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STボーナスについて StudioGoburiさんから抜粋 物理WS 物理ウェポンスキルは ステータスによってD値にボーナスが与えられ、 さらに特定の倍率がかかり実際のD値が決まる。 近接WSD値=(近接D値+STボーナス)×倍率 遠隔WSD値=(遠隔D値+STボーナス)×倍率 近接D値、遠隔D値は物理ダメージを参照。 SV関数を含む。 倍率 物理ウェポンスキルにはすべて「初段倍率」が設定されていて、WSごとに固有の値を持っている。 この倍率は1撃目の攻撃にのみ有効であり、 2撃目以降の倍率はすべて1.00である(ダブルアタックや二刀流のサブウェポンも)。 「TP ダメージ修正」のウェポンスキルは、TPによって倍率が変化する。(一部青魔法除く) この「初段のみに有効なシステム」は倍率だけで STボーナスは全段に載るし、二当流のサブウェポンにも乗る。 クリティカルヒット確率修正、命中率修正も全段にのる説が優勢。 STボーナス WSにはそれぞれステータスの何%かをD値ボーナスとして与えるという特性を持つ。 STR30%のボーナスなら、STRの30%をD値に加算する。 注意点は、この30%の上から自レベルに応じたレベル倍率がかかる。 存在する意味のわからない補正であるが、この倍率は次のようになっている。 Lv 1~5 6~11 12~17 18~23 24~29 30~35 36~41 42~47 48~53 54~59 倍率 1.00 0.99 0.98 0.97 0.96 0.95 0.94 0.93 0.92 0.91 Lv 60~61 62~63 64~65 66~67 68~69 70~71 72~73 74~75 倍率 0.90 0.89 0.88 0.87 0.86 0.85 0.84 0.83 Lvが上がるほど倍率が下がるってどういうこっちゃねん。 STR30%、Lv75なら最終的に STボーナス=[ [STR×0.30]×0.83 ] となる。([]は整数部、ぶっちゃければ切り捨て) 複数のSTボーナス WSの中にはSTR30%とDEX30%とか、複数のステータスから修正をうけるものもある。 例えばこの計算手順は以下の通りで STボーナス=[ [STR×0.30 + DEX×0.30]×0.83 ] 整数化のタイミングに注意されたし。 属性限定則 WSにはすべて固有の物理属性(斬、突、打、格)がついており、 武器の属性がなんであろうとWS時は固有の属性になる。 突剣で片手剣WSを使うと斬扱いになるし、 片手棍メインで片手斧サブで片手棍WSを使うと、片手斧も打属性になる。 物理属性倍率 斬:いろいろな武器 突:短剣とか遠隔武器(投擲は例外なのだとか) 打:鈍器 格:格闘とかペットとか(ペットはさらにわかれてる可能性も) 敵 斬 突 打 格 普通 1.00 1.00 1.00 1.00 Skeleton 0.875 0.50 1.25 1.125 Magic Pot 1.00 1.00 1.50 1.25 Zdei 0.875? 0.875? 1.25? 1.125? 飛行 1.00 1.25 1.00 1.00 Roc 0.75 1.25 0.75 1.00 Puk Imp 1.00? 1.125 1.00? 1.00? Leech Hecteyes 1.00 1.00 0.75 0.75 Ghost Bhoot 0.75 0.75 0.50 0.50 Slime Clot 0.50 0.50 0.25 0.25 一部不死 1.125 1.00? 1.00? 1.00? 属性ゴルゲット タブナジアクエストで手に入れるヨヴラのゴルゲットだが これは初段の倍率を+25/256する効果がある。 (命中に関しては全段+10以上じゃないかと検証が進められているらしい) 青魔法には効果なし。 名前 コメント
