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バトル判定分岐 機能 イベント発生時の状況が、バトル中かどうかで判定する。バトル中なら成功、そうでないなら失敗である。 テクニック 戦闘中のみに使用可能なカードや、戦闘中には使用不可能なカードを作る際に不可欠である。 例)カードの使用イベント内で、バトル判定に成功した場合効果中断コンテントにつながるようにすると、 そのカードの効果は戦闘中には発揮されない(効果中断コンテントで無効化される)。
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提供サイト 微小女マニアックス レビュー 2006/04/04(火) 【名前】 バトルヒロイン 【ジャンル】 格闘+陣取り育成SLG 【サイト名】 微少女マニアックス 【使用機種】 33SA 【課金体系】 従量420円 【容量】 580KB 【通信機能】 ネットランキング時 【プレイ時間】 約6時間 【評価・点数】 ★★★☆☆ 【感想・レビュー 】 まず、格闘パートの出来は素晴らしい グラフィックは綺麗で動きも滑らか、モーション数も多い 操作性も良く、コンボも決まりやすい、エフェクトも派手で効果音や音楽もなかなか良い 欠点はガード時は全くダメージを喰らわない事と 飛び道具などの遠距離タイプの攻撃が無いため接近戦オンリーになってしまう事か しかし、格闘以外の要素には不満が多い 最大の不満はキャラの能力値を上げるための訓練モード 制限時間内に敵を倒すタイプと決められた数のコンボを達成するタイプがあるのだが 前者は制限時間が短い上に敵が硬すぎる! 結局、敵のガードを突破できないまま時間切れになることが多々ある。 後者も同じ理由 コンボを決めるのが目的なのに敵がガードを多用するので非常にストレスが溜まる キャラが地味であまり魅力が無かったり サバイバルモードを何回も選択しないと技表が完成しないのも不満 要するに、格闘パートは神だがそれ以外の要素は糞 どうしても携帯で格ゲーがやりたい人以外にはおすすめ出来ない 2005/10/18(火) 【名前】バトルヒロイン 【ジャンル】格闘アクション 【サイト名】微少女マニアックス 【使用機種】W21T 【課金体系】従量課金420円 【容量】約585Kバイト 【通信機能】あり 【感想・レビュー 】 格闘アクション+ビーチガールズの様なSLGみたいな感じのゲーム キモとなる格闘アクションはかなりデキが良く、エレメンタルジェレイドばりに滑らかにアニメーションし、動きもサクサク 技もそれなりに多く、カットインありの派手な技もある ネットランキング対応のサバイバルモードもあって、なかなか熱い ただ、このサイトのゲームにしてはキャラクターが地味で華がない ぶっちゃけ、ビーチガールズのキャラでこのゲームやりたい あと、キーコンフィングが無いのと、コマンドリストが最初から見れないのはかなり痛い まあ、容量もデカいし値段も高いけどそれ相応のパフォーマンスは見せてくれる優秀なゲームだと思います 2005/10/14(金) 【評価・点数】3.5/5 【感想・レビュー 】 2Dの格闘シーンは画面も動きも綺麗。音楽や演出も巧い。この点は文句無し。基本操作はスト型、技コマンドは「→弱K、強K」といったもので、波動コマンドの類は無い。 ストーリーモードの「育成陣取り合戦」は単調でつまらないので、無い方がよかったかも知れん。 このモードはとにかく敵が強すぎ。キャラ育てても強すぎ。規定時間内に倒せないくらいカタい。カタすぎる。カタ━━━!! で、-1。 必殺技リストは隠されていて、サバイバルを10回選べば各キャラごとにひとつずつ判明する。技は一人10個ある。メインキャラ三人で300回。 めんどくさ━━━!! で、-0.5。 上記二つは携帯投げる程ムカつくが、格闘ゲーム自体はかなり優秀。 値段の分は遊べた。
