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博麗霊夢 ステータス Lv1 成長率 消費SP HP 96 12 SP 102 20 TP 16 攻撃 43 8 防御 31 6 魔力 47 9 精神 46 9 敏捷 100 8 回避 2 2 状態異常耐性 猛毒 16 麻痺 16 沈黙 16 即死 20 パラ低下 16 属性相性 熱属性 110 冷属性 106 風属性 114 然属性 105 魔属性 77 霊属性 148 SP回復率:18% レベルアップ難度:90 加入条件:最初から加入している スペル 名前 消費SP 対象 属性 倍率 攻撃力 防御力 効果 使用後ゲージ量 備考 陰陽宝玉 20 敵単体 霊 175% 攻150%魔150% 防50%精50% 命中+20 45% 複合スペル 封魔陣 40 敵一列 霊 200% 攻150%魔150% 防50%精50% 命中+50麻痺付与 38% 複合スペル麻痺効果45カウント 夢想封印 60 敵全体 霊 200% 攻200%魔200% 防50%精50% 命中+80 30% 複合スペル 魔浄閃結 72 味方全体 - 100% 魔66% - HP回復・中 0% 博麗大結界 88 味方全体 - - - - 防御+50%精神+50% 30% 備考 バランスのとれた能力の巫女。魔耐性が低いのはご愛敬。回避の低さは気にしなくていい。 全体回復、全体補助持ちというボス戦の要。また封魔陣での麻痺撒きも可能。 新規加入する仲間の経験値は霊夢を基準に増減するので、(新規加入キャラの初期経験値所有量は霊夢の90%) お目当てのキャラが加入するまではとりあえずパーティーに入れておくのも悪くない。 ボス戦ではもっぱら博麗大結界で防御力を上げる役割。 強力な全体防御能力上昇スペルなのでこれだけでも1枠割く価値は十分にある。 また、魔浄閃結は回復量の大きい全体回復なので、いざという時の保険として最後まで頼りになる。 ただしどちらも効果が高い分遅延が大きいので、使用直後に後列に下げるなどのアフターケアが求められる。 封魔陣は列攻撃なのでダメージ源としてはあまり期待できないが、追加効果の麻痺は雑魚戦や一部のボス戦でかなり有効。 序盤は唯一の霊属性攻撃の使い手、しかも威力も高い。 スペルの性質上、攻撃・魔力の両方を強化出来る装備と相性が良い。 ただし、中盤以降になると霊属性スペルを持つ仲間の多数加入に加え、 防御や精神のどちらか、あるいは両方が極めて高い敵が増えてくるので徐々にアタッカーとしての役割は他キャラへ移る。 とはいえ封魔陣による麻痺は最後まで戦力として十分計算できるだろう。 高い精神を持ち、HPや防御も低くないので、博麗大結界と組み合わせればサブ壁も可能。 ただ魔耐性が凹んでいるので、装備やポイントでフォローしてあげよう。 また状態異常耐性もさほど高くないので、対策をしっかりしておこう。 プラスディスクでは凶悪な全体攻撃が目白押しなので、最も回復量の多い全体回復要員として最後まで大活躍する。 回復役がやられる≒パーティー壊滅の危機なので、しっかり育てると良い。 ステータス振りについて アタッカーとして魔力や攻撃にも振りたくなるが、上記の通り進むにつれアタッカーとしては厳しくなってくる。 魔浄閃結の効果量を効率的に高める為にも、仮に攻撃面に振るとしても魔力のみに振りたい。 長い目で見るなら他の回復役よりも高い敏捷に重点を置いて振っておくと、 雑魚戦での麻痺要員やボス戦での全体防御・精神上昇&全体回復担当として使いやすくなる。 防御と精神をメインに振っておけば、博麗大結界のお陰で死に難い全体回復持ちのサブ壁として活躍させる事もできる。 支援役か防衛役か絞った振りにすると有効活用しやすいだろう。 Lv別ステータス表 !!ネタバレ情報になり得る為、見たい方のみクリックして下さい!! 表示する Lv1 Lv51 Lv101 Lv151 Lv201 Lv301 Lv401 HP 96 1740 5184 10428 17472 36960 63648 SP 102 227 352 477 602 852 1102 TP 16 変動なし 攻撃 43 886 2529 4972 8215 17101 29187 防御 31 662 1893 3724 6155 12817 21879 魔力 47 994 2841 5588 9235 19229 32823 精神 46 992 2838 5584 9230 19222 32814 敏捷 100 125 175 251 351 626 1002 回避 2 21 56 108 177 365 619 状態異常耐性 猛毒 16 変動なし 麻痺 16 沈黙 16 即死 20 パラ低下 16 属性相性 熱属性 110 変動なし 冷属性 106 風属性 114 然属性 105 魔属性 77 霊属性 148 ※装備なし ※スキルLv1 ※Lvアップボーナスを含まない計算値の為、実際はいずれかのステータスが表の値よりも大きくなる
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小ネタ 小ネタ敏捷と行動値 ハードモードで強化制限無視 吟醸酒を複数個持つ 経験値稼ぎ 連戦ボーナス取得ボーナス vs. 連戦ボーナス vs. ナズーリン バグ利用 9人パーティ制(仮称) 金稼ぎ 戦闘に役立ちそうなもの 各種パラメータについて レベル上げの経験値について 用語集 敏捷と行動値 行動値は戦闘中、敏捷値によって決まる一定値ずつ増加していき、行動値が10000以上になった時点で行動できる。 複数のキャラの行動値が同時に10000以上になった場合は行動値の大きい順に、同値の場合は味方左側→味方右側→敵の優先順で行動する。 敏捷値と行動値増加量との対応関係は次のようになっている 敏捷100~200:行動値は (敏捷値) ずつ増加 敏捷201~400:行動値は 200+(敏捷値-200)/2 ずつ増加(切捨て) 敏捷401~700:行動値は 300+(敏捷値-400)/3 ずつ増加(切捨て) 敏捷701~1100:行動値は 400+(敏捷値-700)/4 ずつ増加(切捨て) …… 近似式:50+√(200*(敏捷値)-17500)(切捨て) させたい役割に必要なだけの敏捷値さえ稼いでしまえば、残ったボーナスやお金を他のステータスに回せる 敏捷値3700で「隊列変更効率化」で前衛に出た仲間や「隊列変更高速化」後にお燐が最速で動けるようになる(毎時900) 敏捷値30100で隊列変更(毎時2500) 敏捷値35200で体術士の通常攻撃(毎時2700) 敏捷値43600で通常攻撃(毎時3000) 敏捷値99100で集中(毎時4500) が、それぞれ毎単位時間可能になる 文の『天孫降臨の道しるべ』を最速で発動させ続けるには177,100もの敏捷値が必要(毎時6000)。 