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ログインボーナス 日数 ボーナス 1日目 200メイト 2日目 3日目 10000ゴールド 4日目 5日目 6日目 7日目 8日目 50000ゴールド 9日目 2クリスタル 10日目は1日目に戻る。
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☆2024年8月のログインボーナス☆ 今月のログインボーナス簡易まとめ ☆今月の累計ログイン日数☆ ☆ログインボーナス☆ 1日目 50コイン 2日目 バトルチケット 3日目 オシャレ☆ボックスI 4日目 オシャレ☆ボックスぷちI 5日目 50コイン 6日目 クリアストーン 7日目 100コイン 8日目 バトルチケット 9日目 オシャレ☆ボックスI 10日目 バトルチケット 11日目 50コイン 12日目 お守りボックス 13日目 バトルチケット 14日目 バトルチケット 15日目 100コイン 16日目 キイロバチギフト 17日目 バトルチケット 18日目 オシャレ☆ボックスI 19日目 100コイン 20日目 オシャレ☆ボックスぷちII 21日目 バトルチケット 22日目 100コイン 23日目 オシャレ☆ボックスI 24日目 梅桃色の風船 25日目 クリアストーン 26日目 オシャレ☆ボックスI 27日目 100コイン 28日目 バトルチケット 29日目 クリアストーン 30日目 オシャレ☆ボックスI
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東方の迷宮2の初心者ガイド マニュアルがないので簡単なシステム説明と とりあえずボス攻略の基本的なことをまとめてみました。 ここでまとめているのはあくまでも一例です、全てのボス戦で役立つわけではありません。 システム説明幻想郷の施設博麗神社 魔法図書館 人間の里 にとりの工房 慧音の寺子屋 阿求の家 スキル習得 アイテムについて 探索の基本雑魚敵との戦闘 MP管理 TP管理 連戦ボーナス ボス攻略の基本ブレイブレベル 戦闘メンバーの編成前衛と後衛 戦闘時の基本的な役目と配置 壁役壁役に適したキャラ 壁役の装備・Lvボーナス・スキル構成 壁役キャラの役割 攻撃役居座りアタッカー居座りアタッカーに適したキャラ 撃ち逃げアタッカー撃ち逃げアタッカーに適したキャラ 撃ち逃げのやり方 攻撃役の装備・Lvボーナス・スキル構成 回復役 戦闘時に役立ちそうなこと攻撃の分類直接攻撃と魔力攻撃 複合攻撃 行動値ゲージ 敏捷とレベルボーナス 能力上昇と能力低下 状態異常猛毒 麻痺 鈍重 衝撃 恐怖 沈黙 即死 システム説明 幻想郷の施設 博麗神社 レベルの上げ下げができる、レベルを下げる際のデメリットなどはない。 レベル-1の数だけLvUPボーナスを好きなステータスに振り分けることができ、1ポイントにつき3%上昇する。 一度振ったLvUPボーナスはいくらでも再振り分け可能。 お得な知識:(プラス版ではAキーを押しながらだと10単位で、Sキーを押しながらだと100単位で振り分けできる) 成長アイテムは1種類のアイテムを最大10個まで使用可能(全種類あわせて10個ではない)。 使用した特殊アイテムは転生の書物を使えば回収ができるが転生の巻物は個数限定アイテムなので注意。 魔法図書館 ステータスUPは所持金を使ってステータスの強化ができる、LvUPボーナスと違い各種属性の耐性も強化できる。 パラメータに関しては1ポイントにつき2%上昇する。費用は属性耐性より安め。 属性耐性は1ポイントにつき1%上昇する(乗算)。上限は各属性につき100ポイントまで。 必要金額はキャラによって異なり、最高額は永琳、フラン、幽々子の3人。最低額はパルスィ。(プラス版を含めるなら阿求。) ステータスUPも費やしたお金も転生の書物を使えば回収ができるが転生の巻物は個数限定アイテムである。誤って使ってしまわないよう注意。 スキルリセットはスキルの取得状態とサブクラスをリセットできる(スキル取得については後述)。 リセットの際、転生の書物を使うか聞かれるが使うとステータスUPと特殊アイテムを回収できる。 (上でも書いてるが転生の書物はver1.151現在は個数限定アイテムで数もそんなに多くない、考えて使おう。) (プラス版では入手手段が増えたためいくらでも手に入れることが可能になった。が、手間はそれなりにかかるし結構先のこと。) (Switch・PS版はプラス版に準じているため同じく入手可能。) 転生の書物を使わなかった場合はスキルの取得状態とサブクラスのみリセット。 サブクラスはゲーム中盤以降で拾えるアイテムの覚醒の石を使って習得可能。 一度使ってもスキルリセットすれば回収できる。 覚醒の石は途中までは数量限定だが、終盤になると全員がサブクラスを習得可能になる。 人間の里 ゲーム内の説明通りパーティーの変更ができる。 パーティー変更の際Aキーで仲間を外せる。 にとりの工房 アイテムの売買が行える、ゲームの進行状況に応じて取り扱う品も増えていく。 最後まで進んでも全てのアイテムを取り扱うわけではないので注意。 にとりに頼まれた素材を持っていくと装備作成が可能になる。 メイン装備の作成はプラス版で解放される。 慧音の寺子屋 敵図鑑の閲覧と実績の確認が可能。 倒した敵は自動的に図鑑に登録される。 ドロップアイテムは落としたことのないものでも全て表示される。 実績条件は一部を除き確認可能。 さらに解放済みの実績に隣接するものは獲得報酬も確認できるようになる。 阿求の家 ゲームデータのセーブおよびロードが可能。 またプラス版では無限の宝石や大覚醒の宝石を各種アイテムと交換できる。 スキル習得 幻想郷にいる時にメニュー画面(Aキー)を開き、スキル習得を選ぶことでできる(ダンジョン内ではできない) Lv1の時でスキルポイントは3、以下1レベルにつき1増えていく スキルの取得状態は上記の通り魔法図書館で何回でもリセットできる 特殊アイテムの啓蒙の書を使用することで対応するステータスブーストの習得を解放できるようになる アイテムについて 普通のRPGでよくあるやくそう、ポーションのような消耗アイテムはない メイン装備、サブ装備、素材アイテム、特殊アイテムに分類されて、それぞれメニューの所持品確認で詳細確認ができる 素材アイテムはにとりの工房の装備作成で使い、特殊アイテムはゲーム内説明文で使う状況がわかるようになっているが メイン装備とサブ装備の説明文は出展元のゲームの説明になっているため、実際にこのゲームでの効果は 最後の一行の「TP最大値+3」や「HP+12%」だけになるので注意 元ネタについてはwiki内の元ネタにまとめてあるので興味があればどうぞ (プラス版では装備品として効果がある部分だけ文字の色が変わるようになった) 探索の基本 雑魚敵との戦闘 雑魚戦では基本的に複数の敵が出現するので、範囲攻撃スペルを持つキャラを連れて行くと効率的です。 