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日本化成工業 【商号履歴】 日本化成工業株式会社 三菱化成工業株式会社 【株式上場履歴】 <札証> 年 月 日~1950年9月30日(新設の日本化成工業株式会社に合併) <大証1部> 年 月 日~1950年4月1日(新設の日本化成工業株式会社に合併) <東証1部>1949年5月16日~1950年3月25日(新設の日本化成工業株式会社に合併) <新証> 年 月 日~1950年3月25日(新設の日本化成工業株式会社に合併) <京証> 年 月 日~1950年3月4日(新設の日本化成工業株式会社に合併) <福証> 年 月 日~1950年2月28日(新設の日本化成工業株式会社に合併) <名証1部> 年 月 日~1950年2月23日(新設の日本化成工業株式会社に合併)
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読み アメリカマージャン 種別 ルール体系 別名 解説 アメリカ麻雀(アメリカマージャン)は、アメリカ合衆国で遊ばれている麻雀である。英語では Mahjong, Mah-Jongg など、さまざまにつづられ、また Maj と略されることもある。 道具・用語 以下の説明は全米マージャン連盟(National Mah Jongg League、略称NMJL)ルールに従い、Sandberg (2010) を元にしている。 アメリカの麻雀牌は、筒子(dots)・索子(bamboos, bams)・万子(characters, craks)・風牌(winds)・三元牌(dragons)に加えて、8枚の花牌(flowers)と8枚のジョーカーを加えた152枚を使用する。三元牌は紅中を red dragon、緑発を green dragon、白板を white dragon(または soap)と呼ぶ。白板には四角い模様が描かれていることが多い。 筒子・索子・万子の三つの種類をスートと呼ぶ。三元牌は紅中が万子、緑発が索子、白板が筒子のスートに属する。風牌・花牌・ジョーカーはどのスートにも属さない。スートは役を作るときに重要になる。 中国麻雀と異なり、花牌を一枚だけさらすことはない。花牌もほかの牌と同じように扱われる。 通常、牌のほかにドミノと同様のラックを用いる。ラックは壁を作るためにも使われる。ラック上部は副露のために使われる。通常、点棒は使われない。 牌の上には通常インデックスが書かれており、数牌には 1-9 の数字、風牌には N E W S、三元牌には R G 0(白板)と書かれる(三元牌には異なる字が書かれていることもある)。花牌は赤と緑の二色にわかれ、それぞれ 1 から 4 までの数字が書かれるが、NMJL のルールでは花牌の色や数字に意味はない。 面子には同一牌の1枚(single)・2枚組(pair)・3枚組(pung)・4枚組(kong)・5枚組(quint)・6枚組(sextet)がある。したがって上がりの型は伝統的な四面子一雀頭の形をしていない。また、順子(chow)は存在しない。ジョーカーは3枚組以上でのみ使える(5枚組・6枚組では必ずジョーカーが必要になる)。ひとつの面子にジョーカーを何枚使ってもよく、ジョーカーだけの面子も認められる。他人が捨てた牌を使えるのは3枚組以上のとき(または上がるとき)のみである。捨てられたジョーカーを他人が使うことはできない。 ゲームの進行 アメリカの麻雀では親と子の点数計算上の区別がなく、連荘もないため、だれが最初の東家になるかは適当に決めてよい。 各人は壁牌として19枚を二段に重ねる。東家が2個のサイコロを振って開門位置を決める。手牌の枚数は日本の麻雀と同じ13枚(東は14枚)である。 手牌を得たのち、手牌交換(チャールストン)を行う。各人が同時に、以下の3段階で行われる。 1.手牌のうち、不要な3枚を右隣(下家)に渡し、左隣(上家)から3枚を得る。 