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最重要事項 発生、リーチともに優秀な牽制と対空技を持っているため、あまりこちらからアクションを仕掛けず基本待ち。 優秀な昇竜を持っている。無闇な起き攻めは避け、立ち回りでも意識しておきたい。 結構直ガが重要。落ち着いて直ガしてると結構割り込むチャンスがある。 立ち回りでの注意点 ラグナ5Bは発生が早く、リーチもある。5B牽制はギリギリの距離で空振りさせてから、5Bの硬直を狙ってターンを取りに行きたい。ダッシュ5Dですかすことも出来るがあくまで博打。 こちらが立ち回りで使う技は主に5Bと2B。先出し5Bならラグナの牽制にカウンターヒット、ノエル2Bはリターンがほぼ皆無ながらもラグナ5Bに勝てる。 また2Dも先出しならラグナ5Bに勝ち、言うまでもなくラグナ2Bにも勝つ。立ち回りでこれらの技を抑制するために使ってみるといい。 空対空は基本的に勝てる。下からJAで差し込むチャンスがあるなら見逃さずにダメージを取りに行こう。 対空は基本6Aでラグナのどの飛込みにも対抗できる。 逆に飛び込もうとしてもラグナ6Aで簡単に潰される。あんまり自分から攻め込むようなこと(特に低空ダッシュとか)はやめたい。 攻勢時の注意点 ノエルの固めの大部分に昇竜割り込みされてしまう可能性があるため、固めは常にパターンを変えていく。 (いつものパターン+連携を途中で止める、5Cのあとjcガードで昇竜を誘うetc) 防勢時の注意点 バリガでさっさと距離を離してしまおう。バリガをしているとラグナの連携が届かない距離にいけたりして逃げるチャンスが来やすいと思う。 GHが結構多用されると思う。見てから落ち着いて立ちガード。 中段6Bもきちんと見えるようにしておきたいところ。 5C・5D・2Dなどに繋ぐ前の技をCAすれば反確。6B 5Cはお決まりのガトリングなので狙って行きたい。 その他・ネタ
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《ハクメン基本ステータス》 【ハクメン戦基本メモ】 【ハクメン戦基本戦術】 【立ち回り】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【空対地】 【地対空】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【端背負い】 【割り込みポイント】 《ハクメン基本ステータス》 ドライブ:斬神 ダッシュタイプ:ステップキャラ HP:12000 GP最大数:6個 GP減少技:6B、6C、斬鉄、火蛍、椿折、疾風(2個) FC対応技:6C(最大タメ)、火蛍、雪風 中段技:6B、J2A、J2C、斬鉄(1段目)、椿折 ガード不能技:各D、疾風(最大タメ)、雪風、AH 【ハクメン戦基本メモ】 358 名前:名無しさん ハクメン相手ってどうすればいいんだ? ノエルの崩しなんて何度も当たるようなもんじゃないしD技なんて待たれてたら当身の的 ガン待ち相手だと事故勝ちしかなかった まあノエルがそんなキャラっていわれたらそれまでだけど 359 名前:名無しさん ハクメンは対空ゲーだと思ってます。 飛び込みに6Aか空投げ、連携の3C(?)読んで2D、起き攻めの低ダJ2Cも6Aで潰す。 地上ダッシュ見えたら十中八九投げだか ら、バリガジャンプで投げ空振ったらJDCH~いけばいい。 J4Dだと間に合わないことがあるからJDで。 牽制はBCオプちらつかせて、4C届かない距離までダッシュして、Bオプとかでじりじり距離を詰める。Bオプ当たれば起き攻め。 4Cに5D噛み合えばすかせるけどリスクでかいし4Cじゃなかったら負けるのであまりやらない。 ハクメンのJDがリターン取れなくなったみたいだし、 リード奪って相手が飛び込んできたところを対空ってのが一番いい流れだよね CSの頃から地上戦はダッシュして相手の5Cがギリギリ当たらない辺りでストップを基本の動きにしてた 5Cすかしと3C直ガ狙ってそこから一気に5Aの間合いまで踏み込むか発生勝ち狙った微ダッシュ5C 今回判定厚くなった5Bをここで使えばもう少し踏み込む距離伸ばせるかな CSでは5Dぶっこみもしてたけど性能変わって今はしてない 3C読みの2Dもありっちゃありだけど、発生遅くなったらしくリターン減った3Cをハクメン側がそこまで振らない しかし3Cが減るんではないかと考えると脚無敵ない5Dも機能するかも? そしたらハクメン側がリターン薄い3Cを振らざるをえなくなって期待値有利に試合を進められるようになるね まあ後ろJ>J2Cとかでも5D潰せるだろうから流石にそんなうまくはいかないかな 【ハクメン戦基本戦術】 【立ち回り】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【空対地】 【地対空】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【端背負い】 【割り込みポイント】
