約 2,312,048 件
https://w.atwiki.jp/kurikin/pages/35.html
戦う上でのサイズごとの特徴・相性・戦い方 キンバトルを制するためには、知識が必要! ここではサイズごとに違うキンの特色を理解するため、 サイズ別キンの能力の比較し、 それに基づいた基本的な戦い方を紹介しています。 これを読んで君も明日のキン使いだ! 少々難しいことを書いてます。 内容がわからない子はお父さんお母さんに読んでもらってね! 読むのが面倒な人は、まとめだけ拾い読みしてください。 キンバトルシステムを知る 説明の前に、あらかじめ知っておいて欲しいことを簡単にまとめておきます。 自軍のキン最大数はサイズにかかわらず200匹まで。 戦力ゲージへの影響力はサイズが大きいほど大きい。 増殖までの時間は増殖力が影響するが、増殖そのものにかかる時間は全てのキンで共通。 攻撃は一度に一匹に対して攻撃する。但し、攻撃速度は基本的にサイズが大きなキンほど速い。 くりきんは囲碁と同じように陣地を奪い合うバトル。増殖して攻撃するのは陣地を奪うための手段にすぎない その他についてはキンの特徴を参照。 サイズごとの特色を知る 時間経過での理想戦闘力の変化 一部例外もありますが、キンバトルはうまくキンを増殖させないと勝つことができません。 最初からシャーレに置くことができるキンの数が限られているからです。 また、サイズによってその数も50、25、10とまちまちです。 では、一体どのサイズのキンを使うのが一番有効なのでしょうか。 そこで、S,M,Lそれぞれのサイズに対し、理想的な環境での戦闘力の変化を比較してみましょう。 キンのLvを30と仮定し、サイズごとに平均的なHP,攻撃,防御,増殖を抽出。 総合攻撃力を「攻撃×キンの総数」、総合防御力を「HP×防御補正×キンの総数」をとして、 理想的増殖環境(移動によるタイムロス、及び障害物での増殖の阻害がない状態)を想定し、 サイズごとに総合戦闘力をプロットしてみました。 増殖するときにかかる時間を1秒としています。 グラフは、青がSサイズ、紫がMサイズ、黄色がLサイズの推移を示しています。 これを見ると、攻撃力についてはSサイズが有利に立てるのは開始2秒から13秒まで、 Mサイズは13秒から45秒程度、それ以降はLサイズが理想環境では有利になることが伺えます。 実際にはこのグラフどおりにはなりませんが、 それでもSサイズは開始10秒までに、Mサイズは30秒前後に、Lサイズは45秒以降に 攻撃をしかけていくべきだということがわかります。 これは1キンバトルでの想定ですが、2キンの場合はもう少し速くなり、 それぞれおおよそ5秒、15秒、30秒が攻め時になるといえるでしょう。 まとめると、 一般的な攻撃をしかけるのに都合がいいタイミングは、 Sサイズは1回増殖させたくらい Mサイズは2回増殖させたくらい Lサイズは充分な数を確保してから ということになります。 サイズによる相性 S,M,Lのサイズには、ソリッド、エッジ、ヴェールと同じように相性が存在します。 それぞれの相性を、理由込みで説明していきます。 S-Mの相性 基本的にMサイズが有利な組み合わせです。 Sサイズが一番猛威を振るうのは10秒前後ですが、移動するにも時間がかかります。 そのため、Mサイズがきっちり増殖してくれば、Sサイズ側はMサイズの増殖を抑制しない限りは どうしても戦闘力で劣ってしまうことになります。 また、平均的にMサイズが一撃でSサイズを倒せるのに対し、 Sサイズは一撃でMサイズを倒せないこともMサイズの有利に働いています。 M-Lの相性 こちらはLサイズが有利になる組み合わせです。 Mサイズが先制できるとはいえ、Lサイズを落とすには2~3回攻撃しなければならない上、 基本的にLサイズは一撃でMサイズを落とすことができます。 Lサイズ側に増殖を許さなければMサイズにも勝機はあるでしょうが、 Mサイズは総じてSサイズほどの移動速度もなく、Lサイズを完全に抑えることは難しいでしょう。 最終的にMサイズの殲滅速度がLサイズの耐久と増殖に追いつかなくなり、押し切られることになります。 L-Sの相性 これはSサイズが優位に立つことが出来る組み合わせです。 Sサイズは基本的に数秒で上限まで増殖できるため、Lサイズが増殖する前に包囲することも容易です。 また、攻撃は一度に一体、一定のペースでしか繰り出されないため、 (攻撃頻度のペースは全キン共通と思ってたのは間違いでした。ステータス参照) Mサイズには無駄なくダメージを与えていた攻撃も、Sサイズには少々オーバーキルとなり、 自然と単位時間あたりのダメージが減少します。 さらにSサイズはその小さいサイズを利用し、Lサイズ一匹に対し同時に8匹まで隣接することができます。 また、序盤のSサイズでは戦闘員の供給が容易なため、一匹に対して攻撃は8倍、 こちらへのダメージは8分の1と最大のパフォーマンスを発揮できます。 この組み合わせでのSサイズの優位は間違いないでしょう。 (但し、囲めない場合は事情が変わってきます) まとめると、 属性のじゃんけんと同じく、 MはSに強く、SはLに強く、LはMに強いという図式が成り立ちます。 サイズ別の基本的な戦い方 以上を踏まえ、サイズごとの基本的な戦法を簡単に解説していきます。 もちろん2キンの組み合わせで戦法は変えていくべきですし、 Sサイズ寄りのMサイズやSサイズよりのLサイズなど、 様々なタイプがあるので、ここから自分なりの戦法をアレンジしていくのがいいと思います。 Sサイズの戦い方 Sサイズは最終攻撃力がとても低く、また最大まで開始10秒程度で到達するため、 開幕に全てのキンを増殖にまわすのは実はあまり得策ではありません。 