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パラメーターは、左からパイロット無し、チップ無し状態での、Lv1攻防値、LvMax攻防値、限界突破2回の攻防値です。 ※最適パイロット搭乗値は、撃墜王のパイロット育成によってパラメータが変動するので割愛しました(2013.8.23) ※最適パイロットですが、同じパイロットがあまりに増えたのでリンクは割愛しました(2013.8.23) ※編集者の方へ → チップなしのMax数値のみご記入願います。機種依存文字になりそうなものは、使わない方向でお願いします。 ガンダムでありがちなのが、Mk-IIとかの表記。ローマ数字は「I」「V」(半角のアイやヴイ)で表記の統一をお願いします。 [部分編集] No. ユニット名 タイプ 適性 コスト 兵装 最適パイロット Lv1 Lv30(Max)(限界突破なし) Lv50(限界突破2回) 備考 攻 防 計 攻 防 計 攻 防 計 16 ザクII 近 地宇 3 ヒート・ホーク 240 210 (450) 370 325 (695) () エリア9・13投降 17 ザクII 近 地宇 3 ヒート・ホーク デニム 240 210 (450) 370 325 (695) () 18 ザクII 近 地宇 3 ヒート・ホーク ジーン 240 210 (450) 370 325 (695) () 19 ザクII 近 地宇 3 ヒート・ホーク スレンダー 240 210 (450) 370 325 (695) () 21 アッガイ 近 地 3 アイアン・ネイル アカハナ 295 190 (485) 460 295 () () 23 ザクII(指揮官用) 近 地宇 3 ヒート・ホーク 260 225 (485) () () 29 ズゴック 近 地 5 アイアン・ネイル 395 305 (700) 780 600 (1380) () 35 ゲルググ 近 地宇 4 ビーム・ナギナタ 375 290 (665) 780 540 (1320) () 53 メタス 近 地宇 5 ビーム・サーベル レコア・ロンド 420 275 (695) 915 485 (1400) () 54 メタス 近 地宇 5 ビーム・サーベル ファ・ユイリィ 420 275 (695) 915 485 (1400) () 60 ディジェ 近 地宇 16 ビーム・ナギナタ アムロ・レイ 450 420 (870) 1120 1135 (2255) () 66 ジムIII 近 地宇 4 ビーム・サーベル 380 305 (685) 750 600 (1350) () 73 ハイザック 近 地宇 4 ビーム・サーベル 380 305 (685) 750 600 (1350) () 79 ガンダムMk-II(ティターンズ) 近 地宇 14 ビーム・サーベル ジェリド・メサ 460 355 (815) 1100 810 (1910) () 80 ガンダムMk-II(ティターンズ) 近 地宇 14 ビーム・サーベル エマ・シーン 460 355 (815) 1100 810 (1910) () 81 ガンダムMk-II(ティターンズ) 近 地宇 14 ビーム・サーベル カクリコン・カクーラー 460 355 (815) 1100 810 (1910) () 82 ガブスレイ 近 地宇 16 ビーム・サーベル ジェリド・メサ 525 355 (880) 1415 810 (2225) () チーム6コンプ機 83 ガブスレイ 近 地宇 16 ビーム・サーベル マウアー・ファラオ 525 355 (880) 1415 810 (2225) () 85 ガブスレイ(MA) 近 地宇 15 クロー ジェリド・メサ 485 355 (840) 1310 810 (2120) () 86 ガブスレイ(MA) 近 地宇 15 クロー マウアー・ファラオ 485 355 (840) 1310 810 (2120) () 99 ディザート・ザク 近 地 4 ヒート・ホーク 335 290 (625) () () 124 ゲイツ 近 地宇 13 2連装ビームクロー 410 355 (765) 935 810 (1745) () チーム2コンプ機 134 グフ 近 地 4 ヒート・ロッド ランバ・ラル 355 290 (645) () () 152 陸戦型ガンダム 近 地 5 ビーム・サーベル シロー・アマダ 405 340 (745) 880 740 (1620) () 153 陸戦型ガンダム 近 地 5 ビーム・サーベル テリー・サンダースJr 405 340 (745) 880 740 (1620) () 154 陸戦型ガンダム 近 地 5 ビーム・サーベル カレン・ジョシュア 405 340 (745) 880 740 (1620) () 157 ゲルググ(ライデン) 近 地宇 4 ビーム・ナギナタ ジョニー・ライデン 390 290 (680) 810 540 (1350) () 162 サーシェス専用AEUイナクト 近 地宇 16 カーボンダガー アリー・アル・サーシェス 605 305 (910) 1570 600 (2170) () 175 百式 近 地宇 18 ビーム・サーベル クワトロ・バジーナ 540 385 (925) () () チーム20コンプ機 180 ストライクダガー 近 地宇 4 ビームサーベル 465 310 (775) () () エリア30投降 182 ジン 近 地 3 重斬刀 365 210 (575) () () エリア29投降 185 ラゴゥ 近 地 20 2連装ビームサーベル 655 385 (1040) 1835 960 (2795) () チーム18コンプ機 189 ユニオンフラッグ 近 地宇 5 プラズマソード 460 320 (780) () () チーム21コンプ機 206 ドーベン・ウルフ 近 地宇 22 ビーム・サーベル 605 435 (1040) () () 213 グフ・カスタム 近 地 4 ヒート・ロッド 415 275 (690) () () 220 リ・ガズィ 近 地宇 5 ビーム・サーベル チェーン・アギ 435 305 (740) 950 600 (1550) () 総力戦特攻 234 バイアラン 近 地宇 7 ビーム・サーベル ジェリド・メサ 620 355 (975) 1740 810 (2550) () 総力戦特攻 254 