約 1,396,076 件
https://w.atwiki.jp/thlabyroth2/pages/92.html
古明地 さとり v1.203 / プラスv1.103 ステータス 能力基礎値 HP 177 TP 14 攻撃 128 MP 15 防御 48 MP成長率 1/22 魔力 132 回避 10 精神 48 HP回復率 8 敏捷 68 MP回復値 3 属性耐性 状態異常耐性 炎属性 130 冷属性 130 猛毒 10 麻痺 10 風属性 90 然属性 90 鈍重 30 衝撃 60 魔属性 150 霊属性 150 恐怖 60 沈黙 60 冥属性 70 物属性 70 即死 30 低下 30 レベルアップ難度 68 加入条件 5F経由の4Fにいる。5Fにいる火焔猫 燐と6Fにいる霊烏路 空を救出し、さとりの元へ行く。 スペル 名前 消費MP 対象 属性 攻撃種類 効果 使用後ゲージ量 備考 ブレインフィンガープリント 4 敵全体 魔 魔力攻撃 敵全体に魔属性攻撃を仕掛けるスペル。必中攻撃。低確率で敵に沈黙効果を付与する。 4000 必中 さとり本人のスペルはこれしかないが、スペルカード想起のスキルを取得する事により前衛キャラが持つスペルを使用できる。 ver1.141で必中になった。 スキルリスト 名前 上限Lv 必要SP 効果 補足 ブースト Lv5 2Pts MP, 攻撃, 魔力 向上心 Lv2 5Pts スキル取得者が取得する経験値が(SLv*6)%上昇する。スキル取得者が探索メンバー12人の中に加わっていない場合、効果を発揮しない。「実戦経験」と効果は重複しないが、その他の取得経験値上昇スキルとは重複する。 実戦経験 Lv2 5Pts スキル取得者が取得する経験値が(SLv*12)%上昇する。スキル取得者が戦闘終了時に前衛にいない場合、効果を発揮しない。「向上心」と効果は重複しないが、その他の取得経験値上昇スキルとは重複する。 地霊殿御一行 Lv2 5Pts 前衛に地霊殿関係者が複数いる場合、自分以外の地霊殿関係者1人につき全能力が(SLv*8)%上昇する。戦闘開始後、敵味方の誰かが行動を行う直前まではこの効果は発揮されない。 対象は燐と空 本質を見つめる瞳 Lv1 7Pts スキル取得者が能力上昇状態の敵に攻撃する、または攻撃される時、敵の能力上昇効果を無効化してダメージ計算を行う。 MP小回復 Lv1 10Pts スキル取得者が後衛に下がった際、MPが25%回復する。 前衛から前衛への移動でも効果を発揮する。 トラウマ想起 Lv2 5Pts 敵の弱点を突いた場合、与えるダメージが(SLv*12)%上昇する。スキル取得者が前衛にいる場合のみ効果が発揮され、この効果は全ての前衛キャラに適用される。 スペルカード想起 Lv5 5Pts 自身の行動時、前衛キャラが持つ全てのスペルを使用することが出来る。他人のスペルを使用した際、そのスペルLVは0として扱われる。他人のスペルをした場合、スペル本来の消費MP以外に(6 - SLv)のMPを別途消費する。 備考 「スペルカード想起」で他の前衛キャラのスペルを使えるようになるのが最大の特徴。 SLvが0として扱われるため思ったほどの威力はないが、10個程度の選択肢から今一番必要なスペルを選べるのは便利。 意外にHPが高く全キャラ中四位。 ただし防御精神は低く、属性耐性も穴が多いため過信は禁物。 MP消費も激しいので適度に後衛に下げるか、「MP小回復」を取得して前衛間で隊列変更を行おう。敏捷も低い。 なお、文の『天孫降臨の道しるべ』の効果はSLv * 10000なので「スペルカード想起」で使用した場合に行動値が0になるのは仕様。 (プラス版では『天孫降臨の道しるべ』の効果が(5000 + SLv * 5000)に変更になっており、使用すると行動値が5000になる) ステータス振りについて 運用し易いのはHP特化した居座り補助役型。 前線にいるだけで「トラウマ想起」で味方の火力補助が出来るのでかなり有効。「スペルカード想起」で他の3人から補助技を借りてくれば出来る事も多い。 出来れば敏捷も欲しいが、HPを削ってやられたら本末転倒なので余裕のある範囲で。 アタッカー運用の場合、魔力基礎値の方が高いため基本的にはそちらを伸ばした方がいいだろう。 ただし攻撃基礎値も平均的な直接アタッカーと遜色ない程度にはあるため、直接攻撃スペルを借りるなら攻撃を伸ばしてもよい。 「トラウマ想起」の事を考えると耐久にも振っておきたい。 一方で「MP小回復」を持つため撃ち逃げ役としての適性もある。その場合は魔力特化でいいだろう。 スキル振りについて 「スペルカード想起」ありきのキャラ設計になっているため、まずはこれを取得したい。 アタッカー運用の場合、組ませる相手は工夫したい。強力な攻撃スペルを持つ居座りキャラを前衛に置いておくと運用しやすい。 一部の直接アタッカー(小町・萃香)が持つ魔力攻撃スペルを借りるのも面白い。そういったスペルは威力が高いようだ。 幽々子の『幽夢の胡蝶』のような、レベルに依存しない特殊効果を持つスペルを借りるのも有効。 逆に特化型アタッカーのスペルを使おうとすると並べるのも引っ込めるのも大変だわ火力はコピー元に勝てないわであまりいいことが無い。 移動一手でMP回復ができる「MP小回復」はかなり強力なので優先的に取得しておきたい。 「MPブースト」があればさらに効果量を上げられる。 「トラウマ想起」は地味ながら中々強力。緩い条件でダメージを24%も上昇させられる上、前衛キャラ全員に適用される。 弱点が突けるキャラ全員に種族特攻スキルを付与するようなものと言えば強さが伝わるだろうか。 「本質を見つめる瞳」は天子のような防御精神を上昇させてくる敵へのアタッカーとして採用する場合にも、 さとり自身の生存用としても使える。 「地霊殿御一行」は連携キャラの居座りが難しいのであまり優先して取得する必要はない。 