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決めろメモリアルフィニッシュ!~超絶バトル~(ZB4弾) 特殊ルール・バトル内容 難易度による体力リスト 難易度によるボスチケットの枚数リスト ボスチケットによる報酬リスト(第4章) 相手リスト4/10~5/9 4/17~5/9 過去の超絶バトル [部分編集] 4月10日より追加された新モードにして、バーストライズ4弾及びバーストライズ6弾限定で登場した「決めろメモリアルフィニッシュ!~超絶ウィークリーバトル~」が名前を変えて復活。ただし1週間ごとに戦える相手が変化していたウィークリーバトルに対し、こちらは特定の日付まで戦える相手が固定される。 難易度は「ふつう」・「むずかしい」・「ゲキムズ」・「超ゲキムズ」(ただし超ゲキムズは特定条件で解禁) なお、サブタイトルには「超絶バトル~第4章~」と書かれているため、今後も続く形と思われる・・・・・・が、ズバットバットウ期では、これが一旦最後となるが、次のZB5弾では、「ワンダーライドアドベンチャー」へと組み込まれた。 ちなみに、「キズナカタメ!キャンペーン」のカードを1枚組み込めば、バトル開始時にバーストゲージが1本溜まった状態でスタートする。 特殊ルール・バトル内容 ウィークリーバトルと同様に、3対1のバトルとなっているがボスは1人とはいえスロットは3人分も合わせており、強力な相手となっている。 普通に発動するアビリティに加えて「特殊アビリティ」を装備しており、ボスが発動する効果はそれぞれ異なる。ただしそのボスには弱点が存在(例 ルシファーならば「仮面ライダーゼロワン」のライダー)し、弱点のライダーを入れておくと特殊アビリティの発動を阻止できる。 またテクニカルバトルで負けてしまうと更なる追加条件としてこちらにペナルティが課せられる。 ラウンド3終了までもつれ込んだ場合は敵が超強力な必殺技を発動し、必ず99999ダメージを受けるため、プレイヤーの強制敗北となる。ただし、高難易度になると流石にクリアしづらくなるのか、以前あった「ゲキトウ!アナザーライダーロード」などにあった継続的な体力ゲージとなっており、そのプレイで負けたとしても 相手にダメージを与えていれば、次の戦いでは相手は減った体力からスタートするようになっている。ただし、これが適用されるのは同じ相手で同じ難易度だけであり、同じ相手でも難易度を変えるか、対戦する相手を別の相手に変える場合はその条件はリセットされるため、要注意。(選択時にセイバーからの警告メッセージが入る) また元々持っている特殊アビリティ以外に別の特殊アビリティを持っており、その条件が「継続バトルで2回以上プレイ」。この状態で相手を倒すと強制的に相手がライダーガッツ発動となるが、その代わりに相手のスロットが大幅に弱体化する物。ただしこれ以前にゲキレツライドブックが増えていた場合、その後でズバットゲキレツを出されて逆転という事にもなりかねない。この特殊アビリティもその弱点のライダーを使えば阻止可能。 バーストライズ弾では連続バースト時にRPが+5(パッションタイプバーストの場合はRP+10)されていたが、ズバットバットウ1弾からシステムに変更が入り、以前のように連続バーストしようとするとRP+2だけに留まる(パッションタイプバーストでも最大値増加されるが、それでもRP+4しか増えない)ために連続バーストを行う場合はそれまで敬遠されていたバーストアビリティにRP+10アップ持ちが必要不可欠になるなど、ラウンド3しかない本モードは全体的に難易度がバーストライズ弾よりも上がっている。いかにラウンド3終了までに連続バーストできるかがカギとなる。 勝利する毎に「ボスチケット」が手に入り、特定の枚数まで集める事でそれぞれ要素が解禁されていくという現行シリーズの最終弾である6弾で行われる次弾(新シリーズ)への引き継ぎシステムと同じでこれを集めていく。 バーストライズ弾では500枚集めれば報酬はコンプリートとなっていたが、敷居が高すぎたか今回は100枚集めればコンプリート可能。また公式Twitterによるとベルトシステムとして新たにレジェンドライダーのベルトを入手可能と発表されている。(第4章ではドライブのドライブドライバーを入手可能)また、ZB5弾の初回プレイの時に、レジェンドコネクター・平成ライダー用必殺型コネクター(☆6)も貰える。 