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■ボーナス設定の取得 能力値とクラスの決定、途中計算まで終わったら、今度はボーナス設定を取得しましょう。 ボーナス設定とは、キャラクターに付加価値的な特殊能力を得る設定で、 能力値の総合計が低い人ほど多彩なボーナス設定を得られるようになっています。 これはある意味能力値が低いキャラクターへの救済処置的なものでもあります。 ■ボーナス値の決定 能力値3つ(肉体、技術、知能)を合計し、15から引いた数字が『ボーナス値(BP)』となります。 つまり「BP=15-(肉体+技術+知能)」となります。 決定したBP(ボーナス値)を消費することによって様々なボーナス設定を得ることが出来ます。 ボーナス設定は原則的にキャラクター作成時にしか取ることが出来ません。 なお、今後ボーナス設定はルールブック内において【】付きで表現されます。 このボーナス設定は今後取得するフィートなどにも深くかかわっているので、取得を後回しにしてもよいでしょう。 取得するものが決定したら、キャラクターシートに記入しておきましょう。 ■ボーナス設定の見方 名称 【】内がそのボーナス設定の名称です。 必要BP そのボーナス設定を取得するのに消費する必要のあるBPです。 必要BPは、「L ごとに○BP/複数取得可」と書いてある場合は、 指定BPを消費する度に何レベルでも取得が可能です。 「1Lごとに2BP/複数取得可」なら、1L で2BP、2L で4BP、3L で6BP と必要BPが増加していきます。 「1L = 3BP、2L = 5BP」のように書いてある場合は、取得するレベルを選んで必要BPを消費します。 1L をとるなら3BPを消費、2L をとるなら5BPを消費するという形です。 ■ボーナス設定の種類 ボーナス設定には様々な種類があります。 肉体的な特徴を得るものから、眼に見えない素養、あるいは異種族になるものまで、 生まれつきの才能や素養は全てボーナス設定で表現されています。 プレイヤーは次ページのボーナス設定一覧表からBPを消費してボーナス設定を取得しましょう。 もう一度言いますが、ボーナス設定の取得が可能なのはキャラクター作成時のみです。 よく考えて選択すると良いでしょう。 また、後に決める項目に影響するボーナス設定も多いので、後回しにして考えるというのも一つの手です。 ボーナス設定一覧表 【美形】 2BP 他者に好感を抱かせる容姿あるいは美声などを持っている。技能「早耳」「商売」「歌唱」の判定に+2のボーナス 【意思力】 Lごとに2BP/複数取得可 強い意思力を持っている。意思セービングスローに+2の修正が得られる。 【反射神経】 Lごとに2BP/複数取得可 鋭い反射神経を持っている。直感セービングスローに+2の修正が得られる。 【頑健】 Lごとに2BP/複数取得可 強い抵抗力を持っている。頑健セービングスローに+2の修正が得られる。 【~の才能】 1BP 特定の技能に秀でた才能を持っている。技能の名前を~の部分に入れること。才能を持つ技能については判定に+2の修正が得られる。この設定はひとつの技能に対して重ねて取ることはできない。複数の技能に対してこの設定を取得することは可能である。才能があれば、技能がなくても判定にボーナスは付きますが、技能がなければ判定できない物事の判定は行えません。 【タフネス】 3BP 人間離れしたタフネスを誇る。HPの計算を「肉体×4」から「肉体×5」に変更し、クラスごとのHP係数を+1する。 【裕福な財布】 3BP 裕福の商家や貴族の出である。プレイ中、GM次第によっては何らかの特典を得られる場合がある。ただし、特典を得られることをGMに強要してはいけない。開始時には2 倍の初期資金を得ることが出来る。 【幸運】 3BP 非常な幸運に恵まれている。悪運と同時取得できない。1 回のゲームプレイ中に1 回、判定のダイスを振り直すことが出来る。タイミングはプレイヤーが任意に選択できる。 【悪運】 3BP ここぞというときに失敗しても、いいほうに回る。幸運と同時取得できない。1 回のゲームプレイ中に1 回、自動失敗の時に、自動成功に変更することが出来る。タイミングはプレイヤーが任意に選択できる。基本的に自動成功として処理するが、達成値が必要な場合、出目12がでたものとして扱う。 【鋼の肉体】 1L=3BP、2L=5BP 常人では考えられない鋼のような肉体を持っている。肉体そのものに防護点を持つことができる。1L で全てのダメージタイプ(DT)に1点、2L で全てのDT に2点の防護点を得ることができる。ただし、最低でも肉体は3、なければならない。 【記憶力】 1L=3BP、2L=5BP 驚異的な記憶力を持っている。何かを知っているかの判定全てに1L なら+2、2L なら+4のボーナスを得ることができる。また2Lの場合、何かを思い出すという行動には判定は必要なく一語一句間違いなく思い出せるし光景も写真を見るかのように思い出せる。 【しぶとさ】 L ごとに2BP /複数取得可 死の瀬戸際にたった時、驚異的な生命力を発揮する。取得する度に気絶判定・死亡判定の頑健STの際に+2のボーナスを得ることができる。また、死亡扱いとなるHPを超えた負傷ダメージが10から10+ L に変更され、シナリオ中、任意の死亡判定をレベル回数分成功扱いにする。 【疲れ知らず】 L ごとに1BP /複数取得可 疲労に対しての強い回復力を持っている。レベルごとに戦闘中「呼吸を整える」行動を行った際の疲労回復量が+1される。また1戦闘終了後、その戦闘で得た重疲労をレベル点回復する。 【魔術の申し子】 1L=3BP、2L=5BP 生まれた瞬間から魔術に対する強い適性を持っています。ボーナス設定のレベル分、基礎魔力が+1される。魔術を使えるキャラクター以外がこの設定を得ても意味がない。 【神の御子】 1L= 3BP、2L= 5BP 生まれた瞬間から神に祝福され、特別な加護を得ている。この設定を持つキャラクターは素で信仰値をこの背景のレベル分持っている。この設定を取得する際にはどの神の加護を受けているのかあらかじめ決定すること。奇跡を使えるキャラクター以外がこの設定を得ても意味がない。 【多芸】 4BP 物事の覚えが早く、様々な特技を身に着ける才能に溢れている。レベルごとに取得できるフィートポイントを(CL の半分:端数切捨、ただし最低1)増加させることが出来る。 【両手利き】 3BP 両手を利き腕として使用出来る。具体的にはその便利さから技能「解錠」「罠扱い」「スリ」の判定値に+1のボーナスを得ることができる。さらに戦士用フィート≪二刀流≫の際に両腕とも利き腕扱いで処理を行える。 【先読みの才】 2BP 戦闘などの修羅場において、常に敵に先んじる読みの深さを持っている。イニシアティブ値の決定時、結果に+2することができる。 【マルチリンガル】 L ごとに1BP /複数取得可 なんらかの人生の経緯などにより、複数の言語を喋ることができる。レベルごとに追加言語を1個得ることができる。 【ドワーフ】 4BP 特殊な人類であるドワーフである。種族についての解説は世界観の「人間以外の人類」を参照すること。ドワーフは下記の特徴を得る。・ドワーフは肉体に+1のボーナスを得る。・いずれかの職能/種別技能をクラス技能として習得している。(職能/鍛冶、職能/石工、職能/宝飾細工など)・意思STに+1のボーナス。・暗視能力(完全な暗闇でもペナルティを受けない)・ドワーフは移動において移動距離が短くなる。 (移動=肉体×2+5m、全力移動=肉体×4+10m)・ドワーフの生命力は強固に固定されており、魔力に変換できない。ただし、魔術師になることは可能。・追加言語でドワーフ語を習得している。・アルコール類で全く酔っ払わない。・技能ポイントが1レベルに付きレベルポイントしか取得できない。・ドワーフは体が小さいため、全ての武器の必要肉体値が1高いものとして扱う。・人間の神を信仰しないので基本ルールにおいては神官になることが出来ない。 【エルフ】 4BP 特殊な人類であるエルフである。種族についての解説は世界観の「人間以外の人類」を参照すること。エルフは下記の特徴を得る。・エルフは知能に+1のボーナスを得る。・どんなクラスでも、技能「動植物知識」をクラス技能として扱う。クラスで習得している場合、+1Lの扱いとなる。・直感STに+1のボーナス。・低光度視覚(光量が低い状態で視界にペナルティを受けない。完全な暗闇では無効)・追加言語でエルフ語を習得している。・水以外は3 日に1 度の食事でも生存可能。・技能ポイントが1レベルに付きレベルポイントしか取得できない。・人間の神を信仰しないので基本ルールにおいては神官になることが出来ない。
