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ユニットステータス 攻撃ユニット ユニット名 ユニットデータ 作成データ 備考 H P 攻撃力 防御力 スピード 積載量 メタル ガ ス エーテル 反物質 太陽石 建築条件 研究条件 作成時間 SP-4C STAR EYE 50 10 10 750 5 200 100 0 0 0 戦闘管制所(1) 条件なし 8分 MA-815K HUMMING BIRD 100 25 25 50 20 400 300 0 0 0 戦闘管制所(2) ロボット工学(3) 10分 C-1 350 5 30 45 250 200 500 300 0 0 戦闘管制所(3) ロボット工学(4) 20分 P-6 CONQUEROR 150 75 75 70 30 800 1000 400 0 0 戦闘管制所(7) ロボット工学(7) 15分 BR-72 STRIKER 250 120 90 200 40 3000 1000 1000 0 0 戦闘管制所(10) 光電子工学(3) 20分 YX-16 DARK EAGLE 500 175 175 180 80 0 0 0 300 200 戦闘管制所(15) バイオニクス(3) 30分 防御ユニット ユニット名 ユニットデータ 作成データ 備考 H P 攻撃力 防御力 スピード 積載量 メタル ガ ス エーテル 反物質 太陽石 建築条件 研究条件 作成時間 MK-4 SPIDER 120 20 35 50 0 380 160 0 0 0 戦闘管制所(2) ロボット工学(1) 6分30秒 LM-1 MISSILE TOWER 150 35 30 50 0 480 320 0 0 0 戦闘管制所(5) ロボット工学(4) 9分 86B DEVILBEAR TANK 300 50 85 70 0 960 480 80 0 0 戦闘管制所(8) ロボット工学(6) 14分 PLASMA SHIELD REACTOR 800 0 300 80 0 2400 3200 3200 0 0 戦闘管制所(12) プラズマ力学(1) 2時間 ※最大1基のみ V-O PLASMA CANNON 500 100 250 150 0 0 0 0 240 0 戦闘管制所(15) プラズマ工学(5) 27分 EMP DEFFENSE TOWER 800 120 400 200 0 0 0 0 400 320 戦闘管制所(17) ナノ技術(5) 40分 コメント 作成目安にどうぞ -- 名無しさん (2010-09-19 09 15 47) 名前 コメント 参考データ 各資源10,000としたときの生産可能機体数 攻撃ユニット ユニット名 総機体数 ユニットデータ(トータル) 備考 H P 攻撃力 防御力 スピード 積載量 SP-4C STAR EYE 50 2,500 500 750 750 250 MA-815K HUMMING BIRD 25 2,500 625 625 50 500 C-1 20 7,000 100 600 45 5,000 P-6 CONQUEROR 10 1,500 750 750 70 300 BR-72 STRIKER 3 750 360 270 200 120 YX-16 DARK EAGLE 33 16,500 5,775 5,775 180 2,640 防御ユニット ユニット名 総機体数 ユニットデータ(トータル) 備考 H P 攻撃力 防御力 スピード MK-4 SPIDER 26 3,120 520 910 50 LM-1 MISSILE TOWER 20 3,000 700 600 50 86B DEVILBEAR TANK 10 3,000 500 850 70 PLASMA SHIELD REACTOR 1 800 0 300 80 ※最大1基のみ V-O PLASMA CANNON 41 20,500 4,100 10,250 150 EMP DEFFENSE TOWER 25 20,000 3,000 10,000 200 コメント 作成可能数で見ても、速度重視ならSP-4>BR-72の式は変わらない結果に。 -- 名無しさん (2010-09-20 14 55 58) 名前 コメント
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前置き 早苗戦 第2次レティ戦 お燐戦 最後の鍵は アナウンスなど 前置き 衛生兵ⅢとレンジャーⅢは合わせて持たないと効果ないぜ? いや、それは知っていたのよ。civ4 wikiを読んでいたから。当初の予定としては、上海A、上海Bを用意して、 1回目の大将軍で上海Aに大将軍合体で衛生兵Ⅲを、上海BにレンジャーⅢをつける。その後にもう1回大将軍を使用して、 上海Bに大将軍を合体させて衛生兵Ⅲを、上海AにレンジャーⅢをつけるはずだったのよ。 でも、実際はそうなってないけど。 経験値が足りなかったのよ。結局あきらめて、移動範囲+1を取ったわ。 まあ、これを取っていなかったら最終的に衛生兵Ⅲ+レンジャーⅢは実現していたんだけどね。 クリア直前では、上海Aが経験値47になって、衛生兵Ⅱまでは取れたんだけど。あと3経験値を稼げば衛生兵Ⅲが取れたのに……。 初志貫徹しろよな、もう。 ところで、レンジャーⅢ単体でも回復は可能よね? そこだけちょっと不安だったりするんだけど。 よく分からないけど、まあ気にせず最終回を始めましょ。 前回は、レティを再起不能に追いやって、映姫を属国にしたんだよな。 ねえねえ早苗、あのねー……、死んでくれる? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (sanae.jpg)ちょ!? 1310年に早苗に宣戦布告したところまでよね。それにしても、女神転生のアリスの真似、宣戦布告シーンだけよね。 早苗戦 1330年、ランダムイベントで永琳との関係が+3されたわ。これはラッキーね。 早苗とは相互通行条約を結んでなくて領土内の状況がよく分からないから部隊を3つに分けたんだよな。 私が率いるのは戦闘力12上海8体と、衛生兵Ⅲ戦闘力8上海1体だな。右から下に攻めるぜ。 私が率いるのは戦闘力8レンジャーⅢ衛生兵Ⅰ上海1体、騎士1体、鎚鉾兵3体、後詰で騎士1体ね。左から下に攻めるわ。 そして私が率いるのは戦闘力16上海3体、戦闘力14蓬莱3体、レンジャーⅢ戦闘力8上海1体、騎士2体ね。中央から下に攻めるわ。 