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マナ消費量 報酬銀貨 ターンについて 呼び出される順番 モンスターの攻防 マナ消費量 相手プレイヤーのレベルによって変わる。 相手のLv マナ消費量 1~4 1 5~9 2 10~14 3 15~19 4 20~24 5 25~29 6 30~34 7 34~39 8 40~44 9 44~49 10 報酬銀貨 ①アタック時 勝利した場合、相手の所持銀貨の5%が賞金として得られる。 敗北した場合、自分の所持銀貨の5%が賞金として奪われる。 ドローの場合、変動なし。 モンスタートラップSにかかった場合、自分の所持銀貨の5%が賞金として奪われる。 ②ディフェンス時 勝利した場合、相手の所持銀貨の5%が賞金として得られる。 敗北した場合、自分の所持銀貨の5%が賞金として奪われる。 ドローの場合、変動なし。 モンスタートラップSで撃退した場合、相手の所持銀貨の100%が賞金として得られる。 ターンについて アタック側 ターン1,3,5,7・・・ ディフェンス側 ターン2,4,6,8・・・ モンスターやマジックのTURN値は登場・発動までの「自分の」ターン数を表す。 例えば、TURNが2のモンスターは、ターン3に呼び出されると、ターン7に登場する。 同様に、TURNが3のマジックは、ターン8に呼び出されると、ターン14に発動する。 呼び出される順番 今のところ、モンスターの呼び出しに法則は見出せない。 ただし、マジックはすべてのモンスターの呼び出しの後に呼び出される。 よって、モンスター5体+マジックのパーティーだと ターン1,3,5,7,9でそれぞれモンスターが1体ずつランダムで呼び出され、 ターン11でマジックを呼び出す。 以上より、モンスターの登場順はある程度運任せだが、マジックの発動ターンは計算できる。 上の例だと、TURN1のマジックは必ずターン13に発動する。 モンスターの攻防 相手にモンスターがいなければプレイヤーに直接攻撃できる。 直接攻撃は物理スキルのみ?「敵プレイヤーにダメージ」という記述があるのは「たたかう」「大暴れ」「狙い撃ち」「不意打ち」のみ。 各モンスターは各ターンに自分の持つすべてのスキルを発動する。 たたかうを2つ持つモンスターは2回攻撃できることになる→対象はそれぞれ別のモンスターになることはあるか?要検証。 モンスター1体につき1体分の攻撃しか受けられない? 4体対2体だと2体分は貫通する?要検証。 大暴れなど最大3体対象のスキルは、あくまで最大であって、相手に3体モンスターがいても1体にしか攻撃しないことがある。 攻撃対象は全くのランダムか?登場順などによる法則性はないか? 撃ち落としやジャンプは優先的に飛行持ちに攻撃するのか? 状態異常の詳細が知りたいです。例えば、火傷のダメージが何に依存しているのかとか気になります。 -- 名無しさん (2011-09-05 00 51 08) ジャンプは飛行持ちを狙います。敵にザウラーのいる浅草などで検証しやすいです。一方で撃ち落としは飛行持ちに行くとは限りません。 -- 名無しさん (2011-11-26 13 18 39) ↑すみません、偶然だったみたい...今日はじめてジャンプ持ちに飛行持ちが狙わないことがありました。 -- 名無しさん (2011-11-28 22 40 22) 初期モンスでレベルの低い奴が狙い目 -- 名無し (2012-01-28 14 58 15) モンスタートラップはS(有料)でないと銀貨を奪えないのか? -- 名無しさん (2012-04-11 07 42 59) モンスタートラップがバグる。ヲリのかけらの茶色で普通のトラップをかけると20以上もトラップが発動した -- 名無しさん (2012-04-25 13 09 58) ↑クイーンスターの茶色で検証したところやはり何度も発動し、 -- 名無しさん (2012-04-25 13 11 51) トラップで撃退したというバトルだけでロゴが全て埋まった。そして最後、クイーンスターのかけら茶色を3つ奪われた。1つしか持っていないのに -- 名無しさん (2012-04-25 13 13 12) 名前 コメント
