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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】
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直しておきました -- (名無しさん) 2014-01-20 01 24 49
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め(ガジェット後)】 【被画面端】 【磁力を付けられたときの対応】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 HP:13000(1位) プライマ:10個(1位) 2段ジャンプなし、ダッシュなし、バクステ無敵が長い。 スレッジは弾属性アーマーなのでC、D系の大半の技は負ける。 チェーン中打撃属性技:6B、6D、ブルーム初段、レイド、アサルト、マズル(投げ) スパークボルトは4Dの1F目から回避可能。 【立ち回り】 【総合】 テイガー戦はとにかく安易に飛び込まない事。 タイムアップ狙いでもいいのでオプティック等で地味に削り、攻める所では確実に減らし、無理な追い討ちはせずさっさと離れるのが大事。 テイガーの投げ間合いで戦うのはリスクが大きいので中距離を維持して戦いたい。 発生が遅い技が多いので5Dでカウンター狙いも有効。 優秀な対空を持つため安易な飛び込みは危険。 磁力付いたら近付きたくない、ジャンプはコレダーで吸われる、近距離バクステはD技で狩られる、と行動が制限される。 逃げるならハイジャンプ空ダJDで逆に回るなど工夫が必要。 相手の切り返しは投げやゲージ技のホイール。 ガジェット後の読み合いは下で。 【開幕】 いきなり攻撃を振ってくるようならDで差し込む。 基本的に近づくと不利なのでさっさと離れるのが吉。 【遠距離】 両者やることが少ない。 テイガー側は磁力ゲージ溜め、ノエル側はオプティックぐらい。 簡単に近づける相手なのでとりあえず中距離に移動するのが無難。 オプティックは直ガでゲージをプレゼントしてしまうのであまり意味がない。 オプティックにBスレッジを振ってくるなら5Bや5Dで刺しに行く。 2Dで近づいてきた場合も5BがCHするのでそこから3C→ハイダーへ。 相手の磁力ゲージが溜まっているなら様子見もあり。 スパークボルトは見てから4Dで回避可能。 磁力付いてる場合は切れるまで待つのが無難。 【中距離】 ノエル側は5Bや5Dが届いてテイガー側は大技以外届かない距離。 地味な牽制合戦になるが基本的にノエル有利なのでこの距離をキープしたい。 Bスレや2Dなどで一気に距離を詰めようとしてくるなら5Bなどで差し込む。 CHしたら3Cコンボへ。 3Cも先端ならガードされても比較的痛いダメージをもらいにくい相手。 ただし発生前にジャンプされたりコマ投げで吸われることもあるためリスクも大きい。 優秀な対空2C、2Aを持つため空中からはアクセント程度にするのが無難。 コレダーや2Cをもらうようなら読まれているため地上を多めにする。 相手から攻め込んでくる場合は落ち着いて対処すれば大体勝てるはず。 磁力ゲージには常に注意を払って溜まっている場合は距離を取るのもあり。 【近距離】 相手の投げ間合いになるためリスクが大きいため、できるだけ早めに崩したい。 チェーン中は弾属性技が多く、隙も大きいため直ガコマ投げなどが怖い。 プライマ数が10なのでプライマ削りでプレッシャーを与えにくいのも痛い。 チェーンを出したらAオプで仕切り直しなどもあり。 崩した場合はフルコンを叩き込んでプレッシャーを与える。 一度切り替えされるとガジェから一気に死ぬこともあり得る。 ワンパな攻めにならないように注意。 【状況別】 【空対空】 相手の空中技は発生が遅いのでJA、JBで差し込めば勝てる相手。 置きJCやJDには注意。 