リゼル(隊長機) 近 地宇 12 ビーム・サーベル 525 385 (910) 1470 960 (2430) () 255 ギラ・ドーガ 近 地宇 5 ビーム・ソードアックス 375 320 (695) () () 261 高機動型ザク(ライデン) 近 地宇 3 ヒート・ホーク ジョニー・ライデン 335 210 (545) 625 325 (950) () 総力戦特攻 267 リックディアス 近 地宇 7 ビーム・サーベル アポリー・ベイ 530 405 (935) 1320 1050 (2370) () 総力戦特攻 274 カプール 近 地 18 アイアン・ネイル 480 450 (930) () () 280 ガーベラテトラ 近 地宇 13 ビーム・サーベル シーマ・ガラハウ 480 355 (835) 1145 810 (1955) () 289 ラゴゥ 近 地 16 2連装ビームサーベル アンドリュー・バルトフェルド 655 385 (1040) 1835 960 (2795) () スキル「ザフトの為に!」 293 ハイゴッグ 近 地 10 バイス・クロウ ミハイル・カミンスキー 430 355 (785) 1025 810 (1835) () 総力戦特攻エリア49投降 299 量産型キュベレイ 近 地宇 15 ビーム・サーベル 685 405 (1090) 1850 1050 (2900) () 総力戦特攻 312 ジム・スナイパーカスタム 近 地宇 4 ビームサーベル 375 290 (665) () () 335 ゲーマルク 近 地宇 19 ビーム・サーベル キャラ・スーン 725 540 (1265) 2110 1875 (3985) () 総力戦特攻 353 陸戦型ガンダム 近 地宇 5 ビーム・サーベル 405 340 (745) () () スキル「物量作戦」チーム26コンプ機 354 パワードジム 近 地宇 5 ビーム・サーベル 395 305 (700) () () スキル「推力向上」チーム27コンプ機 368 ガンダムスローネツヴァイ 近 地宇 12 GNビームサーベル ミハエル・トリニティ 630 385 (1015) 1700 960 (2660) () スキル「GNドライヴ[T]起動」 スキル#GNドライヴT起動 369 ビグロ 近 宇 15 大型クローアーム トクワン 560 320 (880) () () 385 リック・ドムII 近 地宇 5 ヒート・サーベル カリウス・オットー 485 340 (825) 1005 740 (1745) () 総力戦特攻 394 ギャン 近 地宇 5 ビーム・サーベル マ・クベ 515 355 (870) 1070 810 (1880) () 総力戦特攻 400 ヅダ 近 地宇 4 ヒート・ホーク モニク・キャディラック 350 175 (525) 655 270 (925) () 417 リ・ガズィ 近 地宇 5 ビーム・サーベル チェーンアギ 600 420 (1020) () () スキル「バックウェポンシステム」 425 バウ 近 地宇 16 ビーム・サーベル グレミー・トト 730 435 (1165) 2275 1220 (3495) () 総力戦特攻 448 ズゴックE 近 地宇 5 バイスクロー 395 305 (700) () () エリア49投降 457 ザクウォーリア(ライブ仕様) 近 地宇 6 ビームトマホーク 160 160 (320) 465 445 (910) () スキル「コンサート開始!」 463 シルバースモー 近 地宇 9 ヒートファン ポゥ・エイジ 630 515 (1145) 1700 1710 (3410) () 総力戦特攻 497 ストライクガンダム 近 地宇 8 アーマーシュナイダー キラ・ヤマト 725 405 (1130) 2185 1050 (3235) () 総力戦特攻 511 ガデッサ 近 地宇 9 GNビームサーベル ヒリング・ケア 750 435 (1185) 2350 1350 (3700) () 総力戦特攻 521 GNアーチャー 近 地宇 6 GNビームサーベル ソーマ・ピーリス 525 420 (945) () () 554 ティエレンタオツー 近 地宇 16 カーボンブレイド ソーマ・ピーリス 900 580 (1480) () () 641 メリクリウス 近 地宇 9 クラッシュシールド ヒイロ・ユイ 515 805 (1320) () () スキル「最強の盾」 656 ボルジャーノン 近 地宇 6 ヒートホーク 705 400 (1105) 1780 1010 (2790) () 第1回艦隊戦レア5倍機(ジオング) 672 ゾロ 近 地宇 7 ビーム・サーベル 185 160 (345) () () エリア56投降 675 シャッコー 近 地宇 8 ビーム・サーベル クロノクル・アシャー 290 160 (450) () () エリア56投降 679 ストライクルージュ 近 地宇 9 ビーム・サーベル カガリ・ユラ・アスハ 185 160 (345) 2255 1750 (4005) () エリア55投降 683 トムリアット 近 地 8 ビーム・トマホーク アルベオ・ピピニーデン 185 660 (845) () () エリア56投降 685 ヤクト・ドーガ(ギュネイ) 近 地宇 12 銃剣式ビームサーベル ギュネイ・ガス 450 445 (895) () () エリア53投降 686 専用ギラ・ドーガ 近 地宇 5 ビーム・ソードアックス レズン・シュナイダー 635 520 (1155) () () エリア53投降 799 マヒロー 近 地宇 6 () () () エリア61投降 804 ボルトガンダム 近 地宇 11 アルゴ・ガルスキー () () () エリア58投降 805 ガンダムローズ 近 地宇 7 ジョルジュ・ド・サンド () () () エリア58投降 806 ガンダムマックスター 近 地宇 8 チボデー・クロケット () () () エリア58投降 901 OOガンダムセブンソード/G 近 地宇 17 刹那・F・セイエイ () () () 00開発計画 910 マヒロー 近 地宇 6 () () () エリア61投降 913 ゴッドガンダム 近 地宇 8 ドモン・カッシュ () () 3895 515 () エリア62投降 914 ネーデルガンダム 近 地宇 5 () () () エリア62投降 915 マンダラガンダム 近 地宇 4 キラル・メキレル () () () エリア62投降 916 ゼウスガンダム 近 地宇 6 マーキロット・クロノス () () () エリア62投降 917 ゲゼ 近 地宇 3 120 45 () () 1115 595 () エリア64投降 918 キャトル 近 地宇 11 () () () エリア64投降 1006 ザクⅡ 近 地宇 11 () () () ザクⅡ開発計画フェイズ20~49 1091 ウイングガンダム(EW) 近 地宇 12 ビームサーベル ヒイロ・ユイ 1065 670 (1735) 4840 2160 (7000) 5385 2400 (7785) ウイングガンダム(EW)開発計画 ※情報提供時に、ユニット№を教えて頂けると大変助かります 名前 コメント
