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リグル・ナイトバグ ステータス Lv1 成長率 消費SP HP 110 14 SP 102 16 TP 15 攻撃 53 10 防御 36 7 魔力 32 6 精神 36 7 敏捷 100 8 回避 2 4 状態異常耐性 猛毒 24 麻痺 24 沈黙 24 即死 24 パラ低下 24 属性相性 熱属性 61 冷属性 73 風属性 145 然属性 157 魔属性 110 霊属性 109 SP回復率:22% レベルアップ難度:94 加入条件:2Fにてリグルに会った後、1-4Fに現れるペグインセクト4体全てを撃破し、再度リグルに会う スペル 名前 消費SP 対象 属性 倍率 攻撃力 防御力 効果 使用後ゲージ量 備考 地上の彗星 28 敵単体 然 200% 攻150% 防50% 命中+25敵に猛毒 45% 低威力 ファイヤフライフェノメノン 50 敵全体 然 200% 攻125% 防50% 命中+10敵に猛毒 36% 低威力 猛毒効果は「地上の彗星」に若干劣る バタフライストーム 68 敵全体 然 225% 攻200% 防50% 命中+40 32% 備考 スペルからして完全に毒要員、だがその毒が強い。 毒が効くボスには確実に毒にしたい。毒無しと毒有りでは圧倒的に後者のほうが早く倒せる。 一見目立たないながらも、かなりのダメージソースになるので、タイミングを見計らって再付与していこう。 3~4ターンくらいで効果量が半減するので、おおよその目安にするといいだろう。 敵の敏捷にもよるが、地上の彗星の猛毒はおよそ5~6ターンで 同LV程度の所謂ぶっぱ型アタッカー・+80%状態の一撃程度のダメージになる。 アタッカー枠を一個割いてリグルを入れる価値があるかと聞かれたら、猛毒の効き易い相手ならば十分アリ。 単体への高火力スペルが無いので、ボス戦でのメインアタッカーとしての運用は難しい。 基本は毒を付与しての一撃離脱か、サブ壁として居座りながら毒を切らさないように与え続けるかになる。 バタフライストームは雑魚散らし向きだが、リグルは攻撃が高くはないので一発で一掃は難しい。 探索に使うよりはボスに挑む時にパーティーに入れたほうが無難かもしれない。 ステータスは全体的にバランスよくまとまっている。 状態異常に関しては全て24と称賛に値するが、熱と冷にはからっきしなので注意。 ステータス振りについて 割とタフなので、使い続けるのならばHP、防御、精神振りでサブ壁として運用していくか、 もしくは敏捷を上げてボス戦や硬い雑魚での開幕猛毒付加からの一撃離脱にするのがオススメ。 火力役として使うならば攻撃へ集中的につぎ込む必要があるが、現実的ではない。 Lv別ステータス表 !!ネタバレ情報になり得る為、見たい方のみクリックして下さい!! 表示する Lv1 Lv51 Lv101 Lv151 Lv201 Lv301 Lv401 HP SP TP 変動なし 攻撃 防御 魔力 精神 敏捷 回避 状態異常耐性 猛毒 変動なし 麻痺 沈黙 即死 パラ低下 属性相性 熱属性 変動なし 冷属性 風属性 然属性 魔属性 霊属性 ※装備なし ※スキルLv1 ※Lvアップボーナスを含まない計算値の為、実際はいずれかのステータスが表の値よりも大きくなる
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このページはこちらに移転しました ボーナス 作詞/361スレ168 僕は常々言っていた 会社のパソコン変えてくれ Vistaでcore2duo メモリは2GB以上 officeは2007enterprize そうでなければ仕事ができない 通るなんて思わなかった ほんの冗談のつもりだった だけどある朝届いたんだ ピッカピッカのニューマシン 希望通りのニューマシン だけど社長は言った 「これだけ投資したんだからお前のボーナスは無しだ」 うはwww長期的に見れば得なのかなww でもなんだろうこの死にたさwww
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十六夜咲夜 ステータス Lv1 成長率 消費SP HP 117 15 SP 101 14 TP 13 攻撃 58 11 防御 41 8 魔力 27 5 精神 36 7 敏捷 100 10 回避 2 4 状態異常耐性 猛毒 12 麻痺 12 沈黙 20 即死 20 パラ低下 20 属性相性 熱属性 110 冷属性 110 風属性 110 然属性 110 魔属性 110 霊属性 110 SP回復率:14% レベルアップ難度:104 加入条件:最初から加入している スペル 名前 消費SP 対象 属性 倍率 攻撃 防御 効果 使用後ゲージ量 備考 ミスディレクション 24 敵全体 無 125% 攻150%魔50% 防50%精25% 命中+10 40% 魔力も威力に少量加算 殺人ドール 48 敵単体 無 550% 攻100% 防50% 命中+35 48% 通常攻撃5.5回分 ソウルスカルプチュア 68 敵全体 無 165% 攻200%魔50% 防50% 必中 25% 魔力も威力に加算 ルナクロック 122 味方全体 - - - - 敏捷上昇40% 0% 行動遅延・最大 ザ・ワールド 100 自分 - - - - 敏捷上昇100% 80% 備考 強力なサポートスキルと雑魚散らしに便利な無属性必中全体攻撃、 高い敏捷にサブ壁もこなせる耐久力、耐性面でもほとんど穴がない瀟洒な従者。 