難易度による体力リスト 難易度 体力 ふつう 15000 むずかしい 18000 ゲキムズ 23000 超ゲキムズ 33000 難易度によるボスチケットの枚数リスト 難易度 ボスチケットの枚数(期間限定で増加する枚数) ふつう 3枚(増加時は5枚) むずかしい 4枚(増加時は6枚) ゲキムズ 6枚(増加時は9枚) 超ゲキムズ 15枚(増加時は23枚) ボスチケットによる報酬リスト(第4章) 難易度 報酬 25枚(表記無し) 難易度「超ゲキムズ」解禁 30枚 レジェンドコネクター「平成ライダー用テクニカルゲージスピード型コネクター(☆4)」 50枚 レジェンドコネクター「平成ライダー用必殺型コネクター(☆5)」 77枚 レジェンドコネクター「平成ライダー用テクニカルゲージ型コネクター(☆5)」称号「ガンバライジング7周年・ドライブ!」(プラチナ) 100枚 ベルトシステム「ドライブドライバー」レジェンドコネクター「平成ライダー用AP型コネクター(☆6)」 相手リスト 4/10~5/9 ステージ 相手 1-ボス 仮面ライダールシファー(テクニカル) 報酬 称号「リアライジングインパクト!ゼロツービッグバン!」(ふつうだとブロンズ、むずかしいだとシルバー、ゲキムズだとゴールド、超ゲキムズだとプラチナと、手に入る称号枠が異なる) 特殊アビリティ 毎R:攻撃・必殺アップ(ふつうは+500、むずかしいは+1000、ゲキムズは+1500、超ゲキムズは毎Rで+2000)テクニカルバトルの前にプレイヤーのテクニカルゲージをリセットテクニカルバトルの残り時間を3秒にする 弱点 仮面ライダーゼロワン 発動アビリティ(むずかしい) 発動アビリティ(ゲキムズ) 発動アビリティ(超ゲキムズ) 考察 ZB4弾超絶バトル最初の相手は、同弾のゼロワン ゼロツーのメモリアルタッグフィニッシュ登場記念で仮面ライダールシファーが登場。ただし必殺技は下位技止まりかつボイスは無しで、前回のエデンと比べると大きく弱体化したような感じが否めない。 4/17~5/9 ステージ 相手 1-ボス 仮面ライダーファルシオン エターナルフェニックス(ブレイカー) 報酬 称号「情龍神撃破!」(ふつうだとブロンズ、むずかしいだとシルバー、ゲキムズだとゴールド、超ゲキムズだとプラチナと、手に入る称号枠が異なる) 特殊アビリティ プレイヤー全体のAPをリセットテクニカルゲージをアップ(「むずかしい」では超アップ、「ゲキムズ」では超絶アップ、「超ゲキムズ」では究極アップにパワーアップ)1回だけ体力100%で復活(攻撃・防御・必殺を+500、「むずかしい」では+1000、「ゲキムズ」では+1500、「超ゲキムズ」では+2000) 弱点 仮面ライダーセイバー 発動アビリティ(むずかしい) 発動アビリティ(ゲキムズ) 発動アビリティ(超ゲキムズ) 考察 2番手はファルシオンがCPU専用として先行登場する。これまでの復活アビリティ持ちのボス同様に体力が低め(「最低難易度の「ふつう」で7000、「むずかしい」で8000、「ゲキムズ」で9500、最高難易度の「超ゲキムズ」で11000の体力)に設定されている。よってセイバー勢の誰か1人を入れておいた場合、倒しても特殊アビリティ阻止演出が出て発動せずに一撃で粉砕できる相手なので事実上、今からチケット集めをやる場合はこの相手がうってつけと言える。ただし体力が低くとも超ゲキムズでプレイする場合は同難易度の問題点、3.5倍スロットにはお忘れなく。ちなみにルシファー同様下位技止まり…が、何と同時にボイスが実装されている(ただし公式Twitterでのボスのファルシオン発表時、ハバトを演じた谷口賢志氏のクレジットハッシュタグを入れていないため、代役の可能性があるが、同時期にはタイトルコールも追加されている事もあって伏せられている可能性がある)。そしてファルシオンが超絶バトル初登場から1年7ヶ月後、ゲキレツグランプリ2弾で遂にメモリアルフィニッシュ枠として初カード化を果たした。 過去の超絶バトル 決めろメモリアルフィニッシュ!~超絶バトル~(ZB1弾) 決めろメモリアルフィニッシュ!~超絶バトル~(ZB2弾) 決めろメモリアルフィニッシュ!~超絶バトル~(ZB3弾)
