約 1,699,331 件
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/124.html
CPノエルの攻略に関連するリンク集です。 攻略情報をまとめたページやノエルの登場する対戦動画等のリンクを張ると良いと思います。 ▼ノエル使いの勝利の方程式【ブレイブルー】 http //page.mixi.jp/view_page.pl?page_id=143546 R-2氏によるノエル攻略ページです。 コンボやキャラ対策などの情報が纏められており、とても参考になります。 ▼ファミ通攻略記事 http //www.famitsu.com/matome/bbcp/noel.html ▼ノエルWikiよりノエルに詳しいプラチナWiki http //wikiwiki.jp/bb_platinum/?vs%A5%CE%A5%A8%A5%EB
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/132.html
とりあえずDで踊る
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/135.html
キャラ対にν、μ、テルミ、カグラ、ココノエのリンク追加。なんでなかったんだ -- (名無しさん) 2014-02-06 01 53 02
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/18.html
●超必の追加入力がわからねぇ… 初段が当たると自動発動するよ ●コンボの6A 6C(1) B+C 6C(1)とか投げスカらねぇ? 投げスカモーションで正解。実際にやってみれ
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/10.html
関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/108.html
偶に適当な物が紛れてる場合もあるので 安定性/展開重視/その他、多少変更して使うことをオススメします。 ◇中央◆5A始動5A 6A 5B JC3 JB jc JC JB リボルバ 5A 6A 6C 6D Aオプ 6C JD 6B 6C D C BT 5A 6A 6C 6D Aオプ 6A 6C JD 6B 6C B C AT 5A 6A 6C 6D 4D 5A(空) 5C 6C AT 5A 6A 6C HJC3 JD Aオプ 6C 22B~C 6C 5D 6B 5C 6C 6A BT 5A 6A 6C 低ダJC3 JD Aオプ 6C 22B~C 6C 5D 6B 5C 6C 6A BT 5A 6A 6C 低ダJC3 JD Aオプ 6C 22B~C 6C 4D AT ◆6A始動6A 5B JC1~2 JD 6B 6C B C ブルーム 6A 6C JD SR 6C Aオプ 6C 22B~C 6C 4D 6A 5A 5C 6B ブルーム ◆2B始動(5Aより始動がいいので5Aコンで大体おk)計算面倒なのでパス ◆JA始動(空対空)JA JB jc JC JD 6B 6C D C BT ◆D始動2D 6A 6C 2D 5D BT 2D 6A 6D 5C 6C SR JB JB リボルバ 2D 6A 6D 5C 6C SR 6C Aオプ 6C JD D BT 2D 6A 6C 2D SR ダッシュ感性6C JD Aオプ 歩き6C 22B~C 6C 5D 6B D C BT 5D 6A 6D 6C SR 6C HJD 2B 6C 22B~C 6C 4D 6A A C 6B BT 2D 6A 6C rc マズル 2B 6C 22B~C 6C 6D 4D AT 6C 4D BT2 6A 6C JD 6D 5B 6B 5C BT ◆投げ始動投げ マズル 2B 6C 22B~C 6C Aオプ 6A 6C JD 6B 6C D C ブルーム ◆空投げ始動空投げ 2B 6C 22B~C 6C Aオプ 6C JD 6D 6B 6C D C BT ◇中央~端◆5A始動5A 6A 6C 6D 4D 5A 5C 6C AT 6A 6C2 6C 4D BT2 6A 6C Aop 6C JD 6D B 