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バトルモード デフォルトで用意されている基本セット、または ブリードモードで育てたモンスター(最低6体必要)を使って相手と闘うモード。 順番に8人のキャラクターと闘うキャンペーン、 8人のキャラクターの中から自由にステージを選んで対戦できるフリー対戦、 2人で対戦する事ができる2P対戦がある。 2P対戦でコレクションを使う時はメモリーカードからデータをロードする必要がある。 基本セット 名前 モンスター名 種族 体力 攻撃力 防御力 移動力 LV 特技 タイプ いくぞう ラッキッキー すいちゅう 94 46 35 2 1 倍返し インテリ ピヨピヨ ぴよボム とり 93 63 27 3 1 自爆 ガッツ トータスジュニア ガメコッツ はちゅう 113 27 16 2 1 フリスビング ガッツ まめごろう ソーン しょくぶつ 128 61 30 2 2 体当たり クール アンディ ロッキー どうぶつ 108 54 35 2 1 しかえし インテリ ビーキチ ビートン むし 62 24 42 4 1 まるくな~る クール ダメージ計算式 ダメージ=(攻撃側の攻撃力×タイプ補正 - 防御側の防御力×地形補正)×0.5+30 →切り捨て ※ただし最小ダメージは1 タイプ補正 (切り捨て) ×1.25 有利なタイプに攻撃するとき (ガッツ→クール、クール→インテリ、インテリ→ガッツ) ×1.00 同じタイプに攻撃するとき ×0.75 不利なタイプに攻撃するとき (ガッツ→インテリ、クール→ガッツ、インテリ→クール) 地形補正 (切り捨て) ×0.8 防御側が攻撃側より2段下にいるとき ×0.9 防御側が攻撃側より1段下にいるとき ×1.0 防御側と攻撃側が同じ高さにいるとき ×1.1 防御側が攻撃側より1段上にいるとき ×1.2 防御側が攻撃側より2段上にいるとき 例えば、B・E・Wドラゴン(攻撃力92、クール)が1段下にいるハイパービートル(防御力72、ガッツ)に攻撃した場合、 タイプ補正 92×0.75=69 地形補正 72×0.9=64 与えるダメージは (69ー64)×0.5+30=32 となる。 名前 コメント
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バトルとは、バトルフェイズの中にある時の1つ。 概要 バトルは、バトルフェイズの一番最初に行われるものである。 そのターンのプレイヤーは、場にいるキャラクター1体を選択し、 その後に、その対戦相手の場にいるキャラクターもしくは対戦相手自体を1つ選択して、戦闘を行うことができる。 (対戦相手への攻撃を行う方法は直接攻撃を参照。) このとき、攻撃を受けるキャラクター・プレイヤーは、攻撃対象と呼ばれる。 攻撃を行うキャラクターと、攻撃を受けるキャラクターおよびプレイヤー)が決定したら、 次の段階であるバトル処理へと移行する。 関連項目 バトルフェイズ バトル処理 リカバリー 攻撃 直接攻撃 攻撃対象 編集を許可します。wikiMas リヴァイア
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いわゆる対人戦。参加にはバトルチケットが必要。 6人挙げられた中から相手を選び、攻撃+防御の総合値で勝敗が決まる。 参加者が6人に満たない場合、残りの枠には自分と同じ強さのCPUが入る。 バトルに参加している間は他のプレイヤーからも攻撃され、敗北した場合はカウントされる。 他のプレイヤーに挑まれて勝利した場合は勝利としてカウントされない(防衛)。 バトルに勝利すると絆が上昇するが、敗北した場合は減少する(他からの攻撃も含む)。 2011/11/18メンテ終了以降、ランク11~15が開放。 