両方ともポイントが余ったら。 サブクラスについて さとりは「スペルカード想起」で沢山の技を使えるためサブスペルよりもパッシブ効果の方が重要。 居座りキャラの鉄板である軍師はさとりにも合う。 「スペルカード想起」でスペルを借りることができるので、サブスペルが無くても問題ないからだ。 取得時期の関係で中盤以降になるが能力増強も悪くない。 さとりの問題の多くは基礎能力不足に起因するものなので、能力の背伸びが出来るのは大きい。 「MP小回復」をいかして魔力使いでMPタンクになるのも手。「魔力分与」や「魔力充填」でアタッカーにMPを分け与えれば継戦能力を向上させられる。 ■ プラス版 表示 古明地 さとり ステータス スペル スキルリスト 名前 上限Lv 必要SP 効果 補足 地霊殿御一行 Lv2 5Pts 前衛に地霊殿関係者が複数いる場合、自分以外の地霊殿関係者1人につき全能力が(SLv*8)%上昇する。戦闘開始後、敵味方の誰かが行動を行う直前まではこの効果は発揮されない。 対象は燐 空 こいし MP小回復 Lv1 10Pts スキル取得者が後衛に下がった際、MPが25%回復する。 「地霊殿御一行」の上昇%はそのままにこいしという新メンバーが加わった。 3人用の上昇%を4人分発揮できるので強力になった。 無印版では「MP小回復」は前衛から前衛への移動でも効果を発揮していたが、プラス版では説明文通り後衛への移動時のみ効果が出るように修正された。 覚醒スキル 名前 上限Lv 必要SP 効果 補足 トラウマの追体験 Lv1 70Pts スキル取得者に行動が回ってきた際、全ての敵に(スキル取得者の現HP/2)の固定ダメージを与える。このダメージによって敵が戦闘不能に陥る事はない。 恐怖催眠術 Lv3 40Pts 「トラウマ想起」の効果が強化され、敵弱点を突いた際のダメージが更に(SLv*12)%増加する。この効果はスキル取得者にのみ適用される。 絆の証 Lv1 100Pts 既に取得しているキャラ間の連携スキルが強化され、指定されている連携キャラが前衛ではなく後衛にいる場合でも本来の連携スキル効果の半分能力上昇効果を得る事が可能になる。 対象は燐 空 こいし地霊殿御一行SLv2ならば一人につき8% 最大24% 備考 覚醒スキルはアタッカーさとりとしての強化と特殊な攻撃方法。 「恐怖催眠術」は弱点を突いた際のダメージボーナスを更に上昇させるスキル。 スペルLv0とはいえ、約68%も上昇できるので攻撃特化の構成の有用性が高まった。 ただしさとり自身にしか効果がない。他キャラも覚醒スキルで強くなっているのでやっぱり火力特化の他キャラには及ばない。 「トラウマの追体験」は特殊な攻撃方法。 現HPの半分を固定ダメージで与えるという変わったものだが、注目したいのはスペルではなく行動順が回ってきた際に効果を発揮するスキルということ。このおかげで悪用しやすい。 さとりをHP特化にして、行動後遅延の少ないスペルを想起して素早く行動順を回せば、高ダメージを連発することができてしまう。 HP1以下には出来ないので、トドメの攻撃役が必要にはなるが。 低行動値の技には お燐の『キャッツウォーク』8400や(行動値1600/敏捷値9200) 魔理沙の『コンセントレーション』橙の『飛翔韋駄天』8800(行動値1200/敏捷値6700) 『奇門遁甲』9500(行動値500/敏捷値1100)があるが、 優曇華の『国士無双の薬』9800が最短。敏捷値200あれば最短連発可能。 『国士無双の薬』は5+1で燃費は悪いが、さとりの「MP小回復」を隊列変更高速化で活用すれば、『国士無双の薬』を連発できるだけのMPを供給可能。 要求敏捷値が高くなるが『キャッツウォーク』はMP消費が低く相方枠がお燐一人で済む。「隊列変更高速化」の所持者で「地霊殿御一行」の条件でもあるので要求敏捷をクリアできる高レベル域ならこちらが有利。 無理に最短行動を続けずとも行動にダメージのおまけがつくだけでも十分強力。 「絆の証」はさとりの低い敏捷が少しは補える。アタッカーさとりの時の攻撃魔力上昇も有難い。防御精神は低いので大して効果はない。 さとりは耐久特化すれば前衛に居座りも可能で、他の地霊殿メンバーであるお空の居座り向きな性能なため、このスキルによる恩恵は少ないかもしれない。 「地霊殿御一行」に新メンバーのこいしが加わり4人用連携スキルになった。 パーティ12人に4人が含まれていれば誰か1人が前衛にいる時でも最大24%上昇効果が得られる優良スキル。 覚醒スキルは攻撃に関わるものが多いが、 スペルカード想起で戦いたい人のための「恐怖催眠術」とHP特化で特殊攻撃可能な「トラウマの追体験」で必要なステータスが異なる。両方とも、と欲張るのはやめておこう。 覚醒スキル全取得に必要なスキルポイントは290。 ステータス振りについて スキル振りについて サブクラスについて 上記の「トラウマの追体験」を『国士無双の薬』で主力とするなら付術士だろうか。 「祈りの心」で能力上昇効果にHP16%回復効果がつくため、回復役に頼らずHP全快に出来る。 回復役を他に用意するなら不要。魔力使いでもなって激しいMP消費を少しでも軽減しよう。 龍神の力も候補。「トラウマの追体験」型なら各種加護をフルに使えるし、アタッカー型なら他人に頼らずに高火力スペルを放てるようになる。 4属性攻撃であるため弱点を突きやすく「トラウマ想起」と「恐怖催眠術」での計68%のダメージボーナスを活用しやすい。 また、さとり自身がアタッカーになることで前衛枠を「トラウマ想起」分一枠埋めなくてもいいようになり、代わりに種族特攻や属性ダメージ上昇スキルを持つキャラに投入できるようになる。それらをスキル効果を最大限に発揮されれば最終的なダメージボーナスはかなりのもの。 さとりは攻撃と魔力がほぼ同じ基礎値なので、「龍神の吐息」の要求ステータスに合致しているのも評価点。 アタッカー型として霊弱点ボスや地下の雑魚狩りにつかうなら天叢雲剣の加護も同様に使用可能。