6B C BT2 5A 6A 6C 6D 4D AT 6C2 6C 4D BT2 6A 6C Aop 6C JD 6D B 6B C BT2 5A 6A 6C JD 4D 6C AS 6A 6C2 6C 22B~C 6C 4D 5A 5B 5C 6B BT ◆2B (相手屈)2B 2B 2C 3C 22B~C 6D 4D AT 6C 4D 6C BT2 6C JD 6D B 6B C BT ◆5B(5C)カウンター始動5B 3C 22B~C 6C 6D 4D 5A(空) 5C 6C AT 6C 4D BT2 6C2 6A 6C JD 6D B C 6B BT 5B 3C 22B~C 6C 6D 4D AT 6C 4D 6C BT2 6C2 6C Aop 6C JD 6D B C 6B BT 5B 3C 22B~C 6A 6C 裏6D 6C AT 6C 4D BT2 6C2 6C Aop 6C JD 6D B C 6B BT ◆5D(JD)カウンター始動5D 3C 22B~C 6C 6D 4D 5A(空) 5C 6C AT 6C 4D BT2 6C2 6C Aop 6C JD 6D B C 6B BT ◇端◆5A 5A始動5A 5A 6A 6C(2) 6C 4D AS 6C 5D BT 6C JD 6D D C 6B BT 5A 5A 6A 6C(2) 6C 4D 6C AS 6C Aオプ 6A 6C JD 6D D C 6B BT ◆5A始動A 6A 6C2 6C 4D 6C AT 6C 6D 4D BT2 6C Aop 6C JD 6D B 6B C BT A 6A 6C2 JD 4D 6C AS 6C 22B~C 6C 4D 5A 5B 6B C BT ◆6A始動6A 5B JC1 JD 4D 6C AT 6C 22B~C 6C 4D BT2 6C2 6C JD 6D 5B 6B 5C BT ◆5B始動 ◆6B始動6B 6C 2C 3C 22B~C 6C 4D 6C AS 6C(2) 6C Aオプ 6C JD 6D 5B 6B 5C BT 6B 6C 2C 3C 22B~C 6C 6D 4D 6C AT 6C 4D BT2 6C2 6C Aop 6C JD 6D B C 6B BT2 6B 3C 22B~C 6C 4D 6C AT 6C 6D 4D BT2 6C Aop 6A 6C JD 6D 5B 5C 6B BT2 ◆投げ始動投げ 22B~C 6C 4D 6C AT 6C 5D 4D BT2 6C Aop 6C JD 6D 5B 6B 5C BT2 投げ 22B~C 6C 6D 4D 6C AT 6C 4D BT2 6C2 6C Aop 6C JD 6D B C 6B フェンリル ◆2D始動2D 5C 6C 6D BT 6C(2) 6C 4D AS 6A 6C JD 6D D C 6B BT ◆J4D始動J4D 6A 6C AT 6C(2) JD 4D BT 6C 22B~C 6C 4D 5A B 6B C BT ◆6C(空中食らい)始動6C 6C(1) 4D 6C 214D dc 6C jc JD 4D 236D 6C 22BxnC 6A 6C 236A 6C jc JD フェンリル ◆2B始動 (寝っぱ狩り/前転狩り)(寝っぱ)2B 6C2 6C 4D 6C AT 6C 6D 4D BT2 6A 6C Apo 6A 6C JD 6D B 6B C BT (寝っぱ)2B 6C2 JD 4D 6C AT 6C 22B~C 6C 4D BT2 6C Apo 6C JD 6B BT (前転)2B 6C 裏JD 4D AT 6C2 6C 4D BT2 6C 22B~C 6A 6C JD 6B BT ◆フェンリル始動フェンリル:初段rc 3C 22B~C 6C 4D 6C AT 6C 6D 4D BT2 6C2 6C Aop 6C JD B 6B C BT ◇端背負い◆5A始動A 6A 6C 6D 6C AT 6C2 6C 4D BT2 6A 6C Aop 6C JD 6D B C 6B BT A 6A 6C HJD 4D AT 6C2 6C 4D 6C BT2 6C Aop 6C JD ◆4D始動4D 5C 6C アサルト 6C(2) JD 4D BT2 6C 22B~C 6C 5D 