【地対空】 相手は空中ジャンプができないためJ2C以外でタイミングを変えることができないキャラ。 J2Cには注意が必要だが6A、6C、5D、4Dなどで勝てる。 範囲は狭いが空投げも有効。 5D レイドでJ2Cのタイミングでも落とせる?ただしガードには注意。 相手のジャンプを通すとテイガー有利な距離になるのでしっかり落としたい。 【空対地】 判定が強く頭属性無敵な2C、発生が早く低姿勢な2A、頭属性無敵な投げコレダーなど優秀な対空持ち。 ノエルの空中攻撃の下方向判定が薄くなったためかなり厳しい。 安易な飛び込みは簡単に落とされるためパターンを変えて相手に的を絞らせないようにする必要がある。 2AにはJDで勝てるがガードされると危険なのでRCを用意したい。 2Cは隙が大きいのでJ4Dで勝てるかも? コレダーで吸われる場合は完全に読まれてるので攻め方を考え直す。 ゲージがある場合は対空誘ってバレットもあり。 【起き攻め】 相手のゲージがある場合はホイール、ない場合はバクステに注意。 ノエルの連携はチェーンに頼らざるを得ないため穴が多くなる。 発生の早いコマ投げを持つテイガーにはリスクも多いため起き攻めせず中距離での牽制合戦に徹するのもあり。 リターンは大きいので起き攻めに行く場合は早めに崩したい。 【被起き攻め(ガジェット後)】 磁力付き、テイガー3F有利の状態からスタート。 基本は ・ガード・・・ABドラGETBに負ける。テイガーのリスクも大きいが一番痛い ・バクステ・・・6A他磁力付の打撃に負ける。GETBも? ・ジャンプ・・・最速5Aやコレダーに負ける。 ・5A暴れ・・・最速5AやAドラGETBに負ける。 ゲージがあるなら低空バレットでコレダーにも勝ててガードされても距離を離せるため安定行動。 フェンリルはガードに負け、Aドラで暗転返し可能なのでゲージ使うならバレット安定。 ゲージがない場合はJAやバリガJ後に後ろ空中ダッシュ逃げなどが安定か。 思い切って金バも選択肢としてはあり。 相手にジャンプを意識させればガード、コレダー見てから3Cなどこっちの読みも生きてくる。 コマ投げ読みには前ジャンプなど結局は読み合い。 2Dはコレダーに負け、打撃に負け、空中移行前にBドラで吸われるなど実は危険な行動。 リターンは大きいが勝てるのは遅らせコマ投げぐらいなのでほどほどに。 【被画面端】 【磁力を付けられたときの対応】 磁力を付けられた場合とにかく離れて効果が切れるまで待つ。 吸い込まれるのを利用して相手のDにあわせてダッシュ3CやD、空中ダ JDで裏周りも有効。 【割り込みポイント】 【固め】
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【まだお〆後の攻防】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 HP:10000 プライマ:5個 プライマ削り技:HF、GH2段目。DS。DID1段目。CS2段目(2個削り)。BK中の5D2段目。 FC対応技:2C。 6B、GHが中段。 6Bは2B、2Aから来ることが多い。しっかり見てから立つこと。 GHは基本見えないので読みで立つ。ただ立ちガしてばっかだと3C、2Dが刺さって大惨事。 【立ち回り】 【総合】 地上戦ではラグナ5B、5Cが非常にきつい。バッタして空中戦に付き合ってくれればいいがそううまくもいかない。 置き気味の5B、2Bは相変わらず有効。ただ5B、5Cがくると分かっているならD系統で割りこんだほうがダメとれる。 2Aが有効とのことだが編集者は試してみたことがないので不明。 低ダは厳禁。もれなく6A対空されてべリアルされる。 起き攻めする際には常にCIDを警戒しておくこと。読んですかすことができれば高火力コン叩き込むチャンス。 ノエル5Cは発生が速く使えそうに見えるが硬直が意外に長く、近距離戦での牽制にはあまり使えない。 D系統をガードされた時は基本的にすぐに距離を離すこと。 