また、敵を撃破した際に再行動したり自身を強化するスキルも存在し、それらを持つキャラであれば単体攻撃でも活躍しやすいでしょう。 またサブクラス「体術師」が持つスキル「通常攻撃全体化」を利用して通常攻撃で戦うことも可能です。 MP管理 戦闘終了後もMPは回復しないため、何らかの手段で回復する必要があります。 MPは前衛で集中を行うことによって回復できるほか、後衛待機時に行動値が10000になった際にも回復します。 MPが減ってきたキャラは後衛に回し、戦闘中にも回復させてあげましょう。 また脅威度の低い雑魚敵がいる時はそれを1体だけ残し、前衛全員で集中を繰り返して回復する手もあります。 TP管理 前衛にいるキャラと戦闘不能状態のキャラは戦闘終了時にTPが減少し、TPが0になったキャラはパーティから離脱します。 そのためTPの消費を抑えることで長く探索することができ、ダンジョンのマップ埋めがしやすくなります。 また下記の連戦ボーナスを得ることで経験値・お金・素材アイテムを効率的に集めることもできます。 TPの減少は以下の要因で決まります。 戦闘勝利戦闘勝利時に前衛にいるキャラのTPが1減少する 逃走逃走時に前衛にいるキャラのTPが3減少する橙の持つスキル「三十六計逃げるに如かず」でTP消費を軽減することが可能 HPの回復戦闘終了時に前衛キャラのHPが減っていた場合は、TPを消費して全回復する 後衛にいるキャラはHPが減っていてもTP消費なしで全回復する 戦闘不能からの復帰戦闘不能になっているキャラは問答無用でTPが減少するスキル「七転八起」や特殊アイテム「漆黒のカケラ」によってTP減少を軽減することは可能 一部のTP消費スキル特に「緊急回復」や「急速チャージ」はTP消費が大きい。雑魚戦では習得しないでおく手もある またTPは早苗のスキル「守矢の加護」によって確率で回復することも可能です。 連戦ボーナス 幻想郷に戻らずに連続で戦闘を行っていると、回数に応じて獲得経験値・獲得金額・戦利品ドロップ率が上昇していきます。 リザルト画面に表示されるボーナス数値は連戦ボーナスと各種スキルや装備品の効果が合算されています。 無印版ver1.140にて、連戦ボーナスの上限が+100%になりました(50戦で上限)。 なお、プラス版終盤(30F)で「強ボスモード」を発動すると連戦ボーナスの上限が緩和されます。 大樹内:+250%(125戦で上限) 無限の回廊内:+1000%(500戦で上限) ボス攻略の基本 ブレイブレベル ボスマークの上のところについてる数字のことで、ゲーム内では「チャレンジレベル」と呼ばれています。 平均パーティレベルがそれ以下だと、強化アイテムを追加で1個落とします。 ブレイブレベルは基本的にボスのレベルより低く設定されているため、そのレベルで挑むと多少なりとも苦戦することになります。 強化アイテムは後々入手手段が増えるため(特にプラス版)、拘りがないのであれば無視しても構いません。 なお平均レベルは「探索パーティーの総Lv÷12」なので、11人以下だと、どんどん平均レベルが下がります。 そのため少数精鋭で挑むことでブレイブレベルを満たしつつ安定して戦闘できるようになります。 また一部のキャラは後衛にいるだけで効果を発揮するスキルや、戦闘不能時に発動するスキルを持っています。 それら数人をLv1にして他のメンバーのレベルを上げるのもいいでしょう。 ただしハードモードでは、パーティ内に一人でもブレイブレベルを超えているキャラが居ると挑戦不可能です(20Fのラスボス撃破で制限解除)。 例えば「Lv3×12人PT」「Lv9×4人PT」「Lv36×1人PT」はいずれも合計Lvが36ですが、12で割るので平均はいずれもLv3となります。 Lv1キャラを入れるなら「Lv4×8人 + Lv1×4人PT」等でも構いません。 詳しく言うと、キャラが参加していない所には「Lv0のキャラがPTに参加している」扱いがされるので、最初からPTの頭数である12で計算されているという事です。 但し、序盤の加入メンバーが12人未満の時は12ではなく加入メンバー総数で割る事になるので注意。 ブレイブレベルを厳密に遵守する場合、バランス型に育てたキャラでは火力も耐久力も足りないといった事態になりがちです。(特に無印版後半)。 本Wiki内で防御特化や攻撃特化が推奨されているのはこのためです。 バランス型のキャラを活躍させたい場合は、ブレイブレベルを無視するか上記のようにレベルを偏らせるといいでしょう。 戦闘メンバーの編成 前衛と後衛 このゲームは前衛と後衛の概念があり実際に戦うのは前衛の4人で控えとして後衛の8人がいます。前衛後衛は戦闘中でも自由に入れ替えができます。 また、後衛にいる間も行動値ゲージは溜まっていき、溜まり次第HPとMPが回復します。(回復量はステータスのHP回復率とMP回復値次第。) 戦闘時の基本的な役目と配置 敵の単体攻撃は高い確率で左側のキャラに攻撃してきます。 (もちろん低い確率ですが右側のキャラにくることもあります。) また敵の攻撃の中には列攻撃というのもあり、これは一見全体攻撃に見えますが、隊列の右側ほどダメージが小さくなります。 そのため耐久力の高いキャラを左から1、2番目に、耐久の低いキャラは3、4番目に置いて守ってあげましょう。 各キャラの役割としては主に以下の3種があります。 壁役:耐久力に特化したキャラ。生存し続けることで隊列の維持に貢献する隊列変更やサブスペルで味方の支援も可能 補助役:味方の支援が可能なキャラ。火力は必要ないので耐久力を高めやすい 攻撃役:火力を高めたキャラ居座りアタッカー:耐久力と火力を両立させた攻撃役。場合によっては簡易な壁役を兼ねられる 撃ち逃げアタッカー:耐久力を捨て、火力に特化した攻撃役。敵の攻撃は後衛でやり過ごすのが基本 回復役:味方の回復が可能なキャラ。回復量を高める場合は耐久力が犠牲になりがち 壁役を1番目に、補助役を2番目に、アタッカーや回復役を3、4番目に配置すると敵の攻撃に耐えやすくなります。 