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バトルチューブとは? これの事である。 関連 なんでも新BGM投票 BGMリスト コメント 名前 コメント
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BATTLE SETTEGINGS | バトルセッティング ■リスト(登録チーム) ■リスト(登録キャラクター) ■ステージ ■サウンド ■リスト(登録チーム) チームバトルで使用することができる登録チームの設定画面へ行きます。 ランクマッチ/カジュアルマッチではこの登録チームを使用して対戦します。 チームは10個まで登録できます。 ※ルームマッチでは「メンバーセレクト」がOFFのルームでのみ、この登録チームが使用されます。 ■リスト(登録キャラクター) シングルバトルで使用することができる登録キャラクターの設定画面へ行きます。キャラクターは1体登録できます。 ※ルームマッチでは「メンバーセレクト」がOFFのルームでのみ、この登録キャラクターが使用されます。 ■ステージ チームバトル、シングルバトルそれぞれで使用する登録ステージの変更ができます。 ランクマッチとカジュアルマッチではPLAYER 1側の登録ステージが使用されます。 ルームマッチでは対戦台で「PLAYER 1」枠に入ったプレイヤーの登録ステージが使用されます。 ※ステージテロップについて ステージによっては、テロップの流れるギミックが存在します。 そこに流れる言葉を好きなものに変更できます。 ■サウンド チームバトル、シングルバトルそれぞれで、メンバーセレクトを経由しない対戦中に再生するBGMを設定することができます。 設定が反映されるのは、ステージ設定と同じくPLAYER1側となります。 ※メンバーセレクトがONのルームマッチの場合は、バトル設定内のサウンド設定は無効となり、 PLAYER1側のオフラインでのステージサウンド設定(DJ STATION内のカスタマイズ内容)が反映されます。 ※BGMは特定の条件を満たすことで徐々にアンロックされていきます。
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※今の所編集者の私見なので、攻略のメモ程度に役立てて下さい 概要 機体に付与されている「タグ」に応じた機体しか出撃出来ない。 敵もそれに準じたタイプが出現しやすいが、無関係な機体も多数現れる。 攻略を進めることで称号、ボーナスTP、強化パーツなどを獲得出来る。 また、「敵の傾向を絞りこめる」「戦力さえ充実していればいくらでも潜れる」「作戦目的やクリア時の機体入手が無く、早解きの必要が無い」という点から、育成や戦力調達にも大変便利である。 変形やハイパーモードのある機体のタグは、主にメイン形態(出撃時に必ずとる形態)のものが参照される。換装は例外。 そのためゲッターの陸戦・海戦やブライガーなどの複数のサイズタグ、可変MSの戦闘機タグなどは持ち込めない。 目的別の例 レベル上げ 主にT-LINKコネクト目的でLv30を目指したい時、 パーティの平均レベルが非常に高い時に新人を追いつかせる時に有用。 育成目的のキャラを合体機のサブパイに入れておくのが手頃。 撃墜数稼ぎ エースボーナス2(200機撃墜)の獲得を目当てにする時に便利。 強力で燃費の良い機体を用意して低めのレベルから無双する。 ただし早期決着を狙ってのMAP兵器乱発は危険。基本は反撃を重視し、数をおびき寄せてからMAP兵器を撃ちこむこと。 Lv30目標より長期戦になるため、支援キャラを出して地中に潜らせるなどすると良い。 (感応持ち、期待持ち、補給or補給装置持ち、修理機など) 少数編成での殲滅が最適。回収技能+強運などでついでに稼ぎを増やすのも良い。 T-LINKコネクトで外付けするのが便利。 高ランクの捕獲 目当ての敵タグで敵を厳選すれば効率よく捕獲しやすい。 単純にライバル機が多い「Mサイズ」等にするだけでも結構捗る。 レベル上げや撃墜数稼ぎと併行して狙うとよい。 解体パーツ狙い 特定のパーツを狙いたい時に、捕獲して「解体してパーツにする」を活用する事が出来る。 装甲系とメガブースターの数を揃えておくだけでもだいぶ通常ダンジョンが快適になる。 強化パーツ入手 タグごとに各レベルクリア時に一度だけ強化パーツをランダム入手できる。 