逆に言えば毎単位時間動ける以上の敏捷値は無駄ということになる。必要量が集まったら他のパラメータに振ろう。495,100以上の敏捷値が必要になることは(敏捷を下げられない限り)ない。 足りない分はバフで補えばいい 近似式をgoogleで計算(xを任意の数字に) ハードモードで強化制限無視 ハードモードでは図書館での強化がレベル×1.2までに制限されているが、プラスディスクから追加されたAキーで10レベル単位でまとめてあげる機能を使えば制限を突破出来てしまう。 縛りプレイのモードで縛りを無視する技を使うのも本末転倒な気がするが 防止したい場合はハードモードが解除されるまでAキーを使わないほうがいいだろう。 吟醸酒を複数個持つ にとり工房で一度買うと二度と買えなくなってしまう酒だが、銭さえあれば一度に何個でも購入できる。 それぞれ購入機会は一度しか無いので複数個欲しい場合は頑張って銭を貯めよう。 経験値稼ぎ 今作はパーティの内外に関わらず、同等の経験値を得られる。 従って、育成したいキャラ自身をパーティに加える必要は無く、戦闘効率重視あるいは経験値増加スキルを持つパーティ編成をした方が捗る。 スキルや装備品を経験値増加ボーナスを持つものに変更しておくと効率が良い。 スキルリセットもコスト無しで何度も可能なので、手間を惜しまなければボスなど強敵と戦う場合には戦闘向けに切り替えればよい。 要確認:待機中のメンバーにもアイテムの効果があるのか?(スキルは効果がなさそう) 経験値増加スキル「向上心」:最大+12%。必須条件:探索メンバー(12人)に加わる。「実戦経験」とは重複しない。 「実戦経験」:最大+24%。必須条件:前衛4人に加わる。「向上心」とは重複しない。 「歴史家の教鞭」(慧音):+6%。必須条件:慧音が探索メンバーに加わる。待機組を含めた全メンバーが対象。 (プラス版)「臥薪嘗胆の日々」(鑑定士):+3%×前衛取得者、 +1%×後衛取得者?。プラスで追加された鑑定士のサブクラスで取得。 (プラス版)「撃破ボーナス:経験値」(鑑定士) +10%。 必須条件:スキル持ちが撃破する。全メンバーに効果あり? 経験値増加アイテムメイン装備「幸せの靴」:+6%。店売り。装備者のみ取得経験値が+6%、待機組が装備していた場合も同様に効果が発揮。お金に余裕ができたら全員に装備させておきたい(装備全引っぺがしがやりにくくなるが)。 メイン装備「グロウエッグ」:+10%。非売品(上限4個/プラス版なら無限の回廊で無限入手可能)。装備者のみ取得経験値が+10%、待機組が装備していた場合も同様に効果が発揮。 (プラス版)メイン装備「エンゼルスライム帽」 +10%。装備者が倒した敵の経験値を+10%。全メンバーに効果あり? 以下の効果は、各種ボーナス値ではなく 敵の獲得経験値・獲得金額(各種ボーナスを乗算する前の値、リザルト画面右上隅)を増やし、 全て乗算で計算される エンゼルスライム帽 (メイン装備) ゴールドラッシュ / ナズーリンペンデュラム (スペル:ナズーリン) レイディアントトレジャーガン (スペル:星) 撃破ボーナス:経験値 / 獲得金 (スキル:鑑定士) 連戦ボーナス アップデートにより連戦ボーナスは100%(50回)が上限になったため、古いバージョンのように必ずしも戦闘勝利回数を重ねることが最良とは限らない。 無理に弱いメンバーで長期戦を繰り返すより、短時間で敵を殲滅できるメンバーで戦えるだけ戦って帰還するのを繰り返したほうが効率が良い場合もある。 取得ボーナス vs. 連戦ボーナス vs. ナズーリン 各種取得ボーナスのアップ効果は、戦闘終了後に表示される『各種経験値ボーナス』『各種獲得金額ボーナス』『戦利品ドロップボーナス』の数値に加算される。 ○○%上昇するといった説明文のスキルや装備品の効果はそのようになっていると考えていい。 例外はナズーリンの各種攻撃スキルで、これらはトドメを刺した敵からの取得経験値・金額・ドロップ率を1.66倍 or 2倍に引き上げる。 つまり連続ボーナスを稼げば稼ぐ程、○○%系の恩恵は少なくなっていき、ナズーリンのスキルはその恩恵が大きい。 バグ利用 メニュー画面から、「オプション→タイトルに戻る」を選びそのままデータをロードすると、連戦ボーナスが引き継がれる。 連戦が容易な階層でボーナスのみを稼ぎ、上記の手順を用いてより高難易度の階層へと向かう事で、一戦辺りの収入を簡単に増やす事ができる。 9人パーティ制(仮称) ※連戦ボーナス上限の導入により、ここまで連戦に特化する利点は薄くなった。 表示 この方法は一人で雑魚を確実に蹴散らせるTP高めの脳筋…もとい、力強い女性陣で連戦ボーナスを稼ぎ続ける方法。だが、単純に300連戦(平均TP34)超えするならこのやり方が結構楽。 オススメ(使いやすいキャラ): 「魔理沙」「妖夢」「小傘」「小町」「妹紅」「文」「リグル」「ミスティア」「華扇」「空」「燐」「勇儀」「永琳」「鈴仙」「衣玖」「萃香」「藍」「咲夜」「レミリア」「神奈子」「諏訪子」「聖」「映姫」 上記のキャラ(まだいると思うけど)は全体攻撃とある程度のTPを備えている。交代させればかなり長持ちする。 ほかのキャラも装備で伸ばすことが可能だが、最大でも「東京メトロノーム」「ドラム缶」×3で+21(にとりは+42)。 しかもクリア前ではそれらの装備は手に入れにくい(メトロは結構ドロップするけど)。 オススメキャラに優先配備すれば、すぐなくなる。どちらかといえばTPブーストで稼ぐのはありかも知れない。 9人制というのは実際闘うのはそれだけということで、残り3枠に戦闘ポイントを稼ぎたいキャラを入れるなどで、経験値上昇系スキルを発動させるのもあり。 現Ver最下層の敵は平均1万以上の経験値でHP5~10万前後なので、Lv100攻撃、魔力極振りの連中なら、ただのカモにしか見えないだろう。 1回の探索で300連戦もすると1時間ぐらい喰うので、ちょっと自分のスケジュールと相談してから。 