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https://w.atwiki.jp/highwaybattle/pages/69.html
首都高バトルⅩ用のテンプレートです。 コピーして使用してください。 ↓ここからコピー ここに車名を入力 スペック※ノーマル 形式: 全長:(mm) 全幅:(mm) 全高:(mm) 車重:(kg) 駆動形式: エンジン形式: 排気量:cc 最高出力:PS 最大トルク:kg/m 価格:CP 購入可能条件: 解説 短い距離で決着がつくような走り屋としかバトルしたくないらしい -- ラストフライト (2009-09-01 20 39 38) ライバル車のスカルバレット購入画面でR3を押すと・・・! -- 元社員&製作者 (2010-11-21 04 20 14) cbbFB -- RBWb (2010-12-09 22 25 48) ラストフライトを出すのに丁度いいのは 新環状の有明から初めてすぐバトルし、辰巳PAに到達する前に 勝てば出てきます 斜線がまだ広いうちに勝つとなお◎ -- 紅の悪魔 (2011-10-15 20 17 50) 名前 コメント
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バトルマーチ #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 スキル難易度3 消費CP = 0(常駐型:必要CP = SLv x 1.5 + 30) 獲得CP = SLv x 0.3 リトルウィッチの補助スキル。 非常にほんのりとだけ、攻撃速度を上げてくれる。 あまりにほんのり過ぎるので、優先順位は低いかも。
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庭先に設置してあるポストをクリックすることで対戦できる 勝てばコイン3枚、負けてもコイン2枚もらえる ランダムバトル 画面右上のPlay Nowで誰かと対戦 フレンドバトル iPhoneのゲームセンターで友達リストに承認していることが条件 画面下部の右側にあるInvite Friendを選択 友達リストに登録してあるメンバーが出てくるので洗濯したのち画面右上のNextを選択 相手にメッセージ(対戦の誘い)が贈られるので 相手が承認する事で対戦ができる ※Invite Friendを上にスクロールするとフォームが出てくる。 そこに対戦したい相手のゲームセンター名前を入力すると挑戦することができる こちらが戦いを挑まれた場合は、iPhone画面にポップアップがでるので 確認したのちポストをクリックすると承認したことになる。 ※注意 ゲームセンターの友達リストはニックネームのみではなく、友達承認した人に登録名が表示される 名前
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バトルオブアリウープ 収録作品:ざくざくアクターズ[PC] 作曲者:mozell 概要 フリー作曲家mozell氏にって書き下ろされた、ざくざくアクターズのバトルBGM。 優雅な舞踏会のような印象を受けるが、この曲を聴けるまでゲームを進めれば哀愁感を感じる事と思われる。 同曲直前まで流れる同氏原曲の「ネレイア ~after the sunset~」から、 このバトルオブアリウープまでの一連の流れは感情を揺さぶられる作りとなっている。 本編終了後の外伝『水着イベント』ではmozell氏のフリー楽曲「アグナモニタ」がメインBGMとなっており、 このアグナモニタはmozell氏曰く「枯れた大地で生きる遊牧民をイメージした」非常に哀愁漂う楽曲。 第三話ダンジョンBGMとしてアグナモニタ、第三話拠点BGMとしてアグナモニタ -Swingin' Chickin' Monita-、 第二話バトルBGMとしてAgunamonita -Emotional Mix-、第三話バトルBGMとしてアグナモニタ -202-、 第三話バトルBGMとしてバトルオブアリウープが使用されている。アグナモニタの題名は無いがアレンジ曲である。 過去ランキング順位 第12回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 31位 第13回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 353位 第14回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 126位 第15回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 264位 第17回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 356位 みんなで決める2017年の新曲ランキング 277位 サウンドトラック バトルオブざくアク ざくアク曲アレンジコンピCD 「バトルオブマリオン」「バトルオブマオ」「バトルオブアリウープ」のアレンジのみで構成されるコンピレーションCD 数々のプレイヤーが泣いた超強敵との熱いバトルを思い起こさせるバトル曲を、大活躍中の作曲家達によるアレンジ CD版 DL版 外部リンク もぜ園 動画 ニコニコ動画版はこちら ニコニコ動画版はこちら