6B B D C BT 4D 5C 6C AT 6C2 6C JD 4D BT2 6C 22B~C 6A 6C Aop 6C JD ◆フェンリル始動フェンリル:初段rc マズル 2B 6C 22B~C 6C 4D 6C AT 6C 6D 4D BT2 6C2 6C Aop 6C JD B C 6B フェンリル ◇中央 ◆5A始動 5A 6A 5B JC3 JB jc JC JB リボルバ ダメージ 距離が遠い時の安定コン/位置が近ければJC JD~ 5A 6A 6C 6D Aオプ 6C JD 6B 6C D C BT ダメージ 5A 6A 6C 6D Aオプ 6A 6C JD 6B 6C B C AT ダメージ キャラ限:魔蛇母のみディレイなし 端到達で追撃可(6A 6C JD)(6C 22B~C 6C JD) 5A 6A 6C 6D 4D 5A(空) 5C 6C AT ダメージ 端到達で追撃可 5A 6A 6C HJC3 JD Aオプ 6C 22B~C 6C 5D 6B 5C 6C 6A BT ダメージ 鼠姫狼風氷面 等 5A 6A 6C 低ダJC3 JD Aオプ 6C 22B~C 6C 5D 6B 5C 6C 6A BT ダメージ 磁猫蟲闇釘母 等 5A 6A 6C 低ダJC3 JD Aオプ 6C 22B~C 6C 4D AT ダメージ 磁猫蟲闇釘母 端到達で追撃可 ◆6A始動 6A 5B JC1~2 JD 6B 6C B C ブルーム ダメージ2246 6A 6C JD SR 6C Aオプ 6C 22B~C 6C 4D 6A 5A 5C 6B ブルーム ダメージ3100 キャラ限 ◆2B始動(5Aより始動がいいので5Aコンで大体おk)計算面倒なのでパス ◆JA始動(空対空) JA JB jc JC JD 6B 6C D C BT ダメージ JDの当たる高さによってSR JB JB リボルバ/SR 6C Aop等に変更 ◆D始動 補正値が2D(170) 4D(182)5D(185)JD(192)なので2D始動コンはどれに変えても入ります 2D 6A 6C 2D 5D BT ダメージ 妥協コン 2D 6A 6D 5C 6C SR JB JB リボルバ ダメージ 6C低め拾いミス用 2D 6A 6D 5C 6C SR 6C Aオプ 6C JD D BT ダメージ キャラにより最速で6C低め拾いが可能 大体のキャラが5Cで調整 2D 6A 6C 2D SR ダッシュ感性6C JD Aオプ 歩き6C 22B~C 6C 5D 6B D C BT ダメージ 猫限定 3800~ 5D 6A 6D 6C SR 6C HJD 2B 6C 22B~C 6C 4D 6A A C 6B BT ダメージ キャラ限定 ***2D 6A 6C 2D rc 3C 22B~C 6C 6D 4D AT 6C 4D BT2 6C2 6C JD 6D 5B 6B 5C BT ダメージ4500? 2D 6A 6C rc マズル 2B 6C 22B~C 6C 6D 4D AT 6C 4D BT2 6A 6C JD 6D 5B 6B 5C BT ダメージ4800? ◆投げ始動 投げ マズル 2B 6C 22B~C 6C Aオプ 6A 6C JD 6B 6C D C ブルーム ダメージ ◆空投げ始動 空投げ 2B 6C 22B~C 6C Aオプ 6C JD 6D 6B 6C D C BT ◇中央~端 ◆5A始動 5A 6A 6C 6D 4D 5A 5C 6C AT 6A 6C2 6C 4D BT2 6A 6C Aop 6C JD 6D B 6B C BT2 ハクメン アクラネ 不可 5A 6A 6C 6D 4D AT 6C2 6C 4D BT2 6A 6C Aop 6C JD 6D B 6B C BT2 アラクネ 不可 5A 6A 6C JD 4D 6C AS 6A 6C2 6C 22B~C 6C 4D 5A 5B 5C 6B BT キャラ限(運送短) ◆2B (相手屈) 2B 2B 2C 3C 22B~C 6D 4D AT 6C 4D 6C BT2 6C JD 6D B 6B C BT ダメージ3900? ◆5B(5C)カウンター始動 5B 3C 22B~C 6C 6D 4D 5A(空) 5C 6C AT 6C 4D BT2 6C2 