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前書き ゲームの設定 各文明の指導者 首都建築からの初期の流れ 情熱大陸の予感 どこを見ても戦争ばかり しばしの平和 CGEに慣れた結果がこれだよ! 前書き OCCであったらいいなーと思う志向は、まあとりあえず哲学志向 偉大な専門家定住させて人口増加ブーストもどきをするOCCだと 偉人の出がよくなる哲学志向は、もはや無いときついレベル 他に「あると嬉しい」というのが勤労志向 何を置いても、初期にピラミッドが欲しくなるOCCで遺産建築が早くなるのはありがたい 他の文明に取られることが少ないだけでなく、序盤のハンマー節約が非常に大きい というか、天帝だと石有りか勤労じゃないとピラ建てる事が大博打 あっても建てられるか運が絡むけど 叙事詩の場合、文明オリジナルの建築がほぼ遺産なので、これを建てる際にも役立つ 本家civ4及びBtSではこの二つを両方持った指導者が存在しない が 叙事詩では(脇役の癖に)香霖がこの強力な組み合わせを所持 これはOCCやれってことだな! ちなみにプレイヤーは本家BtSだとプロ皇帝、たまに不死ヤッテルガー ゲームの設定 東方叙事詩1.10(バグ修正も何も当たってない状態) 天帝 OCC 標準パンゲア 通常速度 森近霖之助(香霖で指導者探してたら、しばらく見つからなかったのは秘密) 各文明の指導者 森近霖之助 哲学・勤労 プレイヤー。普通に使っても強志向 古明地こいし 哲学・創造 隣人その1。創造の隣人は自分から文化で押して怒る てゐ 攻撃・組織 隣人その2。好戦的 洩矢諏訪子 攻撃・宗教 ちょっとだけ隣接。顔グラがAAで不憫 レティ=ホワイトロック 拡張・金融 戦争屋 十六夜咲夜 勤労・金融 マンサと同じAI 橙 拡張・組織 マスコット 首都建築からの初期の流れ 都市は川と隣接、最初から灌漑されてるとうもろこしに氾濫源2と好立地 最初に作成するボスユニットはアリスを選択 霊夢は最低でも宇宙船開発時にEXスキルだけ取れれば良いので序盤からいらない 魔理沙はOCCだとそもそも微妙 アリスは軍備をサボっていてもイザという時に即座にユニット量産ができ、 加えて上海人形は平和主義を採用していてもペナルティ無し アリス本体も人形も防御ボーナスを得ることができるので防衛に有利 と、いった理由から 次に労働者、戦士と続ける ルネッサンス頃までのテクノロジー取得は、本家OCCとほぼ同じ順番 農業→石工術→採鉱→青銅器→筆記→美術と続ける 戦士が完成したら首都防備にあて、ピラミッドの建築に入る 外交のほうは、東に地霊殿のこいし、西に永遠亭のてゐ、南に小さな湖を挟んで妖怪の山のケロちゃん 北はただのツンドラ地帯 第2~3都市目で文化圏がぶつかり合うこともなくて一安心 ただ創造持ちのこいしが隣なのでちょっと不安 国境争いでマイナス付きそうなのはこいしとてゐの平仮名コンビ 非戦を心がける以上、この2人とは特に仲良くしていきたい BC1360年 ピラミッド完成 都市圏外の森を切ってブーストしながら無事取得 すぐさま代議制に変え、科学者雇用のために図書館建築 都市圏内の森は国立公園+保安林のために全て残す 平原も森林の自然増加に期待して、できるだけ農地は少なめに 情熱大陸の予感 BC1200年 レティが咲夜に宣戦 幻想郷初の戦争開始 プレイ中は気づかなかったが、リプレイを見ると世界の端から端への宣戦 戦争屋と平和主義者の補正プラス、異教徒の補正で仲が最悪らしい この時期はボスユニットの強さが国の強さみたいなもんで、AIはスペカを使わないので恐らく咲夜優勢だろう ルーミアVSレミリア 1ボスと6ボスならしょうがない この頃になると宗教によって外交関係が分かりやすくなって来る 中国酒派:咲夜(聖都)、てゐ、橙、こいし 蜂蜜酒派:ケロちゃん(聖都)、レティ 無神論者 「はい、二人組み作ってー。あれ、香霖君と組んでくれる指導者はいないのかなー?」 好きで一人になったんじゃないやい! 隣人2人が中国酒ということで中国酒に乗り換える方針へ 誰からも嫌われていない橙と相互を結び、自然伝播に期待 BC800年 ケロちゃんが橙に宣戦 橙の要請によりてゐがケロちゃんに宣戦 なんとも喧嘩っ早い幻想郷民だ ぬくぬくしてるのは自分とこいしだけ 橙との相互を切り、こいしと相互を結ぶ 美術が完成したがこうも戦争ばっかりだと技術交換相手に困る とりあえずレティケロちゃんとの交換は避けて美術放出 アルファベット、数学、鉄器入手 幸いにも文化圏内に鉄が湧いた 製鉄所のために鉄資源は欲しい 文学へ進みアレク図書館を狙う BC600年 レティ、咲夜戦争終結 やはりボスユニットの差がでたのか技術、スコアともにレティが落ち込んだまま BC575年 文学完成と共にアレク図書館建造開始 ピラから出た偉大な技術者使用→完成 なんという突貫作業でできた遺産 どこを見ても戦争ばかり 技術のほうは、オリジナルツリーの魔法を取ったあと、法律へと向かう 魔法で解禁される霧雨魔法店は序盤屈指の強力遺産 序盤の6ハンマー≒鉱山2つ≒無償の市民2人 必要なハンマーもそこそこで、勤労割引でさらにお得 文化押しされると厳しいOCCでは文化+4もありがたい もちろんアリスもアップグレードし、すぐに難易度ノーマルの昇進を付ける こうして見ると、オリジナル技術はいい事尽くめに見えるが、交換材料にできないため あまりに序盤から取るとAIに技術で置いていかれる可能性が高い 周りの技術進捗を見ながら取っていきたい BC550年 てゐが自国発祥のウィスキー派に改酒 これだけ既存の酒が広がってから後発のものに乗り換えるとは・・・ 世界の敵候補へ BC500年 ケロちゃんとてゐが講和 2ヶ国相手に戦争していてもスコアトップはケロちゃん ただ技術はアルファベットすら持っていないと、遅れが目立ち始める BC275年 どこかで日本酒派創始 科学者ジャンプする予定はあったのだけど、自分で創始したくはなかったのでこれはありがたい 自都市で後発の宗教を創始すると、主流の宗教宣教師が着ても布教に失敗する可能性が増すからだ この頃の都市圏 民族叙事詩を建てているため、タイルに人口が欲しいので、カースト制採用を急いでいない BC175年 レティがこいしに宣戦 続いて咲夜がレティに宣戦 これで博麗文明以外全てが戦争経験ありということに 紀元前から血気盛んな幻想郷だ BC150年 偉大な科学者ガリレオが出たので消費して清酒術取得 ガリレオさんも幻想郷入り それでも幻想郷は回っている! と言いながら日本酒呑んでそうだ 同時にカースト制と平和主義を採用して科学者雇用枠を増やす まだ宗教は制定していないが、いい加減咲夜さんが布教してくれると期待 BC125年 と、思っていたらこいしがワイン派に改酒 聖都持ちでもないのに謎 まあ、ぬくぬくしてるおかげでスコア技術共にトップな隣人と仲良くなるに越したことはない 幸いワイン派は伝播してきているので平和主義を利用するためにもワイン派になる AC1年 てゐがケロちゃんに宣戦 紀元前からの確執は消えないらしい 音楽、封建制などを交換で取得しながら研究ルートは官吏→紙→教育 王道の自由主義レースコース 紙は秘匿するつもりが咲夜から恐喝されてやむなく放出 一人に撒いたら即座に紙は交換材料 しばしの平和 125年 ケロちゃんと橙が講和 橙とは都市を取ったり取られたり、てゐには一方的に取られる形だったので 片方とは停戦したようだ 175年 こいしとレティが講和 375年 咲夜とレティが講和 久しぶりに比較的平和な世界が戻ってきた 225年 やや時を前後するが、橙が自国発祥のビール派に改酒 ここにもまた、世界の敵候補現れる 520年 ビール派の指導者は、宴会幹事役としての(略 ビール派・・・? 掲げてる指導者は橙しかいないマイナーなところでバチカン建ったなあ 幹事役選挙 投票結果 ちぇえええん! これ何の意味があるんだ! 600年 てゐとケロちゃん講和 久しぶりに全世界が平和に包まれた 620年 橙が自発的にてゐの属国化 どうやら戦争で弱った橙が、戦争で仲良くなった戦友に保護を求めた様子 CGEに慣れた結果がこれだよ! 680年 こいしが自由主義一番乗り 教育独占だからと天文学取るために光学を目指していたら、こりゃあうっかり いつもCGEに頼っている悪影響がこんなところで 仕方なく自由主義2番乗り 即座にばら撒き銀行制度、ギルドなどを取得 この辺りまでは本家civと変わらない研究方針なのだけど、ここからが博麗文明のずるいところ ナショナリズム、共通規格、鋼鉄のツリーは全て取る必要なし! なぜなら博麗神社(世界プロジェクトのほう、元インターネット)の解禁までに必要な技術は全て科学系ツリーだけで足りてしまうからだ 元々のインターネットは解禁がコンピュータだったのでプラスチック、無線通信、内燃機関が必要になり 全てのツリーを満遍なく取得する必要があったが、博麗神社はとんでもなく解禁条件が緩い 試しに開始直後のテクノロジーツリーで、博麗大結界を左クリックすると分かりやすいと思う 無線通信とコンピュータでは、ぱっと見それほど差はないが、実際のところ雲泥の差だ とまあ、必要な技術は科学的手法のルートだけでいいのでビーカーの出力が弱くても宇宙開発の研究に負けはしない 作成可能な戦争ユニットが最強でマスケット+飛行船になるが、ボスユニットと人形のおかげで遊撃部隊くらいなら何とかなるはず 天帝OCC香霖堂が宇宙を目指す その2 名前 コメント