https://w.atwiki.jp/hondadream04/pages/161.html
敏捷 走力+1 作成方法(未確定含む) 敏捷テーブル 合成結果 合成スキル1 種類 合成スキル2 種類 編集 D D 編集 敏捷 = 連打 巧打力 + 馬力 長打力 編集 = センター返し 巧打力 + 鉄壁 守備力 編集 = 小技 バント + 予測 バント 編集
https://w.atwiki.jp/puyokue-mh/pages/58.html
バトルアリーナでは、通常のバトル向けの攻撃力の高いパーティーやタフネスのパーティーが基本だが、1チームだけ、ボーナスタイム専用パーティーを用意しておくことを強くお奨めする。 (追記 ギルドバトルでもボーナスタイムが発生するので、同じくボーナスタイム専用パーティーを用意しよう。) バトルアリーナのボーナスタイムでは、ボーナスに加えて、パーティのうち1~2体がスキル発動状態でゲーム開始する。そこで、最初のスキルでほぼ勝負を決めてしまえるスキル持ちだけで揃える。試合がすぐに終わるので、ボーナスタイム発動したまま次々と試合を消化できる。理想は、1回のボーナスタイムでその日のエールを使いきってしまうことだ。ボーナスタイム用のパーティーを用意すればそれも不可能じゃないぞ。 推奨順は、 1.魔道、初代、カーバンクル、黒いポポイ、童話シリーズ(レベッカ他) 2.まもの(攻撃全体化)、追撃、チャンスぷよ、漁師、おしゃれアミティ系 3.ウンディーネ、サラマンダー、シルフ、ボスシリーズ(サタン、アコール先生、あやクル、エコロ、ダルル) これらのスキルをもつパーティーだけで構成することが重要。それ以外のをいれると、そいつが光っても1体たおすだけだったり、ほとんど恩恵がない場合もある。 スキルの特性から、できるだけ単色パーティーでいくのがベストかつリーダーはその色の攻撃を2倍以上にするパーティーにする。 弱点色のない黄紫だとさらに完璧。黄紫じゃなくえも、ボーイズやガールズをつけると、よほど強敵でない限り、ミスはほとんどないだろう。 ちなみに、おしゃれアミティ系の「おしゃれアミティ」「おかしなレムレス」「うさぎ王子」「仮面のインキュバス」については、特に対タフネスリーダーの敵に有効なスキルを持つ。 <パーティー例> ラフィーナ、チコ、ウィッチ、りすくま、マミー クルーク、シェゾ、インンキュバス、黒いポポイ、ブラックタイガー ジャァーン、アルル、ウンディーネ、おおかみおとこ、シグ あやしいクルーク、アミティ、ルルー、りんご、カーバンクル
https://w.atwiki.jp/pachikaisekidata/pages/422.html
ビックボーナス 設定1 1/297.8 設定2 1/295.2 設定3 1/292.5 設定4 1/289.9 設定5 1/287.4 設定6 1/284.9 レギュラーボーナス 設定1 1/504.1 設定2 1/481.8 設定3 1/461.5 設定4 1/442.8 設定5 1/425.5 設定6 1/409.6 ボーナス合成 設定1 1/187.2 設定2 1/183 設定3 1/179 設定4 1/175.2 設定5 1/171.5 設定6 1/168 ビガースペシャルTOPに戻る
https://w.atwiki.jp/kyokuburiweis/pages/79.html
イベントボーナス_サリー カード番号 BFR/S78-036 レアリティ R,SR カード名 イベントボーナス_サリー 種類 レベル コスト トリガー 色 ソウル パワー 特徴 キャラ 0 0 (なし) 緑 1 3500 ゲーム・武器 フレーバー うん、それにあったかい 【永】 あなたはイベントと『助太刀』を手札からプレイできない。【自】 このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分の山札の上から2枚を、控え室に置き、そのターン中、このカードのパワーを+X。Xはそれらのカードの《ゲーム》のキャラの枚数×1000に等しい。 デメリットアタッカーかつ2枚の山札削りを行う。 4000ラインを容易に突破できるのは魅力であり、受けも悪くない。 レベル0では破格のパワーを得られるので優先的に採用したい。 イベントとの相性は最悪(プレイできないうえに、パワーアップ効果も邪魔する)なので、併用しない方が無難である。
https://w.atwiki.jp/thlabyroth2/pages/90.html
射命丸 文 v1.203 / v1.104a ステータス 能力基礎値 HP 136 TP 20 攻撃 126 MP 13 防御 60 MP成長率 1/15 魔力 54 回避 60 精神 48 HP回復率 8 敏捷 144 MP回復値 2 属性耐性 状態異常耐性 炎属性 100 冷属性 100 猛毒 40 麻痺 40 風属性 200 然属性 150 鈍重 40 衝撃 0 魔属性 75 霊属性 75 恐怖 40 沈黙 40 冥属性 90 物属性 100 即死 40 低下 10 レベルアップ難度 60 加入条件 敵図鑑に30種類以上の敵を載せて、4Fの文と話す。 スペル 名前 消費MP 対象 属性 攻撃種類 効果 使用後ゲージ量 備考 風神一扇 2 敵一列 風 直接攻撃 敵一列に風属性攻撃を仕掛けるスペル。列攻撃でありながら消費MPが非常に低く行動後の遅延も少ないが、威力は控えめ。 5400 遅延も少ない~とあるが飽くまで列攻撃の中ではの話 無双風神 4 敵単体 風 直接攻撃 風を纏い、自らの体を武器に敵を攻撃する。更に行動後、自身に敏捷上昇効果を付与する。 6600 上昇量は(22+SLv*2)% 猿田彦の先導 3 味方単体 風 補助行動 味方単体に敏捷上昇効果を付与するスペル。 