2011/12/26メンテ終了以降、ランク16~20が開放。 ソロバトル デュオバトル トリオバトル 各種計算式ほか内部処理 ソロバトル ランク 勝敗数 バトルボーナス 1 コルヌ(ノーマルレア) 2 500ガチャpt 3 ベック(ノーマルレア) 4 5000神姫pt 5 ガチャチケットエレガンス 6 気炎万丈(ノーマルレア) 7 1000ガチャpt 8 トリアイナ(ノーマルレア) 9 10000神姫pt 10 ガチャチケットR 11 6/10 つれてけご主人様[RP](レア) 12 6/10 50000神姫pt 13 7/9 ガチャチケットスポーツ 14 7/9 子猫球+子旋牙[RP](レア) 15 8/8 ガチャチケットスポーツ&ガチャチケットR 16 8/8 コラル=エルプシオン(レア) 17 10/10 オデット・クラウンG(レア)&スワニー・パールショックG(レア) 18 10/10 グリム・アリングG(レア)&パ・ド・ドゥG(レア) 19 12/12 ヴァリア・プリュームG(レア)&ヴァリア・シオンG(レア) 20 15/15 オールベルン・ガーネット(レア) デュオバトル ランク 勝敗数 バトルボーナス 1 NPトリトン(ノーマルレア) 2 1000ガチャpt 3 サーペント(ノーマルレア) 4 10000ガチャpt 5 ガチャチケットスポーツ 6 十手(ノーマルレア) 7 1500ガチャpt 8 棘輪(ノーマルレア) 9 15000神姫pt 10 ガチャチケットR 11 6/10 アイオロス[RP](レア) 12 6/10 50000神姫pt 13 7/9 ガチャチケットエレガンス 14 7/9 ボレアス[RP](レア) 15 8/8 ガチャチケットエレガンス&ガチャチケットR 16 8/8 ラリマ=エクリシオ(レア) 17 オディール・クラウンS(レア)&フェッテ・ビスチェS(レア) 18 ロッドバルトS(レア)&ルルヴェ・トゥS(レア) 19 ロードナイト・エールS(レア)&ロードナイト・チュチュS(レア) 20 ジールベルン・サファイア(レア) トリオバトル ランク 勝敗数 バトルボーナス 1 ガチャチケットR 2 1500ガチャpt 3 ガチャチケットエレガンス 4 ガチャチケットスポーツ2 5 50000神姫pt 6 ガチャチケットR 7 2000ガチャpt 8 5/6 ガチャチケットスポーツ 9 5/6 ガチャチケットスポーツ2 10 6/6 ガチャチケットSR 11 6/10 ガラテイア[RP](レア) 12 6/10 50000神姫pt 13 7/9 ガチャチケットスポーツ2 14 7/9 LC3レーザーR[RP](レア) 15 8/8 ガチャチケットスポーツ2&ガチャチケットSR 16 8/8 ガチャチケットR 17 10/10 ガチャチケットエレガンス 18 10/10 ガチャチケットスポーツ 19 ガチャチケットスポーツ2 20 ガチャチケットSR 各種計算式ほか内部処理 (攻撃力+防御力)を基礎総合値と置く。 相性補正(有利:0.4 互角:0.2 不利:0) (基礎総合値)+(攻撃力×補正) ……以下これを戦闘初期値と置く(バトルアニメで最初に表示されている総合力)。 絆補正(戦闘初期値×絆値×0.001) 得意武器補正(戦闘初期値×0.1) スキル補正(対象能力値×{(スキル効果レベル×0.05)+α}) スキル効果レベル=少し:1 結構:2 大きく:3 α=◆2以上の時、◆n×0.01(+1◆2で0.07、+2◆2で0.12、+1◆4で0.09を確認) 全体スキルの場合、係数が異なる模様(全体防+2◆1で0.08、全体攻+3◆1で0.13を確認) 対象能力が攻撃力の場合、<相性補正のかかった値を元に計算される>。 また、特定属性に効果のあるスキルは、<チーム内に対象属性が複数いる場合も、その全員が通常通りの処理を受ける>。 戦闘初期値にこれらの補正をすべて足し合わせたものが最終的な総合値となり、それをもって勝敗が決まる。 小数点以下の処理 プラス効果の端数は切り捨て、マイナス効果の端数は切り上げされる模様。 デュオ・トリオの場合の相性補正 この場合はリーダー同士、セカンド同士、サード同士でそれぞれ別々に相性計算がなされる。 その為、相性上は1勝1敗1分で『互角』と言われても個々の能力の差が大きい場合は『互角』と言えない差が付くことがある。 (強い神姫が不利で、弱い神姫が有利での『互角』は実質『若干不利』と言える)