あえて難点を言えば強敵に対する決め手となる強力な一撃を持たないこと、バランスのよさ故に器用貧乏になりかねないことだろうか。 攻撃力そのものは中の上レベルなので、メイン火力として使うのはお勧めできない。 ミスディレクションは雑魚掃討にしか使えないだろう。 単体攻撃の殺人ドールは柔らかい敵には滅法強いが、固い敵にはがっかり化するので撃つ相手は選ぶこと。 ソウルスカルプチュアは安定した強さ。無属性なので敵を選ばず、特に必中特性は回避が高い敵に対する切り札となる。 ザ・ワールドは自分の敏捷を100%アップし、遅延も少ないので即次の行動に移れる。 ルナクロックは味方全員の敏捷を上げる。 消費SPは多いがボス戦で非常に有効なので早めに使用できるようにしておきたい。 このゲームの戦闘システム上、基本的に素早いキャラは行動回数が多い分優位に立てるのだ。 遅延が非常に大きいので、使った後は棒立ちのままにさせず別のキャラで後列のキャラと交代させた方がいい。 後列にいると速度補正が下がらないのでSPの回復も速まり、ルナクロックを連発しやすくなるメリットもある。 少し変わった使い方としてメイン壁の位置におき、 ザ・ワールド→ルナクロックと発動し敵の攻撃を一発耐えてから後列に下がる、という手もある。 上昇している敏捷のおかげであっという間にHP,SPともに回復する。 SPが222以上あるならまずザ・ワールドを使って自分の敏捷を上げてからルナクロックを撃ち、 入れ替えた後遅延やSPが回復し次第前に出てきて再度ルナクロックを撃つようにするといい。 初手以降、常時咲夜の敏捷100%アップ状態を維持できるので、速いペースで復帰でき素早くPT全体を高速化できる。 ステータス振りについて 中盤以降も雑魚戦で運用したければ攻撃と敏捷、ボス戦のルナクロック特化なら敏捷とSPに少し振ると良い。 必中のスペルカードがありその使い勝手がいいので、ソードフィッシュ系のように敏捷や回避率が高い敵にも対処しやすい。 影猫系などの非常に回避率が高い敵が相手でも、先手は取れずとも確実に一掃することができるだろう。 耐久力もそれなりにあるので、スキルポイントをHP、防御、精神などに振ってあげれば、ボス戦でのサブ壁交代要員としても運用できる。 あれこれさせようとして中途半端にならないよう、的を絞って強化すれば終盤でも活躍できるだろう。 Lv別ステータス表 !!ネタバレ情報になり得る為、見たい方のみクリックして下さい!! 表示する Lv1 Lv51 Lv101 Lv151 Lv201 Lv301 Lv401 HP 117 2167 6468 13018 21819 46170 79521 SP 101 189 276 364 451 626 801 TP 13 変動なし 攻撃 58 1216 3474 6832 11290 23506 40122 防御 41 882 2523 4964 8205 17087 29169 魔力 27 554 1581 3108 5135 10689 18243 精神 36 772 2208 4344 7180 14952 25524 敏捷 100 131 194 288 414 758 1227 回避 2 38 107 209 345 716 1221 状態異常耐性 猛毒 12 変動なし 麻痺 12 沈黙 20 即死 20 パラ低下 20 属性相性 熱属性 110 変動なし 冷属性 110 風属性 110 然属性 110 魔属性 110 霊属性 110 ※装備なし ※スキルLv1 ※Lvアップボーナスを含まない計算値の為、実際はいずれかのステータスが表の値よりも大きくなる
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東風谷早苗 ステータス Lv1 成長率 消費SP HP 82 10 SP 102 21 TP 18 攻撃 23 4 防御 26 5 魔力 62 12 精神 41 8 敏捷 100 7 回避 2 6 状態異常耐性 猛毒 18 麻痺 18 沈黙 18 即死 18 パラ低下 18 属性相性 熱属性 123 冷属性 133 風属性 101 然属性 94 魔属性 84 霊属性 146 SP回復率:18% レベルアップ難度:102 加入条件:仲間キャラが合計20人になると現れる、早苗の仇(8Fのボス情報参照)を倒す スペル 名前 消費SP 対象 属性 倍率 攻撃力 防御力 効果 使用後ゲージ量 備考 客星の明るい星 46 敵全体 霊 180% 魔180% 精50% 命中+80回避-50% 35% 九字刺し 66 敵一列 無 200% 魔200% 精50% 命中+80 45% 八坂の神風 48 味方単体 - 100% 魔100% - HP回復毒・麻痺・沈黙を回復パラ低下を回復 25% ミラクルフルーツ 68 味方単体 - - - - 全能力+35% 35% 備考 典型的な僧侶キャラ。貴重な回復スペルである八坂の神風を持つ。 八穀豊穣との差はこちらはステータス異常などを回復できる代わりに、 同レベル同ボーナス同スキルの条件下では回復量が小さいこと、遅延がやや大きいこと。 更に燃費も良くないので、小回りは利きにくい。 中盤までは雑魚戦でもそこそこ活躍できるが、終盤になると火力or敏捷不足で雑魚戦ではいまいち。 ボス戦では状態異常とパラ低下の回復、全能力強化と良質なスペルが揃っているので、回復+補助要員として最後まで運用できる。 ミラクルフルーツは単体対象であるので、ワンマン・ないしツーマンチームの編成であると輝く。 全員に掛けて回るのは非効率的であるのでお勧めしない。 耐久力もあまり高くないのでボスの攻撃であっけなく落ちることも。 貴重な回復キャラではあるが、絶対に必要なキャラというわけでもないので、パーティバランスを見極めて使ってあげよう。 どちらかといえば、メイン回復として常用するよりも仲間の危機時に颯爽と現れるピンポイント回復役として運用した方がいいかもしれない。 ステータス振りについて SPの成長率は良いのでSPは無理してあげる必要はない。 攻撃キャラとするには魅力が足りないので、仮に魔力へ振るとしても八坂の神風の回復量を腐らせない程度で良いだろう。 回復要員にする場合は敏捷を多めに魔力を次に。 常駐させるには耐久・遅延共に良いとは言えないので耐久面は一撃死しない程度に振れば良い。
