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ノエルwikiへようこそ ここでは格闘ゲームをほとんどやったことがないという人、やり始めたけどわからないことがある、そういう人たちの質問に答えるページです。 ノエルwikiへようこそ格闘ゲーム自体が始めての方向け質問集Q.格闘ゲームをやるのが初めてなんだけど何をすればいいの? Q.用語はわかった、じゃあ何を練習すればいいの? Q.コマンド入力は完璧だよ、次は? 初心者からよくある質問Q.わからないこと、できないことがある Q.コンボの種類がありすぎてどれから覚えればいいのかわからない Q.応用コンボがたくさんあるんだけど、最終的にどれを使えばいいの?うまい人はどれを使ってるの? Q.ハイダーループってなに? 格闘ゲーム自体が始めての方向け質問集 Q.格闘ゲームをやるのが初めてなんだけど何をすればいいの? A.まずは格闘ゲームの用語を覚えましょう。このノエルwikiのトップページやブレイブルーの総合wiki を見ればすぐに見つかります。これがわからないとコンボ表とかの意味もわからないので絶対に覚えてくだ さい。 Q.用語はわかった、じゃあ何を練習すればいいの? A.まずはコマンドがきちんと出せるか確認してみましょう。5A、2Aなどの[[通常技]]は簡単に出せると思いま す。ついでにどんな技なのかも軽くチェック。 そしたら236A、214Aといった[[必殺技]]系のちょっと複雑なコマンドを入力してみましょう。コツはゆっ くり落ち着いて決められたコマンドを1回だけ入力すること。タイミングがわからないからって236AAAと かやるのはご法度。後々自分の首を絞めることになります。 Q.コマンド入力は完璧だよ、次は? A.格闘ゲームの醍醐味であるコンボを練習しましょう。 最初から全部つなげようとはせず、自分がつなげられる範囲を少しずつ広げて行き、最終的に全部つながる ようにしましょう。また、コンボ中も無駄なボタンの連打は絶対に避けること。1つの技につきボタンを押 すのは1回、これを守らないと難しいコンボをやろうとしたときに挫折します。 初心者コンボの欄が出来るようになったらあなたも立派な格闘ゲームプレイヤーの仲間入りです。 次の段階へ進みましょう。 レシピはここの初心者向け連続技、連続技を参照。 初心者からよくある質問 Q.わからないこと、できないことがある A.まずは自分でこのwikiを熟読し、ノエルスレの過去スレを漁り、上手い人の動画をニコ動やyoutubeなど で見てみましょう。コンボのコツなどは人に聞くよりも自分でやりこんで自分なりのコツを掴むしかありませ ん。わからないことが出来たからといってすぐにノエルスレで質問するのはご法度。板が荒れる原因ともな り、誰も相手にしてくれないです。どうしてもコンボや基本的なことで聞きたいことがあるのならば、ノエル スレではなく初心者スレで聞きましょう。 Q.コンボの種類がありすぎてどれから覚えればいいのかわからない A.基本的にこのwikiで紹介されている順番に覚えればいいです。中でも主な始動技である5A、6B、各種D、 地上投げ始動のコンボは優先的に覚えたほうが良いでしょう。応用コンボは初心者コンボと基礎コンボを すべて実戦で9割近く成功させられるぐらいまでは無視していいです。 Q.応用コンボがたくさんあるんだけど、最終的にどれを使えばいいの?うまい人はどれを使ってるの? A.自分がコンボミスをしない範囲のコンボを使うのが一番妥当です。ハイダーループは成功すれば強いですが、 かなりやりこまなければ安定させるのは無理です。上級者でも基本コンボを使い続けている人はいます。 最低限の基礎コンが使えればノエル使いとして十分にやっていけて、それ+αで応用コンボが使えれば使っても いぐらいの感覚でいて大丈夫です。 Q.ハイダーループってなに? A.相手がダウン状態になった場合、受身行動を取るまでハイダーの使用許可が下ります。 そのため3C、マズルフリッター、JD(空中HITのみ)後にハイダーで拾いなおすコンボ。