7500 上昇量は(37+SLv*3)% 天孫降臨の道しるべ 5 味方単体 風 補助行動 味方の行動値を10000に上昇させ、対象キャラが即座に行動出来るようにする補助スペル。 4000 実際は対象の行動値を(SLv*10000)にする自分に使うと効果なし スキルリスト 名前 上限Lv 必要SP 効果 補足 ブースト Lv5 2Pts HP, 攻撃, 回避 向上心 Lv2 5Pts スキル取得者が取得する経験値が(SLv*6)%上昇する。スキル取得者が探索メンバー12人の中に加わっていない場合、効果を発揮しない。「実戦経験」と効果は重複しないが、その他の取得経験値上昇スキルとは重複する。 実戦経験 Lv2 5Pts スキル取得者が取得する経験値が(SLv*12)%上昇する。スキル取得者が戦闘終了時に前衛にいない場合、効果を発揮しない。「向上心」と効果は重複しないが、その他の取得経験値上昇スキルとは重複する。 俊敏性 Lv1 7Pts 敏捷低下効果を受けている際、低下効果を上昇効果に変換して行動値計算を行う。 幻想郷最速の教え Lv2 5Pts (SLv*50)%の確率で、スキル取得者のみ行動値20000の状態から戦闘が開始される。 天狗の風 Lv2 6Pts スキル取得者に行動順が回ってきた際、前衛の味方全員に(SLv*4)%の敏捷上昇効果を付与する。 風を操る程度の能力 Lv2 5Pts スキル取得者が前衛にいる場合、風属性攻撃で敵から受けるダメージが減少する。この効果は全ての前衛キャラに適用される。 エクストラステップ Lv1 12Pts スキル取得者が敵を撃破した場合、更に続けて行動する事が出来る。 正確には撃破した場合、行動値が20000になる 備考 敏捷基礎値がトップ。 ボス戦では『猿田彦の先導』をばら撒いて味方の敏捷を上げたり、鈍足のキャラに『天孫降臨の道しるべ』で即行動させたり、大技を撃った直後のキャラに再行動させ、もう一度大技を使わせるといった補助行動が充実している。 攻撃基礎値もそこそこなので攻撃を上げて雑魚殲滅も担当できる。 雑魚戦ボス戦ともに運用できる非常に強力なキャラクターとなっている。 ステータス振りについて 味方の補助に専念させるなら敵の攻撃に耐えられるようにHPに振り、残りは敏捷極振り。文に行動順が回る数が多くなるほど他キャラが行動できる回数が増える。 雑魚殲滅をさせるなら攻撃に多めに振り、残りは敏捷。 攻撃基礎値もアタッカーとして運用できるレベルなので、ボス戦でちまちまダメージ与えつつ敏捷上昇をばら撒くといった戦い方もできる。 前作でもそうだったが、咲夜とは違い敏捷上昇付与をした後にすぐに自分に行動順が回ってくるのが強み。 自分に『猿田彦の先導』を使用すると使用後ゲージ量7500と行動後遅延が少ない上に敏捷上昇付与が行われるのでパスに使える。 防御,精神はかなり低いが、HP基礎値はまあまあなので属性耐性を重視すれば居座りは可能。 初期から「HPブースト」も解放されていて、SLv5まで振ればHP基礎値は156となかなかの高さ。 HPと敏捷にバランスよく振り分けよう。 居座り続ければ「天狗の風」で敏捷上昇をばら撒けるので、多少敏捷を犠牲にしてでも居座り能力をあげる価値はある。 スキル振りについて ほとんどが有用なスキルだが、中でも「幻想郷最速の教え」が非常に強力。 大よそのプレイヤーが頭を悩ませられる敏捷の高い雑魚にもボス相手にも必ず先手が打てるようになる。 敏捷の高さも相まり、他のキャラが動き始める前に2~3回行動できる事もできる。先手で自分に敏捷上昇を付与すれば更に行動できる。 また『天孫降臨の道しるべ』と組み合わせれば、任意のキャラを戦闘開始直後に行動させる事もできる。ボスに速効を仕掛ける際のメンバーには欠かせない。 雑魚戦ボス戦両面で活躍できる強力スキル。 「エクストラステップ」と組み合わせれば、相手に行動順を回すことなく倒すことも可能だろう。 文に攻撃させるつもりがないのなら「エクストラステップ」は取得する必要はない。 「天狗の風」は文に行動順が回ってくるたび味方全体に敏捷上昇を付与する。文自身が恐ろしく素早いので、前衛で少し仕事をするだけでも味方が素早くなっていく。疑似的に敏捷上昇量の減衰を緩やかにするという効果もある。これも優先的に取得したい。 前衛に安定して居座れるようになると常に「天狗の風」の効果が発揮され強力。 「俊敏性」は敏捷低下を敏捷上昇に反転するというもの。文は低下耐性が0と最低なため、雛で『厄神様のバイオリズム』を使うのなら取得しておきたい。敏捷低下付与をしてくるボス対策にもなる。 「風を操る程度の能力」は一部ボスに対して有力な対策スキル。風属性の攻撃を混ぜてくるボスに対して居座れると前衛を守ることが出来る。文自身の風属性耐性も高いので風属性に対しては滅法強い。 『猿田彦の先導』はSLvを上げると効果量が上昇するため、スキルポイントを振っておくと良い。 『天孫降臨の道しるべ』はSLvを上げても使い勝手はほぼ同じなので後回しで良い。 サブクラスについて アタッカーの仕事をさせるなら体術士との相性が非常に良好。 「巧緻性鍛錬」で行動後遅延を軽減でき、「通常攻撃全体化」と「エクストラステップ」の併用で雑魚戦で大活躍が見込める。ボスが風耐性を持っていたとしても「鉄山靠」でダメージを見込める。 補助に徹するなら魔力使いがいい。 「魔力充足」と自慢の速さでMPがもりもり回復し、メンバーに『猿田彦の先導』、『天孫降臨の道しるべ』をばら撒ける。 「魔力充填」でパーティ全体のMP回復にも貢献することもできる。 文は行動機会が多いためMPが枯渇しやすいが、それを補うことが出来るサブクラス。 持ち前の敏捷の高さを生かし歌姫になるのも良い。 「律動のダンス」は敵味方全体の行動値5000を増やすというというもの。 