約 2,093,852 件
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/12869.html
バトル・チューニング 速攻魔法 バトルフェイズ中に特殊召喚したチューナーを素材としてシンクロ召喚を行う事ができる。 シンクロモンスター補助 チューナー補助 魔法
https://w.atwiki.jp/hist_quiz/
【リアルバトルまでの道のり】 2014.02.09 15 50 NEW ローカルルールの追加・変更 記載されている内容は、このページを制作者が所属しているギルドを基準にしたものとなっております。他のギルドの方がご利用になる場合、「相違点がある」という認識でご覧ください。 ただいま制作中。まだ修正しますが、一応は形になりましたので公開します。後悔。 現在、採用されている属性別の同偉人 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (dou_w_Syuten160.jpg) 火:サラマンダー 風:ワイバーン 水:酒呑童子(女型) こちら(↑)が「うちの」現在の同偉人です。他所は知りません。ご注意あれ。 ……って、よく見るとどこにも『偉人』が居ませんよね。どうなんですかね、これ? そして(↓)が、サブ同偉人(通称:愛人)です。 現在、採用されている属性別の愛人 火:織田信長(女型) 風:徳川家茂 [愛人とは] 先に断っておきますが、他のギルドで「サブ同偉人」=「愛人」と呼んでいる可能性は皆無です。 これは頭の悪い発案者が、「汝、隣人を愛せよ」の言葉をヒントに命名した由緒正しい呼び方なのれす。 ……だって、「同隣人」とか見づらいし、呼びにくいし、イメージ湧かないじゃん? 閑話休題。 同偉人は多くの参戦者が持っていることが前提です。 が、ゲーム開始の時期やこれまでの流れで、みんな持っているとは限りません。 そこで、セカンド同偉人――「愛人」を設定しました。 メリット ・みんなが参加出来る。・参加した新人さんがptを稼げる。・古参が初心に帰ることができる。・「オレ(わたし)には愛人が居る」と自慢できる。・もうひとつぐらいメリットが欲しい。 デメリット ・火力が下がる(ある意味メリット)。・起用できるバトルが限られる。・カードの中に隠れた愛人を捜すのが難しい。・「オレ(わたし)には愛人が居る」と言って誤解される。・カードのキャラが愛人とバレて泣きたい気持ちになる。 人生色々だとは思いますが、「リアルとゲームの区別」はしっかり付けましょう。 まぁ、そんなわけで…… 01)確実に手に入れる方法がある。 02)極力それが簡単である(初心者のためにも)。 以上の条件を踏まえ、常時開催の『ひらめきクイズ』を狩り場として選びました。 火は、エリア1の1人目である「★3:織田信長(女型)」で、もっともイージーな者として。 風は、エリア1の4人目である「★4:徳川家茂(かすていら)」で、攻撃力が(手前のモンゴル子と比べて)高い者として。 水は、エリア2の4人目である「★4:崇徳天皇」で、その前のレッドイーグルが初心者には難関です。 愛人捜しを少しでも楽にする方法 初期のコンボで、愛人の右隣(→)のカードから先をガンガン使う。 正直、まだまだテスト段階の域を出ていないので、参加する皆さんで研究していきましょう。 それでは、ここからが本題です! リアルタイムバトルについて 作戦コード種類 ABCDE FGHIJ KLMNO 16192225283134 17202326293235 18212427303336 永井荷風は 夜の西瓜で 風水を知る 例:「コードAの16」とか、そんな感じ(嘘)。 ギルドバトル開催時間 朝の部(※1) お昼の部 夜の部 討伐(※2) 08 00~09 00 12 10~12 30 20 00~20 40 22 00~22 30 ※1……朝はリアルバトルではありません。またイベント期間中は休止。※2……討伐は、レコードが規定数投入された日のみ開催。 対ギルド(昼・夜)戦 ゲーム終了時に獲得したptが多い陣営の勝利。※終了後のptが同点であれば引き分け。 対ヘクトル(討伐)戦 ボスのHPを0にすることで勝利。倒せない場合、削った分は次回に持ち越し。 リアルバトルに参加すると、終了後に個人が獲得したptに応じて「強化カード」が配られます。 これを使えば、あら不思議。