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《スピードトラックシステム》 このゲームにはふたつの数値があります。 アタックスピード:ASとアタックトラック:ATです。 ASとATは数値があります。 アタックスピードとは速度です。 アタックトラックとは軌道です。 この二つの数値を的の数値に近づけると攻撃しやすくなります。 もちろんエネミーも同じです。 ●戦闘の流れ この戦闘はターン制です。 ターン中に順番にPCやエネミーが行動します。 未行動のユニットのうちでASが高いものから順に行動します。 ASが同じだった場合は、PCが先に行動しなければなりません。 行動するユニットが決まったらフェイズが始まります。 フェイズの流れに沿ってユニットは行動します。 全てのユニットの行動が終わったらターン終了し、次のターンになります。 ○フェイズの流れ:1ユニット1フェイズ(コネクトは今回未実装) 1.開始:各ユニットはASが基準ASにリセットされます。 2.質疑:敵機のAT/AS確認など。これは質疑で行えます。 3.機動:2回までの機動マニューバを行えます。 4.攻撃:敵に攻撃できます。 5.機動:1回までの機動マニューバを行えます。 6.終了:フェイズ終了。 ●用語説明 ○アタックスピード:【AS】 戦闘速度のことです。 ASはマニューバによって変動します。 ユニットによって基準ASと可能なASの幅があります。 AS0は停止状態として扱います。(飛行ユニットの場合は浮遊状態) ASがマイナスの状態は危険状態として扱います。(スリップ・失速など) よって、基準ASは0以上である必要があります。 ASが0から増加した場合、1~12で任意のATを選びます。 ASが敵と遠いほど攻撃の威力が下がります。 各フェイズ終了時にユニットの可能ASでないユニットは空中分解or墜落します。 各フェイズ開始時に全てのユニットのASはユニットの基準ASにリセットされます。 ○アタックトラック:【AT】 戦闘軌道です。 軌道は12種あり、12の次は1に繋がってループしている関係にあります。 番号の近い軌道ほどお互いの軌道の交点が多く、干渉しやすい関係にあります。 また、戦域によって空中AT・陸上AT・水上AT・水中ATなどがあります。 ユニットの存在する戦域が違う場合、ATの数字が同じであっても同一ATではありません。 AS0の停止状態となった場合、ATは0になります。 ASが1以上の状態でAT0にすることはできません。 AT0は全ての軌道に1の差で接する軌道として扱います。 マニューバによって遷移させることが出来ます。 ATが敵と遠いほど攻撃の威力が低下します。 ATが同じ敵への攻撃は威力ダイスの数が2倍となります。 ○マニューバ: 機動方法を指します。 自分のターンで攻撃前に2回、攻撃後に1回の機動マニューバを行うことができます。 また、防御時に1回の回避マニューバを行えます。 マニューバテンプレ【必要AS:AS変動:AT補正:名前】で表します。 テンプレの意味はそれぞれ以下のようです。 ○必要AS:マニューバを行うために必要なASで、必要AS以上のASのときにそのマニューバを使えます。 ○AS変動:マニューバを行った後に変動するASの量です。±が指定されています。 ○AT補正:マニューバを行った後に変動するASの量です。±は任意に決められます。 ○名前:そのマニューバの名前です。 可能なマニューバはフレームの種別によって違います。 ●攻防ルール 攻防の流れ 1.対象決定 :捕捉数までの攻撃対象を決めます。 2.捕捉 :攻撃側は捕捉(ロックオン)の達成値を提出します。 3.突破 :防御側は突破(振り切り)の達成値を提出します。 4.照準判定 :捕捉の達成値が突破の達成値より高かった場合、攻撃を行えます。 5.回避マニューバ :防御側は回避用マニューバを1回行えます。 6.威力決定 :選択した使用武器で威力を決定します。 7.ダメージ適用 :威力分のダメージを適用します。 ○対象決定: 同一のAS/AT内に居る複数対象には同時に攻撃を行えます。 AS/ATの違う対象を同時に攻撃することはできません。 対象にできる数はユニットの可能捕捉数までです。 ○捕捉(ロックオン): 攻撃側は以下の3つを以下の順番で提出できます。 【ユニットの捕捉性能】【1つの瞬間効果】【操縦者適正レベルd100のうちで一番高い出目】 提出した数値の合計がロックオンの達成値になります。 エネミーの場合、捕捉達成値は簡易に設定されています。 ○突破(振り切り): 防御側は以下の3つを以下の順番で提出できます。 【ユニットの突破性能】【1つの瞬間効果】【操縦者適正レベルd100のうちで一番高い出目】 提出した数値の合計が振り切りの達成値になります。 エネミーの場合、回避達成値は簡易に設定されています。 ○照準判定: 捕捉の達成値が突破の達成値より高かった場合、防御側はロックオンされます。 攻撃側はこの時点で使用武器を決め、武器の弾数を1減らします。 ○回避マニューバ: ロックオンされた防御側は回避マニューバを1回行えます。 ○威力決定: AS差AT差合計が威力決定に影響します。 まず、AT差が0の場合、武器の威力ダイスの数が倍になります。 その後、AS差AT差合計の数だけ武器の威力ダイスの個数が減ります。 ダイスの個数がマイナスになった場合は零個として扱います。 以上の修正を受けて攻撃側は、威力を決定します。 ○ダメージ適用: 防御側は威力と同じだけのダメージを受けます。 このとき、瞬間効果によってダメージを減少できるものがあります。 対象数のあるダメージ軽減効果は、複数体からの同時攻撃時に対象数分の持つダメージに影響します。 ●脱出判定 フレームユニットには基本的に脱出装置が付属しています。 ただし、撃破された場合は操縦者に脱出の難易度がかかります。 また、脱出判定には【敏捷】or【体力】の適正しか使えません。 難易度は脱出する戦域によって異なり、以下の基準から状況によって増減します。 戦域:難易度 空中:12 水中:12 水上:10 陸上:8
