修正 チルノの「凍結」などにより、移動力がマイナスになったときにCivが強制終了していた問題を修正 こいしのスペルが判定見切りなどのテク無しで使えていた問題を修正 フランスペカの分身が1ターン過ぎても森羅結界により残っていた問題を修正 リグルExスペルと小町スペカの範囲がおかしかった問題を修正 ver1.117 (2009/9/4) ビヨンドザソード3.17に対応 逆にビヨンドザソード3.13には対応していません ユニット:ルーミアのだ3段階の戦闘力を修正 ユニット:慧音(白沢モード時)のPhantasmスペルが何度も使えた現象を修正 パチュリーの固有志向の研究力が時代毎に上がらなかった現象を修正 メディスンの固有志向でユニット:メディスンに固有昇進がつかなった現象を修正 指導者:AI衣玖の性格を少し修正 指導者:リリーホワイト、プリズムリバー3姉妹、鍵山雛を追加 火器ユニットが妖精さんになりました フランの都市破壊がどの指導者でも使えていたバグを修正 いくつかのバグ修正 ver1.116 ボスユニットの自動獲得経験値をポップアップに表示 カスタムゲームのオプションに「マルチ用補正」を追加 マルチにおいてスペルカードが強すぎるので、全てのユニットに弾幕耐性がある程度つきます。 カスタムゲームのオプションに「無双モード」を追加 ・補正がかかるのはプレイヤーのみ(AIにはかからない) ・全ての都市に軍事ユニットの生産-50%の建造物を追加(海軍のみ通常通り) ・東方ユニットは生産時に「自機」の昇進を得る。 ・ターン毎の経験値獲得確率2倍 ・移動力+1 ・倒されたときの経験値ペナルティ-50% ・CAレベル+15% ・自然治癒+10% ・迎撃+20% ・視界+1 ・森羅結界の再取得に必要なターン数-50% ・ゲーム開始時に以下のボーナスが与えられる ・文明の固有テクの2つ目(最初からUGが可能) ただし里はテクの代わりに20G×速度補正 ・30G×速度補正 ・テクによる東方ユニット枠の増加幅上昇(ただし、1.116時点では妖怪の山以外は) ・パターン化で+2 ・判定見切りで+2 ・生産時の獲得経験値2倍 !!!CAUTIONマップを再生成するとゲーム開始時に得られるボーナスがなくなります。 ボスユニットのUGの際戦闘力の下がっていた子達を修正 ユニット:大将軍の付与経験値を14から20に 昇進:ミッシングパワー類の戦闘力を全体的に弱体化 昇進:スペルカードと決死結界の前提の難易度EASYを排除。前提無しに 指導者:紫を組織/哲学に 指導者:藍を金融/呪文に 指導者:チルノの固有志向から研究-⑨%をなくしました。 指導者:阿求の固有志向を変更(芸術家の専門家から点+2) 指導者:メリーの固有志向を変更(偉人醸造ポイント+1 筆記で陳腐化) 建造物:弾幕講座を増やしました。1,2,3で昇進:チョン避け、パターン化、判定見切りを獲得できます。 氷精連合建造物:闇の誘いの不幸-1をなくしました。 妖怪の山建造物:にとり工房の不衛生をなくし、P+50%をP+34%に低下 紅魔館建造物:時計台のコストを微増加 国家遺産から通常建造物に 細かなバグ修正 ver1.115 交易志向を追加 都市の交易の点2ごとにP+1 税関、港の建造速度+100% 呪文志向を追加 ボスユニットのCAレベル+1 テクノロジー:パターン化取得以降ボスユニットに無償の昇進:難易度EXTRA リプレイ博物館の建造速度+50%、弾幕講座の建造速度+100% AIにはランダムでボーナスが入ります。 防衛志向をちょっと変更 一般ユニットは一般ユニット用の教練Ⅰを習得するようになりました。 各指導者に固有志向を追加 詳しくは各指導者のシヴィロペディア、もしくはプレイ中の国旗にマウスカードルをあわせてみてください。 建造物:世界遺産:リプレイ博物館の追加 ボスユニットの自動獲得経験値+7%、パターン化で解禁 陳腐化はしませんし、都市を破壊しない限り消えません。ただしパターン化はAIがものすごい勢いで開発してきます。 建造物:弾幕講座:この都市で作成されたユニットに無償の昇進:集中砲火1、判定見切り、軍人科学で解禁 ボスユニットの戦闘力を大幅に見直し 原作の影響力を少なめに。強者は余裕を見せるものです。今のはメラじゃ。 それにあわせてUGコストを全体的に低下 ボスユニットに迎撃確率30%が付きました。 ボスユニット復活時の経験値ペナルティを-50%から-30%に ボスユニットの昇進を全体的に弱体化 ボスユニットから初期の昇進に難易度EASYを取り上げ ボスユニットの初期昇進キャラマークにおまけが色々と付きました。 森羅結界の仕様変更 森羅結界はボスユニット生産時についてきます。一度消費しても10ターン*速度定数後に再度自動取得します。 森羅結界は決死結界の前に発動します。 (森羅結界 ピチュった際に体力1で復活する。) 決死結界は体力が50%の状態で復活するようになりました。 