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基本的な立ち回り 近距離 ダッシュで近づいて5BをすかさせてJCを当てに行く JCを嫌って5B振ってこなくなったあたりから5Bで触りに行く 中距離 主に5Cを置いておくような動きをする 相手の空ダ降りJCが届く位置を保つようにして、JCがきたら6Aで対処 遠距離 オプティックを撒くくらいしかできないので中距離へ移動しよう その他 ラグナがジャンプをした場合はhjJBで触りに行く ブラッド・サイズは直ガをしたら5Aで固め開始確定 デッドスパイクはJCでかわして攻撃できる
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少ないですが反映お願い致します -- (tht) 2009-10-29 22 42 12 魔種 004 ダンターグ(SR) コスト 25 スキル リペア サポートスキル 無し 速度 3 ATK 60 DEF 40 攻撃属性 闇 攻撃対象 複数 弱点属性 撃 特殊技 グランドスラム 分類 罠 特殊技効果 マップに闇属性ダメージのトラップを 仕掛ける。トラップの効果範囲内に敵がいた場合、 全てに闇属性のダメージをあたえる。 さらに、移動速度を一定時間下げる。(トラップの セット後、一定時間待ち、再度特殊技ボタンを押すこと により発動) 効果範囲 自身中心円形 イラストレーター 茂木 雄介 DATA 目的(過去) 世界チャンピオン 趣味 自分の体をいじめる 夢 一片の悔いもない人生 職業 傭兵 吸収対象 巨獣という巨獣すべて 目的(現在) 最強! コメント 「強くなれるんだろう?望むところだ」 ダンターグの答えは簡単だった。 「強さ以外のものまで吸収してしまうかもしれないぞ。 優しさとか、愛とか」ノエルは茶化すように言った。 「ふん、吸収する相手を選ぶだけだ。純粋に戦いだけを 求めている奴、狂犬や怪物のような奴を吸収してやるさ。 俺様もそうだがな」 ダンターグの大きな笑い声が響く。 -- (tht) 2009-10-29 22 42 25
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CTからCSでの変更点まとめシステムガードプライマ アストラルヒート ブレイクバースト 通常技5A 2A 6A 5B 2B 6B 5C 2C 6C 3C JA JB JC チェーンリボルバー5D 6D 4D 2D 5A 6A 5B 6B 5C 6C JD J4D 必殺技オプティックバレル マズルフリッター リボルバーブラスト フラッシュハイダー ブルームトリガー アサルトスルー スプリングレイド フェンリル バレットレイン(トール) ヴァルキリーベイル(アストラルヒート) CTからCSでの変更点まとめ 6Cの発生、判定ともに弱くなっているので対空や立ち回りで振れない。 6Aがしゃがみにヒットしないので立ちヒット確認必須。しゃがみヒット時は3Cハイダーへ。 オプティックバレルが牽制に使えるがCHしても何も繋がらない。 D関連の無敵が変更。5Dが全身無敵?なので直ガ割り込みなどはD関連に。 チェーン5Cがjc可能に。コンボ大幅変更。 現状ダメージソースが3Cに限られるのでCH確認から確実に3Cに繋ぎたい。 バレットレインは着地まで硬直。ぶっぱは危険。 システム ガードプライマ 特定の技をガードさせると各キャラに決まった数のガードプライマが削れる。 プライマが0になるとガークラ。 ただし残り1個の時はバリガでガークラ防げる、代わりにバリアが半分ほど減る。 バーストするとそのラウンド中は最大プライマ数が半分(切り上げ)になる。 ノエルのプライマ数は4個で下から2番目(1番下はΛの3個、1番上のテイガーは10個)。 ノエルのプライマ削り技は 6C(2発目)、3C、チェーン6C、アサルトスルー、フェンリル初段、バレットレイン最終段(トール) アストラルヒート 当たったら相手は死ぬ。 コンボからも繋がるため締めに使えないこともないが条件が厳しい。 発動条件を満たすとHPゲージ横の顔がピカピカ光る。 ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態であること ・対戦相手の体力が35%以下であること。 ・ヒートゲージが100%であること ・バーストアイコンを1つ以上使用可能であること ブレイクバースト 1ラウンドに最大2回まで使用可能になり、負けると1個回復する。 通常時に出すと金バーストになり、ヒットすると相手は上に吹き飛び追撃可能。 ガード時は従来と同じだがデンジャーにはならない。 代わりに上記のガードプライマが半分(切り上げ)になる。 