相手がガードに徹してくれるなら6B、6Dで崩すのもありだが大抵は5B、CIDで割り込んでくる。 CRガードされた後距離を離したい場合は5Bを使う。BTだと2段目直ガされた後5Bで突っ込まれる。 CIDには4Dで1段目相殺できることもあるができればラッキーと思う感じで。暴れ潰しにも5Bが有効。 【開幕】 【遠距離】 オプティックをちらつかせておく。相手に少しでも意識させておくとこちらから攻めやすくなる。 ぶっぱCS、HFに注意。 【中距離】 ノエル5B、2Bが届かずラグナ5C、GH、HF、DSが届く距離。 この距離が非常に厄介な距離でありここからいかに近距離に近づくかがポイント。 牽制の5B、5Cを掻い潜ってなんとか近づきたい。空中から攻める際には低ダではなく通常ジャンプやハイジャンプをする。 バリガは常に貼れる状態でいたい。 このあたりでの低空GHがいやらしい。補正も緩いので接近時以外は立ちガ推奨。 また、ラグナ側がダッシュバリガ停止など釣行動を多用する距離でもあるので安易にD系統を振らないこと。 【近距離】 相変わらずラグナ5Bの発生の速さにうんざりする位置。加えてCIDの登場でさらにげんなり。 こちらが固めている際は常にCIDによる割り込みを警戒しておく。直ガが見えたらjcしてバリガする感じ。 なるべく逃げられない+割り込ませないような固めにするためワンパターンにしない。 2Cで〆る際はたまに3Cを出してみると2Cの直ガミスに当たったり5Bをすかして当たることがある。ガードされればフルコン。 先にもふれたが割り込みが非常に強いので速めに6B、マズル、投げ、慣性2Dで崩してしまいたい。 6Bで崩れてくれれば一気に4000↑持っていけるので気持ち的に楽になる。 【状況別】 【空対空】 空対空は下からJAを刺しこみに行くと大抵勝てる。 ただ置きJDが強いので無理に落としにはいかないようにする。 【地対空】 JC先端はしっかりガード。めくりのJBも気を抜かないでガードする。 ラグナとノエルの距離が近い場合は6Aで対空できる。 距離が近い場合のみ6Aで対空したほうがいいかも。他はガード。 【空対地】 JA、JB、JCは全部6Aで潰される。ラグナと重なるように技を出した場合はすべて6Aの餌食。J4Dでもかわせなかったと思う。 JDも1段目と6Aが相殺してしまうなど対空潰しとしては機能しづらい。 バレットは相変わらず強い。ただ壁背負った状態で出してガードされると着地硬直があるため、状況をみながら判断しよう。 J4Dは見てから潰されるため使わない。 【起き攻め】 CIDに注意。2A裏周りができるなら狙っていきたい。 ねっぱにはBハイダーでゲージ回収か、2B 6C 空投げorエリアルなど。ただ、エリアルや空投げ後は距離が離れてしまう。 またBハイダー、ワンテンポ置いてのCハイダーで受け身狩りができるとのこと。 【被起き攻め】 ラグナの起き攻めは6D重ね、DS、6B、5B、2A、投げなどであるがこのうち2Dで投げ、2A、5Bに勝てることが多い。 DSで起き攻めしてくる場合は前後受け身はしないように。 リバサフェンリルも使えなくもないが前ジャンプ JBなどの起き攻めにされると初段がすかされ、フルコンされてしまうので推奨しない。 【被画面端】 DSでプライマ削りされたのちGHで崩されるなどとても不利。さっさとバリガで離すかCAで逃げる。 画面端付近でコンボの〆がGHだった場合、空中復帰後を空投げで狩ってくるパターンがあるので注意。 【まだお〆後の攻防】 まだお〆を使ったコンボは技後もラグナのターンな為一方的な攻めを持続させられる。 大げさだがこれの対処次第でラグナ戦の難度が変わると言っても過言ではない。 ラグナ側の選択肢としては ①3C まだお ②6B ③投げ ④GH が大体してくること いちばんされて嫌なのはよろけ回避したのちに6B、投げ、GHが当たること。 ②~④への対策としてはよろけ回避しないことであるがそうすると①に当たってしまい再び読み合い しなければならない。よろけ回避直後にフェンリルや金バで切り返すのも手だが毎回使ってられないので厳しい。 大体のラグナ使いは①を選ぶことが多いため、よろけ回避後は投げ抜け仕込み下段ガードでいいかも。 【割り込みポイント】 【固め】