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宇佐見蓮子 ステータス Lv1 成長率 消費SP HP 103 13 SP 101 11 TP 17 攻撃 23 4 防御 31 6 魔力 27 5 精神 36 7 敏捷 100 9 回避 2 1 状態異常耐性 猛毒 6 麻痺 18 沈黙 8 即死 8 パラ低下 8 属性相性 熱属性 102 冷属性 105 風属性 100 然属性 101 魔属性 107 霊属性 108 SP回復率:20% レベルアップ難度:98 加入条件:マエリベリー=ハーンVer.2を撃破。ED後に加入 スペル 名前 消費SP 対象 属性 倍率 攻撃力 防御力 効果 使用後ゲージ量 備考 星天停止 60 敵全体 無 100% 魔50% 精0% 命中+100敵全体に麻痺&敏捷低下 0% 麻痺効果120カウント説明文と異なり、味方ゲージが半減しない精神貫通 突撃の狼煙 124 味方全体 無 100% 魔50% 精0% ダメージ&ゲージ半減攻撃&防御&魔力&精神+75% 0% 味方へのダメージは精神無視 ランダマイザ 88 敵全体 - - - - 攻撃&防御&魔力&精神-100% 0% +50%までの強化なら一気に-50%にできる 備考 HPと敏捷が中の上程度な他は全体的に微妙な能力値。(まあ元々戦闘とは縁のない普通の人間なので仕方ないが) 火力は問題外、耐久力も心許ないので一見弱キャラに思えるが、プラスディスクの追加キャラでも屈指の強性能。 星天停止は、麻痺狙いとしては最高レベルの性能。敏捷低下もかかれば効果は大きい。 一応精神無視の全体攻撃でもあるが、ダメージは蚊の刺した程もないに等しい点は留意。 ランダマイザはステータス低下攻撃としては凶悪で、強敵も一気に脅威が激減する。 耐性があっても、大抵は何れかの能力値がダウンするので、期待値も高い。 突撃の狼煙は前衛全員の複数能力を一度に強化できるが、代償として自爆ダメージとほぼ1ターンパスに近い遅延が全員に及ぶ。 PT内で最後に行動するように敏捷を調整した上で、出来れば味方や敵が大技を使用した直後に使いたい。 ただし、自爆ダメージは能力値依存なので二発目以降は必然的にダメージが上がっていく。 しかも、精神無視の無属性ダメージなので軽減もできない。 ダメージは蓮子の魔力の半分前後で場合にもよるが、凡そパーティーのHPの一割から三割程度。 使用後は必然的に前線に留まらざるを得ず、レベルを上げてもあまり耐久面の成長が望めないことも考えると、 霖之助の驚天動地の覇道同様に基本的に一発撃ったら終わり、狙われずに後列へ逃げられたらラッキーと考えた方がいいかもしれない。 霊夢と組み合わせ、狼煙の直後に魔浄閃結を発動してリスクを最小限に抑える手もある。 都合のいいことに狼煙の効果で魔浄の回復量も上昇する。 通常レベルでの運用がしたいならば、星天停止での足止め要員、 あるいはランダマイザでの能力低下要員として運用するのが無難。 星天停止はバグなのか説明文の誤記なのか、味方ゲージ減少ペナルティがないので非常に強力。(ver2.04現在) ただ、プラスディスク後半の敵は麻痺や能力低下に対する耐性が軒並み高くなってくるので注意。 能力振りについて スペル性能的に火力を期待するのはありえず、反撃の狼煙の自爆ダメージも増大する為、魔力振りは無い。 ランダマイザは通用するボスには先行して入れたいこと、防御面が全体的に紙なこと、スペルが補助に特化していることを考慮すると、 敏捷極か、あるいは敏捷を軸にしてSPへも多少振るというスタイルが安定するだろう。 突撃の狼煙要員として使うならば使用後に敵の攻撃を耐えられるようHPを主に振りつつ、他のPTメンバーを越えない程度に敏捷を振ろう。 自爆ダメージを抑える為にレベルアップそのものを抑え、敏捷のみをボーナスで補うのもアリ。
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ボーナス点(NET対戦関連) 【ボーナスてん】 ポップンのネット対戦モードおよびネットワーク対戦でのボーナス一覧。 1ステージごとに曲終了後のリザルト画面で各種ボーナスが加算される。 ポップン18・19のボスバトルでのボーナスはライフボーナス・耐久ボーナス・お助けボーナスを参照。 なお、ポップンミュージック20 fantasiaからのエクストラポイント・ポップンオーラにおいては、点数関連はこれらの点数は含まれない。 ボーナス名 加算スコア 備考 コンボトップ賞 3000 1曲内で最も多くのコンボを繋いだプレイヤーに与えられる。複数いる場合は複数に与えられる。 4000 コンボの指輪、局地兵装:コンボボーナスを装備したプレイヤーの選曲におけるボーナス点。 クリアボーナス 5000 楽曲をクリアすると獲得。 3000 楽曲をクリアすると獲得。ポップン19からのボーナス点。 