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白玉楼OCC 小パンゲア⑨文明 第2話 前回までのあらすじ 北と南から挟み撃ち。たすけてらんしゃま 「助けて欲しいのは私のほうです。」 「ら、藍しゃま頑張って!」 「接近中の敵戦力ですが、永遠亭からはコンバットルートのてゐと剣3斧5槍弓です。次のターンに接触します。」 「コンバットとはいえまだパワー7ではないか。文学まで研究終わってなくて良かった;」 「カタパもいないし、これは都市防御が効いてなんとかなりそうね。(あと兎鍋の準備をしておかなくちゃ)」 2ターン後。スパイに水源をやられて別の意味でも大ダメージ 「森羅結界の消費のみで済んだか。ここで得られた経験値で一気に教練を増やすぞ。猛攻を耐えるには先制攻撃は必要だからな。」 「誕生した偉大な将軍はどうしましょう。」 「首都に定住させる。一人いれば社会制度がなくとも将軍(2)+兵舎(3)+剣術指南所(5)でレベル4ユニットが生産できるようになるからな。ついでにビーカーも増える。」 「それから空さんから紅魔館への参戦要求が。」 「できるわけないだろ!こっちの状況わかって言ってんのかあの鳥頭!」 「(……なんか変なこと言ってる鳥がここにもいるよー?)」 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (haku11.jpg) 「スペカルートのアリスが人形を従えて到着。左下(画面外)にも増援が見えるわ。」 「敵戦力を確認中です。上海人形9体に蓬莱人形4体、カタパ3剣4斧4チャリ5槍弓……」 「お、多すぎる~;;藍しゃまをいじめるなー!」 「デススタックにもほどがあるだろう(^q^)うーわーもうおしまいだー」 「まぁ落ち着いてください。人形には使い魔3の昇進までついているので、相手が私なら見た目の数ほど脅威にはなりません。決死結界もついているのならここは任せてください。」 「Σ(^q^)えっ?」 5ターン後 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (haku12.jpg) 森羅結界&決死結界×2発動 「( ゚д゚)ポカーン」 「なるほどね。教練4まで持っていれば決死結界で復活直後でも一般兵となら互角以上に戦えるというわけ。」 「パワーの消費も激しいですが、それを補えるだけの経験値も獲得できます。せっかくですから難易度易を獲得して次の分析器も置いておきますね。」 「藍しゃまかっこいい!」 「(まったくこの人は)霊夢さんだけが攻撃してきてたらどうするつもりだったんですか;」 「良い子の皆はちゃんと斧と槍を用意しておこう!式神からの約束だ!」 技術交換 咲夜と 通貨+50g⇔文学・法律 AD400 シェダゴン・パヤの貴重な完成シーン 「戦争中によくそんな微妙遺産なんか建てていたわね。」 「遺産建造率50の方が言わないで下さい;官吏の研究も同時に終わったので、官僚制と酒の自由化を同時採用だ。」 「平和主義ではないんですね。」 「もともと1都市なので社会制度の維持費は0に等しく、将来戦争するにあたって軍隊の維持費がえらいことになるからな。戦争前に建てた民族叙事詩だけで十分だと思った。あと酒ペナルティが怖い。」 「それはさすがに今更すぎると思います……」 次ターン「パパパパウワー(ドドン)」 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (haku14.jpg) 最後に出会った映姫様は、ダントツの最下位だった…… 「にとりさんがこちらに宣戦布告。それを追ってぬえさんがにとりさんへ宣戦布告。」 「ずいぶん遠くからだな。にとりのスタックも見えていないし、恐らくぬえへの防衛で手一杯になるはず。心配ないだろう」 「大体の大陸の形も見えてきたけれど、この構図だと人間の里はまもなく星蓮船の属国ね。こちらもそろそろ攻めるべきでは?」 「そうしたいのは山々だが、こちらが軌道に乗り始めるのはまだ先だ。お庭番の研究が終わったら紙⇒教育⇒火薬⇒判定見切りまで一直線に進む。パターン化は途中で紙とでも交換する。首都ではグローブ座・剣術指南所・大学からのox大学と建てるものはまだ山積みだ。」 「……あれ?西行妖がまだ出てきていませんが。」 「農場しかないため、活版印刷の利点がまったく得られない上に機械もなく時間がかかりそうだったので、東方ユニットの二人同時追加を目指すことにした。パターン化の時点だと経験値25・パワー2.00だが、判定見切りの完成と同時に生産できれば経験値35・パワー3.00となる。」 「鋳金ジャンプしていたので、先にパターン化を研究する手もあったのでは?」 「確かに。藍様の昇進で弓兵に強くなれると考えるとチャンスだったかもしれん。しかし官僚制の導入も早いうちにやっておきたい。先に属国を増やすか、研究力を上げるか。こればかりは検討してみないと分からん。」 「次のテーマができたわね。鋳金⇒パターン化ジャンプからの東方ユニット無双。カースト制で商人を雇えば早いわよ。」 「勘弁してください;」 技術交換 大妖精と 建築⇔演劇+45g 映姫と 暦+地図+10g⇔君主制+美学 交易 空と 黒毛和牛+1g⇔金 「遺産はどうせ焼くからあまり意味が無いと思って省略した。」 「このあたりがOCCの酷い所;」 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (haku15.jpg) カタパ⑨体 「敵もしつこいな。なんというカタパの無駄遣い」 「戦争が続いていますから敵が来るのは当然です。ちなみにAD475で既に霊夢さんの鎚鉾兵が登場していましたが、今のペースで制覇に間に合うのでしょうか。」 「マスケットが混ざってくるが、メイスの時代は意外と長いから心配はしていない。科学者ジャンプで教育も一気に研究させ、早いところ東方ユニットを増やさなくてはな。」 「ところでその東方ユニットだけど、あとの二人は誰にするつもり?」 「紫様と橙様です。」 「とうとう私の出番ね!!!」 「紫しゃま近いです!!」 「ここまで強化できた藍様を最大限に生かすよう、二人ともスペカルートへ進ませます。橙様には首都で猫結社を設立しつつ、いつでも藍様を呼んで防御&回復できるようにスタンバイさせ、紫様にはスキマから軍隊を派遣して敵陣への奇襲と、藍様の召喚&攻撃回数リセットによる連続攻撃を行います。どうせ敵都市は全て破壊してしまうので守りのユニットは一切作りません。」 「それって私はどれだけ酷使される予定なんですか;」 「以下ひたすら防衛戦のためまるっと省略」 技術交換 空と 200g⇔文学 大妖精と パターン化⇔紙+地図+160g AD700 翌ターン ぬえと 機械+地図⇔パターン化+演劇+地図+5g さらに翌ターン メディスンと平和協定 地図+550g+毎ターン1gをゲット 「嫌戦感情が高まっていたからな。もっともゼウス像を持っているのは相手だが」 「他二人とは停戦しないんですか?」 「霊夢は国土が広く、すぐに軍隊を補強されると思ったのでこのまま消耗戦を続ける。にとりは単に金払うのがいやで放置した。」 技術交換 空と 封建制⇔法律+演劇+315g 「封建制がないと属国にできないからな。そしていつの間にか全て停戦していた他の国、人間の里が星蓮船の属国に。」 「その人間の里で宴会幹事役が完成しました。蜂蜜酒派ですね。」 「うちには伝わっていない酒なので問題ないな。どうせグローブ座が建っているのでありえん連発でどうとでもなるが。ちなみに初めて酒の派閥を確認しておくと、霊夢・空・咲夜・大妖精がビール、にとり・ぬえ・映姫が蜂蜜酒、メディスンがワインだ。ちなみに序盤から終盤までほとんど変わらず。」 「う詐欺に嵌められた以外はね。このあたりで空に紙を恐喝されたので提供。あと紅魔館がこっちに宣戦布告よ。」 「地霊殿に都市を落とされたのにまだ力残ってるのか?一応永遠亭からぐるっと回ってこられるので気には留めておこう。」 そしてAD980 判定見切りの研究完了と同時に #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (haku17.JPG) (生産が妖夢なのは心の迷い) 「言い残すことはないわね?」 「『ドギャーン』っぽくやってみたかった。後悔はしていな(ピチューン) 「このあと橙も降りてきていよいよ反撃開始です。次回をお楽しみに」 「頑張るぞー!!」 AD900の白玉楼 ox建設中。国家遺産は民族叙事詩・グローブ座・剣術指南所。最後の一枠に国立公園が入る。 定住偉人は将軍×3と二人目・三人目に誕生した科学者。四人目の偉大な科学者で教育の研究を加速。 もう一人生まれた将軍は戦士(と藍様)にくっつけてベホイミ毛玉に。 そして始まる藍しゃま無双⇒白玉楼OCC 小パンゲア⑨文明 第3話 要望・感想等ありましたらよろしくお願いします。 東方叙事詩だとOCCで攻められてもスペルと東方ユニットで何とかなるのが多いよね -- 名無しさん (2011-08-28 06 10 15) 攻撃的AIとはいえ防衛ユニットを作る隙がない分、叙事詩OCCは本編より圧倒的にやりやすいのかも -- 筆者 (2011-08-28 12 46 13) 紫様が活躍してるところはちょっと見てみたいかも! -- 名無しさん (2011-08-28 14 01 34) ゆゆ様の言ってる次のテーマは人里でやりましょうか。どうせなら最速を目指しましょうw -- 名無しさん (2011-08-29 00 31 25) 実は人間の里プレイデータがあったり。AutoSave消えたのでいまいちな内容しか書けないかもだがそれでもよければw -- 筆者 (2011-09-03 00 07 35) 名前 コメント
