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初めに 設定 登場文明 全体マップ 初期探索と初期の方針 初めに 当wikiに掲載されている、蓬莱人以上で華麗に勝利したレポの数々。 練りに練られた戦略はおみごとの一言で筆者には到底真似できそうに無い。 しかし、読んでいていつもこう思う「自分と同程度の中難易度程度のレポも見てみたい」 レポがないのなら、自分が先陣を切って書こうと思い駄文で申し訳ないが書いてみた。 貴族~皇帝レベルのプレイレポが増えてくれれば幸い。 設定 東方叙事詩ver1.117 プレイ文明 紅魔館 レミリア=スカーレット 難易度国王 パンガイア 極小 海面低 8文明 速度通常 制覇勝利なし 編集をロック その他デフォルト BC4000のセーブデータはこちら pas civtoho 登場文明 紅魔館 レミリア=スカーレット (プレイヤー) 白玉楼 西行寺幽々子 永遠亭 蓬莱山輝夜 妖怪の山 鍵山雛 地霊殿 古明地さとり 氷精連合 チルノ 博麗神社 博麗霊夢 人間の里 四季映姫 全体マップ 初期探索と初期の方針 首都は初期立地よりも右に氾濫源+金の神立地が見えたのでこちらに入植、 初期探索終了段階で見ると、地霊を食えればそれなりに広くて大陸の端になる模様。 普通は北に入植して地霊を囲い込むべきだが、奴隷制を活用した初期Rを企図し左の豚方面に入植する。 中難易度で大戦争プレイその2 よろしければコメントどぞー これは見たかったレポ -- 名無しさん (2013-03-04 15 24 38) 名前 コメント
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前書き 設定制約 初期立地 指導者 方針 コメント 前書き まずはこれを見てほしい。こいつをどう思う? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (1.jpg) 「凄く…不毛です…」 パンゲアなのに群島みたいな立地なのはよくあることです。 この土地では、資源密度はそれなりで及第点だが、使える陸タイルの少なさは如何ともしがたい。 とは言え、この程度なら十分勝負になるレベル。 都市が足りないなら、もこたんとゆうかりんを無双させて都市を奪えばいい。 そうでなくても、非戦でぬくってもそこまで辛い立地では無い。ダイクあるし。 「またチートか」 またチートです。 強力な固有施設が目白押しの東方叙事詩だが、それらと比べてもダイクは十分チートレベルの強さ。 ダイクによるハンマー増加と金融志向によるコイン増加が合わさり最強に見える。 目障りなツンドラ地帯は火の鳥で溶かして工房祭りをすればいい。国有化はこのMODでも強力。 が、それだと何となくつまらんので制約を設けることに 「制約?」 はい 設定 東方叙事詩1.13 難易度 皇帝 マップ パンゲア海面低 文明数 9文明 速度 迅速 攻撃的AI その他デフォルト 制約 侵略戦争禁止(態度ボーナス、依頼費用軽減の為の宣戦は可) 6都市以上の保有禁止(文化転向等で6都市を超えた場合は、焼き払うか割譲する) 火の鳥とひまわり畑禁止 初期立地 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (2.jpg) 指導者 小野塚小町:人間の里 金融交易 平和志向度高めで宣戦意欲高め。どう見てもシャルルマーニュです。志向は強力だが。今回はプレイヤー文明。 聖白蓮:星蓮船 呪文カリスマ 禁断の組み合わせ。仏教徒のはずだが酒好き。平和的な魔法使い。 大妖精:氷精連合 交易防衛 氷精唯一の平和主義者、と言うかまんまガンジー。たまに技術をくれたりする。大ちゃんマジ天使。 伊吹萃香:博霊神社 うわばみ創造 酒キチ。絶対酒で他国の酒をシャットアウトし、ひたすら地酒を広めてくる便利な鬼。 西行寺幽々子:白玉楼 勤労カリスマ この組み合わせは何気に強い。従者と違って話の分かる亡霊。やっぱり酒好き。 鈴仙・優曇華院・イナバ:永遠亭 金融創造 某チート公と同じ志向。戦争が怖くて逃げてきたはずなのに、狂ったような戦争狂。今回は遠いので安心。 古明地さとり:地霊殿 金融防衛 金融志向なので弱いはずがない。金融小屋スパムで研究が速いので、地霊殿ネットは機能しない事が多い。平和志向度の割に好戦的。 八坂神奈子:妖怪の山 うわばみカリスマ 地味王と同じ志向。それなりに好戦的。技術を秘匿しがちなので没落が早い。大の酒好き。 レミリア・スカーレット:紅魔館 帝国カリスマ 戦えば戦うほど強くなるスーパー吸血鬼。好戦的でもなく、研究が速いわけでもなく、AIとしては弱い。カリスマが全く足りてない。 方針 「まてまてまてまてまて」 何ですかいきなり。 「実質オックスフォード製鉄所封印でしかも火の鳥ひまわり禁止でパンゲア群島とか無理ゲーだろ!」 大丈夫でしょう。金融だし。交易だし。ダイクあるし。 「いやだからってこれは…」 大丈夫ですよ。それより方針ですが。 「むう」 ピラミッドは建てない。 ファロスは建てる。と言うか建たないと死ぬ。 ロードスも欲しい。パルテノン・アレク・システィナ・マウソロス辺りもあれば便利。建たなくても良い。 最重要技術は通貨・パターン化・文学。官吏は後回し。 自由主義は狙う。 偉人は基本定住。消費はアカデミーと哲学くらい。 「通貨と文学は分かるとしてパターン化?」 リプレイはどうでもいいですが、二人目の東方ユニット解禁が重要です。 途中で鋳金を通るので、ロードスも狙えますね。銅があるので換金されても美味しいですし。 金融で水タイル多めなので研究は速いでしょう。 交易ファロスなのでハンマーにも困りません。陳腐化する頃にはダイクがあります。 多分ハンマーには困らないので、研究がキモです。その辺をどうにかする方向で。 「何とかなりそうな気がしてきた」 乗り気になってきましたね。 と言うわけで、早速行ってみましょうか。 その1 コメント 初レポです。何か指摘あればよろしくお願いします 縛りプレイか、期待 -- 名無しさん (2011-06-15 19 09 52) 平和志向度的に、うどんげフルボッコかなぁ -- 名無しさん (2011-06-17 02 27 09) 名前 コメント
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前書き ゲームの設定 各文明の指導者 注意事項 前書き 以前開発者アンケート欄に、「首領AI強化モードでSTGルート不遇」と書いた。 ただこれは少数意見であることを自負しており、開発者は安易に少数意見を取り入れるのは危険である。 そのため本プレイレポは、首領AI強化モードでのSTGルートの検証レポの一つとしたい。 ゲームの設定についての詳細は下に記すが、目的から首領とAI強化モードは必須。 手軽にするためOCCで無双モード。文明も3つ増やして手軽さUP。 また戦争しないといけないので、戦地へ赴くための利便性から中央にするための先行スタート。 永久同盟は保険である。 ゲームの設定 東方叙事詩1.122 先行スタート 首領 AI強化モード 無双モード OCC 小パンゲア 8文明(通常設定+3人) 通常速度 永久同盟 編集ロック 各文明の指導者 八坂神奈子 妖怪の山 うわばみカリスマ プレイヤー 稗田阿求 人間の里 哲学創造 よくわからない 蓬莱山輝夜 永遠亭 カリスマ防衛 徳さん リグル・ナイトバグ 氷精連合 交易帝国 ポチ候補 伊吹萃香 博麗神社 うわばみ創造 ポチ候補 紅美鈴 紅魔館 防衛組織 宣戦要請受けてくれない リリカ・プリズムリバー 白玉楼 創造組織 ポチ候補 古明地さとり 地霊殿 金融防衛 研究追い上げが強い 注意事項 筆者は東方に関して一次設定はおろか二次設定もよくわかっていない。 そのため、イメージが傷つけられた場合には他人だと思おう。 つづき OCCで首領AI強化モード1 主人公が華麗に1get⊂(゚Д゚⊂⌒`つズザー 名前 コメント