通常技 5A 発生遅く。 2A 6A 全キャラしゃがみに空振る。 5B 2B ヒット時ジャンプキャンセル可能。 6B 5C 発生早く、判定長くなった。 CTの5Dが前に進まないモーション。 2C 食らい判定が前に出るようになった? 多段技カウンターヒット時の仕様変更によりCHから3Cが繋がる。 6C 初段の発生遅く、判定短くなった。 CTのように振り回す技ではなくなった。 2段目も恐らく判定短くなった。 2段目にプライマ削り。 3C 硬直短くなった。 低姿勢になるのが遅くなった。 プライマ削り。 恐らくCSノエルのダメージソース。 CH確認やしゃがみヒット確認から3Cに繋ぎたい。 JA 発生遅くなった。 JB 判定短くなった? JC チェーンリボルバー 5D 発生早く、前に進まなくなった。 全身無敵?投げ以外はほぼ避けたという報告。 6D 発生早くなった。 4D 上半身無敵?頭体属無敵?膝上無敵? 無敵付くのが早くなった?出始め無敵? 2D 上段になった。 5A 6A 仰け反りが長くなりチェーン6Cなどに繋がる。 5B 6B 5C ジャンプキャンセル可能。 相手が浮いていればjcしてJDが繋がる。 6C プライマ削り。 JD 浮きヒットでバウンドするように。 コンボに組み込めるようになった。 J4D 新技。着地してから足下射撃。上段。無敵があるらしい。 使い道不明。要研究。 必殺技 オプティックバレル 発生早くなったが硬直長くなった。 Aで有利Fがない? B、CはCHしてもコンボにいけない。 シューティングを見てから撃つ技? マズルフリッター 距離が長くなった? ツバキ昇竜をすかした報告があるため何らかの無敵があるかも? リボルバーブラスト フラッシュハイダー 繋げやすくなった。 ・Bハイダー DM200 中継補正…103→98 ・Cハイダー DM100 中継補正…110→120 ブルームトリガー アサルトスルー ヒット時よろけで吹き飛ばなくなった。 空中カウンターヒットで壁バウンド? プライマ削り。 スプリングレイド コマンド変更(28D→623D)。 無敵削除。硬直増加。 フェンリル コマンド変更(236236D→632146D) 初段にプライマ削り。 バレットレイン(トール) 着地まで行動不能。 着地硬直はないので着地即ガードは可能。 生当てダメージ2300程度。 ぶっぱに使いづらくなった。 最終段のトールにプライマ削り。 ヴァルキリーベイル(アストラルヒート) コマンドは214214C? 無敵がある。 コンボから入るので一応覚えておくといいかも。
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EXからCPでの変更点まとめシステム共通バリアガード クラッシュトリガー(CT) カウンターアサルト(CA) オーバードライブ(OD) 通常技5A 2A 6A 5B 2B 6B 5C 2C 6C(1) 6C(2) 3C JA JB JC J2C 投げ チェーンリボルバー5D 6D 4D 2D JD J4D cr5A cr6A cr5B cr6B cr5C cr6C cr6D 必殺技オプティックバレル マズルフリッター チャンバーショット リボルバーブラスト 追加攻撃 フラッシュハイダー ブルームトリガー アサルトスルー スプリングレイド フェンリル バレットレイン(トール) ヴァルキリーベイル(アストラルヒート) EXからCPでの変更点まとめ システム共通 バリアガード 離れる距離が増えた クラッシュトリガー(CT) ガードプライマ廃止に伴って追加された要素 A+Bでヒートゲージを25%消費して相手の通常ガードをガードクラッシュさせる バリアガードはガードクラッシュさせることが出来ないが、バリアゲージを大幅に減らせる また溜めることでバリアゲージ削り性能が向上 発生は地上中段技と同じくらいだが[[必殺技]]扱い?で[[通常技]]からキャンセル可能 ヒット効果はキャラによって様々だが、命中させれば受け身不能時間が長いのでコンボパーツとして有用 同技補正あり カウンターアサルト(CA) 移動技からcr5Bモーションの打撃技に オーバードライブ(OD) 金バがなくなった代わりに追加された要素 通常時または必殺技キャンセル可能な技ヒット時にABCD同時押し(空中発動可能) オーバードライブゲージを消費して発動 発動するとドライブ技の性能が強化、発生高速化・動作硬直軽減 ディストーションドライブ(DD)の演出が変化し、威力が向上する 効果時間は体力の割合で変動する。 通常技からキャンセル可能(キャンセル発動するとCancel Over Drive!と表示が出る) しかしキャンセルから出すと効果時間が減る 全体硬直が短い(5Fほど?)