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はじめに 設定 NG 本編 はじめに 東方叙事詩1,33人柱版はみんなやってるだろうか この1,33から、新しく追加された文明、星蓮船文明は 製作者によると、偉人を中心とした文明らしい しかし、この文明哲学志向がおらず 偉人関連の技術もルネサンス以降である そして、ルネサンス期にはすでに偉人の力は弱くなっている せいぜい大商人を排出して、金銭を得るくらいだが 勝利に大きく影響するかといえば少し怪しい なので、ルネサンス以降の偉人は基本的に勝利とはあまり影響しないが 一人だけ勝利に直結する偉人がいる 「俺だな」 そう大芸術家の数は文化勝利に直結する ということで今回のレポは星蓮船文明で偉人の力を使って文化勝利を目指すことにする 設定 東方叙事詩1.13_3_7+modいろいろ(特に影響はない) 難易度蓬莱人 パンゲア 海面低 9文明 速度通常 攻撃的AI その他通常 パンゲアで9文明出すので海面は低にしている 攻撃的AIはなんとなく そして今回プレイヤーの指導者は聖白蓮である 「私ですか?」 聖さんは東方ユニットで敵をボコボコにするのが定石というイメージがあるが 実は内政の面でも非常に優秀である、なので今回は聖さんにお願いした 「わかりました、一緒に全宗教を創始しましょう!!」 やめてください、というかそもそもイザベラ3人衆の中で一人だけ神秘主義持ってないじゃないですか 「えーー」 とはいっても宗教は欲しいですけどね、文化勝利はなるべく宗教を多く持ってたほうが有利なので NG 大理石が何故かふたつあるものの、川沿いで後立地もあるいい感じの土地 「で、これが何故NGなんですか?」 こうなりました 「これはひどい」 この後文化転向させようと頑張るものの 当然のことながらルーミアがこっちに来て死亡 あまりにも酷い、囲い込み失敗だったのでのせてみた 本編 聖白蓮 呪文・カリスマ 平和志向度 宣戦抑制度 プレイヤー文明・敵だとスーパーイザベラ人 紅美鈴 組織・防衛 8 200 座牛、いろいろと扱いやすいし弱いので出てくるとほっとする ルナサ・プリズムリバー 創造・防衛 2 100 隣にいるととんでもなくウザイ 八意永琳 哲学・カリスマ 8 200 東方叙事詩のかませ、何故か拡張に失敗して死んでるケース多数 永江衣玖 創造・勤労 2 500 遺産好き・普段は平和的だが、戦争すると空気を読んで介入してくる 火焔猫燐 勤労・交易 1 100 遺産好きの戦争屋、それ以外は特に言うことなし リグル・ナイトバグ 交易・帝国 4 100 蟲のように都市も軍も大量発生する、氷精連合の中ではかなり強い ) 伊吹萃香 創造・宗教 6 200 イザベラ3人衆の一人・とにかく酒の布教に熱心 ) 風見幽香 カリスマ・拡張 0 80 戦争屋、人間の里の中では比較的弱い方 「東側は結構つめつめですね」 まあ、文化勝利が目標なので他国の立地はあまり関係ありませんが ということで、初めて行きましょう なお、筆者はwikiの編集とレポを書くのは初めてなので 何か変なところがあれば気軽に書いていただきたい 「何かツッコミどころがあったら気楽に頼むぜ!」 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tohojojisi/pages/474.html
全文明共通の変更点東方ユニット関連 その他変更点 紅魔館変更点 白玉楼変更点 永遠亭変更点 妖怪の山変更点 地霊殿変更点 氷精連合変更点 博麗神社変更点 人間の里変更点 星蓮船変更点 [部分編集] 全文明共通の変更点 東方ユニット関連 東方ユニットの特別奇襲は基本操作6+コンピュータの技術が必要に キャラスキルとスタックボーナスの位置を入れ替え キャラスキルは基本操作5から、スタックボーナスは基本操作3から取得可能 連続戦闘の条件は教練4のみに。基本操作5からは取れないように 連続戦闘回数の計算式の変更 昇進連続戦闘=キャラレベル/4+1 スキル系連続戦闘=キャラレベル/3+1 両方取得=キャラレベル/3+3 自機の昇進に特別奇襲能力付与 東方ユニットのキャラスキル引き継ぎ(通称リサイクル)は出来ないように AIの場合はキャラスキルを引き継げる ただしプレイヤーでも例外的に、「生産直後にユニットに無償のスキル系固有志向」の指導者が 自身を生産している場合は引き継ぎ可能 (対象:てゐ・一輪・魅魔・青娥) 東方ユニットがダメージ系スペルを発動し、敵対ユニットにダメージを与えてもPowerが回復しないように その他変更点 交易志向の調整 交易収入からの+3につき+1に変更 攻撃志向の調整 厩舎、ゲル、弾幕講座チョン避け編、弾幕講座判定パターン化編、ウェストポイント の、生産速度2倍 オリジナル建造物のボタン画像を指定 重商主義に交易路+100%追加 神授王権に一番乗りの大預言者追加 黄金期開始アナウンスを「黄金時代が始まりました」から「大宴会が始まりました」に変更 BGM追加パッチのAI挙動変更版を内包、必然的に全指導者のAIが大幅に変更 全指導者の「好みの社会制度」をそれなりにキャラクターの設定に合うように変更 CGEに同封されている「Fix Translation MOD」の内容を東方叙事詩のものへ特化 コンバットルートに向かったAI東方ユニットの昇進の取り方を調整 取得出来るようであれば基本操作6と行軍を優先的に取得するように 追加マップ「PangaeaExpansion」を同封 具体的な内容については「PangaeaExpansionについて」フォルダの内部にある本家readme参照 AIが生産するユニットの優先度を調整 主に工業化時代以降に影響 戦車や機械化歩兵などをより優先的に生産し、逆に主に空挺部隊は思いっきり減少 紅魔館変更点 美鈴EXスペルの効力変更 都市で使用して花畑を建設する従来の能力は陳腐化 その代わり、UI花壇の上で使用すると花壇を強制成長させることが出来る 花壇の上で使用 →美しい花壇へ成長。パワー消費0 美しい花壇の上で使用 →華やかな花壇へ成長。パワー消費0.10 華やかな花壇の上で使用 →荘厳な花壇へ成長。パワー消費0.30 荘厳な花壇への成長はこのスペルでのみ可能 +3、+1 荘厳な花壇のみ、食料資源の上でもハンマー/コイン増加効果がある ただしカリスマ統治と農奴制の恩恵は受けない また、略奪されると一気に地形改善無しの状態に戻るため略奪にとても弱くなる ユニット「十六夜咲夜」のキャラクタースキルにPhスペル使用可能能力付与 白玉楼変更点 「指導者・八雲紫」及び「ユニット・八雲紫」は博麗神社と共有する形に 詳細は博麗神社の項で ユニット「八雲紫」のPhスペル「次元波動以下略」の消費Powerを0.3に変更 永遠亭変更点 兎労働者の交易ミッション可能能力は削除、代わりに森・ジャングルの移動力2倍付与 薬売りを世界遺産扱いに変更し、複数は建設できないように。 その代わりハンマー減少のデメリットを削除 永遠亭の必要1000/金で倍速に減少、大陸の全都市に無償の専門家+1に弱化 その代わり、「建設した都市に世界遺産があると遺産1つにつき無償の定住特別市民2人」の能力を付与 ユニット「鈴仙・優曇華院・イナバ」のキャラクタースキルに先制攻撃のチャンス+3、航空迎撃率+70%効果付与 ユニット「メディスン・メランコリー」に副次的損害+25%付与 及び、同ユニットのキャラクタースキルに副次的損害+25%付与 妖怪の山変更点 妖怪の山最終固有テクノロジーの交易路追加を+10から+4に減少 「指導者・伊吹萃香」及び「ユニット・伊吹萃香」を博麗神社と共有する形に 詳細は博麗神社の項で ユニット「比那名居天子」のキャラクタースキルに移動コスト-1、連続戦闘能力付与 地霊殿変更点 独自技術3段階目の名称を「心を読む目」、及び独自技術4段階目の名称を「火焔猫」に変更 プロジェクト「地霊殿」の解禁を独自技術3段階目に、世界遺産「猫車」の解禁を独自技術4段階目に 世界遺産「猫車」の必要数を600に変更 プロジェクト「地霊殿」の性能を大幅に変更 必要ハンマー数は400/倍速資源無しに 所謂「劣化ネット効力」(既知文明の技術共有)は無くなり、 代わりに「建設した瞬間、即座に大科学者電球消費3人分の入手」の効力に変更 (具体例…普通速度の場合は4500入手、迅速の場合は3000入手) プロジェクト「地霊殿」を作成後、ユニット「第三の眼」作成可能 距離16、偵察のみ可能な飛行船。国家ユニット1体のみ ユニット「火焔猫燐」を調整 猫形態時の戦闘力を一律、通常時の3/4(端数四捨五入)に変更 猫形態時の航空戦闘力@STGスキルの威力を半減 氷精連合変更点 独自社会制度「⑨」採用中は徴兵が可能に ユニット「リグル・ナイトバグ」のキャラクタースキルに関連した不具合を修正 博麗神社変更点 「指導者・八雲紫」及び「ユニット・八雲紫」を白玉楼と共有する形に 同様に、指導者・伊吹萃香」及び「ユニット・伊吹萃香」を妖怪の山と共有する形に それぞれの共有東方ユニットも基本的には早い者勝ちで、先に生産されるともう片方の文明では生産出来ない。 しかし、「指導者・紫」もしくは「指導者・萃香」がどちらかの文明で存在している場合、 もう片方の文明では初期段階からそれらのユニットは生産不可能な優先生産権を与えられる 例:博麗神社の指導者紫が存在すると、白玉楼の方ではユニット紫は最初から生産不可能 博麗神社の方ではいつでもユニット紫を生産可能 独自建造物「大宴会」の名称を、「例大祭」に変更 ユニット「博麗霊夢」のキャラクタースキルに特別奇襲能力付与 人間の里変更点 コロシアムの代わりにUB「庭園」(+1,+2)を建設可能 銀行の代わりにUB「証券取引所」(+65%)を建設可能 灯台の代わりにUB「交易所」(海洋タイルの+1,この都市で生産されたユニットに対して航海術Iのスキルを無償で付与)を建設可能 ユニット「小野塚小町」のスペル「ヒガンルトゥール」の調整 スペルにダメージ上限を設定。最大75%まで 「人間の里UIの2段階目小屋」を擬似的に導入 主に人間の里所属AIで、かつ農場好みのAIが頑固に小屋を置きたがらないため 何とか出来ないかと考えた末の苦肉の策。最終的に街に育つまでのターン数は変化無し。 ただし効果があるかどうかは極めて怪しい 星蓮船変更点 ユニット「封獣ぬえ」のEXスペルの効力を「世界中の赤色UFOのをCALと同値にする」に変更 ユニット「寅丸星」のキャラクタースキル効力を変更 毎ターン国庫に入るの量をより多く、そして稀に減る事がある確率を減少 及び、戦闘勝利時に追加の金銭入手 最終固有テクノロジーの人口増加値が5に減少 最終固有テクノロジー取得で世界遺産「ニルヴァーナ」建設可能 文明カラーを赤からオレンジへ変更