開始後の5秒を惜しんで最大まで増殖させるより、増殖を10秒遅らせてでも 相手の陣地を奪いに行く方が最終的に勝利につながります。 それでも初期の50匹では心もとないので、充分に広い空間で散らし、一回増殖させましょう。 増殖しだしたのを確認したら、2~3割を残し、相手の陣地を奪うために進軍させましょう。 この時前に進めるキンを2~4程度に分割し、相手の群れを包囲するように進めていきましょう。 ここでの目標は、相手の増殖のスペースを奪うことです。この時の包囲は薄いものでかまいません。 1~2匹程度の厚みで、敵の行く手を阻みます。相手がSサイズ以外なら一撃でやられてしまうでしょう。 しかし、相手に攻撃させることで増殖の時間を奪うことができるのです。 理想は、前線は最小限の包囲に留めて他は増殖にまわし、 戦線がほころびたところに随時増やしたキンを送り込む形です。 相手の増殖を封じて消耗戦に持ち込むのが、Sサイズの黄金パターンです。 Sサイズまとめ Sサイズの戦いでは敵を倒すのでなく、陣地を奪って増殖させなくすることが目標になる。 自分や敵のキンの種類によって攻撃:増殖のバランスを調節するべし。 常に多対一の状況になるようにして攻めるべし。一対多になっている味方がいるなら即逃がすべし。 Mサイズの戦い方 Mサイズはバランスが取れているため、Sサイズのように増殖はほどほどで前線を埋めることも、 Lサイズのように充分増殖して攻め込むスタイルも可能です。 但し、どちらも本職には叶わないため、相手のサイズを見て戦法を選ぶべきでしょう。 相手がSサイズの場合、一度散らしたら2回増殖するまで放置し、数を整えるのが一番と思います。 2回目の増殖の前にSサイズが攻めてくると思いますが、きちんと増殖での陣形を整えていれば、 2度の増殖で増強した戦力で押し返すことができると思います。 その後は戦闘と増殖をバランスよく行い、陣地を確保していけば容易に勝つことができるでしょう。 また、相手がLサイズの場合は、全体の2~3割程度を増殖妨害として開始直後から送り込むべきでしょう。 Lサイズを包囲可能ならそのまま包囲してしまい、それが難しい場合は相手の目の前で増殖を始めましょう。 Lサイズは基本的に足が遅いため、動かすことで効果的に増殖を妨害できます。 それでもやや不利な組み合わせのため、攻め際と引き際を見誤らないよう気をつけるべきです。 Mサイズまとめ Mサイズは汎用型。力で押すか空間を制するか、状況に応じて決定すべし。 キンの種類とそのコンビ相手によって、キンの役割を明確に定め、行動すべし。 増殖と攻撃のタイミングが難しい。攻められた時も落ち着いて、増殖か、反撃か、撤退か、判断すべし。 Lサイズの戦い方 Lサイズは増殖力が低いため、本領を発揮できるのはかなり後になります。 また、移動力も低いため、こちらから相手の陣地に出向くのにも向きません。 数を整えて戦力ゲージで優位に立ち、向こうから攻めさせてカウンターを取るのが最も効果的だと思います。 延々と増やし続けて画面上に自軍のLサイズしかいないよ、という勝ち方も可能です。 但し、Sサイズの速攻には非常に弱いため、他のキンか、10匹中3,4匹程度で敵の進行を食い止める 壁を作らなければならないでしょう。 相手がMサイズなら、増殖力次第では全勢力を増殖にまわしてもかまわないと思います。 数を増やして陣形を組んでしまえばLサイズにかなう相手はいません。 圧倒的戦力を楽しみましょう。 Lサイズまとめ 戦力が整うまではひたすらこらえ、数を揃えて敵を打ち倒すべし。 移動が遅いため、増殖の際隙間を空ける時も最小の移動量になるよう心がけるべし。 攻め込まれたときも、他のキンを壁にしLサイズの増殖先を奪われないよう立ち回るべし。 Lサイズについてもっと詳しく! なLサイズマニアックス追記。
https://w.atwiki.jp/07akipam/pages/15.html
協賛広告サイズ 見本 イラレデータ(.zip)ダウンロード 横×縦 名刺…20mm*45mm 1/6…65mm*60mm 1/3…130mm*60mm 2/3…130mm*130mm 1/1…130mm*160mm 名刺のフォントも 『小塚ゴシックpro』 で。
https://w.atwiki.jp/kurikin/pages/33.html
キンの属性 キンには3つの属性があって、それぞれソリッド・エッジ・ヴェールがあるよ。 ここではそのタイプごとのキンの特徴について説明するね。 ソリッド系 ソリッド系はじゃんけんで言うとグー。エッジ系に強くてヴェール系に弱いよ。 全体的に防御力が高いキンが多くて、ひっさつわざもマモルミンが多いんだよ。 移動速度は普通、こちらから攻めていくより広がって守りに徹するのが得意みたい。 エッジ系 エッジ系はじゃんけんで言うとチョキ。ヴェール系に強くてソリッド系に弱いよ。 攻撃力が高いキンがほとんどで、原種キンはほとんどセメルミンを持っているよ。 移動速度が高いキンが多いから、こちらから攻めて行って 相手を封じ込める戦い方に一番あっているみたいよ。 ヴェール系 ヴェール系はじゃんけんで言うとパー。ソリッドに強くてエッジに弱いね。 増殖力が高くて、ひっさつわざもフエルミンを持っているのが多いんだよ。 ヴェール系は移動速度が低めなんだけど、すぐに数を増やすことができるから、 増やしながらキンを進めていく、ソリッド系とエッジ系の中間の戦い方が一番あってるみたい。 キンのサイズ キンは、その大きさでも3つの種類にわかれていて、それぞれS・M・Lって呼ばれているよ。 サイズごとの特徴の違いを説明するね。 Sサイズ 一番小さいサイズで、大きさはMサイズの0.75倍、Lサイズの0.5倍くらい。 Sサイズはどれも増殖力がとても高くて、広いところで散らしてあげるとすぐいっぱいになるよ。 