0 クリアボーナス無効の指輪を装備したプレイヤーの選曲におけるボーナス点。 フィーバーボーナス 1000 FEVERクリアすると獲得。 ギリギリボーナス 1000 ボーダークリアすると獲得。 ゲージボーナス 100×0~24 楽曲終了時のグルーブゲージのメモリ数1つにつき100点加算。 ゴールデンボーナス 拾った数×500全て拾うと3000 ポップン15限定。ゴールデンポップ君を取ると加算されるボーナス。全部で5個あるので、5個全て拾うとさらにボーナス加算。 FIRST COOLボーナス 300 ポップン19からのボーナス点で、最初のオブジェをCOOL判定で取れたとき。最初が同時押しの場合は同時押しになっているオブジェ全てをCOOLにしなければ獲得しない。最初で空BADを出してからCOOLを出した場合はボーナスが有効。 1000 ポップン19限定。局地兵装:COOLボーナスを装備したプレイヤーの選曲におけるボーナス点。 FINAL COOLボーナス 300 ポップン19からのボーナス点で、最後のオブジェをCOOL判定で取れたとき。最後が同時押しの場合は同時押しになっているオブジェ全てをCOOLにしなければ獲得しない。 1000 ポップン19限定。局地兵装:COOLボーナスを装備したプレイヤーの選曲におけるボーナス点。 ステージボーナス 2000 1ステージごとに点数がトップだったプレイヤーに与えられる。複数いる場合は複数に与えられる。ポップン20のネットワーク対戦からはなくなっている。 ボーナスを含めた理論値に関しては以下の通り。 ポップン12~18の対戦においては(111400×3)+(2000×3)で340200点。 ポップン15でオジャマ対戦が成立した場合、ゴールデンポップ君を全部拾った分の点を加算してステージ単位では114400点、総合スコアでは349200点。 ポップン17~18では、アイテム「コンボの指輪」を全員装備したことを前提として(112400×3)+(2000×3)で343200点。 ポップン19では各種ボーナス点の変更により、(110000×3)+(2000×3)で336000点。これに局地兵装:コンボボーナスと局地兵装:COOLボーナスを3人全員が装備してオジャマ戦になれば、(112400×3)+(2000×3)で343200点。 関連リンク ネット対戦モード ネットワーク対戦
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レミリア・スカーレット ステータス Lv1 成長率 消費SP HP 145 19 SP 101 8 TP 20 攻撃 69 16 防御 51 10 魔力 22 4 精神 46 9 敏捷 100 12 回避 2 6 状態異常耐性 猛毒 8 麻痺 8 沈黙 30 即死 30 パラ低下 8 属性相性 熱属性 121 冷属性 122 風属性 128 然属性 125 魔属性 96 霊属性 77 SP回復率:28% レベルアップ難度:132 加入条件:最初から加入している スペル 名前 消費SP 対象 属性 倍率 攻撃 防御 効果 使用後ゲージ量 備考 スピア・ザ・グングニル 24 敵単体 無 160% 攻200% 防50% 命中+30 50% ブラド・ツェペシュの呪い 66 自分 - - - - 攻撃+60% 魔力+60%防御+60% 精神+60%高レベルの毒・麻痺にかかる 50% 毒効果量35麻痺効果500カウント 備考 典型的な戦士キャラ。スペルも自己ステータス上昇、単体攻撃の二つのみ。 柔軟性は無いが、攻防速と三拍子揃った高い基本ステータスとSP回復率がそれをカバー。 更に高いTPを誇り、探索時にもボス戦時にもアタッカー兼壁というパーティーの要となる。 レベルアップの遅さと最大SPの少なさ、麻痺や猛毒や能力低下に対する耐性の低さが難点。 その圧倒的な耐久力で最前衛に立ちはだかりながら神槍を振るい、コンスタントに大ダメージを叩き出す姿はボス戦の華。 持ち前の敏捷とSP回復率の高さと燃費の良さで、SPが枯渇してもいち早く態勢を立て直せる。 ただし単体攻撃しか持たないため、経験値稼ぎのための雑魚掃討では攻撃係として使いにくい。 耐久面は優秀なので、弾避けに置いておくのはアリ。 終盤は火力に物足りなさを感じるが、HP・防御・精神が高いレベルでまとまっており壁役としての安定度はずば抜けている。 SP回復率と敏捷が高いので、大ダメージを受けても後列待機させておけば即回復してくれるのも強み。 スピア・ザ・グングニルはコストパフォーマンスのいい無属性単体攻撃。 性能そのものは並程度だがレミリア自体の攻撃力が高いので、硬い敵でもそれなりのダメージが見込める。 遅延もさほど無くレミリアは全仲間中3位に入る敏捷成長の高さを誇るので、小回りが利き様々な局面に対応しやすい。 ブラド・ツェペシュの呪いは自分専用だが、攻撃防御精神を60%アップと極めて強力。 遅延も効果の割には少なめ。 その分デメリットも重いので、状態異常耐性あるいは状態異常治療の出来るキャラを用意しておきたい。 これができない状態(状態異常を回復させる手立てがない)では、デメリットが大きすぎてとてもじゃないが使えない。 しかし、装備の質が上がる後半ではデメリットなしに能力上昇が出来るようになるため、非常に強力になる。 ドーピング後はプラスディスク終盤でも火力も防御も十分なのでボス戦では優先的に使っていきたいところ。 能力は優秀なもののレベルアップがとにかく遅いので、 雑魚戦では使えなくても常に後衛に入れておいて、経験値を最大限取得する様にしよう。 