あなたの★5もみるみるパワーアップ……という具合です。 では、バトルのためのお約束(ハウスルール)を覚えましょう。 まずは、ギルドの「掲示板を覗く」ことからスタートです。 目安としては、開始20分ぐらい前からバトルに関係した内容が書かれ始めます。 もしアナタが参加するつもりなら、「アイコンをチェンジする」必要があります。 リアルバトル参加時は、アイコンを「強化カード」に。・ブラックホール・銀河・月・地球(有利属性の特効を持つ場合のみ)・太陽(司令専用=指示を見つけやすくするため) お気に入りのアイコンを変えるのがイヤ!……はナシの方向でお願いします。 これには理由がありますが、それはもう少しあとで説明します。 チェンジは、右上アイコンをタッチするのが楽です。 はい。そして開始10分ぐらい前になると、だいたい司令役の人が変な呪文を唱え始めます。 「有利400→同偉人→有利総攻撃→有利不利以外の流れ。小回復で掲示板。A班が先に救援です」 …………日本語であることは判りますが、バトル未経験者にはさっぱりですね。 とりあえず、解ったつもりになって先へ進みましょう。 では、こちらを見てください。 これが、すでに鉄火場と化しておりますリアルバトルの現場です。 ギルド名が変なことに気づいても、黙っていましょう。それが大人の対応というものです。 画面の中央付近にご注目ください。 そこには「COMBO」と表記された項目が3つあります。 これがptを稼ぐ上で重要になってくる「コンボ」です。 ・同属性CONBO……同じ属性カードの連続数・攻撃CONBO………攻撃の連続数・同偉人CONBO……同じ偉人カードの連続数 この中で注目すべきは左右の2つ――「同属性&同偉人」です。 この2種類のコンボが、リアルバトルでは重要な要素となります。 そして、すべてのコンボは『ひとりで連続して出してもつながらい!』というルールがあったのです。 ※先日まで勘違いで、『同偉人以外はすべてひとりでもつながる』と説明していました。 赤文字=最後に出した人間の証 この『赤文字』のときに出して「同じ人が2連続」になると、コンボは切れます。 戦闘で焦る気持ちはよーく分かりますが、このときばかりはグッと堪えましょう。 さらにいうと、これらコンボの有効時間は3分。 最後に出された攻撃カードから3分が経過すると、コンボは振り出し――0に戻ります。 また、通信エラーでコンボ事故が起きることも稀にあるようです。 さっくり戦闘画面を見てもらったところで、先ほどの呪文に戻りましょう。 「有利400→同偉人→有利総受け→有利不利以外の流れ。小回復で掲示板。A班が先に救援です」 うん? 総受けって何だ? 有利総攻撃ですよ! さっきよりは、なんとなく解るかもしれませんが油断は禁物です。 そして、この辺りから……説明がダルくなってきたのでスピードアップします(サイテー)。 まずは、最後尾にある「A班が先に……」という謎を解決します。 うちのギルドに所属すると、AまたはBに配属されます。 A班 ・今月の特効カード持ちの人が割り振られます。 B班 ・一般会員(普通)の方々はこちらです。 C班 ・回復が必要なとき、真っ先に生け贄として駆り出される人たちです。 C班は特殊で、ドSやドMが兼任させられています。 あまり深入りしない方が身のためですが、興味があったら誰かにこっそり訊ねてください。 先に救援と言われた班 バトルに入ったら、まず「救援」を行う。 言われなかった班 同偉人コンボに入ったら、そこで「救援」を行う。 ……って、どうやって「救援するの?」という質問をするなら今です! 画面右下にある「MENU」を押すことで、センターの項目が現れます。 ・アイテム……羽が使いたいときとかに利用。・救援……これですね、これ。・バトル履歴……誰が何をしたか判ります。・掲示板……とても重要。・攻略……公式マニュアルが出ます。・TOP……戦闘離脱のボタンです。 キノコの里、負けてますよ!……とかいうツッコミは要りません。 とにかく、「A班」になったつもりで救援ボタンをポン! アイコンを触ると選択される。 そうすると、上のような画面が出るので……そこからバトル参加者を選びましょう。 誰が参加しているかの判断は、強化カードで一目瞭然です! 選べるのは1回こっきり、10人まで! 開始前にアイコンを変えたのは、このためだったのです。 意味があったんです! びっくり。 ……で、この救援って何なの? 肝心なことを説明しておりませんでしたので、いまさら補足します。 リアルバトルでは、1度使ったカードは利用できなくなります。 がしかし、これを再び蘇らせる方法があります。 蘇生の羽 ・羽の種類により、自分の好きなカードを復活させられる(3枚/5枚/10枚)。 救援 ・要請した相手が「SOS」したときに、自分のカードが1枚復活する。 SOS ・SOSボタンで救援要請に応えたとき、自分の好きなカードを1枚復活させられる。 以上、補足は終わりとして……救援要請の画面でも眺め、お茶を濁します。 10人の選び方は自由!強い人、世話になった人、新人さん、意中の人etc. まぁ、あとは実践で鍛えてもらうのがいいかなーと思い始めた午前6時。 そろそろ編集している人間も徹夜が辛いお年頃なので、逃げの体勢に入ります。 呪文解析 実際の内容 有利400→同偉人 有利属性のカードでコンボ400つなぎ、そこから同偉人コンボに入る。 同偉人→有利総攻撃 同偉人コンボが終わったら、有利総攻撃で同属性コンボを続ける。 有利不利以外 有利属性のカードがなくなりかけたときは、中立の属性でコンボ開始。 小回復については、スクリーンショットが撮れたら追記します。 大切なこととしては、「掲示板を見る癖をつける」ということです。 そこに書かれる司令からの指示が重要です。 司令のお言葉 解釈の仕方 残り10分から…… 画面上部にあるタイマーを指す。残り10分と言われたらタイマーは00 09。 コンボ切ります 相手のコンボ数が半端なくて泣きそう。だから、嵐が過ぎる3分を待機。 解散 勝利確定か、負け確定か。どちらにしても、「制限時間前に終了します」のお知らせ。 最近、どう? 別にプライベートを根掘り葉掘りするわけではなく、ただの雑談の前振り。 今夜、どう? ……変な意味は皆無で、「夜バトの司令やってほしい」のお願い。優しくされたいだけ。 ***!?* ちょっとここでは書けない内容。 まあ、ざっくりこんなもんでいいかな?(投げた! コイツ、とうとう投げましたよ! ……ということで、寝ます。 解らないことだらけだと思うので、また掲示板で質問してください。orz
https://w.atwiki.jp/sangoku_kmy4/pages/17.html
バトル・ビューとは、三国志NET KMY Version第4次大規模改造での最大の大目玉機能です。 コマンドの入れ方 バトル・ビュー画面に入る ステータス画面の右上の「出兵する」をクリックしてください。 移動・攻撃 画面に表示されている赤い枠の中からお好きな位置をクリックしてください。 都市へ戻る 都市へ戻るには、都市と同じコマに入って、マップの右から「○○へ戻る」をクリックしてください。すぐ戻れます。 他の人へ兵を送る 兵を送る部隊と同じコマに行って、右から「○○に送兵する」をクリックしてください。なお、違う兵種同士のときは、対象の兵種があなたの兵種に上書きされます。 備考 バトル・ビュー機能による兵種の移動範囲の変化
https://w.atwiki.jp/miku3939/pages/339.html
武器攻撃のエキスパートです。 様々な武器を装備することができます。 特殊技 特殊効果のコマンド予定と聞いてます バトルマスターの特殊技です。 力 30% 魔力 12% 体力 10% 精神 12% 器用さ 0 速さ 0 魅力 0 運 0 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/dragonleaguex/pages/39.html
ドラゴンバトル 開催期間 2012年12月29日(土) 22 00~23 00 2013年01月26日(土) 22 00~23 00 概要 報酬 画像 名前 種類 備考 背景『英雄』 アバター背景 竜人 アバター顔 竜人 アバター顔 竜角 アバター髪 竜角 アバター髪 ゲーム内説明 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/9o8i7u6y5t/pages/368.html
タイマンバトル! (タイマンバトル) 罠カード 相手バトルフェイズ中にのみ、お互いのフィールド上に表側攻撃表示で存在するモンスター1体ずつを選択する事で発動する事ができる。このターン、選択した相手モンスターは、選択した自分フィールド上に存在するモンスターに攻撃しなければならない。このカードで選択したモンスター以外のモンスターは、このターン攻撃宣言を行う事ができない。