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文明ボーナス アステカ|ケルト|ゴート|サラセン|スペイン|チュートン|トルコ|バイキング| ビザンティン|フランク|ブリトン|フン|ペルシア|マヤ| モンゴル|中国|朝鮮|日本 アステカ 町の人が運べる資源+5 軍事ユニットの作成速度+15% 神殿で研究したテクノロジー1個につき聖職者のHP+5 機織の研究コスト0(ゲーム開始時に研究済みの状態) 同盟ボーナス:聖なる箱が生み出す金+33% ケルト 歩兵の移動速度+15% 木を切る人の作業速度+15% 砲撃兵器の発射速度+20% ケルトのユニットの視界1以内にいる羊は転向されない 同盟ボーナス:包囲攻撃訓練所の作業速度+20% ゴート 歩兵のコスト-35%(領主の時代以降) 歩兵の建物に対する攻撃力+1 町の人のいのししに対する攻撃力+5 狩りをする人が運ぶ肉の量+15 帝王の時代における人口の上限+10人 同盟ボーナス:戦士育成所の作業速度+20% サラセン 市場における取引手数料5% 弓騎兵の建物に対する攻撃力+3 同盟ボーナス:歩兵射手の建物に対する攻撃力+1 スペイン 町の人が建物を建造する速度+30% 鉄工所の研究に金がいらない 砲撃手・大砲の発射速度+15% 同盟ボーナス:交易ユニットが生み出す金+33% チュートン 聖職者の治療範囲2倍←? 塔の駐留ユニットの数2倍 迎撃用窓の研究コスト0(城主INと同時に自動研究) 畑のコスト-33% 町の中心の攻撃力+1、視界+5 同盟ボーナス:転向に対する抵抗力が強い トルコ 火薬を使うユニットのHP+25% 火薬に関係する研究のコスト-50%←火薬以外だと、砲台くらいかな? 化学の研究コスト0(帝王INと同時に自動研究) 金を掘る人の作業速度+15% 騎兵、ハサーの研究コスト0(それぞれ城主、帝王INと同時に自動研究) 同盟ボーナス:火薬を使うユニットの作成速度+20% バイキング 歩兵のHP+10%(領主)+15%(城主)+20%(帝王) 手押し車と荷馬車の研究コスト0(それぞれ城主、帝王INと同時に自動研究) 同盟ボーナス:なし ビザンティン 建物のHP+10%(暗黒)+20%(領主)+30%(城主)+40%(帝王) ラクダ、散兵、槍のコスト-25% 帝王の時代への進化コスト-33% 見張りの研究コスト0(領主INと同時に自動研究) 同盟ボーナス:聖職者の治療速度+50% フランク 城のコスト-25% 騎士のHP+20% 畑の研究コスト0(それぞれ領主、城主、帝王INと同時に自動研究) 同盟ボーナス:騎士の視界+2 ブリトン 町の中心の木に関するコスト-50% 歩兵射手の射程(散兵を除く)+1(城主)+1(帝王) 羊を狩る人の作業速度+25% 同盟ボーナス:射手育成所の作業速度+20% フン 家の建造が出来ないかわりにゲームスタート時から人口の上限が最大値 ゲーム開始時の木の保有量-100 弓騎兵の作成コスト-25%(城主)、-30%(帝王) 遠投投石器の命中率+30% 文明ボーナス:騎兵育成所の作業速度+20% ペルシア ゲーム開始時の木の保有量+50、肉の保有量+50 町の中心のHP2倍 町の中心の作業速度+10%(領主)+15%(城主)+20%(帝王) 同盟ボーナス:射手に対する騎士の攻撃力+2 マヤ ゲーム開始時の人+1、ただし肉の保有量-50 資源の生産量+20% 射手の作成コスト-10%(領主)-20%(城主)-30%(帝王) 同盟ボーナス:壁の建造コスト-50% 2なの?3なの?2.5なの? モンゴル 弓騎兵の発射速度+20% 騎兵、ハサーのHP+30% 狩りをする人の作業速度+50% 同盟ボーナス:斥候、騎兵、ハサーの視界+2 中国 ゲーム開始時の人+3人 ゲーム開始時の木の保有量-50、肉の保有量-200 テクノロジーの研究コスト-10%(領主)-15%(城主)-20%(帝王) 町の中心でのサポート10人(家を建造すると人口の上限が+5人になるように、町の中心を立てると人口の上限が+10される。ちなみに通常は+5人) 同盟ボーナス:畑の生産量+45 朝鮮 町の人の視界+3 石を掘る人の作業速度+20% 塔の研究コスト0(それぞれ城主、帝王IN時に自動研究) 砲台は、化学研究終了と同時に自動研究される 塔の射程+1(城主)+2(帝王) 同盟ボーナス:投石器の射程+1 日本 粉引き所、伐採所、採掘所の建造コスト-50% 歩兵の攻撃速度+25%(領主の時代以降) 同盟ボーナス:なし
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1197.html