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11F 満たんドリンクに絶望を覚えた路 モンスター 名前 出現場所 危険度 能力 SPts EXP ドロップ 備考 ボルテックス 全域 稲妻の風、プラズマタッチ、魔力吸収 160 208 打神鞭 10Fにも出現、風にとても強い ハンマーシャーク 中央部屋及びMAP左下側 なし? 160 240 冥界の指輪 10Fにも出現 カラクリ独楽 中央部屋及びMAP左下側 なし? 200 220 ジェットブーツ 10Fにも出現、敏捷が高い(270) 重古代兵 中央部屋及びMAP左下側 体当たり、ナパームフレア 224 190 装甲殻 10Fにも出現、熱・冷・風・然にやや強い キラーキャンサー 中央部屋及びMAP左下側 体当たり 250 200 ポリマーリキッド 10Fにも出現 サファイアナイト 中央部屋及びMAP左下側 シールドバッシュ、スラッシュ、二段斬り 166 196 カシナートの剣 9-10Fにも出現、冷にとても強い、熱に弱い ダークエレメント MAP右及び上側 瘴気の風、プラズマタッチ、魔力吸収 212 240 冥界の指輪 熱にやや強い 宵闇の瞳 MAP右及び上側 影踏み、影縫い、彼岸送り 260 238 質量を持つ残像 敏捷が高い(144) 敏捷を上げた文で対処するのが楽 ダークアイ MAP右及び上側 怪しい霧、ダークブレイズ 200 248 星界の指輪 熱・冷・風・然にやや強い 呪いを叫ぶもの MAP右及び上側 苦痛の雄叫び 162 280 耐毒の指輪 10、12Fにも出現、熱にやや弱い 三倍古代兵 中央部屋除く全域 体当たり、ナパームフレア 190 252 ポリマーリキッド 10、12Fにも出現、熱・冷・風・然にやや強い エメラルドナイト MAP右及び上側 シールドバッシュ、スラッシュ、二段斬り 220 266 カシナートの剣 熱・冷・然に弱い エメラルドソーサレス 全域 舞い木の葉、緑の風、魔力光 200 220 クリスタルオーブ 10Fにも出現、然にとても強く、風に強い、熱・冷に弱い マップ 強烈なネタバレ情報のため、マップを見たい方はクリックして下さい 表示 11F概要 ※各目印について 白:階段、中継ポイント 青:イベント関連(一部ボス含む) 緑:宝箱 赤:ボス として扱っています。 座標 内容 出現条件 E-5(白) 10F(C-5)への階段 D-5(白) 10F(B-5)への階段 G-3(白) 10F(E-3)への階段 G-6(白) 10F(E-6)への階段 E-6(白) 10F(B-6)への階段 I-1(白) 10F(G-1)への階段 E-4(白) 12F(E-4)への階段 F-6(白) 12F(F-6)への階段 A-8(白) 12F(A-8)への階段 I-3(白) 12F(I-3)への階段 I-9(白) 12F(I-9)への階段 H-8(白) 12F(H-8)への階段 F-3(青) 黒猫と橙 橙を一定回数以上戦闘に参加させないとイベント消化不可 幽々子の項を参照 B-8(青) 黒猫とパチュリー パチュリーを一定回数以上戦闘に参加させないとイベント消化不可 幽々子の項を参照 F-4(青) フェイル・セイフ・ロック C-4(青/赤スイッチ奥) 酒臭い破片 C-4(青/青赤スイッチ奥) フランとの会話その1 H-6(緑) スキルポイント8000 I-9(緑) ペル4メガネ G-6(緑) 白仙酒 F-3(緑) ブラックオニキス F-4(緑) スキルポイント15000 E-4(緑) スキルポイント10000 E-4(緑) 桜貝のネックレス C-4(緑) 鋼の魂 D-7(緑) スキルポイント10000 A-9(緑) カシナートの剣 D-8(緑) ジェットブーツ C-9(緑) ヒラミレモン E-7(緑) スキルポイント10000 E-6(緑) 永遠の信仰心 E-8(緑) ランス・オブ・ケイオス A-5(緑) ゾディアックストーン 11Fスイッチ概略図 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (map11f.png) ボス ボスは居ません。
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ボス戦攻略 ボス戦前の注意状態異常 攻撃の種類を調べる 防御能力を調べる 行動パターン 基本方針 各キャラの役割壁役 常駐型アタッカー ぶっぱ型アタッカー 補助・回復 スペルの特徴攻撃 状態異常・能力低下 補助スペル・回復 キャラ入替を効果的に使うためにヒット&アウェイ 全般的な対ボス戦略をまとめたページです。ネタバレ注意。 各層に出現するボスについてはその階層の攻略ページを参照されたし。 ボス戦前の注意 このゲームは基本的に初見でボスにあっさり勝てるということはそうそうないバランスな上、 ボスのドロップするアイテムは往々にしてザコがドロップせず、高性能な場合が多々ある。 数回ほど挑んで相手の攻撃を見定め、最適なパーティーの状態を整え、安定して勝てるようにするのが理想。 また、どうしても勝てない場合は素直にレベルを上げてから再挑戦しよう。数レベル上げるだけでもかなり楽になる。 特に一部のキャラの攻撃しかまともに通じないような状態だったり、被ダメージが大きすぎて回復に追われたりするような状態ならば、 戦術以前の問題で単純な地力不足と考えた方が良い。 状態異常 多くのボスは何らかの状態異常攻撃を使用してくる。 どの状態異常になる可能性があるか、誰がどの状態異常になるとより危険かを判断し対策を講じよう。 装備品で耐性を上げる、状態異常回復スキルの所有者を戦列に加える、能力低下なら能力上昇スキルで相殺する、などが挙げられる。 猛毒 これが原因で死ぬことはないが、こちらに対して毒が強力なゲームなので、早めに解除したい。パターン上の理由などでダメージの可能性がないなら解除する必要性はない。 麻痺 実質死んでいるのと変わりがなく、美鈴など回復やST回復を担うキャラがかかると面倒になる。アタッカーは替えが効かないなら問題。ただし一部の壁役に関してはむしろステータス上昇が長続きするので望むところ。ただし交替役などをこなす事はできなくなる。 沈黙 スキルに頼る部分の多いゲームなので特に厄介な状態異常の一つ。早めに解除しよう。あまり多くのボスが使うわけではない。スキルを使わない入れ替え担当のキャラなら問題はない。 即死 一度死ぬと帰ってこないゲームなので厄介なこと極まりない。幸いにしてこれも使うボスは限られている。 攻撃・魔力低下 アタッカーのダメージソースに関係するなら対策が必要。このゲームでは回復は基本的に魔力依存なので回復役も注意。 