敵の行動値が9000~と行動しそうな時に「律動のダンス」を使えば敵の行動後に味方全体を行動させたり、 「蝸牛のダンス」を使えば「天狗の風」の効果回数を稼いだりも出来る。応用が効くサブクラスなので色々試すべし。 文が歌姫になるよりは、歌姫と組み合わせて運用したほうがいいかもしれないが ■ プラス版 表示 射命丸 文 ステータス スペル 名前 消費MP 対象 属性 攻撃種類 効果 使用後ゲージ量 備考 風神一扇 2 敵一列 風 直接攻撃 敵一列に風属性攻撃を仕掛けるスペル。列攻撃でありながら消費MPが非常に低く行動後の遅延も少ないが、威力は控えめ。 5400 遅延も少ない~とあるが飽くまで列攻撃の中ではの話 天孫降臨の道しるべ (無印)5→(プラス)6 味方単体 風 補助行動 味方の行動値を(5000 + SLv*5000)に上昇させ、対象キャラが即座に行動できるようにする 4000 自分に使うと効果なし 『風神一扇』の威力が上昇した。 『天孫降臨の道しるべ』の消費MPが1増加した。1と言えど頻繁に使うとなると結構な差になってくる。 スキルリスト 名前 上限Lv 必要SP 効果 補足 最速の証明 Lv1 80Pts 敵攻撃を回避するたびに特殊バフ「最速の証明」カウントが1上昇する。戦闘中、(カウント*4)%の敏捷ボーナスと(カウント*10)%の攻撃力を得る。このカウントは最大10までスタックする事が出来る。カウントは被ダメージや隊列変更などによって消える事はなく、その戦闘中は維持され続ける。 烏天狗の目聡い瞳 Lv4 15Pts スキル取得者の回避がSLv*10上昇する。 妖怪の山同盟? Lv2 25Pts 文、椛、にとり、雛のうち2人以上が前衛に出ている場合、自分以外の文、椛、にとり、雛1人につき全能力が(SLv*7)%上昇する。戦闘開始後、敵味方の誰かが行動を行う直前まではこの効果は発揮されない。 最大42% 備考 『風神一扇』の威力が上昇し雑魚散らしに使いやすくなった。 『天孫降臨の道しるべ』のMP消費量が1増えた。弱体化ではあるが使い勝手は変わらない。 相変わらず強力なキャラのまま。 覚醒スキルは攻撃と敏捷と回避の強化。 「最速の証明」は回避すればするほど文の攻撃と敏捷が戦闘中常時上昇するというもの。敏捷は最大40%とはいえ全キャラ中最高の敏捷を持つ文なら効果も高い。 文の行動回数はそのまま他味方の行動回数に繋がるため、パーティ全体の加速を行えるスキルとも言える。 ついでに攻撃力ボーナスが最大100%得られるようになった。文は攻撃基礎値はぼちぼちだが最大で攻撃力が倍である。 文自身のスペルは倍率が低い手数勝負のものが多いが、一人限定サブクラスになればぶっぱ系サブスペルも使用可能になる。 補助専門かアタッカーをやらせているかで変わるが、運用の幅が大きく広げられるだろう。 回避しないと効果を発揮しないため、敵の攻撃を受けられる程度の耐久力が必要になる。 アタッカーをさせている場合は攻撃と耐久力のバランスに苦慮するかもしれないが、阿求の『叡智の護術』なら保険をかけながら回避判定できるので、攻撃極振りアタッカーの場合でもカウントを溜めることは出来るだろう。 「烏天狗の目聡い瞳」は回避を上昇させるスキル。 最大40も上げられる。「回避ブースト」も取得した場合は回避130、全キャラの覚醒スキル込みの回避でも最上位クラスの回避を持つようになる。 「最速の証明」カウントの機会を得やすくなるし、間接的な耐久力にも貢献する。 「妖怪の山同盟?」は覚醒スキル限定の妖怪の山関係者で構成される連携スキル。 攻撃と敏捷を底上げできるので「最速の証明」でアタッカーになるなら使用していきたい 補助専門文の場合は文自身が得るメリットはあまり多くはないので無理に使う必要はない。 むしろ他メンバーの強化を狙う際に文が協力する形になるだろう。 覚醒スキルは長所と攻撃力を伸ばした感じ。 補助専門の文の場合、今までと使い勝手は変わらない。補助専門でも敏捷と耐久力が強化される。 アタッカー文の場合は「最速の証明」の攻撃力上昇がありがたい。攻撃,敏捷,回避が高い高速アタッカーと化す。 覚醒スキル全取得に必要なスキルポイントは190。 ステータス振りについて スキル振りについて サブクラスについて 無印版でオススメされていたサブクラスは変わらずオススメである。ただし歌姫は弱体化された。 アタッカーの場合は大剣豪で攻撃基礎値と攻撃用スペルが増やせる。忍者は「暗殺剣」しかないが、高い敏捷と回避を上げられる。 プラス終盤ならば天叢雲剣の加護や*勝利者*の称号のサブスペルを使わせるといいだろう。ただし文は元のMPがあまり高くないため、行動回数の多さに対してサブスペルを使用できる回数はそう多くないだろう。後衛に引っ込めばすぐ回復するが。 補助専門の場合は属性士で耐久力が強化できる。龍神の力も全属性に高い耐性を得られるのでオススメ。文の敏捷ならば補助行動をしながらでも「〇陣の加護」の発動機会も得やすいだろう。
https://w.atwiki.jp/pachikaisekidata/pages/296.html
ビックボーナス 設定1 1/309.1 設定2 1/299.3 設定3 1/288.7 設定4 1/274.2 設定5 1/256.0 設定6 1/222.1 レギュラーボーナス 設定1 1/520.1 設定2 1/489.0 設定3 1/451.9 設定4 1/412.1 設定5 1/383.3 設定6 1/358.1 ボーナス合成 設定1 1/193.8 設定2 1/185.6 設定3 1/176.1 設定4 1/164.6 設定5 1/153.4 設定6 1/137.1 マハロ-30 TOPに戻る
https://w.atwiki.jp/ddocooking/pages/13.html