https://w.atwiki.jp/fft_s/pages/40.html
データ提供方法スクリーンショットによる提供 テンプレによる提供 ユニットテンプレユニットデータテンプレ データ提供方法 ユニットデータのテーブルを弄るのは大変なため、データのみの提供もお待ちしてます イベントキャラ等の新アビリティだけでもコメントで報告してもらえると助かります。 スクリーンショットによる提供 スクリーンショットをアップロードして頂くだけでも構いません 雇用で出た場合は初期値と最大値がわかる二枚のSSをお願いします。 ページ上部の「このページにファイルをアップロード」から画像アップロード可能です アップロード後コメントにてご連絡お願い致します。 テンプレによる提供 (攻撃1=LV1時 攻撃M=LVMAX時 わからない場合は0でお願いします。) 名前 レア度 コスト 種族 JOB LV HP1 攻撃1 防御1 魔防1 速度1 HPM 攻撃M 防御M 魔防M 速度M 配置 タイプ 属性耐性 ステータス耐性 属性攻撃 アビリティ 効果 範囲 騎士アグリアス SR 6 ヒュム ホーリーナイト 60 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 前 物理 なし なし なし 不動無明剣 5体までの敵を攻撃し、物理ダメージ。まれに「マヒ」効果。2ターン目に前列で使用可能。 十字型の範囲攻撃(左右で変動) もしくは 騎士アグリアス,SR,6,ヒュム,ホーリーナイト,60,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,前,物理,なし,なし,なし,不動無明剣,5体までの敵を攻撃し、物理ダメージ。まれに「マヒ」効果。2ターン目に前列で使用可能。,十字型の範囲攻撃(左右で変動) のようにカンマ区切りで報告お願いいたします。 ユニットテンプレ ユニットデータテンプレ ユニット/レア度/テンプレ/データを参考にしてください。 ユニット詳細データテンプレ ユニット/レア度/テンプレを参考にしてください。 報告用スペース 過去ログ キャラの紹介文は載せない方針ですか?ああいう設定を見るのが好きな方もいると思うんですがどうでしょう? - 名無し 2013-06-01 16 04 01 ユニット/名前に、大きい画像、データ、紹介文を乗せる予定です。ユニット量が多いため有る程度揃ってから残りの情報やランク等でわけたページを作成します。 - 名無しさん 2013-06-01 21 09 56 ありがとうございます。そのうち種族→レアリティ→ユニット名に分類されていきそうですね… - 名無し 2013-06-02 01 06 51 チケ産ルア アップロード 攻221→230(+9) 防126→131(+5) 魔防151→165(+14) HPと早は変わらず 成長値は14まで上げたけど変わりなし - 名無しさん 2013-06-17 01 47 59 SR聖紋のキュスガル ギル雇用にて出現 バンガのホーリラですが・・・ - 名無し 2013-06-30 00 27 29 名前 返信する際は、該当コメント左のチェックボックスを選択してから、書き込むボタンを押してください enterキーを押すと、改行ではなく「書き込み」が行われてしまうので注意してください
https://w.atwiki.jp/stratess/pages/67.html
ストラテス | 航空機 | エクスウイング | 石版 | 人物 S.U.DUnit シュツルム・ウント・ドラング・ユニット。珍しい二機一組のエクスウイングである 狙撃型の疾風、大火力型の怒濤の二機からなっており、母機のやや前方に配置される 怒濤に搭載された拡散レーザーで雑魚を吹き飛ばし、疾風のリニアガンで大型機を狙撃するのが基本スタイルとなる 操作は搭載AIによりオートで行われるが、場合によっては母機からの直接操作も可能である ストラテス | 航空機 | エクスウイング | 石版 | 人物
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ユニットを編成する時、目安になる目標値があります。 それは「7」です。これは何かというと、良くありがちな モンスターのDEFです。ユニットのコンバインドアタックでこの目標値を 出せないと、ダメージレースで相当不利になります。 世界にはDEF8が二体いますが、その時はがんばるしかありません。 DEF6以下も結構いますが、その場合は7をコンスタントに出せれば 一層当て易いだけなので気にする必要はありません。 この7を出す為に必要な基本が、同名ユニットでエリート1グラント2の 組み合わせです。この時、グラントはブラストにせよブロウルにせよ 最初からブーストダイスが1ある事が必須条件です。 このエリートのリーダーシップ圏内にグラント2体が収まれば ブーストダイス6、アクションダイス3が最低確保できます。 これの期待値が7です。つまり大体二回に一回、7が出るという事です。 この上で、その攻撃を当て易くなるアビリティを持つユニットを 編成しておくと、より当てやすくなるので、理想的な最低単位は 同名ユニットのエリート1グラント2、補助アビリティ持ちのユニット1 となるでしょうか。贅沢を言えば、ブラストとブロウルの両方で これが達成できるのが一番ですが、出来ないアジェンダもあるので そこは臨機応変に。 エリートが無いとかグラントが無いとか、補助アビリティ持ちの ユニットが無い場合は積極的にトレードしましょう。 よっぽどFACが被っていたり、掛け持ちをしない限り 基本的に使わないFACのモデルが余りがちになるはずです。 今日 - 昨日 - トータル -