極限まで極めると(9人に活力の玉最大まで使用+「東京メトロノーム」「ドラム缶」×3)800連戦以上が可能になるが完全に趣味の領域なのでお好みでどうぞ。 ちなみに通常攻撃一発でどんな敵でも倒せるようにしておくと800連戦でも所要時間は一時間半程度で済んだりする。 参考……ver1.130現在での最大TP上位8名(あと1名はTP回復スキル持ちの早苗) 啓蒙の書・根気は未使用だが、2個入手可能なので幾人かは+10にできる。 装備は東京メトロノーム&ドラム缶×3(TP+21) サブクラスは体術士(TP+6・9人全員可能)、活力の玉10個(TP+10) 霖之助(73)にとり(73)華扇(70)天子(68)妹紅(67)小町(65)慧音(64)美鈴(64) 早苗(57)と啓蒙の書・根気も含めて合計TPは621。早苗のスキルの効果で780回は連続戦闘を行える。 実際はもっと回数は上で、大体830~860程度は戦闘できる。 金稼ぎ 早急な金策を行うには、モンスターから手に入れた素材やドロップ品を売るのが主な手段となる。 効率よくアイテムを手に入れるには、連戦ボーナスやスキル、装備でドロップ倍率を高めるのが効果的。 FOEからは高価な品を入手しやすいが、シンボルの復活を待つ手間が必要となる。その手間を考慮すると、雑魚敵を狩り続けた場合の方が効率で上回る場合もある為、注意が必要。 金稼ぎに役立つキャラ: 霖之助:スキル「幻想郷の古道具屋店主」「目聡い店主のサガ」でドロップ率が最大40%上昇、取得金額が最大20%上昇する。 小町:スキル「三途の川の渡り賃」で取得金額が最大20%上昇する。 ナズーリン:スキル「ダウジング」でドロップ率が20%上昇。またスペル「ゴールドラッシュ」で敵を倒すと取得金額が1.66倍になる。 鑑定士(プラス版サブクラス):スキル「商いの基本」で取得金額が前衛3%、後衛1%?上昇。効果量は少ないが重複させられるのが強み。スキル「撃破ボーナス:獲得金」では取得者が敵を倒すと取得金額が+10%。 戦闘に役立ちそうなもの 軍師の「鼓舞の計」は上昇効果減衰速度を下げるものだが、低下中の上昇効果も下げてしまう。 魔力使いの「魔力充填」は通常だと6巡目で30%を切ってしまうが、「鼓舞の計」持ちがいると10巡目で30%を切る 各種パラメータについて レベルアップ難度について レベルアップ難度と必要経験値量は比例し、例えば難度50の小傘と難度75の神子はおよそ1.5倍の差が出る。 経験値100万時点だと小傘はLV73程度、神子はLV64程度になるので、ステータスは結構な差になる 小傘の精神7.0と神子の攻撃7.0(どちらも初期値39)を比べると、小傘は543、神子は480。 同様に経験値1000万時点だと小傘はLV345、神子はLV302。 小傘の精神は2447、神子の攻撃は2146。 下記のとおりレベルアップによるステータス上昇量はLVUPボーナス、図書館LV、装備品による上昇量と乗算されるので、LVUPが遅いキャラは意識して経験値を稼がせたい。 パラメータ計算について HPの計算式は「((現在LV+6)*基礎値/10)+10」 攻撃防御魔力精神の計算式は「((現在LV+4)*基礎値/10)+4」 敏捷の計算式は「(レベル+10)*基礎値/320 +100」 LVUP、図書館、装備効果の各種ボーナスは合計で、乗算ではない。 ただし敏捷の「+100」は、各種ボーナスに影響しない。 (素の敏捷が135のキャラクターに装備で敏捷+100%にしても、「35*200%+100」で170にしかならない) なお、このゲームでは「基礎値」と「基本値」という単語が混在しているが同じ意味だと思われる。 「成長値」に関しては「成長値=基礎値/10」である。 以下、この数値を「素のパラメータ」と呼称する。 LvUPボーナス 1ポイント振るごとに、そのパラメータが3%上昇する。 式は「上昇量=素のパラメータ*LvUPボーナス*0.03」。 ステータス強化レベル(図書館) 1LV上昇させるごとに、そのパラメータが2%上昇する。 式は「上昇量=素のパラメータ*図書館レベル*0.02」。 装備効果 そのまま、装備効果分だけパラメータが上昇する。 式は「上昇量=素のパラメータ*装備効果[%]」。 総合すると 「最終的パラメータ=素のパラメータ*(LvUPボーナス*0.03 +図書館レベル*0.02 +装備効果[%])」となる。 魔理沙の魔力を例にする。 LV401、LVボーナス400ポイントを魔力に振り、図書館で魔力強化レベルを1000にして、グラン・はてなの仮面(全能力値+100%)をふたつ装備した場合。 魔理沙の魔力成長は130。LV401で「((現在LV401+4)*13)+4)」=素のパラメータは5269。 LVボーナス400PT=1200%上昇で+63228。 図書館LV1000LV=2000%上昇で+105380。 装備品効果で200%上昇し+10538。 合計で魔理沙の魔力値は184415になる。 スキル:メンテナンス 効果値に限界がある装備品の影響は次第に薄れていく。 にとり(攻撃基礎値10.8)のメンテナンス取得前後を比べると…… LV101、攻撃全振り、図書館LV100、装備効果合計200% メンテナンス有:11380 メンテナンス無: 9104 (約1.25倍) LV1001、攻撃全振り、図書館LV5000、装備効果合計2400%(スコルージ×3) メンテナンス有:1943582 メンテナンス無:1682990 (約1.15倍) LV10001、攻撃全振り、図書館LV10000、装備効果合計2400%(スコルージ×3) メンテナンス有:56730450 メンテナンス無:59323842 (約1.05倍) もちろん、攻撃基礎値上昇装備の効果も高くなるし、同じ強化・装備をしても他のキャラよりちょっと強くなりやすいのは確かなのだが。 愛を注げ。 レベル上げの経験値について Lvn→n+1 に上げるために必要な経験値は (8n^2+28n+20)*(キャラクターごとに設定された倍率) ※小数点以下切り捨て 倍率の例 橙 0.75 霊夢 0.94 霖之助・鈴仙 1 神子 1.34 以下は古い内容 表示 レベルを上げるために必要な経験値の近似値 難度Xのキャラの、レベルNからレベルN+1に上げる場合の計算式の近似値。 