プラスディスクでも依然優秀な壁として活躍する。 他の壁役とは違い高い攻撃力と敏捷を持つので、手が空いた時に攻撃へ回る事も可能。 ステータス振りについて SP以外は上昇量がいいので用途に合わせて振って問題ない。 ボスのダメージソースとして攻撃力極でも、HPと防御と精神に振って鉄壁になってもいい。 SPは回復率こそ高いものの成長率が最低ランクであり、終盤でも多少物足りなく感じる。 不自由を感じたならば、多少はSPにも振っておくといいかもしれない。 低レベルの間だけ攻撃やSPに振り、中盤辺りから壁として切り替えるように振っても十分間に合う。 後は低めの霊、魔耐性や状態耐性も上げてやると万全。 万能ゆえに全てのステータスに振りたくなるが、 プラスディスクを視野にいれるのであれば火力・耐久のどちらかに絞って上げて行きたい。 Lv別ステータス表 !!ネタバレ情報になり得る為、見たい方のみクリックして下さい!! 表示する Lv1 Lv51 Lv101 Lv151 Lv201 Lv301 Lv401 HP 145 2737 8180 16472 27615 58450 100685 SP 101 151 201 251 301 401 501 TP 20 変動なし 攻撃 69 1624 4779 9534 15889 33399 57309 防御 51 1102 3153 6204 10255 21357 36459 魔力 22 444 1266 2488 4110 8554 14598 精神 46 992 2838 5584 9230 19222 32814 敏捷 100 138 213 326 476 890 1453 回避 2 55 157 310 512 1067 1822 状態異常耐性 猛毒 8 変動なし 麻痺 8 沈黙 30 即死 30 パラ低下 8 属性相性 熱属性 121 変動なし 冷属性 122 風属性 128 然属性 125 魔属性 96 霊属性 77 ※装備なし ※スキルLv1 ※Lvアップボーナスを含まない計算値の為、実際はいずれかのステータスが表の値よりも大きくなる
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八坂神奈子 ステータス Lv1 成長率 消費SP HP 103 13 SP 102 16 TP 9 攻撃 43 8 防御 46 9 魔力 67 13 精神 46 9 敏捷 100 8 回避 2 2 状態異常耐性 猛毒 24 麻痺 24 沈黙 24 即死 8 パラ低下 8 属性相性 熱属性 112 冷属性 123 風属性 238 然属性 145 魔属性 100 霊属性 126 SP回復率:12% レベルアップ難度:134 加入条件:21Fで神奈子に会う スペル 名前 消費SP 対象 属性 倍率 攻撃力 防御力 効果 使用後ゲージ量 備考 目処梃子乱舞 48 敵単体 霊 150% 攻100%魔150% 防10%精50% 命中+25 66% 複合スペル敵の防御反映率が低い 御射山御狩神事 96 敵全体 無 175% 魔200% 防50% 命中+50 35% 魔力依存の物理攻撃 水眼の如き美しき源泉 88 敵単体 冷 250% 魔250% 精50% 命中+25 25% 風神様の神徳 148 敵全体 風 300% 魔200% 精50% 命中+100 20% 備考 スペルを見ても分かるとおり純粋な魔力アタッカー。 魔力も十分あがり、スペルも能力が高いので十分に即戦力になれる。 スペルのSP消費量が他のキャラと比べて高いのだが 入る時期になれば装備やレベル、スキルポイントによる強化などで補えると思うので問題なし。 全体の成長率も悪くなく弱点が少ないのも良い。逆に飛びでたステータスがないのが短所か。 即死と能力低下の耐性が甘いところは装備でなんとかしてあげよう。 逆に言うと、ボーナスとスキルポイントでアタッカーとしてもサブ壁としても活躍可能ではある。 一応、守矢組では一番タフだったりする(それでも中の上ぐらいではあるのだが) 雑魚戦は風神様の神徳で戦うのを基本とし、風に強いまたは精神が高い敵には御射山御狩神事で対処すればいい。 ボス戦ではメンバーに余裕があるか敵が冷に弱い場合なら、水眼の如き美しき源泉のスペルで活躍はできるかもしれない。 フレイムタイラント、お空、幽香相手ならば主力ダメージ源になれる。 それ以外のボス相手は決定打に欠けるので、他のキャラに枠を譲るか、入れ替えのサブメンバーとして考えた方が良い。 ステータス振りについて スペルの能力を考えて、普通に魔力と敏捷を中心に振ればいい。 SP消費量も高い方なのでSPのレベルもあげて補ってあげよう。 他、スキルポイントでHP、防御、精神などをあげて準壁にするのも良い。
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略奪資源ボーナス 金&エリ割合 金&エリ上限 黒エリ割合 黒エリ上限 TH 5 20% 20万 TH6 18% 20万 TH7 16% 25万 6% 2000 TH8 14% 30万 6% 2000 TH9 12% 35万 5% 2500 TH10 10% 40万 4% 3000