それに移動速度も高いから、とにかく先手を打って攻め込んで、相手を閉じ込めてしまう戦い方が得意ね。 でも、戦闘能力は低いから、最初に敵の増殖を抑えることができないと後半で力負けしちゃうよ。 1キンバトルだと、Lサイズに強くてMサイズに弱い、という感じになるんだって。 Mサイズ 中くらいのサイズで、Mサイズの1.5倍、Lサイズの0.75倍くらいの大きさかな? 戦闘力も増殖力も移動速度もどれも平均的で、とてもバランスがいいタイプなんだよ。 そのバランスのおかげで序盤も終盤も安定して戦うことができるんだけど、 増殖はSサイズほど簡単じゃないし、戦闘もLサイズほど簡単じゃないから、 キンバトラーの腕が一番問われるタイプになるかもね。 きちんと戦えばSサイズには負けないけど、数が増えたLサイズ相手だと難しいかも。 Lサイズ 一番大きいサイズで、Mサイズの1.5倍、Sサイズの2倍程度の大きさなんだよ。 Lサイズの戦闘能力は抜群で、SサイズやMサイズは大抵一撃で倒せるくらいの攻撃力を持っていて、 HPも高いからちょっとやそっとじゃ倒されたりしないよ。 でも、いくら強いからと言って囲まれたらやっぱりやられちゃうし、 増殖力も移動速度も遅いから、序盤の繁殖がとても大変。 でも序盤を乗り越えて数を増やすことができれば、後はねずみ算式に増やすことができるから、 高い戦闘力で相手を圧倒することができるよ! Mサイズ相手なら有利だけど、Sサイズに序盤を狙われると苦しいかもね。
https://w.atwiki.jp/kimuakistat/pages/14.html
サンプルサイズとアンケート調査 サンプルサイズとは アンケート調査とは 質問紙とは サイコロの細工を見破れるか <ごきげんよう>を見ていて、そこで使われているサイコロの特定の目がでやすいような気がしてなりません。特に!その目は『今日の当たり目』といって、出ると視聴者にプレゼントが当たるというものです。 そこで、1ヶ月番組を見ながらどの目が幾つ出たかチェックしてみました。1日に3-4回サイコロが降られ、22日間カウントした結果、77回のサンプルを得ました。 面① 面② 面③ 面④ 面⑤ 面⑥(視聴者プレゼント) ごきげんようのサイコロ 1/7 1/7 1/7 1/7 1/7 2/7 普通のサイコロ 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 そこで、カイ2乗検定を用いて検定したのですが、5%の有意水準では、普通のサイコロと異なるとは結論できませんでした。 ところが、実際には番組では視聴者へのプレゼントが頻繁に出て番組を盛り上げるように『今日の当たり目』が他の目より2倍も出やすくなるように細工をしていました。 では、なぜ私の調査では有意差がでなかったのでしょう。 実は、上図のようなサイコロと普通のサイコロをカイ2乗検定で見分けるためには、 検出力とサンプル数に下図のような関係があるのです。 つまり、サンプル数が少ないと、(恣意的な)いんちきなサイコロと普通のサイコロとの違いを見逃してしまう可能性(第2種の誤り,β)が結構高いのです。 今回私が1月かけて得た77というサンプル数も、第2種の誤りをする可能性(β)が90%を上回る、かなり不十分なものだったのです。 この例では、第2種の誤り(β)をおこす危険性をほぼ0にする(検出力が100%)<打ち消し効果をだすためには>には、2500回以上もサイコロを振らないといけないのです。 差が小さいと見逃しやすい 正規分布している集団の平均値を比較する場合の、t検定の検出力をみてみましょう。 ここでは、検出しようとしている平均値の差の大きさが、検出力に与える影響を見てみましょう。 両分布の平均値の差が小さく(d=0.5)分布は、分布曲線がかなり重なる。一方、より平均値の差が大きい(d=1.4)例では分布曲線の重なりは小さいです。※ dは平均値の差/分散です。 実際、上の例の検出力を様々なサンプル数で確かめてみると、d=1.4の場合にはサンプル数が20になると5%水準でがほぼ100%検出できるのに、d=0.5では160ものサンプルが必要になる。 このように母集団の平均値の差が、検出力に大きく影響することが分かりました。ですので、検出力を確かめるためにはあからじめ問題となる平均値の差を決めておく必要があある。 この差を決めるには、あなたがその検定をどのような目的で行っているのか立ち返って考えなくてはなりません。例えば、様々な処理がある生物のホルモン濃度に与える影響を調べる場合を想定しましょう。このホルモンはある器官に影響を与えますが、その効果はホルモン濃度がある閾値を越えないと表れません。よって問題となるのは、様々な処理がこの閾値を超えるほどにホルモン濃度を増加させるかであり、それ以下の差はとりあえず問題となりません。そこでこの場合、平常時のホルモン濃度(平均値あるいは信頼区間の上限)と閾値の差をd (=平均値の差/分散)=効果量として必要なサンプル数を求めましょう。この必要数は、計算によって求めることができます。 *正規分布(せいきぶんぷ、 Normal Distribution)は、ド・モアブルが二項分布の近似として発見した確率分布である。 その後、ラプラスやルジャンドル等の誤差や最小二乗法に関する研究を経て、ガウスの誤差論で詳細に論じられた。ガウス分布(Gaussian Distribution)とも呼ばれる。 差が無いとを主張するには、有意水準の設定も慎重に 検出力(1-β)は、上で述べたサンプル数(N)と真の差(d)以外に、有意水準(α)によっても変わります。これは検出力が、棄却率が有意水準以下になる割合であることを考えれば当然といえます。 