レベルアップ難度*(0.34+(0.66*現在LV)+(現在LV*(現在LV-1)*0.144)) 式を変形して、現在レベルをxと置いた場合 レベルアップ難度*(0.144x^2+0.516x+0.34) 例:難度50の小傘をレベル9から10に上げる場合…… 50*(0.34+(0.66*9)+(9*(9-1)*0.144)=832.4 または、 50*(0.144(9*9)+0.516*9+0.34)=832.4 ……となる。 実際には、切り捨ての関係か小数点の問題か、この式では誤差が出る。 例えば難度50の小傘は、レベル100に上げる際73080の経験値が必要だが、この式では73138と60弱の誤差。 難度75の神子は、レベル100に上げる際108808の経験値が必要だが、この式では109707と800ほどの誤差が出る。 まあ誤差だよ誤差。 レベルをXからYまで一気に上げる場合の必要経験値の近似値 レベルXから目標レベルYまでの必要経験値は以下の式で(だいたい)一般化できる。 (0.048y^3+0.21y^2-0.516y+0.082x+0.176)*レベルアップ難度 例えば難度50の小傘のレベルを1から100に上げたい場合、 ((0.048*100^3)+(0.21*100^2)-(0.516*100)+(0.082*1)+0.176)*50 =2504195.1 ……となる。 実数値は2490620(誤差13575ほど)。まあ誤差だよ誤差! 1レベル上げる際の式に誤差があるので、合計値にも当然誤差がある。 しかも誤差誤差を合算するので結構大きい。 あくまで近似値と思ってください。 用語集 ゲーム本編やwiki・スレなどで使われる単語・常套句の簡単なまとめです。 必要なさそうなら削除を、もし間違っていたら報告or訂正を、乗ってくださる方は追記をお願いします ANUS 同製作者の前作ゲーム「Arcanum Knights」の略称。 やりこみ要素の多いゲームとなっている。 エーテルフレア君 14Fボス「人の記した知識」のこと。行動は集中→エーテルフレアのみだが、そのエーテルフレアで全滅の文字を見せつけられることからこの名がついた。 ちなみに20Fにも雑魚敵でいきなりエーテルフレアを放つ「心理を観測する瞳」という敵がいるが、あまり話題に上がらない。 金玉 18Fボス「正刻の黄金珠」「逆刻の黄金珠」「天蓋の黄金珠」の三体をまとめたもの。見た目そのまま。 極振り レベルアップボーナスを一つの項目に限界まで割り振ること。 当然デメリットもあるが、半端に振るよりは成果が出やすく最終的にはこれが一番強いと言われてたりする。 サブクラス 今作から新たに追加された要素。覚醒の石を使うことで使用できるようになる。キャラの短所を補ったり、逆に長所をさらに伸ばしたりできる。 汎用性の高いサブとして体術士や魔力使いがよくあげられる。 ステロイド・ドーピング 図書館でパチュリーに貢いで強化してもらうこと。ワンパンマン量産のため、またひとりムキムキな少女が誕生する。 バフ / デバフ 能力を上昇させることをバフ(buff)、低下させることをデバフ(debuff)という。 デバフ役なら(相手)能力を低下させる役割を持つキャラを指す。 ぶっぱ(役) 相手の隙をついて強力なスペルを放ち、すぐに後衛に戻る役割をもったキャラのこと。典型的なのが魔理沙やフラン。 この役をつくるときは紙装甲なキャラに博打師をもたせてあげるとより輝く。いかに相手の隙を突くかが重要。 撃ち逃げ 上記のぶっぱ(役)とほぼ同義。 その名の通り、スペルを撃ってすぐ後衛に逃がすキャラ運用方法で、敵の行動の行動の間(隙)に 1.キャラaを後衛から前衛に出す 2.キャラaに行動させる 3.キャラa以外のキャラbでキャラaを後衛に逃がす という一連の隊列変更動作を指す。 撃ち逃げが適切に使えるとキャラを被弾させずに行動させられるようになるため、例えばアタッカーならキャラに一切耐久力に振らず攻撃力に極振りできるようになる。 そのため撃ち逃げを使わない場合と比べて与ダメージにかなりの差が生じるようになり、ゲーム全体の難易度も変わってくる。 褌 前作「東方の迷宮」にてあるボスが褌姿で出てきたことに由来(?)。それまできちんと服を着ていたはずなのに…。 マリモ マスパのこと。今は無きパッチver1.140でマスパに追加されたエフェクトがあんまりだったためこう呼ばれていた。これはこれでよいネタになった? 巫女絵馬 初期段階で手に入るメイン装備。しかしこのゲーム(過去作)に慣れていないと説明文で勘違いを起こすこととなる。 いくら買っても使えませんので、装備数は増やせません。 レアモンスター 一部階層のある特定の部分のみでたまに出会えるモンスターのこと。同階層の敵に比べ若干強いがその分取得金額や経験値が多い敵となっている。 詳しくは敵一覧参照 ワンパンマン 極限の火力を追い求めた結果、通常攻撃(orスペル)1発で敵を粉砕する程になってしまったキャラのこと。 その圧倒的強さはまさしく某ジャンプで連載中なあのヒーローのよう。 基本的にはラスボス前の単体雑魚を通常攻撃一発で倒せる状態を言う。 目安は金毛大獣を一撃で倒せるようになる攻撃13万程度。 中には16FのFOEをワンパンで倒す猛者もいるとのこと。 連戦ボーナスの上限が100%に設定されたことと、図書館の費用増大で量産が難しくなった。 スコルージおじさん プラスディスクより追加された無限の回廊に出現するボス「ダイヤモンドナイト」の通称。前作20Fでも雑魚として出現していた。 代名詞と言える技「スコルージ」の凄まじい超性能っぷりが強い印象を残し、いつの間にかおじさん呼ばわりされていた。 昨今、巷で壮年~中年の男性を話題とする時、○○おじさんが通称になるのが反映されてのことと思われる。 3ペソ このゲームの製作者。ツイッターのアカウントに定評がある…? 最近はハンター稼業にもついているようだ 会帆(えほ) 今回のキャラグラフィックを担当した人。 しばしば、スレにて立ち絵談義が起こるのはこの人のせいおかげ 天月 霊夢のドットグラフィックを担当した人。 HPの動くスターサファイアがものすごく可愛い