ボーナス補正とは 説明 関連事項 ボーナス補正とは ボーナス補正とは、一部の技に設定されている、特殊な補正のこと。全て、100%を超えるプラスの補正がかかるようになっている。 説明 ボーナス補正は一回のコンボ中、通常の補正とは別に一度だけ適用される。(始動補正、乗算補正に加えてボーナス補正も適用される) ボーナス補正のある技を2種類以上組み込んでも適用されるのは1回目に使った技のみ。 CSまでの金バーストは110%の補正があるが、ボーナス補正ではなく乗算補正。 関連事項 補正 始動補正 同技補正 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/dh5th/pages/19.html
応援ボーナス SSとかイラストでGKを和ませていただければ一時的な発動率アップのサービスをご提供したします 事前SSボーナス 最大で2% 国籍システムがこれに代わるモノですので最大で2% SSイラストボーナス 状況に合わせたSS、イラスト、ポエムなど 1個で最大5%合わせて10%まで 替え歌とかすっごく好きですw 朗読ボーナス ラジオにでて自分で読んでやるって奇特な人がいれば その勇気に最大5%あげます 替え歌とかすっごく好きですw
https://w.atwiki.jp/valiantlegion/pages/97.html
ボーナス効果について 合成する事によって、ボーナス効果スロットが解放される。 ボーナス効果スロットの数は各レアリティによって違う。 (1スロットには1〜2のボーナス効果が確認されています。) ボーナス効果は各アイテムのボーナス効果欄で確認可能。 レアリティとボーナス効果スロット数の関係 レアリティ C UC UC+ R R+ SR SR+ UR UR+ ボーナス効果スロット数 0 1 2 3 4 5 6 7 8 ボーナス効果一覧 ボーナス効果名 単位 備考 武器、防具共通 INT 杖の攻撃力に関与 STR 剣・斧・ハンマー・槍に関与,STR+10でATK上限加減+7確認 DEX ボウガン・短剣の攻撃力関与 DEF 防御力に関与 基礎INT 杖の攻撃力に関与 基礎STR 剣・斧・ハンマー・槍の攻撃力に関与 INT上限 杖の攻撃力に関与 DEX上限 ボウガン・短剣の攻撃力関与 貫通力 % 攻撃が敵を貫通したときのダメージ割合(例)貫通力20% 一匹目100ダメージ、2匹目20ダメージ 重量(吹飛ばし耐性) 移動速度 武器のみ ATK上限 ATK下限 吹飛ばし距離 ブロックを無視する確率 % 獲得経験値 % 竜種に対してダメージ % 魔獣種に対してダメージ % 悪魔種に対してダメージ % 魔法生物種に対してダメージ % 不死種に対してダメージ % 亜人種に対してダメージ % 攻撃命中時にHP回復 攻撃命中時にMP回復 防具のみ 重量(吹飛ばし耐性) HP自動回復量 敵を倒した時にHP回復 敵を倒した時にMP回復 攻撃能力低下状態耐性 % 防御力低下状態耐性 % 気絶状態耐性 % 出血状態耐性 % リキャストスピード % 合成素材にした場合の経験値 合成素材ネックレス、福は内の首飾りのみ 片手杖マスタリー 盾のみ ブロック率 % 盾のみ ブロック時ダメージ軽減 % 盾のみ 竜種から受けるダメージ % 魔獣種から受けるダメージ % 悪魔種から受けるダメージ % 魔法生物種から受けるダメージ % 不死種から受けるダメージ % 亜人種から受けるダメージ % ボス以外から受けるダメージ % コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/stormfall/pages/33.html
防御ボーナスは城を守る援軍を含む全てのユニットに適用されるボーナスで、計算式は 防御力=ユニットの防御力 × (10000 + 防御ボーナス) × 0.0001 つまり、防御ボーナスが1000あれば、城を守るユニットの防御力を10%上げることができる。 名前
https://w.atwiki.jp/suriken/pages/87.html
攻撃ボーナス 攻撃ボーナスに関してはここに上手くまとまっています。 ポイントとしては攻撃ボーナスというものは、ユニットに対して付くのではなく、ユニットの持つクラスに付くということです。
https://w.atwiki.jp/corda2-encore/pages/78.html