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バトルコース紹介ぺディアへようこそ! みなさんこんにちは!バトルコース紹介ぺディア管理人のMr.クロスです! ここでは任天堂のゲーム、「スーパーマリオメーカー2」のバトルコースについてまとめています。バトルコースが上手くなりたい方、頻出バトルコースを覚えたい方は是非見ていってください! Mr.クロスについて Twitter↓ https //twitter.com/Mrcross_SMM2 YouTube↓ https //youtube.com/@MrcrossSMM2 マリオメーカー2を中心に活動しています。バトルレート最高は7500!最高連勝は14連勝で、10連勝は通算20回しています。 僕はよく、運勝ちと言われていますが、レート7500に行けた秘訣にバトルコースというものがあります。 バトルコースというのはみんなでバトルでかなり親しまれるようになりましたね。 資料を探す あいう
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通常、バトルは 「自機カード」VS「ボスカード」で行われます。 自機、ボスカードについて 自機カードは「攻撃力」と「回避性能」を持ちますが、 ボスカードは「HP」と「攻撃性能」を持ちます。 回避性能・攻撃性能には、 「体(体術)」「武(武器)」「特(特殊)」「近(近接)」「狙(狙撃)」「拡(拡散)」 の6種類がありますが、これらの名称は特に意味を成しません、雰囲気作りです。 なので、「1」「2」「3」「4」「5」「6」と置き換えても問題ありません。 単なる記号として認識してください。 また、ボスカードには「レベル」があり、 「レベル1、レベル2、レベル3」の通常レベルのほか、 ラスボス専用の「レベルL」、特殊な「レベルEX」が存在します。 基本的に、1~2面ボスはレベル1、3~4面ボスはレベル2、5面ボスはレベル3、6面ボスはレベルL、EXボスはレベルEXで、 特殊な「設定」が付与されたボスはレベルが変化する…と言った感じです。 (ちなみに基準として、能力値の合計はレベル1が50、レベル2が70、レベル3が90です。 例外アリ) バトルの流れ レベル1~3のボスは「3ターン制」でバトルが進行します。 そして1ターンは「ディフェンス」→「オフェンス」の2フェイズで構成されます。 ディフェンス ディフェンスでは、ターンごとに「攻撃属性」が選ばれ、その属性の性能(自機は回避、ボスは攻撃)を比較して勝負します。 例えば、「武」「近」の2つが選ばれたら自機の「武+近」とボスの「武+近」を比べます。 自機の数値がボスの数値以上(同値も含む)なら、「そのターンのボスの攻撃を避けきった」と見なされセーフ(被弾なし)です。 逆に、ボスの数値の方が高ければ「そのターンのボスの攻撃を受けてしまった」と見なされ、被弾となり、残機が1つ減ります。 なお、攻撃に使用される属性は、 1ターン目:6つの中から3つ 2ターン目:残りの3つの中から2つ 3ターン目:残った1つ となります。 オフェンス ディフェンスの結果に関わらず、ボスのHPを自機の攻撃力分減少させます。 ここでボスのHPを0以下にすれば「スペルブレイク」となり、勝利です。 ボスのHPが残ってしまった場合は、次のターンに進みます。 タイムアップ 3ターン経過すると、「タイムアップ」となり、自機側の勝利となります。 被弾/コンティニュー 被弾すると残機が1つ減りますが、残機が減ってもバトルはそのまま進行します。 残機が0になってしまった場合(=満身創痍)、そのバトルは負けになります。 モードによっては、負けてもコンティニューできる場合があります。