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バトルマスターになるには ダーマが復活して転職できるようになった後、ダーマでクエストを達成する。クエストの内容は「スーパーハイテンションドラゴン斬りでスライムを5匹倒す」 スーパーハイテンションになるには、武闘家のスキル「ためる」(16ポイント)が必要です。テンション50から100になる確率はは半々くらいなので、何度も何度もためて100にしてください。クエストについて詳しくはクエストのページでクエストNo.103をご覧ください。 バトルマスターの特徴: 攻撃のスペシャリスト。HPと力に優れており、戦士を強くしたような感じになります。武器は剣と斧のどちらかを使うことになりそう。好きなほうのスキルを上げていきましょう。 オノにすれば「斧無双」で敵1グループをMP0で攻撃できるので、ザコ敵戦でも大活躍します。 ひっさつの「テンションブースト」は、一気にテンションが50か100まで上がる技。これを使えば次の攻撃で通常の4~5倍近いダメージを与えることができます。 バイキルトと併用すれば10倍近いダメージになり、冒険後半では1000以上のダメージを与えることもできます。ボス戦などでは重宝するでしょう。 バトルマスターのステータス: ちから みのまもり すばやさ HP MP ★★★★★ ★★★★☆ ★★☆☆☆ ★★★★☆ ★☆☆☆☆ ちからは全キャラ中で最高、身の守りとHPも最強クラスです。素早さだけがネック。 レベルアップで覚える呪文: なし バトルマスターのスキル 一番使いやすいのはオノ。オノ無双は消費MP0で敵全体に攻撃できますし、かぶとわりは「打撃+ルカニ」の効果を持つため、倒すのに2ターン以上かかる敵には効果抜群です。 闘魂も極めれば「力+40、HP+60」となりかなり強力なキャラになることができます。 各スキルで覚える特技の詳しい効果については、リンクをご覧ください。 オノ / ハンマー / 剣 / 素手 / とうこん オノ 必要pt 修得する特技 3 たいぼく斬 7 こうげき力+10 13 蒼天魔斬 22 かいしん率アップ 35 かぶと割り 42 こうげき力+20 58 まじん斬り 76 こうげき力+30 88 オノむそう 100 全職業でそうび可 素手 必要pt 修得する特技 3 石つぶて 7 こうげき力+10 12 かまいたち 18 かいしん率アップ 25 せいけんづき 30 みかわし率+4% 42 ばくれつけん 60 こうげき力+30 77 岩石おとし 100 こうげき力+60 ハンマー 必要pt 修得する特技 3 ハートブレイク 7 こうげき力+10 13 ゴールドハンマー 22 かいしん率アップ 35 ラストバッター 42 こうげき力+20 58 ドラムクラッシュ 76 こうげき力+30 88 ランドインパクト 100 全職業でそうび可 とうこん 必要pt 修得する特技 4 常時さいだいHP+10 10 とうこん討ち 16 常時ちから+10 22 すてみ 32 常時さいだいHP+20 42 もろば斬り 55 常時ちから+30 68 無心こうげき 82 常時さいだいHP+30 100 テンションバーン | |剣 必要pt 修得する特技 3 ドラゴン斬り 7 こうげき力+10 13 メタル斬り 22 かいしん率アップ 35 ミラクルソード 42 こうげき力+20 58 はやぶさ斬り 76 こうげき力+30 88 ギガスラッシュ 100 全職業でそうび可
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GENRE R-PLAY BATTLE(ロープレバトル) TITLE バトルXIII ARTIST 伊藤賢治 作曲・編曲 伊藤賢治 収録作品 pop n music13 カーニバル
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【鍛冶 8】[HE] バトルソード 大規模戦闘のために製作された剣。殺傷を目的に製作されたため高い攻撃力を持つが、スタミナ消耗も激しい。 図面:化石コレクションブック1巻(45,000G) 素材:アイアンインゴット×4,シルバーインゴット×2 仕上:高級革×2,組紐×1 消費スタミナ:1.7? 攻速 遅い Hit数 2打 攻撃 21~32 耐久 11 負傷率 0%~0% クリティカル 14% バランス 35% UG 5 販売先 エイレン,ネリス,オスラ,ニッカ,メレス(7,500G)/メレス(エルフ支持6,900G) 入手先 -- 修理 90% 113G / 95% 1,092G / 98% 2,223G 売却 852G 染色メモ A:刀身(金属) B:鍔・持ち手(金属) C:柄頭(金属) 性能 ランク D級 D+級 C級 C+級 B級 B+級 A級 A+級 S級 S+級 X級 バトソ(4*1) 最小 -- 22 23 最大 33 34 クリティカル -- 15 16 17 18 19 バランス 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 耐久 13 14 15 16