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勝利方法 勝利への準備 平和的解決 あとがきとか 勝利方法 この状況から簡単にできる勝利方法・・・・・・それは平和的解決である さてここで平和的解決についておさらい 祭殿を所有している 文化全盛の都市を所有 酒の影響力が50%以上 この三つが条件である 見ての通り文化勝利と違い、OCCでも平和的解決は可能である 祭殿の所有は後一人大醸造人が出ればOK 急ぐものでもないし、ゆっくり出せばいい 文化全盛の都市も問題ない 首都は氾濫源地帯で小屋を張りやすい土地 さらに宗教が全て揃ってるので宗教系施設を建てるだけで文化が伸びる 問題は酒の影響力 他の平和的解決のレポでもこれが一番の難題として挙げられてる 東方叙事詩では一度広がった宗教は、都市を焼き払う事でしか排除するができない AIが勝手に宗教を広める以上、排他するのは難しく しかも、宣教師は1ターンに1体が上限なのでこれが最大の難関・・・・・・ かに見えるが、実はこの条件を満たすのは簡単である AIの挙動を見る限り、AIは聖都を持っている宗教以外他国に広めに行かない さらに自国の宗教を広めるにも消極的で、積極的に広めるのは宗教の自由の時のみ つまり、聖都を全て持っていればAIはほとんど宗教を広めない 自分の思い通りに広めることができる 勝利への準備 という事でプレイに戻る 聖都が全て揃ったBC225年の宗教の状況 ウィスキー派が優勢なので勝ち馬に乗る形で改宗している ちなみにこの時点で宣教師は一体も作っていない 無償の宣教師以外全て交易路で広がったものだ そしてここで少々工作、神学をウィスキー派に配っていく 何気に祭殿にも教皇庁のハンマー+2の効果があるので なるべくウィスキー派に立てて欲しい、他力本願である その、祭殿用の大醸造人を沸かせないといけないので とりあえず、醸造人を雇っておく AD25年 音楽獲得、無償の大芸術家獲得 とりあえず定住させる、爆発させたほうが良かったかもしれない 続いては官吏に向かう・・・が20ターンと少々重い それもそのはず、アカデミーは建てたない上に、専門家を雇っていた関係で 小屋が全然育っていない、いまだに金山が研究の主力と言う体たらくである だが問題ない、こちらには、神学、哲学、神授王権と魅力的な交換材料は多くあるし そもそも、研究はナショナリズムで止めるつもりだ 出力が低くとも全く問題はない、ゆっくり研究していこう ゆっくり研究し、AD425年 官吏完成 早速官僚制に変更・・・・・・っとここでとあることに気がついた 社会制度を全く弄ってなかった 世襲制やカースト制は良いとして、宗教制度を使ってなかったのは大きなミス 宗教の組織化や平和主義を使っていればもっと展開が楽になってたはずだ まあ、後悔してもしかたがないので、官僚制と平和主義採用 続いてはナショナリズム、エルタミージュを建てるためだ と、ここで教皇庁が発足、予定通りウィスキー派で建てたようだ 大醸造人も出ていたので早速ウィスキー派の祭殿を建造 これで勝利条件の一つ祭殿の所有が満たされた そして、AD820年ナショナリズム完成 すぐさま研究を停止して文化に100%振る ちなみに首都だけ全盛にすればいいので、表現の自由は必要なく官僚制で良いので自由主義は取らない 後は残りの二つの勝利条件を満たすだけだ ここまでの研究 BC75 暦 AD1 音楽 AD225 通貨 AD400 鋳金 AD425 官吏 AD475 封建制 AD475 パターン化 AD520 演劇 AD720 機械 AD720 羅針盤 AD820 建築学 AD820 紙 AD820 ナショナリズム パターン化での二人目の東方ユニットは映姫様 スペルルートに行ってEXの無償の専門家枠で芸術家を雇っている 後、世界ではドンパチを始めてて属国になったりいろいろあるが 特に我が国に影響があるものでもないので無視 平和的解決 まずは文化を全盛の準備をしよう 当然エルタミージュは建て、大聖堂も建てて行く OCCでは寺院を建てるだけで、各種の大聖堂が建てれるようになるから便利である さて大聖堂の加速資源なのだが 銅があるので加速される蜂蜜酒・日本酒・ビールは建てる事にする あと、教皇庁のハンマーがあるのでウィスキーも建てる それと、一段階広がり大理石を奪ったら加速される、中国酒とジンを建てよう ワインの大聖堂はハンマーの関係で建てない 30ターンほど費やして、AD1210年建造完了 文化出力が1000ほどあり、かなりいい感じだ あとはターン経過ですぐに全盛になるだろう そして最後の仕上げ、酒の影響力を上げる 現在の影響力、ほとんど広めてないのにこれである さらに現在のウィスキー派布教の状況 宣教師は自分で直接広めるより相手に譲渡して広めてもらったほうがいい 譲渡した方が良い理由は3つ 相手の領土内にさえ入れば渡せるので、宣教師の移動距離が縮まる。 距離が縮まれば、宣教師の3体制限に引っかかりにくくなる 神権政治では別宗教は布教できないが、相手に渡せば問題なく布教してくれる 自分で布教するより、相手に布教してもらったほうが布教できる確率が高い ということで相手に宣教師の押し売りをドンドンしよう 布教する相手は一輪→永琳→咲夜→霊夢と近い順 霊夢に広げ始めたAD1340年ウィスキー派が50%を超え達成 後は文化全盛のみもう少しなので。ターンを進める ウィスキー派が50%を超えた4ターン後・・・・・・ 198ターン AD1380年 平和的解決 あとがきとか 勝利後の布教状況、この時点でウィスキー派の影響力は56% ご覧の通り、まだ布教できる都市があり、まだ余裕がある この後ワールドビルダーで全都市に、ウィスキーを布教したところ65%まで上がった 影響力50%は全く壁にならない 生産状況、大醸造人が一人余分に出たので黄金期にしている さて、今回のレポは宗教全創始というネタレポではあったが 平和的解決狙い撃ちのレポとしてはそこそこガチである 自分で宗教を創始すれば創始するほど 世界の宗教の状況を操れるので、宗教を創始しまくる戦法は悪くない 最初の二つの宗教を両方ともとるのは難しいので中国酒と残りの宗教を創始すると言う手がある その場合は蜂蜜酒のAIと布教勝負になるのだが 逆に支援して、あとで聖都だけ横取りするという外道な手もある(OCCでは無理だが)、 自分が布教するにせよ、相手が布教するにせよ 宗教を創始しまくる宗教キチプレイが平和的解決勝利への近道なのだ 酒を制する者が幻想郷を制するのか! -- 名無しさん (2011-09-19 18 52 38) メリーがイザベル姐さんに見えるぜ・・・ -- 名無しさん (2011-09-20 14 52 15) 名前 コメント
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Help me,ERINNNNNN!! 目玉昇進 天敵 小停滞経済 Help me,ERINNNNNN!! パターン化開発により、二人目の東方ユニットが出せるようになった 二人目の東方ユニットとして、出てもらうのは八意永琳 「えーりん!えーりん!助けてえーりん!」 さて、永琳を下ろしてやってもらう仕事だが キャラスキルを取ってもらうことにしよう 永琳のキャラスキルは、毎ターン同スタックに無償で30%回復 行動済みでも回復する強力なスキルだ そしてコレを取ることによって、輝夜は 自国都市補正+20%,衛生兵3+25%,永琳のスキル+30% と合計75%の回復が毎ターン約束された 「流石は永琳ね」 で、永琳に次にやってもらう仕事はコレ 「!?」 永琳に次にやってもらう仕事は死んでもらう事である なぜなら、永琳は輝夜より基礎戦闘力が高く、さらに都市防御+20%といらない能力までついている これでは防御時永琳が輝夜より前に来てしまい、輝夜に経験値がいかなくなってしまう 「永琳は犠牲となったのだ...私の経験値の犠牲にな」 さて、無事ボコボコにされて、宙に浮いて舞い戻ってきた永琳 今度はSTGルートに行かせる、これでわざわざ輝夜が砲撃しなくなっても良くなった 「キャラスキルはついたままなのね」 これはバグでもなんでもなく東方叙事詩の仕様 コレを利用して他にも色々できるので、いろんな戦法を考えてみよう 目玉昇進 さて、パターン化を取ったことで輝夜の昇進も色々取れるようになっている 経験値は、パターン化前に溜まっている一気にとっていこう 「行軍はいらないわよ、最初からもっているし」 わかっていますよ、姫様 さて、取った昇進はこちら この中で重要な昇進を解説 輝夜のキャラスキル先制攻撃+2,先制攻撃無効 先制攻撃無効は主に東方ユニット相手に活躍するだろう 「さすが私ね、こんな素晴らしいキャラスキルを持つユニットは他にいないでしょう」 さとりのキャラスキルが輝夜の完全上位互換なのはないしょだ それよりも重要なのがEXスキルで解禁されるスペル 輝夜は少々特殊で、色々なスペルを使えるようになるが これがどれも素晴らしい性能である ドラゴンバレッタはCAL分敵に割合ダメージ,東方ユニットは半減 攻撃スペルにしては物足りないが、この後連続攻撃できると考えると十分 さらに敵スタックにスペルを使うと,微量ながらPowerが回復する 特に他のスペルを使わないときはとりあえずコレを撃っておく ライフスプリングインフィニティはCAL分だけHP回復 永琳達の超回復があるから使う機会はあまりないが それでもピンチの時には便利だ ブディストダイヤモンドはCAL*5%の都市防御を回復させるという、普段なら微妙未満のスペルだが 今回の場合は神スペル、攻城兵器で都市防御をされても一瞬で回復する 何が凄いかって、AIは通常攻城兵器をつれている場合である程度都市防御を削ってから攻撃する しかし、このスペルを使うと文化防御が回復し、AIは再び都市防御を削らざるを得ない つまりこのスペルを使い続ける限り攻城兵器を連れてきた相手からは攻撃されなくなるといっても過言ではない これを使って賽の河原積みをさせている間に、攻城兵器をボコボコにしてやろう そうすると、相手は都市に突っ込まざるを得なくなる もちろんその都市は文化防御万全の鉄壁の都市だ サラマンダーシールドは副次的損害-20%,対火薬+20%の一時昇進を与える 先ほどのブディストダイヤモンドの唯一の欠点はカタパルトの超大群で 一瞬で都市防御を削られると使っても無駄だということだ そんな時に使う最終手段、これを使って決死の篭城をするのだ まあ、そんな事態になるのはかなり悪手なのだが 蓬莱の玉の枝は流石に使いどころがない、宝石で幸福+1されてもなぁ この素晴らしきスペルを使えることになったことで、安定度はかなり上がった カタパルトでも、剣士でも何でも来い 「でも馬はちょっと勘弁ね」 天敵 さて、通常設定でもこの戦略は可能と書いている以上 スペルありの場合のことについても書いておかなければいけない 敵のスペカありの場合、危険となる東方ユニットは以下の通り エターナルフォースイクサンダー、内政は死ぬ OCCで妖怪の山に喧嘩を売ってはいけない理由、研究が遅れるとその分死ぬ可能性が高まる それよりプレイヤーへのストレスが半端ない 基本的にどのユニットも経験値が多いので、スペルを使われると一瞬でぼろぼろになる 映姫様のスペル→固定ダメージスペルで全滅する可能性あり スペルで都市反乱を起こされると文化防御がなくなって死ぬおそれが これは輝夜のEXスペルでもどうしようもない、 後、研究が止まるのに維持費等を払わされる→ストライキがおきる理不尽な面も 「結構危険なユニットいるじゃない」 これらの東方ユニットが出てきたとしても確定死ではない、 先制攻撃でスペル使われる前にやっつけたり スペルを使われても耐えたりと生き残る可能性は十分にある このユニット達が出てくる理由でスペルありは2割くらい勝率が下がるが しかし、これ以外の東方ユニットはあまりこわくない 割合ダメージを食らっても脅威の75%回復ですぐ立ち直るし 弱体化の昇進がついても、こちらの弾幕削りでそれ以上に弱らせれる 「召喚系ユニットに至っては私の経験値にしかならないわね」 他にやっかいなのは優曇華だが、永遠亭なので出てこないので安心 こちら側でも出番はないが 小停滞経済 パターン化も研究し終わったので 次なる研究課題は、紙の次にある三つ目の固有テクノロジーの師の教え しかし、一直線に急ぐほどでもないので内政と軍隊を少々高めるルートに行く 聖職→君主政治→封建制→数学→官吏→紙→師の教え 長弓を出しつつ、官僚制も採用できるルートだ 法律のカースト制は、改善が荒らされまくってるので 大科学者が三人以上雇えるケースが、ほとんどないのでいらない しかし、ここからの研究は茨の道である なぜなら、研究力がアップするのは偉人の誕生以外,実質ないからである 官僚制を採用してもコイン収入がほとんどないので焼け石に水、 官吏前の状況 大将軍も頑張ってくれているが、 万里も帝国志向も持たないので限界はある さらにその偉人についても、改善が荒らされまくるので 専門化を増やせないどころか、減る可能性まである さらにさらに、酒が全く入ってこないので平和主義の採用も意味がない 民族叙事詩も作っているが完成はいつになることやら 「一応、今はピラアレク,偉人ジャンプで先行しているけどね」 それ以上にやばいのが敵の共闘宣戦ボーナス 我が国が敵に回ることで、世界は異酒徒同士でも皆仲良し 「フランだけはアリスに苛立ってるわね」 +4で苛立ちとか、戦争屋と内政屋の溝は果てしなく深いようだ で、この状況で何がヤバイかと言うと、技術取引 技術取引の禁止という項目にはチェックを入れてないし 親しみ状態だと技術取引がフリーになるのは、ご存知の通り それは敵にも言えることで、技術交換がフリーになり敵がマンサのようになる 当然の事ながらこちらは戦争中なので取引は一切できない こちらは技術取引できないが、敵は技術取引しまくるという最悪の状況 気分は徳川 「むしろ、そのほうが私らしくていいじゃない」 姫様、せめて国境は開いてくだされ このままでは相手の進展が早く、強力な兵科が出てしまう そうなると流石の姫様でも危険だ、どうにかしないといけない 「そこで私のスペルね」 自分の研究が遅いのならば、相手の研究も遅くすればいいじゃない 前からもちょくちょく打っていた輝夜のスペル HARDの昇進も獲得して、CALが良い感じになっている これで敵を止める 東方ユニットのPowerは敵を倒すと少し回復する つまり、姫様で敵を殴ることは姫様の経験値だけでなく 内政面でも重要 「経済というものは相対的なもの、何年に取ったかは重要ではなく、 相手と比べて、どれくらいってのが重要なのよ」 全く持ってその通り 自国では特に変わったことはしていないが、これも経済活動の一環であろう その4へ 「えっ、私の都市防御+60の存在は!?」 今このプレイやってイクさんにやられたww妖怪の山はできるだけ引っ張らないときついねぇ -- 名無しさん (2011-03-02 16 17 11) 映姫様きっついね。ダメージもだが行動終了、スペカ使用済みになるのが痛すぎる -- 名無しさん (2011-03-02 18 05 39) 確かに戦争OCCでイクさんにスペル打たれたらゲームやめたくなるからなぁ・・・ -- 名無しさん (2011-03-03 04 20 37) OCCに限らずスペカイクさんがいたら山とは戦争出来ないね、するにしても速攻で倒すしかない、でないとこっちの内政が死ぬ -- 名無しさん (2011-03-03 06 33 49) しかし何勝利を目指すんだろう。どれもきつそうだ… -- 名無しさん (2011-03-03 23 11 32) 全方位戦争だし、全滅勝利じゃない? 技術交換フリーじゃ内政系は難しいだろうから。 -- 名無しさん (2011-03-04 05 22 32) 名前 コメント
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#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)どうも、こんにちは。今回はAIの酒創始ターンについて少し考えてみました。載せる場所に迷ったので、平和的勝利のおまけとしました。 酒と宗教の2つが入り乱れているのは気にしないで下さい。レポなどを書くときには、宗教が酒にかわっているのがやりづらかったりします。 以下、アイコンなしでお送りします。 酒=宗教は、このゲームにおいて戦略的に重要な要素です。 しかし、初期宗教を創始しようとする人はあまりいないのではないでしょうか。最初はどうしても地形改善を研究したいですしね。 ただ、宗教の創始が戦略上重要になることもあります。無印BtSのプレイレポなどを見ると「なるべく宗教は全部創始」というものもあります。 文化が勝利条件に絡む場合は、自分で創始すれば確実に宗教が入り、聖堂を早い時点で建てられるようになります。 また外交的にも楽になることが多いです。宗教を合わせやすくなりますしね。非戦を目指す時には重要になります。 しかし、東方叙事詩では初期酒の創始は厳しいものがあります。 理由は文明数が少ないという単純なものです。おそらく、8文明全部を出してプレイをする方が多いと思いますが、 その中で初期酒につながる神秘主義を初期技術として持っている文明は「博麗神社」「妖怪の山」「人間の里」と3つあります。 しかも、その3文明は、最初に初期酒を研究する確率が非常に高く、放置すると10ターン以内に蜂蜜酒が創始されるでしょう。 一方で無印BtSは34文明中、神秘主義を持つのは10文明です。自分がそのうち1つを選んでいたら、8文明なら自分だけが初期神秘主義持ちということも少なくないでしょう。 その場合、当然宗教の創始は楽になります。 それでは、初期技術に神秘主義を持たず、コイン2の水タイルを利用できる漁業を初期技術に持つ紅魔館文明を使ってAIの酒創始を見てみましょう。 なお、金融志向ではないレミリアお嬢様を指導者として採用しています。 また、試行回数がたったの10回なので話半分でお願いします。せめて1000回は試行しないと……。 難易度:酋長 ターン 創始酒 創始文明 指導者 ターン 創始酒 創始文明 指導者 10 中国酒 人間の里 幽香 31 蜂蜜酒 博麗神社 アリス 8 蜂蜜酒 妖怪の山 雛 18 中国酒 白玉楼 リリカ 7 蜂蜜酒 博麗神社 アリス 18 中国酒 白玉楼 紫 8 蜂蜜酒 人間の里 妹紅 18 中国酒 氷精連合 ミスティア 12 蜂蜜酒 人間の里 妹紅 22 中国酒 地霊殿 パルスィ 8 蜂蜜酒 博麗神社 アリス 18 中国酒 永遠亭 鈴仙 9 中国酒 妖怪の山 早苗 26 蜂蜜酒 博麗神社 霊夢 10 中国酒 人間の里 小町 22 蜂蜜酒 地霊殿 さとり 8 蜂蜜酒 人間の里 小町 17 中国酒 氷精連合 ミスティア 8 蜂蜜酒 妖怪の山 天子 25 中国酒 白玉楼 メルラン この難易度の場合、プレイヤーの研究コストは割引されています。神秘主義に4ターン、蜂蜜酒に6ターン、中国酒に7~8ターンかかります。ある程度前後しますが。 蜂蜜酒の創始はあきらめた方がいいでしょう。ただ、最初から中国酒を狙えば創始できる確率は高いですね。 また、初期技術に神秘主義を持つ文明ならば、まず確実に蜂蜜酒の創始を見込めます。 さらに、蜂蜜酒→中国酒の順に研究して両方創始することもできるでしょう。もっとも、地形改善技術を無視するデメリットも大きいですが。 難易度:貴族 ターン 創始酒 創始文明 指導者 ターン 創始酒 創始文明 指導者 8 蜂蜜酒 妖怪の山 衣玖 11 中国酒 人間の里 幽香 7 蜂蜜酒 妖怪の山 神奈子 35 中国酒 人間の里 幽香 8 蜂蜜酒 妖怪の山 天子 31 中国酒 人間の里 小町 7 蜂蜜酒 博麗神社 魔理沙 11 中国酒 妖怪の山 諏訪子 7 蜂蜜酒 妖怪の山 諏訪子 10 中国酒 人間の里 阿求 7 蜂蜜酒 人間の里 小町 20 中国酒 永遠亭 鈴仙 7 蜂蜜酒 人間の里 蓮子 20 中国酒 永遠亭 鈴仙 8 蜂蜜酒 博麗神社 霖之助 18 中国酒 白玉楼 ルナサ 7 蜂蜜酒 人間の里 マエリベリー 16 中国酒 妖怪の山 諏訪子 7 蜂蜜酒 人間の里 幽香 35 中国酒 博麗神社 霖之助 この難易度の場合、神秘主義に6ターン、蜂蜜酒に8ターン、中国酒に10ターンかかります。ある程度前後しますが。 初期技術に神秘主義がないと、中国酒創始ができる確率も半々といったところでしょうか。 また、初期技術に神秘主義があっても、蜂蜜酒創始ができる確率は半々です。中国酒は高い確率で創始できると思われます。 