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バトルスコア [部分編集] バトル終了後、そのバトルの上手さに応じてスコアが表示される。スコアが高いほど貰える経験値が多くなり、ガンバスピリッツを上げやすくなる。 そのバトルでのスコアの合計の高さによって「ランク」が決まる。Sが190001以上 SSが230001以上 公式サイトでは、弾ごとに全国で最高のスコアをランキングで発表する。弾ごとの最終的な上位にランクインするとエンブレム、称号が貰える。人数が限られるので全国でも限られた上位プレイヤーでしか貰えない特別なエンブレム、称号になる。 スコア名 スコア数値 スコア詳細 のこりチームタイリョク 40000×(残りタイリョク÷最大タイリョク) 必殺最高ダメージボーナス! 3×バトルでの最大の1撃のダメージ 下2桁は切り捨て バースト発動 X回達成! 10000×回数 オイウチコウゲキ X回達成! 3000×回数 ミガワリボウギョ X回達成! 3000×回数 APバトル勝利 X回達成! 5000×回数 テクニカルバトル勝利 X回達成! 2500×回数 パーフェクトで勝利! X回達成! 3000×回数 テクニカルバトルでパーフェクトで勝った回数。パーフェクトでも勝ってない場合は除外。 ライジングラッシュ勝利 X回達成! 3000×回数 カウンター発動! X回達成! 8000×回数 ズバットゲキレツ発動! 10000 必殺技フィニッシュ 2500 最期の攻撃が表面必殺技。 バースト必殺技フィニッシュ 5000 最期の攻撃がバースト必殺技。 カウンター必殺技フィニッシュ 10000 最期の攻撃がカウンターを発動したラウンドの必殺技。 1ラウンドクリア! 90000 2ラウンドクリア! 60000 3ラウンドクリア! 40000 4ラウンドクリア! 25000 ファイナルラウンドクリア! 5000 ガッツカウンター! 25000 ライダーガッツを発動した後勝利。カウンターは発動しなくても良い。 タイリョクギリギリ 15000 チームタイリョクが残り10%以下で勝利。 超タイリョクギリギリ 30000 チームタイリョクが残り5%以下で勝利。 ふつうクリア! 15000 ワンダーライドアドベンチャーかガンバ道場か決めろメモリアルフィニッシュ!~超絶バトル~の難易度「ふつう」で勝利。 むずかしいクリア! 25000 ワンダーライドアドベンチャーかガンバ道場か決めろメモリアルフィニッシュ!~超絶バトル~の難易度「むずかしい」で勝利。 ゲキムズクリア! 40000 ワンダーライドアドベンチャーかガンバ道場か決めろメモリアルフィニッシュ!~超絶バトル~の難易度「ゲキムズ」で勝利。 超ゲキムズクリア! 50000 ワンダーライドアドベンチャーかガンバ道場か決めろメモリアルフィニッシュ!~超絶バトル~の難易度「超ゲキムズ」で勝利。 ワンダーライドアドベンチャー!勝利! 5000 ワンダーライドアドベンチャーで勝利。 仮面ライダー〇〇撃破! 10000 ワンダーライドアドベンチャー各弾のボスに勝利。 ZB〇弾 ガンバ道場勝利! 1500 各弾のガンバ道場で勝利。 ZB〇弾 ガンバ道場師範勝利! X回達成! 3000×回数 各弾のガンバ道場の師範代での勝利。その弾でのボスステージのクリア回数に応じて増える。 ZB〇弾 ガンバ道場コンプリート! 55000 各弾のガンバ道場での師範代に16週目以降での勝利。 ズバットゲキレツ発動! 10000 ズバットゲキレツを発動する。 ファイナルキックダメージ99999! 10000 決めろメモリアルフィニッシュ!~超絶バトル~で最後に99999ダメージを出す。 対戦勝利! 10000 2人でバトルモード、ライダー全国対戦で勝利。 ノーダメージ! 5000 タイリョクが最大で勝利。アビリティなどで回復して満タンにしても良い。 ガンバライダーボーナス! 2500 ガンバライダーで戦う。 ベストチーム! 1000 チームボーナスで☆☆☆☆☆にする。 ライドブックスキャンボーナス! 1000 おもちゃスキャンタイムでワンダーライドブックを使う。データワンダーライドブックでも良い。ゴーストアイコンとライダーガシャットとフルボトルとライドウォッチとプログライズキーは対象外。 [部分編集] スコアを上げるには? まず大きいのがラウンドのポイント。2、3ラウンド目と進むごとに2万~3万ずつ減る。 1ラウンド内の行動で増やせるのは、順調に行っても バースト発動 1回達成! 10000 オイウチコウゲキ 1回達成! 3000 テクニカルバトル勝利! 1回達成! 2500 パーフェクトで勝利! 1回達成! 3000 APバトル勝利! 1回達成! 5000 ライジングラッシュ勝利 1回達成! 3000 必殺最大ダメージボーナス! ? 計26500+α程度が限度であり、ライジングラッシュは出る確率も低いので期待値なら3万を割ってしまう。 