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】
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【ジン基本ステータス】 【ジン戦基本戦術】 【立ち回り】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【空対地】 【地対空】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【端背負い】 【割り込みポイント】 【ジン基本ステータス】 ドライブ 零刀(フロストバイト) ダッシュタイプ:ダッシュキャラ HP:11500 GP最大数:5個 GP減少技:6D、地上氷翔撃、吹雪、裂氷、氷連双(2段目)、尖晶斬(2段目)、突晶撃(2段目)、氷刃、月鳴 FC対応技:2C、雪風 中段技:6A ガード不能技:雪風、AH 【ジン戦基本戦術】 【立ち回り】 【開幕】 要注意技: 【遠距離】 要注意技: 【中距離】 要注意技: 【近距離】 要注意技: 【状況別】 【空対空】 要注意技: 【空対地】 要注意技: 【地対空】 要注意技: 【起き攻め】 要注意技: 【被起き攻め】 要注意技: 【固め】 要注意技: 【被固め】 要注意技: 【端背負い】 要注意技: 【割り込みポイント】
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【基礎知識】 【プラチナ戦メモ】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【その他】 【基礎知識】 体力:10500 プライマ:5 プライマ削り:マミサ、ハンマー(2個)、空中ハンマー(1+1)、強化ハンマー(3個)、空中強化ハンマー(1+2) 中段:6B FC対応:6C、ペルシャ ドライブ- マジカルシンフォニー 猫 5回 ピコハン 3回 バット 3回(無敵有) フライパン 4回 花火 3回 ミサイル 3回 DD ジャンヌ 武器強化 キュアドット 発生そこそこ速い 無敵有 ※相手のアイテムを見るのは大事※ 【特記事項】 スワローがF式対応 【注意事項】 マミサ RC裏周りやペルシャネタなどの初見じゃ解らないネタが多々あります。 一度プラチナwikiも目を通しましょう。 ttp //wikiwiki.jp/bb_platinum/ 【プラチナ戦メモ】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 バクステ様子見安定。 前に出ると相手のその場5Bが当たる。 お見合いになりがち。 【遠距離】 この距離は武器が選び放題・不意の全力ダッシュがあるのでさっさと近・中・距離までに詰める。 Cオプ当たる距離だけどあんま撃たない方がいい。ダッシュからフルコン確定? 入れ替わりの多い距離なので特にアイテムの確認は怠らないように。 次:爆弾、現:ミサイル以外なら現装備を捨てたの見てから全力ダッシュもあり。 ミサイルの保障のためCオプ当てても相打ちで有利無し、大人しく直ガや避けて距離を詰めよう。 【中距離】 お互い触りに行きたい距離。 飛び込むのならhjバリガで距離詰め マミサが本格的に飛んでくる距離。よく見てガードして反確回収 6Aや5Aで落ちる為上からは触りに行きづらい。 射程の長い5BやJCなど横からもなかなか近づきづらい。 D系やダッシュバリガなどで5Bに、下からのJAや6A先端でJCを牽制していく。 相手が5Aなど振る必要が出てくるので、こちらも5Bなどが振りやすくなる。 特にしゃがみくらいコンがない?