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地上 jc可能→2A、5A、6A、5B、5C、6C 被ガード時jc可能→2A?、5A、5B 5A→2A、6A、5B、2B、6B、5C、2C、6C、3C 2A→5B、2B、6B、5C、6C、2C、3C 6A→5B、2B、6B、5C、2C、6C、3C 5B→6B、5C、2C、3C 2B→6A、5B、5C、2C、6C、3C 6B→6C、3C 5C→2C、3C 2C→3C 6C→2C 3C→なし 空中 jc可能→JA、JB JA→JB、JC JB→JA、JC JC→JA、JB
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端の投げ始動の所にある、crってのが何の事だか分からないんだが -- (名無しさん) 2011-06-06 23 41 22
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アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
https://w.atwiki.jp/noeruvamirion/pages/117.html
コンボ表にASってあるんだが、アサルトスルーはATだし、何だろう? -- (馬鹿かも) 2012-07-14 12 26 19
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キャラの特徴 基本的な動き遠距離236BorC ダッシュ 6A 低空ダッシュorダッシュ 中距離5Bor5C 5Dor2D JAor空中投げ ダッシュ5Aor6C ダッシュ6A 対空6Aor6C 空中236236D 近距離5A×2>2Bor6Borダッシュ5Aorダッシュ投げorマズル 5A×2>(2B>)5B>2Cor6B 6A 2Bor6Borマズル 6A 6C(1) B+C 2Aor6Cor投げorバックステップ ~5C jcJC ~236A ダッシュ6A 防御面3Cor5Dor2D ガードA+B ガード中6A+B 632146D 直ガ割り込み ジャンプ(上いれっぱ) キャラの特徴 銃を持っているが見た目に反してインファイターキャラである。 崩しが強く、可愛らしい見た目に反して火力も非常に高い。 また、空対空の強さには定評がありJA、JB、JCはどれも優秀。 防御面では6Aや6Cが強力な対空技となる。 直ガ後に大きなリターンをもたらす6C、一部の技に割り込んでいける5Dや2D、隙の大きい技に合わせれば 大きいリターンを得れるカウンターアサルトなどと割り込み技も充実している。 だが、リバーサルで有効な技を持っていないため、上手い相手の攻めを切り返すことは難しい。 問題点は息切れが早いことと隙が大きいところで、丁寧な動きをしないと攻めていた筈がピンチになってい たということも多々ある。自分のターンがくれば非常に強いが、相手のターンになると非常に弱いという両極 端なキャラ。 また素早い動きではあるが、こちらから攻めに行かず待った方が戦いやすい相手が意外と多いのも特徴。 詳しくは各キャラ対策のページ参照。 基本的な動き 一応基本的なものは全部書き出してみたが、もちろんここにあるもの以外でも有効なものはあるのでその場の アドリブで行動を変えて行くことが重要になってくる。また、パターンが多くて読みにくくなっているのは ご愛嬌、さすがに許してください。 遠距離 相手にもよるがノエルにとってはやりづらい距離なので早い段階で中~近距離に移動したい。 特にレイチェル、アラクネ、νが相手のときは、向こうに起点を巻かれ攻め込まれるので長居するだけで 不利になる。 236BorC ダッシュ オプティックで起点をつくり、ダッシュ入れ込みからヒット確認を取っていく。 あたっていた場合、ダッシュ6Aからコンボに持っていけ、ガードされていた場合も6Aから固めに持っていけ るので損はない。 外れていた場合はすぐに止まって様子見がベター。 また完全に読まれていた場合、見てから反撃をもらうため多用は禁物。キャラによって使う頻度を変える 吉。 6A 非常に優秀な対空攻撃で、オプティックを読んだり嫌がって飛び込んできた相手に有効。 