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20F 東方の迷宮 C76版プラスディスクを導入した方へ C76版プラスディスク(Ver.2.00)では、ダイヤモンドナイト、雷神の使途、冥炎魔天のいずれか(消去法) とエンカウントするとクライアントがエラーを吐いて強制終了します。 必ず公式サイトで最新版パッチを入手し、アップデートしてから遊んでください。 書店委託版プラスディスクはパッチ適用済み(Ver.2.04)ですので問題ありません。 同時にプラスディスク(Ver.2.04以降)では、ラスボスの仕様が変わっています。 詳細はページ下のボス項目中にて記載してあります。 モンスター 名前 出現場所 危険度 能力 SPts EXP ドロップ 備考 ダイアモンドナイト 全域 ★★★★★ 剛切断、トリプルソード、斬一閃、スコルージ 8000 56800 スコルージ HP 22万~242000。弱点特に無。麻痺がたまに有効。HPが少なくなると破滅的なダメージを与えるスコルージを使う 雷神の使途 全域 ★★★★☆ 斬一閃、剛切断、天雷、天雷(弱)、トリプルソード、御神雷、冥府閻魔の稲妻、亜空大切断 9800 42200 天雷の斧 HP 40万~44万。天雷(弱)で連続行動してくる。然に弱い。風に強い。稀に即死が効く。HPが少なくなると亜空大切断を使う 蒼き流星SPT古代兵 全域 ★★★☆☆ V-MAX、V-MAXレッドチャージ 11200 36800 カレンデバイス HP 30万~33万。HPが少なくなるとV-MAXレッドチャージを使う熱にとても弱い 冥炎魔天 全域 ★★★★☆ 千手観音、業火炎流、天雷(弱)、黄泉比良坂流転、冥炎の劫魔、配下召喚(日輪魔王) 16400 36400 神霊結界 HP 37万~417000。配下召喚で経験値、SPtsを稼げるが割に合わない(日輪魔王のドロップを狙うくらい)冷 ・ 霊に弱い熱・風・然に強い、麻痺が効く エクスキューショナー 全域 ★★☆☆☆ 剛切断、封一閃、トリプルソード、斬一閃、二段斬り、鬼斬ノ舞、亜空大切断 15400 28800 菊刀・菊龍征 HP 22万~242000。防御約6千。風に弱い。こいつも稀に即死が効く。HPが少なくなると亜空大切断を使う 運命の三姉妹 全域 ★★★★☆ 二段斬り、剛切断、火炎の風、凍える風、稲妻の風、大旋風、緑の風瘴気の風、魂の風、痺紫雲、サイレントクラウド、ハザードトキシン、癒しの祈り 18000 28000 リボン HP 30万~33万。敏捷極高(先手を取るには敏328以上必要)癒しの祈りで数十万程回復されるので厄介。冷に強く、風に弱い。麻痺もたまに有効。 真理を見つめる瞳 全域 ★☆☆☆☆ アイシクルコフィン、オーバーグロウス、ゴッドブレス、エーテルフレア、天雷(弱)、エクスハラティオ 1200 3800 古龍の大宝玉 HP 98000。19Fにも出現運命の三姉妹と2体同時に出現麻痺が有効、風に強い エクサグレイン 全域 ★★☆☆☆ 大旋風、大地弩震撃、羅刹掌 10000 32000 ペールゼン・ファイルズ HP 40万~44万。鈍足麻痺、即死が有効。然に強く、熱に弱い ペタグレイン 全域 ★☆☆☆☆ 大震撃 200 3000 宇宙筋肉 HP 178000。18F、19Fにも出現。風に弱いエクサグレインと2体同時に出現 マップ 強烈なネタバレ情報のため、マップを見たい方はクリックして下さい 表示 20F概要 座標 内容 出現条件 G-4(白) 19Fへの階段 B-4(白) 中継ポイント E~F-4(青) 1マス上にワープ 下から順にカラー、シュロ、コナラ、アカシアの魔方陣を開放する事で使用可能 ED-45(青) 紫の封印 クリア後に出現、一定量の星を取得すると通行可能に。全開放でラスボス強化 B-4(青) 1マス下にワープ クリア後に出現、星二つで通行可能に A-6(青) 1マス下にワープ クリア後に出現、星二つで通行可能に F-8(青) G-4(青)へワープ G-4(青) F-8(青)へワープ F-8の魔方陣を踏む事で出現 F-5(緑) デュープリズム F-3(緑) スキルポイント168000 C-1(緑) スキルポイント124000 C-3(緑) ビンダッチーV D-7(緑) ホーリーウィン G-6(緑) ジェノサイド砲 G-8(緑) スキルポイント555555 A-4(赤) vsマエリベリー・ハーン C-4(赤) vsボスラッシュ クリア後に出現 C-7(赤) vs紅美鈴ver2 クリア後に出現 C-8(赤) vs洩矢諏訪子ver2 クリア後に出現 G-7(赤) vs西行寺幽々子ver2 クリア後に出現 F-8(赤) vsブラッディパパ クリア後に出現 20F攻略ポイント 表示 概要 長かった迷宮探索の最後を飾るフロア。 マップ自体は簡素なものだが出現するモンスター全てがちょっとしたボスクラスの能力を持っている為、 少し気を抜いただけでもあっさりと全滅しかねない。最初の内は無理に戦おうとせずTPと敏捷だけ上げておき、 逃げながらマッピングとアイテム回収を先に済ませてしまうといい。 戦うのなら1戦ごとに幻想郷に戻って各モンスターへの対策とパーティの強化を図ろう。 20Fでのレベル上げについて この階層には19F到達直後に来る事が可能だが、この時点では20Fの雑魚に安定して勝つのはなかなか難しい。 しかし、霖之助の「驚天動地の覇道」を使えばある程度安定させることが可能である。 やり方は簡単で各キャラに敏捷を上げるアイテムを持たせ、行動順が「霖之助、アタッカー二人、フラン」となるように調整し、 敵とエンカウントしたら覇道後に主力スペルとレーヴァテインの両方を叩き込むだけ。これで大体の敵には勝つ事が出来るはずだ。 オススメのアタッカーは諏訪子と妖夢、魔理沙。 魔理沙はもちろんマスパによる速攻、諏訪子は鉄の輪による麻痺、麻痺が効かない敵には蛙~による大ダメージを見込める。 