レベルが上がるにつれて強力なパーツが出るようになるので、強力な機体が多い主役タグや、出撃可能数が多いインファイター、ガンファイタータグなど、攻略しやすいタグに絞って攻略を進めることで、優秀なパーツを早く入手できる。 チームTP入手 各タグのレベル10、20クリア時に称号と一緒にチームTPが獲得できる。 10クリアでTP3、20クリアでTP10と、それなりの値。 オリジナル機の強化 40F突破でプレイできる「オリジナル機育成&バトル」において、オリジナル機の武装や特殊能力を解放するのに、各タグのレベル10、20クリアが条件となっている。 最初のうちは気にする必要は無いが、オリジナル機バトルをメインに据える場合、各タグの攻略が重要になってくる。 攻略 とりあえず本編50Fクリア ステージ構成解禁のため。陸戦タグなのに一面海、宇宙タグなのに地上戦をさせられる、などの事態を回避。 小さめのマップを選ぶ 好みにもよるが、広いマップで駆けずり回る羽目になるのを防ぐ。 新早乙女研究所(1)がほぼ最小で、研究所の地形も強力なので使いやすい。 少数精鋭 出撃枠はマップによらず9で固定。少々手間だが主力パイロットや強力なパーツを回せば、普段使わない機体でもそれなりに戦える。 修理装置と補給装置 無理矢理持たせるのも手。特に弾数制武器が多くなりがちな量産タグでは重要。 最後の1体 反撃フェイズで最後の1体を倒すと、配置によっては手痛い逆襲にあったりする。 短期決戦ならともかく、ギリギリの状態で連戦を続けている時には注意。 連戦 極端な話、レベル99に初期気力の状態で挑むのは手間。ある程度連戦して気力上昇分を有効に攻略に役立てたい。 SP回復+地中 稼ぎをやるなら長期戦になるので、SP回復+献身or期待が有用。また分身持ちなどに当たった時の為に感応もあると良い。 この時、地中に潜っておくことで安全にSPタンクになれる。 Mサイズタグ、スーパー系タグは地中に潜れる機体が多くて便利。 お前のような○○がいるか!! 当てはまる機体が少ないタグ(色別など。または敵に全くいない主役など)になると、出現する敵の面子がタグと無関係になったりする。 サポートなのに使徒や戦艦がわらわら出てこようが泣いてはいけない。 タグごとの攻略 ガンダム系、ガンダムタイプ 捕獲運用出来る機体が多く、戦力拡充に便利そうだが、かなり早い段階から出てくるブリッツガンダムとデビルガンダム軍団がかなり邪魔。デビルガンダムが数体まとめて現れる事も。 ダブルエックスGファルコンがいると便利。MAPじゃない方のサテライトキャノンは「チャージが必要だけど弾もENも消費しない」ので長期戦に向く。 あとはフリーダム、ジャスティス、デスティニーのSEED勢も長期戦向き。 Mサイズ 殆どの主役機が出撃でき、敵も捕獲でよりどりみどり。主にオリジナル系の敵が強敵。 サスライガーやSRX、フォルテギガス等を出してサイズ有利が取れるのが魅力。 地中機を多く出せるのも嬉しい。 ビーム吸収が付いているブローウェル・カスタム、シルベルヴィントあたりには注意。 Sサイズ、リアル系 忍者戦士が出られる。燃費が良いのは獣魔。 気力がたまったオーラバトラー、グランチャーを相手にするので危険が伴う。 Lサイズ ガンバスターが出られて、サイズ有利が取れるのでおすすめ。 グレートゼオライマーも優秀。 LLサイズ ロボットが少なくスーパー戦艦大戦になりがち。 主役級のロボだとイデオン、ダイターン、バルディオス、メカンダーロボあたり、 オリジナル系からヴァルガード以降とジェアン・シュヴァリアー、デア・ブランシュネージュが出られる。 スーパー系 ガンバスターやゼオライマーの他、 鋼鉄ジーグ+ビッグシューターが両立できるので無限マッハドリルで遊べる。 地中機が多く、ゲッターだけでもライガー、真ゲッター2,真ゲッター2(ネオ)がある。 他には電童ユニコーンドリル、グレンダイザー+ドリルスペイザー、剣竜パゾラ―など。 特にヒット&アウェイ+補給が出来る剣竜パゾラーはかなり便利。 残念ながら真ドラゴンは地面に潜れない。 オリジナル系 上位リオンやシャドウミラー系が戦力として美味しいが敵も強い。 ビーム吸収持ちの出現率が高いので対策必須。 持っているのはインスペクター四天王とヴォルクルスの他、エウリードとブローウェル・カスタム。 ロケットパンチ マジンカイザーの他、龍虎王系が出られるのを覚えておくと何かと役立つ。 残念ながらダイ・ガードは出られない。 