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本項目ではCIV4TraitInfos.xmlを弄っただけじゃ再現できない東方叙事詩の各種志向についてを軽く記述しておきます。 XML編集提案のその他のページとは作成者が違う為、若干不親切なのはご了承を。 パターン1特定の建造物、ユニット等の作成を加速する固有志向(レミリアの紅魔館作成加速や萃香の酵母作成加速など) これらについては難しくありません。 まずはCIV4TraitInfos.xmlに何も設定していない名前だけの志向を突っ込んでおいてください。 続いて、建造物の生産にハンマーボーナスを与えたい場合はBuildingsフォルダ内のCIV4BuildingInfos.xmlを、ユニットの場合はUnitsフォルダ内のCIV4UnitInfos.xmlを開きます。 パターン1の志向はCIV4TraitInfos.xmlではなく、これらCIV4BuildingInfos.xmlやCIV4UnitInfos.xmlで直接対象となる建造物やユニットを書き換える形で再現されます。 具体的に書き換える箇所についてはこちらの建造物およびユニットの編集を参照して下さい。 パターン2首都建設時に無償の建造物を追加する固有志向(咲夜のメイド長の指揮など) これらはxmlではなくPythonを書き換える必要があります。対象となるファイルはPythonフォルダ内のCvEventManager.pyです。 このファイル内に『#特定の志向があった場合、都市建設時に建造物を追加』という一文があるので検索して飛んで下さい。 後は適当に近くの行をコピーしてキーを好きな志向と建造物のキーに変更すれば完了です。 何気にマエリベリーなどの志向もここで再現されています。 建造物で変更可能な部分は多いので、新しい建造物をCIV4BuildingInfos.xmlに追記して建設することで様々な志向を作ることが出来ます。 また、神奈子の固有志向やこいしの固有志向もこのファイルで定義されていますので少し探せば見つかるでしょう。(もっとも、こいしはバグで機能していないようなのでそのままコピーしても動かないでしょうが…) 直接は関係有りませんが、東方ユニット達の固有昇進による特殊な効果なども多くはここに記述されています。 パターン3特定地形での算出力アップ(リグルやレティなど) これらはxmlでもPythonでも変更できません! どうしても変更したい場合はまずCvGameCoreDLLフォルダ内のCvPlot.cppを開き、『//東方叙事詩用』で検索を掛けてください。 いくつか見ているとリグルやレティ、大妖精などの固有志向キーが指定された行が見えるはずです。 ここの部分を丸々コピーしてペースト、対象となる志向や地形などのキーを書き換えれば完了…ではありません。 書き換えた部分は所謂ソース部分であり、実際に読み込まれている部分ではありません。 その為、実際に読み込ませるためにはコンパイルしてCvGameCoreDLL.dllにし、既存のものと入れ替えてやる必要があります。 コンパイルする為の環境はこちらを参照して構築して下さい。 それなりに時間がたっている為、VisualStudioは2010などに変わっていますが問題なく動作します。 インストールが終了したら、実際に動かしてコンパイルを行います。 このときCvGameCoreDLLフォルダ内にはMakefileはありますが、他にいくつか足りないファイルがあるため通常のCiv4のSDKへソースを上書きしておきましょう。 また、Makefileの一番上に記述されているパスは各自の環境に合わせて必ず書き換えておいて下さい。 コンパイルが終了したら、完成したCvGameCoreDLL.dllを既存のものと置き換えれば今度こそ完了です。ただし、バックアップは忘れずに。 パターン4その他 橙や藍なども地味にCvGameCoreDLL.dll内の記述なので地味に探してください。 その他、既存の昇進以外の昇進を使って弾幕耐性や砲撃回避を付けたいとかもCvGameCoreDLL.dllです。 ぶっちゃけ、XML見てもPython見ても書いてなければ大体全部CvGameCoreDLL.dllの中。 フリーウェアとかでテキスト検索をかけるときっと楽。 質問や詳しく教えて欲しい場所やわかんねーよヽ(`Д´)ノウワァァァン!!に誰かが答えるかもしれないコーナー これは良い記事ですね。書いて下さってありがとうございます。cppの中のプログラムを追記や削除しても変化が無かったのはそういうことでしたか。勉強になりました。もっと知っている事があれば他にも作成して頂きたいです。 -- いつも書いてる人 (2011-07-20 19 12 18) 名前 コメント XML編集提案へ戻る
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本項目では志向の変更の仕方について記述していきたいと思います。 東方叙事詩では新たな志向に交易、呪文志向が追加されているのはご存知ですよね。この様に新たに志向を増やすことも可能です。 それから星蓮船の指導者である「聖」には固有志向はついていません。何もついていない志向に手を加えることも可能です。 新たに志向を増やす方法についても別途説明させてもらいますので本項目では志向の変更についての説明をします。 さて、話はそれましたがここから本題に入ります。指導者の志向を変更するにはどのXMLファイルに記述され設定されてるか確認する必要があります。 その設定の定義がされているXMLファイル名というのが「CIV4LeaderHeadInfos.xml」です。 このファイルは XML編集提案に前述したXMLフォルダの中のCivilizationsフォルダに保管されています。 図 早速そのファイルを開いてみるとこのような図1のような画面が展開されます。 図1 図2 図1の説明にあるようにCiv4LeaderHeadInfosの左にある[+]をクリックし、展開すると図2のようにLeaderHeadInfoというデータが沢山あるということが分かります。 このLeaderHeadInfoの中に指導者の志向について定義されている項目があるので、今回は上から一番近いという理由でレミリアのデータを元に説明していきましょう。 LeaderHeadInfoの上から2番目の[+]をクリックし展開するとこうなります。 図3 見慣れないデータの集まりなので初めて見る方にとっては難しく感じてしまうかもしれませんが、もう少しなので我慢してください。 展開するとLeaderHeadInfoの最初に表示されているTypeと出ている右にLEADER_REMILIAと出ているのが分かりますね。 このTypeという要素名が指導者の名前を定義するスペースになっており、LEADER_REMILIAという名前でレミリアの名前が定義されていることが分かります。 つまり今開いているLeaderHeadInfoがレミリアに関するデータを扱っているデータベースだということが分かります。 それではレミリアのデータベースだと分かったので図3の通り下にスクロールしていきましょう。 図4のように次のキャラのデータが記述されているLeaderHeadInfoが見えるまでスクロールしましょう。 図4 ここで志向に関する記述がある要素名が見えました。その要素名というのが「Traits」です。 次に、この「Traits」の左にある[+]をクリックすると中から3つの要素が出てきたのが分かります。 