てゐのスペカの移動力ボーナスがCAレベル÷4から÷8に 勇儀のPHANTASMの移動力補正をCAレベル÷12+1に こいしがちゃんと喋るように おや、歩兵の様子が・・・ フラン、萃香のバグを修正 ver1.11 CAレベルの導入 各文明4人目のボスユニット追加 スキル取得後に被弾してもスキルは取得したまま復活するように(ただしレベル2からスタート)。 対スペル昇進を追加 UGコストが各基本操作の取得で15%オフに 資源香料を資源柿の種に コルトバのキリスト像を聖者は十字架に磔られました像に 建造物:大宴会と鬼の試練の加速資源を柿の種に変更 スペル:にとり教育の雇える技術者の数を二人に。 ユニット:幽香の4段階目のUG技術を化学に ユニット:幽香の戦闘力を26から24に 指導者:小野塚小町を人間の里に追加 指導者:天子を妖怪の山に追加 パルスィがちゃんと喋るように 維持費無料のユニットの数が全難易度において少し増えました。また、AIの宣戦布告率を少し上げました。 ボスユニットのせいで一般ユニットの価値が下がりがちなので、少し援助。その分ちゃんとユニットを作らないと宣戦布告されやすくなります。 難易度「首領」追加 難易度首領概要 天帝の一つ上の難易度。研究はふた周り上。ただし蛮族やAIの初期ユニットにはほぼ天帝と同じ AIの強化モードの追加 AIのユニットを強化します。各難易度ごとにAIのボスユニットや一般ユニットに無償ボーナスが付きます。 首領でAI強化は割と人間をやめたい人用の難易度になっています。 バランス調整中 ver1.106 建造物:大図書館のコストを400に 建造物:ミスティアコンサートのコストを300に 建造物:冷凍ガエルのコストを250に テク:時間操作の前提テクを君主制に テク:時間操作のコストを600に ユニット:リトルバグが副次的被害を与えるように ユニット:フランの第一段階の戦闘力を8に、都市襲撃を-50%に、二段階の戦闘力を13に UGコストをスペカを使うごとに上昇するように(1.11で更に大幅修正予定) ver1.105 建造物:月からの支援の研究補正を25%から100%に 建造物:無意識の労働の不衛生を3から4に 建造物:大図書館と時計台の修正 テク:地底の太陽信仰のコストを7500から7000へ テク:現人神の奇跡のコストを1500から1200へ テク:紅魔館のテク時間操作と七曜の魔術を入れ替え 志向:宗教志向に僧院と建造加速を追加 志向:防衛志向に防壁からの幸福+1 志向:防衛志向の無償昇進教練1をボスユニット用の教練1に変更 志向:ボスユニットにボスユニット用の教練1と都市防御を追加 社会制度:農奴制を農場で点+1を追加 ユニット:幽香と妹紅の第一段階の都市攻撃にマイナス補正を追加 ユニット:幽香の戦闘力を低下 ユニット:フランのEXTRAは味方ユニットのみにしか効果がなくなりました。 ユニット:ボスユニットのアップグレードコストが変動するようになりました。 ユニット:ふらわ~戦車のグラフィックを実装 アップグレードコストがそれぞれ各段階でそれぞれ違います。 また時代によりアップグレードコストが上昇します。 なるべく時代が進む前にアップグレードをするようにしたほうがお徳でしょう。 ユニット:熟練労働者もひまわり畑を伐採できるようになりました。 氷精連合に大量発生を追加しました。 時代ごとに決まった軍事ユニットが、各都市に1~3体ずつ現れます。 その数は都市の人口に依存し、 古代の戦士は人口÷2、古典の斧兵は人口÷3で、 それ以降の時代のユニットは人口÷5の数が現れます。(全て端数切捨て) 各都市に最低1体は出現し、どれだけ人口が居たとしても最大で3体までです。 沸いてきたユニットにはランダムで0~5の経験値が与えられます。 強い妖精もいれば弱い妖精も居る、というようなイメージで。 経験値0のままだとさすがに使い勝手が悪かったので… 連合の世界魔法はAIも使用してきます。 色々と修正 ver1.10 ボスユニットの戦闘力修正 一部のボスユニットが防御可能に テクノロジー:パターン化の前提を機械から鋳金に テクノロジー:月からの使者のコストを変更、無償のテクノロジー追加 建造物:月からの支援のコストを軽減 スペル、スペカのボタンの区別を付きやすくしました。 レミリアのスペカを最大HPからのダメージではなく現在HPからのダメージに変更 赤鬼青鬼弱体化 フランスペカフォーアカインド弱体化 妖夢の分身は毎ターン10%のダメージを食らうように。 上海の召還量を下げました。 各社会制度微調整 無意識シリーズのハンマー増加 チルノの氷渡りは資源とユニットの居る場所には氷が張らないようになりました。 その他色々修正されました。多分 指導者魔理沙の組織志向を勤労志向に戻しました。 