このゲームでは装備・LvUPボーナス・図書館での強化によるステータスの変動が大きく、同じキャラであっても壁役に特化させたり、攻撃に特化させたりで性能が変わります。 役割に応じて必要なパラメータを伸ばしましょう。 壁役 他のRPGでもそうですが敵の攻撃に耐えられる壁役というのは重要です。 このゲームでは特に敵の攻撃が激しく、壁役がいないとあっという間に全員やられてしまいます。 ボス戦ではまず、攻撃に耐えることができる壁役のキャラを作るといいでしょう。 敵よりレベルが高い状態で戦うなら後述の居座りアタッカーが壁役を兼ねることも可能ですが、ブレイブレベルを厳密に順守する場合は耐久力不足に陥りがちです(特に後半以降)。 純粋な壁役として使うキャラは攻撃能力を完全に捨てて特化させたほうが安定します。 壁役に適したキャラ ①ステータス上の耐久力が高いキャラ 基本的にはHPの高いキャラで問題ないのですが、敵と味方の攻撃スペルは直接攻撃と魔力攻撃があります。 一部例外もありますが、基本的に直接攻撃は防御、魔力攻撃は精神でそれぞれ被ダメージが減ります。 また、属性耐性が高いとその属性の被ダメージが減ります。 ボスによっては直接攻撃しか行わなかったり、全ての攻撃がほぼ同一の属性だったりするので、その都度的確な壁役は変わってきます。柔軟に対応しましょう。 例えばHPの低い魔力キャラは精神も高かったりするので、魔力攻撃だけのボスなら壁役も可能だったりします。 ②耐久系スキル・スペルを持つキャラ 防御・精神上昇、被ダメージ軽減、HP自動回復、HP0時の復活といった効果を持つスキルを持つキャラはステータス以上の耐久力を発揮することができます。 また自身の防御・精神を大きく上昇させたり被ダメージを軽減したりといったスペルを持っていると、より耐久力を向上させることができます。 ③耐久力が並以上、かつ強力な補助スペル・補助スキルを持つキャラ 味方の能力を上げたり、敵の能力を下げたりする補助的なスペルや補助スキルを持ったキャラです。 補助スペルは攻撃,魔力などのステータスがスペルの効果に影響しないため、Lvボーナスや装備をHPなどの耐久面に回すことができ、壁役兼補助役として運用できるようになります。 また「隊列変更効率化」や「甍の如き隊列変更」を持っているキャラは、隊列変更役としてパーティの要となります。 ただしこれらのキャラは①②の壁役に比べて耐久面が劣ることが多いので、隊列の2番目に配置してもいいでしょう。 ①はレミリア・華扇・椛・星・小町・天子など、②は妹紅・蓮子・聖・妖夢など、③は霖之助・藍・蓮子・慧音・衣玖などがいます。 壁役の装備・Lvボーナス・スキル構成 耐久力に関わるパラメータにはHP,防御,精神,属性耐性などがあります。 敵の攻撃に耐えるなら大きく分けて3通りの方法があります。 ①HP・防御・精神・耐性で耐える 4種のパラメータをバランスよく上げ、あらゆる攻撃に対応するタイプです。 HP 防御 精神 = 2 1 1 程度の割合で上げるといいでしょう。 属性耐性は無印版の範囲なら100程度、プラス版では150~200程度は欲しいです。 汎用性が高い反面中途半端でもあり、敵の攻撃に耐えられない場合は別途対策が必要です。 ②HPと耐性で耐える HPに特化し、属性耐性を高めて被ダメージを抑える方法です。 耐性はプラス版なら400~500程度必要なようです。敵の使う攻撃に応じて耐性装備を変更しましょう。 防御・精神に穴があるキャラでもHPが高ければこの方法で耐えられるでしょう。 防御性能反映率が低い攻撃や防御性能無視攻撃に対しても有効です。 反面、防御・精神を上昇させるスキル・スペルの恩恵はほとんど受けられなくなります。 ③防御・精神で耐える 防御もしくは精神が非常に高ければ被ダメージを極小に抑えることができます。 特に直接攻撃or魔力攻撃のみを行う敵に対しては防御特化or精神特化で対処しやすいです。 また防御・精神を上昇させるスキル・スペルの恩恵を大きく受けられます。 ただしほとんどの敵は直接攻撃と魔力攻撃の両方を扱い、また一部の敵は防御性能反映率が低い攻撃を行います。 そのため場合によってはあっけなく戦闘不能になってしまうでしょう。 壁役共通の事に関しては以下の通りです。 メイン装備攻撃役や補助役を兼ねる場合はスペルの使用回数を増やすため、ひのきのぼうなどMPの上がるものがよい集中を多用するキャラならMP回復値の上がる装備も有効 MPを使わない壁役特化のキャラなら耐久力が上がる装備がおすすめ特に「救急キット」は序盤に入手できるうえにHP基礎値が48も上がる TPはボス戦で影響ないので基本的に上げなくてもいいただし一部のキャラはTPを消費するスキルを持つため必要に応じて装備するべき サブ装備単純に耐久力を高める装備を着ける当然ながら隊列の一番左に置くキャラに一番良いものを回したほうがいい 即死など絶対に防ぎたい状態異常があるならその状態耐性装備を、敵が攻撃してくる属性が偏っているようなら属性耐性の装備を着ける ※耐性 状態異常については基本的に耐性が100あればほぼ防げる (一部の攻撃はそれでも防げないものや、強制的に掛かるものがある) 属性耐性は100/属性耐性の数値で決まる 100なら1/1のダメージ、200で1/2、300で1/3…の模様 属性耐性50のように100を下回ると100/50で2.0倍ダメージになる Lvボーナスこちらも耐久力に関わるHP・防御・精神に優先的に振るべきだが、バラバラに振るよりはそのキャラの基礎値が高い能力や戦う相手に合わせて点振りしたほうがよい スキル基本的に被ダメージを減らせそうなものや自動でHPが回復するようなスキルを優先的に取得する また、終始前衛に居座るので味方全体に効果がある属性威力UPのスキルや属性軽減スキル、特定種族へのダメージを増やせるスキルなども有効 補助役でMPを使うようならMPブーストを優先的に取ってもいい サブクラスのスペルで味方の支援をする場合は主に以下が有用薬草使いの『覚醒のハーブ』『香薬治療』 魔力使いの『魔力分与』『魔力充填』 属性士の『エンチャント・○○』サブスペルは基本的に各キャラの固有スペルより低性能だが、これらは類似スペルがほとんどないためか実用的な性能をしている 壁役キャラの役割 壁特化キャラの役割は、隊列変更による味方の行動値操作や、自前もしくはサブクラスの補助スペルによる味方の支援です。 普段は能力上昇・低下や状態異常といった補助スペルを使用しつつ、消耗したアタッカーがいる場合は後衛のアタッカーや回復役と入れ替えます。 