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継続ボーナス一覧 (ガンダムマスターズ登録後、継続日数に応じて受け取れるボーナス) ログインしなくても継続日数はカウントされる仕様。また、内容は運営の気分次第で変更になる事があります。 スペシャルガシャチケット廃止→シルバーチケットに変更(2014.6.11追記) 名称 内容 1330日継続ボーナス 任務チャージ(自分用)x1 バトルチャージ(自分用)x1 1300日継続ボーナス 任務チャージ(自分用)x1 バトルチャージ(自分用)x1 1270日継続ボーナス 任務チャージ(自分用)x1 バトルチャージ(自分用)x1 ☆2ハロ(スキル)x1 1240日継続ボーナス スペシャルガシャチケット→シルバーチケット×1 1210日継続ボーナス 任務チャージ(自分用)x1 バトルチャージ(自分用)x1 ☆2ハロ(スキル)x1 1180日継続ボーナス スペシャルガシャチケット→シルバーチケット×1 1150日継続ボーナス 任務チャージ(自分用)x1 バトルチャージ(自分用)x1 ☆2ハロ(スキル)x1 1120日継続ボーナス スペシャルガシャチケット→シルバーチケット×1 1090日継続ボーナス 任務チャージ(自分用)x1 バトルチャージ(自分用)x1 ☆2ハロ(限界突破)x1 1060日継続ボーナス スペシャルガシャチケット→シルバーチケット×1 1030日継続ボーナス 任務チャージ(自分用)x1 バトルチャージ(自分用)x1 ☆2ハロ(限界突破)x1 1000日継続ボーナス スペシャルガシャチケット→シルバーチケット×1 970日継続ボーナス 任務チャージ(自分用)x1 バトルチャージ(自分用)x1 ☆2ハロ(限界突破)x1 940日継続ボーナス スペシャルガシャチケット→シルバーチケット×1 910日継続ボーナス 任務チャージ(自分用)x1 バトルチャージ(自分用)x1 ☆2ハロ(スキル)x1 880日継続ボーナス スペシャルガシャチケット→シルバーチケット×1 850日継続ボーナス 任務チャージ(自分用)x1 バトルチャージ(自分用)x1 ☆2ハロ(スキル)x1 820日継続ボーナス スペシャルガシャチケット→シルバーチケット×1 790日継続ボーナス 任務チャージ(自分用)x1 バトルチャージ(自分用)x1 ☆2ハロ(スキル)x1 760日継続ボーナス スペシャルガシャチケット→シルバーチケット×1 730日継続ボーナス ☆2ハロ(スキル)x1、☆2ハロ(限界突破)x1、20000DP、200000GP 720日継続ボーナス ☆4ハロx3(近・中・遠) 690日継続ボーナス 任務チャージ(自分用)x1 バトルチャージ(自分用)x1 ☆2ハロ(スキル)x1 660日継続ボーナス スペシャルガシャチケット→シルバーチケット 630日継続ボーナス ☆4ハロx3(近・中・遠) 600日継続ボーナス 任務チャージ(自分用)x1 バトルチャージ(自分用)x1 ☆2ハロ(スキル)x1 570日継続ボーナス スペシャルガシャチケット→シルバーチケット 540日継続ボーナス 20000GP ☆3ハロx3(近・中・遠) 510日継続ボーナス バトルチャージx2 任務チャージx2 480日継続ボーナス スペシャルガシャチケット→シルバーチケット×1 450日継続ボーナス 20000GP ☆3ハロ×3(近・中・遠) 420日継続ボーナス バトルチャージx2 任務チャージx2 390日継続ボーナス スペシャルガシャチケット→シルバーチケット×1 360日継続ボーナス 20000GP ☆3ハロx3(近・中・遠) 330日継続ボーナス バトルチャージx2 任務チャージx2 300日継続ボーナス スペシャルガシャチケット→シルバーチケット×1 270日継続ボーナス 20000GP ☆3ハロ×3(近・中・遠) 240日継続ボーナス バトルチャージx2 任務チャージx2 210日継続ボーナス スペシャルガシャチケット→シルバーチケット×1 180日継続ボーナス 20000GP ☆3ハロx3(近・中・遠) 150日継続ボーナス バトルチャージx2 任務チャージx2 120日継続ボーナス スペシャルガシャチケット→シルバーチケット×1 90日継続ボーナス バトルチャージx2 任務チャージx2 60日継続ボーナス 5000DP 30日継続ボーナス スペシャルパックガシャチケット×1 14日継続ボーナス 10000GP 7日継続ボーナス 3000GP 4000DP 任務チャージ(自分用)x2 6日継続ボーナス 3000GP 3500DP 任務チャージ(自分用)x1 5日継続ボーナス 3000GP 2500DP ミニ任務チャージ(自分用)x1 4日継続ボーナス 3000GP 2500DP 任務チャージ(自分用)x1 3日継続ボーナス 3000GP 3000DP ミニ任務チャージ(自分用)x2 2日継続ボーナス 3000GP 4000DP 任務チャージ(自分用)x1 1日継続ボーナス 3000GP 2000DP ミニ任務チャージ(自分用)x2 登録ボーナス バトルチャージx2 任務チャージx2 スペシャルガシャユニット一覧(招待ガシャ同等) ↓2014.6.11より↓ シルバーチケットガシャに変更→詳しくはチケットガシャを参照 No. ユニット名 ☆ タイプ 1321 GP01Fb ☆5 遠 1320 テスタメントガンダム ☆4 近 1271 ユニコーンガンダム(デルタプラス) ☆5 遠 1270 セイバーガンダム ☆4 遠 1240 ガンダムMk-Ⅱ(フライングアーマー) ☆5 中 1239 アッガイ ☆4 近 1238 ストライクフリーダム ☆5 ? この機体は招待ガシャで合ってます? 1212 ガンダムEz8 ☆5 遠 1211 アストレイレッドフレーム改 ☆4 近 1179 ガンダムデスサイズ(EW) ☆5 近 1178 アッシマー ☆4 中 1149 キュベレイ ☆5 遠 この機体は招待ガシャで合ってます? 