ver1.09 スキルの実装 連続戦闘の昇進実装 スペル(EXTRA,PHANTASM)の実装 文明:地霊殿の追加 ユニット:慧音の追加 テクノロジー:月からの支援の前提技術を人工衛星に テクノロジー:レティ印の冷蔵庫の効果を衛生+2に テクノロジー:自然の驚異に地上ユニットの移動力+1を追加 建造物:月からの支援の効果を研究+25%、宇宙船建造速度+50%に 建造物:自然の驚異を削除 建造物:御柱の無償聖職者を+3から+5へ 昇進:幻影の追加移動力が+3から+2へ(フランのスペカなど) 集中砲火を35%から45%に 基本操作4,5の回復力を戦闘術4,5と同値に弱体化 スキルツリーの変更(超速移動は消えました。SKILL_TREE.jpgを参照) 宴会幹事役建設時の告知をやや変更 河童ロボ、上海人形、蓬莱の薬などのユニットとしての維持費0 一部名称、交渉台詞の変更 ver1.085 魔理沙、にとり、てゐの戦闘力を上方修正 神奈子様を攻城ユニットに、衣玖さんを白兵ユニットにしました。 コンバットルートの修正(新しいスキルツリー参照) 偉大なる将軍の経験値追加量を14に下方修正 スペルカードの主に召還系を下方修正(スペルカードについて参照) 社会制度:博麗式に金での緊急生産をテスト的に可能にしてみました 社会制度:土着信仰が素敵に強化。と言うか今までこの効果のつもりが勘違いでした。 国連の決議で酒の自由が二つあった現象を修正した・・・はず 美鈴の台詞誤字修正 ワイン酵母精製所がワイン酵母になっていた誤字を修正 ver1.08 ユニットのシビロペディアの戦略の欄にスペルカードの能力を記載 紅魔館と白玉楼の指導者のシヴィロペディアがまともになりました。その他は相変わらずネタです 最初のユニットの経験値自動獲得率が減り、難易度を上げることで率が上がるようになります スペルカード追加 兵種ボスユニットの追加 ボス固有の昇進の実装 ボス昇進の解禁に必要なテクノロジーを追加 アンチボス昇進「集中砲火」追加 博麗神社のテクノロジー微妙修正 剣術指南所、時計台の国家遺産化、デメリットの排除 無名の丘の毒産出量を3に いくつかの建造物に建設速度アップの資源を追加 指導者の志向変更(AIも不思議好みを一部変更) AIが途中から研究がストップする現象を解決 その他細かな点を修正 改造のヒントも多分辻褄を合わせました。 ver1.07 スペルカードルールの導入 フラン等の後半東方ユニットの解禁を一段階早くしました。 一部ユニットの戦闘力を変更 冷凍ガエルを食料+4から+3へ 剣術指南所の経験値を+6から+5へ 霧雨魔法店の増加ハンマーを+3から+6へ にとり工房のハンマー増加率を+25%から+50%へ カリスマ統治の大将軍出現確立を+100%から+75%へ いくつかのバグを修正 アリスが何体も作れる現象を修正しました。 複数の東方ユニットを選択時、一気に最終段階までアップグレードできた現象を修正 報告のあった交渉台詞のバグを修正・・・したはず ver1.06 衣玖さん、神奈子さん追加。大切に育ててあげてください。 東方ユニットの大幅仕様変更(衣玖さん、早苗さん、神奈子様除く) ユニット神奈子様、衣玖さんの追加。 指導者:妖怪の山衣玖さん、人間の里:映姫様追加 指導者:フランとレミリアのAI入れ替え、萃香をイザベラチックに、神奈子様のアル中度が下がり、軍神らしさがでました。 ver1.05 社会制度の場所を古代信仰と博麗式を入れ替えました。 ユニット早苗さんを追加。それに伴い妖怪の山のテクノロジー系を修正 とりあえず毛玉をウォーリアーにしてみました。 ver1.04 報告が無かったけど音が出なかった(と思う)バグを修正。 人間の里大幅修正 指導者妹紅の攻撃志向を帝国志向へ ユニット魔理沙を努力家に ver1.03 3.03バグ修正 妖夢が作れないバグ修正 博麗式を専門家から+8→+5へ変更 ミスティア=ローレライ、西行寺 幽々子に勤労志向 核周り微変更 ver1.02 固有ユニットのボタンをクマーじゃなくした。 ミスティアコンサートと無名の丘は攻め落としても壊れない様に 博麗大結界を大幅変更。国連はマスメディアより解禁 ver1.01 何やら色々追加
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:チュートリアル第四回は「シューティング(STG)ルート」の解説です。 シューティング(STG)ルートとは :シューティング(STG)ルートとは、砲撃と呼ばれる遠距離攻撃を主体とした昇進の取り方です。 まずは下の絵をご覧ください。 :これもまた絵だけだとわかり辛いんだけど…私がライフル兵に「砲撃」をしたところの絵ね。 :「砲撃」は「迎撃されない空爆」のようなもので、遠距離から一方的に攻撃をしかけることが可能です。 あくまで遠距離「攻撃」ですので、使用すると移動力を消費し、そのターンはすでに戦闘を行った状態だとみなされます。 また、その射程は丘陵や森林といった地形の影響を受けるため、空爆ほど範囲が広くはありません。 ↑山岳や丘陵の影響を受け、射程範囲が限定されてしまっています(本来の射程は4) :砲撃のシステム自体はCiv4に初めから備わっているもので、本編には登場しないものの 「ファイナルフロンティア」の星間基地や「Defense」の弓兵やカタパルトのように一部のMODで見ることができます。 何度でも使用することができ、反撃を受けることなく相手を倒すこともできるので使い勝手は抜群です。 :とはいえ、相手が「砲撃回避能力」を持っていると避けられてしまうこともあるんだけどね。 :最初の霊夢さんが砲撃している絵なんかでも、3発のうち1発は避けられてしまっていますね。 砲撃回避能力は特定の昇進を獲得するなどすれば得ることができ、やり方次第では回避率100%も可能です。 :そうなってしまうと、砲撃はもはや何の役にも立たなくなってしまうわね…。 それでも、陸上から私掠船を沈めたりできるのはすごく便利なんだけれどね。 :このような特性をもつ砲撃ですが、東方叙事詩では特定の昇進を獲得した東方ユニットのみが使用可能です。 そして、この砲撃をメインに据えて強化していくのが「シューティング(STG)ルート」と呼ばれる昇進の取り方です。 昇進ツリーはこのようになっています。 :コンバットルートの昇進ツリーと比べるとシンプルな構成ですが、全ての昇進が東方叙事詩のオリジナルです。 ここからはそれぞれの昇進についての解説をしていきます。 遠距離攻撃1~3 :「遠距離攻撃1~3」の昇進の効果は実は全て同じで、どれも「作戦行動範囲+2」となっています。 :「作戦行動範囲」なんて書かれ方をしているけれど、砲撃の「射程」と思ってもらってかまわないわ。 東方ユニットはみんな初めは「射程0」で砲撃ができないのだけれど、 遠距離攻撃の昇進を取ることで射程が伸びて砲撃を使用することができるようになるの。 :とりあえず射程が1以上あれば砲撃は使用可能です。 でも、やっぱり射程は長い方が有利ですね。 :3つとも揃えると射程は6まで伸びるからね。 6マスも先から一方的にやられるんじゃ、相手からすればたまったものじゃないわね。 弾幕1~3 :こちらは「砲撃によるダメージ」を増加させる昇進ですね。 弾幕1~3の順に「+35%」、「+65%」、「+100%」の効果となっています。 :全部揃えると合計で+200%。3倍もの威力になるわけね。 nWayショット :「3Wayショット」、「5Wayショット」、「7Wayショット」は砲撃時の弾数を増やす昇進です。 :はじめは1回の砲撃で1発しか弾が出ないから、攻撃をできるのは1体だけなんだけれど、 例えば「3Wayショット」を取れば弾数+2で合計3発、3体の相手に攻撃ができるようになるわ。 数が増える分、一発の威力はちょっと下がっちゃうんだけどね。 :ちなみに「3Wayショット」も「7Wayショット」も効果は同じ「砲撃弾数+2」です。 3→5→7と順番に揃えていくことで、表記どおりの弾数になるわけですね。 STGスキル :「STGスキル」はシューティングルート版の「スキル」と言ったところでしょうか。 こちらも本来はキャラクター毎に用意されるのですが… :見ての通り、現在は未実装で全員同じ効果のものになっているわ。 :コンバットルートのスタックボーナスと同じく、STGスキルも実装が待たれるところです。 :あと、STGスキルはスキルと違って倒されたらリセットされてしまう点には注意してね。 連射 :「連射」の効果はコンバットルートにおける「高速移動」とほぼ同じものと捉えて良いでしょう。 両者の違いは前提昇進の違いだけですね。 :「連射」というか、2以上の移動力と「電撃戦」の効果をもつユニットならば、毎ターン移動力分の回数だけ砲撃が可能になるわ。 私なんかは元々の移動力が1だから、連射をとっても2連射までなんだけれど、 元々移動力が2の魔理沙が連射をとったら3連射までできることになるわね。 :この昇進の有無で文字通り威力が2倍3倍と異なってきますので、できるだけ早く取りたい昇進ですね。 :とはいえ前提昇進を満たすのも中々難しくて、最短でも6個の昇進が必要ね。 連射を取れるのは7個目の昇進になるから、非カリスマなら経験値50が必要になるわ。 :シューティングルートの解説は以上となります。 :STGルートの東方ユニットを3人そろえて、その上連射まで持たせた日にはもう相手は近づくことすらできないわね。 :STGルートを極めた東方ユニットは、一発当り40~50%ものダメージを与える弾を一度に7発撃てますからね。 そこに連射を重ねた東方ユニットが3人いれば、毎ターン15体くらいのユニットが倒せてしまう計算です。 :それも相手が「砲撃回避能力」をもっていなければ、の話だけれどね。 次回で説明する「スペルカードルート」の東方ユニットが居た場合は、砲撃回避能力がスタックへ付与されるから厄介なのよね。 もっとも、相手がそういった能力を持たないコンバットルートの場合はものすごく有効な攻撃方法だわ。 :コンバットルートで揃えた部隊は強力ですが、近づく前に削られてはその戦闘力も発揮できませんからね。 さて、次回は霊夢さんのおっしゃった通り :STGルートの対抗策、そしてキャラクター毎の個性が最も発揮される「スペルカードルート」について解説するわ。 次へ 簡潔にまとめるつもりが、どんどん長くなってきてるんだぜ -- 筆者 (2009-11-18 21 41 00) 今回のアップでダメージ上限が出来た・・・正直使えないルート化した -- 名無しさん (2010-02-19 19 52 56) ダメージ上限で絶対倒せないというのは正直やりすぎだと思う・・・命中率補正とかでなんとかならんのか? -- 名無しさん (2010-02-26 12 34 27) 連射の解禁を早めてくれないかな? 弾幕2+5WAY+STGスキルとかに パターン化で解禁だったら強い -- 名無しさん (2010-10-19 00 05 07) 名前 コメント
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各指導者のAIと思考 東方叙事詩版1.08 より 文明 指導者名 元となったAI ゲーム内名称 志向1 志向2 紅魔館 レミリア アレクサンダー REMILIA 攻撃 カリスマ 咲夜 マンサムサ SAKUYA 勤労 金融 パチェ リンカーン PATCHOULI 哲学 防衛 フラン ビスマルク FLAN 攻撃 宗教 中国 シッティンブル MEIRIN 防衛 組織 白玉楼 幽々子 ラムセス YUYUKO 勤労 カリスマ 妖夢 フビライハーン YOUMU 攻撃 勤労 紫 サラディン YUKARI 哲学 組織 藍 ジョアン RAN 宗教 金融 橙 ハンニバル CHEN 拡張 勤労 リリーホワイト ブーティカ LILYW 攻撃 勤労 ルナサ シッティングブル LUNASA 創造 防衛 メルラン フビライハーン MERLIN 創造 カリスマ リリカ スーリヤバルマン LYRICA 創造 組織 氷精連合 チルノ モンテズマ CIRNO 攻撃 防衛 リグル カエサル WRIGGLE 組織 帝国 ミスティア ルイ MYSTIA 創造 勤労 ルーミア 遺産をそこまで重視しない大キュロス RUMIA 哲学 攻撃 レティ チンギスハーン LETTY 金融 拡張 永遠亭 輝夜 徳川 KAGUYA 防衛 カリスマ 永琳 ビクトリア EIRIN 哲学 カリスマ てゐ 始皇帝 TEWI 攻撃 組織 鈴仙 ナポレオン REISEN 金融 創造 メディスン ザラヤコブ MEDICIN 拡張 組織 妖怪の山 射命丸 フランクリンルーズベルト AYA 帝国 勤労 早苗 ハトシェプスト SANAE 金融 組織 神奈子 軍事気味のイザベラ KANAKO カリスマ 宗教 諏訪子 ユスティニアヌス SUWAKO 攻撃 宗教 にとり フリードリッヒ NITORI 創造 勤労 永江衣玖 宗教的+戦争しやすいギルガメ IKU 組織 勤労 鍵山雛 やや攻撃的なルーズベルト HINA 拡張 防衛 博麗神社 霊夢 遺産をそこまで重視しないアショカ REIMU 金融 カリスマ 萃香 イザベラ SUIKA 創造 帝国 魔理沙 ワシントン MARISA 攻撃 勤労 アリス 毛沢東 ALICE 組織 宗教 霖之助 ワイナカパック RINNOSUKE 哲学 勤労 人間の里 慧音 ピーター KEINE 拡張 哲学 妹紅 シャカ MOKOU 攻撃 勤労 阿求 ガンジー AKYU 創造 哲学 メリー エカテリーナ MERRY 宗教 哲学 蓮子 エリザベス RENKO 金融 哲学 四季映姫 戦争介入しやすいスレイマン EIKI 組織 カリスマ 地霊殿 水橋パルスィ 嫉妬深くやや好戦的なダレイオス PARSEE 金融 組織 星熊勇儀 断られると宣戦布告しやすいラグナル YUGI 攻撃 カリスマ 古明地さとり 王建 SATORI 防衛 金融 火焔猫燐 拡張好きなスーリヤ RINNOSUKE 勤労 組織 霊烏路空 拡張5軍事2なドッゴール UTSUHO 攻撃 帝国 古明地こいし チャーチル KOISHI 呪文 哲学 とりあえず追加、タイトル日本語がおかしいが直せないorz -- 名無しさん (2009-08-11 23 33 41) 直しといたぜ -- 名無しさん (2009-09-12 15 20 18) けーねのピーターって誰?ピョートル? -- 名無しさん (2009-09-13 18 57 24) 阿九から阿求に直しておいたぜ -- 名無しさん (2009-09-18 13 13 17) 多分ピョートルであってると思う -- 名無しさん (2009-09-29 20 25 13) 名前 コメント #文明名を追加