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転職条件 戦士と武闘家をマスター 能力値の変化 力 素早さ 身守り 賢さ かっこよさ 最大HP 最大MP +15% +10% +10% -20% - +20% -40% 職業レベル ★ 職業レベル 戦闘 累計 覚える呪文・特技 1 ジュニアきゅう - - しんくう斬り 2 フェザーきゅう 12 12 ソンビ斬り、すいめんげり 3 ライトきゅう 16 28 たたかいの歌、もろば斬り 4 ミドルきゅう 20 48 ポイズンダガー、かぶとわり 5 ヘビーきゅう 24 72 へんてこ斬り、ぬすっと斬り 6 むさべつきゅう 24 96 はやぶさ斬り、メタル斬り 7 チャンピオン 24 120 さみだれ剣 8 ワールドチャンプ 50 170 ばくれつけん マスターボーナス ちから15ポイントアップ 上級職 マスタークラス + マスタークラス → 上級職 バトルマスター + パラディン → ゴッドハンド
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ユニオンバトルとは? 開催時間 報酬
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チームバトル (2013/01/31〜) チームバトル概要 開催履歴 概要 最大10人でチームを組み、チームメンバーがスタミナ消費して出現させた巨獣を協力して討伐するシステム。 魔獣やグランプリと並ぶ、このゲームの三本柱イベントの1つである。 なおイベント期間中であっても、チームに所属しないと巨獣には遭遇しない。 巨獣を出現させると、倒すか時間切れになるまで消えず、その間に他の巨獣は出現しない。 チームを自由に選べるのは日曜11 00までで、以降は再加入不可となる。(自主脱退はメンテ直前まで可能) 基本システムは、魔獣/レア魔獣と同様にエナジーを消費して部隊を組み相手を倒すというもの。 魔獣/レア魔獣と異なる独自システムとして以下のものがある。 チーム内掲示板の存在 掲示板に書きこむとエナジー50回復(1日1回) 個人貢献度報酬 チームポイント報酬(ランキング形式) コンボボーナス(後述) 勝利報酬数固定(通常巨獣3つ・レア巨獣4つ)※現在の仕様自分で出現させた場合は「発見者報酬」としてさらに報酬が1つ増える。 コンボボーナスは少し説明が必要であるが、巨獣が強い場合には重要である。 「巨獣戦に使用したカード数-1」を○コンボとしてカウント 巨獣と戦闘開始してから、10分以内に誰か(自分または他人いずれでもよい)が攻撃開始すると更に加算。 1コンボに付き攻撃力/防御力が5%アップ 例えば8人が5枚ずつ使用して、1人ずつ戦闘開始すれば、最後の一人は5*8-1=39コンボとなり 「5%*39コンボ=195%だけ攻撃力/防御力がアップ」する。つまり通常時の約3倍であるが、 更に下に書いてある「5枚セットボーナス」の恩恵もあるので、通常時の6倍という状態で戦うことが出来る。 魔獣/レア魔獣と同じシステムだが次の「5枚セットボーナス」も重要。 5人部隊で挑むと攻撃・防御が2倍になる。 チーム所属の方法は以下の4つである。(自動承認設定がOFFの場合は承認待ちになる) 「おすすめのチーム」に入る … レベルが近いので、大体の戦力が予想できて切磋琢磨できる フレが参加しているチームに入る … 気心知れたフレが居ると安心するよね ID(名前)を検索してチームに入る … 上記以外のチームを選びたい時に便利 自分でチームを作る … 多少の責任を伴うが、同じ目標を持つ人と組むことが可能※日曜11 00までにチーム未参加の人は、自動で空きチームや新規チームに振り分けられる。 チームごとのランキングがあり、さらに「個人貢献度」によってもランキング付けされている。 上位チームには景品が送られるが、最も良い報酬はチーム内の上位3名に限られる。 従って景品でもらえる特定のキャラカードは非常にレアである。 さらに個人貢献度に応じて景品が貰えるため、基本的に参加して損はない。