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型番 Ft-Cr 名称 要塞:コアユニット 種別 施設 HP 250 索敵距離 2 燃料 100 スピード 0 回避性能 0% 特性・搭載 搭載可能×5 解説: 基地建設システムの中核を成すブロック。 このブロックを破壊されると、連結しているすべてのブロックは破壊されてしまう。 初めから占領済みのコアユニットには出撃時にユニットが配置できる。 未占領あるいは敵に占領されているコアユニットには自軍のユニットを重ねることができるが、自軍で占領したコアユニットには重ねて待機することができない。 状況によっては占領せず、付近にドックブロックを作ってしまった方が良いこともある。 このインスタント基地建設システムは面倒でならなかった -- 名無しさん (2018-11-21 16 01 42) 名前 コメント
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専用機専用機(パイロット別) 指揮官機 専用機 特定のユニットに特定のキャラクターを搭乗させると専用機となる 設計でリストに登録しないと生産はできない キャラクターを搭乗させて専用機に変化させるとギャラリーには登録される 汎用機 搭乗者 専用機 設計元A 設計元B ドップ ガルマ・ザビ ガルマ専用ドップ ドップ マゼラ・アタックゴッグアッガイグラブロアッグガイアプサラスII ザクII ガルマ専用ザクII ガルマ専用ドップ ザクII シャア・アズナブルクワトロ・バジーナ シャア専用ザクII ザクII レッド系 ズゴック シャア専用ズゴック ズゴック ゲルググ シャア専用ゲルググ ゲルググ ゲルググ(ベーシック) シャア専用ゲルググ(ベーシック) - - ドム シャア専用リック・ドム ドム レッド系 ゲルググJ シン・マツナガ マツナガ専用ゲルググJ マツナガ専用高機動型ザクII ゲルググJ 高機動型ザクII マツナガ専用高機動型ザクII 高機動型ザクII Gエグゼス ジョニー・ライデン ライデン専用高機動型ザクII レッド系 ゲルググ ライデン専用高機動型ゲルググ ライデン専用高機動型ザクII ゲルググ ヘルベルト・フォン・カスペン カスペン専用ゲルググ ゲルググ ヅダヅダ1番機ヒルドルブビグ・ラングオッゴ エリク・ブランケ エリク専用ゲルググ ゲルググ イフリート・ナハト アナベル・ガトー ガトー専用ゲルググ ゲルググ ガンダム試作2号機ノイエ・ジールガンダム試作2号機(MLRS装備) ガザC ハマーン・カーン ガザC(ハマーン専用機) ガザC キュベレイ ギラ・ドーガ レズン・シュナイダー ギラ・ドーガ(レズン専用機) ヅダ1番機ディン(指揮官用)ゲイツ(指揮官用)リゼル(隊長機)ブレイヴ指揮官用試験機 ギラ・ドーガ ギラ・ズール アンジェロ・ザウパー ギラ・ズール(アンジェロ機) サザビーギラ・ドーガ(重武装仕様) ギラ・ズール(親衛隊機) バタラ バーンズ・ガーンズバック バタラ(バーンズ機) バタラ トトゥガバーラ・トトゥガ ゾロ クロノクル・アシャー ゾロ(クロノクル専用機) シャア専用ザクIIシャア専用ズゴックシャア専用ゲルググシャア専用リック・ドム ゾロ エアリーズ ルクレツィア・ノイン エアリーズ(ノイン機) ヅダ1番機ディン(指揮官用)ゲイツ(指揮官用)リゼル(隊長機)ブレイヴ指揮官用試験機 エアリーズ クラウダ ランスロー・ダーウェル クラウダ(ランスロー機) ヅダ1番機ディン(指揮官用)ゲイツ(指揮官用)リゼル(隊長機)ブレイヴ指揮官用試験機 クラウダ ジン イライジャ・キール イライジャ専用ジン ジン ガンダムスローネツヴァイジンクスIIアルケーガンダムヤークトアルケーガンダムジンクスIV ザクウォーリア ルナマリア・ホーク ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) ザクウォーリア レッド系 ザクファントム レイ・ザ・バレル ブレイズザクファントム(レイ機) シグーディン(指揮官用)ゲイツ(指揮官用)プロヴィデンスガンダムレジェンドガンダム ザクファントム ディアッカ・エルスマン ブレイズザクファントム(ディアッカ機) バスターガンダム イザーク・ジュール スラッシュザクファントム(イザーク機) デュエルガンダムデュエルガンダム アサルトシュラウド グフイグナイテッド グフイグナイテッド(イザーク機) スラッシュザクファントム(イザーク機) グフイグナイテッド ガイアガンダム アンドリュー・バルトフェルド ガイアガンダム(バルトフェルド機) ラゴゥ ガイアガンダム ムラサメ ムラサメ(バルトフェルド機) ムラサメ ウィンダム ネオ・ロアノーク ウィンダム(ネオ機) ウィンダム エグザス オーバーフラッグ グラハム・エーカーミスター・ブシドー グラハム専用ユニオンフラッグカスタム オーバーフラッグ ブルーディスティニー2号機ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー)ノーベルガンダムガンダムベルフェゴール オーバーフラッグ(ベーシック) グラハム専用ユニオンフラッグカスタム(ベーシック) - - AEUイナクト アリー・アル・サーシェス サーシェス専用AEUイナクトカスタム AEUヘリオン陸戦型(PMC) AEUイナクト 専用機(パイロット別) 出典作品 パイロット 原型機 専用機 機動戦士ガンダム シャア・アズナブル ザクII シャア専用ザクII ズゴック シャア専用ズゴック ゲルググ シャア専用ゲルググ ゲルググ(ベーシック) シャア専用ゲルルグ(ベーシック) ドム シャア専用リック・ドム リック・ドム ガルマ・ザビ ドップ ガルマ専用ドップ ザクII ガルマ専用ザクII 機動戦士ガンダムMSIGLOO ヘルベルト・フォン・カスペン ゲルググ カスペン専用ゲルググ 機動戦士ガンダム0083スターダストメモリー アナベル・ガトー ゲルググ ガトー専用ゲルググ 機動戦士Zガンダム クワトロ・バジーナ ザクII シャア専用ザクII ズゴック シャア専用ズゴック ゲルググ シャア専用ゲルググ ゲルググ(ベーシック) シャア専用ゲルルグ(ベーシック) ドム シャア専用リック・ドム リック・ドム 機動戦士ガンダム逆襲のシャア シャア・アズナブル ザクII シャア専用ザクII ズゴック シャア専用ズゴック ゲルググ シャア専用ゲルググ ゲルググ(ベーシック) シャア専用ゲルルグ(ベーシック) ドム シャア専用リック・ドム リック・ドム レズン・シュナイダー ギラ・ドーガ ギラ・ドーガ(レズン専用機) 機動戦士ガンダムUC