powerが0.85だから、戦っているうちにまたスペカが使えるようになるはずだから、状況次第で霊夢や魔理沙の救援に向かわせるわ。 騎士は偵察がわりに使った感じだな。 なお、研究は清酒術→自由主義を残り1ターンまでビーカー入れる→銀行制度→経済学と進めておくわね。 結局こんな感じだったんだよな。1330年に私が河童の胡瓜畑占領、霊夢がヴァレンシアを破壊。 私は騎士を先に行かせて、真ん中に神さびた古戦場跡があるのを発見したのよね。にとり、弩兵1体、長弓兵3体、チャリオット兵1体が防衛していたわ。 そして近くに神奈子、鎚鉾兵1体、チャリオット兵1体が近づいてきていて、ここが天王山になりそうね。 1340年に誕生した大スパイは、地霊殿の領土の様子の偵察に行かせたわ。 1350年、決戦ね。都市防御はドールズウォーを使えばある程度相殺できるので、にとりに上海を1体倒されたけど占領よ! 大将軍も誕生したわ。 まあ、防衛に回せたのは傷ついた蓬莱1体と騎士1体だけだから神奈子スタックに再占領されたがな。 ……ここでpowerが1.02になっていたからスペカ使用よ。戦闘力16の上海3体と戦闘力14の蓬莱6体を召喚したわ。 戦いは数が全て! 神奈子スタックを全滅させて再占領ね。 これだけ上海と蓬莱を召喚したらもう大丈夫そうね。私は上に行くわよ。次はレティを相手にするんでしょ。 1380年、南下して守矢神社を発見。鎚鉾兵1、弩兵2、長弓兵4に守られているな。マスタースパークで吹き飛ばしてから余裕で占領だぜ。 1390年、私は。鎚鉾兵1、弩兵2、長弓兵1、剣士1、チャリオット兵1に守られている首都妖怪の山を発見。神奈子、にとりとやられたから寂しいものね。 都市防御が高かったからドールズウォーを発動。全勝で首都占領よ。このまま終わらせてもいいけど、左下に都市が見えたからそこもいただきましょう。 制覇条件に少しでも近づけるためね。属国にすれば50%は加算されるけど、自前でなるべく広げたいものね。 1410年、鎚鉾兵1、長弓兵2、チャリオット兵1に防衛されていた大滝を占領したわ。 そして、そのまま早苗とお友達になったのね♪ 2人目の犠牲者……、もとい、属国か。 第2次レティ戦 さて、次のお友達候補はレティね。 前は封建制がなかったから属国にできなかったのよね。 そういうわけでレティ。あのねー……、死んでくれる? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (laty.jpg)何よそれ!? 1430年に宣戦布告。アレティウムは長弓兵2体しかいなかったから1440年にあっさり占領できたわ。駆けつけに来ていた長弓兵2体も撃破ね。 霧の湖に向かってきたチルノ、リグル、長弓兵2、剣士1、チャリオット兵1は私や霧の湖から出撃させたユニットで撃破したぜ。 東方ユニットの戦闘力がいまだに8というのが哀れを誘うわね。 レティ、そろそろお友達になる決心はついた? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (laty.jpg)私たちは不当な弾圧には屈しないわ!! ……そもそも、一番最初に宣戦布告してきたのはレティじゃない。いいわ、そっちがその気なら……。 あのー、アリスさん? 魔理沙、進軍開始よ。マスパで首都を焼き払いなさい。 え? 返事は! り、了解だ!(おー、こえー……) 1450年、地霊殿に動きがあったわ。弩兵1、弓騎兵3、剣士1、カタパルト6、斧兵1というスタックがこちらの国境に来てるわ。こいしも別働隊でいるわね。 戦争準備マークが出ていたものね。お燐とレティの国境にある霧の湖と蛍の川には、長弓兵と蓬莱を集めているけど、レティを早く何とかしないとね。 と思ったら、1460年にお燐はレティに宣戦布告したわよ。 スコア最下位で死に体のレティに横槍を入れるなんて、恥ずかしくないのかしら? (アリスが言うなよ) 漁夫の利される前に落とすわよ! それと、大スパイは地霊殿で諜報力3000に変換。スパイをどんどん地霊殿の都市へ送っておいて。 長弓兵5、剣士1、斧兵1、チャリオット兵1、槍兵1かー。アリスの主力部隊はまだこちらに来てないのよねー。1ターンで落としきるのは無理そうだわ。 じゃあ2ターンで落とすだけよ。というわけで、1480年に最後の都市を占領して氷精連合滅亡ね。 そして、これが現在の状況ね。早苗を属国にしたときに人口条件を満たしたけど、土地はまだね。 永琳は防衛ユニットが相変わらず弱いが、土地を全部おさえても目標に届かない公算が大きいな。 お燐はまだ火器ユニットは出ていないけど、ユニット数がそれなりに揃っているのよね。ここを攻めるのは少し大変そうよ。 でも、お燐の領土を吸収しないと制覇条件は満たせそうにないし、やるしかないわね。最後の戦争準備を始めるわよ! まず1505年に自由主義一番乗りをして、無償のテクノロジーは博麗の伝統を選択。これで東方ユニットをアップグレードできるわ。 その結果、ついに私のCAレベルが20に到達! powerも1.07あるから、スペカで戦闘力20の上海と戦闘力17の蓬莱を召喚できるようになったわよ! この時点の独占テクノロジーは判定見切り、ギルド、自由主義、銀行制度、教育、経済学、火薬だな。 お燐は心を読む目を完成させているから東方ユニットの段階はこちらと同じね。でも、上位昇進はないから少しはやりやすいかな。 判定見切りを完成させたら3人目として勇儀を生産しそうだから、早めに行動しないとね。1515年に誕生した大スパイは蛍の川で待機。 1540年、藍が工学+160Gでギルドをくれと来たわよ。 ……これは判断が悩ましいわね。お燐と藍は仲がいいから、こちらが宣戦布告した時にお燐とタッグを組まれると困るのよね。 いっそのこと恐喝に来てくれたら和平条約が結べたのに……。ギルドをお燐と交換して火薬、判定見切りと進まれるのが怖いわね。 とはいえ、藍と気まずくなるのもよくないしな。 もし次のターンにお燐と交換したとしても、判定見切り完成までまだ時間がかかるわ。それまで決着をつければいいってことね。ならば……。 何か用? 資源でも交換する? あのねー……、死んでくれる? にゃんですとぉ!? お燐戦 1540年にお燐に宣戦布告。スパイを各都市に派遣しているから、基本方針として都市反乱で都市防御をなくしてから総攻撃。 状況により、ドールズウォーやマスタースパークを使用。東方ユニットにはシーフで対抗。 左からは私と戦闘力16上海5体、戦闘力12上海2体、そのうち1体はレンジャーⅢ、騎士6体、弩兵1体で攻めるぞ。 私はスペカで戦闘力20上海6体と戦闘力17蓬莱6体を召喚したわ。 ……やっぱずりーよな、それ。 