1146 ゴッドガンダム ☆5 遠 1145 ザンネック ☆4 1119 ガンダムF91(フェイスオープン) ☆5 遠 1118 Xアストレイ ☆4 近 1096 グフ(ランバ・ラル専用) ☆5 近 1095 トールギスⅢ ☆4 近 1049 ユニコーンガンダム(覚醒) ☆5 近 1048 スターゲイザー ☆4 近 ガシャチケが変更されたら復刻して追加された機体2014.6.11 850 V2アサルトガンダム ☆4 遠 848 ジャスティスガンダム ☆4 遠 833 Xアストレイ ☆4 遠 820 フォースインパルスガンダム ☆4 近 819 FAユニコーンガンダム ☆4 中 763 V2ガンダム ☆4 近 726 ガンダムヘビーアームズ ☆4 中 725 シナンジュ ☆4 遠 720 ダブルオーライザー ☆4 近 スペシャルガシャユニット・リスト落ち一覧 No. ユニット名 ☆ タイプ 1024 キュベレイMk-Ⅱ(プル機) ☆5 遠 1025 リゼルC型 ☆4 遠 983 ウイングガンダムゼロ(EW) ☆5 近 984 ガンダムX ☆4 遠 959 Oガンダム ☆4 中 908 ガンダムアシュタロン[MS] ☆4 近 876 フォビドゥンガンダム ☆4 近 845 Vガンダムヘキサ ☆4 近 797 ガンダム4号機 ☆4 遠 771 ガンダムヴァーチェ ☆4 遠 745 FAガンダムMk-II ☆4 中 662 ストライクノワール ☆4 近 605 ケンプファー ☆4 中 389 シャア専用ザクII ☆4 近 630 ブラストインパルスガンダム ☆4 遠 720 ランチャーストライクガンダム ☆4 遠 577 トールギス ☆4 遠 551 ジ・O ☆4 近 506 スサノオ ☆4 遠 478 ウイングガンダム ☆3 中 477 ジャスティスガンダム ☆3 遠 476 バンシィ(NT-D) ☆3 近 475 シェンロンガンダム ☆4 中 432 GP03S ☆4 遠 431 ソードストライクガンダム ☆4 近 328 シナンジュ ☆3 近 327 ユニコーンガンダム(NT-D) ☆3 近 326 サザビー ☆3 中 325 ν(ニュー)ガンダム ☆3 遠 238 ランチャーストライクガンダム ☆3 中 155 ガンダム ☆4 遠 無期限トレード禁止ユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 備考 1076 シャア専用ザクII 近 ★4 地宇 16 招待報酬・スペシャルガシャ 1070 ユニコーンガンダム(NT-D) 遠 ★5 地宇 17 招待報酬・スペシャルガシャ 1049 ユニコーンガンダム(覚醒) 近 ★5 地宇 21 招待報酬・スペシャルガシャ 1048 スターゲイザー 近 ★4 地宇 16 招待報酬・スペシャルガシャ 1025 リゼルC型 遠 ★4 地宇 15 招待報酬・スペシャルガシャ 1024 キュベレイMk-Ⅱ(プル機) 遠 ★5 地宇 17 招待報酬・スペシャルガシャ 986 ジオング(頭部) 遠 ★4 地宇 15 2周年記念機 985 ガンダム(ラストシューティング 遠 ★4 地宇 17 2周年記念機 984 ガンダムX 遠 ★4 地宇 14 招待・スペシャルガシャ 983 ウイングガンダムゼロ(EW) 近 ★5 地宇 22 招待・スペシャルガシャ 982 ガンダム(最終決戦仕様) 中 ★4 地宇 第2回戦線復帰キャンペーン復帰者用 960 νガンダム HWS型 近 ★4 地宇 20 エース・パッケージガシャ 938 νガンダム 近 ★4 地宇 14 任務達成報酬機 873 ノーベルガンダム 中 ★4 地宇 13 第14,15回艦隊戦倍機 857 νガンダム 中 ★4 地/宇 16 第13回艦隊戦倍機 レアリティSPECIALのユニット 近中遠 ★SP 最新情報をスクロールしなくても見られるよう継続日ボーナスの昇降順を逆にしました -- 編集部員A (2013-10-17 22 35 10) つ、ついに招待ガシャから★4シャアザクがリスト落ちした。。。ちょっと悲しい -- 名無しさん (2013-10-25 18 43 13) グフ出てからかれこれ30以上ガシャったけど出ないね、招待しないとダメか? -- 名無しさん (2013-12-13 17 04 17) なぜ、スペシャルガシャは10連にならないのか? -- 名無しさん (2014-04-09 19 25 35) 1000日継続ボーナスはスペシャルガシャけちでした -- 名無しさん (2014-06-01 08 42 33) 名前 コメント
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耐久ボーナス 【たいきゅうボーナス】 ポップンのネット対戦モードでのボーナス点の一種。 ボスバトル専用。 ゲージが曲の途中で1度も0にならなかった場合に獲得できる。 ボーナス点は1人に付き10000点で、最大で30000点。 ボスバトルではお邪魔攻撃が来るため、高レベル譜面や強力オジャマが来た際にゲージが空になる場合も。 重要なボーナスともいえ、ゲージを空にした時点で空になっている間がスコアが加算されないことを考えると実質、10000点以上の損失を出したのと同等といえる。 ゲージを空にしないためには最低限基本的なクリア力が必須で、いかにBAD数を抑えられるかが重要となる。 あとはお邪魔への耐性がどれだけあるか。 ゲージの残り具合からどれくらいの耐性を持っているかが分かるかもしれない。 ちなみにボスバトルにおけるボーナスで獲得できる点の最高は66000点(ゲージMAXのライフボーナス×3+耐久ボーナス×3)。 関連リンク ボスバトル ライフボーナス お助けボーナス ネット対戦モード
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受身判定 基準値:スカウトorレンジャー技能Lv+敏捷度ボーナス 所要時間:一瞬 結果:落下ダメージを達成値分だけ軽減する。自動失敗の場合は0として扱う。 補足:カテゴリ≪金属鎧≫装備者は、達成値に-4のペナルティを負う 隠密判定 基準値:スカウトorレンジャー技能Lv+敏捷度ボーナス 所要時間:10分(60ラウンド) 結果:成功すると音を立てず、気配を消して移動したり、物陰に隠れる事が出来る。 対抗:危険感知判定(スカウトorレンジャー技能Lv+知力ボーナス) 補足:カテゴリ≪金属鎧≫装備者は、達成値に-4のペナルティを負う 命中力判定 基準値:回避力(各種戦闘技能Lv+敏捷度ボーナス) 所要時間:一瞬 結果:攻撃を回避する。 対抗:命中力判定(各種戦闘技能Lv+器用度ボーナス) 軽業判定 基準値:スカウトorレンジャー技能Lv+器用度ボーナス 所要時間:1分(6ラウンド) 結果:足場の悪い場所などで身軽に移動できる。 補足:カテゴリ≪金属鎧≫装備者は、達成値に-4のペナルティを負う 先制判定 基準値:先制力(スカウト技能Lv+敏捷度ボーナス) 所要時間:一瞬 結果:自らの属する陣営が先攻になる。 対抗:先制判定(ないし、固定先制値) 尾行判定 基準値:スカウトorレンジャー技能Lv+敏捷度ボーナス 所要時間:10分(60ラウンド) 結果:相手に気付かれず尾行できる。 対抗:危険感知判定(スカウトorレンジャー技能Lv+知力ボーナス) 補足:カテゴリ≪金属鎧≫装備者は、達成値に-4のペナルティを負う。また、レンジャー技能では人目の多い場所や屋内では使えない。 水泳 基準値:冒険者Lv+敏捷度ボーナス 所要時間:1分(6ラウンド) 結果:成功すると、上手く泳げます。一般的に行える行為判定です。 補足:溺れたら気絶します。装備品などによってペナルティを受けますが、GM裁量です。 幅跳び、高飛び 基準値:冒険者Lv+敏捷度ボーナス 所要時間:10秒(1ラウンド) 結果:成功すると、宣言した距離を跳躍できます。 補足:基本的な目標値は10です。装備品などによってペナルティを受けますが、GM裁量です。