https://w.atwiki.jp/sw2fencer/pages/96.html
概要 変幻自在フェンサーは、フェンサー向けの戦闘特技である《変幻自在》に焦点を当てたビルドです。 《変幻自在》の仕様(この記事での解釈) 《変幻自在》は、1ラウンドに2回の宣言特技の宣言を行うことができる常時特技です。説明文を読むと「①対象技能を使用する、②攻撃系宣言特技」という二重の制限を受けるような印象を受けますが、バトルマスタリーのP87に「変幻自在を活用すれば、魔力撃で近接攻撃しつつ、マルチアクションで魔法を使ったり、シャドウステップで身を守ったりといったことも可能」とあります。(これはルール改訂ではなくルール補完であると解釈します) 「使用」の有無 変幻自在には「使用:グラップラー技能orバトルダンサーorフェンサー技能」が設定されています。 ※「使用」に技能制限があるときは「特定の技能による判定でのみ適用」されます。(ルールブック1のP277) 「攻撃系宣言特技のみ適用」の有無 シャドウステップが可能なので、ないと解釈します。 説明文の例に攻撃系宣言特技のものしかないのは、単に攻撃系宣言特技に説明を最優先しただけなのでしょう。 「防御系宣言特技」の可否 シャドウステップが可能なので、可能と解釈します。 ディフェンススタンスも可能と思われますが、生命力抵抗判定と精神力抵抗判定は「特定の技能による判定“ではない”」点に注意してください。 「マルチアクション」の可否 バトルマスタリーのP37「マルチアクションの運用/ダブルキャストと併用の場合、順番に注意」に倣って「変幻自在を行えるキャラクターが近接攻撃系宣言特技とマルチアクションを両方とも宣言する場合は、近接攻撃系宣言特技とマルチアクションを同時に宣言しての近接攻撃をまず行わなければならない。この順番を守らず、魔法行使を優先してしまうと、変幻自在の使用技能を満足しないために近接攻撃系宣言特技を宣言できない」と解釈します。 フェンサー技能での可否一覧表 特殊な攻撃手段 使用技能 可否 尻尾での攻撃 ○ バルーンシードショットでの攻撃 エンハンサー技能 × ファイアブレスでの攻撃 エンハンサー技能 × フェンリルバイトでの攻撃 ①主動作 ○ ②補助動作 エンハンサー技能 × 宣言特技 使用技能 可否 《インファイト》 グラップラー技能 × 《囮攻撃》 ○ 《牙折り》 グラップラー技能 × 《斬り返し》 ○ 《クリティカルキャスト》 魔法使い系技能 × 《牽制攻撃》 ○ 《全力攻撃I》 ○ 《ダブルキャスト》 魔法使い系技能 × 《挑発攻撃》 ○ 《ディフェンススタンス》 ①回避力判定 ○ ②生命抵抗力判定 冒険者レベルによる判定 × ③精神抵抗力判定 冒険者レベルによる判定 × 《テイルスイング》 ○ 《薙ぎ払い》 ファイターorバトルダンサー技能 × 《バイオレンスキャスト》 魔法使い系技能 × 《必殺攻撃》 ○ 《魔法の拡大/**》 魔法使い系技能 × 《魔力撃》 ○ 《マルチアクション》 ①近接攻撃 ○ ②魔法行使 魔法使い系技能 × 《カンニングキャスト》 魔法使い系技能 × 《クイックキャスト》 魔法使い系技能 × 《シールドバッシュ》 ○ 《シャドウステップ》 ①回避力判定 ○ ②近接攻撃 ○ 《捨て身攻撃》 ○ 《露払い ○ 《乱撃》 ○ 変幻自在フェンサー 基本 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《任意の戦闘特技》 7 《変幻自在I》 《挑発攻撃II》 9 《頑強》 《回避行動II》 11 《任意の戦闘特技》 13 《防具習熟A/非金属鎧》 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/非金属鎧》 派生①牽制攻撃×ディフェンススタンス Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《牽制攻撃I》 7 《変幻自在I》 《挑発攻撃II》《牽制攻撃II》 9 《頑強》 《回避行動II》 11 《ディフェンススタンス》 《牽制攻撃III》 13 《防具習熟A/非金属鎧》 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/非金属鎧》 派生②マルチアクション×魔力撃型 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《マルチアクション》 7 《変幻自在I》 《挑発攻撃II》 9 《頑強》 《回避行動II》 11 《魔力撃》 13 《防具習熟A/非金属鎧》 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/非金属鎧》 《変幻自在》で、《挑発攻撃》《魔力撃》《マルチアクション》を狙うビルド。 