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バトルポット 登場弾 第36弾 裏切りと壊滅 レアリティ N 属性 土 種族 メカ アビリティ ポットチョップ パワー 200 勇者に割られ続けて20年。今度はこっちが割る番だ! 壺状の生命体。 天界の兵パリステが地上に舞い降りた際に偶然、光を浴びて意思と手足を得た。 中には梅干しが入っている。 壺を割って回る人間に憎悪を抱いており、特に勇者ドルムゲブロイを強く憎んでいる。 別バージョン 名前 登場弾 バトルポット 第36弾 裏切りと壊滅 名前 コメント すべてのコメントを見る
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目録一覧 戦闘マニュアル 戦闘補足 Q A(戦闘) バトルの流れ ■バトルの流れおさらい 喧嘩を売る側の行動 売られた側の行動 【緑】の行動 1 喧嘩相手を見つけるお近くの緑を連行しましょう(イメレス不要) - - 2 決闘を申し込んだら、相手のお返事を待ちましょう。 ・「受けて立つ」という方は作品へイメレスを。・「時間ないけど受けて立つ!描けないから、好きにID判定して!」という場合は作品のコメント欄に「JKNですが、宜しくお願いします」と書きましょう。・反対に「お断り!」という場合は、お断りのイメレスを。・「時間ないし、今回は見送る!」という場合はコメント欄に「JKNなので今回は見送ります、ごめんなさい」と書きましょう合い言葉:「自分第一!無理は禁物!」断わるのは間違えではありません。 - 決闘成立の場合 3 緑の協力を得てエモセロバトル開始1〜2ステージはご自由に描いて下さい。・最終ステージに行く前に負けてしまうという描写も勿論ありです。・その場合は、ここで終了。現実世界に戻り、負けた相手に罵声を浴びせることもあるでしょう。・1st、2ndステージで負けた場合はブレイクアウトは起こりません。 両者をダイブさせた後、決着がつくまで両者の意識がなくなった体を介抱しましょう 4 最終ステージまで到達! ID判定開始1)【戦闘マニュアル】に沿って、数字を明記したID判定作品を投稿。2)相手の反転に成功した場合、作品タイトルに【反転成功】と明記。・タグに【MOP】BO成功or【MOP】WO成功のどちらかを追加。・相手の反転に失敗した場合、作品タイトルに【反転失敗】と明記。・タグに【MOP】BO失敗or【MOP】WO失敗のどちらかを追加。3)成功しても失敗しても、Lastステージで負けた側はブレイクアウトします。・負けたPCは自分のキャラクターシートのタグに【MOP】BO中or【MOP】WO中と、追加。・さらにキャラクターシートタイトルを【MOP】○○【白】※BO中or【MOP】○○【黒】※WO中と変更。 - 5 現実世界へ戻ります。 緑はエモセロ内部に沈んだ反転した側のアバターを救出する描写を自由にイメレスして下さい。しなくても結構です。 6 負けた側は無事ブレイクアウト、勝った側の仲間の一員です。 -
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バトルモード(BATTLE) 2人でバトル!!お友達を誘ってワイワイ遊ぼう! 必ず全ステージ遊べるよ! 左右の ○白ボタン ●緑ボタン ●黄ボタン の3ボタンずつを使って対決する 2人プレー専用モード。 必ず最後までプレーできる から、カップルやポップンライバルとのプレーにオススメ! オジャマ攻撃 が勝敗のカギだ! ●概要 ●システムの変遷 ●ミニゲームリスト 概要 ポップンミュージック6から登場したモード。 通信対戦の機能が搭載されたポップンミュージック4・5ではあるが、ポップンの筐体が1台しか置いていない店舗も多いため、1台でも2人以上で遊べることをコンセプトとしている。 両側の3ボタンで演奏しつつ青ボタンでオジャマ攻撃という形で、1曲単位でスコアの高いプレイヤーがそのステージの勝者となり、最終結果ではステージ毎の勝ち数が多いほうが勝ちとなる。 上記の形が定着して現在も続いており、友人や家族、恋人同士でのプレイにはピッタリ。 グルーブゲージの概念がないので、クリアを気にせず気楽にプレイできるのも利点。 ポップンミュージック7からポップンミュージック16 PARTY♪までは、青ボタンでオジャマ攻撃する場合はミニゲームを行う形となるので、相手の攻撃を跳ね返したりするなど、エキサイティングなパーティー要素が前面に出ていたといえる。 画面中央下で行われるデフォルメされたミミニャミも注目。 このモードの仕様上からだと思われるが、スーパーランダムのオプションはこのモードでは使用不可となっている。