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ノエルwikiへようこそ ここでは格闘ゲームをほとんどやったことがないという人、やり始めたけどわからないことがある、そういう人たちの質問に答えるページです。 ノエルwikiへようこそ格闘ゲーム自体が始めての方向け質問集Q.格闘ゲームをやるのが初めてなんだけど何をすればいいの? Q.用語はわかった、じゃあ何を練習すればいいの? Q.コマンド入力は完璧だよ、次は? 初心者からよくある質問Q.わからないこと、できないことがある Q.コンボの種類がありすぎてどれから覚えればいいのかわからない Q.応用コンボがたくさんあるんだけど、最終的にどれを使えばいいの?うまい人はどれを使ってるの? Q.ハイダーループってなに? 格闘ゲーム自体が始めての方向け質問集 Q.格闘ゲームをやるのが初めてなんだけど何をすればいいの? A.まずは格闘ゲームの用語を覚えましょう。このノエルwikiのトップページやブレイブルーの総合wiki を見ればすぐに見つかります。これがわからないとコンボ表とかの意味もわからないので絶対に覚えてくだ さい。 Q.用語はわかった、じゃあ何を練習すればいいの? A.まずはコマンドがきちんと出せるか確認してみましょう。5A、2Aなどの[[通常技]]は簡単に出せると思いま す。ついでにどんな技なのかも軽くチェック。 そしたら236A、214Aといった[[必殺技]]系のちょっと複雑なコマンドを入力してみましょう。コツはゆっ くり落ち着いて決められたコマンドを1回だけ入力すること。タイミングがわからないからって236AAAと かやるのはご法度。後々自分の首を絞めることになります。 Q.コマンド入力は完璧だよ、次は? A.格闘ゲームの醍醐味であるコンボを練習しましょう。 最初から全部つなげようとはせず、自分がつなげられる範囲を少しずつ広げて行き、最終的に全部つながる ようにしましょう。また、コンボ中も無駄なボタンの連打は絶対に避けること。1つの技につきボタンを押 すのは1回、これを守らないと難しいコンボをやろうとしたときに挫折します。 初心者コンボの欄が出来るようになったらあなたも立派な格闘ゲームプレイヤーの仲間入りです。 次の段階へ進みましょう。 初心者からよくある質問 Q.わからないこと、できないことがある A.まずは自分でこのwikiを熟読し、ノエルスレの過去スレを漁り、上手い人の動画をニコ動やyoutubeなど で見てみましょう。コンボのコツなどは人に聞くよりも自分でやりこんで自分なりのコツを掴むしかありませ ん。わからないことが出来たからといってすぐにノエルスレで質問するのはご法度。板が荒れる原因ともな り、誰も相手にしてくれないです。どうしてもコンボや基本的なことで聞きたいことがあるのならば、ノエル スレではなく初心者スレで聞きましょう。 Q.コンボの種類がありすぎてどれから覚えればいいのかわからない A.基本的にこのwikiで紹介されている順番に覚えればいいです。中でも主な始動技である5A、6B、各種D、 地上投げ始動のコンボは優先的に覚えたほうが良いでしょう。応用コンボは初心者コンボと基礎コンボを すべて実戦で9割近く成功させられるぐらいまでは無視していいです。 Q.応用コンボがたくさんあるんだけど、最終的にどれを使えばいいの?うまい人はどれを使ってるの? A.自分がコンボミスをしない範囲のコンボを使うのが一番妥当です。ハイダーループは成功すれば強いですが、 かなりやりこまなければ安定させるのは無理です。上級者でも基本コンボを使い続けている人はいます。 最低限の基礎コンが使えればノエル使いとして十分にやっていけて、それ+αで応用コンボが使えれば使っても いぐらいの感覚でいて大丈夫です。 Q.ハイダーループってなに? A.相手がダウン状態になった場合、受身行動を取るまでハイダーの使用許可が下ります。 そのため3C、マズルフリッター、JD(空中HITのみ)後にハイダーで拾いなおすコンボ。
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【ジン基本ステータス】 【ジン戦メモ】 【ジン戦基本戦術】 【立ち回り】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【空対地】 【地対空】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【端背負い】 【割り込みポイント】 【ジン基本ステータス】 ドライブ 零刀(フロストバイト) ダッシュタイプ:ダッシュキャラ HP:11500 GP最大数:5個 GP減少技:地上氷翔撃、吹雪、裂氷、氷連双(2段目)、尖晶斬(2段目)、突晶撃(2段目)、氷刃、月鳴 FC対応技:2C、雪風 中段技:6A ガード不能技:雪風、AH 【ジン戦メモ】 ジンは今回、中段技からRCしないとコンボにいけれないためしゃがみガード安定。 