これが子要素といって要素に有効なパラメータを記述する際に用いられる要素です。 この子要素を使い指導者に志向を割り振っているのが分かります。この子要素の[+]も全てクリックして中を見てみましょう。 レミリアの場合、志向はカリスマ、帝国主義、固有志向を持っています。 図4を見れば分かるようにレミリアは3つの子要素を持っているのが分かりますね。 それぞれ子要素にカリスマ志向ならば「TRAIT_CHARISMATIC」、帝国志向には「TRAIT_IMPERIALIST」、固有志向には「TRAIT_REMILIALIST」という値(キー)が与えられています。 この子要素の値を変えてあげればその指導者が持っている志向を変える事が出来ます。 実際にレミリアの志向をカリスマ、呪文、固有志向に変えたい場合は図6のように子要素の値(キー)を変えれば可能です。 図5 図6 図5では2番目の子要素の値(キー)が帝国主義志向のままなので、図6のように2番目を呪文志向の値(キー)に変更すればカリスマ・呪文・固有志向のレミリアさんが完成するというわけです。 これでパッチェさん大喜び この志向に関する子要素の値(キー)については東方叙事詩用キー一覧(共通志向)、東方叙事詩用キー一覧(固有志向)にて詳しく載せるのでそちらから確認して下さい。 また、この「CIV4LeaderHeadInfos.xml」に記述されている他の要素について気になった方がいましたらこちらと見比べて編集してみるといいかもしれません。 これで指導者の志向の変更についての説明・解説は終わりです。因みに指導者は4つ以上の志向を持つことも出来ます。 例えば勇儀にカリスマ、攻撃、固有志向にうわばみ志向を持たせることも可能な話なのです。 3つじゃ物足りない!チート指導者作りたい!って方は志向を増やしバランス崩壊させて首領に挑んでみるのも一興だと思います。 ただし、志向を規定以上に持ったキャラで遊んでしまうと志向を直した時に楽しく遊べなくなる場合があるので注意です。要するに下手になるという訳です。 しかし一つの解説に2時間以上掛かるなんて前途多難な・・・こんな説明で良ければ今後も続けていきます。 追記:図5,図6で表示されている帝国志向ですが、正しくは帝国主義志向の誤りでした。すみません。 追記1 新志向についてですが追加方法自体は簡単です。ですが、XMLだけで実現出来る志向というのは限られています。 それは次回説明しますが侵掠志向にある略奪金±○○%といった本来CIV4の志向にない新たな要素が加わるとXMLだけでは不可能なのです。 白兵, 偵察, 弓術, 騎乗ユニットに特別奇襲と全てのユニットに略奪金+100%の既存の昇進(泥棒家業、ブルーUFO)をつけるという荒業なら可能ですが 関係ないキャラがブルーUFOの昇進持ってたら雰囲気ぶち壊しですよね。しかも先程侵掠志向の導入に試みたところ100個以上のエラーを頂戴しました。 もう少し詳しく調べてみます。今の所このような返答しか出来なくてふがいない(´・ω・`) 追記2 序盤から特別奇襲が付いた騎乗部隊とか敵領地荒し放題ですね・・・おおこわいこわい。 そして同じ志向についてですが結論から言うと同じ志向を二つ持たせても無意味です。ゲーム上、同じ志向と認識して一つの志向として扱うみたいです。 どうしても二つを合わせた志向を待たせたい場合は新志向として文化遺産生産速度100%の超勤労志向や、偉人排出率200%の超哲学志向を作らないといけないですね。 簡単なのですぐ出来ますけど超哲学志向は軽くバランス崩壊してる気がするので本家では登場しないでしょうね。 質問や詳しく教えて欲しい場所やわかんねーよヽ(`Д´)ノウワァァァン!!に答えるコーナー 新志向の追加法に期待。FfH2の侵略志向を入れて呪文・侵略のフランとか………………・怖すぎるな、おい -- 名無しさん (2011-05-07 04 04 32) わざわざやってくれたのですか……>追記1 ご苦労様です。まぁ、東方ユニットに特別奇襲が付くだけでも怖いですからね。移動力2のレミリアやチェンとか。これ、掲示板で時々言われてる哲学+哲学や勤労+勤労みたいな感じで同じ志向2つで効果2倍ってことも可能なんでしょうか? -- 名無しさん (2011-05-07 22 57 58) 名前 コメント XML編集提案へ戻る
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Q、東方叙事詩って何? Q、インストール方法は? Q、起動しない。 Q、移動、防御、街を立てるなどの命令コマンドが出ない。 Q、大PってP8個分じゃないの? 大点って何よ? っていうか見にくい Q、指導者の性格がおかしい。強すぎる。バグってる。 Q、一部指導者のセリフがおかしい。 Q、東方ユニットってどうやって使うの? Q、スキルとかスタックボーナスって何? Q、アイテム(蓬莱の薬など)はどうやって使うの? Q、「決死結界」をつけたボスユニットが乗った船が倒されたときにボスユニットが復活しない Q、東方ユニットがたまに消えたり増えたりする Q、複数建設可能な国家遺産をいくつか建ててると最初に建てたやつが消えるんだけど Q、難しすぎる Q、簡単すぎる Q、もっと東方キャラ達を使いたい Q、東方叙事詩って何? PCゲームであるCivilization4のMODで、東方Projectをベースにしたものです。 東方叙事詩自体は無料ですが、Civilization4は有料のゲームなので注意が必要です。 通常のゲームをベースに、東方のキャラクターが指導者やユニットとして登場するようなMODです。 プレイをされる方はまずチュートリアルをどうぞ。 Q、インストール方法は? こちらからダウンロードできます そら置き場 (パターン1) 1、ファイルを解答して出てきたjojisiフォルダを \CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Mods\ のフォルダ中に入れる。 2、Civilization 4(J) Beyond the Sword(J)を立ち上げる。 3、アドバンス→MODをロード そこの一覧から「jojisi」を選択する 4、タイトルが変わっていれば貴方は博麗大結界を超えました。 (パターン2)(東方叙事詩を直接立ち上げたい方) 1、ファイルを解答して出てきたjojisiフォルダを \CYBERFRONT\Sid Meier's Civilization 4(J)\Beyond the Sword(J)\Mods\ のフォルダ中に入れる。 2、「jojisiフォルダ」内にある「jojisiショートカット」を右クリックプロパティ リンク先を自分のBTS.exeのある場所を指定する(mod=/jojisiは残しておく) 3、「jojisiフォルダ」内にある「jojisiショートカット」をダブルクリック 4、隙間が見えれば貴方は神隠しにあいました。 また、「メディアパック」にはそれぞれの指導者のテーマ曲が入っており、外交画面で利用されます。 メディアパックは適用しなくてもゲームを遊ぶことができますが、雰囲気を味わうためにも適用すると良いでしょう。 非常に容量が大きく、また更新によってほとんど変化しないところなので、「メディアパック」という本体とは別の形をとっています。 Q、起動しない。 方法1を取ってみてください。無理そうならエラー文や詳しい状況などを書いてブログかメールをしてもらえればできる限り対応はします。 Q、移動、防御、街を立てるなどの命令コマンドが出ない。 Windows Vista以降のOSでプレイすると移動、防御、街を立てるなどの命令コマンドが出ないことがあります。 BtS起動時にアイコン右クリック→「管理者として実行」で起動してみてください。