また、ポップンミュージック ラピストリアからこれに加えて、仕様変更によりヒドゥン・サドゥンも使えなくなっているが、キャラクターポップで相手が使用しているキャラクターを選択することが可能になった。 グルーブゲージの概念が存在しないためか、コンボ数が100以上になると判定のGREATがFEVER表示扱いとなる。Sunny Park以降は100コンボ以上のCOOL判定が虹色文字表示となる。 2人用モードで白、黄色、緑でスコアを競い合うおじゃまのかけひきもある一人でもやっているひとがいるとかいないとか バトルモードでは、賭けなどをするとかなり燃える(例えば、昼飯一週間おごり賭けて勝負とか) バトルモードのオジャマは、キャラとLV.とPカラー(1Pカラー、2Pカラーのこと)によって強さは全然違う。見た目が強そうなキャラはやはり強く設定されている(MZD、六、ホーン、キング、ワルドックなど) プレイしている人たちの傾向としては、まだポップンに慣れていない初心者や学生(女子高生)、複数のグループが多い。またそれらの人は、版権曲の選曲や割と人気のありそうな曲を選ぶことが多めな印象なので、最近は周りを考えない傾向があり(回しプレイをする場合もあって)マナーが悪い印象に見られがち。2人でやっているときは1人1プレイと考えて2クレジット分入れて続けてプレイしている、という場合も見かけることもあるだろう。初心者によくありがちな傾向で、2人で1プレイやっているので連コインと同じ扱いになる。 原則的には2人で1プレイ扱いとすべきだが、3人いて、側で控えている1人と交代してプレイする場合は黙認される場合もなくはない。しかし、やはり多人数で回しプレイするのはマナー違反なので、2人1プレイで譲るべきだろう。 ステージ数の勝ち数が両者とも同じだった場合は、最終リザルトでどちらも「You re WINNER」と表示される。 このモードをやり慣れている人なら分かると思うが、ハイパー譜面はノーマル譜面にそのままオブジェが付加されたものとなっている(9ボタンのようにNでしか演奏できないパートがない)。つまりノーマル譜面の配置はそのままということになる。詳細はバトル譜面を参照。 このモードにおける楽曲Lv設定は従来はノート数÷20であったが、ポップン12以降(CS曲は8以降)は基本的にこの法則から外れる形となった。ポップン13は途端にノート数のインフレが起こり、初のバトル譜面1000ノーツを突破。ポップン14では新曲のほとんどが実質Lv詐称で、特にブルガリアンリズムはハイパーがバトル譜面最多ノーツ。クリアに関わらないとはいえ、シリーズによってLvの基準がバラバラであるのは少し問題があるのでは、という声も。その影響なのか、ポップン19→ポップン20でわずかながらバトル譜面のレベル変更が行われている。ただし行われたのは5ボタンのLv変更が行われた楽曲がほとんど。 Sunny ParkでCOOL判定が加わったことにより、引き分けになる確率は大幅に落ちた。しかし次作のラピストリアから点数配分が変更されたことで、 COOL1個分+GOOD1個分=GREAT2個分 という性質に変わったので、却って引き分けになる可能性が上がっている。 システムの変遷 ポップン6 楽曲決定時に銅鑼の音が入るのが特徴。 オジャマ攻撃した場合はそのまま相手にお邪魔が送られるという仕様で、お邪魔を受けている間でも攻撃ができた。 オジャマゲージは「アタック・ゲージ」と称されていた。 また、CS版にはこのモードが入っていなかった。 ポップン7 ほぼ現在の形が出来上がった。 キャラクターごとに強さのレベル、攻撃オジャマ(Lv1~Lv5まで)が設定。 各ステージで選曲前にスロットを行い、揃った絵柄でオジャマポイントを得て、楽曲開始前のオジャマゲージが最大4Lv分溜まる。 また、ランダムでバトルモード専用のスキン・背景が変化した(日本・料理・野球)。 スキン変更システムの先駆けともいえる。 ミニゲームでは弾を打って打ち返してを繰り返し、打ち返せなかった方にお邪魔攻撃が及ぶ。 最終リザルトはスポーツ新聞風になっているのが特徴的。 オジャマ攻撃で打ち合いする場合、キャラクターの顔がそれぞれの使用キャラクターになる。 ポップン8 バトルモード専用のハイパー譜面が追加。 この作品から原則バトル譜面にハイパーが用意されるようになった。 ステージの仕様は前作と同じ。 メロパンクHがレベル46になっていることが話題に。現在でもレベルがそのまま。 楽曲開始前に得られるオジャマポイントによる、オジャマゲージの蓄積は、じゃんけんを1回行う形に変更。勝った側(片方だけボタンを押した側)に4Lv分のオジャマゲージが楽曲開始前に溜まった状態となる。あいこの場合は両者に2Lv分溜まる。