バリガ張らずに、投げだけに備えておく。 6Dのガープラ削りが無くなってるのでひたすらガードでいい。変に暴れないこと。 画面端6Dは見てから8J4Dで確定fc&画面端になるのでがっつり持っていける。 4投げからコンボが繋がるので投げ抜けは確実に。 CRがガードされると、C昇竜でCHからコンボにいかれるので、~5C 4D Aオプ バクステで距離を置く。 Aオプから攻め継続なんて考えたら死ぬ。AオプCHすれば追撃可能。 ジン戦はがんばって地上戦やる事だね。 置きの5CにBオプ差すとか一つ一つ言うのも大変だし読み合いだから 厳しいのは分かるが下手に地上戦嫌がって飛んでもろくな事はない。 逆に相手も飛べば6Aで大抵落とせる&状況によっては起き攻めも狙えるので その辺がんばってとしか言い様がない。 とりあえず起き攻めに2A重ねておけば烈氷やD昇竜のガードが間に合うみたいだから 起き攻めに持っていくことで相手も相当嫌がるはず ジン使いだがジン側から見てノエルに対し、「こうされると辛い」を書いてみる まず、遠距離で各種バレルとガンダッシュ混ぜられると飛び道具撃ちづらく、ダッシュ止めの選択判断も厳しくなる。 空中氷翔剣も実は結構怖い。主にノエルの機動力が 中距離牽制は5B5C単発が地味に辛い。ジン5Cが負けやすい(主に発生で) こっちも5B5Cスカみて刺したり、JC・2Dもあるからジン側にとってもかなりリターンが有る。 近距離は5Aとガトリング、投げ混ぜつつ固められるのだけで十分辛い。まあ言うことないか ジンが攻めてる時は、適度に5A暴れとCA見せるだけでも他キャラより面倒に ちょっと距離離れてて甘い固めなら思い切って5B差し込んでも良いかも。 ジン側としてはそれでchとられたら精神的に来る ノエルの飛び込みは相変わらずのジン2A・5BでJD以外落とせる。だから地上から来られるのが辛い ジンの飛び込みはJB・J2Cと対空読み空中D氷翔がメインな筈 空中[[通常技]]2種は判定強化により落とし辛くなってるけど、JBならノエル5A5B5Cのどれかで落とされる事が有る。 ジンJ2Cは6A対空安定かも 上りJAでの対空も機能するはず 空対空は中距離ならジンJCが制圧、近距離ならジン・ノエルJAが振り方次第の勝負になる どう考えても空対空はジン有利。ただ、甘えJBとかはノエルJAで潰せる 要は地上から攻めてけと。 長文失礼 ジン相手での4Dについて 無敵昇竜持ちに5D2Dガードされた後のフォローとか 2A対空潰しのJDを立ちガされた後のごまかしとか 無敵リバサ技読み起き攻めとか 一番最後は両者スカすと反撃入れにくいこともあるから程々に ジンには裂氷読みで出すと良いかも ジン側からすると、氷連双は1段目ガード後のごまかしがノエル3Cのせいで非常にやり辛い 【ジン戦基本戦術】 【立ち回り】 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: 【状況別】 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: 【割り込みポイント】
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初心者向け連続技通常技始動5A 5A 6A 6C Aオプ 6C JD 6D 6B 5D 5C ブルーム 5A 5A 6A 6C Aオプ 6C JD 6B 6C 5D 5C ブルーム 5A 5A 6A 6C Aオプ 6C JD 6D 6B フェンリル 5A 5A 6A 6C Aオプ 6C JD 6D 6B 5D 5C フェンリル 2A 2B 6A 5C jc JB jc JB JC リボブラ 2A 2B 2C 3C 22BC 6C JD 6D 6B 5D 5C ブルーム 対空6A始動6A jc JB JC JB jc JB JC リボブラ 6A 6C 投げスカ ダッシュ6C Aオプ 6C JD 6D 6B 5D 5C ブルーム 6A(CH) 2B(すかし) ダッシュ2A 6C JD 6D 6B 5D 5C ブルーム 中段始動6B 6C 2C 3C 5C 22BC 6C Aオプ 6C JD 6D 6B 5D 5C ブルーム 6B 3C 22BC 6C Aオプ 6C JD 6D 6B 5D 5C ブルーム