6A 6C JD 6D B C 6B BT 5B 3C 22B~C 6C 6D 4D AT 6C 4D 6C BT2 6C2 6C Aop 6C JD 6D B C 6B BT 5B 3C 22B~C 6A 6C 裏6D 6C AT 6C 4D BT2 6C2 6C Aop 6C JD 6D B C 6B BT ◆5D(JD)カウンター始動 5D 3C 22B~C 6C 6D 4D 5A(空) 5C 6C AT 6C 4D BT2 6C2 6C Aop 6C JD 6D B C 6B BT ダメージ5000↑ JDの場合は最後を変更 ◇端 ◆5A 5A始動 5A 5A 6A 6C(2) 6C 4D AS 6C 5D BT 6C JD 6D D C 6B BT ダメージ3221 5A 5A 6A 6C(2) 6C 4D 6C AS 6C Aオプ 6A 6C JD 6D D C 6B BT ダメージ3273 ◆5A始動 A 6A 6C2 6C 4D 6C AT 6C 6D 4D BT2 6C Aop 6C JD 6D B 6B C BT ダメージ3900? キャラ限で最後のBT2 6C Fで4800 A 6A 6C2 JD 4D 6C AS 6C 22B~C 6C 4D 5A 5B 6B C BT ダメージ3900 ◆6A始動 6A 5B JC1 JD 4D 6C AT 6C 22B~C 6C 4D BT2 6C2 6C JD 6D 5B 6B 5C BT ダメージ ◆5B始動 ダメージ ◆6B始動 6B 6C 2C 3C 22B~C 6C 4D 6C AS 6C(2) 6C Aオプ 6C JD 6D 5B 6B 5C BT ダメージ4200 6B 6C 2C 3C 22B~C 6C 6D 4D 6C AT 6C 4D BT2 6C2 6C Aop 6C JD 6D B C 6B BT2 ダメージ 6B 3C 22B~C 6C 4D 6C AT 6C 6D 4D BT2 6C Aop 6A 6C JD 6D 5B 5C 6B BT2 ダメージ ◆投げ始動 投げ 22B~C 6C 4D 6C AT 6C 5D 4D BT2 6C Aop 6C JD 6D 5B 6B 5C BT2 ダメージ4200~ 投げ 22B~C 6C 6D 4D 6C AT 6C 4D BT2 6C2 6C Aop 6C JD 6D B C 6B フェンリル ダメージ5463~5580 派生4Dにディレイ ハクメン不可?アラクネ不明 ◆2D始動 2D 5C 6C 6D BT 6C(2) 6C 4D AS 6A 6C JD 6D D C 6B BT ダメージ3800 ◆J4D始動 J4D 6A 6C AT 6C(2) JD 4D BT 6C 22B~C 6C 4D 5A B 6B C BT ダメージ ◆6C(空中食らい)始動 6C 6C(1) 4D 6C 214D dc 6C jc JD 4D 236D 6C 22BxnC 6A 6C 236A 6C jc JD フェンリル ダメージ6750 ◆2B始動 (寝っぱ狩り/前転狩り) (寝っぱ)2B 6C2 6C 4D 6C AT 6C 6D 4D BT2 6A 6C Apo 6A 6C JD 6D B 6B C BT ダメージ4300? (寝っぱ)2B 6C2 JD 4D 6C AT 6C 22B~C 6C 4D BT2 6C Apo 6C JD 6B BT ダメージ4400? 同技JD後適当 (前転)2B 6C 裏JD 4D AT 6C2 6C 4D BT2 6C 22B~C 6A 6C JD 6B BT ダメージ4200? ◆フェンリル始動 フェンリル:初段rc 3C 22B~C 6C 4D 6C AT 6C 6D 4D BT2 6C2 6C Aop 6C JD B 6B C BT ダメージ5900? ◇端背負い ◆5A始動 A 6A 6C 6D 6C AT 6C2 6C 4D BT2 6A 6C Aop 6C JD 6D B C 6B BT ダメージ3694? A 6A 6C HJD 4D AT 6C2 6C 4D 6C BT2 6C Aop 6C JD ダメージ3682? ◆4D始動 4D 5C 6C アサルト 6C(2) JD 4D BT2 6C 22B~C 6C 5D 6B B D C BT ダメージ5700? 4D 5C 6C AT 6C2 6C JD 4D BT2 6C 22B~C 6A 6C Aop 6C JD ダメージ5600? ◆フェンリル始動 フェンリル:初段rc マズル 2B 6C 22B~C 6C 4D 6C AT 6C 6D 4D BT2 6C2 6C Aop 6C JD B C 6B フェンリル ダメージ6600