運がよければ蜂蜜酒→中国酒と両方創始できると思いますが、何度もリセットすることになると思われます。 難易度:蓬莱人 ターン 創始酒 創始文明 指導者 ターン 創始酒 創始文明 指導者 8 蜂蜜酒 博麗神社 魔理沙 36 中国酒 人間の里 マエリベリー 8 蜂蜜酒 人間の里 阿求 15 中国酒 妖怪の山 衣玖 8 蜂蜜酒 人間の里 蓮子 18 中国酒 氷精連合 ミスティア 17 蜂蜜酒 人間の里 映姫 34 中国酒 博麗神社 霖之助 7 蜂蜜酒 博麗神社 霊夢 15 中国酒 地霊殿 こいし 8 蜂蜜酒 人間の里 慧音 35 中国酒 地霊殿 燐 7 蜂蜜酒 人間の里 小町 35 中国酒 博麗神社 霊夢 7 蜂蜜酒 妖怪の山 早苗 16 中国酒 地霊殿 パルスィ 8 中国酒 人間の里 マエリベリー 13 蜂蜜酒 博麗神社 萃香 8 蜂蜜酒 妖怪の山 衣玖 17 中国酒 氷精連合 ミスティア この難易度の場合、神秘主義に7ターン、蜂蜜酒に8~9ターン、中国酒に10ターンかかります。ある程度前後しますが。 今回の実験ではAIの傾向は貴族の時と大して変わらないですね。 個人的な意見として、初期技術が多くなった結果、別の技術を研究することが多くなっているかもしれません。 だから、もしかしたら初期酒の創始が若干楽になっている? とにもかくにも、初期酒の創始が必要な場合は、中国酒を狙うのが正しいですね。 このプレイレポでは蜂蜜酒を狙っていましたが、一発勝負をするなら悪手と言わざるをえません。なんてこったい。 戦争狂が多く、酒の創始独占も相当難しいあっては、無印BtSと比べて非戦がやりづらい仕様と改めて気づかされます。 無印BtSのプレイレポなどにあった戦略を試そうと思って、酒創始の壁が立ちふさがることがあったりもします。 というか、これを書くきっかけになったのが「酒全部創始とか無理」だったり。 確実に創始したかったら、途中からスタートで酒関係を選ぶのがいいみたいです。 また、初期技術神秘技術持ちでお菓子の小屋をリロードしまくる(当然オプションいじって毎回違う結果になるようにします)のも有効ですね。 とか思ってたら、宗教関連技術はお菓子の小屋で出ないっぽい、なんてこったい。 そういえば、この30回の実験の中で、氷精連合の場合は全部ミスティア、永遠亭の場合は全部鈴仙というのが少し面白いですね。 AIのステータスまでは見ていませんが、酒ルートに進みやすいのでしょう、きっと。 初期酒を創始できる可能性が高い初期技術「神秘主義」は、もしかしたら強いかもしれません。 そして、最初から斥候がいる「狩猟」をあわせもつ妖怪の山はかなり便利です。 初期に労働者がいる高難易度AIの場合は、すぐに地形改善できる技術を持っていた方が立ち上がりが早くなりますが、プレイヤーには関係ないですしね。 以上、思いついたことをつらつら書いたオマケでした。 ここまで読んだ貴方は間違いなく暇人です(`・ω・´) どうも暇人です(´∇`) こういう何気ない考察は大好きです。 -- 名無しさん (2010-10-11 21 32 08) 酒を考えると人間の里でオアシス金山が有る立地が最強かな? 下手に拡張しなければ酒の独占も可能 -- 名無しさん (2010-10-13 22 59 46) 正直、悶々とこういうことを考えている時間が一番楽しいです/そうですね、人間の里で金融志向持ちだと酒面では最強だと思います。酒と共に生きるつもりなら、最初の方で黄金期発動とかも。 -- 酋長 (2010-10-13 23 13 23) 本家civだと宗教創始関連の技術はお菓子の小屋からはもらえなかった気がしますが叙事詩だとどうなんえしょうか -- 名無しさん (2010-10-13 23 59 23) WB使って色々試してみましたが、宗教関連技術はゲットできない模様です。知りませんでした、ありがとうございました。 -- 酋長 (2010-10-14 00 43 34) 名前 コメント
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設定 指導者 また半島河沿い神立地か 安定と信頼の法律ルート あなたは悪魔の存在を信じますか? 設定 東方叙事詩ver.1.13+統合MODver.1005+AI挙動変更 首領 AI強化モード 標準パンゲア 七文明 通常速度 指導者 指導者 志向 印象 四季映姫・ヤマザナドゥ 組織・カリスマ プレイヤー。全指導者中最も安く裁判所を建てられる楽園の最高裁判長。個人的には高身長派。 蓬莱山輝夜 防衛・カリスマ 平和志向度1。わが道をゆくTokugawaプリンセス。隣人だと色々困る存在。 レティ・ホワイトロック 拡張・金融 平和志向度0。チンギスをインストールした恐怖の黒幕。AI挙動変更verでは大人しくなっているらしいが・・・ 本読み妖怪 攻撃・創造 平和志向度4。影は薄いがバランサーな戦争屋。便乗宣戦率が高い。 秋穣子 うわばみ・交易 平和志向度6。交易路がたわわに穣る子。戦争大陸に迷い込んでしまった内政屋。 霊烏路空 攻撃・帝国 平和志向度0。AI挙動変更verにてよりキレやすくなった地獄鴉。戦争屋集団地霊殿を代表するような指導者。 リリー・ホワイト うわばみ・勤労 平和志向度5。一見穏やかそう志向なのに軍事系技術を好みユニット生産率が30あるバランスタイプ。 また半島河沿い神立地か やれやれ、ここなら大丈夫そうかしら。 あれ、四季様。どうしたんですか、こんなドンパチゲームに参加するなんて。 初めは吸血鬼やスキマ妖怪が挑戦していたけれど、何回も失敗するもんだから私にお鉢が回ってきたのよ。 あいつらじゃ普段の行いが悪いから無理ですよ。 じゃあ普段から真面目に働いてる小町なら楽勝ね。やってみる? いえいえ、滅相も無い。私は四季様の部下としてやらせて頂きます。 BC3640(ターン09) 農業開発 BC3080(ターン23) 畜産開発 BC2720(ターン32) 車輪開発 BC2400(ターン40) 陶器開発 慧音宅建設 BC2120(ターン47) 妹紅の小屋建設 BC2120 囲い込みできました。なんかしけた土地ですね~ 首都と第二都市はいい土地ね。第三都市もスパイ1人くらいは雇えるでしょう。 諜報ポイントはレティに振っておきます? 輝夜に振っても仕方ないでしょうね。 はは、ですよね~。 BC2000(ターン50) 筆記開発、科学税率を0に BC1200(ターン70) 首都でマドラッサ完成、科学税率を100に リリー・ホワイトが秋穣子に宣戦 BC1120(ターン72) 自然発酵開発 BC1080(ターン73) 製酒法建設 輝夜がビール派創始 少し不安になる立地ね。酒が入ってこない可能性もある。 自分の国で創始すればいいんじゃないですか? 自国産の酒は外交が不安定になるので避けたいわ。諜報任務の際だけ変えるだけで足りるし。友好国構築のためにも他国の酒が欲しいところね。 でも、各創始国とは距離がありますよ? 戦略を変える必要があるかもしれないわ。 安定と信頼の法律ルート BC800(ターン83) 法律開発 BC750(ターン85) 青銅器開発 帆走交換取得 BC725(ターン86) 寺子屋建設 レティ・ホワイトロックが秋穣子に宣戦 BC700(ターン87) 大科学者誕生 BC675(ターン88) 君主政治交換取得 BC650 とうとう何の宗教も入ってきませんでしたね・・・ 言葉には言霊があるの。不安を口にすると往々にして現実になる。つまり小町のせいよ。 あんまりだ~ というのは冗談として。なんにせよ、大スパイ経済は難しそうね。哲学志向でもあればよかったんだけ。 どうするんですか? 普通の科学経済でいくわ。幸い、酒の派閥はばらけているし。質はともかくとして6都市を建てられる土地もある。 現在4都市で11ゴールドの赤字。さすがの組織志向ですね。首都以外も科学者を雇いますか? いえ、裁判所を建ててスパイを雇うわ。我が文明は科学力が伸びる施設が少ないので、どこかのタイミングでスパイ経済に移行します。 6都市、ということは教育ですか。またつまらないルートですね~。大スパイ経済と聞いてわくわくしてたんですが。 つまらなくても真面目にやるのよ。 BC650(ターン089) 契約・数学・鉄器交換取得 BC525(ターン094) 稗田家建設 BC375(ターン100) 醸造酒・石工術・暦交換取得 BC350(ターン101) 官吏開発→奴隷制・官僚制 BC325(ターン102) 狩猟開発 BC300(ターン103) 霊鳥路空が秋穣子に宣戦 秘封倶楽部建設 BC300 ほんとに技術の遅い星ですね~ 本読み妖怪が技術トップね。穣子は落伍必至でしょう。誰が属国化するのかが問題ね。 法律も終わってない神社が一番早いんですか? パターン化と神学が終わってる。順当にいけばバチカンも建てるでしょう。あまり影響力はなさそうだけど。 ところで、6都市建て終わりました。こんな都市でいいんですかね。 必要なのは穀物庫と図書館と大学だけよ。組織製酒を採用したあと伐採と奴隷で建てましょう。その後は永久スパイ生産でもしてくれればいいわ。 冷たいですね~ あたいはこういう都市こそ手をかけてみたくなるんですが。 物好きなのもいいけど、仕事はちゃんとするのよ? はいはい。 あなたは悪魔の存在を信じますか? BC250(ターン105) リリー・ホワイトと秋穣子が停戦 BC225(ターン106) レティ・ホワイトロックと秋穣子が停戦 BC200(ターン107) 鋳金交換取得 BC175(ターン108) 羅針盤・通貨交換取得 BC150(ターン109) 紙開発 BC100(ターン111) 本読み妖怪が霊鳥路空に宣戦 BC075(ターン112) レティ・ホワイトロックが本読み妖怪に宣戦 AD001(ターン115) 永夜返し(1ターン) AD元年 記念すべき紀元の始まりが恐喝からなんて・・・ 永夜返しのおまけまでつけてくれたわ。月人はサービス精神旺盛ね。 みんな無政府状態になると考えれば焦らなくてすみますからいい休憩になりますよ。 小町が仕事で焦ってるところなんて見たことないわね。それはそうとして、輝夜との関係が満足に達しましたしビール派に改酒するわ。 結局ビール派以外の酒は入ってきませんでしたねー AD100(ターン119) ビール派に改酒 AD125(ターン120) パターン化交換取得 AD150(ターン121) 機械交換取得 永夜返し(1ターン) AD200(ターン123) 美学交換取得 AD225(ターン124) 建築学交換取得 AD250(ターン125) 教育開発 AD250 嫌なものが見えるわね。よりによってスペルルートに進んでしまうとは。 輝夜も現状では技術が進んでいるわけでもないですけどね。都市も6つで大した脅威にならないんじゃないですか? だといいけれどね。きっとあなたは永遠亭という文明を少し見くびっていますよ。 その2