観察された差が、本当に母集団に差があるために生じたと主張したい場合には、その現象が偶然生じている場合と見分けるために、有意水準を小さくすることで厳しい判断ができます。 だが一方で、母集団に差はなく、観察された差は全くの偶然に生じと主張したい場合もあります。この例は、特に観察された頻度分布を既知の分布(正規分布・ポワソン分布など)と比較する場合によく見られます。この際、サンプル数が非常に大きい場合を除いて、有意水準をいたずらに低く設定してしまうと、検出力が低下して母集団に差がないという結論を導きやすくなってしまいます。そこで有意水準を大きく(時には0.1以上に)設定した方が、かえって厳しい検定になります。 Co en, J (1988) Statistical Power Analysis for the Behavioral Sciences 2nd eds.,LawrenceErlbaum Asscociates, Publisher ポイント1 サンプルサイズ 研究をデザインする場合には,パイロット研究などのデータに基づいて,一定のαエラー,Power=1‐βエラーの元で,必要なサンプルサイズを計算する必要がある。 ポイント2 αエラー 全く細工をしていない、すなわちインチキのない サイコロを振った時は出目は1/6になるが、振り方が異なると、出目の数が、均一、すなわち1/6にならない。 このようなときに2つのサイコロの出目の確率が異なる可能性は高くなる。 ( 恣意的なことが結果に影響を与えているということを、偶然が及ぼす結果への影響(これを危険率と言っている。)と比べて表したもの。 ポイント3 βエラー サンプル数が少ないと、(恣意的な)いんちきなサイコロと普通のサイコロとの違いを見逃してしまう可能性(第2種の誤り,β)が結構高い。 •本当は間違った結論を、偶然に出た極端なデータから正しいと誤認することを第二種の誤り という 補足 ・学力の高い人が一度の入試でしくじって(学力が低いと誤認され)落ちてしまうのが第一種の誤り、 ・入試のときだけヤマが当たって通ってしまうのが第二種の誤り(サンプリングエラーと呼ぶ) ポイント4 •何かを売り込もうとする人や、何かにお金を出させたいと思っている人は、自分にとって都合のいい真実だけを話し、都合の悪い真実は無視します。 •その話のどこにもウソがないとしても、それさえ全体として偏っていて、偏った判断を誘うものです。 しかし、そうした誤判断の危険は、普通に情報を受け取っている人が、少ない情報だけで満足して「情報の裏を取る」ことをしないときにも、生じます。 ポイント5 検出力 •実際に帰無仮説が正しいか、誤りであるかのどちらかしかありえないため、縦の列はどちらかにしかならない。 またα(アルファ)を小さくするとβ(ベータ)が大きくなる(検定力が下がる)可能性があり、逆にβ(ベータ)を小さくするとα(アルファ)が大きくなる可能性が高まるという、トレードオフの関係が両者にある。 •本当は正しいのに、偶然めったに起こらないことが起きてしまったために、その結論が間違っていると誤認してしまうこと 「第一種の誤り」 •
https://w.atwiki.jp/officialblog/pages/185.html
検索 歌手ブログ 木村カエラ 多和田えみ
https://w.atwiki.jp/kowaliskai/pages/52.html
色連結モード 左右連結モード 大ブロック 中ブロック 小ブロック 色連結モード 上下左右に隣接する同じ色のブロック同士が連結する。 同色のブロックを離して配置すれば、連結箇所は少なくなる。 逆に同色のブロックを隣接させて配置すると、連結が複雑になりがち。 なお、壊リス壊でのスタンダードなモードは色連結。 左右連結モード 色によらず左右に隣接するブロック同士が連結する。 連結方式としては単純であるため、直感的に連結を外しやすい。 しかし連結箇所が多いため、ピンチになるとリカバリーが難しい。 壊リス(旧版)の名残りでできたモードである。 大ブロック 大きめのサイズのブロック。プレイゾーンのサイズは横8×縦16になる。 コンボがしやすい反面、狭いためゲームオーバーしやすい。 スコアアタックでは、タイムアウトまでの時間が中ブロックの0.8倍の長さになる。 中ブロック スタンダードなサイズのブロック。プレイゾーンのサイズは横10×縦20になる。 小ブロック 小さめのサイズのブロック。プレイゾーンのサイズは横16×縦32になる。 コンボが難しい反面、広いためゲームオーバーしにくくなる。 スコアアタックでは、タイムアウトまでの時間が中ブロックの1.6倍の長さになる。 処理能力の低い端末では重たくなることがある。
https://w.atwiki.jp/kattenisrc/pages/1672.html
898: 名無しさん(ザコ) :2014/12/22(月) 03 33 53 ID EFOoK80s0 サイズ その名の通りユニットの大きさ。XL・LL・L・M・S・SSの6種類が存在する。 近年のスパロボではダメージにも補正がかかるが、SRCでは回避のみに影響する。 そのため、基本的にサイズは小さいほど有利になってしまっている。 また、GSCでは火力や装甲は総合性能が重要なので、火力役・壁役はサイズに影響されず、 優遇されるのはHPやENのみになることが多いのも『巨大なサイズは不利』感に拍車をかけている。 なお、各サイズに大きさの基準は一応存在しているものの、多少の誤差であればデータの都合を優先して サイズを上下させる場合も多い。 サイズXL 命中2倍。巨大では1km~、等身大では30m~が基準。 その巨大さから補正が極めて強力であり、技能やSP抜きの回避はまず不可能。 そのぶん、HPが万を超えるなど非常に高く設定される場合が多く、ボスランクなどで 倍化されるととんでもない量になったりする。 