アンジェロ・ザウパー ギラ・ズール ギラ・ズール(アンジェロ機) 機動戦士クロスボーン・ガンダム バーンズ・ガーンズバック バタラ バタラ(バーンズ機) 機動戦士Vガンダム クロノクル・アシャー ゾロ ゾロ(クロノクル専用機) 新機動戦記ガンダムW ルクレツィア・ノイン エアリーズ エアリーズ(ノイン機) 機動新世紀ガンダムX ランスロー・ダーウェル クラウダ クラウダ(ランスロー機) 機動戦士ガンダムSEED イザーク・ジュール ザクファントム スラッシュザクファントム(イザーク機) グフイグナイテッド グフイグナイテッド(イザーク機) ディアッカ・エルスマン ザクファントム ブレイズザクファントム(ディアッカ機) アンドリュー・バルトフェルド ガイアガンダム ガイアガンダム(バルトフェルド機) ムラサメ ムラサメ(バルトフェルド機) 機動戦士ガンダムSEEDASTRAY イライジャ・キール ジン イライジャ専用ジン 機動戦士ガンダムSEEDDESTINY レイ・ザ・バレル ザクファントム ブレイズザクファントム(レイ機) ルナマリア・ホーク ザクウォーリア ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) ネオ・ロアノーク ウィンダム ウィンダム(ネオ機) ネオ・ロアノーク(アークエンジェル) 機動戦士ガンダム00 グラハム・エーカー オーバーフラッグ グラハム専用ユニオンフラッグカスタム オーバーフラッグ(ベーシック) グラハム専用ユニオンフラッグカスタム(ベーシック) ミスター・ブシドー オーバーフラッグ グラハム専用ユニオンフラッグカスタム オーバーフラッグ(ベーシック) グラハム専用ユニオンフラッグカスタム(ベーシック) アリー・アル・サーシェス AEUイナクト サーシェス専用AEUイナクトカスタム 指揮官機 リーダーに配置することによって変化するユニット 汎用機 リーダー機 ザクII ザクII(指揮官機) ゲルググ ゲルググ(指揮官機) 高機動型ザクII 高機動型ザクII(指揮官機) ザクII改 ザクII改(指揮官機) ギラ・ドーガ ギラ・ドーガ(指揮官機) RFザク RFザク(指揮官機) RFゲルググ RFゲルググ(指揮官機) ブルッケング ブルッケング(指揮官機) ドートレス ドートレス・コマンド AEUイナクト AEUイナクト(指揮官機) ティエレン宇宙型 ティエレン宇宙型(指揮官機) ティエレン高機動B型 ティエレン高機動B型(指揮官機) ジンクスIV ジンクスIV(指揮官機)
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戦争を終えて 戦争屋始動 part2 想起「連鎖宣戦」 トラウマ克服後 地霊殿完成地霊殿ネットについて 次回に続く その他情勢とか3アナウンス(~AD1580) 次回予告 ご感想などございましたらどうぞ 戦争を終えて 火焔猫研究完了、てゐから紙を得て世界の技術進捗を確認。我が国はひどいことになっている。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-1.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (koishi.jpg)「……」 チルノ以外はほぼ均等に技術が進んでいるようで、先進国6ヶ国状態である。 ここで我が地霊殿はネットの力を借りることを決意。次は心を読む目の前提条件、活版印刷を研究する。 地霊殿ネットまで時間があるので、新薬研究所ではさとりの家を建設してスパイ専門家を雇う。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-2.jpg) 無償専門家と引き換えに不衛生と不幸が3ずつ発生。なかなかひどい言われ様である。 しかし大スパイ誕生まで20ターンもかかるとのことで、これでは活版印刷の研究が終わるほうが早い。 今回はスパイに頼らない方針にして、使えたら使う程度に考えることにする。 なお世界情勢だが、阿求とチルノの戦争はほどなくして終結した。 フランあやや戦争は未だ続いているが、地霊殿含む6ヶ国は内政モードであり、嫌がらせも受けている。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-3.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (koishi.jpg)「ありえん」 まぁまぁ落ち着いてください。稗田阿求も味方ですから、反対投票で十分ですよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-4.jpg) 否決。こんなやりとりがこれから定期的に行われる。正直うっとうしい。 AD1110 稗田阿求が最初に自由主義を獲得! 無償技術に活版印刷を選択した模様。こちらは活版印刷まであと9ターンのところであり、 どうやら活版印刷キャッチアップは無理らしいことが判明。やはりネットに託すしかないのか。 戦争屋始動 part2 AD1200、活版印刷開発。それと同時にチルノが戦争準備に入る。 チルノとは最悪の敵取引ペナルティーが-4ついており、公正取引ボーナスを使っても苛立ちを抜け出せないので対外関係を放置していた。 チルノへの宣戦要請条件を満たしているあややは現在戦争中であり、地霊殿にはそもそも取引材料が無い。ピンチである。 最悪の敵は相変わらず阿求であり恐らくそちらに向かうだろうが、一応対策しておこう。 ここは素直に軍備増強路線で対応する他なく、再度長弓兵量産を開始する。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-5.jpg) 技術取引画面。てゐとは進みすぎ規制で取引不可。フランとは下位間ボーナスで取引可能である。 本当は教育あたりが欲しいが現金もないので取引出来ず。ここは工学と金銭を手に入れて移動力を得る。 なお首都では猫車が完成。研究力はこんな感じである。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-6.jpg) 心を読む目は残り9ターン。出力自体は悪くないので、ネットさえ完成すれば競争に復帰できそうだ。 AD1240、てゐと阿求が戦争準備。 半ば詰み状態である。さとりんは味方にもトラウマを再現するのだろうか。 今回も両方への対応は不可能。