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応援ボーナス キャラクターを考えればその背景になるストーリーなども考えてしまうもの。そういった想像力を活かせるのが応援です。 皆さんが書いたSS(ショートストーリー)やイラストによって、一時的に特殊能力の発動率にボーナスを付ける事ができます。 キャラクター同士の交流を描いたSSや、能力を発動させた魔人のイラストなど、皆さんの想像力の赴くままに好きなように書いてください。 SS・イラストに対して、「これくらいアップさせられるね」とGKが判断した分だけ仲間の発動率をアップさせることができます。 提出のタイミングは、自分のフェイズの行動提出時です。 応援ボーナス 行動提出時に初めて共通掲示板に公開されるSS,イラストを使ってのボーナス SS・イラストのアドレスと、誰の発動率をアップさせるか宣言する 応援ボーナスによる発動率UP SS +0~+5% イラスト:+0~+5% 1つの能力発動に対してSSとイラストはそれぞれ1つずつ付けることができる(そのため応援ボーナスによる発動率UPは最大で+10%となる) ボーナスによる発動率の上昇は、該当キャラが1度発動判定を行った時点でその成否に関わらず終了する 1度ボーナスとして使用されたSS,イラストは再利用することはできない 行動キャンセルなどによってボーナスとして使われなかったSS,イラスト,特殊応援ボーナスのポイントは別の機会に使用することができる ポエムの扱い ポエムは基本的にSSの一種として扱います。 なので状況にあっているかと内容の良さから判断して+0~5%の発動率UPとなります。 特殊応援ボーナス無し 戦闘開始前に共通掲示板へ提出されたSSやイラストにGKがポイントを付け、それを発動率UPに使用できる特殊応援ボーナスは今回も無し
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スペシャルディスクに新たに追加された要素 音楽変更 幻想郷の各施設のBGMや戦闘BGMの差し替え。プラスディスクまでのBGMが気に入っていれば、阿求の家で戻すことも可能。 立ち絵差し替え機能 戦闘場面や、イベントでの立ち絵を変更することが可能になった。 レベル上げシステムの改善 プラスディスクまでは1レベルずつ上げて、その都度レベルボーナスを決定するため一度に多くのレベルを上げるときに手間がかかった。スペシャルディスクではキャラ選択→上キーで上げるレベルの量を決定→上げた分のレベルボーナスを割り振るとなった。その他レベル上げの際の特殊な操作は以下の通り。 ●レベル上げる量を決定する際、右キーで、「現在の経験値で上げられるレベル+1」まで一気に増やせる。多くのレベルを上げるときは、上キー押しっぱなしよりも、右キー→下キーを1回でレベルを上げるのが早い。 ●レベルボーナスを割り振る際、Aキー押しっぱなし+左右キーでボーナスを10振り、Sキー押しっぱで+左右キーで残りボーナス全割り振り。公式HPには押しっぱなしと書いてあるが、左右キーも押す必要があるので注意。 装備品の売却が可能になった 2個以上所持している装備品を1個になるまで阿求の家でスキルポイントと交換できるようになった。得られるスキルポイントは装備品によって違い、1個交換するたびに得られるスキルポイントが10%ずつ上昇していく。 データベースが見られる アイテムリスト、敵データベース(ドロップ率もあり)、スペルデータベース、キャラクターの原画・落書き(一部製作者様コメント入り)が入ったデータベースが追加されている。 敵出現率を200%にできる マップ上でMキーを押すと、敵出現率が200%になる。当然一歩歩けば即敵と戦える。レベル上げに便利。ただし、敵と遭遇するごとに敵出現率は0%に戻るので、1回1回押す必要がある。 スペルエフェクトスキップバグの解消。 プラスディスクver2.06bでスペルエフェクトをスキップした際、敵及び味方のスペルの挙動等が一部おかしくなるバグがあったが、それが解消された。 解消されていないと思われるバグ ●2周目以降引継ぎの際、スキルレベルを引き継がないと橙、美鈴、チルノ、穣子、妖夢、アリス、ルーミア、リグル、文、衣玖、小町、諏訪子、にとり、藍、鈴仙、永琳、天子に最初から経験値が入っている。
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Boss shot 写真にボスが写っている。これがあると有効写真。 ボスが中央に近いほど高倍率。1.2~2.0倍。 Nice shot ボスが赤い魔方陣(ショット発射前後がほとんど)を背負っている時に撮影。 1.2~1.5倍。 Self shot 写真に文が写っている。1.2倍固定。 Two shot 写真にボスと文の両方が写っている。 定義上、Boss shotとSelf shotが揃うと自動発動。1.5倍固定。 Risk shot 撮影時に文が敵弾に近いと加算。倍率ではなく点数加算(300~2000点)。 弾が近いほど高く、弾が大きいほど高い。 小さい弾 1個100点 中くらいの弾 1個400点 大きい弾 1個1000点 レーザー 単位長あたり200点 総計が300点を割る場合はボーナスは全くもらえない。 また、2000点以上になっても2000点以上のボーナスはもらえない。 Solo shot 写真に弾幕が写っておらず、ボスか文のどちらか一方のみが写っていると加算 (レーザーは写っていても成立)。100点固定。 Empty shot 写真に弾幕もボスも文も写っていないと成立(レーザーは写っていても成立)。0点。 colorful shot 3色以上の弾幕で構成された写真ができると成立。900点。 (色名) shot 特定の色の弾が一定量以上写真に入っていると成立。300点。 色名はRed,Blue,Green,Cyanと基本は単色だが、美鈴及び輝夜のイルミナイトの場合はRainbow(2100点)となる。