どちらもボタンを押さなかった場合はゲージはどちらも溜まらず、同じ条件でプレイできる。 ポップン9 攻撃オジャマのレベルは3段階に戻った。 オジャマ攻撃の際のアニメーションで登場するミニキャラは、使用キャラを問わずミミニャミのみとなった。 ミニゲームは運動会風で、ランダムに3種類の中から1つ発生する。 大玉転がしとビーチフラッグは演奏しつつ操作を行うのが結構難しい。 オジャマを与えた側は、相手からスコアを一部横取りすることができるため、逆転要素が増えた。 ポップン10 ミニゲームはメルヘン風でランダムで3種類。 ポップン11 ミニゲームは料理を食べるというもの。 ポップン12 キャラクターのデザインは毎回異なるものの、ミニゲームがこの作品から16まで、ポップン7のような感じのスタイルに戻った。 ポップン14 オジャマ攻撃でスコアの横取りをした際、最高スコアが10万点を超えないようにシステム変更された。 ポップン17 大幅なシステム変更。 キャラクター選択が人気キャラクター、新登場したキャラクターで構成された30名からの選択となった。モードを選ぶ画面であらかじめキャラクターを選択していた場合は、30人目の枠としてランダム選択の代わりに入る。 またキャラクターごとに所持しているお邪魔名が表示され、楽曲プレイ中にもお邪魔が表示されるようになった。 お邪魔攻撃はポップン6のように攻撃すればそのまま相手にお邪魔が及ぶようになった。 キャラクターの選択できる数が少ないが、これまでのように制限時間内でたくさんあるキャラクターからどれを選ぶかで迷う、ということが少なくなる。ボタンを叩いて演奏しながら青ボタンでミニゲームをこなすという器用なことはいきなり難しいため、純粋に楽しむために操作を簡単にした。初心者・友人同士など、上記のことをこなしているという人はめったにいないという意見が多いこともあってか、導入初期に近い形でシンプルにしたといえる。 ポップン18 選択できるキャラクターのラインナップが変更されたことを除き、ポップン17と同じ。 ポップン19 再び全てのキャラクターから選択できるようになった。 キャラクター選択の流れが、1P→2Pの順に変更された(PASSを使用している場合は、1Pの設定したキャラクターがデータ保存適用の対象)。 キャラクター選択で所持しているお邪魔を見ることができなくなったものの、楽曲プレイ中に送れるLvお邪魔の名称が出ている。 ポップン20 「ARE YOU READY?」の文字がこのモードでも表示されるようになった。 ポップン SunnyPark COOL判定がこのモードにも導入された。 EASYモードが削除されNORMALモードに統合された関係もあり、全モードがCOOL判定でプレイさせる作品となった。 ワイド液晶筐体でプレイしている場合は、ハイスピードのプレビューが見れるようになった。 最終リザルトではプレイした楽曲のバナーが表示されるようになった。 ポップン ラピストリア EXTRAランプが全て点灯していれば、このモードでもEXTRA STAGEに進めるようになった。 オプション設定は、1P→2Pの順で設定する形となり、シンプルオプション・フルオプションは出てこない。 オプションの仕様が変更された関係で、ヒドゥン・サドゥンの設定ができなくなったが、キャラクターポップで相手側のものを選択することが可能になった。 また、オジャマは一部削除が行われた関係で、キャラクターごとに設定しているオジャマが変更されており(※下表のパターンA~Eしか用意されていない)、 イベント限定を除いて色々ポップ君がこのモードでのみ存在する唯一のオジャマとなっている。 パターン オジャマLv1 オジャマLv2 オジャマLv3 A ファット判定ライン くるくるポップ君 バラバラポップ君 B ファットポップ君 ミクロポップ君 バラバラポップ君 C 爆走(SPIRAL) ダンス(オジャマ) 爆走(CIRCLE) D しろポップ君 カエルポップ君 色々爆走 E ミニポップ君 ドキドキポップ君 色々ポップ君 リザルト画面では引き分けの場合は、両方のキャラクターの台詞はWIN時が表示される。 さらにeAMUSEMENTサイトのプレイデータでは、このモードでの選曲した回数や最近プレイした楽曲はカウントされない仕様に変更。 このため、特定の楽曲を選択して(プレーして)解禁する条件をこのモードでは満たせなかったが、eclaleでは各種イベントおよび楽曲出現条件をこのモードでも満たせるようになった。 ポップン eclale デコパーツが反映されるのは1Pプレイのみである。 ちなみに、eclaleから登場した楽曲は、バトルのハイパー譜面が入っていない楽曲が多い。 またこの作品からリザルト画面では引き分けの場合は、GOOD時の台詞に変更された。 