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:チュートリアル第五回は「スペルカードルート」の解説です。 スペルカードルートとは :大抵は「スペカルート」または「スペルルート」と略されることが多いです。 このルートは「スペル」および「スペルカード」の使用と強化を目的とした昇進の取り方です。 昇進ツリーは以下のようになっています。 それぞれの詳細はまた後ほどいたしますので、とりあえず眺めておいてください。 ↑コンバットやSTGに比べると非常にシンプルになっています。 :スペルとかスペカっていうのは、言ってしまえば魔法のようなものね。 スキルみたいにいつでも効果があるわけじゃなくて、プレイヤーが意図的に発動させる必要があるわ。 :上の絵は東方ユニットの1人である依玖さんがスペルカードを使用した場面です。 敵対都市に対し雷を落とし、人口を減少させています。 :ちなみに、このスペカは専用のエフェクトが用意されているため雷がちゃんと落ちてるわ。 ほとんどのスペルやスペカは汎用的で画一的なエフェクトなんだけれど、少しずつ追加はされていくと思うわ。 :現在はフランや勇儀さんなど、ごく一部のユニットだけですしね。 さて、それではスペルやスペルカードを使用する方法についてですが、 東方ユニットには専用のアクションアイコンが追加されているため、それらをクリックすることで発動します。 ↑右側の見慣れないアイコン3種類がそれです。左から順に、スペルカード、Exスペル、Phanスペルと呼ばれています。 :全ての東方ユニットは異なる効果の「スペルカード」や「スペル」をもち、その種類は150を超えます。 とはいえ完全に覚える必要は無く、アイコンの上にマウスカーソルを合わせることで効果の説明を見ることができます。 :説明文の中に[6]っていう表記が見えると思うけれど、 こんな風に[]で括られた数字はユニットの成長に応じて自動的に変化していくの。 基本的には、あとで説明する「カードアタックレベル(CAレベル)」に応じてどんどん増えていくわね。 :ただし、スペルやスペルカードはいつでも使用できるわけではなく、ある程度の条件が存在します。 使用できないときはこんな風に暗転表示されているため、クリックしても効果が発動しません。 :暗転表示のときでもカーソルをあわせれば説明文は見れるから、効果を確認することはできるけどね。 :そして使用するための条件は以下のようになっています。 スペルカードとスペルは似ていますが明確に区分が分かれているので注意してくださいね。 使用条件 備考 スペルカード 昇進「スペルカード」が必要 発動すると昇進「スペルカード」を消費 スペル 昇進「難易度Extra」、「難易度Phantasm」が必要 何度でも使用可能 :スペルカードは強力な代わりに昇進一つを消費してしまうため、おのずと回数制限が生まれます。 スペルはスペルカードに比べると効果は低いですが、その代わり条件を満たせば何度でも使用することができます。 :全ての東方ユニットには1種類のスペルカードと、2種類のスペルが用意されているわ。 昇進の「スペルカード」は経験値さえあれば何度でも取得できるから、経験値さえあれば何度でも使用できるわね。 とはいえ、現実的には一回のゲームでせいぜい数回の使用がいいところかしらね。 「スペル」は難易度Extraの昇進があれば「Exスペル」が使えるようになって、 難易度Phantasmの昇進があれば「Phanスペル」が使えるようになるわ。 昇進ツリーに関してはあとでまた説明するからちょっと待ってちょうだい。 あと、スペカもスペルも使用すると「スペル使用済み」状態になって、次のターンになるまでどちらも使えなくなるの。 :スペルカードとスペルを含め、1ターンに1回だけ使用できる、というわけですね。 ユニットによっては3種類以上のスペルを持ち、「どのスペルを使用するか」がまた悩ましいことになります。 カードアタックレベル(Card Attack Level CAレベル)について :先ほど霊夢さんが少し触れていたカードアタックレベルについての解説です。 これは「東方花映塚」に登場したシステムとほぼ同じと考えてもらって良いでしょう。 カードアタックレベルが上がるほど、スペルカードや一部のスペルの効果がどんどん上昇していきます。 :カードアタックレベルは「CAレベル」あるいは「CAL」と略されて表記されることが多いわね。 ゲーム中でも文字数の都合からCAレベルって表示されているわ。 :カードアタックレベルを上昇させる方法は大きく2つあり、ユニットをアップグレードするか、 特定の昇進を獲得することでカードアタックレベルを上昇させることができます。 :例外として、スペカを発動させたときにも1上昇するわ。 だけど、CAレベルを上昇させることが目的ならば他の昇進を取ったほうが効率的ね。 スペルカードルートの昇進について :スペルカードルートに関係のある昇進は全部で8種類です。 最初の昇進ツリーに記載された6種類(まとめて難易度系昇進と呼ばれています)のほかに、 「スペルカード」と「カードアタックレベル強化」という昇進が存在しており、 それぞれの効果は以下のようになっています。 昇進 効果 備考 難易度Easy CAL+1 スタックへの砲撃回避能力+2% 難易度Normal CAL+2 スタックへの砲撃回避能力+4% 難易度Hard CAL+3 スタックへの砲撃回避能力+6% レベル+1 難易度Lunatic CAL+4 スタックへの砲撃回避能力+8% レベル+1 難易度Extra CAL+1 スタックへの砲撃回避能力+5% レベル+1Exスペルが使用可能になる 難易度Phantasm CAL+1 スタックへの砲撃回避能力+5% レベル+1Phanスペルが使用可能になる スペルカード スペルカードが使用可能になる カードアタックレベル強化 CAL+15% 何度でも取得可能 :備考に「レベル+1」と書いてあるものは、その昇進を取得した際にユニットのレベルが一つ余計に上昇します。 本来、1つしか上昇しないはずのレベルが2つ上がることにより、実質昇進二つ分の経験値が必要になります。 :もっとも、その分強力な昇進だからそうなっているのだけどね。 あと、「カードアタックレベル強化」は割合増加の昇進だから、CAレベルの基本値が高いときの方が効果が大きいわ。 :なお、RTSのコサックスというゲームと違い、 「難易度Easy~Lunaを取ってからCAレベル強化を取得する」 「CAレベル強化を取得してから、難易度Easy~Lunaを取る」 の両者に最終的なCAレベルの違いはありません。 :兵の攻撃力を「+10」してから「+40%」するか、順番を逆にするかで最終的な攻撃力が全然違うのよね、あのゲーム。 もっというと「+40%」→「+20%」か、「+20%」→「+40%」でもまた結果が変わってくるって言う… って、阿求?、いまどきこんなネタ通じないと思うわよ? :こんな話についてこれる霊夢さんも霊夢さんだと思いますよ。 砲撃回避能力について :さて、話を戻しまして、先ほどの昇進の効果表にあった「砲撃回避能力」についてです。 :STGルートの時にも少しだけ触れたけれど、この能力があると敵からの砲撃を回避できるときがあるの。 「回避率」っていう形の能力だから、「回避率100%」になれば全て避けられるようになるわ。 :難易度系の昇進を持っていると、その能力が同じスタックの全味方ユニットに与えられます。 きっちりと揃えればほぼ全ての砲撃を回避可能です。 :強力なスペカが使用可能で、砲撃まで回避できるスペカルートが万能じゃないかと思うかも知れないけれど、 これまたやっぱりそうじゃないのよね。 弾幕耐性について :東方叙事詩には「弾幕耐性」と呼ばれる能力があり、 この能力を持つ相手に対してはスペルやスペルカードの効果が軽減されてしまいます。 :この能力は主にコンバットルートなんかを選択するとついてくるわね。 例えば弾幕耐性50%ならスペカの効果は半減されてしまうし、100%なら完全に無効化されてしまうわ。 :一部、相手の弾幕耐性を貫通するような効果もあるのですが、 基本的には「コンバットルート相手にスペカルートは不利」です。 :さて、これまで3回にわたってそれぞれの昇進ルートについての解説を行ってきましたが、 結局はどれも一長一短で「常にこのルート」が良いというものはありません。 :それぞれのルートは3すくみの関係になっているからね。 どのルートを選ぶかは戦略や、仮想敵国の状況にあわせていく必要があるわ。 :それでは次回は、その辺りを踏まえての「まとめと補足」です。 次へ 名前 コメント