2.手牌のうち、不要な3枚を対面に渡し、対面から3枚を得る。 3.手牌のうち、不要な3枚を左隣(上家)に渡し、右隣(下家)から3枚を得る。 最後の段階で、手牌のうちに他人に渡したい牌が3枚に満たない場合は、受けとった牌をそのまま渡すことも可能である。このときは受けとった牌をめくって見てはならない。 チャールストンは2回行う。2回目は誰かがやりたくないと言えば省略されるが、ふつうは省略されない。2回目のチャールストンは1回目とは逆の手順をふんで行われる。 チャールストン終了後、さらに合意があれば対面と手牌を交換することができる(最大3枚)。 以降は日本の麻雀とほぼ同様に進行する。上がるときには「Mah Jongg」と言う。王牌は存在せず、すべての牌を使用する。暗槓をさらすことはないし、加槓もない。ドラや嶺上牌も存在しない。 ジョーカーを含む面子がさらされている時に、さらされているジョーカー以外の牌と同じ牌が手牌中にある(または引いた)場合、その牌をさらしてあるジョーカーと交換することができる。交換することによって和了した場合は、自摸とみなされる。 点数 役がなければ上がることはできないが、役は毎年変わり、また NMJL が著作権を持っている。ルールブックに「NEWS」と書いてある場合は、北・東・西・南を1枚ずつ含むことを意味する。「2015」とある場合は、同じスートの2・1・5および白板(0を意味する)を1枚ずつ揃える必要がある。「GGGG」とあれば、緑発の4枚組が必要である。役は青・赤・緑の三色で記してあり、たとえば青一色で記されている場合は、ひとつのスートのみを使わなければならない。門前のみの役(concealed hand)のものと、鳴いてよい役(exposed hand)がある。 役の最低点数は25点である。ロンの場合、放銃した者は点数の2倍を、それ以外の2人は点数だけを払う。自摸の場合、3人とも点数の2倍を払う。3枚以上の組をすべてジョーカーなしに作った場合は点数が2倍になる。 (以上Wikipediaより、一部改変) 成分分析 アメリカ麻雀の27%は情報で出来ています。アメリカ麻雀の25%は欲望で出来ています。アメリカ麻雀の24%は雪の結晶で出来ています。アメリカ麻雀の23%は知識で出来ています。アメリカ麻雀の1%は白インクで出来ています。 採用状況 参照 外部リンク
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もこもこハートのラグマット ピンク もこもこハートのラグマット インテリア:その他 ガチャ:2010年01月【ココロ・プレミアム】 交渉不可 色:ピンク 非可動品
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Blancpain GT Asia 2017
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麻雀カッパドキア 作画 海谷和秀? 掲載誌 週刊モーニング97年?号~連載 話数 全38話 あらすじ マンガ家カイヤが遭遇したビリケン、チョロケン、カッパとの麻雀生活ギャグ。 単行本 未刊行 備考 彼らが打っている麻雀はレート1000点50銭 作者サイトのCOMICページにて第30回のみ公開中 90年代 モーニング 単行本未刊行 海谷和秀
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安藤昇麻雀十番勝負 原作 梶川良 協力 安藤昇? 作画 神田たけ志 掲載誌 近代麻雀03年~04年ごろ連載 話数 不明 あらすじ 戦後の混乱期を駆け抜けた安藤組組長・安藤昇が語る麻雀列伝! 麻雀に魅せられた男たちの十番勝負!!(竹書房公式サイトより) 単行本 レーベル名 出版社 判型 巻数 奥付 Amazon 近代麻雀コミックス 竹書房 B6 未完1巻 2003年11月27日初版 安藤昇麻雀十番勝負 1 (近代麻雀コミックス) 備考 単行本1巻は7話まで収録。 00年代 安藤昇 梶川良 神田たけ志 近代麻雀コミックス 近麻