あとは、霊夢と、戦闘力12上海2体、そのうち1体はレンジャーⅢ+衛生兵Ⅱ、騎士2体で行くわよ。まず魔理沙は一番近い縦穴を占領してね。 とりあえず、チャリオット兵1体のみ引きつれてのこのこやってきたパルスィは倒しておいたわ。 1545年、その縦穴に派遣していたスパイが捕まったので、仕方ないからマスパで都市防御を削ったぜ。 ただ、すぐ下にこいし、弓騎兵3体、弩兵4体、長弓兵2体、カタパルト11体、チャリオット兵1体が道路を使っていきなりやってきたので、都市は破壊しておいたぜ。 破壊して都市の上にいるユニットは生贄よね。上海5体、騎士1体、弩兵1体でどれだけ持ちこたえられることか。 相手ターンで上海2体、騎士1体がやられたけど、こいし、カタパルト11体、弩兵1体、弓騎兵3体、チャリオット兵1体、長弓兵1体を道連れにしたわ。 無茶しやがって……。 もうボロボロね。昇進2回である程度回復できるけど……。ちなみに、この鎚鉾兵は1体のみが大半だから見た目より数は少ないけど。 1550年、灼熱地獄跡地を占領したわ。そして、ボロボロスタックに騎士1体を追加で投入したけど、相手ターンでやっぱり全滅したのよね。 でも、こいしと弓騎兵1体、鎚鉾兵1体を道連れにしたから上出来よ。これであとは消化試合ね。 無茶しやがって……。 1560年、研究の方はナショナリズム→憲法ときて、民主主義の研究がちょうど完了したわ。次は化学→軍事科学→鋼鉄ね。 鎚鉾兵3、弩兵2、長弓兵4、長槍兵1、チャリオット兵1に守られた旧都を難なく占領。これで霊夢が連続攻撃を取得したわ。 右下の夢枕は弩兵1、鎚鉾兵1、長弓兵4のみだから、私と衛生兵だけでいいわね。連続攻撃を取得したから随分楽になったわよ。 1575年、永琳が宴会幹事役を完成させたわね。当然私には投票されず。映姫と早苗のところにワインがいってないから勝ち目ないわね。 1580年、藍が教育の恐喝に来たぜ。 それはラッキーね。これで10ターンの和平が約束されたわ。10Gせびる方法も考えたけど、関係悪化が怖くてできなかったから。 そして、同年私が夢枕を占領したわ。さすがに1ターンに4回攻撃ができると余裕ね。 そして1590年、再度私がスペカを使って、戦闘力20上海8体、戦闘力17蓬莱6体を召喚したわ。 もう弱い者いじめのレベルだな。 1595年、タージマハルが完成して黄金期突入したけど、事ここに至っては必要なかったかも。とりあえず、警察国家・国民国家・自由市場にしたわ。 そして、鎚鉾兵1、弓騎兵1、長弓兵4、剣士1、斧兵1で守られた首都地霊殿を占領したわ。 1605年、また大スパイが誕生したわね。もうお燐に使う必要もないし、蛍の川に待機させていた大スパイは藍に、今回のは永琳に使うわね。 1605年、最後の都市核を占領。長弓兵4体しかいなかったわ。お友達にしそこなっちゃったかしら。 おい、まだ滅亡してないぞ。 ? !? あ、下の群島に都市を作っていたのね! 船、作ってないのよねー。 まあ、お友達になるのがそもそもの目的だし、むしろ問題なし! そんなわけで、1605年にお燐とお友達になったわ。 最後の鍵は さりげなく、もらった都市の上の島に開拓者がいるんだよな。まったく、抜け目ないぜ。 夢枕はあと2ターンで暴動がおさまるけど、文化押しされそうなのが気になるわね。 さて、制覇条件は満たしたかしら♪ ……0.84%足りない。 うーん、まだ藍との和平条約は5ターンほどあるし、藍は結構国力あるからお燐ぐらいの規模の軍があるのよね。相手にするのは面倒そう。 とはいえ、永琳もなー。ユニットはまだ弱いとはいえ、主力が到着するのに時間がかかるし、首都付近の騎士や鎚鉾兵を集結させただけじゃ微妙だな。 ねえねえ、1615年にあっきゅんが来たわよ。 …………。 勝った! 第3部完!! まさか、文化爆弾で制覇勝利を締めくくるとは思いもしなかったぜ……。 恐るべきはあっきゅんの使い勝手の良さね。いらない子なんて呼ばれるけど、利用価値高いと思うわ。 1630年、鋼鉄の完成で工業化時代へ突入すると共に制覇勝利よ。これで、私の長いお友達作りの道も終わりね。 ……お友達、ねえ。 戦争プレイは、戦争した相手のグラフがかくんと下がるのを見るのが楽しいのよね。 確かに。 …………。 ちなみに上海現存30体、上海損失9体、蓬莱現存31体、蓬莱損失5体ね。 スコア83354は、civ4プレイの中の最高記録みたいよ。とりあえず、これでまた静かな生活に戻れそうね。 アナウンスなど これも最後。 AD1340 ジン派が白玉楼で創始 AD1460 お燐がサンコーレ大学を完成 AD1500 アリスが最初に自由主義を獲得 AD1530 永琳がノートルダム大聖堂を完成 AD1535 藍がビール発祥の碑を完成 AD1540 藍が最初に世界一周達成 AD1555 お燐がシスティナ礼拝堂を完成 AD1570 永琳が宴会幹事役を完成 AD1580 早苗がアンコールワットを完成 AD1590 アリスがタージマハルを完成 AD1600 永琳がハギア・ソフィア大聖堂を完成 AD1620 藍がマルウィヤ・ミナレットを完成 AD1330 大スパイ AD1350 大将軍 AD1440 大科学者 AD1490 大商人誕生 AD1510 大スパイ AD1545 大将軍 AD1600 大スパイ AD1610 大芸術家 偉人は本当に適当だったな。最後は大スパイと大芸術家が出るようにいじったが。 まあまあ、勝てたんだから細かいことはいいじゃない。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)とにかく、アリスのスペカが強かったです。基本操作なんか取らずにもっと計画的に運用すれば、もう少し早く決着がついたような気もします。 魔理沙も、移動力2とマスタースパーク、シーフのおかげで非常に使い勝手がよかったです。あとはコンバットルートの東方ユニットを用意すれば隙がなさそうです。 戦争プレイで攻城兵器を一切作らなかったのは初めてですが、マスパとスパイの都市反乱でどうにでもなりますね。ドールズウォーを使えばそれすらいらない。 まあ、勝率を99%以上にするために都市反乱を使いましたが。大スパイが誕生しないとやりづらい作戦ですかね。 これでレポは終了ね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)最後までお付き合いいただき、ありがとうございました。 またツッコミ等ございましたら、、よろしければコメントで指摘していただくと助かります。 次がラスト。博麗会議による外交勝利を目指してみます。永遠亭、氷精連合、博麗神社以外の文明で挑戦する予定です。 外交勝利も初体験なので手探り状態になると思います。それが終われば、アマ貴族を名乗っても……いいよね? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (au.jpg)それではまた会う日まで、さようならー! 属国からの都市圏文化押しは考慮しなくてOKですよ -- 名無しさん (2010-02-17 06 01 11) でも反乱起こるから面倒だけどね -- 名無しさん (2010-02-17 19 58 23) なかなか難しい問題ですね、むう。//そして、博麗会議勝利のビジョンがまったく見えない現状。たぶん映姫様でプレイ。 -- 筆者 (2010-02-17 23 29 56) 名前 コメント