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CPS-2 バトルサーキット [エミュレータ] CPS-2 [R O M ] バトルサーキット [画 面] ○ [ 音 ] ○ [速 度] ○ [評 価] 特に不満なく遊べる。 [特 記] 1面途中までプレイ。
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概要 2016年9月14日(水)11 00以降、従来のバトルに代わって実装される。みんなとバトルではリアルタイムに他のプレイヤーと戦うことができる。 2017年10月27日以降、他プレイヤーとの対戦は一部を除いて削除されCOMとの対戦がメインに変更された。 その2カ月後の12月18日以降はこのバトルになってから存在したアイテムが廃止され、代わって旧バトルの時に存在したリーグ戦でバトルを挑まれるもそれで相手に勝った時にBPが付与される「かえりうちボーナス」が復活した(この回数はプレイデータに記録される)。 2021年10月24日の妖精・BPの廃止後は貰えるBPがそのままTPに変更された。 概要 みんなとバトルの基礎知識プレイ方法 みんなとバトルについて 勝敗の判定方法 デッキ仕様 獲得経験値・コイン・賞品リーグ戦 リーグ戦1週間のランキング賞品 COMバトル バトルスキル アイテム ダメージ計算全体攻撃について 攻撃値の補整の順番 その他 おためし版時情報 情報提供や逆に知りたいこと等お待ちしています! みんなとバトルの基礎知識 プレイ方法 基本的なルールは他のモードと変わりない。なぞり消しをして、カードの色のぷよを消す事で攻撃が発生する。 発生した攻撃値は相手の攻撃値と相殺され、勝った方がダメージを与える事が可能。 動きとしては次の形である。ターン開始→なぞり消しで攻撃値発生(もしくは何もしない)で1回→「ぷよ消しのこり時間」ゲージがなくなるまで(約10秒ほど)ぷよ消し継続(1ぷよ消しを連続した場合の理論上は最大5回可能。通常は2回程度)→双方とも終了後に攻撃フェーズ→次のターンといった動きを制限時間が無くなるか、どちらかのデッキが全滅するまで繰り返す。 みんなとバトルについて 「リーグ戦」「COMバトル」「まちあわせ」がある。 リーグ戦はCOMと対戦を行いランキング変動に関係する。対戦相手の選択、デッキの確認が可能。この対戦相手は、原則自分のユーザーランクと近いプレイヤーとマッチングする(相手が30LPの場合。3桁の場合は同じ3桁の範囲内)。さらに、自デッキの使用コスト数と勝率など色々兼ね合わせた条件も多少加味されるが、リーグ内順位はマッチングに加味されていない模様。 消費まりょくは10・20・30から選べ(得られる経験値等は下記参照)、相手は10・30・50LPから選ぶ(10と50は2枠のみ)。相手は30LPが自らのユーザーランクと近いもの同士、50LPはユーザーランクが一回り上(3桁以上の場合は原則+100以上(3桁目を1プラスしたもの))、10LPはユーザーランクが一回り下(3桁以上の場合は原則-100以上(3桁目を1マイナスしたもの))となっているが、50LPだからと言って必ずしも強いデッキという訳ではなく、10LPでも強いデッキの場合もあるので油断大敵である。上記の通りに相手デッキの確認はできる(ただし、スキル等の確認はできない)ので、これを見て罠デッキ(1グループ目は明らかに弱いが、2グループ目以降強いデッキで固めるもの)回避やカードのLスキル等を覚えて適した相手を選ぶ必要がある。全てが自分に合わない場合は更新して、違う相手にマッチングし直すことも可能。 COMバトルはランダムマッチで相手を選択する事が出来ない。消費まりょくを0・10・20・30から選べる。 まちあわせは番号を入力してもらい対戦が可能。ただし不特定多数との対戦は不可能であらかじめ対戦相手に番号を教える必要があるが、アプリ内で相手に番号を教える手段が皆無である為、外部掲示板等を使用して教えなければならない。ホスト側のみ、1日3回を上限にコインと経験値を獲得できる。まりょくは消費しない。 勝敗の判定方法 http //puyopuyoquest.sega-net.com/news/160927_29195.html →http //puyopuyoquest.sega-net.com/game/multi-battle.html内の「バトルの勝敗ルール」参照 総体力の多いほうが勝利する。→双方とも体力割合100%で開始し、相手グループを残り時間内に先に全滅させるか、バトルの残り時間を使い切った時点で合計の体力全体に対して体力割合の多い方が勝利となる(2017年10月より)。勝敗の細かい点については、公式サイトを参照。 この体力の割合にあたる部分については、リーダースキル・コンビネーション等の体力変動要素は一切加味されない数値が反映され(バトル実戦ではこれらの要素は反映される)、この純粋なたいりょく値によってグループごとに割合が決まる。 