装甲や火力が高い場合も多いが、火力に関しては最大火力より火力単位の燃費の良さから 高火力を継続して使用できる、といった方面での優遇も多い。 なんにせよ巨大すぎるため、特に味方では一部戦艦やイベントユニット用の域となっている。 敵だと味方よりは多いものの、それでも数は少ない。が、例外的にスト魔女やスカガなどの 巨大・等身大兼用データだと、等身大の方で敵がXLばかり、という場合がある。 サイズLL 命中1.4倍。巨大では100m~、等身大では5m~が基準。 XLと比べて補正はだいぶ小さくなっているが、それでも十分に強力。 巨大なキャラは運動性が低く設定される事が多く、回避は諦めるのが無難だろう。 その分、耐久や火力が優遇されている場合が多いほか、母艦などもこのサイズが多い。 と、基本的に規格外のXLから一歩下げて汎用的になった、くらいの存在といえる。 XLに比べると数もぐっと多くなり、巨大ではガンバスターやダイターンなど、有名な味方も増える。 等身大では味方でこのサイズというケースは少ないが、馬車などの母艦枠としてちらほら見かける。 サイズL 命中1.2倍。巨大では30m~、等身大では2m~が基準。 通常使用される『巨大なキャラ』はだいたいこのサイズに収まる。補正も体感できる範囲でかかるが、 運動性を十分高くして回避よりなユニットにするのも不可能ではなくなっている。 とはいえ、回避型必須のSP集中は補正後にかかるため、サイズの大きさは集中の効果の低下に繋がる。 なので、下のサイズと比べて不利なのはどうしようもなく、結果耐久型の方が多くなる。 サイズは大半がS・M・Lに収まるため、数が非常に多い。のだが、ロボではスーパー系などで 強力なキャラがかなりいるものの、等身大だと数こそ多いが強いキャラはそれほどいない。 まあ、主役で2mオーバーの体躯を持つキャラはそうそう思いつかないから妥当か。 899: 名無しさん(ザコ) :2014/12/22(月) 03 35 15 ID EFOoK80s0 サイズM 命中補正なし。巨大では10m~、等身大では160cm~が基準。 巨大ではスパロボ御三家、等身大では人間の平均身長、と全体の基準となる大きさ。 それゆえに最も数が多く、全てのユニットのバリエーションが揃うため、最も総体としての特徴に欠ける。 忘れ去られた過去の話題として、コラムにある『163cmの女の子がSサイズでもOKです。』という 文面が問題視されたことがある。問題視というかなんというか、な状況だったが。 サイズS 命中0.8倍。巨大では~10m、等身大では~160cmが基準。 小さなロボット、小柄な人間、などのサイズ。ここから補正が+に働くため回避型が多く、 列強も相当数存在している。 もちろん、回避と運動性を調整して耐久型にしているキャラも数多くいるが、 その小ささからHPは遠慮した数値になる場合が多い。 巨大だとミリタリ系の作品が増えるため、相対的に見ると強力なキャラが減り、 等身大では主役が小柄な場合も多く強力なキャラが増える。と、サイズLとは事情が逆転する。 サイズSS 命中0.5倍。巨大では人間サイズ、等身大では人形サイズが基準。 補正が極めて強力で、常時命中半減と凄まじいことになる。さらにSP集中も合わせれば 突き抜けた回避性能を発揮するユニットとなる。なにせ、命中値80の相手に対し、 サイズM+集中だと50%で心許ないが、サイズSS+集中だと10%まで減少させられるのだ。 かわりに、その小ささ相応に耐久や火力が死んでいることが多い。というか、そこを自重しないと ひどいことになるサイズともいえる。 そんな強力な補正がかかるサイズなのだが、火力重視のゲームデザインなので、 回避で突き抜けても火力がなくて役立たず、そのわりに低火力連属性で死ぬ、 などはっきり言って微妙な存在になりがち。 とはいえ、そもそもXL並みに数が少なく、イベント用の領域と言っていいサイズなので あまり問題にはならない。もちろん、例外は存在するが。
https://w.atwiki.jp/nadebook/pages/24.html
【サイズ】メンバ変数 部品のサイズを左上の座標(X1,Y1)と右下の座標(X2,Y2)で表します。 部品をレイアウトする時に、大きさを指定することで、他の部品との並びを調整したり、テキスト表示の範囲を決めたりできます。 値の設定 部品にサイズを設定する。 (部品名)のサイズは「20,20,220,50」 値の取得 部品のサイズを取得する。 Sは(部品名)のサイズ。 設定/取得できる値 文字列 サイズは「左上のX座標,左上のY座標,右下のX座標,右下のY座標」の形式で、文字列で指定します。 部品の幅や高さを直接指定するのではないことに注意してください。 したがって、右下のX座標=左上のX座標+幅、右下のY座標=左上のY座標+高さとなります。 ***** サンプル ***** ボタンAとはボタン。 ボタンAのサイズは「20,10,220,40」 「ボタンAのサイズは{ボタンAのサイズ}」と表示。 ***** ここまで *****
https://w.atwiki.jp/darksouls/pages/227.html