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最初に戻る 文明その2 ゲームの設定 指導者 方針 NG集 文明の曙 馬の神様 万里の短城 都市計画 国際情勢 文明その2 今回使う文明は永遠亭文明です。 「うち?うちには密室があるから環境保護主義を採用することはあんまりないんじゃない?」 確かに永遠亭の固有制度「地上の密室」は経済制度であり、なおかつ環境保護主義より前に解禁され効果も強力・・・と来ているため普通にプレイしたのでは環境保護主義の出番は無いでしょう。 しかし永遠亭のUIである迷いの竹林は保安林のUIであり、また衛生に貢献してくれた博麗の茸栽培所と違いジャングル限定なので不衛生も多く生んでしまいます。そのため環境保護主義とは好相性なんです。 「確かに迷いの竹林は強力だけどジャングル限定だからあんまり置けないわ。それだったら密室で首都を強化したほうが強いんじゃない?」 そうならないように今回は設定の段階でちょっと手を加えてあります。 ゲームの設定 東方叙事詩1.13+統合MODVer1005+AI挙動変更パッチ+CGE アラジン神 標準 Rainforest 円筒ラップ 9文明 通常速度 攻撃的AI 編集ロック Rainforest(熱帯雨林)マップはその名の通り一面にジャングル(叙事詩では竹林)が敷き詰められたマップです。 どのくらいジャングルかというとスタート地点以外ほぼすべてジャングルといっても過言でないレベルです。 また非海洋マップで、巨大な山脈と砂漠が海のかわりを勤めています。 資源も非常に偏っており、海産資源は存在せず、寒冷地帯の資源は数が少ない(ジャングルの中の森林に時々鹿や毛皮がいる)かわりに米と豚とバナナが大量発生しています。 ゲーム後半の資源テーブルの例。米豚バナナはほぼ全員持ってるので取引にも使えません。 ジャングルだらけで非常に開拓に時間がかかるマップですが・・・ 「迷いの竹林を擁する永遠亭には願っても無い神立地ってことね。」 指導者 指導者 志向 特徴(個人的なイメージ) メディスン・メランコリー 拡張・組織 プレイヤー 永遠亭唯一の拡張志向持ち 小野塚小町 金融・交易 群島最強指導者 しかし今回は海はない 黒谷ヤマメ 哲学・帝国 地霊殿にはいっぱいいる戦争屋の一人 固有志向的にこのマップは不衛生がヤバそう リグル・ナイトバグ 帝国・交易 前回から引き続き登場の最強指導者 でも今回は海が(ry アリス・マーガトロイド 呪文・組織 貢物を拒否すると100%奇襲を計画しようとするという物騒な指導者 でも仲良くはなりやすい リリーホワイト うわばみ・勤労 今回の遺産キチ枠 内政も戦争もそこそここなす 犬走椛 組織・交易 最初から人懐っこいわんこ 交易志向だが今回は(ry パチュリー・ノーレッジ 哲学・呪文 紅魔の誇る引きこもり 戦争文明なのに内政屋のほうが強い気がする 封獣ぬえ 創造・呪文 またお前か枠その2 パカらない先生 方針 前回と違い今回は迷いの竹林を敷き詰めないと経済が全く回らないので暦は最優先。同様の理由から鉄器もなるべく早く入手したいところです。 中盤は大科学者をなるべくアカデミーに使いたい関係で自由主義は目指しません。迷いの竹林が強化される独自技術を順番に回収するルートで行きましょう。生物学と医術も優先開発で。 NG集 初期立地が砂漠だったパターン。氾濫源が15タイルもあり、拡張志向だってのに人口1で不衛生が出る有様。 流石に労働者作成もままならないので再生成。 砂漠と山脈でうまいこと背後を確保できたパターン。酒もうまい具合にまとまって工業化時代までうまく進みましたがオートセーブの設定をミスったせいで無かった事に。 「しょーもないミスしますねぇ・・・」 その他にも非海洋系でジャングル山盛りの宿命として蛮族ラッシュや囲い込み失敗で何度もやり直してます。序盤を超えれば迷いの竹林の出力でなんとでもなるんですが。 文明の曙 「素晴らしい立地だよスーさん!さぁ木を・・・」 熱帯雨林マップなので森林はジャングルの中にぽつんと生えてる位です。一歩右に動いて首都建設。 また伐採ができないので青銅器を遅らせたい反面、鉄器は最優先技術というジレンマを抱えることになります。 「食料資源が多いから奴隷用に開発すればいいウサ」 それもいいですが今回は蛮族対策に万里を建てるので青銅器は後回しです。 「伐採も勤労も石も無しに万里を建てるの?」 このマップには石材は砂漠以外には滅多に無いので勤労以外の条件は互角です。勤労持ちはヘンジとかピラに行くことを願います。 全体的に序盤の生産力に不足しやすいマップなので平原牛と裸丘があるこの地形なら勝機は十分です。 研究:畜産→採鉱→石工術→陶器→鈴蘭の毒→筆記 BC3480 畜産を開発 永遠亭付近には2タイル馬が沸きました。交易資源としてまぁまぁ優秀なのでありがたいです。タイル出力としてはいまひとつですが。 BC3160 採鉱を開発 BC2760 石工術を開発 永遠亭で万里の長城を建造開始。畜産を経由したので少し遅めです。 BC2400 陶器を開発 小屋を敷くのはほぼ首都だけですが序盤の重要な商業源です。