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編集/ セッションスタートフォーマット 効率的にセッションを運営するため、標準的なセッションではこのフォーマットに従って開始します。 キャラクター投入フェイズ 各プレイヤーはそれぞれ以下の点を簡潔に発言します。 1.プレイヤー名 2.キャラクター名(二つ名つきが望ましい) 3.性別と外見年齢 4.SIZ/INT(行動宣言順位把握のため)/APP 5.体型のステレオタイプ/一言で言うと? 6.公言するカルトと地位 7.公言する出身地 8.日常使用する言語 9.主装備と戦闘スタイル 10.防具とAP概要 11.外傷 12.長期疲労/移動加重/戦闘加重 13.参加キャラクター中もっとも気にしている相手。 オープニングカットフェイズ セッション開始をスムーズに行うため、映画のプロモーションやドラマやアニメのオープニングの手法を取り入れます。 各プレイヤーはキャラクターを特徴付ける短い映像を最大1分間で表現します。言葉で説明するのは1分ですが、実際の映像としては1秒から10秒程度に収まるものを意識してください。 もっとも望ましいものは、他の参加キャラクターに挑発的・否定的・好意的な台詞を投げかけるシーンです。相手の発言・態度・反応は表現してはいけません。 過去回想、キャラクターイメージ表現、など、自分のキャラクターのみで完結する映像は独りよがりであることが多いので、どうしても必要なとき以外は自重したほうがよいでしょう。特にモノローグは徹底的に避けるべきです。世界をひとりで成り立たせようとするのではなく、他者との関係性で描き出すのがコツです。 風景、キャラクターの立ち位置・姿勢・相関関係、光源、カメラの位置取り・パン、匂い、音などに気を配って表現すると、よりよいものになります。 推奨表現 :【参加キャラクターへの】問いかけ、決め付け、感情の披露、無言の行動、態度描写 非推奨表現:モノローグ、夢映像 マスターがオープニングカットフェイズを宣言して5分間、プレイヤーに考える時間が与えられます。この間は会話をせず、できたプレイヤーはマスターに手を上げて合図してください。特に、他のプレイヤーのオープニングカットシーンを提案したり、影響を与える発言は禁止です。 5分後に、マスターがプレイヤーを順に指名しますので、各自1分以内で発言して下さい。自分の頭の中では説明できるつもりでも、実際に言葉にするともたつくものです。ログとして残す意味でも、必ずメモを作成して下さい。 ざぶとんポイント プレイヤーは各オープニングカットの終了時に「表現」「相関」の2項目について「-評価しない/○よい/◎とてもよい」を評価して「ざぶとんポイント表」に記入します。 「表現」はオープニングカットで語られる場面や演出に対する評価です。 「相関」はオープニングカットが他のキャラクターとの関係性を強めたかどうかに対する評価です。 マスターはオープニングカットフェイズの終了時に各プレイヤーの「ざぶとんポイント表」を集めて集計し、各プレイヤーへの評価を戻します。 ゲストコール 前回の演出で「相関」に◎を獲得したキャラクターは、オープニングカットで他の参加キャラクターへのかけあいを宣言することができます。これをゲストコールと呼びます。 ゲストコールをおこなう場合は自分の手番の最初に「ゲストコールです。○○○を召還します」と宣言します。宣言したプレイヤーは状況描写とキャラクターの第一発言を1分以内でおこないます。その後30秒間の対話時間が与えられます。目安は「ホスト→ゲスト→ホスト→ゲスト」の2往復がよいでしょう。掛け合いが対話時間を越えると、シーンは対話状態でフェードアウトしていきます。 例えば無口なキャラクターや言葉にできない感情を表現するときに、他のキャラクターをゲストコールするのはよい手段です。