ので近・中・距離は2Bで触りに行く。 泡は邪魔なら5B先端やJAで安全に消していこう。 猫やミサイルは動きを制限されるが空中ではカウンターも拾いづらいから強気に行くのも手。 後ろJCなどが咎めづらく、下手に詰めると無駄にダメージを貰う。 距離や飛び込みに注意しながらBオプやダッシュで様子見。 体力リードならこの距離でアイテム使用に牽制しながら後手で戦う選択肢も。 5B2B3Cになら2Dで勝てる? D系が差し込めたら兎に角端に追い詰めることを大前提に 【近距離】 キュアやバット以外の無敵技がないためアイテムとゲージに注意しさっさと崩す。 安易な固めには5Aなどに割り込まれる。 非バット時にネチネチ固める人は、バット時5Dなどでわざと隙間を空けてやると擦りを空かしながら心をへし折る。 出来ればこのターンでバーストを消費させたい 【状況別】 【空対空】 JCが強い。 基本的に至近距離以外で触るのは諦めたほうがいいかも 【地対空】 スワローなどでずらせるので6Aが機能しづらい。 落としに行くなら、前方に落ちるのは微ダ6Aそれより上は4DかJA。 猫やハンマーに注意。 【空対地】 5Aで6Aで落とされやすい。JC相打ち覚悟で飛び込める。 対空に高さがないのでゲージありきでJDも選択肢に。 【起き攻め】 切り返しが乏しいのでサクッと崩してしまおう。バット所持時は起き攻め要注意 【被起き攻め】 基本的に一度触ってからの中・下段、投げの崩しが多い。 バリガで離して空ガ安定。 端では泡等で動きづらいことをいいことに直接崩しにくる。 根性でガードし、やはり空中か早いところCAで逃げてしまおう。 ダメポならバーストする。 【被画面端】 【割り込みポイント】 中段6B…4D 【固め】 アイテムにより高速中段可能なので出来るだけバリガで距離離して、ジャンプバリガが一番安定。 固め直し兼崩しに6Bがあるが4Dでしっかり反撃してしまおう。一応F式持ち 【その他】
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◇中央◆5A始動5A 6A 5B JC1~2 JD 6B 6C B C BT 5A 5A 6A 6C 6D Aオプ 6A 6C JD 6B 6C D C BT 5A 6A 6C 6D 4D 5A 5C 6C AS ◆6A始動6A 5B JC1~2 JD 6B 6C B C ブルーム 6A 6C JC1~2 JD 2B 6C 22B~C 6C 4D 6A 5A 5C 6B ブルーム 6A 6C JD SR 6C Aオプ 6C 22B~C 6C 4D 6A 5A 5C 6B ブルーム ◆2B始動 ◆JA始動JA JB jc JC JD 6B 6C D C BT HJA (J) JC JD 6B 6C D C BT ◆D始動2D 6A 6D 5C 6C SR JB JB リボルバ 2D 6A 6D 5C 6C SR 6C JD 6D D C BT 2D 6A 6D 6C SR 6C Aオプ 6C JD 6D D C BT ◆投げ始動投げ マズル 2B 6C 22B~C 6C Aオプ 6A 6C JD 6B 6C D C ブルーム 投げ マズル 2B 6C Aオプ 6C 22B~C 6C JD 6B 6C D C ブルーム 投げ マズル 2B 6C 5D Aオプ 6C JD 6D D C 6B ブルーム ◆空投げ始動空投げ 2B 6C 22B~C 6C Aオプ 6C JD 6D D C 6B ブルーム ◇中央~端◆5A始動5A 6A 6C 6D 4D 5A 5C 6C AS 6A 6C2 6A 6C JD~ 5A 6A 6C 6D 4D 5A 5C 6C AS 6C2 6C 4D BT2 6C JD 6D 5D B BT 5A 6A 6C JD 4D 6C AS 6A 6C2 6C 22B~C 6C 4D 5A 5B 5C 6B BT ◆5B(5C)カウンター始動5B 3C 22B~C 6C 6D 4D AS 6C 