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用語集 ゲーム本編やwiki・スレなどで使われる単語・常套句の簡単なまとめです。 必要なさそうなら削除を、もし間違っていたら報告or訂正を、乗ってくださる方は追記をお願いします エーテルフレア君 14Fボス「人の記した知識」のこと。行動は集中→エーテルフレアのみだが、そのエーテルフレアで全滅の文字を見せつけられることからこの名がついた。 ちなみに20Fにも雑魚敵でいきなりエーテルフレアを放つ「心理を観測する瞳」という敵がいるが、あまり話題に上がらない。 金玉 18Fボス「正刻の黄金珠」「逆刻の黄金珠」「天蓋の黄金珠」の三体をまとめたもの。見た目そのまま。 極振り レベルアップボーナスを一つの項目に限界まで割り振ること。 当然デメリットもあるが、半端に振るよりは成果が出やすく最終的にはこれが一番強いと言われてたりする。 サブクラス 今作から新たに追加された要素。覚醒の石を使うことで使用できるようになる。キャラの短所を補ったり、逆に長所をさらに伸ばしたりできる。 汎用性の高いサブとして体術士や魔力使いがよくあげられる。 ステロイド・ドーピング 図書館でパチュリーに貢いで強化してもらうこと。ワンパンマン量産のため、またひとりムキムキな少女が誕生する。 バフ・デバフ 能力を上昇させることをバフ(buff)、低下させることをデバフ(debuff)という。 デバフ役なら(相手)能力を低下させる役割を持つキャラを指す。 ぶっぱ(役) 相手の隙をついて強力なスペルを放ち、すぐに後衛に戻る役割をもったキャラのこと。典型的なのが魔理沙やフラン。 この役をつくるときは紙装甲なキャラに博打師をもたせてあげるとより輝く。いかに相手の隙を突くかが重要。 褌 前作「東方の迷宮」にてあるボスが褌姿で出てきたことに由来(?)。それまできちんと服を着ていたはずなのに… マリモ マスパのこと。今は無きパッチver1.140でマスパに追加されたエフェクトがあんまりだったためこう呼ばれていた。これはこれでよいネタになった? 巫女絵馬 初期段階で手に入るメイン装備。しかしこのゲーム(過去作)に慣れていないと説明文で勘違いを起こすこととなる。 いくら買っても使えませんので、装備数は増やせません。 レアモンスター 一部階層のある特定の部分のみでたまに出会えるモンスターのこと。同階層の敵に比べ若干強いがその分取得金額や経験値が多い敵となったいる。 詳しくは敵一覧参照 ワンパンマン 極限の火力を追い求めた結果、通常攻撃(orスペル)1発で敵を粉砕する程になってしまったキャラのこと。 その圧倒的強さはまさしく某ジャンプで連載中なあのヒーローのよう。 中には16FのFOEをワンパンで倒す猛者もいるとのこと。連戦ボーナス廃止 図書館の費用増大で量産が難しくなった。 3ペソ このゲームの製作者。ツイッターのアカウントに定評がある…? 最近はクッキーを焼く仕事にもついているようだ 会帆(えほ) 今回のキャラグラフィックを担当した人。 しばしば、スレにて立ち絵談義が起こるのはこの人のせいおかげ 天月 霊夢のドットグラフィックを担当した人。 HPの動くスターサファイアがものすごく可愛い
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統制値ボーナス [#yb421b81] Div到達ボーナス [#u03ee061] 追加施設 [#a6a17a02] コメント [#de27b14a] 統制値ボーナス スタメン+サブ 合計16人の内、下記の国籍選手を設定すると統制値にボーナスが得られる。 リザーブに統制値ボーナス対象選手を設定しても、統制値ボーナスは得られない。 2重国籍の選手は、国旗の大きい方のみ適用される。例えば、アルゼンチンとイタリアの2重国籍の選手は、アルゼンチンの国籍のみ適用される。2重国籍のメリットは、EU外の選手がEU内となるのが第一であり、統制値ボーナスとはまた別の話である。 国名 条件とボーナス値 イングランド イングランド国籍8人で統制値+4 イタリア イタリア国籍8人で統制値+2、南米国籍2人で+1、アフリカ国籍2人で+1、アジア国籍2人で+1 スペイン スペイン国籍8人で統制値+2、南米国籍3人で+2 ドイツ ドイツ国籍8人で統制値+1、北中米国籍2人で+1、アジア国籍2人で+1 オランダ なし フランス なし Div到達ボーナス 国名 Div5 Div4 Div3 Div2 Div1 人脈値+5 留学先追加 人脈値+5 留学先追加 施設追加 イングランド 北中米アジア リバプール 欧州A マンチェスター 熱狂サポータ席 イタリア 欧州C ローマ 欧州C ピエモンテ 超高級ロッカールーム スペイン 南米 ラ・コルーニャ 欧州C FCマドリード オフェンス総合練習施設 ドイツ 欧州D ブレーメン 北中米アジア レバークーゼン 欧州D地域情報収集室 オランダ 南米 ポルトアレグレ 北中米アジア アムステルダム 欧州B地域情報収集室 フランス アフリカ マルセイユ 北中米アジア パリ ディフェンス総合練習施設 各国リーグで特定のDivisionに昇格すると特典が得られます。 施設と留学先は条件を満たした時点で使用できますが、人脈値ボーナスはリセット後に適用されます。 例.イタリアでDiv3到達→リセット→欧州Cの人脈値に+10された状態で開始になる。 追加施設 国名 設備名 効果 対象施設 イングランド 熱狂サポータ席 ホームアドバンテージ超アップ スタジアム イタリア 超高級ロッカールーム 試合による「連携」の上昇率が超アップ スタジアム スペイン オフェンス総合練習施設 高レアリティのオフェンスカードを取得 クラブハウス ドイツ 欧州D地域情報収集室 欧州Dに派遣した時の人脈の増加量が2倍になる オフィス オランダ 欧州B地域情報収集室 欧州Bに派遣した時の人脈の増加量が2倍になる オフィス フランス ディフェンス総合練習施設 高レアリティのディフェンスカードを取得 クラブハウス 設備はすべて通常設備。 コメント コメント