環境保護までは密室も採用するので首都の研究力もかなり高くなります。 馬の神様 BC2280 部族集落から騎乗の技術をツモ。 「こいつはくせぇッー!ヌルゲーのにおいがプンプンするぜッ――――ッ!!」 普段は重い上に解禁もどうでもいいものが揃っている騎乗ですが、部族集落から引く場合は別です。 前提が畜産だけとかなり早い段階から引く可能性が高く、AIもこれを優先して研究することはまずありません。また開発する上ではネックとなる重さも交換材料としては一流というメリットになります。弓騎兵も蛮族対策として早い段階から出せれば無双してくれます。 「馬もいるしこれはてゐで弓騎兵撤退ラッシュするしかないわね!」 いや今回は非戦宇宙レポなんですってば。東方ユニットも既に姫を出してますし弓術も開発しません。 とにかくこれで法律や美術を急ぐ必要は無くなりました。 万里の短城 BC2000 鈴蘭の毒を開発 そして・・・ 万里の長城が完成 「万里って割には短いわね」 首都の食料が少ないせいで少し遅い完成でしたがなんとかなりました。このマップでは大抵45~50ターンくらいには万里が建つので今回は運がよかったです。 大スパイも出ますがスパイ経済はよくわからないスパイ経済は自分でルートを選択できないし固有技術で強化される迷いの竹林と合わないため今回は使いません。 BC1520 筆記を開発 早速騎乗と契約を交換します。騎乗だけだとコストが足りませんが幸い椛が石工術を持っていないためセットで交換し、騎乗と契約で他の技術を集めていきます。 契約・青銅器・自然酒・漁業・狩猟・鉄器を入手。 交換後の技術テーブル。やっぱり騎乗は神技術。 この時点で出会っている文明がかなり少ないですが、これは非海洋マップで広くジャングルだらけで蛮族にAIの斥候がすぐやられるためだと思われます。 「AIはジャングルでも積極的に攻撃を仕掛けるから消耗しやすいのね」 探索は大スパイが沸いたらそれですればいいでしょう。 都市計画 万里終了から筆記の開発が終わるまでの間に首都で開拓者を二人作ります。その後は折を見て開拓者を生産しましょう。6都市は欲しい所です。 BC1560 因幡休憩所を建設 BC1240 迷いの竹林を建設 BC300 毒畑を建設 BC275 蓬莱診療所を建設 首都。科学者配置中で使用タイルは少なめです。中盤までは小屋都市としてがんばってもらいますが終盤は生産都市にします。 椛との国境の第二都市。奴隷の不満でNEETが発生しています。 「絶対に働きたくないでござる!」 あなたは幸福資源があっても変わらないでしょうが。 第三都市。名前の通り将来は大量の迷いの竹林が敷けそうです。 パチュリーとの国境の第四都市。山で南方を囲い込むために建設しましたが出力も高そうです。 アリスとの国境予定の第五都市。食料山盛りですが基本的には豚は改善せずに迷いの竹林にします。 全ての都市が川沿いで衛生と後々の工業力に期待ができそうです。背後土地を確保してあるので都市建設はいったん休止。 この段階では幸福資源が全く無く、人口が全然伸びません。暦による迷いの竹林の建設と染料の確保が熱望されます。 「迷いの竹林は保安林の代替なので幸福も生むんですよね」 そのため迷いの竹林で労働させる分の幸福は必ず確保できます。世襲制無しで中盤から人口が伸ばし放題ということですね。 もちろん衛生の許す限りですが。 国際情勢 BC3320 中国酒派が人間の里で創始 BC3160 蜂蜜酒派が命蓮寺で創始 BC2680 ワイン派が人間の里で創始 初期宗教は北側に集中。非海洋系マップでは序盤の交易路での宗教伝播経路がかなり限られるため南側の国々はしばらく無宗教状態になるでしょう。 BC1000 リリーがパチュリーに宣戦 BC925 ビール派が寅丸の船室で創始 BC700 ウイスキー派が桜花結界で創始 BC675 日本酒派が惨憺たる大海原で創始 最初の戦争が勃発。ぬえが見事な清酒術ジャンプを決めたおかげで南側の酒はウイスキーのみになりました。 結果リリー、アリス、リグル、椛がウイスキー派に。 「宗教政策は楽そうね」 こちらにはまだウイスキーが入ってきていないのでしばらくは無宗教ですけどね。 隣人のアリス・パチュリー・椛はわりと平和的なので大丈夫でしょう。 ヌルゲーの様相を呈しつつ次回に続く 次へ 「騎乗ルートは本家wikiのウルヴァンの大筒のレポでも触れられていた優秀なルートだ!君もやってみよう!」 「弓騎兵が弱いのが最大のネックですけどね」 文字に色をつけてみました。読みにくかったらコメントください。 -- 作者 (2012-11-14 16 51 34) 一部BCがADになってるところがありますね。 -- 名無しさん (2012-11-16 03 00 03) ADとBCを修正。指摘ありがとうございました。 -- 作者 (2012-11-16 05 04 23) アリスは100%奇襲する訳じゃないはず・・・XML見るとそうなんだけど別の判定もしてるみたい -- 名無しさん (2012-11-17 04 30 20) 戦力比とかそのへんも考慮されるんですかね。ちょっと書き直しておきますね。 -- 作者 (2012-11-17 05 11 01) てゐスペカで撤退率が100%越えると大変強力になるが逆に言えばそうしないと微妙 ゲリラ3の弓やマスケに使っても似たようなry -- 名無しさん (2013-01-11 17 44 34) 名前 コメント