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首都高バトル01 TOP まずはB.A.D.ネーム判定法則を書くつもり 攻略とかは・・・未定
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バトル(戦闘)【ルーリング用語】 ユニット同士の戦闘行為のこと。 いずれかのユニットが置かれているスクエアに持ち主?の異なる別のユニットが置かれた場合、ルールエフェクト?によりただちにバトルが発生する。 バトルによって、ユニットはそのパワーに等しい値のダメージをお互いに与え合う。 《バトル》(タイミング)【ルーリング用語】 カード及び能力?をプレイすることのできるタイミングの一つ。 他のタイミング(《ノーマル》及び《クイック》)と比べ、もっとも使用できる状況に制限がない。 タイミング《バトル》のカードは、自分に優先権があるときでならいつでもプレイできる。 勘違いされやすいのだが、タイミング《バトル》のカードはユニットがバトル(戦闘)している場合にのみプレイ出来るのではない。戦闘中以外でもちゃんとプレイはできる。 言い方を変えると、デフォルトである《クイック》タイミングこそ「戦闘中にはプレイできない」という「制限のあるタイミング」なのである。 関連リンク 《ノーマル》 《クイック》
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バトル ユニットが他のユニットと戦うこと。 2体のユニットのBPを比べ、数値の低い方(同じなら両方)が撃破され、捨札になる。 アタックする側かされる側かの区別はない。 レジストはこのバトルの結果によって撃破されたときのみ発動できる。 通常はアタックの結果発生するが、隠流忍術やゴーオンレッドなどの効果で直接バトルが発生する場合もある。この場合アタックが存在しないので「アタックできない」「アタックされない」効果のあるユニットの間でもバトルが行われる。 関連用語 アタック バトルフェイズ
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バトル 「攻撃PPをすべて消費」し、自分の「攻撃パーティー」で、相手(他のプレイヤー)の「防御パーティー」に対して、攻撃を仕掛ける。 「バトル」に「勝利」すると、「相手の所持金の一部」を得られる。また、狙うお宝を指定していれば、お宝も奪うことができる。 「バトル」に「敗北」すると、「自分の所持金の一部」を相手にとられてしまう。 1日に同じ相手とバトルできるのは、3回まで。(05 00リセット?) 防御PPは、攻撃されると最大防御PPの1割減る。例えば最大防御PPが160の場合、一度攻撃を受けると144になる。 取られる所持金は、5%程度?らしい。(要確認) 取られる所持金は、相手と自分の実力差でも変動するらしい。(冒険者ランクが影響?) 小技? バトルを仕掛けられて負けてもチャンス!相手にコメントをして相互注目させてもらおう!(自分はこれで結構相互注目させてもらいました。) バトルに関する考察 攻撃特化型:ステータス割り振りを攻撃につぎ込んでいる。防御はほとんど無い。長所:ほとんどの相手に勝利することができる。 短所:攻撃PPの回復に時間がかかる。ほとんどの相手に敗北する。 まとめ: 防御特化型:ステータス割り振りを攻撃につぎ込んでいる。攻撃はほとんど無い。長所:相手に所持金やお宝を取られない。取られにくい。 短所:ランダムバトルの場合、相手がPPの高さを見て避けるため、相手がそもそも攻めてこない。意外と連続防衛記録を伸ばしにくい。 まとめ: バランス型:ステータス割り振りを攻撃と防御にバランス良く上げている。 長所: 短所: まとめ: 小技 レベルアップ時にPPが全回復することを踏まえて、レベルアップ目前にバトルを仕掛け、レベルアップ後にバトルを仕掛けることもできる。