選曲ボーナスについて 曲調や曲順等観客が喜ぶ演奏をすると選曲ボーナス(曲調ボーナス、テーマボーナス、演奏者ボーナス、5人曲ボーナス)が得られる。 選曲ボーナスは複数組み合わせる事も可能。ただし、ボーナスの中にはレベル19以下の曲が含まれている物もあり、課題にレベル19の曲を1曲演奏の条件がある場合は課題未達成になるので注意が必要。 u(){■曲調ボーナス} 演奏する楽曲の曲調をすべて同じもので揃えて統一感を出す。 もしくは全て違うものにして多彩感を出す。 u(){■演奏者ボーナス} 演奏する楽曲全てに同じ人物を加えて演奏する。 共通する演奏者が複数いた場合は、恋愛進行度>親密度が高い人物が優先される。 u(){■テーマボーナス} 歌劇の曲、弦楽四重奏の曲、等テーマを持つ曲を揃えて演奏する。 テーマはゲーム中では確認できない。 ※ 2では冬+別キーワードのように複数キーワードが適用されたが、今回は複数キーワードが あっても一つしか適用されないので注意。 u(){■5人曲ボーナス} 5人曲を最後に弾くと演奏評価が上がる。 5人曲を弾かない場合は難度や完成度が高いものを弾こう。 楽曲キーワードリスト ※2からの引継ぎ楽譜は color(red){*}、キャラから貰える特別楽譜は color(blue){**} ※曲調: color(#668547){清麗}、 color(#854757){彩華}、 color(#477585){愁情} 【 フランス 】 color(#668547){カルメン第1組曲~間奏曲} 《 ビゼー 》 color(#854757){動物の謝肉祭~フィナーレ} color(red){*} 《 サン=サーンス 》 color(#854757){スケーターズ・ワルツ} color(red){*} 《 ワルトトイフェル 》 color(#668547){アラベスク第1番} 《 ドビュッシー 》 color(#668547){牧神の午後への前奏曲} color(blue){**} 《 ドビュッシー 》 color(#668547){ジュ・トゥ・ヴ} color(blue){**} 《 サティ 》 【 イタリア 】 color(#668547){四季~「冬」2楽章} color(red){*}《 ヴィヴァルディ 》 color(#854757){椿姫~乾杯の歌}《 ヴェルディ 》 color(#477585){蝶々夫人~ある晴れた日に}《 プッチーニ 》 【 ロシア 】 color(#854757){「ルスランとリュドミラ」序曲} color(red){*}《 グリンカ 》 color(#668547){中央アジアの草原にて}《 ボロディン 》 color(#854757){パガニーニの主題による狂詩曲}《 ラフマニノフ 》 color(#477585){ヴォカリーズ}《 ラフマニノフ 》 color(#854757){展覧会の絵} color(blue){**}《 ムソルグスキー 》 color(#477585){白鳥の湖~情景}《 チャイコフスキー 》 color(#477585){偉大な芸術家の思い出} color(red){*}《 チャイコフスキー 》 color(#854757){ピアノ協奏曲第1番} color(blue){**}《 チャイコフスキー 》 【 モーツァルト 】 color(#854757){ディヴェルティメント ヘ長調 第一楽章} color(#477585){交響曲第40番} color(red){*} color(#668547){クラリネット五重奏曲} color(blue){**} 【 ドヴォルザーク 】 color(#477585){スラヴ舞曲第10番} color(#477585){チェロ協奏曲} color(blue){**} color(#668547){弦楽四重奏曲「アメリカ」} color(blue){**} ※この3曲は【 国民楽派 】のキーワードも持っているが、こちらの作曲家ボーナスが優先される 【 チャイコフスキー 】 color(#477585){白鳥の湖~情景} color(#477585){偉大な芸術家の思い出} color(red){*} color(#854757){ピアノ協奏曲第1番} color(blue){**} ※この3曲は【 ロシア 】のキーワードも持っているが、こちらの作曲家ボーナスが優先される 【 歌劇の曲 】 color(#668547){オンブラ・マイ・フ} color(#854757){椿姫~乾杯の歌} color(#477585){蝶々夫人~ある晴れた日に} 【 国民楽派 】 color(#668547){弦楽四重奏曲「アメリカ」} color(blue){**} color(#477585){わが祖国~モルダウ} color(red){*} color(#854757){展覧会の絵} color(blue){**} color(#477585){チェロ協奏曲} color(blue){**} color(#477585){スラヴ舞曲第10番} color(#668547){中央アジアの草原にて} 