ただしレイチェルの2段ジャンプJ2CやテイガーのJC等、タイミングがずれるものや対空潰し等もあるの でそこは読み合い。 低空ダッシュorダッシュ 自分から距離を詰めていく。 ノエルはそもそも遠距離戦がそこまで得意ではないので、相手の動きを読めた場合はこれで距離を詰めてい く方が良い。相手の牽制や対空に引っかからないように毎回動きを変えながら、工夫して攻め込もう。 特にDDではジンの凍牙氷刃、テイガーのスパークボルト、ライチの緑一色には注意。 中距離 ノエルにとってそこそこ戦える距離で、相手の動きを読んでのチェーンや撃ち落しが生きる。 とはいえ、不利な相手の方が多いので長居は無用である。 5Bor5C ノエルの主力牽制。両方とも先端を当てるように意識して使うのがコツ。CHしたらそのままコンボへ。 どちらを使うかは相手キャラによって変えていこう。 5Dor2D 相手の牽制を読んで割り込んでいく。 2Dは発生が遅いため中段技というより下段潰しと考えると良い。 どの技に勝てるか等を把握する必要がある。 当然だが無理に狙っても自爆するだけなので、本末転倒にならないようにしよう。 あくまで向こうの牽制を弱めアドバンテージをとる手段だと考える事が大事。 JAor空中投げ 飛ぼうとした相手を撃墜していく。 JAは飛んでるor飛ぼうとした相手を叩き落すのに非常に有効。 JA JB jcJB JC 〆まで入れ込んでおこう。 一方、ノエルの空中投げはそこまで優秀ではないので、あくまでJAの対としてたまに狙う程度でよい。 ダッシュ5Aor6C 発生5Fという優秀なこの二つの技で相手の牽制技の発生前を潰しに行く。ガードされた場合もそのまま固 めにいけるのでなかなか便利。 ダッシュ6A わりと有効な動きで、上半身が無敵なので下手な牽制には一方的に勝ち、飛ぼうとしてる相手を自動で狩 ってくれるオマケつき。 ガードされても固め始動になっており、ヒットすればコンボに移行できる。 ただバックダッシュや判定が下にまである牽制等には負けるので、相手によって使用頻度を変えると吉。 発生も早くはないので小パンなどに潰されやすいので注意。 対空6Aor6C 相手の中距離からの飛び込みを対空で落とす。ノエルの主なダメージ源の一つで非常に大切。 6Aは上半身無敵なのでかなり種類の技に対応できる。6Cは発生の速さを利用して発生前の技を潰すのが主。 どちらもHITから6Cループに持っていき3000以上のダメージが見込めるため、相手の不用意な飛び込み は全部処理できるぐらいの気持ちにしておこう。 空中236236D バレットレイン→霊銃・トール。 非常に発生が早く相手が何かしていたら、ほぼ刺さる。 また空中行動制限を残しておけば、外しても空中ダッシュでフォローできるためリスクはほぼない。 ぶっ放してくださいといわんばかりの技である。 当然、ゲージのあるノエルが中距離で飛べば相手も警戒するので、それを逆手に取ったりなどもできる。 近距離 この距離はノエルの本領発揮で、中下段の二択やチェーンで崩していくのが主な動き。 ただノエルは攻めを持続する事が優秀ではなく、また発生無敵技に極端に弱いので深追いはしない方がよい。 5A×2>2Bor6Borダッシュ5Aorダッシュ投げorマズル 非常に出番の多い連携。発生の早い5Aをガードさせ、そこから崩しに行く。パターンは無数にあるので、相 手のガードを良くみてアドリブを利かせることが重要。 5A×2>(2B>)5B>2Cor6B 5Aのあとワンクッションをおいて2Cと6Bで中下段二択を迫る。もちろん投げやマズルを使ってもいいし、 これ以外にも固めのパターンはたくさんある。自分で有効だと思ったオリジナルのものを開発していくのも 重要なので、ここにあるのは一例ぐらいに思ってもらって構わない。 6A 2Bor6Borマズル 6Aがガードされていた場合の基本的な崩し連携。 中段の6Bと下段の2B、立ちガード不能のマズルで崩していく。 2Bと6Bはガードされていた場合、無難に5Cにつなぐのがベター。 たまに6Bから2Dを振ると、6B 3Cをガン読みして下段ガードに切り替える相手に刺さる。 当然だが6B 3Cを入れ込まないように、きちんとヒット確認を取ろう。 6A 6C(1) B+C 2Aor6Cor投げorバックステップ 6Cまで出し切ってしまった時のフォローや、読まれない程度に出していくと有効な連携。 2Aからは再度2Bor6Bor投げで崩し、6Cは反応が遅れて動こうとした相手によく当たる。 バックステップによる様子見は大安定。相手が低空ダッシュしてきたら冷静に6Aで処理、地上ダッシュして きたら3Cや5D、2Dでカウンターを狙うのも面白い。 ~5C jcJC 5Cがガードされていてもジャンプキャンセルできるのを活かした固め持続。 