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アイコン ユニット名 生産コスト 購入コスト 維持費 移動 能力 上位 陳腐化 開拓者Settler 70 2 新たに都市建築が可能 - builder 20 2 建築可能回数3 Trader 40 2 交易路を1つ作成可能通ったタイルに道路を作る Military Engineer 170 4 2 Archeologist 400 - 4 史跡発掘可能 - - Naturalist - - 1 National Parkを建設可能 - -
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パイロットレベルは、自ユニットが敵ユニットを攻撃する際の回避率に影響する。(回避率については命中率と回避率を参照)回避率は命中率にも影響するするため、パイロットレベルは命中率にも影響する。(命中率については命中率と回避率を参照) 経験値は敵ユニットを撃破した時と、ミッションをクリアした時に獲得できる。敵ユニットを撃破した時に獲得できる経験値は、そのユニットを攻撃したパイロット全員へ均等に分配される。バックパック(リペア機能、EMP機能)による支援を行った味方ユニットにも分配される。 NPCが攻撃している場合、NPCにも分配されて計算されるため、パイロットの獲得できる経験値は減少する。 敵ユニットの流れ弾による攻撃も計算に含まれるため、流れ弾が発生している場合、パイロットの獲得できる経験値は減少する。 ミッションをクリアした時に獲得できる経験値は、出撃したパイロット全員へ均等に分配される。 経験値が一定値に達するとレベルアップする。パイロットレベルが一定レベルに達すると、AP最大、AP回復量、スキルスロット数が上昇する。 レベルアップするごとに、EPを1獲得できる。 [パイロットレベルのレベルアップ] パイロットレベル 経験値 パイロットレベル 経験値 パイロットレベル 経験値 パイロットレベル 経験値 パイロットレベル 経験値 LV1 - LV11 3300 LV21 9000 LV31 15000 LV41 21000 LV2 200 LV12 3800 LV22 9600 LV32 15600 LV42 21600 LV3 300 LV13 4300 LV23 10200 LV33 16200 LV43 22200 LV4 600 LV14 4800 LV24 10800 LV34 16800 LV44 22800 LV5 900 LV15 5400 LV25 11400 LV35 17400 LV45 23400 LV6 1200 LV16 6000 LV26 12000 LV36 18000 LV46 24000 LV7 1600 LV17 6600 LV27 12600 LV37 18600 LV47 24600 LV8 2000 LV18 7200 LV28 13200 LV38 19200 LV48 25200 LV9 2400 LV19 7800 LV29 13800 LV39 19800 LV49 25800 LV10 2800 LV20 8400 LV30 14400 LV40 20400 LV50 26400 合計 600600
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パパパパパォワ~、ドドン!! ・AD660年、レティ=ハーンがまりさに宣戦布告!! 「いろいろ言いたいことはあるが・・・・、レポ主、少し表でようか。」 STAGE4 STAGE5 STAGE6 REPLAY STAGE4 「『パターン化』はAD400年にレティ・ハーンさんから入手済みだよ。今回は三人東方ユニットがいるし、余裕で守りきれるだろうね。」 「おい、なんで霊夢が出てきてるんだ!?」 「だって主人公だもん! 一番手はあんたに譲ったけど、それでも早めに登場しないと話にならないもんね!!」 「うぅ・・・・ホントはお師匠様かアリスに出てきてほしかったんだぜ・・・・。」 「スイカはいいの?」 「あたしはスペルで連続攻撃ができるからね。むしろ必要なのさ。」 「今連続攻撃ができるのはスイカと、教練ルートから連続攻撃を取得した僕のまりさだけだね。それに引き換えこの巫女は・・・・・。」 「う、うっさいわね!! いいじゃない、ほら、あれよ。マスコットってやつよ!!」 「呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪呪・・・・・・・・」 「はぁ、まぁいいや。とりあえず倒すぜ?」 ・AD780年、水密がうどんさんの属国になることに同意します! ・AD800年、まりさ―レティ・ハーン停戦。 「ま、ざっとこんなところだな! 体験版といった感じだぜ。」 「そうね。準備運動にもならなかったわ。」 「貴女、一回無謀に突撃してピチュッたじゃない。」 「あ、あれは・・・・そう、ハンデよハンデ! こっちはキーボード操作だったのよ、うん!」 「れいむよわすwww」 「うっさい!!」 ・AD940年、「経済学」獲得。一番乗り! ・AD1020年、レティが「自由主義」獲得。 そう、関係ないね。 ・AD1080年、「判定見切り」獲得! ・同年、天子に「火薬」+「銀行」を渡してもこたんと和平させる。 「なんで?」 「妹紅が最初のターゲットだからな。一人蜂蜜酒で援軍もないだろうし。」 ・AD1090年、レティから780G の恐喝。拒否! 今は東方ユニットのアップグレードに金銭が必要。 ・AD1140年、「人形操術」獲得 ・AD1160年、「博麗式」がまだだが、弱ったもこたん相手なら十分と判断。開戦を決定! 「準備完了だね。