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/24.html
最重要事項 あまりこちらから仕掛けない。我慢比べに負けた相手が飛び込んだところを落としに行くのが基本。 非常に強力な対空、リバサ、割り込みである昇竜を持っている。常に頭に入れておくこと。 立ち回りでの注意点 こちらは5B、5Cで牽制。 ジン5Dにはノエル3C(完全にすかせる)、ジン霧槍にはノエル6C(最悪でも同士討ち)、ジン氷翔剣にはノエルJC(消しながら突撃可能)がそれぞれ有効。 地上戦ではこちらの3Cがかなり上手く働く。ジン5D、氷翔剣、5A、5Cなど様々な立ち回りで使われる技を無効にしながら攻撃できる。ジン5Dが当たらない間合いで相手の牽制を誘い、3Cが出来るとかなり心強い。 牽制合戦を嫌がって飛び込んできたジンを6A、JAで落とす。 B霧槍2段目直ガで確反。不用意に立ち回りで振ってくることはないと思うが、使ってきたらしっかり対応。 立ち回りでも昇竜を使ってくるはず。きちんと意識してよけるかガードして反撃したい。特に空中から攻め込む際のA昇竜はかなり見かけると思う。 狙えるなら5Dから火力激大のジン限定コンボを決めたい。一応ジン5Dにノエル5Dでタイミングが合えば勝てるがハイリスクハイリターン。現実的なのは5Cカウンター>5D~コンボ。 なれている相手だと相手もノエルの立ち回りを理解してなかなか飛ばなくなる。その際は細心の注意を払いながら飛び込む勇気も必要。様子見から相手のミス、隙を見つけて飛び込んでいこう。 空中D氷翔剣はかなりの範囲を網羅できる優秀な牽制、対空ずらし技。立ち回りでは当たらない(避けるのが理想)ようにし、相手のゲージに余裕があるときは不用意にJAを差し込みに行かないこと。 攻勢時の注意点 昇竜による割り込みには注意。特にチェーン技をガードさせたらほぼ確実に使ってくるので4D。 5A固め中の5Aと相手のC昇竜が同時ぐらいに出ればガード可能。5A×2だけじゃなくて5A>ガードとかで様子見るのもあり。 起き攻めに行くときもやはり昇竜が怖い。基本的には起き攻め放棄気味で投げ間合いの外で様子見。5A重ね(昇竜ガード可能)も織り交ぜながらこちらのターンの継続を狙いたい。 一度昇竜を防げば相手は使うのをある程度躊躇してくれるはずなので、多少は攻めやすくなるはず。 防勢時の注意点 中級者以上のジン戦では特に全体的に直ガは必須技能になってくると思う。 ほぼいないけど5D>dcをしてくる初心者ジンにはしっかり6Cで割り込んでフルコン。 5B 5Cときた場合、5Cに直ガをすればその後の最速の2C・6C・5Dに割り込むことが出来る。B氷翔剣には負け、5C止めには反撃が入らない。ディレイやられたら負ける。 相手に25%以上ゲージあると連携が厄介。25%技を絡めた連携には割り込まない。 ダウン後は起き攻めに合わないように、離れるように受身を取る。 その他・ネタ 凍らされたらしっかりレバガチャ。最速で氷を砕けば(一部)コンボに行かせないことが出来る。 5C(直ガ) 5Dの連携の間に5Dで割り込める。 5D>5C>6C>5C>6C>マズル>2B>6C>低空リボルバー 限定高火力コンボ
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/131.html
↑の続き、CSが2つあってEXがなくなってます。細かいことですけど。 -- (名無しさん) 2013-12-22 05 16 02
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/85.html