防御・精神低下 壁役は命の危険にさらされるため特に危険だが、一発屋系のアタッカーなら下がっていようがどうせ当たれば死ぬため気にする必要はあんまりない。 敏捷低下 一部壁役以外はありがたくない異常。ただし下がっても戦えないわけではない。状況によって警戒すべきかが変わる。 回避低下 そもそもこの異常にかかる原因が極端に限られているうえ、回避が下がっても困ることは実質ない。 攻撃の種類を調べる 敵がどんな攻撃をしてくるかを調べ、それにどんな対策を講じれば良いか考よう。 例えば物理攻撃しかしてこない敵ならば、防御の高いメンバーで固めれば有利になる。 逆に魔法攻撃のみの敵ならば、普段は後衛を務める面々が前衛として活躍する事もできる。 属性が偏っているならば、その属性耐性を上げれば大ダメージを受けずに済む。 また、属性相性を上げるならばより危険度の高い攻撃に絞って対策した方が良い。 元のダメージが大きければ大きいほど属性耐性は効果的。 逆にあまりダメージを受けないなら防御/精神を上げて0にしよう。 発狂する敵に対しては速攻も重要な戦術となる。攻撃は最大の防御と言える。 終盤になるとこちらのSPを全員分0にしてくるボスもいるので、一概にそうとは言えないが。 そういう敵に対しては、ダメージを0にできる壁役をしばらく放置してSPを回復する手もある。 防御能力を調べる 敵にも属性耐性があり、弱点属性ならば大ダメージを与えられるが耐性の高い属性ではダメージを見込めない。 特に熱属性や魔属性が高い敵に対しては、大火力スペルの多くがこの二つに集中しているため攻め手が少なくなりがち。 そういう時は蛙は口ゆえ蛇に呑まるるなどの他属性スペルや、 サイレントセレナや未来永劫斬、スターボウブレイクなどの無属性攻撃に頼るといいだろう。 ボスによっては精神が妙に高い敵や防御だけが高い敵もいる。 そんな時は低い方の系統のスペルで攻めるか、貫通性能の高いスペルで対処するといい。 貫通性能の高い技は、物理系ならば鳳凰展翅や緋々色金の一刃、。 魔法系ならばサイレントセレナや狂いの落葉、蓬莱の弾の枝などが代表的。 きちんと攻撃や魔力を鍛えているならば、能力上昇を掛けた三歩必殺や天手力男投げ、蛙は口ゆえ蛇に呑まるるや 電磁滑空砲(Ver.2.03以降)、マスタースパークなどの高攻撃(魔力)反映スペルで無理矢理突破する手もある。 なお、弱点属性で攻撃したからといって必ずしも大ダメージを与えられるとは限らない。 このゲームの属性耐性は最終ダメージの割合増減なので、元々の威力が低いと大した効果は上げられないからだ。 属性耐性が極端に偏っている敵以外は、普通に手持ちで一番強いスペルを使った方がダメージが出る場合も多いので、 複数種類の属性攻撃(無属性含む)を持つキャラは良く考えて攻撃手段を選びたい。 行動パターン このゲームではほぼすべてのボスが何かしらの行動パターンに沿って攻撃している。 それを見抜かないことにはほぼ虐殺ペースで進むような攻撃を仕掛けてくるため、これを見抜くことが最優先課題となる。 しかし、このパターンが破綻することがある。 単体攻撃の可能性があるターンで、なおかつ前列に空きがある場合、ボスが最強攻撃を撃ってくることがあるのだ。 おそらく単体攻撃の攻撃先が存在しないことに起因するものと思われるが、 そんな攻撃を余計に食らっていたら倒しきる前に全滅する危険性が増してしまうので、 この破綻を発生させないように慎重に立ち回る必要がある。 基本方針 ボス戦では食らうダメージがザコ戦とは桁違いに大きいため、 さまざまな役割のキャラクターをフル活用して挑むことになる。 代表的な役割は壁、アタッカー、サポートの三種。アタッカーは常駐型とぶっぱ型に、 サポートはステータス上昇・下降担当と麻痺・猛毒担当に分かれる。 なお、傾向としてボスの攻撃は物理攻撃であれば単体か列攻撃、魔法攻撃であれば全体攻撃が多く、 それに応じて戦略を錬る必要がある。 各キャラの役割 壁役 相手の攻撃がアタッカーや補助役に届かないようにする壁役。 壁役には天子やレミリアのように自己ステータス上昇をかけ全ての攻撃を0にして完封するタイプと 美鈴や小町、勇儀や萃香のように高いHPで相手の攻撃を耐え、回復を待つタイプがある。 前者は羅刹掌のような防御を貫通する攻撃に、後者は麻痺や毒などに特に注意する必要がある。 霊夢は防御性能はそれなりだが、博霊大結界や魔浄閃結を使う関係上壁役として十分通用するほか、 魔法攻撃に対してはパチュリーが鉄壁とも言える防御力を誇る。 また、永琳も防御性能とスペカの蓬莱の薬も相まって、壁役として機能する。 後述のぶっぱ型を除いて、このゲームではボス戦に使えるような物理アタッカーは基本的に壁役もこなせるが、 妖夢や勇儀は魔法攻撃に対して非常に脆いので注意。 逆に魔法系アタッカーは魔法攻撃に対して壁になるが、 HPは皆そう高くないので場合によってはHPが高いキャラを持ってきた方がいいこともある。 なお、終盤になって能力の差が激しくなってくると、天子が貫通攻撃一発で死んでしまう反面、 フランがHPで案外耐えるという事態もあるので、一概にどの壁役を使っておけばとりあえず安定ということもない。 敵の攻撃力が極端に高い場合、一発屋を最前列に置いて攻撃を撃った後も放置、一回限りの人柱として使う手もある。 常駐型アタッカー 壁役をこなしながら攻撃にも参加することのできるアタッカー。それなりの撃たれ強さと高い燃費が要求される。 物理系アタッカーのレミリアや勇儀が典型だが、魔法系アタッカーでもアリスなどは(魔法系アタッカーの中では)硬い方。 ぶっぱ型アタッカー 低防御ながら高い火力を持つアタッカー。別名一発屋。 相手の攻撃と攻撃の間に一瞬だけ出てきて、攻撃したらすぐ帰してもらうのが仕事。 魔理沙(マスタースパーク)やフラン(スターボウブレイク、レーヴァテイン)、諏訪子(蛙は口ゆえ蛇に呑まるる)が典型例。 勇儀や妖夢のように大火力だが遅延も大きいキャラをこのタイプで運用することも多い。 また橙や文のように相手の攻撃の間に可能な限りの手数を叩き込み、相手の攻撃前に自力で交代する例外的な高速タイプもいる。 これらのアタッカーにステータス上昇をかけ、可能な限り多く攻撃させることが重要になる。 補助・回復 基本的にはぶっぱ型アタッカー同様、必要な時に出てきてすぐに引っ込むという形になる。 耐久に難があったり(例:チルノ・穣子)、スペルの遅延が大きかったり(例:咲夜・早苗)、 常駐させても火力が物足りなかったり(例:リグル・鈴仙)するからだ。 霊夢や藍、衣玖などの元々耐久が高めで連発したいスペルを持つキャラは、 耐久力を上げた上で二番手三番手あたりでサブ壁として常駐させる手もある。 スペルの特徴 各スペルはそれぞれ消費SPや効果範囲、威力や遅延などといった特徴付けがされている。 特に攻撃スペルは、攻撃(魔力)反映率、防御(精神)反映率、ダメージ倍率、属性と影響する要素が大きいので、 敵Aには大ダメージを与えられたのに敵Bにはあまり効かないということや、 普段は平凡な性能だが特定の敵に対して非常に有効ということも多い。 また、高効果や対全体など強力なスペルはほぼ例外なく消費SPや遅延が大きいので連発するのは難しい。 スペル使用後発動者を一旦後列へ入れ替え→再度発動者を呼び戻す、 とすると遅延が緩和され早いテンポで再度利用可能になるという小技もあるが、 場合によっては多少効果が劣っても遅延が少ない技を連発した方が有効な場合もあるので、ケースバイケースで上手く使い分けよう。 攻撃 攻撃スペルの分類には、大まかに以下の要素がある。 ダメージソース(攻撃(魔力)反映率・防御(精神)反映率・ダメージ倍率) 属性 消費SPや遅延といったコスト 基本的にボスは防御や精神が雑魚より高めなので、雑魚狩りに便利なダメージ倍率が高いタイプの技は使いにくい。 