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挨拶 文明と指導者は? 研究は? ゲームの設定 各文明の指導者 挨拶 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)こんにちは、懲りずにプレイレポを投稿する酋長です。さて、2010年11月29日現在、完結しているシングルプレイレポは26あります。 勝利の内訳は、制覇勝利8、征服勝利5、文化勝利4、宇宙勝利4、国連勝利3、平和勝利2となっています。 また、難易度は首領3、天帝1、蓬莱人14、皇帝2、国王2、貴族4となっています。貴族4が光りますね。一体誰でしょうか。 ちなみに、OCCプレイレポの勝利内訳は征服3、宇宙5、時間1となっているわ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)勘のいい方はもう気づかれたでしょう。そう、バチカン勝利、叙事詩風に言えば宴会幹事役勝利のレポが1つもありません。 これに気づいた瞬間から、もう気になって気になって仕方なくなりました。 つまり、今回は宴会勝利を狙うわけね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)今回のプレイレポを思い立つまでバチカン勝利をやったことがないので、本家プレイレポを大いに参考にしました。 その結果、蓬莱人なら高い確率で勝てる(10回プレイして7回クリア。うち2回は戦争屋に宣戦され、1回は蛮族に首都を占領される)ことが分かりました。 ……天帝? あれはダメです、私には無理でした。1回だけ指導者の面子に恵まれてクリアできたのみです。 ……正直、そのプレイレポを読めばこのプレイレポ用なしよね? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)言ってはいけないことを……。まあ、叙事詩におけるバチカン勝利ということで、レポ後にまとめる予定です。 本当は最初にまとめようと思ったのですが、相当長くなりそうなので、プレイレポ中に説明しながら、最後にまとめた方が分かりやすいかなと。 文明と指導者は? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)挨拶に出ている時点でバレバレですが、高難易度においては人間の里のマエリベリーさん一拓です。 私の固有志向であるミエル目(大醸造人ポイント+1、筆記で陳腐化)が今回のプレイに最適なのよね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)バチカン勝利を容易にするためには、蒸留術(神学)を一番乗りしてウィスキー派を創始して、宴会幹事役を建造することが必須です。 高難易度で蒸留術一番乗りを果たすためには、筆記、製酒法(聖職)、発酵術(一神教)まで研究してから大醸造者(大預言者)でジャンプするのが確実です。 難易度が下がれば、金融志向の研究力で自力研究、勤労志向でアポロ神殿を使ったジャンプなど選択肢が増えるけどね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)序盤に確実に大醸造者を出せるマエリベリーさんが圧倒的に安定します。蛮族にやられた時以外、すべて一番乗りに成功しています。 なお、ウィスキー派聖都に祭殿を建てると勝利が容易になるので、大醸造者はもう1人出しましょう。ここでマエリベリーさんの哲学志向が光ります。 また、プレイの性質上、改酒や社会制度の変更をこまめに行います。そのため、うわばみ志向がないと無政府状態のターンロスが無視できなくなります。 本家BtSでは全52指導者のうち宗教志向は10人いるけど、叙事詩では全51指導者のうち4人しかうわばみ志向がいないわ。 1.13人柱版でも全62指導者のうち5人と、かなり少ないわね。私、神奈子様、諏訪子様、萃香さん、一輪さんよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)なお、今回は1.12なので星蓮船文明は無視します。初期技術に神秘主義をもつ3文明限定ですね、うわばみ志向は。 世界観的にうわばみ志向が9割以上な気がしますが、汎用的ではない志向なので敬遠されたのでしょうね。 妖怪の山文明の神奈子様、諏訪子様でもいい気はするけどね。最初ににとりさんを出せばアポロ神殿を高確率で建造できるし。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)それでも確実ではないですからね。あと、妖怪の山指導者は仲良くなりやすいので、AI側に回したいんですよ。 バチカン勝利に投票してもらうため、マスクドデータも含めて+8以上の関係にもっていく必要があるので。 また、萃香さんを選ばないのは、他の3人の指導者に比べて高難易度で蒸留術一番乗りを安定させるのが難しいからです。 人間の里文明は早期に東方ユニットをアクティブにできるのも大きいわね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)まさにその通りです。最初は都市襲撃-50%がついていますが、都市攻撃はしないので関係ありません。 とにかく、序盤の蛮族対策として早期に東方ユニットを使えるのが非常に大きいですね。 研究は? ところで、研究はどこまで進めるの? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)工学、官吏、封建制まで はい? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)美学ルートはまったく必要ありません。音楽があると大聖堂を建てられるので便利ですが、なくてもクリアできます。 主従制が好みの指導者がいない場合は封建制も必要ありません。あとはスパイにスライダーを振るか、0%で金を貯めるかです。 なるほど、スパイで技術を窃盗するわけね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)捕まって国籍がばれるリスクをおかしてまで技術窃盗はしません。スパイは国教変更か体制変更しか使いません。 もちろん、技術窃盗してもかまわないんですけどね。その場合はその技術を持っていない全文明に無償でバラまきます。 技術が大幅に遅れると思うのけど、大丈夫なの? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)スパイと酵母を1~3ターンで生産できる都市が最低2つあれば十分です。むしろ金が大切です。現金大好き。 だから、銀行制度や経済学があれば便利ですが、クリアしたゲームでそこまで研究したことは一度もありませんでした。 本当にそれで大丈夫なの? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)驚くほど適当プレイで蓬莱人をクリアできます。というわけで、実際のプレイをみていきましょう。 ゲームの設定 東方叙事詩1.122+CGE 蓬莱人 標準パンゲア 温帯 海面中 通常速度 各文明の指導者 マエリベリー 哲学・うわばみ 好みの社会制度 態度基本値 平和志向度 宣戦抑制度 限定戦争 恩情度 萃香 うわばみ・創造 絶対酒制度 -1 6 200 120 1 にとり 勤労・創造 官僚制 1 8 200 160 2 リグル 交易・帝国 代議制 0 4 100 100 0 永琳 哲学・カリスマ 主従制 0 8 200 160 0 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (furan.jpg) フランドール 呪文・攻撃 世襲統治 0 0 50 40 0 橙 交易・拡張 世襲統治 0 6 150 80 0 お燐 交易・勤労 製酒の組織化 0 1 100 60 0 いつもと書き方が違うわね? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)はい、通常の外交画面では表示されない隠された態度ボーナスも大切になります。 態度基本値は指導者ごとに-1~2で設定されています。+8が目標なので、-1は結構痛いですね。また、貴族以上だと全指導者にさらに-1があります。 なお、+2の友好的な指導者はメディスンちゃんと阿求さんね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)恩情度は、自分よりスコアが下の文明に対する態度ボーナスです。 +( 順位差×恩情度 / (総文明数+1) ) の算式で求められる(端数切り捨て)ので、0と1は実質意味がありません。 今回のプレイの場合は、にとりさんだけ意味がありますね。 にとりさんが1位で私が最下位のとき、7×2÷(8+1)=1.55…だから+1のボーナスがこっそりあるというわけかあ。 順位差が5のときまで+1になるから、プレイ上まず最下位になるので、にとりさんが3位以上なら+1のボーナスがつくことになるわね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)恩情度が3以上の指導者がいるとプレイが楽になります。なお、一番高いのは唯一4の咲夜さんです。 たとえば8文明出揃っていて咲夜さんが首位で私が最下位なら、7×4÷(8+1)=3.11…で、+3のボーナスがこっそりつきます。 さらに咲夜さんは態度基本値が1なので、出会った時にすでに「不満がない」になっていることがあります。 その他詳しいことはここを参照。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)さて、今回のネックはどう考えてもフランちゃんうふふ、ですね。全面戦争も限定戦争も数値が低すぎます。 さらにここでは書きませんでしたが、NoWarAttitudeProbsが不満がないでも80なので、不満がないでも全面戦争か限定戦争をしかけてくる可能性があります。 お燐は、不満がないのNoWarAttitudeProbsが90なので、不満がないになれば限定戦争の対象にはなりません。まあ、全面戦争の対象になる可能性はありますが。 不満がないのNoWarAttitudeProbsが80なのは7人しかいないのよね。あの妹紅さんでも90あるとか。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)ちなみに、その7人のうちの1人が他ならないマエリベリーさんなんですけどね。 実はかなり手が早いんですよね、マエリベリーさんは。宣戦依頼を受けたら不満がない相手にも牙を剥く唯一の指導者ですし。 ……何か言い残すことは? その2へ進む 名前 コメント