派生③魔法の拡大 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《回避行動I》 5 《マルチアクション》 7 《変幻自在I》 《挑発攻撃II》 9 《頑強》 《回避行動II》 11 《魔法の拡大》 13 《防具習熟A/非金属鎧》 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/非金属鎧》 これなら《変幻自在》をカットして《防具の達人》を習得した方が良いのでは。 二刀流型 盾を装備できるというフェンサーの特徴を捨ててしまうことで、バトルダンサーの完全下位互換になってしまう。 テイルスイング×挑発攻撃型 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《挑発攻撃I》 3 《テイルスイングI》 5 《変幻自在I》 7 《回避行動I》 《挑発攻撃II》 9 《頑強》 《テイルスイングII》《回避行動II》 11 宣言特技3 《必殺攻撃III》 13 《防具習熟A/非金属鎧》 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/非金属鎧》 《挑発攻撃》を活かすために《回避行動》と《防具習得/非金属鎧》を取ります。 テイルスイング×必殺攻撃型 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《必殺攻撃I》 3 《テイルスイングI》 5 《変幻自在I》 7 《頑強》 《必殺攻撃II》 9 《防具習熟A/盾》 《テイルスイングII》 11 宣言特技3 《必殺攻撃III》 13 宣言特技4 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/盾》 テイルスイング×斬り返し型 Lv 戦闘特技 自動・置き換え 1 《斬り返しI》 3 《テイルスイングI》 5 《変幻自在I》 7 《頑強》 《必殺攻撃II》 9 《防具習熟A/盾》 《テイルスイングII》 11 宣言特技3 《必殺攻撃III》 13 宣言特技4 《変幻自在II》 15 《防具習熟S/盾》
https://w.atwiki.jp/xbox360_wiki/pages/80.html
発売日 2008年5月29日 価格 6090円 ジャンル ファンタジー格闘 発売元 アークシステムワークス 人数 1-2人 オンライン人数 2人 対象年齢 CERO B 公式サイト http //www.arcsystemworks.jp/bf/ 攻略wiki バトルファンタジアWiki 関連記事 『バトルファンタジア』アーケードの人気対戦格闘ゲームが登場 / ファミ通.com
https://w.atwiki.jp/chibicos/pages/227.html
チームバトルアイテム ■太陽山中(15分毎) 履歴 LV5 頭: 胴:幸運の胸鎧 脚: 右: 左: LV5 頭: 胴:幸運の胸鎧+1 脚: 右: 左: LV5 頭: 胴: 脚: 右:小鎌 左: ■魔導師の間(1時間毎) 白の塔 履歴 LV:頭15、胴20、脚18 頭:カインのサークレット 胴:カインの鎧 脚:カインの足鎧 右: 左: ■玉座の間(1時間毎) ホークルタワー 履歴 LV20 頭: 胴: 脚: 右: 左:太陽の杖 LV23 頭: 胴: 脚:魔力のマント 右: 左: ■死者の国Z(5時間毎) 履歴 死者の町→[死者LV2]F→E→D→C→B→A… →[死者の国]W→U→O→N→M→R→S→V→X→Y→Z LV30 頭:スカルマスク 胴: 脚: 右: 左: ■休憩所(2時間毎) お化け屋敷 履歴 