海戦 龍虎王が活躍する。 その他、バルディオスとゴッドシグマも有力。 回避タイプにはブレンパワードとグランチャー、ガッデス辺りが良いか。 さりげにカプルが補給装置、ノルス・レイが修理装置持ちで対応する為サポートも優秀。 大空魔竜はOKだが、ガイキングのほうは対応していない。まぁ大空魔竜は単独でも強いが。 アークエンジェルを強化型にすると海戦対応する。 サポート 選択肢が非常に少ないタグ。 最強は文句なしにガンレオン。 他に主力として活用できるのは鉄人28号、蜃気楼、ドラグナー2型カスタム、エクサランスレスキュー、エターナルあたりか。 いっそ海に潜るのも一興。 ちなみに戦艦はエルシャンクしか出せない。 量産型 数は揃えやすいが、雑魚機体中心で攻略に苦労する。 そんな中、火力の出せるスーパーロボットとしてシズラー黒の存在が光る。 育成が必要だが、量産型ゲシュペンストMK2改も優秀。 最終的にはザンザ・ルブなどバッフ・クランの機体が主力になる。 ちなみに原作では量産型だが本作では量産型のタグがない機体もいる。出撃準備の際に確認しておこう。 戦闘機 これもサポート機が多く、戦力確保に苦労するタグ。 マクロス勢とアルテリオン、ベガリオンが頼り。 可変機の場合、変形後のみに戦闘機タグがついていて、選択できないことがほとんどだが、レイズナーMK2は例外的に出撃できる。 次点としてリ・ガズィ、ブラックウィングなど。 戦艦 耐久力はあるものの、火力や継戦力に難のある機体が多い戦艦タグ。 切り札は間違いなく宇宙戦艦ヤマト。弾数EN回復火力どれを取っても強力。次点でヱルトリウム、マクロス。 エターナルが戦艦タグでは使用不能なために長らく問題だった補給も、エルシャンクの登場で改善。 地中潜り+SP回復戦法もクロガネを用意すれば可能。 通常ダンジョンの報酬で入手できる機体がほとんどで、戦艦全体の強化もあって気軽に挑みやすいタグになりつつある。 各種カラータグ 全体的に数を確保しにくい。 カラー変更に対応した機体があると対応しやすくなる。 後述のエステバリスや量産型ゲシュペンストMK2改の他、ラフトクランズ、グランチャー(強)が優秀。 攻略に便利な機体 エステバリス カラー変更で白黒以外の色を制覇。換装も含めると10を超えるタグに対応。 困ったら量産、とまでは言わないが、合体攻撃が出来るように2体くらい用意しておくと良い。 本来はナデシコを中心に連携を図る機体なので、過度の期待は禁物である。 エクサランス こちらも換装や機体追加を駆使すると10以上のタグに対応出来る。 レスキュー以外はEN回復が付いているので連戦でも安心。 龍虎王or真・龍虎王 海戦、ロケットパンチ、剣士、可変などの比較的マイナーなタグに対応する主人公機。 龍虎王と真・龍虎王で2体いるのがポイント。 ただし真・龍虎王は龍虎王と比べて出撃できるタグバトルが少ない事に注意。 量産型ゲシュペンストMkⅡ改 カラー変更と換装で複数タグ対応。 利点はバージョンアップ前の量産型ゲシュペンストMkⅡの入手のしやすさ及び、量産機のタグに対応している機体の中では性能が非常に高い事。 エルシャンク 戦艦タグで唯一補給が可能、かつサポートタグで唯一出撃可能な戦艦。 特にLLサイズや戦艦タグ等の母艦収容ができない機体が選択に入るタグの場合、いるかいないかで自軍の継戦能力が一気に変わる。 水だったらドッゴーラも一軍?他にもっといいのある? -- 名無しさん (2016-02-03 01 02 22) コメントアウトの件9体まともな機体そろえるのだけでも大変なタグは表で出したらどうだろう 色別とか -- 名無しさん (2016-02-05 04 56 15) やっぱり色別大変なのかなぁ 単純に自分の好みで偏ってしまったんだと思ってたけど -- 名無しさん (2016-02-05 11 20 36) 悪役機体タグあったらいいなあ 気分はスパロボEXシュウの章 -- 名無しさん (2016-02-07 05 33 04) 10Fごとに全タグを10Fまでクリアする 20Fになったらタグも20Fまですすめる、とやるとだいぶ歯ごたえがある。 序盤のロケットパンチタグの頼りなさとか、可変用にガザとっとくとか・・ -- 名無しさん (2016-02-22 22 15 24) 色タグが付いてない機体、特に鹵獲機もまだまだあって厳しさに差が出る -- 名無しさん (2016-04-01 23 40 48) ヴァルホークが戦闘機/可変タグ対応、ヴァルガード以降は母艦やLLサイズに対応しており、幅広く活躍出来てオススメ。 -- 名無しさん (2018-05-11 17 37 45) マリンスペイザーに海戦タグ付いてないのが不思議だ あとゲッター・・変形だけでなく換装もできればなぁ。 -- 名無しさん (2019-03-05 00 08 32) 敵レベルは味方の平均を参照するのでレベル1を数人出して地中に潜らせるか戦艦に格納すると若干楽になる -- 名無しさん (2019-04-10 22 07 46) 名前 コメント