つまり元々の体力の豊富なキャラを多く抱えたほうが有利であるが、時間切れ時は体力の割合によって勝敗が決まるため、最後のグループにたいりょくタイプで体力の多いカードを持ってきて時間切れを狙ったり、先頭キャラのリーダースキルを使った瞬間的な攻撃力などを重視して一気に殲滅を狙う戦略もあるため、この調整が難しい所である。 デッキ仕様 1デッキ9枚というのは他のモードと変わらないが、3枚ごとの最大3グループを作成することになる。 1グループの体力は3枚のカードの合計値。 コンビネーションやリーダースキルは発動するが、1グループ3枚のためにリーダースキルが最大限生かせないものもあるので注意。 例として蒸気すずらんは主属性5色の条件を絶対に満たせないためリーダーには全く向かず、賢者やくろいシグ系、しろいフェーリ系などの多色向けは副属性がないと最大限の強さを発揮させることが出来なくなっている。当然だがこれらのリーダースキルの効果を捨ててまでコンビネーションを優先したりすると論外の弱さになってしまう。 また、一部のリーダースキルは発動しない(ネクスト変換やプリズムボール変換など)。そのため仮にフルパワー持ちのキャラがリーダーであっても、リーダースキルとしてはぷよフェスキャラより少し強い程度に留まってしまうことが多い点にも注意しておきたい。 他にクロスアビリティも発動しない。 なお、2グループ目と3グループ目は各カード攻撃力が無条件に上がるハンデキャップが付けられている。 獲得経験値・コイン・賞品 リーグ戦 使用まりょく 獲得TP ボーナスTP 獲得コイン 獲得経験値 獲得LP 10 60 20 2000 1000 LP 20 120 40 3000 2500 LP×2 30 180 60 4000 4000 LP×3 2グループ以上生存(未使用)していた場合、(残存グループ数-1)×ボーナスTPが入る。 3連勝すれば、過去3回分使用したまりょく合計分、LPが入る。 3連勝すれば、過去3回取得したLPの平均値のLPが入る。(Ver.7.1.0で仕様変更) リーグ戦1週間のランキング賞品 毎週水曜日15 00~翌週火曜日23 59までのリーグ戦において、LP獲得合計で順位と昇格・降格が決まる。 リーグはS、A、B、Cの4つ。さらにリーグの中で1~3(例:A1)のランクがあり、これはバトル数と勝ち負けした数によって上下する。 このランクは負け続けると下がり、勝ち続けると上がるか維持となる(バトルをしていない場合は、リーグ昇格・降格時を除いて維持の形になる)。 順位はリーグ単位で集計され、集計期間終了後にそれぞれのリーグ所属時順位で報酬が贈呈される。 リーグ別の報酬は以下の通り。 ランキング Sリーグ Aリーグ Bリーグ Cリーグ 1~300 カラフルワイルドさんの像×12☆5黄の秘伝書×1☆4紫の秘伝書×1 カラフルワイルドさんの像×10☆3黄の秘伝書×2 カラフルワイルドさんの像×7☆3黄の秘伝書×2 カラフルワイルドさんの像×5☆3なんでもプースラ×1 301~1000 カラフルワイルドさんの像×11☆4赤青緑の秘伝書 各×1 カラフルワイルドさんの像×9☆4なんでもプースラ×1 カラフルワイルドさんの像×6☆3なんでもプースラ×1 カラフルワイルドさんの像×4ゴールドチケット×2 1001~3000 カラフルワイルドさんの像×11☆3黄の秘伝書×3 カラフルワイルドさんの像×8☆3黄の秘伝書×1 カラフルワイルドさんの像×5ゴールドチケット×2 カラフルワイルドさんの像×3ゴールドチケット×1 3001~10000 カラフルワイルドさんの像×10☆3黄の秘伝書×1 カラフルワイルドさんの像×7☆3なんでもプースラ×2 カラフルワイルドさんの像×4ゴールドチケット×1 カラフルワイルドさんの像×2シルバーチケット×2 10001~20000(Sリーグ)10001~30000(A以下のリーグ) カラフルワイルドさんの像×10☆3なんでもプースラ×2 カラフルワイルドさんの像×6☆3なんでもプースラ×1 カラフルワイルドさんの像×3シルバーチケット×2 カラフルワイルドさんの像×1シルバーチケット×1 20001以下(Sリーグ)30001~50000(A以下のリーグ) カラフルワイルドさんの像×10☆3なんでもプースラ×1Aに降格 カラフルワイルドさんの像×5☆3なんでもプースラ×1 カラフルワイルドさんの像×2シルバーチケット×1 カラフルワイルドさんの像×1コイン30,000 50001~100000 カラフルワイルドさんの像×5召喚1000P カラフルワイルドさんの像×2召喚1000P カラフルワイルドさんの像×1召喚1000P 昇格条件 C→Bリーグ:1000LPで昇格。 C→Aリーグ:3000LPで昇格。 B→Aリーグ:2000LPで昇格。 A→Sリーグ:順位5000位以上で昇格。 降格条件 A以下のリーグでは降格なし S→Aリーグ:順位20001位以下で降格。なお、ギルイベ時は、SリーグからAリーグの降格はしないが、AリーグからSリーグへ5000位まで昇格されるので、翌週20001位以下の10000降格が発生する。 