また、BtSのverが3.13でないと不具合が起きるようです。 Q、大PってP8個分じゃないの? 大点って何よ? っていうか見にくい 大PはP5個分がこのゲームでの仕様です。大点は点5個分です。見にくい方は toho\Assets\art\Interface\Symbols のフォルダを丸ごと削除してください。 Q、指導者の性格がおかしい。強すぎる。バグってる。 指導者の性格は元々の指導者からのコピペ、改変です。特に慧音先生がやや好戦的ですが、満月だったと思いましょう。決定的に変なところがあれば報告してもらえば修正します。バランス修正、バグ報告などもなるべく詳しく報告してもらえれば、なるべく早くに調整します。いくつかのバグは、ブログのプロフィール欄の「バグ報告」の記事にいくつか対処法を掲載 Q、一部指導者のセリフがおかしい。 一部セリフの用意されていない指導者がおり、その人たちは一時的に魔理沙のセリフを流用しています。 Q、東方ユニットってどうやって使うの? 生産直後は空を飛んでいて使えないので、まず固有テク(里の場合は対応一般テク)を研究してアップグレードしましょう。 東方ユニットたちは自動で経験値が増えていき、獲得できる昇進も全て一般兵のものとは異なっています。 昇進は大雑把にわけて通常の戦闘力を強化するものと、遠距離攻撃をするもの、 スペルカード(とスペル)の効果を強化するものがあり、大抵はどれかにしぼります。 また、これらはそれぞれがコンバットルート、STGルート、スペカ(スペル)ルートと呼ばれています。 どれを選んでもユニットごとに固有の能力が用意されており、どのように育てて使うかを大いに悩んで楽しみましょう。 スペルカードはPowerを消費しての強力な魔法、スペルは何度でも使えるそれなりの効果の魔法と捕らえて問題ありません。 もし倒されてしまった場合、経験値が3割ほど減りますが空を飛んでいる状態で首都にて復活します。 そのためゲーム中から東方ユニットが居なくなることはありませんが、倒されるたびにアップグレードコストが上がるので気をつけましょう。 より詳しい情報についてはシステムやTIPSを参照してください。 Q、スキルとかスタックボーナスって何? 全ての東方ユニットはそれぞれが固有の昇進を4つ持っており、それらの総称を指します。 総称 前提昇進 効果 キャラクターマーク 無し 最初から持っている昇進で、何らかの効果がついているのもあればついていないのもあります スキル 基本操作3 コンバットルート用固有昇進。主に直接戦闘に関わる効果のものが多いです。また、この昇進だけは一度獲得すると倒されてもずっと獲得したままになります(代わりにその分レベルが上がりっぱなしになるので、わざと倒されても総昇進数は変わりません) スタックボーナス 基本操作5 コンバットルート用固有昇進。現在はユニット固有のものではなく、汎用的になっています。今後の更新でユニット固有のものに置き換わっていく予定 STGスキル 遠距離攻撃2 STGルート用固有昇進。スタックボーナスと同じく、今後の更新で固有のものに切り替わります Q、アイテム(蓬莱の薬など)はどうやって使うの? スタック内にアイテムが有り、かつ使用可能なユニットであれば、 そのユニットに「蓬莱の薬を拾う」などのアイコンが表れますので、そのボタンを押して使用します。 複数のユニットを選択した状態で拾うことにより、複数のユニットでまとめてアイテムを拾うこともできます。 Q、「決死結界」をつけたボスユニットが乗った船が倒されたときにボスユニットが復活しない 現在のところバグという名の仕様です。 結界持ちのボスユニットを輸送するときは護衛をきっちりつけるか、結界は向こうについてから取得してください。 割とシステムの深い部分なので、修正はだいぶ気長にお待ちください Q、東方ユニットがたまに消えたり増えたりする 上記の決死結界の船バグのほか、先行スタートで都市を建設→東方ユニットを含め3体以上のユニットを設置すると、 1都市辺り2ユニットまでという先行スタートでの条件を満たせなくなり、 東方ユニットが消滅してしまうことがあります。 また、ゲーム中にまれに同種の東方ユニットが増えることがあります(魔理沙が2人いる、など) 現在のところ原因は不明で、もし発生した場合はそのときの状況や前後のセーブデータなどを 掲示板の方に報告してもらえれば、解決が早まるかもしれません。 Q、複数建設可能な国家遺産をいくつか建ててると最初に建てたやつが消えるんだけど Civ4自体のバグという名の仕様である可能性が高いです。 本来は複数建設可能な国家遺産というものがないので、おそらく放置されているのだと思われます。 今のところいくつか建てるときは消えるかもしれないということを頭に入れておいて、それとなく気をつけるしかありません。 Q、難しすぎる 東方ユニットの運用でゲームの趨勢が決まります。 通常戦闘を意識したものと、遠距離攻撃に特化したもの、スペル・スペカの使用を意識した昇進の取り方があり、基本はユニットごとにどれかに絞ります。(通称コンバットルート、STGルート、スペルルート) コンバットルートでのオススメとして、紅魔館を選択してレミリア、フラン、咲夜を生産し、全員を通常戦闘に特化させましょう。 成長後は3人(とベホマ将軍)だけで戦線が維持できるほどになります。 STGルートに関しては現在ユニットごとの差がほとんど無いので、誰を使ってもさほど変わりはありませんが、 移動力が2のユニットの方が後々有利になってくるでしょう。 最終的には40~50%程度のダメージを7体に与えることのできる砲撃を、1ターンに複数回可能になってきます。 スペルルートのオススメとして、妖怪の山を選択してにとり、ケロちゃん、早苗を生産し、全員をスペル特化にさせましょう。 にとりスペカの河童ロボで初期の足りないハンマーを後押しし、ケロちゃんスペカで首都の産出を一気に上げ、早苗のスペルで砂漠やツンドラなどの使えない地形や資源を片っ端から変化させていきましょう。 にとりスペカでピラ建造→にとりExスペルのにとり教育で無償技術者二名+ケロスペカで首都のタイル産出を上げまくり専門家雇いまくり、のコンボが成功すればチート級の内政力を発揮します(通称山経済) Q、簡単すぎる MODの宿命として、本家のBtSと比べて難易度が下がっています。 その分、追加難易度として天帝の上の首領が用意されているので、そちらで遊んでみましょう。 それでも物足りない!という方はカスタムゲームから初めて「AI強化モード」のオプションを入れてみましょう。 AIの東方ユニットが大幅に強化され、そのボーナスは高難易度ほど飛びぬけたものになっていきます。 首領強化モードはクリアを想定した難易度になっていません。 Q、もっと東方キャラ達を使いたい そんな人にはカスタムオプションの「無双モード」がオススメ。 こちらの東方ユニットが馬鹿みたいに強化されるため、開始5ターンで出会って即宣戦→滅亡なんてことも不可能ではありません。 育ちきったこまっちゃんならば、全世界の敵ユニットをスペカ一発で消し去ることも…。 ちなみに東方ユニットに対するボーナスの度合いとしては、 蓬莱強化AI < 無双モードプレイヤー ≒ 天帝強化AI << 首領強化AI ただし、Ver1.12で各文明に1東方ユニットが追加されたため、一度のゲームで文明の全員を使うということは不可能に… 仕様という名のバグ、な気がする(´・ω・`) -- 名無しさん (2009-06-19 05 09 26) Qのvistaでコマンドなしだが、BtSショートカットを右クリック「管理者権限で実行」のこと。コレで回避できる、はず。 -- 774さん (2009-10-24 10 29 28) windows7 でも移動、防御、街を立てるなどの命令コマンドが出ない。 -- 名無しさん (2010-03-17 11 26 50) 敵東方ユニット何回倒せばいいんだ~~!! -- 名無しさん (2010-08-29 00 24 24) 相手が森羅&決死結界を持っていたら最大で6回ですね。詳しくは外部掲示板のほうで質問してみるのもいいかと思います。 -- 名無しさん (2010-08-29 15 30 49) これから始めようと思うんだけど、本体とBtSはいっていればおk? WLはイラナイ子? -- 叙事詩初心者 (2011-07-01 14 56 08) それでおk、WL無しでも問題ない -- ななし (2011-07-01 21 40 53) 名前 コメント