サイズ 基本性能 種別 斧槍 攻撃属性 斬撃 物理攻撃力 110 魔法攻撃力 0 炎攻攻撃 0 雷攻撃力 0 致命 100 付加ボーナス 筋E 技C 理- 信- 特殊効果 出血0 毒0 神聖- 邪教- カット率(物理/魔力/炎/雷) 40.0/10.0/30.0/30.0 受け能力 26 必要能力 筋14 技12 理0 信0 耐久度 150 重量 5.0 備考 入手場所 強化必要ソウル 200 基本強化/武器名 必要ソウル 必要素材 攻撃力物/魔/炎/雷/致 カット率物/魔/炎/雷 受け能力 付加ボーナス筋/技/理/信 状態属性血/毒/神/邪 備考 110/0/0/0/100 40/10/30/30 26 E C-- 0/0/-/- +1 200 楔石の欠片*1 121/0/0/0/100 40/10/30/30 26 E C-- 0/0/-/- +2 132/0/0/0/100 40/10/30/30 26 E C-- 0/0/-/- +3 楔石の欠片*2 143/0/0/0/100 40/10/30/30 26 E C-- 0/0/-/- +4 154/0/0/0/100 40/10/30/30 26 E C-- 0/0/-/- +5 楔石の欠片*3 165/0/0/0/100 40/10/30/30 26 E C-- 0/0/-/- 粗製/神聖/魔法/炎へ +6 楔石の大欠片*1 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +7 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +8 楔石の大欠片*2 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +9 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +10 楔石の大欠片*3 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x 雷/結晶へ +11 楔石の塊*1 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +12 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +13 楔石の塊*2 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +14 楔石の塊*3 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +15 楔石の原盤*1 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x 粗製強化/粗製の武器名(基本+5から) 必要ソウル 必要素材 攻撃力物/魔/炎/雷/致 カット率物/魔/炎/雷 受け能力 付加ボーナス筋/技/理/信 状態属性血/毒/神/邪 備考 200 楔石の大欠片*1 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +1 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +2 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +3 楔石の大欠片*2 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +4 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +5 楔石の大欠片*3 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x 神聖強化/神聖の武器名(基本+5から) 必要ソウル 必要素材 攻撃力物/魔/炎/雷/致 カット率物/魔/炎/雷 受け能力 付加ボーナス筋/技/理/信 状態属性血/毒/神/邪 備考 200 緑楔の大欠片*1 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +1 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +2 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +3 緑楔の大欠片*2 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +4 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +5 緑楔の大欠片*3 148/182/0/0/100 40/10/30/30 26 D E -C 0/0/110/- 邪教へ +6 白楔石の塊*1 155/191/0/0/100 40/10/30/30 26 D E -C 0/0/110/- +7 162/200/0/0/100 40/10/30/30 26 D E -C 0/0/110/- +8 白楔石の塊*2 170/209/0/0/100 40/10/30/30 26 D E -C 0/0/110/- +9 白楔石の塊*3 177/218/0/0/100 40/10/30/30 26 D E -C 0/0/110/- +10 白楔石の原盤*1 185/227/0/0/100 40/10/30/30 26 D E -C 0/0/110/- 邪教強化/邪教の武器名(神聖+5から) 必要ソウル 必要素材 攻撃力物/魔/炎/雷/致 カット率物/魔/炎/雷 受け能力 付加ボーナス筋/技/理/信 状態属性血/毒/神/邪 備考 200 白楔石の塊*1 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +1 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +2 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +3 