攻撃役 攻撃役は敵にダメージ与えることが最も重要です。なるべくダメージを与えられる攻撃役を選びましょう。 本作の攻撃役には大きく分けて2通りの運用法があります。 居座りアタッカー 前衛に居座りながら攻撃スペル等で敵にダメージを与える攻撃役です。 火力はもちろん、敵の攻撃を受けても戦闘不能にならないための耐久力も必要となります。 敵の行動の隙が少ない場合でも安定して攻撃できる反面、火力・耐久力共に特化型には劣ります。 特にブレイブレベルを完全順守する場合、居座りアタッカーは火力も耐久力も不足しがちです(特に無印版後半)。 そのため本wikiでは攻撃極振りを推奨する記述が多くなっています。 全ステータスが高水準のキャラを右端に置き、攻撃・魔力上昇を付与すれば、居座りアタッカーでもある程度の活躍はできるでしょう。 居座りアタッカーを左方にも置いたうえで活躍させたいのであれば、ブレイブレベルを無視したりレベルを偏らせるなどの工夫が必要です。 居座りアタッカーに適したキャラ 火力と耐久力の両方が必要になるため、両方のステータスが高いキャラが適しています。 また攻撃スペルの性能が高く、スキルで火力や耐久力を向上させられるキャラが望ましいです。 なお、防御反映率が低い(もしくは攻撃力倍率が高い)攻撃スペルや、防御性能をある程度無視できるスキルがあると、攻撃値or魔力値が中途半端でもダメージを与えやすくなります。そのあたりも意識するといいでしょう。 ステータスが足りない場合、サブクラス「能力増強」を使えば火力と耐久力の両面を補強することが可能です。 撃ち逃げアタッカー 攻撃する時だけ前衛へ移動し、敵の攻撃が来る前に後衛へ退避する攻撃役です。 基本的に敵の攻撃を受けることがないため、耐久力を捨てて攻撃に特化させることができます。 本作は敵の防御・精神が高めなので(特に無印版)、攻撃特化による恩恵は非常に大きいです。 またHPが一定以下になると強力なスペルを使う敵や、HPが少ない分攻撃が非常に激しい敵に対して短期決戦を挑む場合にも有効です。 特にサブクラス「博打師」が解放されると、耐久力を捨てて火力を大幅に引き上げることが可能となります。 ただし撃ち逃げアタッカーを運用するためには隊列変更を十全に使いこなす必要があります。 また敵の攻撃頻度が高い場合は攻撃できる機会が少なくなり、下手に前衛に出すと敵の攻撃を受けてあっという間に戦闘不能になってしまいます。 基本的に後衛にいるので、味方の補助スペルの恩恵を受けづらいのも難点です。藍の「超難解高速算術」をうまく使いましょう。 撃ち逃げアタッカーに適したキャラ 元々の攻撃,魔力基礎値が高く、火力向上系スキルを持っているキャラが適しています。 また撃ち逃げを行う場合、行動後遅延はほぼ無視できます。そのため単発威力の高い攻撃スペルを持つキャラが適しています。 逆に低威力・短遅延のスペルは撃ち逃げ向きではありません。 また隊列変更を行う壁役・補助役が「隊列変更高速化」を持っている場合、「即応速攻」持ちの攻撃役と組み合わせることで高頻度での撃ち逃げが可能となります。そのため「即応速攻」持ちのキャラも適していると言えます。 当たり前のことですが、相手の属性弱点を突くことは多くのRPG同様に重要です。弱点になっている属性で攻撃できるキャラを使うのが望ましいでしょう。 撃ち逃げのやり方 撃ち逃げをする際には隊列変更役(壁役や補助役が担当)との連携が必要となります。 隊列変更役は敵よりも敏捷を高くしておくといいでしょう。 撃ち逃げの手順は以下の通りです。 敵の行動値が5000以下の時、隊列変更役が撃ち逃げ役を前衛に出す 撃ち逃げ役が攻撃 隊列変更役が撃ち逃げ役を後衛に戻す 前衛に打ち逃げ役がいない状態で敵の攻撃を受ける 2,3の時に撃ち逃げ役の方が先に動けるよう、隊列変更役よりも敏捷を高くしておく必要があります。 ただし隊列変更役が「隊列変更効率化」または「甍の如き隊列変更」を習得している場合、敏捷は低めでも問題ありません。 また撃ち逃げ役が「即応速攻」を持つ場合も敏捷を高める必要はありません。 攻撃役の装備・Lvボーナス・スキル構成 攻撃or魔力を上げることに集中しましょう。 居座りアタッカーは敵の攻撃に耐えるためにHP等も伸ばす必要があります。 撃ち逃げアタッカーであれば攻撃or魔力特化に。 敏捷に関しては、通常の壁役・補助役に隊列変更を行わせるならそれらのキャラよりも高くしておく必要があります。 「隊列変更効率化」や「甍の如き隊列変更」を活用する場合は敏捷が低めでも問題ありません。 メイン装備スキル連発するので「ひのきのぼう」など最大MPが上がるを装備 命中に不安があるキャラは「衛星ホーミングアイ」などで命中を補ってもいい サブ装備・LvUPボーナス攻撃or魔力が上がるものを 居座り型ならHP・防御・精神や属性耐性を補っておくといい スキル火力向上を狙えるものや最大MP上昇系、燃費改善系のスキルを優先 居座り型なら被ダメージ軽減や、防御・精神自動上昇、HP自動回復、復活、回避上昇効果のあるスキルも 回復役 回復スペルを持ったキャラは少なく貴重です。 回復スペルは大抵魔力によって回復量が増えるので扱い方としては魔力型のアタッカーと一緒でいいかもしれません。 (ただし回復役と魔力アタッカーを兼任するのはおススメしません!肝心な時にMPが切れて回復できなくなります。) MP,魔力をできるだけ確保して、前衛に出す時は隊列の3、4番目で使いましょう。 また、回復役は回復する時だけ前衛にいればよいという考え方もあります。 特に「隊列変更効率化」や「甍の如き隊列変更」を利用すれば、隊列変更込みでも素早い回復が可能です。(「撃ち逃げ」と同じ要領。) 下手に前衛に居座ると敵の攻撃で戦闘不能になってしまい回復役が全滅、ということも起こり得るためこちらの方が安全です。 反面、場合によっては好きなタイミングで回復できないといった事態にもなり得るので注意が必要です。 戦闘時に役立ちそうなこと 攻撃の分類 直接攻撃と魔力攻撃 攻撃値によって威力が決まる攻撃を「直接攻撃」、魔力値によって威力が決まる攻撃を「魔力攻撃」と呼びます。 直接攻撃は敵の防御値によって軽減され、魔力攻撃のほとんどは敵の精神値によって軽減されます。ただし一部の魔力攻撃は敵の防御値を参照します。 敵の中には「防御値が極端に高く精神値が低い」ものや「精神値が極端に高く防御値が低い」ものがいるので、直接攻撃と魔力攻撃を使い分ける必要があります。 