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最初に戻る 文明その1 ゲームの設定 指導者 方針 文明の曙 空を飛ぶ不思議な怨霊 拡張 周囲の状況 技術開発 文明その1 最初に使う文明は博麗神社文明です。 博麗神社と環境保護主義の好相性な点としてはまずUI茸栽培所が上げられます。 これは暦で解禁される保安林で、食料プラス1の効果を持っています。 また博麗神社の固有社会制度博麗式も全都市で大量の不衛生が発生し、さらに専門家を大量に雇うと人口も増え不衛生が爆発しがちです。 そこで環境保護主義を導入し不衛生を打ち消しつつ茸栽培所の商業を足しに研究を進めようという作戦で行きます。 「キノコで専門家を養うってわけね」 ゲームの設定 東方叙事詩1.13+統合MODVer1005+AI挙動変更パッチ+CGE アラジン神 標準パンゲア海面低 9文明 通常速度 攻撃的AI 編集ロック 指導者 指導者 志向 特徴(個人的なイメージ) 魅魔 呪文・拡張 プレイヤー どちらの志向も地味に有用 因幡てゐ 帝国・組織 便乗宣戦が多いが全面戦争はしない 魂魄妖夢 攻撃・勤労 戦争屋だけど技術交換はしてくれる 星熊勇儀 攻撃・カリスマ スーパー戦争屋 それ以外の何者でもない 秋穣子 うわばみ・交易 またおまえか だけど今回は内陸 上白沢慧音 拡張・哲学 戦争もそこそこできる内政屋 でも肝心の内政力は微妙 小悪魔 拡張・勤労 遺産キチの内政屋だけど便乗宣戦率が異常に高い リグル・ナイトバグ 帝国・交易 最強と名高い戦争屋 数国飲み込んでることもしばしば 封獣ぬえ 創造・呪文 遺産を作らないパカル つまりパカらない 方針 茸栽培所を解禁する暦はあまり早く入手しても労働者の手が回らないためある程度は後回しでもいいでしょう。 よって序盤は普通に法律ルートに進みキャッチアップでの暦入手を目指します。 中盤は普通に自由主義を目指します。その後は医術を目指しましょう。 文明の曙 「すばらしい立地だすばらしい。さぁ木を数える仕事を始めるんだよ!」 森林は茸栽培所を作るために必要なのでなるべく多い方がいいですね。一歩右に動いて都市を建設します。 生産:魅魔→労働者→戦士→開拓者 研究:農業→採鉱→畜産→陶器→筆記→魔法→自然発酵→製酒法→法律 清酒術ジャンプを狙いましょう。 空を飛ぶ不思議な怨霊 魅魔様の固有志向「久遠の夢」はユニットの魅魔様に戦闘スキル「ワイドウェーブ」を付与する効果を持っています。これの副産物としてスタンバイ状態の魅魔様が偵察飛行を行える事も皆さんご存知かと思います。 この偵察能力は大変強力で、ごく初期だけでも 周囲の地形の把握がとても簡単 部族集落を見つけやすく、また初期戦士を部族集落に直行させることができる 偵察用のユニットを作成する必要が無くなる 開拓者などが移動する先に蛮族がいないかを確認できる などといった利用法が考えられます。 魅魔様の偵察でわずか6ターンでこれだけの範囲を偵察できました。 作戦行動範囲は飛行機の半分ほどですが、それでも初期拡張の範囲は十分に確認できます。 もちろん相互通行条約を結んだ他国の都市にも一瞬で移動できるため、移動と偵察を繰り返せばあっという間に地図を埋めることも可能です。 それどころか陸の形と都市の位置次第では航空偵察だけで世界一周も可能です。 今回は西端のてゐの都市から東端のぬえの孤島都市が見えたため世界一周ができました。 パンゲアマップではあまり重要ではありませんが、群島や大陸系マップでは船舶移動ボーナスは魅力的ですし、また他の陸塊のAIに先駆けて接触することにより一人だけ技術交換を享受することができます。 「はっきり言ってチートレベルだぜ。」 同様の動きは村紗でも可能ですが、陸海ともに探索できる航空ユニットの能力は非常に強力です。問題点として初期の蛮族対策に東方ユニットが使えないというのがありますが。 拡張 BC2400 第二都市霧雨魔法店を建設 BC1560 第三都市香霖堂を建設 入植は蛮族がウヨウヨいるので少し遅め。といってもアラジン神は初プレイなのでどのくらいが標準なのかわかりませんが。 都市の入植予定。とりあえず6都市プラス資源キャンプいくつかくらいは確保できそうです。 BC650 第四都市アリスの家を建設 第五都市の予定地は小悪魔に押さえられてしまいました。残念。 BC25 第六都市鬼ヶ島を建設 AD25 毛皮キャンプの魔法の森建設 とりあえず6都市は確保しました。博麗式の購入があれば施設は揃えられるので数合わせでも十分です。 「ろくな土地がなくても国家遺産の条件を簡単に満たせるのが博麗の強みよ。」 首都博麗神社。今回は森を残して茸栽培所にしましたが通常ならある程度は切ってしまったほうがいいと思います。民族叙事詩とOX予定。 第二都市霧雨魔法店。慧音との国境策定のために大急ぎで建てたために出力は低めですが川と丘があるため将来は生産都市になってもらいます。製鉄所予定。 第三都市香霖堂。森が多く茸栽培所建て放題です。自然公園、ウォール予定。 第四都市アリスの家。土地はいいが山の文化圧迫が厳しい。 第五都市鬼ヶ島。首都と被るタイルが多いが出力は上々。 周囲の状況 初期立地では大陸との地峡を山岳に塞がれたてゐと勇儀に完全に閉じ込められているぬえ以外は十分やっていけそうです。 BC3200 中国酒派が慧音宅で創始 BC2760 蜂蜜酒派がマヨヒガで創始 BC1240 ワイン派が幽霊客船で創始 BC975 ビール派が門番詰所で創始 宗教は東に初期酒二種が集まったせいで大分割れています。 BC875 リグルが穣子に宣戦 BC850 リグルが河童の胡瓜畑占領 BC600 魅魔が世界一周 BC400 リグルと穣子が和平 BC250 妖夢が慧音に宣戦 てゐが便乗宣戦 BC225 小悪魔の要請でビール派に改酒 BC100 ぬえが穣子に宣戦 BC25 ぬえが神さびた古戦場跡を占領 その結果は当然情熱大陸。穣子が一番被害を受けているようです。 「うちが巻き込まれなくてよかったよ。」 拡張の方では勇儀がうまく南の半島を独占したようです。地霊ネット後の伸びに注意です。 技術開発 BC2480 筆記開発 ここから研究を0%にし図書館が完成するまで金銭を貯めます。 首都では第三都市用開拓者→護衛戦士2体→図書館の順で生産するためかなり長い間貯金をすることになります。 BC1200 魔法開発 32ターンかけて魔法を開発しました。 BC800 法律を開発 ビールは小悪魔に先を越されましたが十分ばら撒けます。 法律で契約・漁業を、さらに契約と法律で青銅器・帆走・狩猟・鉄器・石工術を獲得。 「そんなに交換して大丈夫か?」 大丈夫だ、問題ない。後半はネットで技術を回収するので中盤まで交換できれば十分です。 BC600 数学開発 BC400 暦開発 誰も交換してくれないので結局自{力開発、これで茸栽培所が解禁されました。 「早速全都市でキノコを量産だぜ!」 BC275 清酒術を獲得 日本酒派を創始 首都の食料が少ないため遅めのジャンプですが無事独占。自由主義に向けて秘匿します。 紀元前が終わったところで次回に続く 次へ 「霊夢!キノコはいいぞぉ!」 周囲の状況を示す画像がわかりやすくていいっすなあ -- 名無しさん (2012-11-09 22 11 11) 名前 コメント