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2011年8月某日。 それはプレイレポを眺めていた時の事だった。 さて、2011年3月22日現在、東方叙事詩のOCCのプレイレポは神社、山、氷(ニコニコ動画)、星、永、地の5種類の文明だけである。 人里、紅、白玉のプレイレポは今の所上げられていない。 なぬ?!そしてこのレポでは紅OCCのレポが書き上げられていた。一方で人間の里は独自ツリーが無いため通常のOCCを応用すれば大体なんとかなる(?)だろう。 では白玉楼ではどうだろうか。独自ツリーがあって唯一OCCレポが書かれていない文明……普段私が使ってる文明なのに…… これは白玉OCCやれという天啓なのか? ということでOCC経験0の私が、白玉OCCという縛りでそれなりにのびのびとプレイしてみたという内容のレポートになります。 某所で白玉OCCレポ・動画があった場合は2番煎じということでご了承ください。 なお、使用しているciv4ソフトが英語版のため、一部翻訳しながらとなります。 設定 Bts3.19 + 叙事詩1.13正式版 難易度:蓬莱 マップタイプ:パンゲア サイズ:小 指導者:魂魄妖夢(攻撃・勤労・庭師(白兵ユニットに攻撃+10%)) 文明数:⑨ 速度:標準 オプション 先行スタート 146P(都市+戦士+東方ユニット) OCC 攻撃的AI 「指導者は私ですか。」 「よろしくお願いします。」 「しかもあなたその顔グラですか。」 「そこは置いといて今回のコンセプトについて説明しよう。 まず白玉楼の独自社会制度として死者の王国がある。大都市での幸福度-4・首都の食料20%減と引き換えに農場の食料+2と奴隷制+変化カースト制をもたらすものだ。この溢れんばかりの食料で専門家経済を回し、さらに剣術指南所・西行妖による洗練された軍隊の即時生産で征服勝利を狙うものである。」 「それでも食料-20%は大きくないですか?」 「その問題を解決するためにまずは初期マップを見てみよう。」 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (haku1.jpg) 「まず白玉楼の位置だが、オススメされた平原丘ではなくそのひとつ隣に移動させた。山が多くなってしまうが、農場を敷きまくる上で金山の商業は非常に優秀だ。文化圏がレベル3になれば石も入手できるしな。」 「石、ということはやはりピラミッド狙いですね。」 「その通り。ついでに加速資源のない国家遺産も勤労志向ならハンマーがプラスされる。」 「同じ勤労持ちの幽々子様やリリーさんは?」 「早期にグローブ座を立てる予定なので、幸福を上げる志向より攻撃メインで行こうと思ったから今回は外させてもらいました。個人的に妖夢が好きってのもあるし」 「……」 「(幽々子様いつの間に?!)も、もちろんカリスマかつ西行妖が加速される幽々子様ももちろんオススメです!!」 「……話を戻します。この位置だと農場は最大で14マス、他全てが鉱山だとすると死者の王国・生物学採用前は食料50ですね。」 「死者の王国採用で食料算出は(50+14×2)×0.8=62(小数点以下切捨て)、生物学付なら(50+14×3)×0.8=74にもなる。小屋を一切敷かないなら最大で専門家+12人!」 「……!これは予想外の増加数でした。」 「必然条件として海は利用できないがな。もっとも衛生面は生物学の国立公園があるからこちらも心配は要らない。最大出力までに時間がかかるのがネックではあるがな。」 「ちなみにマップ再生成回数は?」 「このマップでは0回ですが……実は既に3度国が滅んでいるので;BtS難易度皇帝以上で文化勝利しかしたことのなかった私にOCCは涙の連続でした……」 「東方ユニットを過信しちゃ駄目ってことね。」 「今回のレポでも東方ユニットに頼りきりですけど;それでは次回に続きます……」 白玉楼OCC 小パンゲア⑨文明 第1話 要望・感想等ありましたらよろしくお願いします。 狭いマップに文明多くてぬるいプレイになったかもしれませんが、よろしくお願いします。 -- 筆者 (2011-08-26 02 05 43) 英語版の叙事詩をプレイしている人を初めて見た。なぜ妖夢?と思ったが、非戦じゃなく他国を殴りに行くのかな -- 名無しさん (2011-08-26 18 48 57) 名前 コメント