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バトルフォーミュラ 機種:FC, PS 作曲者:小高直樹, 原伸幸 開発元:東海エンジニアリング 発売元:サンソフト 発売年:1991(FC), 2002(PS) 概要 ファミコン後期に発売された縦シュー。レアソフトとして有名。 後期・サンソフト・ROMカセットという三大要素が揃い、BGMは一級品。 グラフィックの素晴らしさと共に世界観を構築している。 後にプレイステーションで『メモリアル☆シリーズ サンソフト VOL.6』として『ギミック!』と共に移植されている。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 ステージ 1, 4 前半 第2回ファミコン95位 ステージ 1, 4 後半 ボス ステージクリア ステージ 2, 6 前半 ステージ 2, 6 後半 ステージ 3, 5 前半 ステージ 3, 5 後半 ラストバトル エンディング ゲームオーバー 未使用曲 1 未使用曲 2 サウンドトラック Rom Cassette Disc In SUNSOFT サンソフト ミュージックコレクション Vol.2 バトルフォーミュラ for FC (1991)
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無SR バトルアームコロッサス バトルアームコロッサス MAX Lv65 クラスチェンジ不可 性別男性 必要統率 41 HP AT DF TOTAL 初期能力(純正品) 4470(7885) 5700(9330) 5300(8671) 15470(25886) LvMAX時能力(純正品) 17865(21280) 18980(22610) 17639(21010) 54484(64900) 純正継承値 +3415 +3630 +3371 スキル サクセスイブ・マイティ敵 無 DF -20% 初期 ☆ MAX --- 売却価格 入手経路 激闘のヴァルハラ報酬 召喚セリフ「報奨金はたんまりいただいていくからな。」 図鑑テキスト今日のエキシビションの相手がドラゴンとは、上の連中が考えることは本当に分からんな。まぁ、俺に当てる相手がいなくなって困っちまってるってところか。英雄さんも俺も、偉くなったもんだぜ、まったく。 レアリティ一覧 属性 ランク キャラクター名 Lv 統率 スキル 交換不可期間 無 レア ボールディドワーフ 55 23 敵 無 DF -15% 初期 ☆ 2014/01/31~2014/04/15 Sレア バトルアームコロッサス 65 41 敵 無 DF -20% 初期 ☆ 無 Uレア 緋槍の雄イスカリオ 75 63 味方 無 AT +30% 初期 ☆ レジェンド 無敗王者ジグスカリオ 85 116 味方 無 AT +45% 初期 ☆ SKレベル 5☆☆☆☆☆ 10★★★★★ 15★★★★★ 20★★★★★ 25★★★★★ 30★★★★★ 35★★★★★ →に近づくほど発動率がUP(効果は変わらない) 報奨金はたんまりいただいていくからな。←召喚セリフ (2014-12-07 22 58 15) コメント
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バトルアリーナとは? これの事である。 関連 なんでも新BGM投票 BGMリスト コメント 名前 コメント