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前書き ゲームの設定 各文明の指導者 その他 前書き 高難易度で有効なスパイ経済。ニコニコ動画にアップされている天帝ぱるすぃの幻想郷諜報録に感化されて、他の文明でもネタになるような 面白いスパイ経済プレイができないかとwikiの解説を読んでいたところ映姫様を発見。メリットとしては 1、聖職で解禁される裁判所(ジッグラト) <スパイ経済の始動が早い。本来は法律なので相当早い 2、人間の里文明は独自技術が不要 <独自技術が要らないので自力研究が初期のみで済む 3、映姫様の固有志向+組織志向で裁判所が一瞬で立つ <ハンマー負担の軽減+α早期から維持費問題が解消 さらに軍事の面でも 1、カリスマ志向による東方ユニットの成長速度UP(勿論一般ユニットも) <無双しやすい 2、組織志向(精鋭の昇進)による一般ユニットの安価アップデート <初期に作ったユニットでも運用しやすい というわけで、こんな良い事づくめの映姫様でやってみようと思った次第です。 ゲームの設定 東方叙事詩1.122 天帝 パンゲア標準 8文明 速度 迅速 攻撃的AI 文明数は全文明が出るように8。攻撃的AIの設定は戦争が好きなため 速度迅速に関しては、筆者が速度迅速でしかプレイしたことがないので(ぉ 各文明の指導者 アイコン 名前 志向 一言 四季映姫 組織・カリスマ 地獄の裁判長 組織志向に加え固有志向である裁判所の建設に+50%で裁判所が一瞬で立つ 博麗霊夢 金融・カリスマ 本家東方の主人公 叙事詩でも志向的にかなり強いと思われるが本プレイではどうなのか 因幡てゐ 帝国・組織 永遠亭のいたずら兎 帝国・組織で地盤を固められると強いかも。 ミスティア・ローレライ 勤労・創造 バカルテットの夜雀 創造志向と固有志向による文化圧迫が怖い レミリア・スカーレット 帝国・カリスマ 紅魔館のカリスマお嬢様。そのあふれ出るカリスマでどんな強大な帝国を作るのか 古明地さとり 金融・防衛 地霊殿の管理者 金融だし地霊殿ネットもあるし技術先進国として要警戒 ルナサ・プリズムリバー 創造・防衛 騒霊三姉妹の長女 創造・防衛は攻めにくそうなのであまり近くにいて欲しくないが(音もうるさそうだし) 射命丸文 創造・交易 幻想郷最速の烏天狗 叙事詩の方でもその速さを見せてくれるのか その他 東方ネタ多めで書いていく予定。楽しく書いていけたらいいな。 普段は本家でも叙事詩でも不死プレイヤー。叙事詩プレイは4回目。天帝・スパイ経済両方とも初挑戦。さらに初レポのためいたらない点が多々あると思いますが最後までお読みいただければ幸いですm(_ _)m なお、こちらの設定ミスにより中盤までのオートセーブが残っていなかったので色々と辻褄が合わないところがあるかも知れませんがご了承下さい。 本編へ 映姫様による天帝スパイ経済 ~それでいいのか裁判長~ 其の壱 コメント あったら嬉しいなぁ・・・ 瞑想じゃなくて聖職ですね>ジグラット 確認の為に見てきましたが……もしかして人里の紹介ページにジグラット載ってない? ともあれ、楽しみにさせて頂きます。 -- 名無しさん (2010-10-09 22 37 26) ジックラト抜けてたので記載しときました。+100%だから実質兵舎感覚で作れるのか。裁判長のやりとりに期待age. -- ruji (2010-10-10 09 04 16) コメント 指摘ありがとうございます! 修正しました。あと、"ジグラット"じゃなくて"ジッグラト"でした。次回からちゃんと調べておきます。 -- 名無しさん (2010-10-10 14 11 52) 名前 コメント
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アンケートページ 今後ここは開発者側が聞いてみたいことを聞いてみるページになりました。 (09/12/18) CGEからの機能移植について CGEから東方叙事詩に移植して欲しい機能のアンケートです(複数回答可) 要望の多いものから順に移植していこうかと思います。 ここに無いものは自由に追加してくれてかまいませんし、コメントなんかでもおっけーです。 選択肢 投票 独占技術表示 (136) 交易可能資源の表示 (52) 偉人バーの表示 (60) 宇宙船勝利までのターン表示 (7) 文化勝利に近い文明と文化値の表示 (27) アラートの表示 (17) ユニット選択ボタン (3) 通常よりも小さなアクションアイコン (2) 外交画面での感情アイコン (84) 外交画面で文明に対して干渉可能な第三国一覧の表示 (26) 09/12/06萃香を神社から天狗河童 天界連合に移すかどうか 選択肢 投票 神社にいてこその萃香だろJK (252) 別にどっちでもいいよ (45) 萃香と天子が一緒になるのは世界の摂理だと思ってました。 (375) ことのあらまし(ブログより) 1.13以降で妖怪の山を神連合と天狗河童 天界連合に分けようと思っています。 その中で、その2つの組織の橋渡し的な役目として萃香をここに移籍させようと思っています。 というかむしろ萃香が山に戻って仲間を萃めて一つの組織を作ったという感じで。 しかし、萃香が神社から離れるのは戦力な意味だけでなく色々な意味で寂しいというお声をいただき、どうしようか悩んでいます。(ちなみ神社の固有テクなどは魅魔様の分が入ってくる予定です) 09/12/06都市征服時に固有遺産、固有建造物が破壊されないようにするかどうか 選択肢 投票 残った方が征服感があってたまらない。 (144) バランス崩壊しそうだからやめた方がいい (76) 今の東方叙事詩について 選択肢 投票 データが多すぎて何が何だか分からない。 (1) 分からないことはあるが、とりあえず遊べている。 (130) 1ボスにつき様々な育て方があって楽しい。 (110) AIの難易度について 選択肢 投票 AIのボスユニットの運用が下手すぎて、面白みがない。 (47) 丁度良い強さ。 (119) 普段よりも上の難易度でも勝てて良い。 (21) スキル(昇進)ツリーについて 選択肢 投票 複雑で何をとればいいか分からない。 (7) なんとなく分かる。 (139) 多様性があって飽きない。 (42) 今後の東方叙事詩について 選択肢 投票 今のシステムで今まで通りのバージョンアップが良い。 (221) システムをもっと簡潔にして練り直す方が良い。 (17) その他ボタン以外での意見など 萃香は志向を変えて両方に入れるという選択肢もある。 -- 名無しさん (2009-12-11 17 51 21) それも面白そうだな -- 名無しさん (2009-12-12 04 20 48) FfHのデキウスみたいに複数勢力の指導者も有りではある -- 名無しさん (2009-12-12 15 05 49) そして萃香vs萃香が起こると。それもそれで良し! -- 名無しさん (2010-01-08 00 51 30) 思ったのですが、文明ごとにではなく指導者ごとに東方ユニットを呼べるようにしてはどうでしょうか。 -- 名無しさん (2010-01-13 00 28 53) 例えば霊夢だったら紫、スイカ。魔理沙だったらアリス、パチュリーという風に一人あたり6、7人設定すれば、文明をいくらでも細かく出来るのではと考えられます。 -- 名無しさん (2010-01-13 00 45 25) 萃香を神社から天狗河童 天界連合に移すかどうかが接戦すぎるw -- 名無しさん (2010-01-25 16 25 59) 萃香は勇儀+天狗+河童+αの「旧山連合」にして魔理沙&アリス+その他森居住者で「森連合」とか 引き抜かれる文明の戦力を誰で補うかが問題だ -- 名無しさん (2010-01-31 20 40 49) Multiple Production Mod(充分な生産力があれば、1ターンに複数の生産物を完成させることができるようにするMOD)の統合を検討してもらえると嬉しいです。特殊建造物などで生産力がブーストされてハンマーが溢れまくるので -- 名無しさん (2010-03-07 13 20 20) 複数生産が可能になると溢れ換金や奴隷や伐採溢れを遺産に使えなくなるから微妙 -- 名無しさん (2010-03-07 13 35 43) FfHとかにある初期開拓者ボーナスを検討して欲しいかな -- 名無しさん (2010-03-12 11 33 52) civ3までにあった都市を落したら技術を得られるっていうのがあればなぁ -- 名無しさん (2010-03-18 23 47 17) ↑↑↑↑↑鬼+河童+天狗で日本三大妖怪チームですね、わかります -- 名無しさん (2010-04-06 23 43 22) ↑鬼の腕力と河童の技術力に天狗の諜報力が加わり最強に見える -- 名無しさん (2010-04-08 12 23 04) まとまりがわかりやすくてけっこうガチで良いと思うけどね>日本三大妖怪チーム -- 名無しさん (2010-04-08 16 47 16) 東方ユニットが足りないので分と椛が東方ユニットに昇格 椛「もう熊に食べられなくて済むんですね?」 これで鬼2+河童1+天狗2 無双モードでお留守番になる人もいない -- 名無しさん (2010-04-09 08 57 00) 上にある連続生産の要望ですが、カスタムゲームのチェックリストに入れるのはどうでしょうか?現在OCCだと勝てる文明が限られているので、実装すれば紅魔館で戦争OCCとかも面白そうです。それと首領AI強化モードでAIにつくスキルですが、STGルートが不遇すぎる気がします。3発放って全部不発とかザラなので、AIに別のスキル付与(AIに経験値+10等)の検討をお願いします。 -- 名無しさん (2010-04-10 21 50 26) 首領AI強化モードで不遇といえば固定ダメージじゃないダメージ系スペカ・スペル。パチェのロイフレとか耐性と距離減衰の二重苦なのに小町の彼岸の安定感なんか酷い。AI強化モード限定で弾幕耐性無視って廃止できないかな。 -- 名無しさん (2010-04-11 08 10 58) ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑旧作キャラを適当に突っ込めばどうとでもなりそうな気がするがWinキャラの中に旧作キャラが混じってると違和感大きそう、有名どころはともかく -- 名無しさん (2010-04-24 23 30 12) STGルートに不遇と書いた者です。便利でしたごめんなさい。 -- 名無しさん (2010-05-01 15 38 20) ↑↑↑小町はしっかり弾幕耐性を受けたはず スキルや防御耐性を取れる関係でそれ以上にCALを上げやすいのが原因かと AI強化モードで強いのは①戦わなければ関係ないじゃない 内政系(ケロ 藍 その他) ②召喚物は別腹 召喚系(リグル アリス にとり その他) ③CALを上げた時の効果が桁違い&上げやすいユニットの組み合わせ(西瓜&てるよ&小町) ④戦闘力を低下させるステータス異常を引き起こすもの(主に氷精連合が持っている) この辺り -- 名無しさん (2010-05-02 15 54 44) 幻想郷の設定を再現したシナリオも作って欲しいな。各シリーズの異変とか、諏訪子vs神奈子の戦争とか。 -- 名無しさん (2010-05-03 19 11 59) 神社はこれから三月精とみまさまと朱鷺子が入るから移しちゃってもいいんじゃないかなとは思う。東方ユニットは減るけど。 -- 名無しさん (2010-06-24 06 22 55) ↑×7 紅魔だと連続生産が有っても軍を作っても維持できない&研究力と基本的なハンマーが足りない気がする 定住大将軍からハンマーやコインが出れば… -- 名無しさん (2010-06-28 16 45 21) ↑×3 幻想郷出来る前に月面戦争が……つまり月文明追加のフラグと見て良いか? -- 名無しさん (2010-08-16 18 01 56) 東方ユニットの生産方法で提案したい。例えば、霊夢が指導者の場合は首都で霊夢を生産できる(1体まで)。他の指導者が霊夢の場合は霊夢を生産することができない。霊夢が指導者でない場合は遺産「博麗神社」で生産できるようにして欲しい。 -- 名無しさん (2010-10-17 02 29 35) そろそろSTGスキルとスタックボーナスの個別実装あってもいいと思うんだ・・・スタックボーナスは人数分用意するの無理な気がするけど・・・ -- 名無しさん (2011-03-20 04 54 05) ↑とりあえず思いつくもの にとりに装甲&ヘリ&攻城兵器に対する回復ボーナス えーりんに生身ユニット用のステータス異常回復ボーナス この辺りから順番に追加していけばいつかは埋まりそう -- 名無しさん (2011-03-28 22 56 25) そろそろ生存報告くらいほしいな -- 名無しさん (2012-04-14 19 09 26) 星蓮船のぬえのUFOは戦争中にも都市に攻められないようにするべきだと -- 名無しさん (2012-06-09 19 43 36) 星蓮船のぬえのEXTRAスペルが強すぎる気がします。 UFO強い・・・。 -- 名無しさん (2012-06-17 01 43 48) 名前 コメント
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前書き http //www20.atwiki.jp/tohojojisi/pages/264.html シングル多元配信、という面白そうな企画があったので参加 動画は製作経験がないので自分はレポの形で 難易度は不死を選択 不死デヤッテルガーの自分としてはぜひ攻略したい 設定とか まあみんな共通の部分だけど一応 東方叙事詩 ver1.122 マップスクリプト japan.py サイズ 小 速度 迅速 文明数 8文明 文明 氷精 指導者 チルノ(攻撃・防衛) マップスクリプトは初めて見るもの 名前からするに日本=群島のようなマップ? なんにしろ、サイズ小の8文明ということでかなり狭そうだ 狭いマップは軍事的な勝利が狙いやすい反面、AIからの宣戦確率も高い しかし速度が迅速なので戦争が不利な設定 指導者の志向的にもどうやって内政をするかが課題になりそうだ 方針 目標は制覇or征服勝利 戦争をすると研究が遅れるというのはcivの定石 なぜなら 戦争する兵を作るハンマーが必要 ユニットが多いと維持費がかかり、加えて自国領土以外に4以上のユニットが存在すると補給費が必要になる 厭戦によって不幸が発生する それならば逆に、「兵を作らずに」「侵略する際は4ユニット以内で」戦争をしていても経済は遅れないということになる (厭戦はどうしようもないが) 具体的には、氷精の強力なボスユニットを生かしたコンバットルートの連続戦闘による戦争だ いくらボスが強いといっても工業化以降ユニット生産数が跳ね上がって対処不能が困難になるし、核が出たらお手上げ 迅速設定なのでなおさら早期決着を目指す必要がある 首都建設 貝2、もろこし、草原牛、陸地が全部草原森 何この神立地 水タイルが多いので伸びしろは少ないが、食料があれば何でもできるのがcivっていうゲーム 