ポップン うさぎと猫と少年の夢 GUIDE SEが追加。 今回復活したランダムカテゴリは、このモードでは出現しない。 クリアランクやロングポップ君は存在しない。 ミニゲームリスト 野球 ほとんどのシリーズに入っていたミニゲーム。お邪魔攻撃を仕掛けた側が球を投げて、バットを振って相手に球を打ち返す。 打ち返せなかったほうにお邪魔が発生する。 ポップン7ではバトルのスキン内容で料理版と日本版もあり、グラフィックも変化する。 球を打ち返すとき、タイミングが合うと直線状に速い球で打ち返すが、少しずれると放物線状に遅い球で打ち返す。 ポップン9・10では、オジャマ攻撃ボタンを押しっぱなしにすると溜め状態を作れるので、球に合わせてボタンを離すと強力なオジャマ返しを繰り出せる場合がある。 料理版は球がホットケーキ、バットがフライパンに変化。日本版は球が手裏剣、バットが刀に変化。 ポップン10では作品の雰囲気に合わせて「マジックボール」という名称になっている。 ポップン12から16までは、ミニゲームは全てこの形式となっている。 ビーチフラッグ ポップン9で登場。青ボタンを連打して先に中央の旗を取った方が勝ち。 ほうきレース ポップン10のみ登場。 システム的には上記のビーチフラッグと同じ。 大玉ころがし ポップン9のみ。指示に合わせて青ボタンを押し続けたり離したりして、中央まで大玉を転がせた方が勝ち。 ピッタリダイス ポップン10のみ。青ボタンを押してサイコロの目(1→2→3→4→5→6→1・・・)を変え、中央のサイコロの目に先に合わせた方が勝ち。 中央のサイコロの目が一定時間ごとに変化する。 FOOD BATTLE ポップン11のみのミニゲーム。 さなえちゃんとリエちゃんが持ってきてくれる料理を青ボタンを連打して食べる。 料理によって連打回数が異なる(カレーは顔が赤くなって食べる速度がしばらくの間遅くなる場合があるので、かなり連打を要する)。 先に5皿分食べたほうの勝ち。 なお、カップ君は1皿分としてカウントされないものの、食べきると次から勝ちまでに必要な皿の数が半分になる。 一定時間経過で料理が変わるので、連打しやすい料理が出てくるまでパスするのもあり。 関連用語 バトル譜面 エンジョイモード(イージーモード(pm20)) ノーマルモード(pm6-pm11) チャレンジモード 超チャレンジモード オススメモード エキスパートモード ノーマルモード(pm20-)
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バトルロンド バトルロンドオーナー情報 オーナーズレコード 参戦神姫リスト テンプレート オーナー情報 オーナー名:万年睡眠不足 誕生日:5月3日 Grade:Platinum(Plasticの誤記) Score:9825 コメント: (=゚ω゚)ノィョゥ万年でっすw お気楽極楽お手軽に行こうぜw (掲示板の奴と同一人物だよw) え?グレードプラチナ?違う違う σ(゚ω゚ のはプラスチックだよw このページのトップへ オーナーズレコード +神姫育成レコード 神姫育成レコード セットアップ神姫数 28 限界育成神姫数 17 リセット神姫数 0 Bクラス神姫数 25 Aクラス神姫数 17 Sクラス神姫数 0 このページのトップへ +バトルレコード バトルレコード Class 戦 勝 敗 分 S - - - - A 493 138 331 24 B 1131 430 645 56 C 631 250 291 90 EX 451 228 204 18 総合 2705 1046 1471 188 シングルミッション 12493 9133 2288 480 チームミッション 192 122 69 1 シミュレータ 344 136 175 33 状態異常 状態 相手をした回数 相手にされた回数 回避した回数 STUN 2680 2646 - 吹っ飛び 3226 4060 2726 見失い - 2586 - ダウン 616 2135 - スキル スキル 総合 必殺技 追撃 反撃 防御 回数 23495 14023 7997 477 712 トレーニング トレーニング 実行 大成功 回数 1020 29 このページのトップへ +神姫レコード 神姫レコード タイトル レコード 神姫名 総勝利数 73 神代 緋月 最大連勝数 10 神代 緋月 最大連敗数 22 真神 要 最大トータル与ダメージ 7363 姫月華倶夜 最大トータル被ダメージ 9847 姫月華倶夜 最大コンボ与ダメージ 4781 東雲 千鳥 最大コンボ被ダメージ 5695 御子神 聖奈 最大コンボ数 66 八千代 千種 最大1HIT与ダメージ 3363 御子神 聖奈 最大1HIT被ダメージ 5695 御子神 聖奈 最高COOL 2856 神代 緋月 最高CUTE 1600 墨染 最高COMICAL 786 墨染 Bクラス昇格時総合Lv. 