4D 6C BT2 6A 6C2 6A 6C JD~ ◆3C始動3C 22B~C 6C 6D 4D AS 6C 4D 6C BT2 6A 6C2 6A 6C JD~ ◆6B始動6B 6C 2C 3C 22B~C 6C 6D 4D AS 6A 6C2 6A 6C JD~ ◆6C始動6C rc 3C 22B~C 6C 6D 4D AS 6C 4D 6C BT2 6A 6C2 6A 6C JD~ ◆マズル ◇端◆5A 5A始動5A 5A 6A 6C(2) 6C 4D AS 6C 5D BT 6C JD 6D D C 6B BT 5A 5A 6A 6C(2) 6C 4D 6C AS 6C Aオプ 6A 6C JD 6D D C 6B BT ◆5A始動A 6A 6C (2)6C 4D 6C AS ダッシュ6C Aオプ 6C JD 6D D C 6B BT A 6A 6C(2) JD 4D 6C AS 6C 22B~C 6C 4D 5A 5B 6B C BT A 6A 6C(2) J4D 6B 6C AS 6C 22B~C 6C JD 6D D C B BT ◆2B始動2B 6A 6C(2) JD 4D 6C AS 6C 22B~C 6C 4D 5A B 6B C BT ◆5B始動5B 2B 6A 6C(2) JD 4D 6C AS 6C 22B~C 6C 4D 5A B 6B C BT 5B 5C バレット 2A 6C2 JD 4D AS 6C 22B~C 6C 4D 5A 5B 6B 5C BT ◆6B始動6B 6C 2C 3C 22B~C 6C 4D 6C AS 6A 6C(2) 6A 6C JD 6D 5B 6B 5C BT ◆投げ始動投げ 22B~C 6C 4D 6C AS 6A 6C(2) 6A 6C JD 6D 5B 6B 5C BT ◆2D始動2D 5C 6C 6D BT 6C(2) 6C 4D AS 6A 6C JD 6D D C 6B BT ◆J4D始動J4D 5C 6C AS 6C(2) JD 4D BT 6C 22B~C 6C 4D 5A B 6B C BT ◇端背負い◆4D始動4D 5C 6C アサルト 6C(2) JD 4D BT 6C 22B~C 6C 5D 6B B D C BT コメントフォーム 稼動してから間もないので少しずつ追加していきます。 ◇中央 ◆5A始動 5A 6A 5B JC1~2 JD 6B 6C B C BT ダメージ 5A 5A 6A 6C 6D Aオプ 6A 6C JD 6B 6C D C BT ダメージ 5A 6A 6C 6D 4D 5A 5C 6C AS ダメージ ◆6A始動 6A 5B JC1~2 JD 6B 6C B C ブルーム ダメージ2246 6A 6C JC1~2 JD 2B 6C 22B~C 6C 4D 6A 5A 5C 6B ブルーム ダメージ キャラ限 6A 6C JD SR 6C Aオプ 6C 22B~C 6C 4D 6A 5A 5C 6B ブルーム ダメージ3100 キャラ限 ◆2B始動 ◆JA始動 JA JB jc JC JD 6B 6C D C BT ダメージ HJA (J) JC JD 6B 6C D C BT ダメージ ◆D始動 2D 6A 6D 5C 6C SR JB JB リボルバ ダメージ 2D 6A 6D 5C 6C SR 6C JD 6D D C BT ダメージ 2D 6A 6D 6C SR 6C Aオプ 6C JD 6D D C BT ダメージ キャラ限 ◆投げ始動 投げ マズル 2B 6C 22B~C 6C Aオプ 6A 6C JD 6B 6C D C ブルーム ダメージ 投げ マズル 2B 6C Aオプ 6C 22B~C 6C JD 6B 6C D C ブルーム ダメージ2630 投げ マズル 2B 6C 5D Aオプ 6C JD 6D D C 6B ブルーム ダメージ2650 ◆空投げ始動 空投げ 2B 6C 22B~C 6C Aオプ 