複合攻撃 攻撃と魔力の合計値(平均値)によって威力が決まる攻撃を「複合攻撃」と呼びます。 複合攻撃には、敵の防御値によって軽減される「複合直接攻撃」、敵の精神値によって軽減される「複合魔力攻撃」があります。 (プラス版には敵の防御と精神の合計値(平均値)によって軽減される攻撃もあります。) 複合攻撃は攻撃と魔力の両方が必要なので、ダメージを出すには工夫が必要です。 攻撃・魔力の両方が上がる装備を選ぶ例えば「洗面器セット」(攻撃 防御 魔力 精神 敏捷+50%) は、攻撃と魔力の両方を上げつつ他の能力も十分に上昇するため有用 一方で「苦痛のグレイヴ」(攻撃+76%) を装備した直接アタッカーに対して「携行型発振砲」(攻撃 魔力+50%) を装備した複合アタッカーは不利同等の恩恵を得たいなら攻撃と魔力が合計76×2=152%上昇する装備を持たせたい 序盤は両方が上がる装備が限られており、本格的にダメージを出せるようになるのは中盤以降となる 攻撃・魔力基礎値を上げる複合攻撃を持つキャラは攻撃と魔力の基礎値が(アタッカーとしては)低めであることが多い メイン装備「妖怪メダル砕きの斧」「試作型MIRV」や、サブクラスの博打師・能力増強などが有効 図書館で攻撃・魔力の両方を上げる例えば直接アタッカーが攻撃のステータスレベルを50上げている場合、複合アタッカーは両方を50ずつ上げれば同等の恩恵を得られる 通常のアタッカーよりもお金がかかるのが難点 LvUPボーナスを攻撃・魔力のうち基礎値が高い方に寄せるLvUPボーナスは割り振れるポイント数に制限があるため、両方を伸ばすことは現実的ではない 攻撃・魔力のうち基礎値が高い方に割り振った方が伸びが大きくなる これらの条件を揃えたとしても、防御・精神が低い敵に対してはダメージが伸び悩む傾向にあります。 一方で防御反映率が低い(もしくは攻撃力倍率が高くダメージ倍率が低い)傾向にあるようで、防御・精神が高めの敵にダメージを出しやすいというメリットがあります。 行動値ゲージ 各キャラそれぞれ行動値ゲージをもっていてこれが10000になると行動できます、たまる速さは敏捷のステータスで決まります 行動後は行動値ゲージが0から始まるわけではなく、各行動によって遅延というものがあり、これによって行動後の行動値ゲージが決まります。 通常攻撃:7000 集中:5000 隊列変更(実行者):7500 隊列変更(後衛→前衛の移動時):7500 隊列変更(前衛→後衛の移動時):そのまま変化しない 一般的な単体攻撃スペル:おおよそ6000~5000程度 一般的な全体攻撃スペル:おおよそ4000~3000程度 遅延の大きいスペル:おおよそ3000~0程度 後衛での自然回復後:5000 スペルに関しては敵も同じで、威力の低い攻撃は遅延が少なく、すぐに行動してきます。逆に威力の高い全体攻撃などの後は遅延が大きく、しばらく行動してきません。 敵が遅延の大きい技を使ってきた場合は、回復役で傷ついた前衛を回復させるという手もありますが、元気な後衛アタッカーを呼び出してラッシュをかけるという手もあります。状況に応じて判断しましょう。 なお、隊列変更で後衛から前衛に呼び出されたキャラは現在の行動値に関係なく7500になります。 これを利用して遅延の大きいスペルを使ったキャラを他キャラによる隊列変更で後衛に移し、すぐに再び前衛に移すことで行動値ゲージを稼ぐことができます。 全員の敏捷値が同じ場合、行動値が5000未満のキャラを 前衛→後衛→前衛 と動かすことで行動を加速させることが可能です。 また代わりに前衛に出たキャラが「即応速攻」を持っている場合、すぐに後衛キャラと交代することでその時点での行動値を7500にすることができます。 たとえすぐに呼び戻さなくても長遅延スペル使用後はしばらく行動できませんので、後衛と交代したほうがいいでしょう。 また、全く同じ性能のキャラが前衛と後衛にいると仮定した場合、隊列変更でそれらを入れ替えることは対象キャラの行動値を7500にするのと同じ効果があります。 そのため行動値の低いキャラを隊列変更で交代させることはそれだけで戦術的価値のある行為であると言えます。 敏捷とレベルボーナス 敏捷は他のステータスと比べ成長しにくく、特にレベルの低いうちは装備やレベルボーナスで補ってもほとんど上昇しません。 また、敏捷が1~2程度成長したところで大きな違いは生まれません。 行動値が溜まるのが早ければ行動順が多く回ってきて有利、と考え敏捷に振りたくなる気持ちはあるでしょうが、 レベルがある程度上がるまではレベルボーナスは壁役ならHP,防御,精神、アタッカーは攻撃or魔力に振って、安定度や一行動当たりの成果を増やしたほうが良いでしょう。 レベル20台後半あたりから敏捷に振るのを意識するといいかもしれません。 (敏捷を僅かでも調整すれば戦闘開始時に前衛に居るキャラの行動順を変えることは出来るので、補助役で能力上昇を付与→アタッカーで攻撃という流れをスムーズに行いたいのなら敏捷に少し振るのはありかもしれません) 能力上昇と能力低下 能力強化は最大100%、能力低下は最大-50%まで重ね掛けできます。 特殊なのは一定ターンで効果が切れるなどではなく対象が行動する度にその効果量が徐々に落ちていくことです。 なので、戦闘中のアイコンを見る限り一見長くもつように感じますが実際高い効果を得られるのは数回の行動だけだったりします。 幸い能力強化も能力低下も今何%か数値ではっきり確認できるので細かくチェックして重ね掛けしていきましょう。 能力低下の中でも特に効果が高いのが敏捷低下、ターン制ではなく敏捷の数値で順番の回ってくる回数が変わるゲームなので 敵の行動回数そのものを減らせるため強力です。しかし、その分効き辛かったり無効のボスも多いです。 それでも狙う価値は十分にある効果なので積極的に活用しましょう。 チルノのもつスペル『アイシクルフォール』は追加効果で高い敏捷低下効果を持っています。ダメージをまったく与えられなくとも能力低下付与は出来ますので活用しましょう。 状態異常 状態異常は同じものでも敵と味方で効果が違うので注意しましょう 状態異常に掛かってしまった場合でも時間経過で直ります。また後衛に下げておいても時間経過で直るようです。 こちらが使って一番お世話になるのがおそらく猛毒、時間経過でガリガリ敵のHPを削ってくれます。 リグルのスペル『地上の彗星』は猛毒効果が高いので猛毒が効く相手にはとりあえず連れていってもいいでしょう。 なお、状態異常付着中の敵に同じ状態異常を付与した場合、効果量は累積ではなく上書きされます。 ただし付与量よりも元々蓄積している量の方が多い場合は上書きされません(一部スペルを除く)。 以下、各状態異常についての簡単な解説です。 状態異常と敵に付与された時と味方に付与された場合で 効果が違います。 猛毒 敵 付与されていると時間経過でダメージ 味方 付与されていると時間経過でダメージ 敵味方共に猛毒でHPが0になることはない。 相手がどんなに硬かろうと猛毒を付与してしまえばダメージを与えることは出来ます。 また敵のHP調整やダメージを加速させるなど、使い道も多いです。 麻痺 敵 行動値が溜まらなくなる 味方 行動値が溜まらなくなる 麻痺効果量がある間は行動値が変動しなくなります。 つまり行動順が回ってこなくなります。(行動できないわけではない) 効果が強力なので耐性を持つ敵も多いですが、意外な相手に効いたりすることも。 鈍重 敵 防御が大きく低下.敏捷が微低下する 味方 隊列変更が出来なくなる 敵と味方で効果が違います。 敵の場合は防御の低下量が大きいため、カチカチに防御が高い相手を柔らかくしたり、直接攻撃で大ダメージを与えたい時に活躍します。敏捷の低下量はそれほど大きくはありません。 味方の場合は隊列変更が出来なくなります。 前衛に居座り続けるような壁役には対して危険ではありませんが、脆いキャラは後衛に逃げられなくなるため危険です。 衝撃 敵 行動値が半減する 味方 行動値が半減する 行動値を半減させます。効果が発揮されると即治療されます。 要は行動順が回ってくるのを邪魔します。 行動値が10000に達しなければ行動できないので、衝撃を付与し続けてハメ続ける"衝撃ハメ"が一部ボス相手に有効です。 恐怖 敵 全能力が微低下 味方 行動順が回ってきた際、効果量に応じてMPが減少する 敵の場合、全能力を微低下させます。 恐怖単体では効果が薄いですが、能力低下と併用したりすると軽視できない効果があります。 スキルの発動条件を満たしたり等、活用方法は色々あります。 比較的付与できる相手が多いようです。 沈黙 敵 精神が大きく低下.魔力が低下する 味方 スペルが使用不能になる 敵の魔力攻撃の軽減したり、高い精神を貫いたり、こちらの魔力攻撃の火力を上げるのに寄与します。攻防一体の状態異常と言えるでしょう。 味方の場合はスペルが一切使用できなくなります。 基本的にスペルで戦うゲームなのでかなり嫌な状態異常です。 即死 敵 戦闘不能になる 味方 戦闘不能になる 文字通り即死させます。 本ゲームはごく一部の敵味方を除き戦闘不能から復帰する手段が無いので最も凶悪な状態異常です。 雑魚散らしに便利。 当然ボスやFOEには効かない…と思いきや一部のボスには効いてしまいます。 通用しやすいボスは大体ロクでもない性能なので遠慮なく使いましょう。 能力低下も状態異常の一種ですが、スキルの発動条件に含まれなかったりで別枠扱いのようです。 実は状態異常の説明はステータス画面でAキーを押すと見れます。 知ってました? (何故か鈍重の防御低下について書かれていませんがちゃんと効果あります)
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アイテム 名前 効果 入手 1ページ 万歳モモンガ HP+10% 1Fザコ(毛玉ベス) 活力の指輪 HP+20% 3-4Fザコ(ブロンズナイト)6Fザコ(プレッシャー) 妖精のポプリ SP+10% 2Fザコ(スケルトンリッパー)3F宝箱4Fザコ(エクトプラズム) クリスタルの欠片 SP+20% 2Fザコ(アイスエレメント)2Fボス(チルノ)3Fザコ(浮遊魔法球) 根性入り袋 TP+2 1F宝箱 ど根性Tシャツ TP+4 6F宝箱 2ページ 奇跡の炎 TP+8 5-6Fボス(セント・エルモの火) パワーベルト 攻撃+10% 1Fザコ(顔鬼)2Fザコ(重鬼) 剛力の腕輪 攻撃+20% 6Fザコ(戦鬼) 防弾アーマー 防御+10% 2Fザコ(ベロルオフ)3Fザコ(岩石カブリ) 装甲殻 防御+20% 4Fザコ(アーマークラブ)4F宝箱7Fザコ(古代兵) ポリマーリキッド 防御+30% 7Fボス(にとり) 3ページ 知識の書 魔力+10% 1F宝箱2-3Fザコ(ブロンズソーサレス) 雷入りボール 魔力+20% 1Fボス(橙)6-7Fザコ(ルビーソーサレス)7Fザコ(プラズマシェル) 注連縄 精神+10% 1Fザコ(毛玉ザコ)3Fザコ(小天狗) 守りの石 精神+20% 4Fザコ(ウォルオルハンド)6Fザコ(ラクヨウ) 聖印の首飾り 精神+30% 6F宝箱 魔鳥の羽 敏捷+10% 4Fザコ(アエロー) ジェットブーツ 敏捷+20% 5Fザコ(虎蓮鳥)7Fザコ(スラッシュリッパー) 4ページ 妖精の翅 敏捷+30% 3Fザコ(ソードフィッシュ) 3倍速ジュゴン 回避+10% 2Fザコ(影猫)3F宝箱 ひかりのこな 回避+20% 5Fザコ(幽玄蝶) 祈りの草環 精神+8% 然耐性+36 1Fザコ(トラップウィード) ヒラミレモン SP回復率+4 然耐性+48 1Fザコ(若木の精)2F宝箱5Fザコ(人食い草) 凍りついたカエル 防御+6% 冷耐性+48 2F宝箱5-7Fイベント ボムの指輪 攻撃+10% 魔力+10% 熱耐性+48 3Fザコ(フレイム)4Fボス(イフリート)7Fボス(タムの仇) 5ページ 不凍ポリマーリンゲル液 冷耐性+128 5F宝箱 ゾディアックストーン 霊耐性+128 1Fボス(おぞましき怨念) 耐毒の指輪 猛毒耐性+20 5Fザコ(ポイズンフライ) 耐麻痺の指輪 麻痺耐性+20 1-4Fボス・6Fザコ(ペグインセクト)5F宝箱 山彦のネックレス 沈黙耐性+20 4-5Fザコ(シルバーソーサレス)4F宝箱 6ページ 冥界の指輪 即死耐性+20 6Fザコ(レイス)7Fザコ(ミラージュ) 信念の指輪 パラ低下耐性+20 3Fボス(ルーミア) 魂の欠片 SP回復率+4 1Fザコ(ブルーウィスプ)2Fザコ(デルゴースト) 翼のお守り 敏捷+12% 回避+12%風耐性+40 沈黙耐性+10 3F宝箱 カシナートの剣 SP+16% 攻撃+24% SP回復率+2 2Fボス(妖夢)5-6Fザコ(シルバーナイト)7Fザコ(ルビーナイト) 不屈の心 HP+12% 防御+12% 精神+12%SP回復率+4 1Fボス(美鈴)2F宝箱 白仙酒 HP+16% SP+16% 魔力+16%TP+3 パラ低下耐性+10 4F宝箱 ふわふわのうさ耳バンド TP+4 回復率+6% 精神+24% 