■ボーナス効果一覧■ 2段目効果は上段が武器、下段がアクセ系。 注釈* 原則として、武器効果は攻撃時、アクセ系は被近接物理攻撃時に判定だが、*印は武器でも被近接物理攻撃時に判定。 アスペクト 1/2段 3段 1段目効果 2段目効果 効果名 発動率 効果 火 火+火 火 DBFBx3 インシネレーション 5% 80d6火ダメ ~ガード 5% 同上 地 地+地 地 土エレ召喚x2 アースグラブ 5% ホールド・モンスター(DC35反応) グッドガード 100% 1d8善ダメ 風 風+風 風 ヘイストx3 エアガード 5%* トリップ(DC35)、ヘイスト30秒 エアガード 5% 同上 水 水+水 水 パナセアx3 クラッシング・ウェーブ 5% 30d6氷ダメ+30d6殴打ダメ6秒間 ~ガード 5% 同上 正 正+正 正 トゥルーリザx1 Gディスラプ 5% アンデッド消滅 (セーブなし) ~ガード 5% 同上 負 負+負 負 シンボル弱体x2 スレイ・リビング 5% 即死(DC30頑健) ~ガード 5% 同上 マグマ 火+地 火+地 メテオ・スォームx1 マグマ・サージ 2% 90d6火ダメ6秒間移動速度-50%、攻撃速度-30%、攻撃ロール-1 AC-1、反応ST-1 ~ガード 2% 同上 煙 火+風 火+風 ディスプレx2 スモークスクリーン 常時 20%ブラー(ブラー等と重複) スモークスクリーン 常時 同上 調律 火+水 風+地 インチミ+7、硬度+12、リペア+7、耐久+120、コンセ+10 エレメンタリ・マスタリ 各20% 火・氷・雷・酸の追加ダメ1d6 (4回独立判定) ~ガード 各20% 同上 放射 火+正 火+正 サンバーストx2 ラディアンス クリ 4d6光ダメージ、盲目15秒 ~ガード 不明 同上? 灰 火+負 火+負 疲労ウェーブx3 エナベ 5% レベルドレイン1d4 ~ガード 5% 同上 天地調和 風+地 火+水 AC(反発)+3、レジ+3、バランス+10 エレメンタリ・マスタリ 各20% 火・氷・雷・酸の追加ダメ1d6 (4回独立判定) ~ガード 各20% 同上 ウーズ 水+地 水+地 CKx3 サンダリング・ウーズ 25% AC-5(DC40頑健) 1% 黒プリン(CR12)召喚 ~ガード 同上 鉱物 正+地 正+地 SSx2 トランスミューティング/スライシング(+1d4出血ダメ)/キーン/硬度+8/耐久+80 ヘビ・フォーティ、プロテクション+5 埃 負+地 負+地 ディスインテx2 バグで効果なし バグで効果なし 氷 風+水 風+水 ポーラレイx2 フリージング・アイス 5% 凍結(DC35頑健)、FoMで無効、パラ武器同様クリ確定ではない ライトニング・ストーム・ガード 2% 同上 雷 風+正 風+正 チェイン雷x3 ライトニング・ストライク 2% 100d10雷ダメ ~ガード 5% 同上 真空 風+負 風+負 デストラクションx2 トラップ・ザ・ソウル 不明 HD20版の同名スペル、1/rest? ~ガード 不明 同上 蒸気 水+正 水+正 ソリッド・フォグx3 スチーム 20% 2d8+8 アンタイプド・ダメージ、レジ不能 ~ガード 20% 同上 塩 水+負 水+負 ホリッド・ウィルティングx2 コローシブ・ソルト 2% 80d6ダメ4秒間、レジ不能 ~ガード 2% 同上 実存的千日手 正+負 正+負 WIS+6, ディプロ+10, ハグル+10 コンコーダント・オポジション 各1%* HP30回復、SP30回復(2回独立判定) コンコーダント・オポジション 同上
https://w.atwiki.jp/omf-game/pages/2535.html
●特別ログインボーナスで豪華アイテムをゲット! 期間中のログイン日数に応じて、様々なアイテムを獲得できる、【新涼の特別ログインボーナス】を開催いたします! ▼開催期間 8月29日(木)メンテナンス終了後 ~ 9月12日(木)メンテナンス開始まで 期間中の累計ログイン日数で以下のログインボーナスが1日1回獲得できます。 1日目 プレミアムスカウトチケットx1白煙の書(60分)x2スキルストーンx2000 2日目 覚醒の水晶x1探索許可証x5 3日目 プレミアムスカウトチケットx1妖精経験の書(60分)x2 4日目 制作キットx1000生産の書(5回分)x2 5日目 プレミアムスカウトチケットx1白煙の書(60分)x2 6日目 成長のメダルx50迷宮のメダルx200生命のメダルx200 7日目 探索許可証x5妖精経験の書(60分)x2 8日目 覚醒の水晶x1探索許可証x5 9日目 プレミアムスカウトチケットx1白煙の書(60分)x2 10日目 ★5確定星雲の契約書 【星雲の契約書】x1 以下のラインナップの中から★5キャラクターがランダムで1体獲得できるアイテムです。 ラインナップ ★5キャラクター 排出率 シルビア 弓使い 10% ナナ 魔術師 10% サイゾウ 剣闘士 10% エーギル 魔術師 10% キャロル 治癒士 10% フォルネウス 剣闘士 10% エミリー 魔術師 10% 雪月のユイ 剣闘士 10% フリードリヒ 重戦士 10% ココット 弓使い 10%
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2349.html