ズパング商業区→[化其の]一→二→三→四→五→六→七→八→九… →十→十一→十七→安堵の井戸→[井戸の中其の]一→二→三→休憩所 LV60 頭:チビケンヘッド 胴:チビケン装束 脚: 右:チビケンパララα 左:チビケンパララβ ■オアシスA(4時間毎) 古代サバンナ 履歴 LV80 頭:ライオンヘッド 胴:ライオントップ 脚:ライオンレッグ 右:ライオンナックルα 左:ライオンナックルβ ■ネプトゥヌス最深(5時間毎) 履歴 LV74 頭: 胴:シルバセの衣 脚: 右:シルバセランス 左:銀女神の盾 LV102 頭: 胴:水神の衣 脚: 右:大海原の三又槍 左:女神の盾
https://w.atwiki.jp/rr-v/pages/52.html
バトルロイヤル出現条件 攻略 バトルロイヤル こちらもDU車の中から1台選んでDU車4台とバトルする超高速レース。 敵車はこちらDU車使用に合わせデュエルソロの時よりかなり速い。 アウターパスを3周し、1位を目指そう。 出現条件 DU車4台をすべて手に入れることで出現する。NA車はレース出現条件に関わらない。 入手していればNA車を選択することができるが、残念ながらHARDでは1位をとれる車はない。 難易度NORMALまでならアオスケ・ピンキーでもクリア可能。NORMALはギリギリなのでかなりの腕が必要。難易度はピンキーのほうが簡単。 攻略 使用車によるクリアのしやすさは「スペクトラ>クリナーレ>>>アンジェラス>>リュムール」。 加速の鈍さと操作難易度からアンジェラスから2段階くらい、リュムールは単純な遅さから更に数段階難易度が跳ね上がる。 HARDでの使用車おすすめはクリアのしやすさ優先でスペクトラ、それが扱いきれないならクリナーレ。まずはこの2車でアウターパスをある程度走れるようになるところから。 通常のGPと違い、敵車の順位に若干のランダム性がある。 一度抜くまでは必ずクリナーレが4位。その後リュムール、アンジェラス、スペクトラを抜かすことになる。クリナーレが絡まなければ1位はアンジェラス、もしくはスペクトラ。 クリナーレはデュエルの時同様、一度抜くまでは遅くこちらを邪魔する動きをするので上手く誘導してさっさとかわす。コースと車種の都合上回避難易度が高い。 リュムール・アンジェラスはデュエルソロ同様普通に走るためあまり問題なく抜かせるはずだ。 他に邪魔なのは車体がデカいスペクトラだが、追いつくとやはりコーナーで事故っている。他の車種と渋滞しなければインから抜けるはず。渋滞してたら祈る。 むしろ最大の難関は問題はクリナーレを抜かした後であり、あまりに大きなミスをしたりリュムールを使っているとクリナーレがじりじりと追いついてくる。 ブロックし続けるか三周目ビーチ部ヘアピンなど丁度良いタイミングで抜き直し勝利をもぎ取ろう。三周目の終盤辺りで先行されてると普通にお遊び無しになるのでリュムールなどだと負け確になるので注意。 + 余談。改造ネタも注意 難易度の上下でクリア可能幅が広いため、上級者間ではDU・NA車の強さのベンチマークみたいな扱いもされている。 チートでEX・OV車種も使用することで、クリア可能な最高難易度やタイム、クリアのしやすさで本来できないDU・NA車とEX・OVの強さ比較に使われる。 現在ではEXソラーレ、EXイーオー、OVフィアロ、アオスケ、ピンキーが難易度NORMALまでクリアが確認されている。OVトレアドール、OVソラーレ、OVフォーチュンはHARDすらクリア確認されており、通常コースでの強さがうかがえる。 コース変更チートを使うと難易度が大幅に変わる。 基本的に直線長い&コーナーが少ないコースほどスペクトラの事故率が下がるためである。 難易度はエアポートオーバル>(越えられない壁)>パークタウン>(トレアOVクリアの壁)>アバヴザシティ>(ソラーレOVクリアの壁)>事故なしグリーンフィールド>(リュムールクリアの壁)>サニービーチ>アウターパス>事故グリーンフィールド>ベイサイドラインとなる。 特にベイサイドラインリュムールはあまりにもスペクトラの事故が多く、追いかけてくるのがクリナーレになる。それでも勝てないフィアロOVェ・・・(単純に速度が足りない) グリーンフィールドは敵車がらみ事故が起きないとリュムールで勝てないので運が絡みやすい。 1周目で追いつけるタイミングの都合上フォーチュンOVのほうが事故起きやすいっぽいが。