それを突破できるよう攻撃(魔力)反映率の高い技や防御(精神)反映率の低い技を中心に攻めた方がいいだろう。 また普通は高コスト大火力の技で攻めるのがセオリーだが、 極端に火力や敏捷が高いボスや発狂するボスの場合、常駐型のキャラに威力は平凡でも小回りの効く技を使わせておき、 敵の行動に合わせた入れ替えや回復などの対処を速やかにできるようにさせた方がいい場合もある。 状態異常・能力低下 攻撃スペルでなくとも、ダメージに寄与するものとして状態異常がある。 毒は長期戦となるボス戦ではかなり大きなダメージ源となる場合がある。 麻痺もこちらの複数回行動などと置き換えて考えられるため、実質的に高いダメージ効率が得られる。 特に諏訪子の洩矢の鉄の輪は、他のキャラの麻痺よりも効果時間が長いので麻痺が効くボスには非常に有効。 勇儀の咎人の外さぬ枷や小町の無間の狭間などは一度に複数の状態異常に出来る可能性がある。 また、能力低下を使うと敵を大きく弱体化させることができる。 まともに戦っても歯が立たないボスにもあっさり勝てるようになったりするので積極的に使っていきたい。 下げる優先順位としてはまず手数を減らせる敏捷、次に被ダメージを減らせる攻撃や魔力。 一部の極端に堅い敵以外は、敵の防御や精神を下げるより味方の攻撃や魔力を上げた方が効率がいい。 ただしHPが減ると行動パターンが変わる敵や入りにくい敵、入れると行動パターンが変化する敵もいるので、常に入れればいいという訳でもない。 また状態異常や能力低下に耐性を持つ敵もいるので、これらに頼りすぎず自分たちの戦力自体を鍛えるのも怠らないようにしよう。 補助スペル・回復 このゲームは、ステータス上昇をどう使いこなすかで難易度が大きく変わる。 中でも効果が高く全体にかかる博霊大結界や魔浄閃結、ルナクロックや十二神将の宴は非常に強力。 特に藍の八千万枚護摩と十二神将の宴は後列のキャラにも効果が及ぶため、 耐久力に難のあるキャラを前列に出すことなく強化できるのは、極めて大きい。 ただし小回りが利かないので、場合によっては回転の速い穀物神の約束や八穀豊穣の願い、猿田彦の先導などを使った方がいいこともある。 特に敏捷上昇は単純に先手を取ったり手数が増えたりする分行動に余裕ができるだけでなく、 後列でのSP回復速度も上昇するという利点があるので積極的に使っていきたい。 また後列にいる間は能力上昇効果が減少しないので、 敏捷を上げた状態で後列に待避すると素早くSPを回復でき、ステータス上昇が十全な状態のままで復帰出来る。 ただし、敏捷上昇に伴い手数が増す事でステータス上昇が薄れる事態にもなりうる。 敵の攻撃前に防御・精神上昇がほぼ無くなっていた、では上昇させた意味も薄れるので 適度なタイミングで必要な能力上昇をし直す事も必要となるだろう。 レミリアのブラド・ツェペシュの呪い、橙の奇門遁甲、萃香のミッシングパワー、天子の無念無想の境地は、 低コストで自分の能力を手軽に大きく引き上げられる強力な自己強化だが、その分リスクも存在するので注意。 他にも衣玖の雷雲棘魚は高い効果を持ち、かつ他キャラに使用できるが被付与者に麻痺まで与えてしまう。 これらのスキルを使用する際は、デメリットに対する対処法も必要となるので注意する事。 中でもレミリアのブラドのデメリットである毒や麻痺は序盤だと防ぐことができないので、直後に美鈴の行動が回ってくるタイミングを狙おう。 キャラ入替を効果的に使うために このゲームが他のRPGと違う点としてまず挙げられるのが「キャラ入替」のシステムだろう。 好きなキャラを好きな控えのキャラと交代できる上、交代させたキャラも入れ替えたキャラも遅延がほとんどない。 これはプレイヤーにとって非常に有利に働くシステムであり、またゲーム自体の戦略の幅を大きく広げている。 したがってキャラ入替を使いこなすことはこのゲームでは必要不可欠なプレイスキルといえる。 キャラ入替を効率的に行うには非常に緻密なCT(チャージタイム)計算が必要だがプレイする際には誰が誰より速いのか、 つまり敏捷の順位付けが出来ていれば良い。 ヒット&アウェイ 戦略というほどのものではないが、ほとんどのプレイヤーが実践している技。高遅延のスペルをその遅延を無視して使用できる。 壁キャラが誰か(自分以外)をスペルを使用したいキャラに入れ替える。次にスペルを使用、そして壁キャラがそのキャラを控えに引っ込める。 この技の一連の流れである。ただし、入れ替わるキャラが壁キャラよりも敏捷が高いことが成立条件だ。 この技術を使用する点で初心者の陥りやすいミスを紹介する。 今、先頭キャラがヒット&アウェイをする場面で敵の遅延が最大、2番目のキャラは遅延半分、3,4番目は遅延ほとんどなし、 といった場面でどのキャラを選択すべきか?答えは言わずもがなだろう。 2番目のキャラが正解というわけではないが、入れ替わるキャラの防御/精神は関係ないことを忘れて 4番目を交代させてしまうミスは絶対に避けなければならない。
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各Div到達ボーナス [#u03ee061] 追加施設 [#a6a17a02] コメント [#de27b14a] 各Div到達ボーナス 国名 Div5 Div4 Div3 Div2 Div1 人脈値+5 追加留学先 人脈値+5 追加留学先 追加施設 イングランド 北中米アジア リバプール 欧州A マンチェスター 熱狂サポータ席 イタリア 欧州C ローマ 欧州C ピエモンテ オフェンス総合練習施設 スペイン 南米 ラ・コルーニャ 欧州C FCマドリード オフェンス総合練習施設 ドイツ 欧州D ブレーメン 北中米アジア レバークーゼン 欧州D地域情報収集室 オランダ 南米 ポルトアレグレ 北中米アジア アムステルダム 欧州B地域情報収集室 フランス アフリカ マルセイユ 北中米アジア パリ ディフェンス総合練習施設 各国リーグで特定のDivisionに昇格すると特典が得られます。 施設と留学先は条件を満たした時点で使用できますが、人脈値ボーナスはリセット後に適用されます。 (イタリアでDiv3到達→リセット→欧州Cの人脈値に+10された状態になる。) 追加施設 国名 設備名 効果 対象施設 イングランド 熱狂サポータ席 ホームアドバンテージ超アップ スタジアム イタリア 超高級ロッカールーム 試合による「連携」の上昇率が超アップ スタジアム スペイン オフェンス総合練習施設 高レアリティのオフェンスカードを取得 クラブハウス ドイツ 欧州D地域情報収集室 欧州Dに派遣した時の人脈の増加量が2倍になる オフィス オランダ 欧州B地域情報収集室 欧州Bに派遣した時の人脈の増加量が2倍になる オフィス フランス ディフェンス総合練習施設 高レアリティのディフェンスカードを取得 クラブハウス 設備はすべて通常設備。 コメント コメント