『博麗式』は攻略中に完成するだろうからどこかのタイミングでアップグレードしようか。」 「この時点の世界情勢だぜ!」 「ここまでいい感じに情熱大陸だったわね。殆ど全員が常時誰かと弾幕ごっこをしている状態だったわ。」 「おかげで首領だというのに技術の進みがかなり鈍くて助かったよ。」 「現在の技術テーブルだな。」 「黒幕やうどんげの技術の進み方が早いわね。なるべく早めにたたいておききたいものね。」 「まぁ、でも無双モードに限らず、征服勝利狙いのときははぐれたやつから降伏させていく方が安全だ。予定通り隣のお釈迦様を攻略するぜ!」 STAGE5 パパパパパォワ~、ドドン! ・AD1160年、まりさがもこたんステージに挑戦!! 「さぁ、いよいよ本編攻略開始だぜ☆」 ・AD1160年、龍神の石造占領!! ・AD1170年、秘封倶楽部占領!! ・AD1190ねん、けーねのおうち占領!! ・AD1200年、水密がうどんさんから独立。 ・AD1210年、人間の里占領!! ・AD1220年、寺子屋占領!! STAGE1クリア!!(もこたん降伏) 「所詮1ボスってところだな。あっけなかったぜ!」 「私はEXボスだぁ~~~!!」 「ルーズドックの遠吠えが心地いいわね。」 「ところでこの面の終盤に気になる事象が起きてるね。」 「戦争中の相手に帰属希望って・・・・・自殺願望でもあるんじゃない?」 「ときどき頭がわいたような行動取るよな、市民。」 ・AD1230年、もこたんに全都市を返還。 ・AD1240年、「博麗式」完成。研究を「軍事科学」目標に。 パパパパパォワ~、ドドン!!×2 ・AD1250年、準備完了、まりさがフランちゃんステージに挑戦!! ・AD1260年、大図書館占領! ・AD1270年、紅魔館占領! STAGE2クリア!!(フランちゃん降伏) 「まだ二面だしな。サクサク行くZE☆」 「私もEXボスだよー!!」 「フランはお釈迦様におされ気味だったようで、既に大分弱っていたみたいだね。」 「次は船長を倒そうぜ! 理由はなんか国境際にスタックを集めていたからだ!!」 パパパパパォワ~、ドドン!!!×3 ・AD1300年、まりさが水密のステージに挑戦! ・同年、信貴山占領!! 「ざわ・・・・・・・・ざわ・・・・・・・」 パパパパパォワ~、ドドン! ・AD1310年、天子がまりさに宣戦布告!! 「そこまでよ!!」 「船長の宣戦依頼のようだね。どうする?」 「天子は強いからなぁ~、五人しかいない私達がばらばらに戦うのは効率がよくないなぁ。 船長とはいったん和平して先に天子を攻略しようか。」 ・AD1320年、ネズミ達の倉庫攻略!! ・同年、まりさ―水密(一時)和平。 「さぁ~、どんどん都市を占領しちゃおうね~~~。」 ・AD1360年、河童の胡瓜畑占領! ・AD1380年、妖怪の山占領! ・AD1400年、守屋神社占領! STAGE3クリア!!(天子降伏) 「途中横やりが入ったが、むしろ好機と標的を切り替えてやったぜ!」 「船長のスタックは初撃で壊滅していたからね。いつでも再戦できるよ。」 「次行きましょう。 クマ狩りなんてどうかしら? 理由? 近いからよ!!」 パパパパパォワ~、ドドン!!!!×4 ・AD1400年、まりさがくまさんステージに挑戦! ・AD1410年、旧都占領! ・AD1430年、三都市一斉攻略。 地霊殿、地下と地上を結ぶ縦穴、夢枕占領!! ・同年STAGE4クリア!! 「く、くま~~~(悲しげ)」 「なんで熊がボスなんだ?」 「さぁね。ボーナスステージなんじゃない?」 「(正直そろそろまともに登場したいのだが・・・・。)」 「(ナカーマ♪)」 「よし、船長と再戦しようじゃないか! 理由? 近い(ry」 パパパパパォワ~、ドドン!!!!!×5 ・AD1440年、まりさが水密ステージに挑戦! ・同年三都市同時攻略。 寅丸の船室、命蓮寺、幽霊客船占領!! ・AD1450年、飛倉占領! ・AD1460年、惨憺たる大海原占領! STAGE5クリア! 「さっき主力は叩き潰したからな。 正直無人の船を占領するだけの簡単なお仕事だったぜ。」 「ここまでまりさ単独での無双状態にはしないで、なるべく全員で戦うようにしてるよね?」 「私一人では数的限界があるからな。私達は五人で一つのチームなんだZE☆ なるべくみんなで強くならないといけないと思ってな。」 「さすがはわたしのまりさ/// みんなへの愛g・・・・」 「さすがは僕のまりさだ!! その思いやりと先見の明、称賛に値する!!」 「シャンハーイ!!!」 STAGE6 「しっかし、張り合いがないわねぇ。 首領なのに出てくるスタックはいいとこ皇帝どまりじゃない。」 「さっきも言ったけど常時戦争状態で誰もが戦力をすり減らしながら来たからね。」 「でも次はやばそうだぜ。 なんたって領土面積一位、属国にリリーを従えたうどん帝国が相手だからな!」 パパパパパォワ~、ドドン!!!!!!×6 ・AD1460年、まりさがうどんさん・リリーステージに挑戦! 「わっ、なんかいる!!」 「うわ~~~~、ため込んだわね。 ざっと100ユニット以上のデススタックに、後続からの増援あり、かぁ。」 「最終ステージにふさわしい陣容だな! 私達は手数は少ないが『特別奇襲』を持っている。これを活かしてヒットアウェイ戦法だぜ!!」 「補足しよう!! 都市に籠る(なぜか籠ってた。)デススタックに特奇持ちユニットで攻撃⇒移動力を使い切らずに友軍文化圏2マス以内にひっこむ戦術だ。反撃怖いからね。」 ・少女死闘中・・・・(AD1460~AD1510) 「何とか淤岐島の決戦に勝利したぜ! 倒したユニットは120以上だ。」 「こうなれば後はもろいわね。 さぁ~どんどん都市を切り取っちゃおうね~」 ・AD1510年淤岐島占領! ・AD1515年、三都市一斉攻略。 月都万象屋、因幡休憩所、蓬莱診療所占領!! ・AD1520年、三都市一斉攻略。 無名の丘、ヒエラコンポリス、新薬研究所占領!! ・AD1525年、永遠亭占領! ・AD1530年、二都市同時攻略、迷いの竹林、毒畑占領! 「宗主国うどんさん、お前の都市は後一都市!」 「リリーが独立したら降伏してもらおうか。それまでは飼殺そうね。」 ・AD1535年、リリーがうどんさんから独立! ・同年、二都市同時攻略、桜花結界、白玉楼占領! ・同年、STAGE6クリア! (うどんさん、リリー降伏) 「よーし! ノーコンティニュークリアでエンディングだぜ!」 「宴会だ―――!!」 「ここまで長かったわね。でもまりさのおかげでようやく幻想郷の戦火も消え・・・・」 「待て―――い!! 余の存在を完全スルーで大団円ムードに入るなど言語道断! 