そして妖夢は無属性攻撃の未来永劫斬による安定した高火力、集中の効率の良さ等により他2人よりも長く前線に居座れる。 特に妖夢は覇道無しである程度安定して倒せるようになってから輝くだろう。 また、覇道同様1戦ごとに帰還する前提で戦うなら、マスタースパークに頼るのも一つの手だ。 こちらの場合は序盤から魔理沙を鍛えてあれば、驚天動地の覇道を使う場合よりもSP等の投資が少なくて済む。 装備品で敏捷をある程度補ってやればコンセントレーション後でも殆どの敵相手に先制マスパを撃ち込めるので、 これに他のアタッカーの攻撃を加えれば覇道による強化がなくても十分戦えるだろう。 あるいは、敏捷240以上上げた紫の神隠しでフランとアタッカー1人を2回行動を取る形もある。こちらの方が比較的安定する。 どの方法を選択するにせよ、安定して倒せるようになるまではこまめなセーブを忘れないようにしよう。 セーブを忘れたばかりにn時間の苦労が水の泡…なんて事にはなりたくないものである。 19Fとは比較にならない経験値とスキルポイントが入るので、この時点でパーティの底上げをしたい方にはお勧め。 ただしラスボス前にあまりに20Fで稼ぎ過ぎると、ラスボスが味気無くなってしまうので注意。 ボス 表示 マエリベリー・ハーン 推奨レベル 130~180 EXP 160000 SkillPts 128000 ドロップ なし 能力 マエリベリー・ハーン 能力 属性 対象 備考 能力の暴走 魔 全体 開かれる異界への扉 無 自分+α 自分の防御+精神上昇&召喚 魔力光 魔 単体 魔力吸収 魔 単体 SPを0にする+麻痺 桜吹雪 然 一列 御神雷 風 一列 防御減少+麻痺 覇空の祈り 無 味方全体 防御+精神上昇+自分以外即行動 無秩序な四重結界 霊 単体 防御+精神低下&アクティブゲージ低下 黄泉比良坂流転 霊 全体 即死 溢れ出る異空の力 無 自分 全能力上昇(45%?) 業火炎流 熱 全体 (溢れ出る異空の力後) 霧氷乱舞 冷 全体 (溢れ出る異空の力後) 狂次元高速飛翔体 風 一列 (溢れ出る異空の力後) ハザードトキシン 然 全体 猛毒(溢れ出る異空の力後) 破滅的な四重結界 霊 全体 攻撃+魔力+防御+精神低下(溢れ出る異空の力後) ジン・ヘルストーム 無 全体(後列含む) SPを0にする(溢れ出る異空の力後) 切り裂くアムネシエリ 能力 属性 対象 備考 二段斬り 無 単体 トリプルソード 無 単体 高倍率 スラッシュ 無 単体 剛切断 無 単体 大旋風 風 一列 鬼斬之舞 無 一列 封一閃 無 一列 沈黙 亜空大切断 無 一列 即死 スコルージ 無 単体 麻痺+沈黙+即死(発狂後頻発) 詠唱するトルアストリ 能力 属性 対象 備考 ファイアーボール 熱 単体 エクスハラティオ 熱 全体 フリーズレイン 冷 単体 アイシクルコフィン 冷 全体 ヘイルプラント 然 単体 オーバーグロウス 然 全体 ゴッドブレス 然 全体 ダークブレイズ 魔 全体 ダークホール 魔 全体 敏捷低下 エーテルフレア 魔 全体 シューティングスター 霊 一列 麻痺 術力増強 無 自分 魔力100%上昇(発狂後頻発) 見つめるイグマルジ 能力 属性 対象 備考 天雷 然 単体 麻痺 ハザードトキシン 然 全体 猛毒 魔力吸収 魔 単体 SPを0にする+麻痺 鏡面幻影 魔 全体 攻撃+魔力+防御+精神低下 黄泉比良坂流転 霊 全体 即死 苦痛の雄叫び 無 全体 猛毒+麻痺+沈黙 痺紫雲 無 全体 麻痺 サイレントクラウド 無 全体 沈黙 魔水晶の招護 無 味方全体 防御+精神100%上昇 妖精の翅 無 味方全体 敏捷60%上昇 ジン・ヘルストーム 無 全体(後列含む) SPを0にする(発狂後頻発) 概要 本編の最終ボス 攻略 メリーの初期HPは約350万。 アムネシエリ・トルアストリ・イグマルジはそれぞれ、60万・50万・80万。 メリーに約50万ダメージを与える毎に、切り裂くアムネシエリ→詠唱するトルアストリ→見つめるイグマルジを順に召喚する。 (※バグあり。ページ下記参照) 3体目のイグマルジが召還されると、それまで配下2体に与えていたダメージは3体揃った時点で無かったことになる。 必須メンバー:霊夢・早苗・フラン・霖之助・小町・紫・藍・天子 上記メンバーは敏捷200以上は必要。なければ装備などで上げるとよい。 霊夢・早苗はできるだけ敏捷300は欲しいところ。(回復・能力上昇・麻痺) フランを出すタイミングは配下が3体揃ったターンに出すといいだろう。 配下3体のアクティブゲージに注意し、レーヴァテイン・フォービドゥンフルーツは使わないこと。 メリーはアムネシエリを召喚するまでは敏捷が低く「能力の暴走」のみを使ってくる。 配下召喚後、敏捷が上がり各種攻撃を使うようになる。 この時、稀にメリーが「覇空の祈り」を使用し、メリー以外を即行動+防御上昇+精神上昇を行うことがある。 配下だが、アムネシエリは高威力・即死付与の単体or一列物理で、トルアストリは単体or全体魔法を主体に攻めてくる。 イグマルジは全体状態異常orパラ低下攻撃を使用したり、敵への能力上昇を行ったりする。 中でもイグマルジは味方全員のSPを問答無用で0にするジン・ヘルストームを使うので厄介。 配下3体とメリーは毒が効きやすく、麻痺や能力低下も相手によっては有効なので、うまく活かして戦いを有利に進めたい。 以下、有効な状態異常や弱点などを簡易に列記する。 アムネシエリ:麻痺・毒が有効。パラ低下・即死は効かない。精神が低い。 弱点:風属性 トルアストリ :パラ低下・毒が有効。麻痺・即死は効かない。防御が低い。 弱点:熱属性 イグマルジ :毒以外効かない。