5Fザコ(狩人バニー) 蝙蝠のクローク 魔力+16% 精神+16% 敏捷+16% 回避+16%魔耐性+48 5F宝箱 桜貝のネックレス SP+16% 精神+16%霊耐性+40 即死耐性+12 6F宝箱 7ページ ブラックオニキス HP+20% SP回復率+4 4Fザコ(モッドゴーレム) デュアルハーロゥ 攻撃+16% 魔力+24% 敏捷+10% 回避+10%SP回復率+4 6F宝箱 ペル4メガネ HP+12% SP+12% 魔力+12% 精神+12%猛毒耐性+12 パラ低下耐性+12 3F宝箱 8ページ 外道の書 魔力+30% SP回復率+4魔耐性+60 沈黙耐性+16 即死耐性+16 4Fボス(アリス)7Fザコ(人が記した知識) 獅子心王の魂 HP+40% 攻撃+40% 精神+40% 敏捷+40%TP+2 SP回復率+6 5Fボス(勇儀) 9ページ 10ページ 備考 ボスのアイテムドロップ:25%の確率で落とすようです。
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デイリーボーナスとは パトルプッシャー Building Rushでは、2つのデイリーボーナスが用意されている。 受け取り方法 画面右上の「MENU」をタップする。 SNS投稿で赤ボール30個 「SNSに投稿する」をタップする。 広告タップでジャックポットチャンス突入 「お知らせをみる」をタップする。 ゲームがより有利に、より楽しくなるボーナスばかりです。忘れずに! ちゃんと共有しよう 「SNSに投稿する」をタップ後、共有せずにゲームに戻っても報酬を獲得できる。 同様に「お知らせをみる」でも、広告をタップ後開くアプリを聞かれることがあるが、開かずにそのまま戻っても報酬を獲得できる。 しかし、これは製作者の意図通りではなく、利益も生まれない。 製作者へ「ありがとう」の思いがあるなら、ズルをせずに正しく受け取ろう。
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継続日数ボーナス □継続日数ボーナス実施期間: 2012年12月4日(火)より、継続日数を達成している場合に配布 ※継続日数を達した日にプレゼントとして配布されます。 ※日数の経過に応じてすべてのボーナスが受け取れます。 ☆★もらえるアイテムは最大で17種類!?★☆ ※ゲームの登録から90日以上経過している場合に17種類のアイテムが獲得できます。 □継続日数ボーナス例: ★30日継続ボーナス(登録日~30日以上経過している方) 【1】ファン球団パックRED×2パック 【2】選手パックRED×1パック 【3】サポートカード10枚セット×2セット 【4】強化カードB×1枚 【5】AP回復キャンディー100×1個 【6】BP回復チョコレート100×1個 【7】全回復ケーキ×1個 【8】2500ガシャP 【9】10000強化P ★60日継続ボーナス(登録日~60日以上経過している方) 30日継続ボーナスに加えて… 【10】選手パックPR×1パック 【11】AP回復キャンディー100×1個 【12】15000強化P 【13】強化カードB×1枚 ★90日継続ボーナス(登録日~90日以上経過している方) 30日、60日の継続ボーナスに加えて… 【14】ファン球団パックRED×1パック 【15】BP回復チョコレート100×1個 【16】2000ガシャP 【17】サポートカード10枚セット×1セット ※継続ログインボーナスの注意事項 30日継続ボーナスには、14日、21日の継続日数で獲得できるボーナスも含まれています。 『プロ野球MAX』にご登録いただいた日付からのカウントでプレゼントを配布いたします。「連続してのログイン日数」ではありません。 プレイしていない期間がある場合でも「登録日からの経過日数」でプレゼントが配布されます。 今後の配布内容は運営上の理由により予告なく変更となる場合がございます。あらかじめご了承ください。 開封期限を過ぎたボーナスアイテムの補填等はいかなる理由でも応じかねます。あらかじめご了承ください。
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処理は共通で行う サンプルのJARファイルはページの一番下(スポンサーリンクよりも↓)に張ってあるので自由にダウンロードしてくださぃ♪ LikeWizardryのver.1ではステータスの割り振りをするのに各パラメータ毎に処理を追加していました。 要するに力にポイントを振りたい場合に力に加算する処理・減算する処理・値を得る処理の3つを作ってました。 当然、力以外にも体力・知識などあり項目の分だけ処理を書いてました。これは非常に効率も悪いですね・・・。 なので今回はどのステータスでも共通して同じ処理でできるようにしました。 そのためにCharaクラスという新しいクラスを作成し、そこで作成に関する処理を行ってます。 まず加算の処理から見ていきます。最初に引数を受け取っている点に注意してください。 //ステータスの加算 public void plusStatus(int list){ //引数で渡された値のリスト内容をString型に strParam=""+Param.get(list); //String型からint型へ変換して加算 point=Integer.parseInt(strParam)+FIR; //ボーナス値を減算 minusBonus(); //ボーナスが0になった場合 if(flag_Bonus){ //加算処理をやめる point=Integer.parseInt(strParam); //ステータスが18を超えた場合 }else if(point 18){ //上限を18にする point=18; } strParam=""+point; Param.set(list,strParam); } この引数( int list )の値によって、割り振る値を選択してます。 Paramはリストなので引数のlistはParamから取り出す番号の値になります。 このParamには0から順に力・体力・・・と入っているので該当するパラメータが取り出されます。 そして1度String型へ変換した後int型へ変換し加算処理を行い、またString型へ戻してリストを更新してます。 なぜこんな面倒なことをするのかって思いますよね? それはArrayListがint型を受け付けないためです。