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登録日:2018/11/14(水) 11 11 23 更新日:2021/11/13 Sat 18 16 17 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 GB ゲーム ゲームボーイ シグマ シグマ商事 シミュレーション ペインターモモピー ポケットバトル ポケットバトルは、ゲームボーイで発売された陣取りシミュレーションRPG。 開発は1992年シグマ商事。 頭身が低くてかわいいキャラクターとRPG形式の戦闘システムが特徴。 RPG形式とはつまりドラクエなどでおなじみの「パーティー方式」ということである。画面もぶっちゃけ似てる マップは一画面に収まるくらいのシンプルなものだが重要なのはそれを構成する地形の概念。 「へいげん」「しんりん」「さんがく」「さばく」「ぬまち」などあるが、ユニットそれぞれ適性の地形がありそこで能力が2倍になることに留意。 同じくシグマ製の『ペインターモモピー』から一部のキャラデザは流用され、また主人公のモモピーが助っ人で出てくる。超強い 一人プレイはキャンペーンモード(全10章)とフリープレイモードのみ 勢力は自軍含めて4つまで展開しうる。 CPU戦だけでなく通信対戦による対人戦もある。 ゲームの流れは以下のとおり イベントフェイズ 領土が多いほどイベントが起きやすくなる。 なおイベント内容は魔法やアイテムが全て消失したり、ターンを飛ばされたりとマイナスの効果のイベントしかない。 補充フェイズ 兵士、魔法(のためのまほうのしょ)、アイテムを領土の数だけ補充できるが、イベントが発生した回数だけ補充の回数が減少する。 兵士は初期状態からいる側近と雇用による助っ人に分かれる。後者は敵勢力にいた者を撃破して雇うことができるようになり、またステータスも高め。 しかしレベルは固定なので、育成で強くなる側近も育てておくのがよい。 配備フェイズ 兵士を配備できるが、イベントによって配備出来ない領土が生じることもある。 魔法フェイズ 魔法で領土を攻撃できる。ただし、「まほうのしょ」がないと使えない 戦闘フェイズ 指定した敵の領土に対する最大3対3、4ラウンドの攻防。 どちらの領土でもない場合はモンスター戦となる。 敵勢力を全滅させて領土獲得。 すべての勢力がこの流れを終えて1ターンが終了。 規定ターン内に敵勢力の君主を全員倒す、でなければ領土の合計価値で相手を上回ってクリアとなる。 登場キャラクター 君主 このゲームの主人公。麻痺、魔法に耐性があり多少の魔法を扱える。 勝敗条件だけあってステータス全体に低い部分が少ないが、君主それぞれの違いも大きい 剣士 最多のアイテムを装備できる。 僧侶 回復魔法を使用。「のろい」(ぶっちゃけ即死)に耐性がある。 魔術士 MPが最大級で、攻撃魔法を使用。しかしHPが最低クラス。女の子は魔女っ子って感じ。 武闘家 会心の一撃がたまに発動する。素早さが最速 アーチャー 設定的には弓で撃ってるらしく敵の攻撃が当りにくい。 忍者 即死攻撃がたまに発動する。素早さも高め。男がどう見ても赤影 ナイト 山岳、沼地に弱い。 蛮人 毒、麻痺に強いが魔法に弱い。また攻撃力が高く防御力が低い。 重戦士 稲妻、沼地に弱い。また防御力が高く素早さが低い。 ↓ここからは助っ人のみのキャラクター 勇者 君主と似た性能だがレベルが最大でも29しかない。(剣士などは最大30)。麻痺耐性 シャーマン 僧侶・魔術師の魔法のいいとこどりでヒーロー(味方の能力が上がる)の能力を待つ。 精霊使い 精霊を召喚して戦う。火・風・地・水の4属性。 白騎士 回復魔法が使えるナイト。 黒騎士 稲妻の攻撃魔法が使えるナイト。 ドラゴンナイト ドラゴンもいるので2回攻撃ができる。地形は空で固定。 将軍 二刀流なので2回攻撃ができ、魔法に強いが沼地に弱い。外見は和風 ガーディアン 遠距離攻撃、外見はロボ。稲妻、沼地に弱い。 チャンピオン 2回攻撃、ステータス的には最強だが魔法に弱い。外見はプロレスラー。 トラヤン 虎の獣人 マッスルチキン 鳥の獣人。遠距離攻撃、地形は空で固定。 マウスキッド ネズミの獣人。遠距離攻撃。 ミルクガッツ 牛の獣人。 シシランス 獅子の獣人。 など多数のキャラクターが登場する。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] は? -- 名無しさん (2018-11-14 11 25 03) 戦闘フェイズの説明にですます調が混じっているのが気になって検索したら同じ文章が見つかったのだけど、大丈夫なのかな。 -- 名無しさん (2018-11-14 19 12 04) 項目作成も、立ててから内容コピペしてきたようだし、アウトだね。 -- 名無しさん (2018-11-15 01 06 40) 名前 コメント