長らくSリーグに降格順位の報酬はなかったが、2023/8/23/15時以降のリーグより、Sリーグの降格順位にも報酬がようやく追加された このようにCとBリーグはLPによって自動的に上がってしまい、AリーグはSリーグの昇格はあるものの降格はないので、人数が多く争いが激しいのは必然的にAリーグとなる(当然、Bと人数が多いAでは相手デッキの強さもかなり違う)。 現状でAリーグは増える一方となるため、LPを少し増やしただけではなかなか順位が上がらなくむしろ順位は下がるだけなので、Sリーグ昇格・上位を目指すにはそれ相応のLPを「常に」稼ぐ必要がある。 この争いもなかなか厳しいので、そこまでバトルをしないプレイヤーはBの段階で敢えて2000LP手前で止めておいてBに留まり続けるのも策かもしれない(Bでも宝箱報酬はAと大きく変わらない)。 逆にSリーグは定員が25000と決まっているため、Aリーグより人が少ない分争いはAリーグほど激しくないが、S1となるとぷよフェス系やこうげき倍率の高いカードなどがリーダーは当たり前となるので、非常に戦いづらい(A1と比べても、雲泥の差がある)。 さらに、Sリーグ上位の数値は非常に高い(現に50000以上とかになっている)。上位を狙わない場合でも、LPをかなり頑張って稼がないと降格の危機に遭う(降格とならない目標は6000LP以上)。 COMバトル 使用まりょく 獲得TP ボーナスTP 獲得コイン 獲得経験値 0 6 2 1000 150 10 30 10 1000 500 20 60 20 1500 1250 30 90 30 4000 2000 2グループ以上生存(未使用)していた場合、(残存グループ数-1)×ボーナスTPが入る。 バトルスキル リアルタイム対戦では通常スキルが使用できない代わりに、新しく実装した「バトルスキル」のみ使用できる。 【バトルスキル一例】 こうげきタイプダメージ固定値がプラスされるバトルスキル(各色ぷよを一定個数消す)魔導学校シリーズ・初代ぷよシリーズ・童話シリーズ等 たいりょくタイプHPと最大HPを上昇するバトルスキル(各色ぷよを一定個数消す)。前述の勝敗条件には影響されないフィーバーどうぶつシリーズ・ぷよぷよSUNシリーズ・カーバンクル かいふくタイプHPを固定値回復するバトルスキル(各色ぷよを一定個数消す)フィーバー回復シリーズ・天使シリーズ等 バランスタイプダメージプラスと回復するバトルスキル精霊シリーズ・ボス!?シリーズ等 使用できるカードはまだ限られているのでさほど気にする必要はないが、相手にした時にこれをやられると厄介なことがある。リーダースキルでスキル発動数を減らすこともできるので、そうした相手の時はなお厄介になる。 なお、1回のなぞり消しで1人が2回以上バトルスキルを発動することはない(2回目の条件を満たしても残り1個で止まる) アイテム 2017年12月18日のアップデートより出現しなくなった。 + 当時の効果 フィールドに出現し、連鎖に巻き込んで消すと相手に対して効果を発揮する。 共通する特徴として効果発生時に相手のなぞり消しをリセットさせる。 ぷよシャッフル相手フィールドの色ぷよをシャッフルする。相手の攻撃色ぷよが枯渇寸前の時に使ってしまうと逆にピンチを招く事もある。 おじゃまぷよ爆弾相手フィールドに爆弾を送る。爆弾がどこに置かれるかは完全ランダム。10秒以内に消さないと爆弾と十字に1マス計5つおじゃまぷよを生成する(因みに爆発前に消去する方法はハートBOXと同じ)。なお、x個以上同時消しで効果が発動するリーダースキルについては、巻き込んだおじゃまぷよも同時消しの数に含まれるので時に有効活用できる可能性はあるかもしれない。 10秒なぞり2コ相手のなぞり消しを10秒の間2個に制限する。芸術家シリーズ等でなぞり消し数が増えていても2個しか消すことができない。 ダメージ計算 1グループの攻撃値が合計され、お互いの合計値を比較・相殺し、その差がダメージとなる。 順番 相手 × 自分 1 赤属性 1000 青属性 500 2 青属性 2000 緑属性 1000 3 緑属性 3000 黄属性 1500 相手:1000+2000+3000=6000の攻撃 自分:500+1000+1500=3000の攻撃 相手6000と自分3000で相手の攻撃が3000上回っている。 この相殺によって、相手の攻撃が6000から3000に減ったので、6000(相殺前)÷3000(相殺後)=2(相殺係数とする)になる。 相手の攻撃値の1000・2000・3000を相殺係数で割ると、500・1000・1500になり、これが相手の実際の攻撃力である。 自分のデッキの先頭は青属性であるため、自分の体力はすべて青属性として計算される。 ここに相手からの属性補正をかけると、赤は青へ半減、緑は青へ2倍なので、 相手の攻撃数値は250・2000・3000、つまり合計5250のダメージを受けることになる。 全体攻撃について フィーバーどうぶつシリーズおよびくろいポポイの全体攻撃キャラは表記上はほかのキャラと同様に表示されるが、 いざ相殺したときに攻撃を相手の枚数分繰り出すことができる。 そのため、表示ダメージ合計で負けていても相殺に勝つことがある。 