【基礎知識】 【テイガー戦メモ】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め(ガジェット後)】 【被画面端】 【磁力を付けられたときの対応】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 HP:13000(1位) プライマ:10個(1位) 2段ジャンプなし、ダッシュなし、バクステ無敵が長い。 スレッジは弾属性アーマーなのでC、D系の大半の技は負ける。 チェーン中打撃属性技:6B、6D、ブルーム初段、レイド、アサルト、マズル(投げ) スパークボルトは4Dの1F目から回避可能。 【テイガー戦メモ】 前作よりかテイガーにリターンが取りにくくなった印象。 前作はテイガーの磁力2D、磁力5D、Bスレなど見てから、もしくは読みで5Dで良かったが 今作はそれが出来ない。少なくとも低ダJ4D入れ込みしなければリターンをとりにくい。 今作のテイガー戦はそういったところからリターンを狙うのではなく 直ガ投げが出来なくなったテイガーをいかに固めるか、ってのが重要だと思う。 (もちろん50%もたれると直ガ GETBもあるから気をつけなければいけない) 牽制は5C先端or5B先端orBオプorCオプ になるってのはCSと一緒。 しかし、5B以外はスレッジで相手の侵入を許し、5Bはやはり投げられてしまう可能性がある。 5Bが当たらない距離で5Bを撒けば相手はスレッジを打ちにくくなり、5Bスカ狙いテイガー5C等を誘えれば 今度は5C先端カウンターから5D 6A~でリターンを狙いにいく 起き攻めではバクステor投げに勝てる2Dはやはり強い、しかしスレッジor2Corコレダーに負ける 毎回小パンを起き上がりに重ねられる自信があるならそれでもいいかもしれないが やはり、ミスった時の投げ暴れが通った時のことを考えると少しばかり怖い上にリターン取れない ガジェ後の話はCSの時に散々話題になった気もするけど 投げor6Aに勝てるJ4Dはやはり今作も強い、しかしコレダーや小パンに落とされてしまう またコレダーが読めれば4Dfcからリターンをとっていけば良い また打撃重ねが読めればフェンリルで勝てるがホイールやJ2C等に負けてしまう 結局こういった読み合いで勝っていくしかない気がする。リスクを背負っているのはお互い様。 5分かどうかは分からないが、ノエルのリターンと立ち回りを総合的に考えるとなんともいえないと俺は思う。 牽制でBスレッジを打つってテイガー側勇気いると思うよ こちらがBスレ誘ってBスレの溜めモーション見てそれを打撃で返すってのは他キャラはセオリーだし普通にやってるよ こちらの5Bの補正の関係でCH取られたらCSよりダメージ取れるんだよ? 5Dの無敵時間減ったってのは確かにそうだが、他キャラと並んだくらいのもの。ノエル的発想すぎ 今回牽制はテイガーしんどいはず 後、ガジェ後はスレでバレットが比較的安全って結論出たはず 負けるのが5AJAくらいで、その二つならJAは負けてもいいくらい 【立ち回り】 【総合】 テイガー戦はとにかく安易に飛び込まない事。 タイムアップ狙いでもいいのでオプティック等で地味に削り、攻める所では確実に減らし、無理な追い討ちはせずさっさと離れるのが大事。 テイガーの投げ間合いで戦うのはリスクが大きいので中距離を維持して戦いたい。 発生が遅い技が多いので5Dでカウンター狙いも有効。 優秀な対空を持つため安易な飛び込みは危険。 磁力付いたら近付きたくない、ジャンプはコレダーで吸われる、近距離バクステはD技で狩られる、と行動が制限される。 逃げるならハイジャンプ空ダJDで逆に回るなど工夫が必要。 相手の切り返しは投げやゲージ技のホイール。 ガジェット後の読み合いは下で。 【開幕】 いきなり攻撃を振ってくるようならDで差し込む。 基本的に近づくと不利なのでさっさと離れるのが吉。 【遠距離】 両者やることが少ない。 テイガー側は磁力ゲージ溜め、ノエル側はオプティックぐらい。 簡単に近づける相手なのでとりあえず中距離に移動するのが無難。 オプティックは直ガでゲージをプレゼントしてしまうのであまり意味がない。 オプティックにBスレッジを振ってくるなら5Bや5Dで刺しに行く。 2Dで近づいてきた場合も5BがCHするのでそこから3C→ハイダーへ。 相手の磁力ゲージが溜まっているなら様子見もあり。 スパークボルトは見てから4Dで回避可能。 