質問してくれる相手であれば、短い返答が、また黙っている行為そのものが、キャラクターとの関係性を充分に描き出すシチュエーションを生むでしょう。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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瞼の裏の紅き残映にまどろみ、ついで絶えざる振動がククーSkを揺すぶり起こす。 トレーラーのキャビンの後ろに設けられた窮屈な簡易ベッドの上で、ククーSkは気だるい黄昏を迎えた。 身じろぎ一つするのも億劫げな様子で、目覚めてからもしばらく彼女は、内張りも半ば破れた天井をぼんやりと見つめていた。 それからまた緩慢な動作で半身を左右によじって、腰をコキリコキリと鳴らし、それからウーンと伸びをする。 そうしてやおら身を起こすと、運転席と後部スペースを区切るカーテンを開こうとククーSkは手を伸ばす。 しかしカーテンレールの立て付けが悪いのか、あるいは錆びているのか、カーテンは数センチほど動いただけで引っかかってし まった。 「おう、おきたか」 カーテン越しに男の声がした。 ククーSkは「ん」とだけ生返事をし、なおカーテンと格闘していたが、どうやら持ち主にしかわからないコツがあるらしく、見 かねた男の影が手を伸ばし、そのコツとやらを施すと引っ掛かりなどなかったかのようにカーテンは滑っていった。 あふれ出した光にククーSkは目を細める。 トレーラーのフロントガラスの向こうには、荒漠たる原野が広がり、地平まで途切れることなく車列がつらなっている。 舗装もとうに劣化してボコボコになった道を、キャラバンは平均して毎時二〇から一〇キロ程の緩慢な速度で進んでいた。 「よく寝れたかい?」 男はハンドルを握ったまま背中越しにたずねるが、しかし諧謔めいた声音には、そんなはずはあるまいという言外の含みがあ る。ククーSkはまた「ん」とにべもない生返事を返す。 たしかにお世辞にも心地よい睡眠ではなかった。乾き粘ついた口の中からは唾液の生臭いにおいがして不快だったし、煎餅マ ットが引かれた狭い寝台の下で、絶えず唸り続けるエンジンの振動と果てなく続く悪路に揺すられ続けたために、腰や首が痛か った。 地平にへばり付いたまま沈みきらない日差しは、カーテン越しにも関わらずククーSkの肌をジリジリとねぶりあげ、そんな西日 の唾液に湿されたかのように、彼女はひどい寝汗をかいていた。 ククーSkは寝癖頭を無造作に手櫛でならしながら、おもむろに上半身を伸ばして助手席をまさぐり、自分の水筒とパイロットス ーツをつかむや寝台の上に引っ張り込んだ。 そして水を一口含んで粘つく唾液をゆすぎ、エチケット袋に吐き捨てると、スーツのポケットから合成タバコをとりだし、ま たどこを見るともなくまんじりとして、喫煙を始める。 だが吸い始めてしばらくもしないうちに、トレーラーの車載無線機が耳障りなビープ音を叫び、ガリガリと成り始めて、さび の効いた男の声がノイズの中から浮かあがる。 『……アー、アー、カク、カク、カク。えー、通達、通達。チトはええけど、今日ンとこはこれぐらいでオワリ、オワリ。先 導はあと十マイルほどいったころに丁度いい丘がある言っとるんで、今日はそこでトマリ、トマリ。繰り返す、繰り返す――』 慢性的にノイズが混じる劣悪な通信環境でも聞き取れるように、要点を繰り返す独特の間延びした語調。 それはカントクと呼ばれるこのキャラバンの宰領する男からの通達である。 すると、コンボイの車列から一斉にクラクションが鳴らされた。それは半ば形式化した、異議無しという意思表示である。 人間がかろうじて生活できる生存領域の間には、相当な距離があり、その距離ゆえに、通信インフラも道路網も管理されず荒 れるに任せている現状ではいずれも孤立している。 唯一、その間を行き来するミグラントだけが道を知っている。そして、夜となれば適当な場所を見つけてそこで夜営をする。 