のでコンボに組み込みやすく、効果時間中は相手がバースト不能 通常技 5A 6Aが繋がらなくなった 2A 6A 発生鈍化? 5B 6Aへの[[ガトリングルート]]追加 ダウンを拾えるようになった 2B 6B 6Cへのガトリングルート削除 空中ヒット時緊急受身不能の叩きつけダウン効果に 5C 2C 屈喰らい時に直接3Cに繋げなくなった 2C 5C 3C だと繋がる 6C(1) 補正がきつく 空中ヒット時キャンセル6Bでダウンをとれるように 6C(2) 3C JA JB JC 横への判定が強くなったっぽい J2C 新技。斜め下に向けて両手の銃を発砲 発砲後にノエルが反動で後方斜め上に移動(ジンの空中氷翔剣のものと似たような軌道) 空中ヒット時緊急受身可能の叩きつけダウン効果 投げ チェーンリボルバー CR中の必殺技キャンセルが復活した 5D 無敵発生が遅く?(未検証) 6D 4D 頭体弾属性無敵から体弾属性無敵に変更 発生鈍化、地上ヒット時浮かせ効果 2D 軌道が大幅変化で奇襲用に 画面半分くらい跳ぶ JD 慣性が乗らなくなったため轢き逃げできなくなった 横の判定が広くなり当てやすくなった J4D 下段から上段に変更?(未検証) cr5A cr6A 地上ヒットで浮く cr5B 空中ヒット時壁バウンド効果に cr6B cr5C 小パンで割り込まれる程度に発生が遅く cr6C cr6D 攻撃までのモーションが6Bっぽくなって崩しやすく 必殺技 オプティックバレル AオプがBオプの位置に、BオプがCオプの位置に 実質Aオプ削除 マズルフリッター 最低ダメージ保障が1500に増加。 ブルームトリガー1段目の地上ヒット時強制よろけ効果を利用し、ブルーム1段目rc マズルと繋ぐことでかなりのダメージをたたき出せる チャンバーショット 新技。コマンドは236+C ベルヴェルクをライフルのような形状に変形させ、目の前を射撃。 5Cなどから繋がり、横方向への攻撃判定はそこそこ広い。 ヒット時吹き飛ばし効果。画面端到達で壁張り付け効果。高めに命中させると追撃可能。 リボルバーブラスト 5Hitくらいする 追加攻撃 新技。コマンドはリボルバーブラスト中2+C J2Cと同モーション。性能も同じ これの追加によってリボルバーブラスト後の状況が幾分か良くなった フラッシュハイダー C版ヒット時の浮き上がりが小さく?硬直がやや増えている? ブルームトリガー 画面端空中ヒット時壁張り付け効果に。ヒット効果が変わったが使い道は変わらず OD時は銃撃部分が多段ヒット、ヒットエフェクトが変わって相手が炎上するようになってダメージ増加 アサルトスルー 地上ヒット時のけぞり効果に スプリングレイド 中央追撃不可 無敵が復活 フェンリル OD時に初段ヒット後〆のネメシススタビライザー前にベルヴェルクで前方斜め上を連続射撃する演出が追加されてダメージ増加 一部キャラには画面端ヒット時に連続射撃部分が全段ヒットせずにダメージが低下することがある バレットレイン(トール) OD時にトールの色が変化し、ダメージ増加と発射後の硬直が無くなる(発射後空中行動可能に) ヴァルキリーベイル(アストラルヒート) 当て身技に変更、飛び道具以外の攻撃を全て取ることができる
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[部分編集] 技詳細データ 通常技・投げ技 ドライブ技 必殺技 ディストーションドライブ・アストラルヒート その他 キャラコンボレート:80% [部分編集] 通常技・投げ技 技名 Cancel Dmg 初段[%] 乗算[%] 同技[%] ガード段 属性 攻撃Lv 発生[f] 持続[f] 硬直[f] 硬直差[f] 被CH[f] 受身不能[f] 最低保証[%] 補足 5A 連必JR 300 100 75 - 立屈空 1 5B 必JR 500 100 89 - 立屈 3 - 5C 必JR 680 100 92 - 立屈 弾 3 - 2A 連必JR 300 100 77 - 立屈空 1 - 2B 連必R 460 85 85 - 屈 脚 2 - 2C 必R 420*2 90 89 - 屈 弾脚 3 - 乗算1回 6A 必JR 550 90 79 - 立屈 3 - 頭無敵 6B 必JR 650 80 89 - 立 4 - 強制屈喰らい 6C1 必JR 450 100 84 - 立屈 4 - 6C2 必JR 650 100 84 x 立屈 弾 3 - 3C R 720 100 80 - 屈 弾 3 - 低姿勢 JA 連必JR 300 90 77 - 立空 頭 - JB 必JR 460 90 85 - 立空 頭 - JC 必R 250*3 90 89 - 