磁力付いてる場合は切れるまで待つのが無難。 【中距離】 ノエル側は5Bや5Dが届いてテイガー側は大技以外届かない距離。 地味な牽制合戦になるが基本的にノエル有利なのでこの距離をキープしたい。 Bスレや2Dなどで一気に距離を詰めようとしてくるなら5Bなどで差し込む。 CHしたら3Cコンボへ。 3Cも先端ならガードされても比較的痛いダメージをもらいにくい相手。 ただし発生前にジャンプされたりコマ投げで吸われることもあるためリスクも大きい。 優秀な対空2C、2Aを持つため空中からはアクセント程度にするのが無難。 コレダーや2Cをもらうようなら読まれているため地上を多めにする。 相手から攻め込んでくる場合は落ち着いて対処すれば大体勝てるはず。 磁力ゲージには常に注意を払って溜まっている場合は距離を取るのもあり。 【近距離】 相手の投げ間合いになるためリスクが大きいため、できるだけ早めに崩したい。 チェーン中は弾属性技が多く、隙も大きいため直ガコマ投げなどが怖い。 プライマ数が10なのでプライマ削りでプレッシャーを与えにくいのも痛い。 チェーンを出したらAオプで仕切り直しなどもあり。 崩した場合はフルコンを叩き込んでプレッシャーを与える。 一度切り替えされるとガジェから一気に死ぬこともあり得る。 ワンパな攻めにならないように注意。 【状況別】 【空対空】 相手の空中技は発生が遅いのでJA、JBで差し込めば勝てる相手。 置きJCやJDには注意。 【地対空】 相手は空中ジャンプができないためJ2C以外でタイミングを変えることができないキャラ。 J2Cには注意が必要だが6A、6C、5D、4Dなどで勝てる。 範囲は狭いが空投げも有効。 5D レイドでJ2Cのタイミングでも落とせる?ただしガードには注意。 相手のジャンプを通すとテイガー有利な距離になるのでしっかり落としたい。 【空対地】 判定が強く頭属性無敵な2C、発生が早く低姿勢な2A、頭属性無敵な投げコレダーなど優秀な対空持ち。 ノエルの空中攻撃の下方向判定が薄くなったためかなり厳しい。 安易な飛び込みは簡単に落とされるためパターンを変えて相手に的を絞らせないようにする必要がある。 2AにはJDで勝てるがガードされると危険なのでRCを用意したい。 2Cは隙が大きいのでJ4Dで勝てるかも? コレダーで吸われる場合は完全に読まれてるので攻め方を考え直す。 ゲージがある場合は対空誘ってバレットもあり。 【起き攻め】 相手のゲージがある場合はホイール、ない場合はバクステに注意。 ノエルの連携はチェーンに頼らざるを得ないため穴が多くなる。 発生の早いコマ投げを持つテイガーにはリスクも多いため起き攻めせず中距離での牽制合戦に徹するのもあり。 リターンは大きいので起き攻めに行く場合は早めに崩したい。 【被起き攻め(ガジェット後)】 磁力付き、テイガー3F有利の状態からスタート。 基本は ・ガード・・・ABドラGETBに負ける。テイガーのリスクも大きいが一番痛い ・バクステ・・・6A他磁力付の打撃に負ける。GETBも? ・ジャンプ・・・最速5Aやコレダーに負ける。 ・5A暴れ・・・最速5AやAドラGETBに負ける。 ゲージがあるなら低空バレットでコレダーにも勝ててガードされても距離を離せるため安定行動。 フェンリルはガードに負け、Aドラで暗転返し可能なのでゲージ使うならバレット安定。 ゲージがない場合はJAやバリガJ後に後ろ空中ダッシュ逃げなどが安定か。 思い切って金バも選択肢としてはあり。 相手にジャンプを意識させればガード、コレダー見てから3Cなどこっちの読みも生きてくる。 コマ投げ読みには前ジャンプなど結局は読み合い。 2Dはコレダーに負け、打撃に負け、空中移行前にBドラで吸われるなど実は危険な行動。 リターンは大きいが勝てるのは遅らせコマ投げぐらいなのでほどほどに。 【被画面端】 【磁力を付けられたときの対応】 磁力を付けられた場合とにかく離れて効果が切れるまで待つ。 吸い込まれるのを利用して相手のDにあわせてダッシュ3CやD、空中ダ JDで裏周りも有効。 【割り込みポイント】 【固め】
https://w.atwiki.jp/lov2/pages/6.html
更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。