キャラバンもこれだけの規模になれば夜通し走るのは危険である。小規模であれば、そういう選択肢もあるだろう。 しかし数が多くなればそれに比例して統制も難しくなり、見通しの悪い暗夜でもし襲撃されれば、たちまちのうちに収拾困難 な混乱に陥る危険性をはらむことにもなる。 生き残ることを第一義とするなら、多少時間を費やしても勤めて、慎重に用心深く、安全策を講じるのが常である。そうやっ てミグラントはさまざまな利害の元で、一つの目的のためにその場限りの群れを成す。彼らは領域と領域の間を数週間、ときに は数ヶ月の時間をかけて渡るのだ。 やがて車列は、いくつかの小高い丘が隆起する場所にたどりつき、到着した順から、各々夜営の支度に入り始める。その夜営 陣地というのも、毎度即席ながら、彼らの経験則からよく練られたセオリーがある。 まず見通しのよい丘の頂を中心に、その周辺を数両から、数十両程度のトレーラーが全周防御に適した円陣を組む。そうして できた陣地がいくつも密集して、一夜限りのコロニーを形づくる。 陣地と陣地の間には適度に間隔がおいており、その隙間が陣地ごとに配された各種兵器のの火線が集中するキルゾーンである。 ミグラントは例外なく武装してるとはいえ、その規模も武器の種類も雑多な集団である。キャラバンの指導者の裁量で得物に応 じた陣立てを割り振りるにしても、統制された火力戦闘を行うのは難しい。 この方式が武器の射程や威力にばらつきがあろうと、敵がどの方向から進入を試みようとも一定の火力を集中できるベターな 方式なのである。古の兵法に詳しいものがいたなら、これを島嶼状陣地と形容したであろう。 もし敵が略奪を働こうと一つの陣地を破壊したとしても、周辺陣地が生きてれば十字砲火を受けて回収どころではない。それ らをすべて制圧してからとなると、相当の大兵力で、しらみつぶしに破壊していかなければならないが、犠牲もそれなりに覚悟 せねばならない。 荒野を生きる者は身を守るにしても、糧を得るにしても力が不可欠である。その損耗は、自らを食われる者へと追いやること になる。 大型の肉食獣とて、手負いになることを恐れればこそ、獲物の群れ中でもっともか弱き幼獣を襲うように、ミグラントもまた 自らの歯牙を砕きかねぬ者に果敢に立ち向かう愚は冒さない。十全な防衛体制はそれだけで、戦いを遠ざける抑止力にもなるの だ。 「間違いないのか?」 「ああ、間違いねぇ」 「カントク。準備ができました」 「どらどら」 三つの顔。六つの瞳がディスプレイに注がれる。 ACの光学センサーが捕らえたいくつかの不可視光線のスペクトラムを合成し、中間波長の緑に調整した映像が映し出される。 それは、どこか別の惑星の地表を思わせた。 画面にはいけどもいけども、果てぬ荒野が映し出されている。今しがたキャラバンが通ってきた道だ。凹凸のある地表を捉え た映像は、補正がかかっていても振動を拾って小刻みにブレ続けている。 『ダイナマイトがよぉーほホホー ダイナマイトが150屯――』 映像からは、ヘッドギア越しのくぐもった女のホオキイトーンな歌声が、途切れ途切れに聞きとれる。 「……若ぇのに古い曲しってんなぁ」と、カントク。 「あ、俺、これ歌えます」 「ゴズ。おめぇも耳年増だな」 「…んなことはどうだっていいだろ」 赤毛の女――映像に入り込んでる声の主であるレゲンDが気恥ずかしげに言った。 彼女はこのキャラバンに傭兵として同伴しており、この映像も、彼女の機体のレコーダーに記録されていたものである。 先ほどまで、彼女はACを駆り、数機のMTを引き連れてキャラバンの先導していたのだ。車列が夜営地に続々と集結を始める夕 間暮れ、そのさなか彼女は異常を報じ、その仔細を今、この場でカントクに報告しているのである。 「うーん、もうちょいさきかな……」 「じゃ飛ばします」 ゴズと呼ばれた青年がディスプレイのコンソールを操作し、八倍速で映像を進めていく。 急に速度を速めて流れていく映像は作り物めいて軽薄だ。 