順番 相手 × 自分 1 赤属性 1000 青属性 500 2 青属性 2000 緑属性 500 3 黄属性 2000 紫属性 3000(全体攻撃) 相手:1000+2000+2000=5000の攻撃 自分:500+500+3000=4000の攻撃 なぞり消し終了直後の表記は上のようになるが、全体攻撃は相手3人に攻撃するので、実際の数値は500+500+3000×3=10000。 (なお、常時3倍攻撃ではなく、相手が2体の時は2倍で、1体なら等倍になる) 相殺の計算は、相手5000と自分10000なので自分の攻撃が5000上回っている。 この相殺によって、自分の攻撃が、10000から5000に減ったので、相殺係数は10000(相殺前)÷5000(相殺後)=2になる。 自分の攻撃値の500・500・9000を相殺係数で割ると、250・250・4500になる。 相手デッキの先頭は赤属性であり、相手の体力はすべて赤属性として計算される。 青は赤へ2倍ダメージ、緑は赤へ半減なのでその属性補正をかけると、自分の攻撃力は125・500・4500になる。 ただし、ここで紫属性の全体攻撃があるため上記の計算で出した4500そのままではなく、先頭以外の属性が例外的に関係する。 紫属性の攻撃は黄属性に対し2倍である(苦手属性は半分になる)。 3000(元の紫属性の攻撃力)÷2(相殺係数)=1500 したがって1500(赤属性への紫属性攻撃)・1500(青属性への紫属性攻撃)・3000(黄属性への紫属性攻撃)となり、 1500+1500+3000=6000のダメージになる。 最終ダメージは、125・500・6000で、6625のダメージを相手に与えることができる。 ダメージ表記が出た直後はほぼ互角の数値にもかかわらず、相殺で勝利するカラクリがこれである。 以上のように全体攻撃は単純に3倍になるわけではない。赤青緑属性のように半減されることのない黄・紫属性は有用性が高い。 特にくろいポポイはギルイベ等での封印盾常備により価値は暴落したが、バトルで再び脚光が当たったといえる。 とっくんによりさらに強化させることも可能であるため、有効利用が期待できる(逆に言えば、相手がこれをセットしていて☆7・高レベル時は要注意である)。 攻撃値の補整の順番 1.グループ補正をする。1グループ目は等倍、2グループ目は1.2倍、3グループ目は1.5倍、各キャラの攻撃値にこの補正がかかる。 2.リーダースキルによる攻撃値補正。 3.コンビネーションボーナスによる補正。リーダースキルがコンビネーションボーナス効果アップの場合、2と3は同時に補正。 4.リーダースキル及びバトルスキルによる、追加攻撃値を足す。 5.攻撃値が表示。 6.複数攻撃キャラの補正。攻撃値と異なる事があるのは、攻撃値表示してから、ポポイ等の複数攻撃キャラ補正がかかる為である。 7.相殺時、6まで補正かかった数値同士による差の下回った方が、ダメージを受ける。この時点では、属性は関係ない。 8.相殺による各種割合補正。相殺時の計算は、上記を参照。 9.色属性補正。 10.クリティカルヒットや急所及びにゃんこシリーズ等が発動時、補正。 その他 マルチプレイでは回線切断等があっても1度だけ復帰できる(連続2度目は強制終了)が、 「みんなとバトル」ではバトル終了後固まるバグにより進まなくなったり、回線切断は時間内でも復帰できないので注意。 この場合は環境の影響や故意等に関わらず、自動的に負け扱い(ゲームオーバー)となります。 おためし版時情報 + おためし版 リアルタイム対人戦の基礎知識 おためし版プレイキャンペーン実施期間 2016年7月17日(水)15:00~7月31日(日)23:59 リアルタイム対戦について リアルタイム対戦では他のプレイヤーと戦うことができる。 全国のプレイヤーとのランダムマッチング ランダムバトルは ビギナー(消費まりょく10)、ノーマル(同20)、チャレンジ(同30)から 選択が可能。 デッキ仕様 1デッキ9枚というのは変わらないが、3枚ごと3グループを作成しバトルする。 獲得経験値・コイン ランダム 使用魔力 獲得BP ボーナスBP 獲得経験値 ビギナー 10 30 10 750 ノーマル 20 60 20 1800 チャレンジ 30 90 30 3000 部屋番号入力式 ホスト側のみ、1日3回を上限にコインと経験値を獲得できる。 獲得コイン 獲得経験値 自分のランク×100 自分のランク×20 プレイ方法 通常のモードのターン制とは異なり、リアルタイムに状況が進行していく。 1ゲームの制限時間は120秒で、時間内に相手を撃破できなかった場合、左上の戦況を示したゲージの状態によって勝敗が決定する。 基本的なプレイ方法は通常のバトル(クエスト)と同じ。 ダメージ計算 1グループの攻撃値が合計され、お互いの合計値を比較、その差分がダメージとなる。 例)数字は発生攻撃力 相手 1 赤 1000 2 青 2000 3 緑 3000 1000+2000+3000=6000の攻撃 自分 1 青 500 2 緑 1000 3 黄 1500 500+1000+1500=3000の攻撃 相殺の計算は、6000-3000=3000で、相手の攻撃3000上回ってる。 