生産:リグル→労働者 研究:農業→青銅器 漁業があるので農業をパスしようかとも思ったが、氷精のオリジナルテク開発には農業が必要なので いずれ研究する必要があるし・・・ということで 勇儀、妹紅の2人が隣人になりそうだ いずれも戦争屋の上、非常に近い 探索範囲を見るに、群島ではなく蛇状大陸のようなマップらしい この手のマップはほぼ全てが沿岸都市になるのでファロスが強力 森も多いことだし狙いに行く 南の銅が近いうちに首都文化で取れる上、隣が近いので蛮族対策は特に無し 研究:帆走→石工→暗闇→車輪→陶器 生産:作業船→灯台→ファロス灯台 お菓子の小屋が1つも取れなかったので、暗闇完了後に12G溜めてリグルをアップグレード さあ、行こうか 初戦 本当はゆっくり内政したいんだお・・・ でも、戦争屋が近くにいたんじゃ、いつ攻めてこられるか心配だお・・・ だから滅亡させるお! そのりくつはおかしい リグルは森移動2倍のため森ジャングルが多い序盤の進軍が早く、防御ボーナスも得られる為に初期に非常に使いやすい 道路が未整理な序盤では労働者の拉致もしやすい 労働者を1人拉致したところで首都にパルスィ出現 防御ボーナスを持たないユニットではあるが、さすがにこの勝率じゃ突っ込めない 加えて砲撃の昇進なので都市に横付けしているとこっちが危ない ミサイルで倒せないこともないが、弓が2体いるので森羅結界の後に倒しきれないと辛い 改善をみる限り銅鉄馬はないので、素直に別の都市を狙い経験値を稼ぐことにする 一方首都では拉致した労働者も加えて伐採し、ファロス完成 これで経済が適当でもなんとかなる 筆記が既に完了している妹紅などと相互を結ぶ 第二都市の弓を倒して経験値稼ぎをしていたらチャンス到来 パルスィ単体ならばミサイル+戦闘で確実に仕留められる ミサイル後 結界で復活した返しのターンで都市に撤退するかと思ったらその場で砲撃してきたので 止めをさす 経験値おいしいです あとは弓だけなので順当に倒すだけ 余談だが、ミサイル撃ったら視界が開けて咲夜と遭遇した 出会うきっかけが蟲の大群との遭遇っていうのはどういう心境なのだろう ともあれ、全8文明が出揃った スコアの上から 創始に失敗した宗キチ、神奈子 徳川精神の引きこもり、輝夜 志向の組み合わせがチート、香霖 自分で開拓出して国境で切れる、妹紅 またマンサか、咲夜 典型的な金融内政屋、藍 典型的な戦争屋、勇儀 咲夜と藍が内政屋、他が戦争屋といったところか 紹介した直後であれだが地霊文明滅亡 戦果は沿岸都市2つ、労働者4体、大将軍1人 リグルの経験値は55に達して連続攻撃も取得した パターン化取得前でも連続攻撃を取れるのが防衛志向の魅力 叙事詩における防衛志向は攻撃的な志向 連続攻撃を取得するとリグルの森移動2倍が失われてしまうが、初戦以外では森もほぼなくなっているのであまり影響はない 強奪遺産:万里 研究:筆記→狩猟→神秘→アルファベット 生産:兵舎→斥候→斧 すぐに第2戦 地霊が滅亡した同年 妹紅がこちらに宣戦 探索に出していた斥候もはじき出される 幸い、近海交易は可能なのでファロスにはあまり影響なし 拳マークはついていたので予想は出来ていたが、これは辛い 首都の防衛は斧1戦士1なので、ボスユニット込みのスタックはとても耐えられない リグル到着まで何とか時間を稼がなければならない リグルが首都まで6T、妹紅が直進すると3T どう見ても間に合いません、本当にありがとうございました 「きさまは チェスや将棋でいう「詰み」にはまったのだッ!」 急遽労働者の作業をキャンセルしてリグルの足元に道を引き、別の労働者を首都と反対方向に置き妹紅スタックの誘導を試みる そんな労働者に釣られるとでもクマー 見事に釣られる妹紅スタック 地霊から拉致されて強制労働、その果てに囮として最後を飾るとはなんとも波乱万丈な労働者だ リグルは道中の斧、槍を倒して移動力を誤魔化しつつ首都の丘上に陣取ることに成功 首都で生産した斧と共に妹紅スタックを迎え撃った 2人目の将軍誕生 最初の将軍はお馴染みの衛生3斥候作成 2人目はリグル、斧、べホマ斥候の3体がいるところで斧に使用 リグルに経験値を与えつつ、べホマ斥候に士気(移動力+1)をつけるのが目的 ボスユニットが無双し始めると移動力は2でも足りないことが多い 研究:通貨→蟲の知らせ→鋳金→瞑想→聖職→パターン化 交換:法律、弓術、数学 ファロスがあるので特に官吏を急がずに、オリジナルテクの前提とボス解禁のための技術を適当に取っていく 戦争中、なんとか里の文化を抜けた斥候を待っていたのは黄色い輝夜の文化圏 追われているんです!相互をください! だが断る (´・ω・`) 不意打ちの宣戦にはあせったが、接する陸地が1マスという元々守りやすい立地 リグルの経験値を稼ぎに使わせてもらう 抵抗が弱まってきたので国境都市の「妹紅の小屋」制圧 ここさえ抑えれば自国は安泰 加えて沿岸都市なのでファロス効果もある ねんがんの パターン化を てにいれたぞ ファロスパワーで研究は順調 一番乗りではないものの、寡占状態でパターン化完了 溜めていた経験値を使い、行軍、スキル(特別奇襲、先制+1、視界+5)を取得 これでリグルは、敵国内の移動力が騎乗ユニット並になった しかも防御ボーナスあり リグルは初期に使いやすいと書いたが、中盤も強い 2体目のボスユニットはミスティアを選択、コンバットルートへ 先制攻撃のボーナスが多く防御ボーナスがあるので、単機無双しやすいユニット 研究:美学→演劇→音楽→もう歌しか聞こえない 交換:建築 内政はまかせろー(バリバリ テクノロジーはさすがに咲夜や藍が伸びてきている この2国が同宗教で仲がよいのが悩みの種 幸い他の国とは宗教が割れているので大規模な技術ばら撒きは無いのだが 自国の経済は、ファロス+通貨+蟲ポストの6本交易路が主力 この時点で首都は交易路収入が3*6=18 首都の商業産出が40なので、およそ半分が交易路頼み 首都以外の都市でも奴隷で蟲ポストを作成して、2*6=12程度の商業を産み出している もう小屋要らないんじゃないかな こういうのを見るとAIの氷精と相互を結びたくなくなる 氷精はハンマーを交易路に変換できるので、序盤からハンマー→商業の変換効率が良いと思う 外交はこんな形 神奈子、香霖の位置はまだ見えていないが輝夜と神奈子の間、神奈子と香霖の間に国境ペナルティが発生しているので 神奈子と香霖は輝夜の東側と推測できる 宗教は東と西で完全に分かれている 都市数を見ると、神奈子8都市、輝夜8都市、香霖6都市、藍5都市、咲夜4都市と、東が広く西が狭い模様 東は戦争屋だらけだが、同宗教と近い平和志向度のおかげでむしろ戦争が起きづらくなっている 西は内政屋タッグなので戦争が起きるはずもない 自国にはどちらの宗教も入ってきていなかったが、奪った都市に東側の宗教が伝播していたのでこれ幸いと改宗する 妹紅が弱っていると聞いてやってきました 妹紅が劣勢と見て輝夜も宣戦 なんという原作再現 まあ戦争屋の隣接国が弱ってたらそうなるわな 里の首都陥落 篭城や野戦で妹紅のボスユニットを倒し、復活前に特別奇襲リグルの脚を生かして都市を落とすという作戦 やっぱり沿岸都市なのでファロスがウマイ 人間の里滅亡 できるならば属国にしたかったが、封建制が間に合わなかったので一思いに介錯 最東の都市は輝夜との国境を接しすぎる恐れがあったので破壊 3都市制圧、1都市破壊 同年に蜂蜜酒のバチカンが建つ 神奈子、香霖、輝夜、それと自分が蜂蜜酒信仰 妹紅から奪った都市に蜂蜜酒が伝播していて本当によかった ちなみに蜂蜜酒は藍と咲夜に伝播していない 藍を攻めたいと考えているところなので、これはありがたい 強奪遺産:ストーンヘンジ 研究:官吏→封建 交換:君主 多元配信不死レポ コンバットで脳筋 その2へ