ややあって「あ、ストップ。ストップ。ちょっと巻き戻して……」 巻き戻された映像が再び再生される。 『――ナマイトが150屯~……』 「まだ歌ってんのか」 「実はあたし、ここしか知らないんだ……」とレゲンDが気恥ずかしげに言いかけ、「あ、ほら、ここ」とそれも、自ら途切り 画面の一点を指差す。 ゴズとカントクはレゲンDが指し示す一点に見入る。 「どこ?」 「ここ!」 「どこ!?」 三人は互いの頬が触れ合うほどに、ディスプレイに顔を近づけて映像に食い入る。 「ほら、ここ。砂煙があがってるでしょ。拡大して」 「……これが一杯です」 拡大された画像には黒っぽい影で、光の加減とも、MTかACの機影とも判じがたい靄のようなものが映っていた。 「ふむ」カントクは無精ひげの織り込まれた二重あごをさすりつ「こればかりじゃなんとも言えねぇなぁ」 「確かに。風に砂が巻き上げただけかも知れませんし」とゴズ。 「だけどレコードの記録ではそんときの風速は毎秒三、四メートルくらいだ。それくらいじゃあんな砂埃は立たないって」彼 の見解を否定するレゲンD。 「あれだけ距離が離れてれば、そこだけ突風が吹くことだってありえますよ」その否定の否定をするゴズ。 「おう!?じゃあそこだけ突風が吹いたことを示す観測データがあるんなら出せよ!」その否定の否定の否定をするレゲンD。 「ないですけど、ここいらを縄張りにしている賊がいるなんて聞いたことないです」 「ああ!?なんだそりゃ?どこ情報よそれ?それどこ情報よ?」 論拠とするには薄弱な映像と、かたやそれすら否定するには不十分な噂に等しい伝聞。それぞれ貧弱なソースによって議論す れば埒も無い。互いに持論の主張と否定の応酬を繰り返すだけである。 「わかった!」二人の問答を静観していたカントクは膝を叩いて言った。 「姉ちゃんが言うところに斥候をだそう。」 「ですが……」 「なにも無いならそれはそれで結構なこった」 この男が腰を上げれば、後は早い。「ゴズ。志願者を募れ」 「また経費が……」 「安全には変えられんさ」 Next/02:蕎麦かもしれない
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読み リャンハンしばりマージャン 種別 フェアリー麻雀 別名 解説 通常の二飜縛りは、二飜以上でなければ和了れない規則だが、この「二飜縛り麻雀」では、 二飜でしか和了ってはいけない 。 つまり一飜の手ではもちろん、三飜でも満貫でも役満でも和了ってはいけない。絶対に二飜役の和了りしか認められない。 この麻雀では、点棒は使わない。散家で和了れば4点、荘家なら6点プラス。振り込みやツモラレはマイナス点。 連荘は荘家の和了りのみで、積み点・ノー聴罰符はなし。 使用できる役は、 門前清自摸、平和、断么九、一盃口、三色同順、三色同刻、三槓子、一気通貫、 飜牌、立直、海底摸月、河底撈魚、嶺上開花、搶槓、全帯么、七対子、三暗刻、ダブル立直、 副露した純全帯么、副露した混一色 などで、その他の役を使って和了るとチョンボ。これらの役でも合計して三飜以上の手を作ってもチョンボ。一発・ドラはなし。 例えば、門前で「断么九、平和」を聴牌していれば出和了りは可能だが、ツモはチョンボ(三飜になるため)。 また、「立直、自摸」は可能だが、これに海底摸月や嶺上を付けると和了れない。なお、立直棒は不要(宣言するだけ)。 清一色などは和了るとチョンボなので、無理にでも安くしなければいけない。混一色一気通貫もダメなので、ワザと安めを取りにいく。 しかし断么九だけでは和了れないので、必ず、平和や一盃口などをからめなければならない。 七対子に関しては、単独のみの和了りしか許されない(二飜役とする)ので、立直は禁止。 成分分析 二飜縛り麻雀の96%は鉛で出来ています。二飜縛り麻雀の4%は電波で出来ています。 採用状況 参照 二飜縛り 外部リンク
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