6C JD 6D D C 6B ブルーム ◇中央~端 ◆5A始動 5A 6A 6C 6D 4D 5A 5C 6C AS 6A 6C2 6A 6C JD~ 3600 5A 6A 6C 6D 4D 5A 5C 6C AS 6C2 6C 4D BT2 6C JD 6D 5D B BT 5A 6A 6C JD 4D 6C AS 6A 6C2 6C 22B~C 6C 4D 5A 5B 5C 6B BT 3700 キャラ限[運送短] ◆5B(5C)カウンター始動 5B 3C 22B~C 6C 6D 4D AS 6C 4D 6C BT2 6A 6C2 6A 6C JD~ ◆3C始動 3C 22B~C 6C 6D 4D AS 6C 4D 6C BT2 6A 6C2 6A 6C JD~ ◆6B始動 6B 6C 2C 3C 22B~C 6C 6D 4D AS 6A 6C2 6A 6C JD~ ◆6C始動 6C rc 3C 22B~C 6C 6D 4D AS 6C 4D 6C BT2 6A 6C2 6A 6C JD~ ◆マズル ◇端 ◆5A 5A始動 5A 5A 6A 6C(2) 6C 4D AS 6C 5D BT 6C JD 6D D C 6B BT ダメージ3221 5A 5A 6A 6C(2) 6C 4D 6C AS 6C Aオプ 6A 6C JD 6D D C 6B BT ダメージ3273 ◆5A始動 A 6A 6C (2)6C 4D 6C AS ダッシュ6C Aオプ 6C JD 6D D C 6B BT ダメージ3630 A 6A 6C(2) JD 4D 6C AS 6C 22B~C 6C 4D 5A 5B 6B C BT ダメージ3900 フェンリル4800 A 6A 6C(2) J4D 6B 6C AS 6C 22B~C 6C JD 6D D C B BT ダメージ ◆2B始動 2B 6A 6C(2) JD 4D 6C AS 6C 22B~C 6C 4D 5A B 6B C BT ダメージ4150 フェンリル5100 ◆5B始動 5B 2B 6A 6C(2) JD 4D 6C AS 6C 22B~C 6C 4D 5A B 6B C BT ダメージ4320 5B 5C バレット 2A 6C2 JD 4D AS 6C 22B~C 6C 4D 5A 5B 6B 5C BT ダメージ ◆6B始動 6B 6C 2C 3C 22B~C 6C 4D 6C AS 6A 6C(2) 6A 6C JD 6D 5B 6B 5C BT ダメージ4200 ◆投げ始動 投げ 22B~C 6C 4D 6C AS 6A 6C(2) 6A 6C JD 6D 5B 6B 5C BT ダメージ4100 ◆2D始動 2D 5C 6C 6D BT 6C(2) 6C 4D AS 6A 6C JD 6D D C 6B BT ダメージ3800 ◆J4D始動 J4D 5C 6C AS 6C(2) JD 4D BT 6C 22B~C 6C 4D 5A B 6B C BT ダメージ5200 ◇端背負い ◆4D始動 4D 5C 6C アサルト 6C(2) JD 4D BT 6C 22B~C 6C 5D 6B B D C BT ダメージ5440 コメントフォーム 3C端始動 3C>22B連打〜C>dc>6C1>4D>drBT>低空BL>ダッシュ>2A>6C1>JD>6D>BT>フェンリル ダメージ約6000ぐらい テイガーで試してみました。 ハイダーはキャラによって数を覚えておこう。テイガーでフェンリル無しでは約5000、ありだと約6000くらい。 難しいのは6Cから。4DからのdrBTは6Cで拾う時に高すぎるとdrBTの時にスカッて受け身を取られる。低空BLは最速で出す。またdrBTが低すぎたりすると低空BLが当たらなかったり、出すのが遅かったりすると地上受け身されたりするので練習が必要になります。 -- (ウィング先生) 2011-11-01 14 56 33 名前 コメント すべてのコメントを見る