10 八千代 千種 Aクラス昇格時総合Lv. 67 姫月 華倶夜 Sクラス昇格時総合Lv. - - 魚拓最大サイズ 44.7 姫月 華倶夜 墨染って何方?我が家の神姫じゃないっすねえ このページのトップへ 参戦神姫リスト 姫月 華倶夜 姫月華倶夜 姫月 朔夜 伽倶土 焔乃華 橘 綾音 神代 緋月 神代 雪月 真神 要 御影 忍 八千代 千種 八千代 千華音 宗像 遥 宗像 雫 宗像 深青 東雲 千鳥 東雲 鈴 御子神 聖奈 砲流 薫 沖兎 真琴 猫屋敷 日向 テスタロッサ フィオラ 阿波那 R 涼華 志穂 L デルタ 天使 聖 夢宮 儚 御影 美沙斗 神代 羽月 姫月 紗夜 このページのトップへ テンプレート BR参戦神姫紹介テンプレート このページのトップへ #bf
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ポケモンバトル スキルが存在するが、基本的に原作ゲームと大差ない。 技は覚えられるものは全て覚えておくことができ、忘れる必要がない。PPの概念もない。 野生ポケモンとのバトルでは何体でも出すことができる代わり、技の選択を変えることができない。 トレーナーとのバトルでは規定の数しか出すことができないが、技や道具の選択を行って準備が可能。 ポケモンの技は4つまでしかバトルで使えないのは原作と同じなので、バトル前に覚えている技の中から4つの技を選択する。 特性は原作と異なり最大2つとなっている。 ※伝説・幻のポケモン枠には特性を3つ所持しているものがいるが、そうしたポケモンはジム戦などの公式戦では使用不可。 まぁポケモン廃人達に任せておけば問題ない。 なお、技の効果、原作ポケモンのレベル技は第五世代(ブラック2・ホワイト2)のものが適用される。 ポケモンも第五世代のものが出現することがある他、ポケモンコロシアムやXDに登場したダークポケモン、カードゲームのデルタ種(タイプ違い)、スレ独自の人型ポケモンがいる。 第六世代以降のフェアリータイプ持ちの場合、フェアリータイプに関しては何らかの変更が行われる。 (例:クレッフィは鋼単タイプ) 第六世代以降の物は採用されないが、一部オメガルビー・アルファサファイアのものは採用される可能性がある。 (ホウエン地方の物語が過去の出来事とされており、ORASで設定が更新されたため) メガシンカ、学習装置の仕様などが該当する。 一方、スレオリジナルの特性や技はないので、原作知識でフォロー可能。 一部トレーナーは原作であり得ない特性を持ったポケモン(ヘカテーの加速エルレイドなど)を使っていることがあるので油断は禁物。 経験値は倒したポケモンのLv×2。 次のレベルまでの必要経験値は現在Lv×2。 153スレ目(232日目) 4234時点での仕様 【 道具を使う】 【 ポケモンを変更する】 【急所指定Lv5:1 回避指定Lv5:1 必中指定Lv4:1 忍耐指定Lv4:1 突破指令Lv3:1】※1Tにつき一つまで 【 「範囲内 !1d5 」で選定し 100-技の命中率以上で命中!】【安価決定後にカモのダイスで確定】【 「範囲内で」16があれば急所 】 > テンプレ< : 技名or交換or道具 + 【攻撃命中:!1d100】【急所:!1d16】 ← 攻撃、急所は 必 ず コピペ! ※連続技は 1発目が当たれば 2発目は確定 3発目は 命中率×0.35 以上で命中 4、5発目は 命中率×0.15 以上で命中 。判定は3発目以降は安価下5までで回数分 !1d5 で判定 ※連続技急所は2発目以降は !1d16 の自動判定とします 【安価下5】 【急所>ランク0:16以上、ランク1:12以上、ランク2:8以上、ランク4:4以上 ランク5:確定 】 その他注意点 技マシンは原作(プラチナ)と仕様が異なり、秘伝マシンや第五世代同様に基本的には使っても消費しなくなっている(一部には使い捨てのものも存在する)。その代わり価格が10倍~30倍以上に高騰している。 気合の襷はこのスレでは消耗品ではない。 トレース、テクスチャー2などの対象が複数からランダムで選択される効果はカモのダイスで決定される。 スキルスワップで交換するのは第1特性。入れ替える相手の特性の方はランダム。 なりきりは両方の特性をコピーする。 胃液、シンプルビーム、悩みの種、仲間作り、ミイラは特性が複数ある場合両方に対して効果がある。 目覚めるパワーはバトル前に技選択で選ばれた場合、安価でタイプが決定される。威力は70固定で、タイプはその都度変更可能。 恩返しの威力計算式は好感度と同値。100が最大威力となる。