そのためなるべく早い勝利が、高いスコアの第一条件となる。 ただ、1ラウンドクリアは相手が弱くなければまず無理なので、狙いとしては2ラウンド、最低でも3ラウンドで終わらせたい。 ガンバライダーボーナス!とライドブックスキャンボーナス!は使うだけでボーナスが入る。 どちらも強力なので、なるべくワンダーライドブックとガンバライダーを使うことも検討した方がいいだろう。 ハイスコア狙いなら・・・ 多くボーナスが貰えるオールクリア後を狙うと良いだろう。 またガッツカウンター!25000とノーダメージ!10000、のこりチームタイリョク40000、バースト発動3回達成!37500を同時に取ってしまう方法として、あえて低タイリョクかつ回復できるバーストアビリティを持ったカードチームを組み、バーストゲージを溜めつつ一度負けてからライダーガッツで復活し、3連続バーストした際のバーストアビリティで体力完全回復しつつ相手を倒す、という方法がある。 ワンダーライドアドベンチャー( ガンバ道場及び超絶バトル) 超ゲキムズの場合 元々のクリアボーナスが50000と大きいので、多少上げる努力をすれば簡単にSSになってしまうだろう。 ゲキムズの場合 元々のクリアボーナスが超ゲキムズの次の40000と大きく、多少上げる努力をすれば簡単にSSになってしまう。また、ガンバ道場では師範代バトルステージの撃破回数によりボーナスが大きくなり、それぞれの弾のボス撃破コンプリートでは55000と大きくなる(以下は省略)。 むずかしいの場合 元々のクリアボーナスはゲキムズの次の25000と大きく、多少上げる努力をすれば簡単にSSになってしまう。 ふつうの場合 固定ボーナスは15000だが、かんたんと同じく1ラウンド撃破90000が狙える。 ダメージも1ラウンドクリアなら貰わないので、タイリョクボーナス40000とノーダメージ10000も狙いやすい。毎回1ラウンドクリアできるようになれば時短とS以上が両立できてお得だろう。ガシャットヘンシン1弾よりSSランク条件が200001以上から230001以上と厳しくなったため、テクニカルバトルでパーフェクト勝利やオイウチなどを発動させるのも求められる。 ライダー全国対戦 ボーナスは対戦勝利10000だけとなってしまった。 ボーナスがそこまで高くない割に難易度は最大なので高ランク獲得が難しい。ガシャットヘンシン1弾よりSSランク条件が200001以上から230001以上と厳しくなったため、ただでさえ難しい高ランク獲得が、更に難しくなった。ワンダーコネクターにはS以上獲得が条件の物がある。 2ラウンド撃破の際のガッツ率が高いのも(一応の)問題。無駄にラウンドを重ねスコアが減りやすい。 過去のバトルスコア バトルスコア(BK1弾~BK6弾) バトルスコア(GH1弾~GH6弾) バトルスコア(BM1弾~BM6弾) バトルスコア(RT1弾~RT6弾) バトルスコア(BS1弾~BS6弾)
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バトルの流れ ウォーハンマー・ファンタジーバトルはいくつかに分けられたフェイズからなるターンをプレイヤーが順番に繰り返してゲームを進める、いわゆるターン制を採用している。 ここではまず、ゲームのおまかな流れについて見てみよう。 1. アーミーの編成 ゲームを楽しむために必要不可欠なのが、プレイヤーそれぞれのアーミーと呼ばれるミニチュア群である。コレクションしているミニチュアをありったけ投入したなんでもありで遊んでもいいが、多くのプレイヤーはいくつかのルールに則って自分だけの軍隊を作り上げている。 ここで利用されるルールは主にポイントシステムとアーミーリストだ。1つの軍勢を選び、定められたポイントの範囲内で軍隊を作り上げよう。 2. ピッチバトルシナリオを選ぶ バトルセクションにあるいくつかのシナリオの中から1つを選ぶ。エキスパンションゲームを遊ぶ場合もあるだろうが、シナリオにせよエキスパンションにせよ事前に話し合って決めておくことが望ましい。双方の同意があれば、シナリオの選択をダイスで決めたってかまわないだろう。 3. 情景モデルの配置 バトルの舞台となる戦場を作成する。テーブルや床、バトルマットや情景ボードの上に、アーミーが激戦を繰り広げる戦場を彩る情景モデルを配置する。丘、木、要塞、塔、川など様々な情景モデルが存在する。配置についてはバトルセクションなどで解説する。 4. アーミーの初期配置 対決させるアーミーを配置する。初期配置の方法についてはバトルセクションで解説する。 5. バトル開始! ルールブックに記載されたルールに則って、ゲームを開始する。プレイヤーたちは指揮官となって自分のアーミーを操作し、敵軍アーミーの撃破を狙ったり、指定された勝利条件を満たすために試行錯誤することになるだろう。 6. 決着 いずれかのプレイヤーが勝利条件を満たしたり、シナリオごとに決められた勝利条件や終了ターンなどを満たしたとき、ゲームは決着する。 次