ただしユーザーレベル から見ると、どうしてもチームバトルに懸かりがちになる傾向があるため、他のイベントが平行開催 されている場合には、そちらの攻略が遅くなってしまう状態になる。 チームバトルには「独自の用語」や「暗黙の了解」があり、チームによっては「迷惑行為」とされているので注意が必要。 (初参加のチームでは チーム内ルールを最初に確認するのが大切。意識の違いは揉め事の種) ワンパン … 最小エナジーのカードで攻撃すること。 報酬が欲しい場合やコンボを繋げるのが目的。 被(かぶ)せ … Aさんが攻撃中、Bさんが参戦すること。 コンボボーナスが付加するためBさんが強くなる。 全力被せ … Aさんが攻撃中、Bさんが全力参戦すること。 コンボにより攻防が上昇してる為、大幅に削ることが可能。 踏み逃げ … 巨獣を出すだけで放置すること。 喰い残し … 1人で削り切れずに残すこと。 また個人貢献度と討伐ポイントは無関係なので、チームを上位にしたい場合はとにかく倒すことが優先される。 上位チームは別次元なので参考にしなくていいが、通常のプレイヤーがチームの順位を上げるためには いかにエナジー消費(個人ではなくチームメンバー全員の)を抑えるか? どういうタイミングでエナジーを回復するか? いかにうまくコンボを繋ぐか? といった事が重要になるので、メンバー間の意思疎通が出来るチームほどイベントが楽になる。 従って、お互いのためにキチンと自分の状況や目標を伝える努力をしたほうがいい。 また過去1度だけ開催された「チームバトルmini」は、ユーザー間で初心者支援の 雰囲気が広がったためか、おおむね好評だったようである。 開催履歴 チーム 開始日 関連キーワード 備考 第1回 2013/01/31 アーヌビス 第2回 2013/02/21 オシリス/真・オシリス 第3回 2013/03/21 ホルス/真・ホルス mini 2013/04/11 コオシリス/真・コオシリス 順位報酬なし 第4回 2013/04/25 バステト/真・バステト 第5回 2013/05/23 炎雄神/水雄神/風雄神/光雄神/闇雄神/真・五雄神 第6回 2013/06/06 失意のエンジェ/ブラックエンジェルス 第7回 2013/06/20 大宇宙超人/真・大宇宙超人/銀河近衛隊 第8回 2013/07/04 アマノナキメ/アマノサグメ/銀河近衛隊 第9回 2013/07/18 戦雄神独眼竜政宗/真・戦雄神独眼竜政宗/銀河近衛隊 第10回 2013/08/01 ルモンガー祝賀型/真・ルモンガー祝賀型/銀河近衛隊 1周年 第11回 2013/08/15 ルモンガー撃滅型/真・ルモンガー撃滅型/銀河近衛隊 1周年 第12回 2013/09/05 戦雄神烈火将信玄/真・戦雄神烈火将信玄/銀河近衛隊 第13回 2013/09/19 ホルス/真・ホルス/銀河近衛隊 第14回 2013/10/10 ハロウィンアマノサグメ/真・ハロウィンアマノサグメ/銀河近衛隊 第15回 2013/10/24 上杉謙信/真・戦雄神/銀河近衛隊 第16回 2013/11/07 聖女ジャンヌダルク/ブラックエンジェルス/銀河近衛隊 第17回 2013/11/28 オトタチバナヒメ/ブラックエンジェルス/銀河近衛隊 第18回 2013/12/12 ハートゥ/真・ハートゥ/銀河近衛隊 第19回 2013/12/26 グレンガノス/オシリス/鵺/エネギロン/アーヌビス/午達磨/銀河近衛隊 2週間イベント 第20回 2014/01/23 スサノオ/アマノサグメ/銀河近衛隊 第21回 2014/02/06 ヤマトタケル/堕天使部隊/銀河近衛隊 第22回 2014/02/20 ミヅハ/アレス/パンドラ/クロノス/ヘラクレス/ガイア/銀河近衛隊 第23回 2014/03/06 ヤマタノオロチ/ガイア/銀河近衛隊 第24回 2014/03/20 クシナダヒメ/ヘラクレス/銀河近衛隊 第25回 2014/04/03 ブレイドMk-Ⅱ/プロトブレイド/銀河近衛隊 2週間イベント 第26回 2014/04/30 ヤーナ/マルカ/新夢幻英雄神/銀河近衛隊 2週間イベント 第27回 