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21F 戦う妖怪発電所 モンスター 名前 出現場所 危険度 能力 SPts EXP ドロップ 備考 天邪鬼 全域 ★★☆☆☆ 斬一閃 3200 12280 苦痛のグレイブ 後列を狙われると面倒くさい程度。 カンタロスフライ 全域 ★★★★★ 麻痺の粉 3220 12000 火神防御輪 HP14万前後。麻痺の粉の麻痺率高し。耐性をつけないとずっと敵のターンになる恐れあり 毛玉マッシヴ 全域 ★☆☆☆☆ 2400 14800 太陽のメガネ HP40万前後だが、普通に攻撃が通り敏捷も遅いので行動する前に倒せる 魂を斬り裂く者 全域 ★★★★☆ 4880 17000 筋力増強剤ネオつよしスペシャル 霊耐性が高い。23Fにも出現 敏捷がなかなか高く、亜空大切断の即死率極めて高し 虎眼流 全域 ★★☆☆☆ 二段斬り 2800 14400 青の剣 HP16万前後 耳長族 全域 ★☆☆☆☆ 4000 13200 ダオの月長石 全体10万程度回復する技を使ってくる。 闇カブリ 全域 ★★☆☆☆ 魔水晶の招護 4080 10000 ギルガメの甲羅 HP4万前後。防御・精神ともに非常に高い。この階に来た時点では、実質的に防御貫通技しか効かない。 霊・魔耐性も高め 敵グループ編成 表示 パターン SPts EXP 備考 天邪鬼、カンタロスフライ*2 9640 36280 天邪鬼、毛玉マッシヴ、耳長族 9600 40280 天邪鬼*2、魂を斬り裂く者 11280 41560 毛玉マッシヴ、闇カブリ、カンタロスフライ 9700 36800 毛玉マッシヴ*2 4800 29600 毛玉マッシヴ*3 7200 44400 虎眼流、闇カブリ*2 10960 34400 虎眼流*2 5600 28800 虎眼流*2、カンタロスフライ、耳長族 12820 54000 耳長族、闇カブリ*2 12160 33200 マップ 強烈なネタバレ情報のため、マップを見たい方はクリックして下さい 表示 ※各目印について 白:階段、中継ポイント 青:イベント関連(一部ボス含む) 緑:宝箱 赤:ボス として扱っています。 座標 内容 出現条件 A-4(白) 20Fへの階段 H-4(白) 22Fへの階段 A-4(青) 一マス隣へワープ 星3つ以上で通行可能 A-5(青/左) D-5(青)へワープ D-5側からワープしてくる事で使用可能に A-5(青/右) キュラスの刻印 B-5(青) シャガの刻印 B-4(青) ピラカンサの刻印 A-3(青) ムスカリの刻印 C-4(青) 神奈子の魔方陣 会話後、F-7(青)に神奈子出現 D-5(青) A-5(青)へワープ F-7(青) 神奈子との会話 会話後、神奈子が加入 D-3(青) 良い感じの場所 その1 神奈子加入後に出現 E-3(青) ヒマワリの花入手 A-1(緑/上) スキルポイント100000 A-1(緑/下) 苦痛のグレイブ D-1(緑) スキルポイント60000 C-4(緑) スキルポイント100000 A-8(緑) 青の剣 E-6(緑) 宵闇のローブ E-5(緑) スキルポイント60000 G-5(緑) スピードの指輪 F-4(緑/上) 北極聖獣ムックの毛皮クローク F-4(緑/下) スキルポイント240000 F-2(緑) 神秘のビスチェ D-5(赤) vsバアル・アバター 倒すとムスカリの刻印開放 A-4(赤/左) vs秘蜂さまVer2 A-4(赤/右) vsブラッディパパVer2 A-5(赤/左) vs光翼型近接支援残酷戦闘メカ E.V.D様Ver2 A-5(赤/右) vsセントーレアの怪物Ver2 B-4(赤) vs霊烏路空 倒すと加入 21F攻略ポイント 星3つから攻略できるようになるが、仮に3つ目の星を「Ver.2ボス全撃破(レベル170~180で十分)」とすると、 まず間違いなくカンタロスフライと魂を切り裂く者に頭を悩ませることになる。 先手を取るのに必要な敏捷は640ほど。先手を取れない場合は麻痺、即死で頭の痛い話になる。 先手さえ取ってしまえば耐久は紙なので怖くはない。 なお、魂を切り裂く者の亜空大切断は即死耐性30でもたまに即死する。 ボス 表示 バアル・アバター 推奨レベル 210~250 SPts 144000 EXP 540000 ドロップ グアサング 能力 能力 属性 対象 備考 スラッシュ 無 単体 二段斬り 無 単体 斬一閃 無 一列 五月雨斬り 無 一列 ダークブレイズ 魔 全体 サイレントクラウド 無 全体 沈黙、ダメージなし 鬼斬ノ舞 無 一列 ムスカリの刻印のガーディアン 攻略 HP600万。 HPが300万未満になると、行動毎に攻撃力が+2000、アクティブゲージ増加量が+24される。 「4ターンランダム行動→鬼斬ノ舞」の繰り返しで行動してくる。 鬼斬ノ舞は列攻撃ながら三枠目も安心できないダメージを貰うので、使用ターンには前三人を硬いメンバーに入れ替えておく事が必要になる。 低確率ながら各種ステータス減少が通るので、余裕があれば狙っていきたい。 猛毒は通るものの、マヒは殆ど通らないのでおまけ程度と考えるほうが無難。 HP減少・ターン減少による攻撃力上昇が甚だしく、レベル250パーティでも数ターン後には壊滅しかねない攻撃力を持ちうる。 攻撃力が上昇したバアル・アバターの攻撃はこの際耐えられないものと見限り、 4ターンランダム攻撃中は壁キャラを捨て駒として3列目4列目のキャラで集中攻撃していくといい。 耐えられない程に攻撃が激しくなるには相手の順番を節目に数ターンかかる模様。 徹底的に守りを固めながらHPを半分近くまで減らした後、藍で温存強化した魔理沙やフランを出して一気にたたみかけよう。 これなら比較的低レベルでも勝率は高いだろう。 霊烏路空 推奨レベル 250~300 SPts 346000 EXP 1024800 ドロップ 科学絶滅砲 能力 能力 属性 対象 備考 スラッシュダイブ 無 単体 シューティングスター 霊 一列 麻痺 フレイムブラスト 熱 一列 ナパームフレア 熱 一列 エクスハラティオ 熱 全体 核反応制御不能 熱 全体 自分の魔力+35%、防御・精神-20% ヘルズトカマク 熱 全体 精神-50% ギガフレア 魔 全体 攻略 基本的に終始ランダム行動、HP1100万。 100万ダメージを与えると次の行動が確定で「核反応制御不能」になり、その後もランダムで使用するようになる。 同様に400万ダメージで「ヘルズトカマク」、700万ダメージで「ギガフレア」を使用し、ランダム行動でも使用するようになる。 ただでさえ火力が高いのに「核反応制御不能」で更に火力が上がり、引き次第では連発され手に負えなくなる。 「ギガフレア」は精神無視で、魔耐性が300あっても6~7万のダメージを受けるのでHPを上げておく必要がある。 出来れば100万弱ダメージの時点で体勢を整え、残り1000万を一気に駆け抜けたい。 (霊夢で回復しながら藍で控えの攻撃、魔力、防御、精神を+100%にしてしまう等) 最悪でも、相対的に「核反応制御不能」の使用頻度が上がる100万~400万ダメージの区間は一気に終わらせる方が良い。 核反応制御不能使用直後にギガフレアがきた場合はlv300↑パーティでも全滅する可能性があるため、 ランダム行動時の運に大きく左右されるボスである。 麻痺・ステータス低下は通らないので、能力低下スペルでは魔力上昇を相殺出来ない。 しかし「非想非非想の剣」なら「核反応制御不能」の魔力上昇を打ち消せる。 打ち消し発生がランダムなので安定性には欠けるが、攻撃に耐えられない場合は試す価値はある。 冷に弱く熱に強い。魔に少し強い。 戦闘後、霊烏路空が加入。 秘蜂さま Ver.2 推奨レベル 350 SPts 1480000 EXP 1888000 ドロップ なし HPは2000万程度。 開幕のニードルパレードを耐えるのが前提。 天子・レミリア・勇儀などで固めれば5万以下に抑えられるはず。 攻撃間隔が長めなので、あとは結界を張りつつ地道に削れば問題ない。 たまに麻痺が効くので、麻痺固めも可能。ステ低下が効くこともある。 セントーレアの怪物 Ver.2 推奨レベル 370 SPts 1000000 EXP 2000000 ドロップ なし 初期状態ではステ低下・猛毒・麻痺が有効。敏捷もそれほど高くはない。 この為、この状態の内にステ強化を行っておくと離脱後に有利に戦闘を進めることができる。 