CR6B 6A Aオプ 6C JD 6D 5D 5C ブルーム 5D始動 2D始動 4D始動 J4D始動2or5or4 D or J4D 5C 6C 2D 6A マズル 2B 6C 22B 22BC 6C Aオプ 6C JD 6D 6B 5D 5C ブルーム 2or5 D or J4D 5C 6C 6D Aオプ 6C JD 6B 5D 5C ブルーム JD始動JD 5A 6C 2D 6A マズル 2B 6C JD 6D 6B 5D 5C ブルーム 3C始動3C 22BBCdc 6C Aオプ 6C JD 6D 6B 5D 5C ブルーム 投げ始動4投げ ダッシュ2B 5C JB JB JC リボブラ 空投げ 2B 6C 22B 22BC 6C Aオプ 6C JD 6D 6B 5D 5C ブルーム 初心者向け連続技 始動技別に安定しやすい基本コンボ。 ここのコンボが実戦で安定するようになったら、大ダメージを取るため連続技へ。 <コンボルートについて> CR技とC版フラッシュハイダーには、同技補正というものが付いている。 簡単に言えば「コンボ中に同じ技を使うとダメージが激減する」というものである。 アドリブでコンボをする場合は、その点に気をつける必要あり。 (ただしアサルトスルーに同技補正はなく、C版フラッシュハイダーは単発と派生で別技扱い) 通常技始動 立ち回り牽制、連打固め、適当な割り込みなどで振る小技始動のコンボ。 5Aや2Aは複数回振ってヒット、状況確認。 5A 5A 6A 6C Aオプ 6C JD 6D 6B 5D 5C ブルーム 高さに注意してAオプJDなどにディレイを使う 5A 5A 6A 6C Aオプ 6C JD 6B 6C 5D 5C ブルーム チェーン6CはライチΛなどにはディレイが必要なので無理にやる必要はない 最後のブルームもディレイにしないと2段目のみしか当たらない 5A 5A 6A 6C Aオプ 6C JD 6D 6B フェンリル 5A 5A 6A 6C Aオプ 6C JD 6D 6B 5D 5C フェンリル フェンリルはディレイ、初段が当たる位置まで相手が落ちるのを待ってからボタンを押す 慣れてきたらディレイチェーン6Cからのを使う 2A 2B 6A 5C jc JB jc JB JC リボブラ 2Bヒット時点で相手との距離が離れている場合に(=6Cの当たらない距離)。 5A 5A 6A~や、5B 2B 6A~から繋げても構わない。 2A 2B 2C 3C 22BC 6C JD 6D 6B 5D 5C ブルーム 相手が屈状態限定。慣れてきたら22BBBCや間にAオプなどを挟む 対空6A始動 6A jc JB JC JB jc JB JC リボブラ 安定ではあるが、コンボダメージは安い。 相手との距離が離れている場合に。 6A 6C 投げスカ ダッシュ6C Aオプ 6C JD 6D 6B 5D 5C ブルーム 6A(CH) 2B(すかし) ダッシュ2A 6C JD 6D 6B 5D 5C ブルーム しゃがみにも当たることから、地上牽制で使用できるようになった6A。 6Aがカウンターヒットした場合、2Bで隙消しをしてダッシュ2Aで拾うコンボ。 中段始動 CSと比べて簡単にダメージは伸びなくなったが、対となる択のためにも狙うべき始動。 6B 6C 2C 3C 5C 22BC 6C Aオプ 6C JD 6D 6B 5D 5C ブルーム 6B 6Cのルートは、6Bがヒットした場合にのみ発生する(=6Bがガードされると何もでない)。 そのため6B 6Cと入れ込めば、簡単にヒット確認できる。 ただし、6Bヒット時に相手との距離が離れていると6Cが当たらず、無防備になるので注意が必要。 6B 3C 22BC 6C Aオプ 6C JD 6D 6B 5D 5C ブルーム 慣れれば、6Bヒット確認3Cが可能。 CR6B 6A Aオプ 6C JD 6D 5D 5C ブルーム [[チェーンリボルバー]]中の6Bで崩した場合。 5D始動 発生および無敵発生が遅くなり、その無敵も全身無敵から頭体無敵に変更された(≒投げ、下段に引っかかる)。 使いにくくはなったが、完全に使えないわけではないので覚えておく価値あり。 2D始動 比較的狙いやすく、大ダメージが期待できる。 (それは相手側も分かっていて、対策も存在するので多用は控える) 4D始動 ノーマルヒットで5Cが繋がるようになったため、安定したコンボダメージを期待できる。 