阿求が宣戦状態に入っているので今回もチルノは阿求に行く可能性もあるが、 地霊殿国境付近にえらい量の軍勢を確認したため対チルノを優先する。北の新薬研究所は取られても良いが、 南の小屋金山を取られるのは辛い。北は長弓兵5体と上海数体を残して、東方ユニットと残りユニットは南下させる。 同時にさとりは領内をうろつくアリスを追跡し、戦闘力12の上海を8体調達した。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-7.jpg) このスタックはバルティアではなく池のもの。こんなスタックで侵略されたらひとたまりもない。 想起「連鎖宣戦」 AD1290 チルノが古明地こいしに宣戦布告! AD1290 てゐが古明地こいしに宣戦布告! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-8.jpg) 上海人形調達の翌々ターン、双方から宣戦布告。 北方では早々に戦闘が開始しているが相手は東方ユニット3体と一般兵が4体ほど。 都市駐留3に加えゲリラ1まで習得した熟練長弓兵が東方ユニット共々全て跳ね返す。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-9.jpg) 一方でシャレになっていないのが南方で、カタパ13体を含む総勢50弱のユニット。 数で負ける我が方はカタパの副次被害に耐えられそうにないので、どうにかして相手の戦力を削りたい。 さとり先生、お願いします。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (satori.jpg)「……向こう使えそうなスペカ持ってないんだけど?」 リグル:ミサイルユニット召喚(何故か副次はつかない) ミスチー:15~45%の固定ダメージ+鳥目(戦闘力-10%、先制攻撃機会減少) これならこいしの復燃「恋の埋火」を想起させたほうがまだ使えそうですね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (satori.jpg)「……想起『恐怖催眠術』」 結局ご自身のスペカをつかったさとり先生。削れなければこちらが強くなれば良いという発想。 AIは攻城戦の際、都市防御を削りきった次のターンに総攻撃を仕掛けてくることが多い。 前ターンで都市防御は0%になったので、使うならこのタイミングが最善といえよう。 そしてチルノ軍が突撃。渡河攻撃もあってこちらの被害は上海2体と長槍兵1体のみ。 対するチルノ軍は生き残りが騎士3体と森羅結界発動のボス2体。篭城戦に勝利した。 トラウマ克服後 この後も散発的に東方ユニットを突撃させてくるてゐだが、首都付近に改善荒らし部隊進入。 対応する手段が無いために小銭をもらって和平を結び、対チルノ戦に集中する。 一方の対チルノ戦はこちらの侵攻部隊不足で逆侵攻はまだ行っていない。 実は被宣戦時に心を読む目が開発完了し、首都では25ターンのネット設置作業が行われている。 その後研究はギルド→火薬→判定見切り→銀行制度→共通規格。 欲しい判定見切りがだいぶ遠い状態なので、交換をあてにせず自力開発。 何かと前提になっている銀行制度を取得後は開発者が1人しかいない共通規格を研究。 先ほども触れたが出力自体は並なので、この辺のテクノロジー開発はあまり時間を取られない。 その間さとりは自動で経験値をためつつアリスを捜索。 この時既にさとりのCAレベルは21になっており、スペカ1枚で戦闘力20の上海人形が15体も手に入る。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-10.jpg) AD1450、最新の上海人形を手に入れた地霊殿は逆侵攻開始。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-11.jpg) 攻城兵器を用意しなくても良いのは戦闘力20の特権だ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-14.jpg) ダラダラと戦争を続けてAD1560、チルノと和平。 厭戦が溜まり、あと2都市のところで断念した。トドメはまた今度としよう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-13.jpg) 獲得都市5、破壊都市1。チルノはいつの間にか都市国家になり、再起不能となった。 地霊殿完成 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-12.jpg) AD1520、チルノ戦争の間に待望の地霊殿ネットが完成した。 地霊殿ネットで落ちてきた技術は13にものぼり、ようやく先進国競争に参入することが可能となった。 地霊殿ネットについて 一般的に地霊殿ネットは「使いにくい」とされており、地霊殿文明内外から良い評価を得ていない。 その理由は「主軸にするにはあまりに条件が厳しい」から。せっかくなのでまとめてみよう。 拮抗した技術先進国が4ヶ国いること 強大な軍事国家が先進国でないこと ネット完成後の研究出力が貧弱でないこと 最終目標が軍事的勝利でないこと 最初にして最大の難関が一番上の状況確保で、こればかりは運と言わざるを得ない。 拮抗していることが重要なので、後から突出する国家が居たらそこでネットの恩恵が半減してしまう。 一番良い状態は先進国同士の土地が、砂漠山岳を除くスクエア数が同程度であること。 比べる際は金融持ちと人間の里は20%OFF、咲夜さんは30%OFFくらいで丁度良い。 紙技術取得時に地図を確認し、地霊殿ネットが使いやすい状況か確認しよう。拮抗していたら喜んで活版印刷だ。 また途中で先進国分布を大きく変える可能性のある軍事国家は先進国だといつも以上に困る。 先進国を食いつぶされて3ヶ国体制に入られたら計画が頓挫してしまう。 そしていくら環境が整っていようと、自国の研究出力があんまりでは結局役に立ちにくい。 難易度によるが、高難度で地霊殿ネット完成時に得られる技術は「民主主義・ライフリング・企業・天文学・科学的手法」 の中から2~3種類得られる程度であり、別段即効性のある技術が集まるわけでもない。 むしろ次世代技術への起点たる技術が揃うので、研究力があってこその地霊殿ネットといえよう。 なお落ちてくる技術は世界で共有されている技術なので、例え軍事技術を落としても侵略には使いづらい。 