白楔石の塊*2 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +4 白楔石の塊*3 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +5 白楔石の原盤*1 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x 魔法強化/魔法の武器名(基本+5から) 必要ソウル 必要素材 攻撃力物/魔/炎/雷/致 カット率物/魔/炎/雷 受け能力 付加ボーナス筋/技/理/信 状態属性血/毒/神/邪 備考 200 緑楔の大欠片*1 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +1 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +2 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +3 緑楔の大欠片*2 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +4 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +5 緑楔の大欠片*3 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x 魔力へ +6 青楔石の塊*1 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +7 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +8 青楔石の塊*2 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +9 青楔石の塊*3 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +10 青楔石の原盤*1 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x 魔力強化/魔力の武器名(魔法+5から) 必要ソウル 必要素材 攻撃力物/魔/炎/雷/致 カット率物/魔/炎/雷 受け能力 付加ボーナス筋/技/理/信 状態属性血/毒/神/邪 備考 200 青楔石の塊*1 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +1 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +2 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +3 青楔石の塊*2 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +4 青楔石の塊*3 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +5 青楔石の原盤*1 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x 炎強化/炎の武器名(基本+5から) 必要ソウル 必要素材 攻撃力物/魔/炎/雷/致 カット率物/魔/炎/雷 受け能力 付加ボーナス筋/技/理/信 状態属性血/毒/神/邪 備考 200 緑楔の大欠片*1 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +1 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +2 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +3 緑楔の大欠片*2 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +4 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +5 緑楔の大欠片*3 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x 混沌へ +6 赤楔石の塊*1 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +7 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +8 赤楔石の塊*2 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +9 赤楔石の塊*3 291/0/291/0/100 40.0/10.0/32.7/30.0 26 ---- 0/0/-/- +10 赤楔石の原盤*1 308/0/308/0/100 40.0/10.0/33.0/30.0 26 ---- 0/0/-/- 混沌強化/混沌の武器名(炎+5から) 必要ソウル 必要素材 攻撃力物/魔/炎/雷/致 カット率物/魔/炎/雷 受け能力 付加ボーナス筋/技/理/信 状態属性血/毒/神/邪 備考 200 赤楔石の塊*1 206/0/206/0/100 40/10/30/30 26 ---- 0/0/-/- +1 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +2 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +3 