貴公らの首は柱に吊るされるのがお似合いだ!!」 「・・・・あの・・・完全に地が出てます・・・。」 「あー、EXTRAステージもあったな。 じゃあサクッとクリアしてくるZE!!」 「早く帰ってこないとお饅頭全部食べちゃうからね~~~!」 「・・・・・・・・・・・。」 パパパパパォワ~、ドドン!!!!!!!!×8 ・AD1540年、まりさがEXTRAステージに挑戦! ・同年、バクトリア占領! ・AD1545年、4都市一斉攻略。 八目鰻の屋台、まっくらもり、霧の湖、大蝦蟇の池(破壊)占領! ・AD1550年、蛍の川占領! EXTRAステージクリア!! 「よ・・・・よくぞこの私を黒幕だと見破った・・・・見事だ・・・・」 「はいはい、civ4に帰ってくださいね。まったくわからない人には本当にわからないネタなんだから自重しなさいってのに・・・」 「いまさらではあるが、わからない方のために一応補足をすると、ちらほら出てくるciv4の指導者たちは、この叙事詩のそれぞれの指導者の元となったAIの方たちだよ。本家civ4に近い挙動をするので今回ネタに据えてみたというわけ。」 「なんかすごい勢いで話がそれていってるが、次のターンにはクリアだぜ!」 「遅かったじゃない。お饅頭全部食べちゃったわよ?」 「がーんだな。」 ・AD1555年、まりさは東方戦火異変をクリアした!! (↑痛恨のミス。クリアしたのは1555年です・・・。) REPLAY 「・・・・というわけでまとめだぜ。」 「私達もこの異変で結構強くなったよー!」 「この毛玉は紀元前から私達に従軍していた癒しのモフモフだな。 抱くと気持ちいいぜ!」 「しかし、れいむよわすwww」 「し、しょうがないじゃない!! 私はほら、なんて言うの? そう、参謀タイプなのよ!!」 「参謀タイプ(笑)」 「もきーーーーーーー!!!」 「それと占領した都市を片っ端から解放したから、一部を除いて属国とは開戦以前より友好な関係になってしまったね。」 「ま、当然だよな! なんといっても異変を解決したんだし、そりゃあみんなからの尊敬も集まるさ!!」 「ちなみに勝利のターン開始時に、てんこがデレてきたよ。こんな感じ。」 「なんかこういうことされると情が移るよね。 姫様見かけたら思わず皆も貢いじゃうよね! ね!?」 「ご褒美をあげたくなっちゃうよな。」 「わくわく。」 「私がてんこを最大の敵に認定しました。」 「クリア後の主要なデータはこんな感じかな。」 「注目すべき点は、やっぱり序盤の官吏スリングショット前後のGNPグラフかな。一時的に先進グループに追いついていて、この一瞬の優位を逃さず技術交換でキャッチアップができたことが、今回スムーズに「判定見切り」に到達できた最大の要因かな。」 「あとは・・・・、そうだな、プレイ時間もかな。 無双モードは息抜きに最適だZE☆ まぁ、『待って、もう一ゲームだけ!』ってなって、結局変わらなかったりするんだけどな!!」 「私の軍事力グラフには触れてくれないんですね。ぐすん・・・。」 「ん? まぁまぁ頑張ったんじゃないの? というより他が不甲斐ないだけなんだけどね。」 「そこは大目に見てやろうぜ。 正直軍量は状況に左右されるからな。 今回はとびぬけた超大国ができなかった幸運な(不運な?)ケースだ。 尤も、超大国ができてしまったらほぼ詰みなんだけどな!」 「最後に、このテスト版の使用雑感でも述べておこうかな。」 「スコアボードの各文明ユニット表示は結構助かるぜ! 今までは相手に危険人物がいるかはログを見なければならなかったりしたからな。」 「ときどき表示がおかしくなったりしたけれど、これは無双モードだったからかしらね? プレイには支障はなかったわ。」 「他文明のスペル使用も状況把握に助かったな。たとえば、『にとりのスペル使用確認したらこっちの遺産換金のお知らせ!』 みたいな感じだな。」 「スペルに関しては現状調整が必要そうなのは小町とぬえくらいかしらね。 輝夜のスペルもうっとうしいけれど、あのくらいなら戦闘の役に立たないリスクを考えると丁度いいと思うわ。プレイ速度依存の調整は必要かもしれないけれど、ね。」 「永遠亭なら、相対して危険なスペル持ちはむしろ優曇華ね。 今回の様な東方ユニット中心の戦力ならともかく、通常ユニット中心のラッシュは優曇華スペルで壊滅することが珍しくないわ。 ダメージなら回復させればいいけれど、蛮族化は手の施しようがないわ。」 「とはいっても、要望出すばかりじゃなんなので、少し仕事をしてみたぜ。」 「以下レポ主からの報告よ。 今回のレポ投下が少し遅れた釈明会見ね。」 (←代理)「遅くなった理由は、萎え落ち!!・・・・・ごめんなさい、ちがいます。 新指導者の台詞パッチを作っていました。 前回のパッチの(ひなちゃん・虹川三姉妹・リリーWB・大妖精・小悪魔)に加えて、星蓮船の全メンバーと本読み妖怪の台詞を作成し、まとめました。詳細はDLの後メモ帳を見てくださいませ。 星蓮船EXTRAをようやく全キャラでクリアできたこと、また1.13正式版に間に合わせたく、このタイミングで作成していました。ウチはバリバリの文系人間なのでプログラミングなどはできないので、この程度の力添えしかできないのですが、このパッチがさらなる台詞の作りこみにつながれば幸いと存じます。また、製作者様に感謝しつつ、叙事詩のさらなる発展を願っております。」 「・・・・だそうよ? よかったわね、まりさ。もう台詞かぶりを気にしなくてもいいのよ。」 「わーい。」 「ともあれ、本レポはここまでだね。特に戦術的でもないネタレポなのでなんの参考にもならないとは思うけれど、少しでも楽しんでいただけたなら幸いだよ。」 「それではまた次回まで、ごきげんよう!!」 「(あたしゃ、ここにいるんだよー)」 レポも台詞も乙です。こういうグラフ見ると官僚制の大きさが良くわかるなあ -- 名無しさん (2010-11-10 23 35 04) 名前 コメント
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「大規模戦闘」では、2種類のユニットを取り扱う。 「指揮官」が配下の部隊を率いる従来の「ユニット」と、1人で軍勢と対峙する英雄の「個人ユニット」だ。 PCが個人ユニットとなる条件は、「スクウェア戦闘専用スキル」の取得である。 なお、従来のユニットの「指揮官」となる場合、「スクウェア戦闘専用スキル」は未取得でも構わない。 百人単位の部下が指揮官の代わりにSq中の敵軍と闘ってくれるからである。 ※ 「防衛戦」では、「スクウェア戦闘専用スキル」をキャラクターに一時的に取得させる拠点が存在する。 その拠点と同じ陣営に所属し、その拠点と同じSqに存在するキャラクターは、本人が希望するならば 「個人ユニット」となることができる。 [大規模戦闘ルールに戻る]