立屈空 弾頭 - 乗算1回 J2C R 400 90 92 - 立空 - 投げ1 必R 0 100 60 - - 投げ2 必R 300 - 100 - - 投げ3 必R 1100 - 100 - - 空投げ 必R 0/1400 100 60 - - 技名 Cancel Dmg 初段[%] 乗算[%] 同技[%] ガード段 属性 攻撃Lv 発生[f] 持続[f] 硬直[f] 硬直差[f] 被CH[f] 受身不能[f] 最低保証[%] 補足 [部分編集] ドライブ技 技名 Cancel Dmg 初段[%] 乗算[%] 同技[%] ガード段 属性 攻撃Lv 発生[f] 持続[f] 硬直[f] 硬直差[f] 被CH[f] 受身不能[f] 最低保証[%] 補足 5D 必R 740 100 89 x - 2D 必R 250*5 80 82 x - 脚無敵 乗算1回 6D 必R 720 95 79 x 脚 - 体無敵 4D 必R 700 90 82 x - 体・弾無敵 JD 必R 400*2 90 82 x - J4D 必R 600 90 82 x - cr5A 必R 350 100 89 - cr6A 必R 450*2 100 89 - cr5B1 必R 600 100 92 - cr5B2 必R 250 100 79 - cr6B 必R 550 80 87 - 強制屈喰らい cr5C 必R 350*2 100 92 - 乗算1回 cr6C 必R 100*9 100 99 - cr5D 必R 670 98 89 - cr2D 必R 300*3 90 92 - 乗算1回 cr6D 必R 650 90 89 - cr4D 必R 630 90 82 - 技名 Cancel Dmg 初段[%] 乗算[%] 同技[%] ガード段 属性 攻撃Lv 発生[f] 持続[f] 硬直[f] 硬直差[f] 被CH[f] 受身不能[f] 最低保証[%] 補足 [部分編集] 必殺技 技名 Cancel Dmg 初段[%] 乗算[%] 同技[%] ガード段 属性 攻撃Lv 発生[f] 持続[f] 硬直[f] 硬直差[f] 被CH[f] 受身不能[f] 最低保証[%] 補足 Aオプティックバレル R 650 90 89 x Bオプティックバレル R 650 90 89 x チャンバーショット R 1100 100 92 x リボルバーブラスト R 300*5 100 98 x リボルバーブラスト追加 R 400 マズルフリッター R 0/1500 70 100 Bフラッシュハイダー R 200 94 90 x Cフラッシュハイダー R 300 100 100 x ブルームトリガー R 600+950 90 80 x 乗算1回 ODブルームトリガー R 600+400*4 90 80 x 乗算1回 アサルトスルー R 900 80 92 x スプリングレイド R 1150 70 92 x 技名 Cancel Dmg 初段[%] 乗算[%] 同技[%] ガード段 属性 攻撃Lv 発生[f] 持続[f] 硬直[f] 硬直差[f] 被CH[f] 受身不能[f] 最低保証[%] 補足 [部分編集] ディストーションドライブ・アストラルヒート 技名 Cancel Dmg 初段[%] 乗算[%] 同技[%] ガード段 属性 攻撃Lv 発生[f] 持続[f] 硬直[f] 硬直差[f] 被CH[f] 受身不能[f] 最低保証[%] 補足 フェンリル初段無し R 140*24 80 99 20 OD変化無 フェンリル初段 R 400 80 80 20 フェンリル派生 R 70*16 98 20 フェンリル最終 R 3600 20 ODフェンリル派生2 R 100*15 ODフェンリル最終 R 4200 バレットレイン R 160*10+1900 100 97 20 ODバレットレイン R 2800 ヴァルキリーベイル R 技名 Cancel Dmg 初段[%] 乗算[%] 同技[%] ガード段 属性 攻撃Lv 発生[f] 持続[f] 硬直[f] 硬直差[f] 被CH[f] 受身不能[f] 最低保証[%] 補足 [部分編集] その他 技名 Cancel Dmg 初段[%] 乗算[%] 同技[%] ガード段 属性 攻撃Lv 発生[f] 持続[f] 硬直[f] 硬直差[f] 被CH[f] 受身不能[f] 最低保証[%] 補足 カウンターアサルト - クラッシュトリガー R 1000 80% 100% x バリア - 必殺技扱い/キャラコンボレートの影響を受けない 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ダークアリス ダンターグ ニコル・ボーラス かまいたち フェアリー シヴ山のドラゴン ティアマト 九尾の狐 バイコーン ゴーゴン ティターニア きゅうき link_anchor plugin error idが指定されていないか、存在しないページを指定しています。 