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今日 - 合計 - バトルクロスの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 18時54分15秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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構築作り + ... モチベーションを維持したいならば好きなポケモンをパーティに入れるのが一番。 ただし下記の「放置の概念」を理解した上で型や構築を用意する努力をするという相方への配慮は忘れないように。 特にこだわりが無いのであれば当WikiのTier1、Tier2のポケモンをバランス良く採用するだけである程度形になる。 その際は各ポケモンのページを参照してマルチバトル向けの型がどんなものかを参考にしても良いだろう。 また、マルチバトルでもそれなりに見かける構築として以下のパーティの総評を記す。 天候パ 難易度:高 非常に扱いが難しく基本的にはオススメできない構築。 天候要員+天候エースという選出になるため相手に選出を読まれやすく、タイプが被りやすいため範囲や弱点も一貫しがち。 縦の並びで運用するため交代のターンも含めた天候ターンの管理が難しく、相手が12体いるため天候を上書きされる可能性も高い。 更にねこだましなどでターンを稼がれやすく、相手2体を同時に相手取るのが難しいため攻めきれない、受けきれないが頻発する。 隣とのシナジーが見込み辛く、場合によっては隣の天候ポケモンの選出を抑制する事にもなる。 総じてマルチバトルではクセが強い構築と言える。 タイプ統一 難易度:中 統一するタイプにもよるが弱点や特定のポケモンが一貫しやすいデメリットが常につきまとう。 反面相手のパーティの何体かを確実に腐らせる事ができ、選出を歪ませやすい。 こちらに意識を集中させれば相方の選出の自由度が増すなど普段のバランス型のパーティでは見られない独特の良さもある。 選出 + ... 選出の基本として各プレイヤーが出せるポケモンはシングルバトル同様6匹のパーティから3匹の選出となる。 そのためお互いのチームの総勢が6対6のバトルとなり、互いのチームのポケモンの総数はダブルバトルよりも2匹ずつ多い。 他のルールと違い選出の難易度は格段に高く、1分30秒という短い時間で正確な選出を行うには相当な熟練が必要。 そのため選出画面に入った際に行うべき事や意識すべき事を順序だてて記入していく。 ①:相手チームのポケモンを把握する 4人が6匹ずつポケモンを用意するためその総数は24匹となり通常のシングルやダブルの2倍の数のポケモンが存在する事になる。 そのためまずは相手のチームをそれぞれ確認してパーティの特徴や戦術を予測する。その中で自分のパーティの中で通りの良いポケモン、 逆に自分のパーティに対して通りの良い相手チームのポケモンを把握して攻め込むポケモンと受け出すポケモンをある程度決めておく。 また攻めのレジエレキや詰ませのアーマーガアなどは選出を歪ませるポケモンの代表であり、 全抜きされたり詰まされたりしないように耐性や有効打を持つポケモンを選出させる事を強要してくるため注意が必要。 そういった選出誘導に対しては裏に控えているポケモンまで含めた解答を用意した選出が求められるが、 マルチバトルなので一人で何とかしようとせずに下記の通り隣のポケモンも見て選出の判断をしよう。 ②:味方チームのポケモンを把握する 次に自分とタッグを組む相方のポケモン6匹を確認する。こちらは持ち物の表示があるため型の予測もある程度つけやすい。 味方が攻撃的な構築であれば自分はS操作や壁貼りなどのサポートを選出すると回りやすくなり、逆もまた然り。 また①の中で自分で対処するのが難しいと感じたポケモンは相方の選出に、相方が重そうなポケモンは自分が処理するように それぞれ得意分野を分担して選出段階で対処を任せてしまった方が互いの選出が歪まずに済むため覚えておいて損は無いだろう。 元より相手12匹全員を自分のパーティ6匹で対処しようというのは無茶なので割り切って隣に頼るのも重要なスキル。 ③:決定ボタンを押す 地味に重要。選出時間内に間に合わなかった場合上から3匹が強制的に選出されるためかなり不利になる。 基本選出として上3匹を扱いやすいポケモンに固定しておく等の保険はあるものの相手に合わせて柔軟な選出をすべきなので 選出時間が残り5秒くらいになったら選出を決定するように心がけよう。 試合の進め方 + ... 試合開始直後はまず特性が発動するポケモン同士が並んだ場合はその発動順の確認=S順の確認。 コマンド表示後は即座に味方のポケモンの確認からスタートする事。相方が選出した3匹のポケモンの詳細を見て 持っている技、特性、実数値などから相方の戦術をある程度くみ取り戦略を立てていく。 対戦時の基本的な考え方は「数の有利をとる」、「2 1対面を狙う」事の2点。逆に言えば相手にこれらをさせてはならない。 また先制をとって上から殴り続けられた方が当然強力であるためおいかぜやこごえるかぜを始めとした所謂S操作も重要な要素。 エルフーンやレジエレキなどがそれらの代表格であり、4人全員のパーティにS操作ができるポケモンが入っているのは当たり前。 更に相手の行動を1ターン封じるねこだましも大事な技であり、ガオガエンやゴリランダーがその代表格。 この1ターンの行動制限によって不利対面を覆したりS操作を展開する事で次のターン以降の縛り関係を逆転させたりと用途は豊富。 そのためねこだましを安全に防げたりおいかぜターンを枯らすためのまもるも必須レベルの技となっており、 こだわりアイテムやとつげきチョッキを持たない場合は優先的に採用される技となる。 オーロンゲやアローラキュウコンなどによる両壁戦法も人気が高く、壁の効果こそシングルの半減と違い 0.67倍の減衰だがこれはいかく一回分に相当する為ダブルやマルチ経験者であればいかに強力かがわかるはず。 対戦の流れ自体はおおまかには上記のS操作、ねこだまし、まもるを絡めた殴り合いの応酬になる事が多い。 また考え方の部分として有利な時は安定択をとる事を優先した方が変に相手の逆転を許す事が少なく、 序盤の五分の段階での交換読みなども外した際のリスクが見合っているとは言い難いためあまりお勧めできない。 堅実にアドバンテージを稼ぎ、確実に詰めていく事の方が大事で、 行動は常に「ターン終了時に予測される結果との天秤にかけて選択する事」と「相手視点でされたくない事」を考えて選ぶのがコツ。 そして相方が何をするのか、何をして欲しいのかを考える事も必要不可欠。 よくあるのがランドロス(霊獣フォルム)のじしんのように味方を巻き込む攻撃を躊躇して 中間択のいわなだれに甘える動きだが、たとえ味方を巻き込んでも結果相手2体を倒せるならじしんを選択すべきなのである。 放置の概念 + ... 放置とは読んで字のごとく特定の状況下でポケモンが無視される事で、この状況が発生するのはいくつかのパターンがあるが、 「攻撃性能が無い」、「有効打が無い」、「足止めできる技が無い」などの要素が合わさり総じて 相手に対して圧力が無いと判断された場合に放置状態に陥る。 まずは攻撃性能が無いパターン。これはシングル出身者に見られがちなパターンで、 ドヒドイデやナマコブシなどの受けに特化したポケモンを選出した場合に起こる。 相手視点ではこういった受け特化のポケモンにターンを渡しても大した影響が無く、その間に隣のポケモンを集中して落としてしまえば 早々に2 1対面を作ることができ、その方が倒し切るにしてもTODを狙うにしても盤石となるため結果として放置される事になる。 次は有効打が無いパターン。ゴリランダーのような強力なポケモンであっても ウルガモスやテッカグヤの前に居座り続ければ役割が無く腐ってしまうのは当然で、 シングルバトルで言う所の「積み起点」になっている状態。打点が無いと感じたら早々に交代しよう。 また上記とは若干異なるが「放置せざるを得ない放置」という概念も存在し、 これは本来放置できるようなポケモンでは無いがそれ以上のヘイトを持つポケモンが隣に居る状況。 自分がエースバーンのような強力なアタッカーを出していても隣がりゅうのまいを6回積んだ フライゴンだった場合相手はどちらを優先して止めたいかというハナシである。 そういう場合にまもるや受け出し狙いの交代をすると相手に1ターン分の猶予を与える事になりかねないので こういった場合に発生する放置は状況次第では突っ張ることも大事になってくる。 ページ新規作成