防御・精神共に並。 弱点:霊属性 メリー :毒が有効。麻痺や能力低下が効くこともある。(発狂前まで) 弱点属性は無し。 配下の行動パターンは、三体揃った後から計算され アムネシエリ「ランダム*13(一巡目のみ*12)」→「スコルージ」 トルアストリ「ランダム*7 (一巡目のみ*6)」→「術力増強」 イグマルジ 「ランダム*14(一巡目のみ*13)」→「ジン・ヘルストーム」のローテ 配下達は、いずれか2体を倒すと残った1体が発狂。敏捷が上がり大幅に強化されるため注意が必要。 さらに、ランダム行動にもスコルージ等が入りはじめるため、最後にどの配下を残すかは考慮する必要がある。 配下が全て倒されると、メリーは自身に「溢れ出る異空の力」を使用し全能力を大幅に強化、発狂状態となる。 加えて、それまで有効だった状態異常・能力低下は全て効かなくなってしまう。 以降「溢れ出る異空の力」はランダムで使用する為、運が悪いと能力上昇が100%近くに達することもある。 メリー自体の敏捷も配下がいる時より格段に上がっているため、アクティブゲージの上昇速度が異様に早い。 その上、列攻撃だが高威力の「狂次元光速飛翔体」や全体にパラ低下をもたらす「破滅的な四重結界」などを使用してくる。 パラ低下になると状況が悪化するのでパラ低下の耐性を上げると吉。 全体を通して麻痺・即死耐性だけは必須、余裕があればパラ低下耐性と沈黙耐性も上げておくとなお良し。 丈高きエレンディルの星を集めておくと有利に戦闘を進められる。 以上の事を踏まえると、40万程度ダメージを与えてから配下召還に備え一旦体勢を整える。 その後配下3体が出揃うまではメリーを集中攻撃する。 ここでどれだけ削れるかが勝敗を完全に左右する。 ※プラスディスク以降 配下が三体揃う前に150万以上与えてもダメージは累積されない。 150万ダメージを与えたらさっさと防御体勢に切り替えるように。与えたダメージを電卓で計算するといいかも。 配下が3体出揃った後は、危険度の高いものを順に集中攻撃して仕留めていく。 イグマルジ→アムネシエリ→トルアストリの順に倒すのが望ましい。 アムネシエリは比較的HPが低いため先に倒すのもあり。 トルアストリも、不意に魔力増強を使われると危険なので、常に敏捷低下だけでも入れておくと楽になる。 もし魔力増強を使われてしまったら、天子で打ち消しを狙うか、魔力低下を連発してしのぐのもいい。 メリーと発狂トルアストリだけになったら、準備を整えてトルアストリを倒す。 決してトルアストリの発狂も楽ではないので、レーヴァテインなどで同時に倒すのも一つの手。 メリーのアクティブゲージが少ない時を見計らって倒すとその後に大きな隙が出来るので幾分楽になる。 ただしアムネシエリには麻痺が比較的効くため、麻痺要員がいるなら先にトルアストリを片づけてもいい。 そしていよいよ残すはメリーのみ。 「溢れ出る異空の力」を使われても攻撃されるまでに撃破できればベストだが、 倒しきれなかった場合は一旦アタッカーを下げ、能力上昇が収まってから再度攻撃するといい。 能力低下で上昇分を相殺することはできないが、天子で能力上昇の打ち消しを狙う手もある。 連続で「溢れ出る異空の力」を使われたり、能力強化中に「狂次元高速飛翔体」を使われると あっさりパーティーが壊滅するので、長期戦にならないよう一気に畳み掛けるといい。 ※プラスディスク以降 最終形態のHPは200万。 「溢れ出る異空の力」を使用するターンにメリーに与えたダメージは、そのまま200万から減算される。 その他 倒すとED その後幻想郷に戻る。(20Fのメリーは復活している) ※おまけTips メリーには効きこそ特別良いわけではないが、麻痺を含め毒・能力低下とすべての状態異常が通用する。 これを利用して麻痺固めによる完封も不可能ではないが、一度麻痺が外れると異界への扉で配下を召喚されてしまう。 ただしアムネシエリに関しては麻痺は著効なのでそのまま固めに戻ってもあまり差支えはない。 一方、トルアストリ、イグマルジに関しては全く麻痺が通用しないので、トルアストリが召喚された時点で固めは諦めた方がいい。 固めの際の注意としては一度麻痺をかけた後は敏捷低下を欠かさず入れること。 一応幽々子でアクティブゲージを減らすという手もあるが、 効きはザコ戦とは比べ物にならないくらい低いのであまり期待すべきではない。 ※おまけTips2 こちらはVer1.13のみ有効。 メリーはイグマルジ召喚の次のターンからは配下が全滅するまで、毎ターン350万まで回復する。 だが、イグマルジ召喚の次のターンまでに350万与えると撃破することが可能。 成功すれば恐ろしく低い難易度で後始末を行える。 尚、イグマルジ召喚前に倒した場合はアムネシエリ、トルアストリのHPは上がったままだが最後の一体になっても発狂はしない。 イグマルジ召喚から次のターンまでにメリーを倒した場合はアムネシエリ、トルアストリのHPは下がっているものの最後の一体は発狂する模様。 バグ ver1.13で確認されている。 イグマルジを召還する前にアムネシエリ、トルアストリどちらか1体でも倒してしまうとメリーの行動の時にゲームが強制終了する。 召喚時に特定のモンスターがいない場合によるメリーの行動ルーチンが設定されていないらしい(?)ため発生するものと思われる。 召喚途中でメリーを倒す分には問題ない。 ver1.13以前のものでも確実に強制終了が発生するため注意されたし。 ver2.04以降では上記の通り、召喚が行われるまでは規定HP以下にならないよう仕様変更が行われたため、 結果的にこのバグは解消されている。