この状態でも撃破は可能だが、常時猛毒をかけ続けた上で1億2000万以上ダメージを与える必要がある。非現実的である。 なお、これで倒してもVer.1同様に経験値、スキルポイントともに獲得表示は0である。(ちなみに、実際獲得した経験値は-15120であった。) 離脱形態となってからが本番である。離脱形態に変化後は、敏捷が大幅に上昇し状態異常・ステ低下は一切効かなくなる。 離脱後の強化ステからの波動ガン×3→ボンバー×5→他スキルによるダメージに耐えられることが必須となる。 離脱後は最前列・最後尾に波動ガンで攻撃してくるので、HP・防御が低いキャラは2・3番目に配置するのが良いだろう。 ボンバーは火属性、波動ガンは風属性の攻撃であるため、それぞれの耐属性を上げることでダメージを軽減できる。 離脱前に藍で控えを含めて防御ステを大幅強化しておく事が必要。 こと前列のキャラは霊夢・紫などで常に高いステ上昇の状態を保っておくと良いだろう。 離脱後使用してくるニードルパレードは無属性であり、属性によるダメージ軽減ができず全滅必至の威力である。 霊夢はニードルパレードを喰らった後の回復には必須となる。 体感的には離脱後のセントーレアの怪物は敏捷が2000前後はあるので、壁→交代を主力とした攻撃が重要。 ブラッディパパ Ver.2 推奨レベル 350 SPts 1680000 EXP 1680000 ドロップ なし HPは1300万程度。 ステ低下・猛毒が良く利く上、1ターン目に必ず術力強化しかしないので、 映姫や蓮子などのスペルでステ低下を行う事で、大幅に弱体化できる。 この状態を維持できれば物理攻撃主体で精神の値が高いメンバーで攻撃するだけで勝てる。萃香やレミリアなど。 紫で行動回数を増やして、短期決戦を臨んでも良いだろう。 光翼型近接支援残酷戦闘メカ E.V.D様 Ver.2 推奨レベル 300~330 SPts 1680000 EXP 2000000 ドロップ なし HPは1000万程度。 状態異常はすべて無効。 かなり素早い。
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一般能力値 ボーナス値 1 1 2 3 3 5 4 7 5 10 一般能力値の値によってボーナスの値も変動する。 一般能力値が最大値の5に達すると、最大値ボーナスとしてボーナス値も1点多く上昇する。 一般能力値ボーナスはHPや攻撃力等の戦闘判定値に大きく関与する。 また、一般能力値はクエストチャプターでの判定にも使用する為、存外重要な役割を担っている。
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ここでは本戦ゲーム後に行われるボーナスステージ・おこづかいボーナスゲームについて記述します。 基本的に参戦は任意であり、参加を断って獲得した賞金を手にすることも可能。だが、ジャパニーズテレビスピリッツがそれを許さないのか断った例はほぼ無い。手持ちの賞金を手堅く持ち帰ってもええんやで… ボーナスステージ ジャンプ!ハウステンボス 通常ステージを逃走成功した大沢あかね・ゴルゴ松本・桜庭和志に対し通知。さらに20分逃げ切ることが出来れば賞金100万円が上乗せされ148万円に。もちろん確保されれば通常ステージで獲た48万円も没収。各自公衆電話で参加するか否かの意思を表明する。 一方、確保者達は合議で「牢獄代表」を選出。最終ミッションにて風車を起動できなかった数だけ選出し、ハンターの代わりに逃走成功した3人を狙う。時間内に全員を確保することが出来れば賞金100万円を牢獄の確保者全員で山分けすることができる。 最終ミッションで風車を4基起動できなかったため、牢獄代表は4人選ぶことに。足が速い山本裕典・田村裕、強敵・大沢の近くにずっとおり思考が読めそうなつるの剛士・徳井義実が選出。 エリアは新エリアとなるハーバータウンとパレスハウステンボスを使用。逃走者は下見ができるが確保者は下見なし。 まさかの「逃走者 VS 確保者」という戦い。流石にハンターよりも走力は劣るが、「モバイルによる連携」というハンターには無い力で逃走者を追いつめることもできるという戦い。 つるのが桜庭を、田村が大沢を、山本がゴルゴを確保し牢獄代表の勝利。賞金100万円を12人で山分け(1人8万3333円)となった。 お台場2 決勝ステージを逃走成功した和泉元彌・岩尾望・川合俊一・眞鍋かをり・矢口真里に対し通知。さらに20分逃げ切ることが出来れば賞金74万円が上乗せされ200万円に。もちろん確保されれば決勝ステージで積み立てた126万円も没収される。各自モバイルで参加するか否かの意志を表明する。 エリアは後半戦と変わらず、ハンターも4体と変動なし。 しかし、残り15分からは通達として牢獄から通報部隊を選出。くじ引きで決まった4人が通報部隊として動き、逃走者を発見次第位置情報を本部へ連絡しハンターが確保へ向かう。時間内に逃走者を全滅させることが出来れば通報部隊4人で50万円を山分けすることが出来る。 再特番化初回にして当時屈指の規模を誇った回。予選・本戦と来てまさかの3部構成。もちろん最高200万円は当時最高賞金となる。 通報部隊は上地雄輔・木下優樹菜・南明奈・吉田敬が選出。吉田の眞鍋通報、木下の川合通報でどちらも確保と有力逃走者が消えながらも、上地の立場を越えた人の好さが幸いし(?)矢口が逃走成功。賞金200万円を獲得した。 アルティメット 2ndステージ終了時点で逃走者が2人以上残っていた場合「アルティメットルール」が発動。ゲーム時間が残り0秒になっても逃走者が残り1人になるまで無制限でゲームが続行。最後の1人になった者が「アルティメットプレイヤー」の称号とゲーム終了時点の賞金の2倍(138万円×2=276万円)を手にすることが出来る。もちろんタイマーがゼロになるまではアルティメットプレイヤーへの挑戦権と引き換えに自首を成立させ賞金を手にするという選択も可能。アルティメットステージに突入した場合は「最後まで生き残り勝つか、負けるか」の2択しか残されない。 逃走者には残り16分30秒の通達で明かされるが、視聴者には2つ前の「澤部佑救出ミッション」の時点でこのルールが明かされており、澤部救出ミッション→牢獄復活ミッションと「逃走者を助ける・増やすミッション」が続く中で「逃走者が増えれば生き残りやすい」「みんなで逃走成功してアルティメットプレイヤーになりたい」という心理を逆手にとった「復活者が多いと逆にアルティメットステージのライバルが多くなる」という罠であることが分かるようになっている。 アルティメットステージには荒川静香・上地雄輔・ゴリ・清原和博・的場浩司・眞鍋かをりが参加。最後はハンター104体と戦う熾烈な勝負の末上地が生き残り「アルティメットプレイヤー」の称号と賞金276万円を獲得。 時空を超える決戦 個人戦で逃走成功したえなりかずきに対し、続くチーム戦に参加するかどうかは任意とし、参加してチームが勝利すれば山分けの賞金20万円に加え個人戦の逃走成功賞金108万円も倍増し216万円、合計236万円を手にすることが出来る。ただし、敗北した場合は個人戦の逃走成功賞金108万円も没収。もちろん不参加で108万円をキープしても構わない。 今度は自分が逃走成功しなくてもチームさえ勝てば賞金が倍以上になるという中々欲望にまみれた選択。とはいええなりが参加しなければチーム戦は1人少ない不利な状態でのスタートになってしまうため、チームメイトの懇願により参加。しかし、結果は敗北し賞金108万円は没収。かわいそうでもあり、まさにジャパニーズ圧力の犠牲とも… 戦闘中超人サバイバル大決戦 チーム戦で優勝し賞金100万円を手にした熱血芸人チームに対し通知。