【 バロック時代 】 color(#668547){オンブラ・マイ・フ} color(#854757){トランペット協奏曲 第一楽章} color(#668547){四季~「冬」第2楽章} color(red){*} color(#477585){小フーガト長調} color(red){*} 【 弦楽四重奏 】 color(#668547){弦楽四重奏曲「アメリカ」} color(blue){**} color(#854757){ディヴェルティメント ヘ長調 第一楽章} color(#854757){ラズモフスキー3番} color(blue){**} color(#668547){四季~「冬」第2楽章} color(red){*} color(#477585){弦楽四重奏曲「死と乙女」第一楽章}
https://w.atwiki.jp/darule/pages/26.html
応援ボーナス キャンペーンに関するSS(ショートストーリー)やイラストなどの創作を行うことで、特殊能力の発動率にボーナスを付けることができます。これを応援ボーナスと呼びます ダンゲロスに登録されたキャラクターは二次創作において自由に使用でき、同時に自分のキャラクターを他人に使われることもあります(著作権規約参照) 二次創作によりキャラクターの設定が追加・変更されることもありますが、キャラの製作者はそれに対して怒ったりせず広い心で楽しみましょう。ただし悪意を持って改変することは禁止されています 作品はGKが採点し、得点によってボーナスの量が変化します 発動判定が失敗した場合でも応援ボーナスポイントは消費されます 応援ボーナスポイントは、その作品の製作者のキャラクターが所属する陣営(基本所属陣営)の資源となります 応援ボーナスには事前提出方式と当日提出方式の2種類が存在し、キャンペーンによってどちらか一方が採用されます(応援ボーナス自体が無い場合もあります) 事前提出方式 当日提出方式 事前提出方式 戦闘前のある時点まで(戦闘前日など)に共通掲示板に作品を提出する方式です 戦闘開始までにGKによる採点がなされ、得られたポイントは所属している陣営の資源となります ポイントは戦闘における行動提出で使用を宣言できます。発動率をアップさせたいキャラクターの部分で「応援ボーナスを~ポイント使用する」と記述すれば、消費したポイントの分だけ発動率が上昇します(消費上限がある場合があります) メリット 戦闘前に作品評価が終了しているため当日の進行がスムーズになります 事前に相手陣営の作品を見ることもできるため、キャラクターに対する造詣が深まり、よりゲームを楽しむことができます デメリット 戦闘前に提出が締め切られるため、創作にかけられる期間が短くなります 事前に公開されるため、シークレット能力に関する作品は作り難いです 当日提出方式 作品は事前に公開せず、戦闘時の行動提出と同じタイミングで個別に提出する方式です 採点はその場で行われ、得られたポイント分だけ対象の特殊能力の発動率が上昇します 即座に採点する必要があるため、評価基準が明確である場合が一般的です メリット 提出時点の状況を作品に反映させることができるため、「状況に即している」という評価基準を設けることが出来ます 事前提出方式に比べてライブ感が得られます デメリット 発動率を上昇させようとするたび、個別に作品を提出する必要があります(とても手間がかかるので応援ボーナスの提出係が必要になることでしょう) GKがSSを読んだりイラストを見たりする時間がかかるため、ゲームの進行がその分遅れます
https://w.atwiki.jp/pachisurosoutennoken/pages/14.html
蒼天の拳ボーナスについて BAR蒼天BIG 408枚を超える払い出しで終了(純増 309枚) ART「天授の儀」 白7玉玲BIG 408枚を超える払い出しで終了(純増306枚) バトル10G中の勝利でART「死合の刻」 白7白7BARSIN 1G消化で終了。 蒼天の拳ボーナス放出条件 強ベル<強スイカ<中段チェリー<蒼7 揃い(確定) ■天井機能搭載 BIG後:1200G消化後、最大32Gの前兆状態を経由して ARTへ突入。 ART後:1160G消化後、最大32Gの前兆状態を経由して ARTへ突入。 単独ボーナス確率 ボーナス確立