距離が離れていると次のチェーン5Cから6Cが繋がらない時があり、6Aなどを混ぜて対応する 強制立ちくらい技。 J4D始動 高速化、下段、画面端でもめくれる、めくり専用技となった。 5Aや5Bをjcしてから、地上にいる相手にJCをガードさせてから、画面端の起き攻めなどに使える。 発生前に攻撃を食らうとCHするので対応方法がわかっていると酷いことになる 2or5or4 D or J4D 5C 6C 2D 6A マズル 2B 6C 22B 22BC 6C Aオプ 6C JD 6D 6B 5D 5C ブルーム 立ち喰らい用 ジン、ラムダ、マコトには6Cから22Bが入らず、6C 投げスカ 6C 22Bとする。 2or5 D or J4D 5C 6C 6D Aオプ 6C JD 6B 5D 5C ブルーム しゃがみ喰らい用 JD始動 相手の対空技潰しとして。 ガードされたらほぼ反撃確定のため、RCするためのゲージも合わせて。 JD 5A 6C 2D 6A マズル 2B 6C JD 6D 6B 5D 5C ブルーム 3C始動 低姿勢を生かした中距離、近距離の差込みに。ガードされたらもれなく反撃確定である。 3C 22BBCdc 6C Aオプ 6C JD 6D 6B 5D 5C ブルーム dcのおかげで、中距離の差込みからコンボを繋げやすくなった。 投げ始動 投げをキャンセルできなくなったが、中央で4投げからダッシュ2Bで拾えるようになっている。 4投げ ダッシュ2B 5C JB JB JC リボブラ 空投げ 2B 6C 22B 22BC 6C Aオプ 6C JD 6D 6B 5D 5C ブルーム 空投げで相手をつかむ範囲が増えたため、使いやすくなった。
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最重要事項 自分から攻め込んでリスクを背負う事は避けたい。基本待って地上戦に持ち込みたい。我慢できずに飛んだほうが迎撃される。 タオカカの固め中はバリガで距離を離すこと優先。暴れたりバクステすると相手の攻撃が刺さる。 ノエルの売りである空対空で簡単に勝つことが出来ない相手。置きJCの強さはガチ。 地上戦で一番気をつけるのはタオの5Cと6C。しかし姿勢も低く発生が速い2A・2B、判定がやたらと強く不利Fもあまりない5B、下段避けの6Bも油断できない。 おまけにダッシュが速いのも厄介。 立ち回りの注意点 タオ置きJCが強いのでこちらのリーチ外では空で技振らない。届く距離でJA使って発生勝ち狙い。 タイミングが合えば6A対空も可能だが、タオカカはとにかく速い。6Aも頭に残しつつ6Cを対空、牽制で使うほうが無難。 上記の行動+狙えるときは空投げ対空。 距離が離れている(ジャンプにタオJAを差し込まれない位置)での立ち回りになった場合はJA、JB牽制も有効。相手の突撃を抑制できる。 タオカカの猫歩きには姿勢が低すぎるせいでほとんどジャンプ攻撃が当たらない。猫歩きにはJDが有効。ただしあちらの2Dには負けてフルコンもらう。 攻勢時の注意点 なかなか捕まえることが出来ないので捕まえたらなるべくターンを持続させたい。 5A固めから各種技を駆使して全力崩しに行っていい。相手2Aの発生が早く暴れてくるのできちんと暴れつぶしも織り交ぜる。2A多用には2Dでわからせる。 5C>jcでの固め継続も結構有効。 防勢時の注意点 タオカカ5Aはしゃがみ状態に当たらないので基本しゃがみバリガ安定。 連携中にバクステは控える。相手の6Cが刺さってフルコン貰う。 爪は直ガすれば6C割り込み可能。意外と簡単なのですぐになれることが出来るはず。 5C>6Cの連携に5Dで直ガ無しで割り込める。 ダンシングエッジを駆使して崩そうとしてくる。中段の発生は遅いから、落ち着いていれば連携・崩しが見えるはず。 その他・ネタ タオカカは3段ジャンプ可能。知らないと対空をずらされたり予想外のことがあるので知識として頭に入れておく。