link_anchor plugin error idが指定されていないか、存在しないページを指定しています。 link_anchor plugin error idが指定されていないか、存在しないページを指定しています。 ダークアリス ダークアリス(R) No ? 名前 ? コスト ? 種族 魔種 HP ? 移動速度 ? ATK ? DEF ? 攻撃属性 ? 攻撃対象 ? 弱点属性 ? スキル ? 特殊技 ? 分類 ? 特殊技効果 ? 効果範囲 ? イラストレータ ? DATA 身長 ? ? 体重 ? 最高速度 ? 目撃情報 ? 職業 ? 記録 ? コメント ダークエルフ ダークエルフ(C) No 019 名前 ダークエルフ コスト 10 種族 魔種 HP ? 移動速度 3 ATK 25 DEF 35 攻撃属性 闇 攻撃対象 単体 弱点属性 撃 スキル Wサーチ/- 特殊技 アンチマジック 分類 特殊 特殊技効果 範囲内の敵全てにかかっている、特殊技の効果を消す。 効果範囲 前方・アーチ イラストレータ Tomakita DATA 身長 1.75[meter] 神の如き美しさと、悪魔の如き邪悪さを併せ持ち。花のような微笑みから、猛毒の言葉を紡ぎ出す。たおやかなその手に握られた、巨大な鎌が頭上に影を落とす時、男たちは皆一様に思うのだ。あれはまさしく、女であると。 体重 62[kg] 最高速度 40[km/h] 生息地 ドラウム渓谷 性格 気性が激しい 旧敵 エルフの一族 コメント コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 少ないですが反映お願い致します -- (tht) 2009-10-29 22 42 12 魔種 004 ダンターグ(SR) コスト 25 スキル リペア サポートスキル 無し 速度 3 ATK 60 DEF 40 攻撃属性 闇 攻撃対象 複数 弱点属性 撃 特殊技 グランドスラム 分類 罠 特殊技効果 マップに闇属性ダメージのトラップを 仕掛ける。トラップの効果範囲内に敵がいた場合、 全てに闇属性のダメージをあたえる。 さらに、移動速度を一定時間下げる。(トラップの セット後、一定時間待ち、再度特殊技ボタンを押すこと により発動) 効果範囲 自身中心円形 イラストレーター 茂木 雄介 DATA 目的(過去) 世界チャンピオン 趣味 自分の体をいじめる 夢 一片の悔いもない人生 職業 傭兵 吸収対象 巨獣という巨獣すべて 目的(現在) 最強! コメント 「強くなれるんだろう?望むところだ」 ダンターグの答えは簡単だった。 「強さ以外のものまで吸収してしまうかもしれないぞ。 優しさとか、愛とか」ノエルは茶化すように言った。 「ふん、吸収する相手を選ぶだけだ。純粋に戦いだけを 求めている奴、狂犬や怪物のような奴を吸収してやるさ。 俺様もそうだがな」 ダンターグの大きな笑い声が響く。 -- (tht) 2009-10-29 22 42 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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パラメータ カード表記上のパラメータの解説 レアリティ コスト フィールドスキル サポートスキル 種族 ATK DEF 攻撃属性 弱点属性 SPEED 特殊技 主人公固有のパラメータ オーバーキルゲージ アルティメットスペルゲージ 耐性 装備 称号 経験値 レベルについて レベル レアリティ カードの排出価値のこと。レア度と使い勝手は必ずしも比例しない。 COMON、UNCOMON、RARE、SUPER RAREの4種類があり、右に行けば行くほど排出されづらくなる。 COMONは金箔無し、UNCOMONは金箔ありでⅠのCOMONと同じ仕様。 コスト 使い魔に設定されている使用コストのこと。 ○1つで10。半分で5という表記。左上の表示される。使い魔に設定されているコストは最大30で、コストが多いほど使い魔の基本性能が上がる。 プレイヤーはこのコストを90以内にデッキを組まなくてはいけない。コスト割れ(85など)でもプレー自体はできるがもったいない。 フィールドスキル その使い魔が持つフィールドスキル。カードの左上に表示される。スキルを複数所持、および所持していない使い魔も居る。 サポートスキル その使い魔が持つサポートスキル。カードの右上に表示される。