当然、無敵持ちには気をつけること。暴れで簡単に潰されやすいのも難点。 だが普通の攻め持続のほかに生チェーンを使えるため、崩しとしては非常に有効である。 テイガー限定でJA JB JCが綺麗に繋がるので、結構有効。 ただやりすぎると直ガやバックステップから投げられるので注意。 生チェーンについてはこちら ~236A ダッシュ6A 一連の動きがすべて防がれた場合、突発的にオプティックAを振る。 オプティックAがガードされた場合、再度6Aから固め、ヒットした場合は6A始動のコンボを入れていこう。 ただ読まれるとダッシュからフルコンなのでワンパにならないように注意。 防御面 3Cor5Dor2D 特定の技に3Cや5D、2Dで割り込んでいく。 リターンを考えると3Cを狙って行きたいが、こちらはガードされたりジャンプでかわされるとフルコン確定 なので注意。 当然、5Dや2Dも下手に振れば痛い目にあうので、リスクを踏まえて使っていこう。 ガードA+B いわゆるバリアガードで基本的に大安定。 さっさと距離を離せるので、固めには自然にできるように心がけよう。 投げには無防備になりがちなので、相手が不用意に近づいてきたら投げ抜けの準備もできるようになると 完璧。 ガード中6A+B いわゆるカウンターアサルト。 ノエルのカウンターアサルトは動作中完全無敵の前転なので、相手が不用意にガトリングで固めてくるよう なら前転後の通常投げがカウンターヒットする。 通常投げはカウンターヒットすると抜けられないので、追撃確定で非常にリターンが大きい。 またモノによっては3Cも確定するので、確定できる技を把握していけると非常に頼もしい。 632146D 通称、おねがいフェンリル。 非常に優秀な切り返し技だが、ガードされたらもれなく反確。 なるべくフォローのRCができる状態で使いたい。 直ガ割り込み 相手の固めを直ガして5Aや6Cで割り込んでいく。直ガはなれるまで練習と経験が必要だが、ある程度以 上のレベルでは必須且つ非常に有効な手段。割り込める場所を把握して狙えるようにしておこう。 ジャンプ(上いれっぱ) 格ゲーでお約束の逃げ手段。相手の連携が切れたところでジャンプして空中から逃げる。割とローリス クであるが、もちろん相手はこの行動に対する対抗手段を持っているので油断はしないこと。
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【烙印時の攻防】 【割り込みポイント】 【固め】 【その他】【烙印時】 【基礎知識】 HP:10500 プライマ:5個 プライマ削り技:2C、6C、3C、6D、JC、ダイブ、D蟲、車輪、fインバース、n無限大(全て削る)。 FC対応技:5C、2C、JC。 中段:6A、6C、ヒラヌル。 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 その場様子見、またはバックJBが安定行動。 【遠距離】 Cオプ牽制。霧やヒラヌルで要塞を作られた場合、無理して近づかないこと。 オプが当たり霧が消えた場合、ダッシュで距離を詰める。 【中距離】 アラクネ2DおよびJDの届く距離。ノエル側はBオプが当たる距離。 アラクネの牽制で烙印ゲージが溜まるので、距離を覚えて回避するようにしたい。 ただ、オプを振り続けると硬直にアラクネ3C(烙印60%回収)やJD(烙印30%回収)が刺さるため注意が必要。 また、空中からの距離詰めはアラクネ5C対空(FC時烙印100%回収)や空投げ(烙印100%回収)等があるので危険。 【近距離】 アラクネの無敵切り返しはfインバースのみなので、ゲージがない時は積極的に固めに行く。 距離を離されると捕まえるのが難しいため、粘着推奨。 固めの際、たまに途中でガトを止めて相手の様子を見、ジャンプなら空投げや5C、動かないなら固めを続けるといった選択肢もあり。 固め中、アラクネがバックステップで逃げた場合、低ダで距離を詰めると5C対空の的になる。 そのため、地上から再度距離を詰めるようにする(固めからCRにつないだ場合も、アラクネはバックステップで簡単に抜けられる)。 また、何らかのコンボの〆にDDを使ってダメージを上げるより、烙印時CA用にゲージを温存しておくといい。 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【烙印時の攻防】 【割り込みポイント】 【固め】 【その他】 【烙印時】
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↑の脳みそ気になるww -- (名無しさん) 2011-12-20 23 37 17