技術先行してこその侵略戦争。十分な技術差を開ける頃には現代に入っていて軍事的勝利は厳しい。 我が国が戦争を続けられていたのはひとえに上海人形のおかげである。シャンハーイ! 今回キャッチアップの面で大きく取り上げた地霊殿ネットだが、上手く4ヶ国体制を維持できると「長距離砲・医術・内燃機関」の類も落とすことが可能だ。後々必要にはなるが今すぐいらない技術が落ちてくる魅力は大きい。 また博麗ネット完成まで時代が進めば工業化時代の技術はほぼ確保でき、現代技術もそれなりに入る。 なにより宇宙船競争に大きな貢献をもたらしてくれるため、宇宙勝利に実に向いている遺産だ。 今回は地霊殿ネットの恩恵を最大限活用すべく、宇宙勝利を目指す。 次回に続く AD1580、てゐがこいしに宣戦布告。てゐもそろそろ飽きようぜ。 前戦争の厭戦感情が拭いきれていないために大規模な侵略が行えず、さとりんを篭城させて経験値を稼ぐ程度に。 宇宙勝利を考えているので、早く鉄道研究→マイニング社設立といきたい。さっさと和平したいところだ。 その他情勢とか3 各国は内政モードに入り別段動きは無かった。アツイのは我が地霊殿だけ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-18.jpg) 本当にこれだけなのでオマケ。 AD1570、飽きもせず上海人形を作るさとり先生。 地霊殿の軍備の半分は上海人形で出来ています。 首都を含め、各地では手に入った教育で大学ラッシュ中。 アナウンス(~AD1580) AD1560 チルノがフランの属国になることを同意 AD1560 てゐの自由の女神完成 AD1570 あややのクレムリン宮殿完成 チルノを倒すにはフランを倒す必要が出てきた。 勿論そんな気は無いのでスルー。フランと良く敵対しているあややにでも滅ぼしてもらおう。 一方で侵略予定地の永遠亭では優良遺産の自由の女神像が完成した模様。 次回予告 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-15.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3-16.jpg) 次回「出番の無かったお空と、出番の無くなったてゐ」 (2)←前回 続き→(4) ご感想などございましたらどうぞ 名前 コメント
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ゴブリン デスクロウ 少年盗賊 ドラゴン エルフ ビャッコ
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ユニットの編成 兵士であれば100人を最小単位として編成する。調達できた兵士の訓練度、武装度、兵質に応じて各種能力が変わる。 ユニットは装備する武装に応じて兵科を持つ。 GMはPCのこれまでの行動や置かれた状況により、PCが指揮することができる兵士、あるいは大型兵器を複数用意する。なお、最低限として右翼、左翼、中軍を支える100人の単位を3つ用意する必要がある。 GMは必要に応じて兵士100人、あるいはそれ以上の能力を有する大型兵器を用意することもできる。この場合においても下記の各能力を設定する必要がある。PCの駆る乗騎については乗騎からユニットへの変換を参照のこと。 《訓練度》 訓練度 説明 0 全く戦闘訓練を受けていない状態、戦闘の役にはほぼ立たない 1 数週間程度の訓練、武器の扱いや軍隊行動を覚えた段階、損害吸収に役立ってくれるだろう 2 数ヶ月の戦闘訓練を受けた一般兵、戦いの主力となってくれるだろう 3 数年の戦闘訓練だけでなく、実戦も幾多くぐり抜けた古参兵、精鋭と呼んでいい 4 特殊任務に投入されるようなエリート、適性、才能、訓練全てが高レベルの選ばれし者 《武装度》 武装度 説明 0 農具や間に合わせの代用武器で武装した、脆弱な兵士 1 安価な武器防具で武装した状態、古代戦であれば立派なものだが…… 2 兵士の武装だけでなく、伝令や馬、陣屋なども整っている一般的な武装度 3 最新鋭の装備で武装した機甲師団。打撃部隊として活躍してくれるだろう 4 秘密兵器なのか最終兵器なのか、ゲームチェンジャーになりうる武装度 《兵質》 兵質 説明 0 兵役免除された人々、兵とするにはあまりにも不憫 1 一般的なヒューマンの成人男子並、兵士としては十分な可能性を持つ 2 エルフ、ドワーフ、オークなどの戦闘に特化した能力を持つ人々 3 巨人やオーガ、単体で兵器として扱えるほどの能力を持つ人々(?) 4 ドラゴンやワイヴァーン、サテライト級メカなどの戦略兵器群 《状況補正値》 士気 説明 +2 自国民を徴兵 +4 自国民を募兵 +2 大義名分のある戦い +2 報酬を2倍にした傭兵 -2 大義名分のない戦い -2 他国から徴兵 0 他国から募兵 《指揮官補正値》 総合レベルをそのまま加算 【交渉】技能値の半分を加算 社会カテゴリのクラスが"貴顕"であれば+1 社会カテゴリのクラスが"官僚(軍人)"であれば+1 《兵科》 実際の軍隊には様々は兵科があるが、集団戦闘システムでは"攻撃"のみを行う「近接」と"砲撃"のみを行う「間接」、"攻撃"も"砲撃"も行う「両用」の3科にすべて集約する。 砲撃では射程が重要となるが、特別な記載がない場合射程は2とする。 なお、直接戦闘に関わらない兵科として兵站や伝令・通信など様々ものがあるが、集団戦闘システムではこれは取り扱わないものとする。 近接:歩兵、騎兵、機甲師団、自動車化歩兵など、砲撃ができない兵科をすべて近接兵科と呼ぶ 間接:弓兵、砲兵、対地攻撃任務を帯びた航空機や戦闘ヘリまで、すべて間接兵科と呼ぶ 両用:近代においては諸兵科連合などの戦闘教義によって近接戦闘でも間接戦闘でも可能な軍集団が現れているが、これらを総称して両用兵科と呼ぶ 各種能力値 各種能力は100人単位で算出し、編成人数に応じて加算もしくは平均値を算出する。 士気については平均値を取り(100人単位全ての加重平均)、指揮官の能力により補正値を加算する 移動力は全ての最小値を取る 移動力:平均値:《武装度》+《訓練度》-3(最小1) ダメージ:加算値:《武装度》x《兵質》 攻撃力:平均値:《武装度》x《訓練度》+《兵質》 防御力:平均値:《武装度》x《訓練度》+《兵質》+8 防御ステップ:加算値:《武装度》x《訓練度》x《兵質》 士気:平均値:《武装度》+《訓練度》+《兵質》+《状況補正値》+《指揮官補正値》