スキルを複数所持、および所持していない使い魔も居る。 種族 その使い魔がどの種族に所属しているかの表記。左上に表示される他、カード枠が固有の色分けで区別されている。 人獣=茶、神族=白、魔種=薄紫、海種=青、不死=紫の5種族。 ATK その使い魔の戦闘力を表す数値。ATTACKの略。この数値が高いと相手使い魔に多くのダメージを与えられる。 この数値が高くても、使い魔の特殊攻撃のダメージには影響しないが、オーバーキルは攻撃力に依存して威力が上がる(Ⅰの場合。要検証) DEF その使い魔の防御力を表す数値。DEFENSEの略。この数値が高いと相手使い魔から受けるダメージが減る。 この数値が高いと特殊技のダメージも減るため、防御系特殊で一時的に上昇させる事で受けるダメージを減らすこともできる。 攻撃属性 その使い魔の攻撃属性。相手の弱点属性と一致すると、クリティカルが発生し、通常よりも大きなダメージを与えられる。 攻撃属性の横に「複」とある場合は複数攻撃、「散」とある場合は拡散攻撃を指す。表記がない場合は単体攻撃。 弱点属性 その使い魔の弱点で、相手の攻撃属性と一致すると、通常よりも大きなダメージを受ける。 SPEED 使い魔の移動速度。4段階あり、マークが多ければ多いほど速度は速くなる。 速度1は非常に遅いが、アルカナスキル持ち以外の1速使い魔は現在存在していない。 特殊技 その使い魔特有の必殺技のようなもの。ゲージが溜まる事で使用できるようになる。 基本的にコスト毎に溜まるスピードは速いが、特殊によっては「溜:遅」などの表記で調整されていることもある。 特殊技は 攻撃 強化 弱体 罠 妨害 解除 回復 移動 特殊 の9タイプに分けられている。 オーバーキルゲージ ゲーム開始時から時間経過により増加する。サポートスキルにより増加量が増える。 オーバーキルは5段階あり、段階が上がる毎にゲージの増加スピードが落ちる。 オーバーキルの範囲や威力は各武器により固定され、武器の性能により、より高いLvのオーバーキルを使用できるようになる。 アルティメットスペルゲージ アルティマットスペルを使用するためのゲージ。 現在、仕様は不明。 耐性 主人公専用のパラメータ。耐性は%で表され、対応した攻撃のダメージを軽減してくれる。 耐性の上昇条件は不明。 装備 主人公のパラメータは装備により大きく上下する。 主人公のSPEEDは8(使い魔のSPEED4相当)で、装備により減少する。 軽装備を付けると速度が上がるが防御直とHPが下がり、重装備を付けるとひとつに付き0.5の速度を犠牲にする替わりに基本性能が上がる。 各装備の性能については装備の項目を参照のこと。 称号 主にオンライン専用。オンライン対戦を繰り返す事で拾得できる。 拾得済の称号は、好きに変更することができる。 レベルについて レベル 主人公、使い魔は経験値を稼ぐことでレベルが上がっていく。 レベルが上がるとHPが上がる。Ⅰではパラメータも上昇したが、Ⅱでは不明(要検証)。 主人公はよりLvの高いオーバーキルが解放されて使用できるようになり、耐性なども上昇する。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
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棋譜と解説(Aチーム) 戦況 _1_ _2_ _3_ _4_ _5_ _6_ _7_ A __壁 弐之宮 晶 B 歩峰 冥 瑠丹流 道之せんとう 秋刀魚広 C 天牛J子 闇峠 右左子 __壁 伊丹 護 浦 優輝 D ヴァーミリオン 拳骨 武男 蝦夷威もとじ 鶴崎 一途 E 小津 鹿乃子 数珠 浅葱 __壁 寅貝きつね スタメン解説 1号生 鶴崎 一途:移動補助術者 蝦夷威もとじ:強アタッカー 伊丹 護:純ダメアタッカー 道之せんとう:アタッカー 寅貝きつね:壁&アタッカー 秋刀魚広:移動補助術者 浦 優輝:純ダメアタッカー 弐之宮 晶:壁+能力純ダメ 盾 二宮、寅貝 アタッカー 道之せんとう、伊丹 護、もとじ、浦 術志 秋刀、鶴崎 移動補助コンボをメインに添え、盾役とアタッカーをそろえる。 スタメン提出の日にちを間違っており、あまりスタメン案を練られず、 ロッキーや五郎丸といったキャラは出せなかった。 制約を満たす体力調整のために浦をリーダーにする。 3号生 拳骨 武男: 歩峰 冥: 天牛J子: 瑠丹流: 小津 鹿乃子: 闇峠 右左子: 数珠 浅葱: ヴァーミリオン・碧我: 最強コンボ(小津⇒シヴァ⇒砂原での敵全員1ターン永続行動不能)を起点にして、 他はそれを補助できる面子で固める。 アタッカーを増やせて遠距離に送れるカマボコ、DPゲットできるJ子、浅葱、 移動コンボ対策に闇峠、壁+コンボとのとしてハンマー、 アタッカーとして、ヴァーミリオン、拳骨などが入る。 