最終決戦に進んだあばれる君・尾形貴弘が盾付き忍 ビッグバトルボール忍の2on2で対決し2体とも撃破し勝利すれば賞金は200万円にアップ。しかし忍に撃破され負ければ賞金100万円は没収。 育児費用が必要な尾形は断ろうとするも、加藤歩のビンタで決意し挑戦。あばれる君の一発でビッグバトルボール忍を撃破するも、忍相手に勝負を仕掛けすぎて丸腰状態が続き尾形が撃破、最後は大接戦にもつれ込むが忍が一歩早くあばれる君を撃破し敗北となり賞金100万円は没収となった。 ちなみにこの部分は関東ローカルパートでの放送。一部視聴者の「こういうのはちゃんと本編で流せ」というブチギレがローカルパート編集に影響を与えたとかないとか… ボーナスゲーム 確保者に対するおこづかい獲得チャレンジ。 代表者が獲得した賞金を確保者で山分けすることが出来る(一部の回を除き)「生還中」を彷彿させるようなボーナスゲーム。 こちらも基本関東ローカルパートでの放送だが、戦闘中超人サバイバル大決戦の時と違いエキシビションマッチのような扱いなので本編に影響を与えるとまではいかないのが幸い。 上野アメ横妖怪伝説 代表者2名が復活ミッション同様アメ横アーケードの中で指定された5か所のシャッターを開ける。3か所には5万円が入っており、手に入れて牢獄まで戻ってくることが出来れば賞金獲得。ただし2か所にはハンターがおり開けた瞬間即放出。制限時間は5分。 運も大事なチャレンジ。代表者は「日本一のYouTuber」HIKAKINと「2018年AKB選抜総選挙 2位」の須田亜香里が挑戦。HIKAKINは1つ目のシャッターでハンターを引いてしまい確保 ハンター放出。一方、須田は2連続で賞金入りのシャッターを開け成功。最後はハンターに追われながらも現金を握りしめ生還しボーナス10万円(確保者15人で1人6666円)を獲得した。 ハンターと進撃の恐竜 代表者2名が復活ミッションで使用した図書館のハンターゾーンに突入。本の隙間には1000円札が挟まっており全部で100枚、総額10万円分が設置されている。回収し生還すれば賞金獲得。ただし中にはハンター2体がおり確保されるとその人が獲得した賞金は没収となる。制限時間は3分。 代表者は体力も残っており頼れる魔裟斗・岡田結実が挑戦。囮役の魔裟斗は賞金を回収せず広い通路に出たところでハンターと鉢合わせし逃走。さらに逃げ込んだ先にもハンターがおり挟まれる形で残り2分15秒を残し確保。その間に賞金を回収していた岡田は一旦退避。2分を残し再度挑むかどうか悩み、牢獄から励まされて再びアタックするもビビって中々進めず。最後に意を決して目の前の1000円札1枚を取った所でハンターに見つかり逃げるも残り2秒で脱出し生還。が、獲得賞金は5000円(確保者15人で1人333円)。あまりの体たらくに「中2のお年玉か!」「大人は喜ばねぇぞ!」と頑張ったにもかかわらず罵声の嵐。 サザエさんSP 東京スカイツリータウン・イーストヤード4階に1000円から1万円まで入った財布100個が点在。代表者2名が財布を回収していき生還すれば賞金獲得。ただし中にはハンター1体がおり確保されるとその人が獲得した財布は没収となる。制限時間は3分。 代表者は走力はもちろん、賞金単価アップミッションではサザエさんにジャンケンで勝負し勝利した那須川天心・手越祐也が挑戦。ハンターの視界を上手く切りながらも着実に回収。ハンターにロックオンされた那須川は逃げる途中でも財布を拾いつつ2分を残してギリギリで生還し財布5個獲得。残った手越は角を使い着実に財布を回収。最後はハンターに見つかり追走されるも抱えきれるギリギリの財布13個を持って生還。総額4万5000円(確保者15人で1人3000円)獲得となった。 VS新型ハンター ハンター10体放出阻止ミッションで戦ったパルクールハンターと対決。1秒逃げるごとに賞金1000円が加算。2人1組で挑戦し2人とも確保された段階でタイマーストップ。2組挑戦し合計時間分の賞金を確保者で山分けとなる。 代表者は1落ちで一番体力があるHIKAKIN、中盤確保で体力を残す西畑大吾、本戦ではパルクールハンターから40秒逃げた工藤阿須加、そしてKing プリンセス…ではなくKing Princeの力を見せたい岸優太が挑戦。 1組目はHIKAKINと岸が挑戦。意外に軽快な動きを見せるHIKAKINに対し隠れていた岸は見つかった所で動けず23秒で確保、その間に時間を稼いだHIKAKINだが最後は角に追いつめられ36秒で確保。この時点での積立金は3万6000円。 2組目は工藤と西畑が挑戦。工藤は2回目の対決ながら熾烈なチェイスを見せるも最後は転倒したところを28秒で確保。一方の西畑は瞬発力でステージを周回する脅威の粘りを見せ1分9秒で確保。 総逃走時間は1分45秒となり賞金は10万5000円(確保者17人で6176円)となった。 真夏のハンターランド 復活カード獲得ミッションでも使用したダイソー内に500円から5000円まで入った財布100個が点在。代表者2名が財布を回収していき生還すれば賞金獲得。ただし中にはキッズハンター7体がおり確保されるとその人が獲得した財布は没収となる。2名ずつ2組が挑戦し合計金額を全員(今回は逃走成功した兼近大樹も分配に含まれる)で山分けとなる。制限時間は1組3分。 代表者はアスリート・稲垣啓太、頭脳の伊沢拓司、ティーンに人気の生見愛瑠、序盤落ちで体力を残す三吉彩花が挑戦。 1組目は伊沢と三吉が挑戦。伊沢が大通りで囮となって引き付け、その間に小道の財布を三吉が回収する念入りな作戦会議を経て挑戦。作戦通り伊沢が囮となり4体ものキッズハンターを引き付ける間に三吉がエリア隅まで行き財布を回収するが、伊沢は曲がり角の減速で追い付かれ確保。残る三吉もフラフラになりながら財布を回収するが、大通りに出たところで溜まっていた大量のキッズハンターに出くわし確保され財布獲得ならず。 2組目は稲垣と生見が挑戦。様子を伺いつつ近場から確実に回収する稲垣だがキッズハンターに見つかり逃走。財布を拾いながらキッズハンター4体を相手する間に生見が財布を「集めるる」。が、稲垣も小道に入る際の減速で追い付かれ確保。一方、生見は入口近くに戻った所でキッズハンターに見つかり2分12秒を残しながらも慌てて脱出するがそれでも財布10個獲得。獲得総額は1万円となり、20人全員で分けると1人500円に。微妙な空気が漂うが松陰寺太勇の「もらえないよりはいいじゃないか」で綺麗なオチに。 ハンターと鋼鉄の魔神 カーニバルハウス内に500円から5000円まで入った財布100個が点在。代表者2名が財布を回収していき生還すれば賞金獲得。ただし中にはハンター2体がおり確保されるとその人が獲得した財布は没収となる。2名ずつ2組が挑戦し合計金額を確保者で山分けとなる。制限時間は1組3分。 代表者は俳優代表・杉野遥亮、アスリート代表・村上佳菜子、第7世代代表・後藤拓実はいい所を見せようとゆんと挑戦。 1組目は杉野・村上が挑戦。杉野が先行し村上が慎重に進む戦い方を見せる中、村上がハンターに見つかるもギリギリで回避し生還。杉野は粘って財布を手に入れていくが焦りで落としていく中でハンターに捕捉され脱出へ。しかし、脱出直前に死角からハンターと鉢合わせしてしまい財布をぶちまけて転倒しながら確保。惜しい結果だったがそれでも村上が財布10個を獲得。 2組目は後藤・ゆんが挑戦。2人とも財布を回収しつつ1人が囮となって引き付ける作戦を取りまずはハンターを捜索。後藤がハンターに見つかり出口へ向かおうとしたところでもう1体のハンターにも見つかり挟み撃ちに。これを悟り逆に出口から遠い方向へ逃げハンターを引き付けて行き、その間にゆんが生還。後藤は中々の粘りを見せながら再び出口を狙うもまたしてもハンターがおり出口目前で確保。ゆんは財布4個を獲得し合計は14個。合計金額は1万6000円で確保者18人で888円。喜ぶ面々の一方、逃走成功した新庄剛志は土井レミイ杏利とのアスリートトークに花を咲かせ全く聞いておらず。