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最重要事項 バクステの無敵時間がすばらしく長い。他のキャラと同じ感覚でやっても攻撃が当たらない。 見た目どおり火力と装甲が半端じゃない。体力ゲージが見かけ上で勝っててもワンチャンスから逆転される可能性もあるから油断大敵。 威力激大の投げで割り込んでくる。ノエルの性質上相手の投げ間合いで闘うことが多いので注意。 磁力つけられたときは飛ぶと吸い込まれることが多い。常に磁力ゲージを見ながらビー玉を打てるかどうかだけは把握しておきたい。 立ち回りでの注意点 相手の5Dが当たらない位置で立ち回りながら、見計らって胡散臭いぐらいに5Bの先端意識で牽制を振っていく。きちんと先端で使えている5BならばCHすることがかなりあると思うので5BCH確認>3Cを身につけておきたい。ガードさせた場合は固めに行こう。 空中からの飛込みには6A対空で処理。発生さえしてしまえばテイガーの空中技は案外判定が強めなのでJA対空は推奨できない。またJ2Cで対空ずらしをしてくると思う。 J2Cは避けてしまえばこちらのターンなので読めるなら避けてもいい。 攻め込むときは空中からが無難。対空に気をつけながら飛び込んでコンボor固めへ。JBから地上技出すと結構投げてくるから降りるときはできればJCにしたい。ただし下記のスレッジによる迎撃があるため、攻め込みはじめにJCを使ってはならない。 スレッジは弾属性の攻撃に対して2500ダメージまでスーパーアーマーの攻撃。つまり5CやJCでは絶対勝ち目がなく、オプティックバレルも無視して突っ込んでくる。 攻勢時の注意点 ワンパターンな行動ばかりしてると直ガ投げでしっかり割り込んでくる。5A固めだけではなくjcもあわせてさまざまなパターンで。5C 昇りJAで固めなおし可能。 固めの中に中段や投げも混ぜて崩していく。 相手にゲージがあるときは起き攻めのリスクとリターンがつりあわないからハイダーループでダメージを奪ってしまおう。リボルバー〆になるが、相手は空中復帰後弱いので好都合。常にリボルバーで〆てもいいぐらい。 相手のゲージが50%未満ならばリスクを背負わずに起き攻めにいける。 防勢時の注意点 磁力つけられたら無駄にバッタしない。吸い込まれて3、4割ぐらいもって行かれる可能性がある。 近づかれて固められたら、スレッジと5Dを直ガして6Cで割り込む。 磁力付けられた状態で空中受身を取ると吸い込まれてまたコンボにもって行かれる。2コンボもらったらほぼ命はないも同然なので受身は地上で。 その他・ネタ テイガーは空中ダッシュ、地上ダッシュ、二段ジャンプがない。 相手の磁力チャージには下段のみ効く。最終モーションに無敵はないのでそこを狙ってカウンターからマズルコンか、下段が効くので3Cでコンボ決めるか。 マグナテックホイールにはガード後5Cカウンターから5Dor3Cコンボへ。出来るならば3Cからハイダーのほうがダメ高い。 テイガー5Dを見てからノエル5Dで潰せる。 2Dは見た目に反して判定弱いので6Cで潰せる。 以下テイガー用コンボ。練習してみて自分が安定するものを選ぼう。 3C 22BC 22C 6C 22C 6C 22C 6C 22C 6C 22C 6C JC 236D(最大火力・約6500・難易度超難) 3C 22BC 22BC 6C 5D 236D 5D 5B 6B 5C 6B 236D(画面端限定・約5000・難易度やや高) 3C 22C (6C 22C)*3 6C HJB JC 236D(約4500・難易度高) ABC jc JAJBJC 6C JBJCJBJC 6A6C 低空236C(立ち限定・約2500・難易度低)
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【ライチ基本ステータス】 【ライチ戦基本戦術】 【立ち回り】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【空対地】 【地対空】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【端背負い】 【割り込みポイント】 【ライチ基本ステータス】 ドライブ 萬天棒 ダッシュタイプ:ダッシュキャラ HP:11000 GP最大数:5個 GP減少技:棒所持→6C、6D(1段目)、J2D(1段目)、一気貫通(追加A)、 素手→一発、發、中、国士無双、緑一色、大車輪(棒落下部分) FC対応技:棒所持6A、素手5C 中段技:棒所持→6A、J4D、J2D 素手→6A、6C(2段目)、中 【ライチ戦基本戦術】 基本戦術はガン待ち。オプはおろか牽制もほぼ振らない。発生の問題かこちらの5Cが向こうの棒ありの5Bに負けたのを確認してから リターンの差を考えて牽制もほぼ却下。差込を主軸とすること。 こちらが端を背負うことが多いので差込でD系統からコンボを相手が端背負いダウンになるよう調整 その後相手を追い詰めた状況のみ攻勢に出る。