八つ当たりの威力も同様に100-好感度(最大100)。 PPの概念がないため、関連する技や特性などの仕様は以下のように変化する。怨み:登場しない。 怨念:自分に止めを刺すのに使った技を使用不能にする。 切り札:戦闘中の使用回数によって威力が40→80→200の3回変化(4回目以降200固定)。 プレッシャー:ランダム(10%)でひるむ効果になる。 ポケモンレンジャー ポケモンのアシストを使うかどうか選択し、ゾロ目末尾の連鎖数によってダメージを与える。アシストに使うポケモンのタイプ相性がいいとダメージ数が連鎖数×2になる。 詳しくは18スレ目 564でホーエンハイム先生の説明参照。 まぁぞろ目職人達に任せておけば問題ない。 ※レンジャークエスト中に普通のポケモンバトルをすると依頼者の好感度が下がる。 デスペナルティについて 銀河団との戦いで負けたり、ポケモンに悪い対応をとったりするとやる夫が死ぬ場合がある。 ペナルティは所持金の8割を失うことである。
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他のプレイヤーをリストから選んで1対1の壮絶バトル!勝つと、相手のGoldを10%奪える!敗北したら逆にGoldを奪われるので注意。
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バトル昆虫伝 機種:PS 作曲者:荒川憲一、大原透、笈田和孝 発売元:ジャレコ 発売年:1999 概要 ジャレコが世に放った昆虫育成シミュレーションRPG。 システムにやや難ありな作品だが音楽の評価は高く、特に戦闘曲の気合いの入り様は凄まじい。 収録曲(仮タイトル) 曲名 作・編曲者 補足 順位 タイトル メニュー 図鑑モード プロローグ エピローグ イベントステージ1(森羅町) イベントステージ2(森羅町8月2日以降) イベントステージ3(森羅町8月11日以降) バトルステージ1 バトルステージ2 バトルステージ3 バトルステージ4 ラストバトルステージ バトル1 バトル2 バトル3 バトル4 バトル5 第5回782位 ラストイベント スタッフロール
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画像 必要Lv 装備名称 防御力 オープション 買い/売り価格 材料 1 バトルピック 16~23 2~4/2~6 モンスタードロップ/80 入手方法 不明 モンスターからのドロップ(モンスター名)など入手先を教えて下さい。 名前
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ポケモンバトル やせいのポケモンと遭遇したり、他のポケモントレーナーと目が合う(はなしかける)と、ポケモンバトルが始まる。 きほんルール 「てもち」の先頭のポケモンを繰り出して、コマンドをえらんでたたかう。 ポケモン1匹につき1つの「わざ」を使用して、バトルを進めていく。基本的には「すばやさ」の高い順で、「わざ」を使用していく。 全員が1回ずつ行動すると「1ターン」経過となる。 やせい(相手)のポケモンをすべてたおすと勝ちとなり、バトルに参加していたすべてのポケモンは「けいけんち」をもらえる。 自分の「てもち」のポケモンがすべて「ひんし」になると、最後に利用したポケモンセンターにもどされ、所持金も減ってしまうので注意。 やせいポケモンとの戦闘 草むらやどうくつなどを移動していると、やせいのポケモンが飛び出してバトルが始まることがある。 やせいのポケモンは「モンスターボール」でつかまえることができる。いろいろなポケモンをつかまえて、どんどん育てていこう。 すべてのやせいのポケモンをたおすか、つかまえると、戦闘終了となる。 たおしてもつかまえても、それまでバトルに出ていたすべてのポケモンに「けいけんち」がもらえる。 ポケモントレーナーとの戦闘 ポケモントレーナーとの戦闘では「にげる」ことができず、決着がつくまで、戦闘がつづく。 ポケモントレーナーのポケモンは、つかまえることはできない。 勝つと、「けいけんち」のほか、「しょうきん」としてお金がもらえる。 コマンド バトルは、以下のコマンドから1つをえらんで進行する。 コマンド 内容 たたかう ポケモンが覚えている「わざ」を1つつかう。「わざ」をえらぶときに、Lボタンを押しながらAボタンを押すと、その「わざ」の説明が見れる。 バッグ バッグにある「どうぐ」を1つつかう。どうぐをつかうと、そのターンはポケモンは「わざ」を使用できない。 ポケモン 「てもち」のポケモンをいれかえることができる。いれかえると、そのターンはポケモンは「わざ」を使用できない。また、ポケモンのつよさや、覚えている「わざ」の説明を見ることもできる。