リーダーはDPを一番稼ぎやすいJ子に。 emはスタメンに生贄に使いづらいキャラが多く、 相手も全滅できないことから、スタメンから外れる。 戦力図外観 【新参陣営】 古参のコンボを発動させないため、DPを与えないように逃げ惑う戦いになると予想。相手が隙を見せればすぐに移動コンボでDP優位に立ち、転校生や増援によって勝ちにつながる事を祈っていた。 戦前予想は相手のコンボが強力で後手ということもあり、不利だと思われていた。 1ターン目先手 _1_ _2_ _3_ _4_ _5_ _6_ _7_ A __壁 弐之宮 晶 B 歩峰 冥 闇峠 右左子 瑠丹流 道之せんとう 秋刀魚広 C 天牛J子 __壁 伊丹 護 浦 優輝 D 小津 鹿乃子 ヴァーミリオン 数珠 浅葱 拳骨 武男 マジカマ 蝦夷威もとじ 鶴崎 一途 E __壁 寅貝きつね 拳骨武男 D4へ移動 能力発動(応援ボーナス+13で77%) 歩峰冥 B3へ移動 能力発動(応援ボーナス+12で100%)D5に田辺ネ申(マジカマ)を召喚 グーゾースーハイ 小津鹿乃子 D2へ移動 ヴァ―ミリオン D3へ移動 数珠浅葱 D3へ移動 闇峠右左子 B3へ移動 天牛J子 C3へ移動 瑠丹流美代 B4へ移動 【解説】 相手がC6集合ならまず勝てると踏んで、 ガンガン攻めていくスタイルで作戦を立てた。 最高コンボの起点にはDP1が必要なため、 全員を前進させ、更にマジカマを召喚して、 アタッカー交換の体制に持っていく。 1ターン目後手 _1_ _2_ _3_ _4_ _5_ _6_ _7_ A __壁 B 歩峰 冥 闇峠 右左子 瑠丹流 弐之宮 晶 C 天牛J子 __壁 浦 優輝 鶴崎 一途 道之せんとう 秋刀魚広 伊丹 護 D 小津 鹿乃子 ヴァーミリオン 数珠 浅葱 蝦夷威もとじ 寅貝きつね E __壁 鶴崎:C7移動 道之:C7移動 秋刀:C7移動 伊丹:C7移動 浦:C7移動 寅貝:D5魚肉を攻撃 蝦夷威:D4拳を通常攻撃 弐之宮:B7移動 【解説】 C6集合だと敗色濃厚であることが、事前の模擬戦で検討済であったため、 C7集合の体制を取る。 B4の拳骨によって3ターン目にきつねを殺されてDPを取られることは確定であるため、 先に拳骨とマジカマをもとじときつねで殺した。 2ターン目先手 _1_ _2_ _3_ _4_ _5_ _6_ _7_ A __壁 B 歩峰 冥 闇峠 右左子 弐之宮 晶 C __壁 瑠丹流 砂原清仁 浦 優輝 鶴崎 一途 道之せんとう 秋刀魚広 伊丹 護 D 小津 鹿乃子 天牛J子 ヴァーミリオン 数珠 浅葱 E __壁 天牛J子D4へ移動 蝦夷威に通常攻撃 殺害 ヴァ―ミリオン D5へ移動寅貝に通常攻撃 殺害 浅葱 D5へ移動 小津 その場で能力発動(5%ブーストで100%)シヴァ召喚 シヴァ D4へ移動 能力発動(11%ブーストで100%)砂原を召喚 砂原 C5へ移動 能力発動(1%ブーストで100%)最強コンボ 時は止まる(主にガムテープで) 瑠丹流 美代 C5へ移動 闇峠 B5へ移動 【解説】 古参側はここで攻め案(最強コンボ発動)と引く案(様子見)の二つが出る。 攻め案は最強コンボを発動し、相手に接近して闇峠を使って相手の移動コンボを封じつつ、 アタッカー交換に持ち込む案。 時間切れが迫り、攻め案の方が採用される。 2ターン目後手 _1_ _2_ _3_ _4_ _5_ _6_ _7_ A __壁 B 歩峰 冥 闇峠 右左子 弐之宮 晶 C __壁 瑠丹流 砂原清仁 浦 優輝 鶴崎 一途 道之せんとう 秋刀魚広 伊丹 護 D 小津 鹿乃子 転校生出現位置 天牛J子 ヴァーミリオン 数珠 浅葱 E 月読葛八 __壁 Aチーム全員 行動不能 【解説】 最強コンボにより、1ターン全員行動不能。 3ターン目先手 _1_ _2_ _3_ _4_ _5_ _6_ _7_ A 歩峰 冥 __壁 B 闇峠 右左子 弐之宮 晶 C __壁 浦 優輝 鶴崎 一途 道之せんとう 秋刀魚広 伊丹 護 D 紫野縁 小津 鹿乃子転校生出現位置 天牛J子 ヴァーミリオン 数珠 浅葱 月読葛八 瑠丹流 E __壁 闇峠 B3移動 天牛J子 D3移動 ヴァーミリオン D3移動 数珠 D3移動 瑠丹流 D4移動 冥 A3移動 月読 D3移動 【解説】 ここで古参側で引き案の意見が優勢になる。 転校生の出現の位置が古参寄りになったことで、 DP2の転校生であれば、浅葱で殺してDPで優位に立てることから、 一度引いて様子を見ることに。 