2014/05/15 ミーア/古代英雄神/銀河近衛隊 2週間イベント 第28回 2014/06/19 アルフォン/新夢幻英雄神/銀河近衛隊 第29回 2014/07/10 マーガレン/古代英雄神/銀河近衛隊 第30回 2014/08/07 マリエル私服ver/新夢幻英雄神/銀河近衛隊 2周年 第31回 2014/08/21 ラメディオ/古代英雄神/銀河近衛隊 2周年 第32回 2014/09/11 強アポロン/新夢幻英雄神/銀河近衛隊 第33回 2014/09/25 強アテーナ/古代英雄神/銀河近衛隊 第34回 2014/10/16 強アルテムス/新夢幻英雄神/銀河近衛隊 第35回 2014/11/06 ヘパストス/ポーセドン/アプロティ/ゼーウス/ヘルメース新夢幻英雄神/古代英雄神/銀河近衛隊 5週間 最終回 2014/12/04 ルモンポーン/銀河近衛隊 2週間
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バトルステージ
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カイテムはストーリーを進めるごとに強くなっていきます。強くなるタイミングはおそらく自分のランクアップと同時期。 トーテムタウンにはイトデンも無いのでなかなか行きにくいですがたまには会ってバトルでもいかがでしょう? 初期 カイテム【ノームLv7、ビストールLv8、ビストールLv8】 Bランク取得後 カイテム【ガチンコLv25、ライキングLv28、フウライボウLv26】 Aランク取得後 カイテム【フウライボウLv50、ライキングLv56、バーニングホーンLv53】
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バトルマスター合成法 50k
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ローテーションバトルとは 新たな対戦形式ローテーションバトルは、場に3匹のポケモンを繰り出し、 その中から戦わせる1匹のポケモンを、ターンごとにローテーションさせて選ぶことができる! (公式から) ローテーションバトルの戦い方 基本 ローテーションバトルは、基本的に見せ合い6→4で行う。 1匹目に選出したポケモンが前衛になり、 2,3匹目は、後衛として場に出る。 そして4匹目は、控えとして手持ちの状態になる。 後衛のポケモンは、「たたかう」コマンドからの「ローテーション」で、 ターンの消費なしに前衛に出すことができる。 普通のポケモン交換と大きく異なるのは、後衛にいるポケモンは、 能力変化や、混乱・メロメロなどの効果がそのまま持続されるということである。 シングルとは仕様の変わってくる技・特性があるので、注意が必要である。 しかし、バトルの感覚そのものはシングルの延長線に近く、 限定ジャンケンのようなそのバトルは、深い読み合いや、高度な戦術が問われる。 ポケモンも、それ専用の技や戦術が必要なダブル・トリプルとは異なり、 シングルの流用でも十分戦えるという手軽さが、ローテーションの魅力の1つである。 育成・戦略 基本的にはシングルバトルのものを技を多少いじる程度で使用しても使える。。 いじる例としては流星群など能力ダウン技を使用すると、手元に戻るということが少ないため、使いづらくなる。 また、読み次第では素早さに振らなくても活動しやすいため、耐久に振るなんてことも可能といえば可能である。 かなりの読みスキルが入用になってくるのだが。 またトリックルームなどを使用したとき、次のターンに鈍足アタッカーをすぐさま使用できることも大きい。 しかしながら、トリックルームを使用した時点で、鈍足アタッカーが一体しかいない場合、簡単に読まれてしまう可能性があるので気を付けるべし。 控えが1体だけなので1体でも死ぬと交代できなくなる。シングルバトル等であれば交代すれば回復できる滅びの歌や、欠伸などが回復不可能になってしまい非常に脅威となる。なので、等倍技でもすぐにやられてしまうような紙耐久のポケモンはローテーションバトルでは使いづらい。