+ 目次 ボーナスの自動獲得 Automatic Bonus Progressionボーナス Bonuses強靭 Toughening 精神卓越 Mental Prowess 抵抗 Resistance 伝説的資質 Legendary Gifts 肉体卓越 Physical Prowess 反発 Deflection 武器同調 Weapon Attunement 防具同調 Armor Attunement 魔法の武器と防具 Magic Weapons and Armor ボーナスの自動獲得 Automatic Bonus Progression ゲームの危険に出会うにあたり、Pathfinder RPGのキャラクターは通常、そのデータにボーナスを与えるアイテムを必要とする。この選択ルールでは、キャラクターはこれらのボーナスをレベル上昇に伴って自動的に獲得する。これによって、キャラクターたちは魔法のアイテムのスロットをより面白いアイテムに割り当てることができる。 適切なレベルに到達すると、全てのキャラクターは以下の表に記載された能力を得る。レベルごとのキャラクターの資産を通常の半分に減少させること。これら自動取得ボーナスは資産の減少よりもずっと有益な場合が多いが、キャラクターは柔軟性が少なくなる。そのため有利と不利益は釣り合いが取れている。AC、セーヴィング・スロー、能力値にボーナスを与えるだけのアイテムは、この選択ルールにおいては存在しない。そしてウィッシュや同種の呪文は能力値にボーナスを与えることはない。魔法の武器や防具も存在するが特殊能力だけを与え、強化ボーナスを与えない。市価は後述の表を用いて計算される。 魔法のアイテムを全て無くしたい(あるいは見つける見込みが無い程極めて珍しいものにしたい)なら、2レベル高いかのように以下の表のボーナスをキャラクターに与えることを検討しよう。魔法のアイテムのないゲームにおいて、22レベル以降は同様に表を拡張すること。 レベル 獲得するボーナス 1 ― 2 ― 3 抵抗+1 4 防具同調+1、武器同調+1 5 反発+1 6 精神卓越+2 7 肉体卓越+2 8 防具同調+1/+1、抵抗+2、強靭+1、武器同調+1/+1 9 防具同調+2、武器同調+2 10 反発+2、抵抗+3 11 精神卓越+4 12 肉体卓越+4 13 精神卓越+4/+2、肉体卓越+4/+2、抵抗+4、強靭+2 14 防具同調+2/+2または+3、抵抗+5、武器同調+2/+2または+3 15 防具同調+3/+3または+4、精神卓越+6/+2または+4/+4、武器同調+3/+3または+4 16 反発+3、肉体卓越+6/+2または+4/+4、強靭+3 17 防具同調+4/+3または+5、反発+4、精神卓越+6/+2/+2または+4/+4/+2、肉体卓越+6/+2/+2または+4/+4/+2、強靭+4、武器同調+4/+3または+5 18 反発+5、精神卓越+6/+4/+2または+4/+4/+4、肉体卓越+6/+4/+2または+4/+4/+4、強靭+5 19 伝説的資質3つ 20 伝説的資質5つ(合計8) 21 伝説的資質7つ(合計15) 22 伝説的資質8つ(合計23) ボーナス Bonuses 以下にキャラクターが獲得するボーナスについてまとめる。 強靭 Toughening 8レベルの時点で、キャラクターは外皮に+1の強化ボーナスを得る。このボーナスは13レベルの時点で+2に、16レベルの時点で+3に、17レベルの時点で+4に、18レベルの時点で+5に増加する。 精神卓越 Mental Prowess 6レベルの時点で、キャラクターは精神能力値(【知力】、【判断力】、【魅力】)のうち1つを選び、永続的な+2の強化ボーナスを得る。11レベルの時点で、このボーナスは+4に増加する。13レベルの時点で、キャラクターは2つ目の精神能力値を選び、永続的な+2の強化ボーナスを与える。15レベルの時点で、キャラクターはこれらの強化ボーナスのいずれか1つを2だけ増加させる。17レベルの時点で、キャラクターは3つ目の精神能力値を選び、永続的な+2の強化ボーナスを与える。 抵抗 Resistance 3レベルの時点で、キャラクターは全てのセーヴィング・スローに+1の抵抗ボーナスを得る。このボーナスは8レベルの時点で+2に、10レベルの時点で+3に、13レベルの時点で+4に、14レベルの時点で+5に増加する。 伝説的資質 Legendary Gifts キャラクターは19レベルの時点で伝説的指針を3つ、20レベルの時点で伝説的指針を5つ追加で得る(魔法のアイテムが一切ない選択ルールを用いる場合、キャラクターは有効レベルが21に到達した時点でさらに7つ、22レベルに到達した時点でさらに8つ得る)。以下の一覧から伝説的資質を選択すること。 伝説的精神/Legendary Mind:精神卓越によるボーナスは+6/+6/+4に増加する。これは伝説的資質2つ分として扱う。 伝説的精神2/Legendary Mind 2:精神卓越によるボーナスは+6/+6/+6に増加する。この伝説的資質を得るには、キャラクターはあらかじめ伝説的精神を修得していなければならない。 伝説的双刃/Legendary Twin Weapons:武器同調を用いて、武器2つに同時に+5の強化ボーナスを与える。これは伝説的資質2つ分として扱う。この伝説的資質は複数回修得でき、そのたびに同時に同調して+5の強化ボーナスを与えられる武器の数が1つ増える。 伝説的肉体/Legendary Body:肉体卓越によるボーナスは+6/+6/+4に増加する。これは伝説的資質2つ分として扱う。 伝説的肉体2/Legendary Body 2:肉体卓越によるボーナスは+6/+6/+6に増加する。この伝説的資質を得るには、キャラクターはあらかじめ伝説的肉体を修得していなければならない。 伝説的能力値/Legendary Ability:能力値1つに+1の体得ボーナスを得る。この伝説的資質は複数回修得でき、能力値1つにつき+5まで累積する。 伝説的武器/Legendary Weapon:武器同調による強化ボーナスは1だけ増加する。1つ以上の武器に適応している場合、この方法で1つの武器に対する強化ボーナスのみを増加させることができる。1つの武器に対する強化ボーナスが+5を超えたなら、超過分を用いて武器に魔法の特殊能力(魔法の武器と防具を参照)を得ることができる。この伝説的資質は複数回修得でき、武器1つにつき+10まで累積する。 