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新指導者の小悪魔は、重い固有遺産の多い紅魔館待望の勤労持ち。 拡張志向も時計台や倍速の溶鉱炉から出る不衛生を抑えるのに役に立つ。 使いやすい内政系指導者といった印象。 -- ( ) 2010-07-13 14 32 24 カリスマ統治や時計台などの軍事ユニット加速が多いので 溢れハンマーを利用した換金経済も一つの手かもしれない -- (名無しさん) 2010-11-18 18 45 15 とにかく技術研究のボーナスが少ないから、 やはり逸早くQ.E.D.辺りの固有技術に行き着いて 即東方ユニットで仕掛けるのが最良のような気はする。 紅魔館の技術力で余分なテクや建設物を取得するのは大変。 但し固有建設物やら社会体制やらは一般兵生産に向いているという困った文明。 技術先行できるかどうかはプレイヤーのCivの腕に全てがかかっており、 そして一度先行してラッシュの必要技術・軍量を揃えられたなら 同世代の軍隊で紅魔館に勝てるものは居ない、という、 ある意味では真に内政技量が問われるプレイで行くのも面白いかも知れない。 -- (名無しさん) 2012-06-08 03 47 56 495年の波紋を建てるつもりなら、大技術者の有無により戦略への影響に雲泥の差が出てくる。 詰まり早めに大技術者ポイントを貯めねばならず、ひいては早めに鍛冶屋を建てることが重要になってくる。 その場合の紅魔館における鋳金の優先度は高い。 -- (名無しさん) 2012-06-08 14 44 32 1.餌を1匹置く 2.敵が餌に食いつく 3.2の敵をパチェさんが食べる 4.後ろに新たな餌(ゴーレム)が生える 5.2に戻る Lv上げをしていたら気がつくと敵都市はガラガラになっていた 建築研究しなくてもカタパが並ぶのは便利だな。叙事詩で初めてカタパ使ったよ -- (名無しさん) 2013-04-05 00 04 21 小町みたいに全面戦争ふっかけて日火符で焼いて 馬ゴレで空都市乗って銃ゴレで守って首領クリア 研究は自力 -- (名無しさん) 2013-04-05 09 45 51 連続攻撃マチョリーがもの凄く強い。 運命操作あたりまで行けば戦闘力も誤差の範囲だし、 戦えば戦うほど軍隊が出来てく。modmodのキョンシーが泣くレベル。 -- (名無しさん) 2013-08-10 23 59 47
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サポート向けのユニットが多い。 正規識別ユニット ユニット名 属性 種族 サイズ 移動タイプ テングイシ 水 妖魔 S 地 スライム 水 精霊 S 地 魔法使いソルベ 水 魔法使い S 地 ロボ一九式 水 マシン M 地 キュピイ 水 天族 S 空 サギ 水 妖魔 M 地 桂霊サグジ 水 精霊 S 空 霊龍ミシャグジ 水 ドラゴン L 空 歩兵コウ 水 戦士 S 地 歩兵オツ 水 戦士 S 地 金軍師イケクモ 水 魔法使い M 地 角将アナゼ 水 戦士 M 地 魔王キザクラ 水 魔族 L 地 ニガエビ 水 幻獣 S 空 特殊識別ユニット ユニット名 属性 種族 サイズ 移動タイプ スライム・チーフ 水 精霊 S 地 女神パラスアテナ 水 天族 M 地 天使プリッド 水 天族 M 地 プチクラブ 水 ワイルド S 地 クルースニク 水 戦士 M 地 泡魔法使いポワン 水 魔法使い S 地 キャプテン・アズール 水 戦士 M 地 マーメイドメロウ 水 ワイルド M 地 女海賊ライア 水 戦士 M 地 氷の女王フローレス 水 天族 M 地 鋏竜ザリガリオン 水 ドラゴン L 地 魔王アズール 水 魔族 L 地 魔皇クジェスカ 水 魔族 L 地
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火力が高く、攻めるのに向いたユニットが多い。 正規識別ユニット ユニット名 属性 種族 サイズ 移動タイプ ニャーゴン 火 ドラゴン S 空 ギシキ 火 戦士 M 地 悪鬼オオタケマル 火 戦士 M 地 魔女モルガン 火 魔法使い M 地 汚染士バラ 火 戦士 M 地 エヤミガミ 火 ワイルド S 地 エキ 火 ワイルド S 空 エキキ 火 ワイルド M 地 エキキキ 火 ワイルド L 地 魔王アルコド 火 ワイルド L 空 特殊識別ユニット ユニット名 属性 種族 サイズ 移動タイプ ピート 火 精霊 S 地 王女ウエステ 火 スター M 地 祟竜ヤマタノオロチ 火 ドラゴン L 地 剣士ダンテ 火 戦士 S 地 ダンテズ・レッドドラゴン 火 ドラゴン L 空
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シナリオの途中でユニットの状態を変える シナリオの途中でユニットに新たに能力を与える あるユニットが特定の地形上で止まるたびに HP が減少してしまう状態を作る 特定のタイプのユニットについて倒されるとゾンビになってしまうようにする あるユニットを昼間砂漠にいると1ターンごと4ヒットポイントが減少するようにする シナリオを分岐させる シナリオの途中でユニットの状態を変える シナリオの途中でユニットの状態を帰るために通常は、 {MODIFY_UNIT FILTER KEY VALUE} のマクロが使われます。 FILTER ユニットを絞るためのフィルター side,type,id などいわゆるスタンダードユニットフィルター KEY 「何」を変えたいか side,hitpoints,alignment など VALUE 変更後の状態 例 サイド3のユニットすべてをサイド1の陣営に変える。 {MODIFY_UNIT (side=3) side 1} すべての魔術師のヒットポイントを1にする。 {MODIFY_UNIT (type=Mage) hitpoints 1} Lulu という名のユニットのアライメントを混沌にする。 {MODIFY_UNIT (id=Lulu) alignment chaotic} シナリオの途中でユニットに新たに能力を与える {MODIFY_UNIT FILTER KEY VALUE} マクロでは、ユニットの能力(統率、回復、伏兵、潜水など)を変えられないようです。 