赤楔石の塊*2 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +4 赤楔石の塊*3 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +5 赤楔石の原盤*1 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x 雷強化/雷の武器名(基本+10から) 必要ソウル 必要素材 攻撃力物/魔/炎/雷/致 カット率物/魔/炎/雷 受け能力 付加ボーナス筋/技/理/信 状態属性血/毒/神/邪 備考 200 楔石の塊*1 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +1 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +2 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +3 楔石の塊*2 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +4 楔石の塊*3 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +5 楔石の原盤*1 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x 結晶強化/結晶の武器名(基本+10から) 必要ソウル 必要素材 攻撃力物/魔/炎/雷/致 カット率物/魔/炎/雷 受け能力 付加ボーナス筋/技/理/信 状態属性血/毒/神/邪 備考 200 楔石の塊*1 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +1 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +2 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +3 楔石の塊*2 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +4 楔石の塊*3 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +5 楔石の原盤*1 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x コメント 名前 ユニーク、ドラゴン、デーモン武器用 (必要素材は光る楔石or竜のウロコorデーモンの楔、必要個数は変わらず?) 基本強化/武器名入力 必要ソウル 必要素材 攻撃力物/魔/炎/雷/致 カット率物/魔/炎/雷 受け能力 付加ボーナス筋/技/理/信 状態属性血/毒/神/邪 備考 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +1 xxxxx 竜のウロコ*1 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +2 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +3 竜のウロコ*2 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +4 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x +5 竜のウロコ*4 x/x/x/x/x x/x/x/x x ---- x/x/x/x
https://w.atwiki.jp/jhiphopmusic/pages/24.html
イルマリ MC 本名 荻原イルマリ恵介 別名 ILLMARI 生年月日 1975年6月17日 所属クルー FUNKY GRAMMAR 所属グループ RIP SLYME/TERIYAKI BOYZ/ギビニバンコ/Steady Co./The Beatmoss 活動期間 1994年~ ディスコグラフィー ※RIP SLYME、TERIYAKI BOYZ、Steady Co.、The Beatmoss名義を除く 客演・オムニバス CD名義 CDタイトル 曲タイトル 参加名義 V.A. THE BEST OF JAPANESE HIP HOP vol.6 車窓 ILMARI from RIP SLYME V.A. REVINYL RECORDS REMIX COMPILATION Bay The Moon(DJ FUMIYA REMIX) トロイメライ feat.SU,ILMARI(RIP SLYME) Ilmari×Salyu Valon Valon Ilmari×Salyu RHYMESTER HEAT ISLAND ウィークエンド・シャッフル feat. MCU, RYO-Z, KREVA, CUEZERO, CHANNEL, KOHEI JAPAN, SU, LITTLE, ILMARI, GAKU-MC, SONOMI, PES, KIN, 童子-T 木村カエラ 5years ミラクル☆BANZAI 木村カエラ feat. ILMARI STUDIO APARTMENT にほんのうた ミス ユニバース feat. SU, ILMARI (from RIP SLYME), 黒木メイサ lecca Step One HI-TEN feat. ILMARI SU DJ SOULJAH BE MY GUEST Believe That Feat. AKLO, ILMARI (RIP SLYME), Yui Mugino