伝説的防御術/Legendary Shieldmaster:防具同調を用いて、鎧1つと盾1つの両方に+5の強化ボーナスを得る。この伝説的資質は複数回修得でき、そのたびに異なる鎧1つか盾1つに同時に同調できる。 伝説的防具/Legendary Armor:防具同調による強化ボーナスは2だけ増加する。鎧と盾に適応している場合、この方法では両方のボーナスを1増加させるか、一方のみを2増加させるかを選択すること。1つの防具に対する強化ボーナスが+5を超えたなら、超過分を用いて鎧または盾に魔法の特殊能力(魔法の武器と防具を参照)を得ることができる。この伝説的資質は複数回修得でき、鎧または盾1つにつき+10まで累積する。 肉体卓越 Physical Prowess 7レベルの時点で、キャラクターは肉体能力値(【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】)のうち1つを選び、永続的な+2の強化ボーナスを得る。12レベルの時点で、このボーナスは+4に増加する。13レベルの時点で、キャラクターは2つ目の肉体能力値を選び、永続的な+2の強化ボーナスを与える。16レベルの時点で、キャラクターはこれらの強化ボーナスのいずれか1つを2だけ増加させる。17レベルの時点で、キャラクターは3つ目の肉体能力値を選び、永続的な+2の強化ボーナスを与える。 反発 Deflection 5レベルの時点で、キャラクターはACに+1の反発ボーナスを得る。このボーナスは10レベルの時点で+2に、16レベルの時点で+3に、17レベルの時点で+4に、18レベルの時点で+5に増加する。 武器同調 Weapon Attunement キャラクターは所有している任意の武器一つと同調できる。同調先は1日に1回変更できる。4レベルの時点で、同調した武器は+1の強化ボーナスを得る。8レベルの時点で、キャラクターは2つの武器に同調先を分けられるようになる。それぞれの武器は+1の強化ボーナスを得る。9レベルの時点で、キャラクターは2つの武器それぞれに+1の強化ボーナスを与えるのを諦めるなら、武器1つに+2の強化ボーナスを与えることができるようになる。14レベルの時点で、キャラクターは武器1つに+3の強化ボーナスを与えるか、武器2つにそれぞれ+2の強化ボーナスを与えるかのいずれかを選択できるようになる。15レベルの時点で、キャラクターは武器1つに+4の強化ボーナスを与えるか、武器2つにそれぞれ+3の強化ボーナスを与えるかのいずれかを選択できるようになる。17レベルの時点で、キャラクターは武器1つに+5の強化ボーナスを与えるか、武器1つ+4、別の武器1つに+3の強化ボーナスを与えるかのいずれかを選択できるようになる。 防具同調 Armor Attunement キャラクターは所有している鎧1つか盾1つと同調できる。同調先は1日に1回変更できる。通常の衣服を鎧として選択した場合、最初は+0の強化ボーナスを持つものとして扱う。4レベルの時点で、同調した鎧は+1の強化ボーナスを得る。8レベルの時点で、キャラクターは鎧1つと盾1つに同調先を分けられるようになる。それぞれは+1の強化ボーナスを得る。9レベルの時点で、キャラクターは(鎧1つと盾1つのそれぞれに+1の強化ボーナスを与える代わりに)鎧1つに+2の強化ボーナスを与えることができる。14レベルの時点で、キャラクターは鎧1つか盾1つに+3の強化ボーナスを与えるか、鎧1つと盾1つに+2の強化ボーナスを与えるかすることができる。15レベルの時点で、キャラクターは鎧1つか盾1つに+4の強化ボーナスを与えるか、鎧1つと盾1つに+3の強化ボーナスを与えるかすることができる。17レベルの時点で、キャラクターは鎧1つか盾1つに+5の強化ボーナスを与えるか、鎧1つと盾1つの一方に+4、もう一方に+3の強化ボーナスを与えるかすることができる。 魔法の武器と防具 Magic Weapons and Armor このルールでは、魔法の武器、鎧、盾はそれ自身が強化ボーナスを持つことは決してない。強化ボーナスは同調によってのみ与えられる。同調したアイテムに対する武器、鎧、盾の特殊能力は、同調の際に強化ボーナスとして扱われる。同調した魔法のアイテムの強化ボーナスを決定するために、付与した特殊能力のコストを強化ボーナスから減らすこと(このルールは強化ボーナスと等価の特殊能力にのみ適用され、固定gpで与えられるものは影響を受けない)。例えば、武器同調により武器に+3の強化ボーナスを与えられるキャラクターがキーン・シミターと同調する場合、(キーンのコストとして)強化ボーナスから1ポイントを引き、キャラクターは+2キーン・シミターを手にする。特殊能力を与えるだけの強化ボーナスをキャラクターが与えられない場合(4レベルのキャラクターがヴォーパル・ロングソードを持つ場合など)、武器の特殊能力は使用できるが、武器は一切の強化ボーナスを持たない。 このルールでは、ボーナスと等価な特殊能力をアイテムに与えるコストは極めて低くなる。というのも、基本強化ボーナスにコストを消費することなく特殊能力にのみコストを支払えば良いからだ(後述の表を参照)。特定の武器と防具の価格を決定する場合、強化ボーナスにを取り除き、後述の表に示す値をアイテムの市価から減じること。例えば、フレイム・タンの市価は通常20,715gpだが、このルールでは+1の強化ボーナスを失い、市価は18,715gpに減少する。特定の武器と防具に同調することもできる。通常通り、それらに武器同調と防具同調による強化ボーナスを適用すること。 基本市価修正値 武器のコスト 鎧/盾のコスト +1 2,000gp 1,000gp +2 8,000gp 4,000gp +3 18,000gp 9,000gp +4 32,000gp 16,000gp +5 50,000gp 25,000gp