「バッグ」コマンドに移って回復させることもできる。 にげる 戦闘から逃げ出すコマンド。失敗することもある。 バトルルール 『ポケットモンスター X・Y』では、以下のような種類のバトルがある。 シングルバトル 1対1でたたかう、いわゆるふつうのバトル。 ダブルバトル ポケモンを2匹ずつ繰り出し、2対2でたたかうバトル。 「わざ」をえらんだあと、対象となるポケモンをえらんで攻撃していく。 相手全員、まわりのポケモン全員に効果のある「わざ」や「とくせい」もある。 トリプルバトル ポケモンを3匹ずつ繰り出し、3対3でたたかうバトル。 「わざ」をえらんだあと、対象となるポケモンをえらんで攻撃していく。 中央にいるポケモンは、相手のどの位置にいるポケモンにも攻撃ができる。 端にいるポケモンは、相手の中央や正面にいるポケモンには攻撃できるが、相手の反対側にいるポケモンには攻撃がとどかない。 相手全員、まわりのポケモン全員に効果のある「わざ」や「とくせい」もある。 ローテーションバトル ポケモンを3匹ずつ繰り出し、3対3でたたかうバトル。 1ターンに行動できるポケモンは自分・相手ともに1匹ずつで、「わざ」や「とくせい」の効果範囲は「シングルバトル」と同じ。 使用する「わざ」をえらんだあと、その「わざ」を持つポケモンが中央にすぐに移動され、相手に攻撃する。 むれバトル 草むらやどうくつなどで、まれにやせいのポケモンが一度に5匹出現することがある。 「てもち」の先頭ポケモンを1匹繰り出してたたかう。 じょうたい 戦闘中、ポケモンの「わざ」や「とくせい」などにより、ポケモンの「じょうたい」が以下のようにさまざまに変化することがある。 じょうたいいじょう 戦闘中、「わざ」や「とくせい」の効果などによって、ポケモンが「どく」「まひ」などの悪い状態になることがある。これを「じょうたいいじょう」という。 いずれも、ポケモンセンターであずけるか、どうぐをつかうことで回復できる。 「じょうたいいじょう」は以下の通り。 じょうたい 内容 治す方法 どく・もうどく 戦闘中、ターンが経過するごとに「HP」がじょじょに減っていく。「もうどく」の場合は、減少する「HP」の量がターンが経過するごとに増えていく。自然には治らない。 どくけしモモンのみ まひ 戦闘中、「すばやさ」が4分の1になる。たまに体がしびれて「わざ」を出せなくなる。自然には治らない。 まひなおしクラボのみ ねむり ねむって動けなくなり、目が覚めるまでほとんどの「わざ」が使用できなくなる。戦闘中、戦いの場に出たまま数ターンたつと治る。 ねむけざましカゴのみ やけど 「ぶつりわざ」で相手に与えるダメージ量が半分になる。戦闘中、ターンが経過するごとに「HP」がじょじょに減っていく。自然には治らない。 やけどなおしチーゴのみ こおり 体が凍って動けなくなる。戦闘中、「わざ」を出そうとしたときや「ほのお」タイプのわざで攻撃されると治ることがある。 こおりなおしナナシのみ ひんし 「HP」が「0」になると「ひんし」となり、バトルに参加させることができなくなる。 げんきのかけらげんきのかたまり じょうたいへんか 「わざ」や「とくせい」の効果などによって、ポケモンが「こんらん」「メロメロ」などの状態になることがある。 上記の「じょうたいいじょう」と違って、これらは重ねがけすることができ、画面にもその「じょうたい」の名称は表示されない。 ポケモンをいれかえることで、すぐに治すことができるものが多い。 さまざまな種類があるが、おもなものは以下の通り。 じょうたい 内容 治す方法 こんらん しばらくのあいだ、2分の1の確率で「わざ」を出せずに、自分自身を攻撃してしまう。 なんでもなおしキーのみ メロメロ 2分の1の確率で「わざ」を出せなくなる。「メロメロ」状態を発生させたポケモンが「ひんし」になるか、交代すると治る。 メンタルハーブ ダメージの変化 ポケモンの「わざ」やタイプの相性などによって、以下のように相手に与えるダメージの量が大きく変化することがある。 ポケモンと同じタイプのわざ 「わざ」をつかうポケモンの持つタイプと、その「わざ」のタイプが同じだと、相手に与えるダメージ量が1.5倍に増える。 どうぐやとくせいの効果 「いのちのたま」「こだわりメガネ」といったどうぐを持たせることで、そのポケモンが相手に与えるダメージ量を増やすことができる。 「しんりょく」「もうか」「げきりゅう」といったとくせいの効果で、相手に与えるダメージが増えることもある。 きゅうしょに あたった まれに、攻撃が相手の急所にあたり、「きゅうしょに あたった」というメッセージが表示されることがある。 急所に当たると、与えるダメージ量が1.5倍に増える。 