例えばString型に変換してString型のまま加算すると 表示としては 1+1 と出てしまいます。実際に表示したいのは2なのでint型に変換する必要があるのです。 あとは書いてある通り、ボーナスが0になった場合やステータスが上限に達した場合の処理を書いてます。 続いて減算処理です。 //ステータスの減算 public void minusStatus(int list){ //引数で渡された値のリスト内容をString型に strParam=""+Param.get(list); //String型からint型へ変換して減算 point=Integer.parseInt(strParam)-FIR; //引数で渡された値のリスト内容をString型に String defParam=""+defaultParam.get(list); //String型からint型へ変換 defaultPoint=Integer.parseInt(defParam); //減算後の値が初期値より低くなった場合 if(point defaultPoint){ //減算をしない point=Integer.parseInt(strParam); }else{ plusBonus(); } strParam=""+point; Param.set(list,strParam); } 気付きましたか?同じことを2度してましたね? リストの内容をそれぞれ別のString型に変換してます。さてなぜでしょう?? 減算する場合には各パラメータの初期値より下回ってはいけませんよね? 例えば力の初期値が7なのに6・5・4と、どんどん減算できちゃったらおかしいですね。 なので、そういうことがおきないように2つのString型へ変換してます。 そして減算した値が初期値より下回った場合の処理と通常の処理を分けて書いてます。 次はボーナスの加減処理です。これだけはパラメータの処理とは別に設けてあります。 //ボーナスの減算処理 public void minusBonus(){ //リストのボーナスをString型へ strBonus=""+Param.get(SEV); //String型からint型へ変換して減算 bonusPoint=Integer.parseInt(strBonus)-FIR; //ボーナスが0になった場合 if(bonusPoint RESET){ //0に設定してフラッグを立てる bonusPoint=RESET; flag_Bonus=true; } strBonus=""+bonusPoint; Param.set(SEV,strBonus); } //ボーナスの加算処理 public void plusBonus(){ //リストのボーナスをString型へ strBonus=""+Param.get(SEV); //String型からint型へ変換して加算 bonusPoint=Integer.parseInt(strBonus)+FIR; //ボーナスが0でなければ if(bonusPoint!=RESET){ //フラッグを戻す flag_Bonus=false; } strBonus=""+bonusPoint; Param.set(SEV,strBonus); } 行なっている処理としてはパラメータの加減処理と同じようなものなので説明は省略です。 ボーナスが0になったかどうかを判断するためにflagを立ててる点くらいが違うところです。 ちなみに名前を入力したあとスペースキーを2度押さないと決定されないバグがあるのですが なぜなのかよくわかりません・・・。詳しい方いましたら教えてくださぃ(*_ _)人
https://w.atwiki.jp/metalslug_attack/pages/35.html
毎日4:00以降ログインするともらえるボーナス またVIP経験値も貰える 日数 ボーナス 1 MSP50000 2 メダル500 3 MSP30000 4 MSP30000 5 MSP30000 6 トレバー×5 7 MSP100000 8 レーダー×1 9 APMAX×1 10 宝箱×1 11 モビルサテライト×1 12 トレバー×10 13 MSP50000 14 メダル500 15 レーダー×1 16 APMAX×1 17 宝箱×1 18 モビルサテライト×1 19 トレバー×15 20
https://w.atwiki.jp/browsersangokusi/pages/144.html
合計ログインボーナス ゲーム開始から終了までの期間中のログイン日数に応じて報酬を獲得できます。 6 00~翌日の5 59までを1日として扱います。 ※チュートリアル中は合計ログインボーナスの集計及びウインドウの表示は行われません。 ウインドウはチュートリアル完了後初めて表示され、完了した日を1日目とカウントします。 各合計ログインボーナスは以下の通り。 報酬 1日目 100BP 2日目 300BP 3日目 木資源15%UP(1日)、石資源15%UP(1日)、鉄資源15%UP(1日) 各アイテム x1 5日目 小麗チケット x1 7日目 100TP 10日目 500BP 15日目 小麗チケット x2 20日目 食糧資源15%UP(1日) x1 25日目 100TP 30日目 UC水鏡(4082) x1 35日目 シルバーEXチケット x1 40日目 1000BP 45日目 武将獲得経験値30%UP(1日) x1 50日目 小麗チケット x3 55日目 200TP 60日目 R水鏡(4081) x1 65日目 大鳳チケット x1 70日目 攻撃力10%UP(1日) x1 75日目 2000BP 80日目 小麗チケット x3 85日目 R水鏡(4081) x1 90日目 武将獲得経験値30%UP(1日) x1 95日目 3000BP 100日目 大鳳チケット x1 編集めんどくさいけど誤りや追加情報見つけたという方はこちらに 質問はFAQに コメント
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通算ログインボーナス 6日目 ジェム100個 5日目 ジェム100個 4日目 ジェム100個 3日目 ジェム100個 2日目 ジェム100個 1日目 ジェム100個 連続ログインボーナス 6日目 1500G 5日目 200サポートポイント 4日目 1200G 3日目 100サポートポイント 2日目 1000G 1日目 100サポートポイント