この相殺よって、相手の攻撃が、6000から3000に減ったので、 6000(相殺前)÷3000(相殺後)=2になる。 1000 2000 3000を相殺前と相殺後の除数で割ると、500 1000 1500になる。 この場合の自分はリーダーである「青」の体力として計算される。 赤は青の攻撃に対して半分のダメージになり、緑は青の攻撃に対して倍のダメージになるので、 その属性補正をかけると、250+2000+3000で、5250のダメージになる。 例2)数字は発生攻撃力 相手 1 赤 1000 2 青 2000 3 緑 2000 1000+2000+2000=5000の攻撃 自分 1 青 2000 2 緑 2000 3 紫 1000(ポポイなどの全体攻撃) 2000+2000+1000x3(=3000)=10000の攻撃 (全体攻撃で3体なので3倍する。ただし、最終決戦1体の場合3倍しない) 相殺の計算は、10000-5000=5000で、自分の攻撃5000上回ってる。 この相殺よって、自分の攻撃が、10000から5000に減ったので、 10000(相殺前)÷5000(相殺後)=2になる。 2000 2000 3000を相殺前と相殺後の除数で割ると、1000 1000 1500になる。 この場合の相手はリーダーである「赤」の体力として計算される。 青は赤への攻撃に対して倍のダメージになり、緑は赤への攻撃に対して半分のダメージになるので、 その属性補正をかけると、500+2000+1500で、4000のダメージになる。 攻撃値の補整の順番 1 リーダースキルによる攻撃値補正。 2 コンビネーションボーナスによる補正。ただし、リーダースキルにおける、コンビネーションボーナス効果アップの場合、1と2は同時に補正。 3 リーダースキル及びバトルスキルによる、追加攻撃値を足す。 4 攻撃値が表示。 5 複数攻撃キャラの補正。攻撃値と異なる事があるのは、攻撃値表示してから、ポポイ等の複数攻撃キャラ補正がかかる為である。 6 相殺時、5まで補正かかった数値同士による差の下回った方が、ダメージを受ける。この時点では、属性は関係ない。 7 相殺による各種割合補正。相殺時の計算は、上記を参照。 8 色属性補正。 9 クリティカルヒットや急所及びにゃんこシリーズ等が発動時、補正。 その他 バトル終了後固まるバグにより進まなくなったり、 回線切断は時間内でも復帰できないので注意。 情報提供や逆に知りたいこと等お待ちしています! このwikiでのマルチプレイの募集(部屋番号記入)はご遠慮下さい。 コメントのログが流れてしまうのが早い為ログ形式を変更しました。 どうぞご自由にご活用下さい。 過去ログ1 過去ログ2 過去ログ3 過去ログ4 ↑2のやたらボーイズ&ガールズを憎むコメントも意味不明だが、↑3のフェスの価値がどうとかいうコメントも意味不明だな。 -- (名無しさん) 2022-06-15 03 57 53 3グループ目がキメラデッキのクセにインチキ火力出してきやがった!チャンボで全消し、こっちの2グループを連続で下すとかふざけんじゃねぇよ! -- (名無しさん) 2022-06-26 12 51 28 ↑3 間違えて途中送信しちゃって修正出来なかったんですよ…でもボーイズ/ガールズを持たないヤツだけに留まらせたらだいぶ変わるのも事実…だろうと思ったら最近だと大精霊がいるんだったか… ↑2 実際クエストでも使われやすい一生変わらないデッキ構成しか見ないのも不満点のひとつなんよ。ボーイズ/ガールズ以外のコンビネーションを見かける確率なんてA帯でも0.15%以下だと思う -- (名無しさん) 2022-06-27 01 34 35 これ一体どこで道を外したんだろうな。未だしぼりこみ候補に残ったまんまのリーグ特効があった頃すら懐かしく感じる…最後にあったのって「おせち」とかいう新年のハズレ枠が対象になってたっけ -- (名無しさん) 2022-08-16 04 15 19 さかなの★7の攻撃倍率が4.2倍、つまり潮騒の騎士の★7の最大倍率と同一になるため、ただでさえ攻撃倍率の優位性が下がっているタフネス貫通のそれが更に下がるのは痛い(熱砂の旅や重装兵への優位性はまだ残っているが)。潮騒の騎士は体力が低めなので、1組目や2組目のリーダーとしての有用性はさかなの攻撃倍率上昇後もあるかと思う。 -- (名無しさん) 2022-08-16 21 55 27 ここ最近こっちが連鎖しても5連鎖で止まるのにCPUは平気で6連鎖以上起こすことが頻繁に発生するんだけど何この格差…嫌でも16個以上消せってことなのかよ。しかもこっちが6連鎖以上起こるときは基本勝敗が決まったときに起こるから本当にタチが悪い… -- (名無しさん) 2022-11-02 18 00 27 1/4からランキング報酬が変わるが、Sから降格すると、2週間Aの100000位以内に入るときより報酬が悪くなる。今まではS降格後にAの3000位以内に入ると10%チケが1枚/週もらえたが、1/4以降はS降格後にAの300位以内に入らないと、2週間Aの30001位~100000位に入るときよりカラフルワイルドさんの像が少なくなる(300位以内:10個、301位~1000位:9個・・・30001位~100000位:5個)。 -- (名無しさん) 2023-01-04 00 14 18 降格順位にも報酬がやっとSとAを行き来しても無意味にならなくなってありがたい…なんで今までずっとなかったのやら -- (名無しさん) 2023-08-29 18 54 43 倍速になったら快適や!と思ったらなぞり消し時間もバトル時間も倍速なのはクソ。なぞり消しミスったらほぼ確実に落とされる。 -- (名無しさん) 2023-11-03 13 49 27 これやる前から勝ち負け決まってるよね。配置がクソだったりこちらの主属性と噛み合わない盤面だとほぼ確実にCPUがインチキ落ちコンしてきて馬鹿らしw -- (名無しさん) 2024-04-22 00 23 12 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/sfcall/pages/473.html
前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:「真・闘球王伝説」クリア、「スーパーバトルリーグ」を十分にやる 開始時間:2021/08/14(土) 22 34 39.38 終了時間:2021/08/15(日) 01 14 45.58 参加人数:1 ボールをぶつけてダメージを与え敵を倒すというルールの「ドッジボール」。 早い話が熱血高校ドッジボール部のコンパチヒーロー版。 時間切れになるとどんなに優勢でも負けになる。 「真・闘球王伝説」はRPGみたいなモード。 敵を倒してお金を稼ぎ、稼いだお金でアイテムを買い能力を強化する。 白黒の敵とカラーの敵が存在し、カラーの敵を倒すと1人だけ仲間にできる。 ただし能力最低の状態で仲間になるので、資金の関係からも1人しか使わないことになるだろう。 「スーパーバトルリーグ」はリーグ戦みたいなモード。 全部のチームを倒したら、メッセージが流れて、ちょっと敵の能力が上がった2周目が始まる。 以下これの繰り返しで、メッセージは11週目まで変化し、そこから15周めだか16周目まではメッセージは使いまわしだが、敵の能力はちゃんとアップしていく、らしい。 15か16周目をクリアすると1周目に戻る。 決着を早くつけるほど経験値はいっぱいもらえ、負けても経験値20もらい再挑戦が可能。 1周目に限り試合後にメンバーのトレードができる。 味方の能力はすべてレベル9でカンストなのに、敵は20近くまで成長していくので、後にいくと相当きつくなるという。 クリア条件は1周なのか11周なのか15、16周なのかはスレでの議論が必要そう。 どうしても勝てないなら、パスワード「いやいや_めずらしいものをみせていただいて」を使うとレベル20で始められるけど、そんなことしないで最後までクリアするつわものに出てきてもらいたいところ。 ↑EDの無いモードをわざわざ追加でやる意義がないのでクリア条件からは除外しました 操作方法 十字キー 移動 十字キー2回 ダッシュ Yボタン しゃがむ、ボールを拾う Bボタン ジャンプ Aボタン 投げる、受ける Xボタン パス ゲージ(球を受け止めるとたまる)点滅キャラがボールを持ってLR 必殺技 セレクト 操作キャラ変更(ボールを持ってる時に押すと自動で行動する) しゃがんでいるとジャンプショットしか当たらなくなる。 なお、キャラクターが最近のものに差し替えられた「バトルドッジボール3」がPSPソフト「グレイトバトル フルブラスト」の限定版のみに同梱された。(バラ売りはなし) スーパーバトルリーグのセーブデータを利用して2P対戦を行った後 1Pモード(スーパーバトルリーグ、真・闘球王伝説のどちらでもよい)を始めると キャラのステータスが使用したセーブデータのCPUの強さになるというバグがある。 (CPUのステータスが+10のセーブで対戦すれば初期値が+10された状態になる) 裏技のスーパーバトルリーグのステ引継ぎくらいでしかクリアしたことありませんでした とりあえず初期ステのショットが高いというだけで、キャラはビギナギナを選択 これが後の悲劇(喜劇)を生む事になるとは・・・ 最初にゼータが仲間になりますが、野良でもなんでもゼータ一人で戦って負けましょう キャラが二人以上いると?負け方によっては、能力の低いキャラで引継ぎになってしまって 軽い詰み状態になる感じがします。自分の勘違いかもしれないが 一人旅ならエンカウント多めで逃がしてくれない、面倒な影とのバトルでわざと負けてコンテすれば早く進めます キャッチ重視してたら勝ったり負けたりで、稼ぎながら避ける戦法にシフトしてそれなりに進んだ頃 自分をこんなやつって言わなくても・・・ くっころ騎士先取り・・・ってちがうか またしても・・・悪そうな奴は倒せばデレるが 態度変わりすぎで逆に怪しいので 楽な事もあり最後まで一人旅で攻撃面だけを追求しました タルい試合を紛らせてくれる良曲フィールドBGMが多いが、ここのBGMは屈指のカッコよさ 当たると痛いが(必中の必殺技以外に)当たらなければどうということはない おれたちとはみんなとは?極限の戦いで見た幻想なのか・・・ なんだ外野にザクがいましたね