タイプの相性 ポケモンの持つ「タイプ」によって、受ける・与えるダメージの大きさが変化する。 相手に、そのポケモンの弱点タイプのわざで攻撃すると「こうかはばつぐんだ」というメッセージが表示され、与えられるダメージ量は通常の2倍となる。 相手に、耐性のあるタイプのわざで攻撃すると「こうかはいまひとつのようだ」というメッセージが表示され、与えられるダメージ量は通常の0.5倍となる。 相手のタイプによっては、「こうかがないようだ」というメッセージが表示され、ダメージが無効化(0倍)されることもある。 相手のタイプが2つある場合は、それぞれのタイプの相性が影響し、与えるダメージ量が、上記よりさらに増えたり(4倍)、減ったり(0.25倍)する場合もある。 相性のよい例 「くさ」タイプのポケモンに、「ほのお」タイプの「わざ」で攻撃すると、通常の2倍のダメージを与えられる。 「くさ」「かくとう」タイプのポケモンに、「ひこう」タイプの「わざ」で攻撃すると、通常の4倍のダメージを与えられる。(「くさ」「かくとう」タイプのポケモンはともに、「ひこう」タイプの「わざ」が弱点となるため。) 相性のわるい例 「くさ」タイプのポケモンに、「みず」タイプの「わざ」で攻撃すると、与えられるダメージ量は通常の0.5倍となる。 タイプの相性リスト 攻撃する側のタイプ ノ|マル かくとう どく じめん ひこう むし いわ ゴ|スト はがね ほのお みず でんき くさ こおり エスパ| ドラゴン あく フェアリ| 攻撃をうける側のタイプ ノーマル ◯ × かくとう ◯ △ △ ◯ △ ◯ どく △ △ ◯ △ △ ◯ △ じめん △ △ ◯ × ◯ ◯ ひこう △ × △ ◯ ◯ △ ◯ むし △ △ ◯ ◯ ◯ △ いわ △ ◯ △ ◯ △ ◯ △ ◯ ◯ ゴースト × × △ △ ◯ ◯ はがね △ ◯ × ◯ △ △ △ △ ◯ △ △ △ △ △ ほのお ◯ △ ◯ △ △ ◯ △ △ △ みず △ △ △ ◯ ◯ △ でんき ◯ △ △ △ くさ ◯ △ ◯ ◯ ◯ △ △ △ ◯ こおり ◯ ◯ ◯ ◯ △ エスパー △ ◯ ◯ △ ◯ ドラゴン △ △ △ △ ◯ ◯ ◯ あく ◯ ◯ △ × △ ◯ フェアリー △ ◯ △ ◯ × △ タイプの相性リストの印の意味印 意味 ◯ こうかはばつぐんだ(ダメージ2倍) △ こうかはいまひとつのようだ(ダメージ1.5倍) × こうかがない(ダメージ0倍) 印なし こうかはふつう(ダメージ1倍) 備考 いくつかのタイプには、タイプの相性以外にも、以下のようなとくべつな効果がある。 タイプ 備考 どく 「どく」タイプのポケモンは、「どく」「もうどく」状態にならない。「どく」タイプのポケモンが、わざ「どくどく」をつかうと、かならず相手に命中する。 じめん 「じめん」タイプのポケモンは、わざ「でんじは」を受けない。「じめん」タイプのポケモンは、てんき「すなあらし」によるダメージを受けない。「じめん」タイプのわざは、とくせい「ふゆう」のポケモンには無効。 いわ 「いわ」タイプのポケモンは、てんき「すなあらし」によるダメージを受けず、「すなあらし」のあいだは「とくぼう」が1.5倍になる。 ゴースト 「ゴースト」タイプのポケモンは、戦闘から逃げたり、交代できなくなる「わざ」「とくせい」の影響をまったく受けない。 はがね 「はがね」タイプのポケモンは、「どく」「もうどく」状態にならない。「はがね」タイプのポケモンは、てんき「すなあらし」によるダメージを受けない。 ほのお 「ほのお」タイプのポケモンは、「やけど」状態にならない。「ほのお」タイプのわざは、とくせい「かんそうはだ」のポケモンには1.25倍のダメージを与える。「ほのお」タイプのわざは、とくせい「あついしぼう」「たいねつ」のポケモンには0.5倍のダメージを与える。「ほのお」タイプのわざは、とくせい「もらいび」のポケモンにはダメージ・効果無し。 みず 「みず」タイプのわざは、とくせい「かんそうはだ」「ちょすい」「よびみず」のポケモンにはダメージ・効果無し。 でんき 「でんき」タイプのポケモンは、「まひ」状態にならない。「でんき」タイプのわざは、とくせい「ちくでん」「ひらいしん」「でんきエンジン」にはダメージ・効果無し。 くさ 「くさ」タイプのポケモンは、わざ「やどりぎのタネ」、「こな」「ほうし」系のわざを受けない。 こおり 「こおり」タイプのポケモンは、「こおり」状態にならない。「こおり」タイプのポケモンは、てんき「あられ」によるダメージを受けない。
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ボスバトル 本編に登場するボス総勢10体が連続で登場。コンティニュー不可の激戦で腕を競ってみよう!