3ターン目後手 _1_ _2_ _3_ _4_ _5_ _6_ _7_ A 歩峰 冥 __壁 B 闇峠 右左子 C 紫野縁 __壁 浦 優輝 鶴崎 一途 道之せんとう 秋刀魚広 伊丹 護 弐之宮 晶 D 小津 鹿乃子転校生出現位置 天牛J子 ヴァーミリオン 数珠 浅葱 月読葛八 瑠丹流 E __壁 鶴崎:C6移動 道之:C6移動 秋刀:C6移動 伊丹:C6移動 浦:C6伊丹を攻撃 ボーナス使用15P 弐之宮:C6移動 紫野:C1移動 【解説】 相手の出方が今イチ掴めない新参陣営。 当初の予定通り全員集合し、移動コンボで相手に接近できる体制を整える。 増援が相手陣奥だったため、DPの優位を失う事になる。 3ターン目転校生 _1_ _2_ _3_ _4_ _5_ _6_ _7_ A 歩峰 冥 __壁 B ボッチ C 紫野縁砂原清仁 __壁 浦 優輝 鶴崎 一途 道之せんとう 秋刀魚広 伊丹 護 弐之宮 晶 D 小津 鹿乃子 天牛J子 ヴァーミリオン 数珠 浅葱 月読葛八 瑠丹流 E __壁 【解説】 両者睨み合いの様子を見せ、戦線は互角のまま推移していたが……。 ここで転校生のターゲットが古参陣営の守りの要であった闇峠に決定、即殺してしまう。 これによりパワーバランスは大きく新参陣営に傾くことに。 4ターン目先手 _1_ _2_ _3_ _4_ _5_ _6_ _7_ A 歩峰 冥 __壁 B C 砂原清仁田辺ネ申(手術後) __壁 浦 優輝 鶴崎 一途 道之せんとう 秋刀魚広 伊丹 護 弐之宮 晶 D 月読葛八 ヴァーミリオン 瑠丹流 一 一 E 小津 鹿乃子 __壁 浅葱 B3へ移動 ボッチへ能力使用(ブースト4%) 殺害 J子D1へ移動 能力使用(ブースト9%)でゆかり殺害 ヴァ―ミリオン D1へ移動 J子を内ゲバ 小津E1へ移動 冥 A1へ移動 能力発動(ブースト12%)でC1にマジカマ 田辺ネ申(手術後) 瑠丹流 美代 D2へ移動 月読 D1へ移動 【解説】 古参の選択は、まずぼっちを殺すかどうかか焦点に。 ぼっちを残すと相手への牽制はできるが、殺されてDPを奪われる危険が出る。 闇峠を殺された恨みと、ぼっちを殺してもDP的に不利にはならないことから、 ぼっちを殺す方を選択。 J子で増援紫野を殺してDP2を稼ぐ。 後は内ゲバによって、DP勝利できる方向に望みを託す。 4ターン目後手 _1_ _2_ _3_ _4_ _5_ _6_ _7_ A 歩峰 冥 __壁 B C 砂原清仁 弐之宮 晶 一 一 道之せんとう 浦 優輝 伊丹 護 __壁 鶴崎 一途秋刀魚広 D 月読葛八 ヴァーミリオン 瑠丹流 E 小津 鹿乃子 __壁 鶴崎:C6能力発動 ボーナス6使用 秋刀:C6能力発動 ボーナス4使用 道之:C3移動 浦:C3移動 伊丹:C3移動 浦を通常攻撃 弐之宮:C2移動 能力発動 魚肉攻撃15使用 一:C2移動 【解説】 転校生が死んだことで、不確定要素が無くなった新参陣営はここで一気に 移動コンボを使って相手陣営に接近。 壁2枚を前に出し、古参陣営を追い詰める体制を整える。 5ターン目先手 _1_ _2_ _3_ _4_ _5_ _6_ _7_ A 歩峰 冥 __壁 B C 砂原清仁 ヴァーミリオン 小津 鹿乃子 弐之宮 晶 一 一 月読葛八 瑠丹流 道之せんとう 浦 優輝 伊丹 護 __壁 鶴崎 一途秋刀魚広 D E __壁 ミュルニルがC3移動で浦に通常攻撃(ボーナス24) 74%で当たれば瀕死 月読 C2へ移動 ヴァ―ミリオンC1へ移動 小津 C1へ移動 【解説】 リーダーである浦を殺してDPを稼ぐことに望みを託した古参陣営。 浦を叩いて瀕死にする。 しかし敗色濃厚な中、充分な検討ができず、 道之の同マス全体攻撃を失念して、C3に集合してしまう。 5ターン目後手 _1_ _2_ _3_ _4_ _5_ _6_ _7_ A 歩峰 冥 __壁 B 伊丹 護 C 道之せんとう 弐之宮 晶 月読葛八 一 一 __壁 鶴崎 一途秋刀魚広 D E __壁 道之 せんとう:C1で能力発動 ボーナス+7P 伊丹 護:B4移動 一:C3で溜にToLOVEる(能力使用)+3P 浦 勇輝:能力使用 +15P使用 【解説】 道之がC3に集合した古参キャラを虐殺。 これで戦局は完全に決し、古参は投了。
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その他 ロビーの色について 強い 赤 橙 黄 黄緑 緑 青 水 白(初期) 弱い
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コンボについて Cハイダーのコツ…22C66というコマンドとして覚える。dc中は技を出せないので硬直が解けるタイミングを覚えて6C,5Bを出す オプA拾いの調整…高さによっては拾う時の5B 5Cを5Cだけにする必要がある。