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●特別ログインボーナスで豪華アイテムをゲット! 期間中のログイン日数に応じて、様々なアイテムを獲得できる、【紫陽花ログインボーナス】を開催いたします! 【プレミアムスカウトチケット】や★5妖精1体を獲得できる【彩雲のベル】など、大変豪華なラインナップとなっております。 ▼開催期間 6月4日(木)メンテナンス終了後 ~ 6月18日(木)メンテナンス開始まで 期間中の累計ログイン日数で以下のログインボーナスが1日1回獲得できます。 1日目 プレミアムスカウトチケットx1白煙の書(60分)x2スキルストーンx2000 2日目 覚醒の水晶x1探索許可証x5 3日目 プレミアムスカウトチケットx1妖精経験の書(60分)x2 4日目 制作キットx1000生産の書(5回分)x2 5日目 プレミアムスカウトチケットx1白煙の書(60分)x2 6日目 成長のメダルx50迷宮のメダルx200生命のメダルx200 7日目 探索許可証x5妖精経験の書(60分)x2 8日目 覚醒の水晶x1探索許可証x5 9日目 プレミアムスカウトチケットx1白煙の書(60分)x2 10日目 ★5確定彩雲のベルx1 【★5確定彩雲のベル】x1 以下のラインナップの中から★5妖精がランダムで1体獲得できるアイテムです。 ラインナップ 6%-火の魔神,カナハ,ミディール,ティターニア,ローレライ,ヴィヴィアン,ダリア,テペ 朱雀,オルフェ,シャドウプリンセス,アグニ,アスト,ベリアル,ホルス 5%-炎姫アマテラス,エリーゼ
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おはようガチャ ひるやすみガチャ 曜日開催イベント 曜日限定クエスト情報提供お待ちしています! おはようガチャ 毎日7時~9時におはようガチャが出現。 この時間帯のみキャラクターカードが+付きで出現する。 ひるやすみガチャ 毎日12時~13時にひるやすみガチャが出現。 召喚Pを消費せずに、一回召還Pガチャを回すことができる。内容は通常の召喚Pガチャと同じ。 曜日開催イベント 毎週、曜日ごとにぼうけんマップで強化イベントを開催。 曜日 対象マップ 強化内容 月曜日 紫小路 各ステージ毎にドロップ率UPコイン2倍EXP2倍やる気消費量1/2妖精2倍のいずれかが発動するマップ毎に固定ではなく、週毎に異なる強化が発動する 紫のさがしもの はらはら…オドロ墓地 暗すぎ!ヨルノ森 ブドー山道 シィーント平野 メイール城 火曜日 赤の散歩道 赤のさがしもの 燃える!レッダー火山 暑すぎ!フレイム荒野 グレーン台地 ヌーク森林 アーセル街道 水曜日 青い水辺 青のさがしもの 海の底のカレント王国 寒すぎ!フリズ雪原 グンジョー地底湖 モグール湾 スカット砂漠 木曜日 緑の林 緑のさがしもの 茂る!リョク大森林 広すぎ!ヘクタル草原 ヒスゥイ果樹林 ノボルル高原 マドロミ樹海 金曜日 黄色い花畑 黄色のさがしもの シャイン泉の伝説 まぶしい!ヒルノ森 コガネーロ砂浜 ランマン丘陵 ニコリ牧場 土曜日日曜日 どきどき荒野 5色のチカラ! 挑戦!試練の塔 5色のカギの神殿 エレメント祭壇 コタエノ森 曜日限定クエスト 毎週、曜日ごとにスペシャルマップで以下のクエストを開催。 曜日 クエスト 月曜日 月曜限定クエスト 火曜日 火曜限定クエスト 水曜日 水曜限定クエスト 木曜日 木曜限定クエスト 金曜日 金曜限定クエスト 土曜日日曜日 混色素材あつめ 情報提供お待ちしています! 月曜にはらはら…オドロ墓地で妖精入手確率up -- 名無しさん (2013-04-29 20 36 08) 月→紫、火→赤、水→緑、木→青、金→黄色が対象なのかも -- まおべりる (2013-04-30 15 01 52) あれ、月→紫、火→赤、水→青、木→緑、金→黄色だった? -- まおべりる (2013-05-01 10 26 07) 曜日ごとの色のイメージで決めてるんだろうな -- 名無しさん (2013-05-01 11 14 52) ↑私もそう思ったから曜日のとこの背景変えたお -- まおべりる (2013-05-01 11 54 14) 以前の情報ってもう残ってないんですか? 毎週記録取れば法則性とか見えるかもしれないですよ -- 名無しさん (2013-05-03 09 45 17) 今までの情報を別表として復元してみました。 -- 名無しさん (2013-05-03 14 41 14) 復元ありがとうございます。表を整形しました。 -- 名無しさん (2013-05-03 18 44 59) 緊急ボーナスタイム、デッキカードの能力値が1.2倍 効果は10分というのが突然来ました -- saka (2013-05-08 13 24 30) 5/13の紫最初の2つはコイン2倍だったと思う。若干うろ覚えだけど… -- 名無しさん (2013-05-15 23 59 35) おやすみボーナス以外の時によく大成功しますけど? -- 名無しさん (2013-07-17 09 12 26) ひるやすみガチャの欄「召還Pガチャ」ではなく「召喚Pガチャ」ですよ。 -- 名無しさん (2013-08-02 20 04 56) 7時~9時おはようガチャできました -- 名無しさん (2013-08-06 23 04 42) おやみすボーナス3倍なのに、全然大成功しないオレって・・・ -- 名無しさん (2013-08-14 22 24 26) おやすみボーナス削除? -- 名無しさん (2014-02-09 20 59 30) 今日のブドー山道、妖精入手2個って書いてあったが、確率upから変わったのかな? -- 名無しさん (2014-06-02 18 51 42) おはようガチャだけど、大岩星の出現を確認した。出現率も上がってると思われる。 -- 名無しさん (2014-06-02 21 30 57) ひるやすみガチャでプラスカード出現しました。 -- 名無しさん (2014-06-02 23 23 29) ドロップ率UPって何倍になるとかわかったらおしえてください -- 名無しさん (2015-01-27 01 28 05) 召喚Pガチャリニューアルに伴いおはようガチャの内容も更新されました。 -- 名無しさん (2019-02-03 14 39 54) 召喚Pガチャリニューアル後のひるやすみガチャでなんでもプースラ入手しました。 -- 名無しさん (2019-02-05 16 40 37) 名前 コメント
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そういえば作ってなかったので試験的に。 運営によりボーナス内容が変更される可能性もありますが、とりあえず共有メモとしてお使いください。 報告例:○日目 コイン1000枚、友情P200 報告例:○日目 魔法石3つ 通算ログインボーナス 1日目 2日目 3日目 コイン2000枚 4日目 5日目 6日目 7日目 コイン4000枚 8日目 9日目 10日目魔法石3個 11日目 なし?(空白) 報告用コメント欄 100日目で魔法石10個貰いました 60日で魔法石3個もらえました 30日目で魔法石3つもらえます 過去ログ 連続ログインボーナス 1日目 2日目 3日目 コイン150枚 友情P30 4日目 5日目 6日目 7日目 コイン500枚、友情P200 報告用コメント欄 過去ログ