燕返しも警戒しつつ投げor中段など択で迫る。 端から逃がしたら再び待ちに戻る。 棒が無い時は向こうの低空發に超警戒。ジャンプ移行込みで発生8Fの為小パン以外ほぼ全て潰されます。しかも強判定。 そこから50吐いて4000近くもらうはめになる。基本頭から押さえにかかると悲惨なことになる。 ジャンプ移行がライチは超早いため相手側はバッタ戦術が多いです。 読みあいに近いがダウンを奪っても棒無しは微妙に不利と思われます。 【立ち回り】 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技:6B、5C 中距離のライチの牽制はなかなか勝てない上リスクリターンが合わないが、全ての技の隙が大きめ 地上牽制戦を臨むとみせかけてライチ側の攻撃をジャンプでかわすとターンが取れます。 もし5C・6BをジャンプでかわしたらJC JDからフルコン 相手がそれを見越してきたら地上牽制の数が少なくなるからこちらが牽制しやすくなる 相手がこちらの行動を見ないでジャンプして空対空を狙ったりしてきたならダッシュで間合いを詰める 【近距離】 要注意技: 【状況別】 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: 【割り込みポイント】
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【ライチ基本ステータス】 【ライチ戦メモ】 【ライチ戦基本戦術】 【立ち回り】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【空対地】 【地対空】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【端背負い】 【割り込みポイント】 【ライチ基本ステータス】 ドライブ 萬天棒 ダッシュタイプ:ダッシュキャラ HP:11000 GP最大数:5個 GP減少技:棒所持→6C、6D(1段目)、J2D(1段目)、一気貫通(追加A)、 素手→一発、發(単騎)、中(単騎)、国士無双、緑一色、大車輪(棒落下部分) FC対応技:棒所持6A、素手5C 中段技:棒所持→6A、J4D、J2D 素手→6A、6C(2段目)、中 【ライチ戦メモ】 【防御時】 直ガから、下段を2Dで透かすか、ジャンプ逃げで仕切り直しがメインになると思う 一通は出し切りを直ガ5Aしても反確取れなかった 前作のタイミングでの5Dはおそらく全部死亡 被画面端で棒に乗って2回拾うコンボはダメージが伸びる(始動はわからないけど今日の段階で4000~5000over、 何十戦かやって2回しかもらわなかったのは研究中だから?) 粘着されたときに4D暴れはほぼ潰される・ライチが飛び込んできたときに置くのは使える 【攻撃時】 牽制し合う距離をさっさと詰めて崩すのが1番 5D牽制は全くないってわけじゃない 5B先端の距離でライチ2Aとぶつかると負ける 6Aはしゃがみ状態でも当たる JBでの飛び込みは5Aで落とされる 遠距離での棒設置は見てからオプで潰せる 向こうの火力相当落ちてるけど、技の相性はめっちゃ悪かった ゲージ回収は相変わらずだからほぼ大車輪で起き攻めされるね 2D暴れもわかられたら潰されるようになる でも今日やった中でプレッシャーになる行動はこれくらいだったと思う 「仕切り直しがメイン」とか言っておきながら「距離をさっさと詰める」って言ってるのは、お察しください 【ライチ戦基本戦術】 【立ち回り】 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技:6B、5C 中距離のライチの牽制はなかなか勝てない上リスクリターンが合わないが、全ての技の隙が大きめ 地上牽制戦を臨むとみせかけてライチ側の攻撃をジャンプでかわすとターンが取れます。 もし5C・6BをジャンプでかわしたらJC JDからフルコン 相手がそれを見越してきたら地上牽制の数が少なくなるからこちらが牽制しやすくなる 相手がこちらの行動を見ないでジャンプして空対空を狙ったりしてきたならダッシュで間合いを詰める 【近距離】 要注意技: 【状況別】 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: 【割り込みポイント】
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