また、battle for Wesnoth 1.8系では、シナリオの途中でユニットに新たな能力を与えるようなタグやマクロはないようです。 やむを得ないので、特定のアイテムを取得すると新たに能力や攻撃力などを得ることができる [object] タグを流用します。 なお、本来アイテムを取得するというタグのため、ひとつのユニットにしか効果がでません。 例 [event] name=moveto [filter] x,y=10,14 [filter] [object] duration=forever ← 効果が次のシナリオ以降も続く [filter] id=$unit.id ← 座標(10,14)に止まったユニット [/filter] [effect] apply_to=new_ability [abilities] {ABILITY_NIGHTSTALK} ← 隠密能力を与える [/abilities] [/effect] [/object] [/event] あるユニットが特定の地形上で止まるたびに HP が減少してしまう状態を作る 例(Lulu が草原で止まると一言言って、HP が減少する。) [event] name=moveto ←「どこかに行くと発生する」ので moveto イベント first_time_only=no ← 条件が成立すれば何度でも発生 [filter] id=Lulu [filter_location] terrain=G* ← この前後3行で草原を指定。 [/filter_location] [/filter] [message] speaker=Lulu message= _ "草は臭いわ。" [/message] [store_unit] ← [store_data] タグで Lulu のデータを temp_lulu として保存 [filter] id=Lulu [/filter] variable=temp_lulu [/store_unit] [set_variable] name=temp_lulu.hitpoints ←保存された Lulu のデータ temp_lulu のヒットポイント読み込み add=-10 ←呼び出したヒットポイントに -10足す(つまり 10引く) [/set_variable] [unstore_unit] ← [unstore_unit] タグでいじくった後の Lulu のデータを呼び出す variable=temp_lulu [/unstore_unit] [clear_variable] ←使用済みの変数 temp_lulu をきれいさっぱり消す。 name=temp_lulu (不用意に残しておくと、あとで悪さすることがあるので。) [/clear_variable] [/event] 特定のタイプのユニットについて倒されるとゾンビになってしまうようにする やり方としては、ユニットが倒されたら、その場所にあらたにゾンビを配置することでできます。 ポイントとしては、倒されて画面上から消えてもそのタイルには倒されたユニットが残っているので、[kill]~[/kill] タグを用いて、完全に消し去ることです。これをやらないと、倒されたタイル直近の別のタイルにゾンビが出現してしてしまい、不自然になってしまいます。 例(エルフの呪術師が倒されるとゾンビになる) [event] name=die ← 倒されると発動するイベントなので name=die を指定します。 first_time_only=no ← 条件に一致する場合は何度も発生するようにします。 [filter] type=Elvish Shaman [/filter] [kill] id=$unit.id ← $unit というのは、今回のイベントの「当事者」を指します。 [/kill] [unit] type=Walking Corpse side=1 x,y=$x1,$y1 ← $x1,$y1というのは、「当事者」のいたタイルの座標を指します。 find_vacant=no [modifications] {TRAIT_LOYAL} ← 「忠義」特性を付与します(いずれにしろ維持費ゼロですが。) [/modifications] [/unit] [/event] ちなみに、type=Elvish Shaman のところを side=1 とすると、もうたいていのシナリオでは負ける気がしなくなるくらいすごいことになります。ただし、「負けない」だけで勝てるかはわかりません。 あるユニットを昼間砂漠にいると1ターンごと4ヒットポイントが減少するようにする まず、movetoイベントを砂漠かつ昼間(=混沌ではない時間帯)に発動するようにします。 次にそのユニットの状態を変数にして、ヒットポイントが4減るようにします。 [event] name=moveto first_time_only=no ← 条件成立すれば毎回発動 [filter] id=Lulu [filter_location] ← 地形専用のフィルター terrain=D* ← D* とすることで砂漠を指定 [not] ← この3行で昼間(混沌ではない時間帯)を指定 time_of_day=chaotic [/not] [/filter_location] [/filter] [message] speaker=Lulu message= _ "お日様が痛い!" [/message] [store_unit] ← ユニットの状態を変数として保存 [filter] id=Lulu [/filter] variable=temp_Lulu [/store_unit] [set_variable] ← ヒットポイントを4減らす name=temp_Lulu.hitpoints add=-4 [/set_variable] [unstore_unit] ← 状態変更後のユニットを登場させる variable=temp_Lulu [/unstore_unit] [clear_variable] ← 保存した変数を空にする。 name=temp_Lulu [/clear_variable] [/event] なお、公式キャンペーンの「燃える太陽の下で」の第2章では、砂漠ではヒットポイントが減るが、オアシスでは回復するなどより凝った設定をしています。興味がある方はシナリオファイルを読んでみてください。 シナリオを分岐させる [endlevel] result=victory bonus=yes {NEW_GOLD_CARRYOVER 40} next_scenario=分岐先のシナリオ名 [/endlevel]