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トップページ 用語集 フレンドバトル フレンドバトル (friendly battle) フレンドバトルとは、コズミックキューブの代わりに「ライフ」を奪い合う対戦形式です。 フレンドバトルをはじめるには フレンドバトルでは、「作成」側のアカウントと「参加」側のアカウントとでオンライン対戦をおこないます。 ▶︎直接つなぐためのパスワードを「作成」 「フレンドバトル」モードを開いたら、プレイヤーひとりが「作成」ボタンを押し、5桁のコード(パスワード)を作成します。フレンドバトルで使うデッキは、コードを作成する前に、決めておきましょう。コードが作成されると、そのコードが破棄(キャンセル)されるまで、「作成」側のプレイヤーはデッキを変更できなくなります。 作成したコードは、もうひとりのプレイヤーに教えてあげてください。 ▶︎パスワードを入力して対戦に「参加」 「作成」側のプレイヤーからコードを教えてもらったプレイヤーは、フレンドバトルで使うデッキを決めてから、コードを入力して「参加」ボタンを押します。これで対戦が始まります。 フレンドバトルのルール ▶︎両者、10点の「ライフ」を持って対戦開始 フレンドバトルでは、コズミックキューブの代わりに「ライフ」という数値が登場します。両プレイヤーはライフを10ポイント持って対戦を開始します。 相手よりも先に、自分のライフをすべて失うと「負け」です。 ▶︎デッキの途中変更はできない フレンドバトルでは、どちらかがライフをすべて失うまで、同じデッキを使って連戦することになります。連戦の最小単位(=対戦1回)を「ラウンド」といいます。 デッキの一部または全部を「途中で差し替える」ことはできません。 ライフに関するルール ▶︎負けると減少、勝っても回復なし 対戦中にSNAPが成立しなかった場合、敗北でライフは2減少、撤退でライフは1減少、引き分けか勝利でライフは現状維持です。ただし、1回SNAPが成立するごとに、この減少量は「×2」されていきます(最大で8減少)。 ▶︎ライフが減り過ぎるとSNAPできなくなる 残りライフが3以下になると、相手が先にSNAPしたラウンドではSNAPできなくなります。 残りライフが1以下になると、SNAP自体ができなくなります。 ハイステークス・ラウンド ▶︎勝負が長引くとライフ減少量が「さらに倍」 決着がつかないまま一定のラウンド数を消化するとハイステークス・ラウンドに突入します。先ほど「ライフに関するルール」で説明した、敗北/撤退時のライフ減少量が、さらに「2倍」されます。 ▶︎ハイステークス・ラウンドのSNAP制限 残りライフが7以下になると、相手が先にSNAPしたラウンドではSNAPできなくなります。 残りライフが3以下になると、SNAP自体ができなくなります。 アップデート履歴 2023/01/31 ・新機能として実装されました。 ▶︎用語集へ戻る ▶︎トップページへ戻る
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Last up date 2011-05-29 15 11 37 (Sun) 目次 ソウルバトル ソウルバトル ▲ 過去のコメントはコチラ 名前
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バトルバイキング 概要 詳細メニュー おみやげ バイキングクイーン トレーナークリア前 クリア後 概要 メレメレ島の大試練を達成すると入れるようになる、ハウオリシティ ショッピングエリアの「ショッピングモール」内にあるレストラン。1日1回、1,200円払って、10ターン以内に食べ放題の料理をめぐって、トレーナーとバトルする。勝ち取った品数に応じて、様々なおみやげが貰える。 クリア前のレベルは13。クリア後になるとレベルが上昇する。 詳細 料理を選択すると戦闘後そのトレーナーは入れ替え。 それ以外にも料理の状態により自動的にトレーナーが入れ替わる。 残っている個数 コメント 1 料理は残りわずかだ! 2 料理が少なくなってきてる! 3 料理が盛られてる! 4 料理がたくさんある! 5 料理が山盛りだ! 「料理は残りわずかだ!」のトレーナーは選ばなくても次ターンに消える。 金>銀>銅のクロッシュの順でターン経過による料理の減り方が早くなる。金:1ターンごとに2つ減る 銀:1ターンごとに1つ減る 銅:2ターンごとに1つ減る ジェントルマンとマダムがお金稼ぎの柱になるので料理コメントをよく見て逃さないようにしよう。 ビジネスマンとカラテおうは1ターンで倒すのが難しく賞金も平均的なため、ラストターン以外は避けた方が無難。 メニュー 銅のクロッシュ(あまっている) 銀のクロッシュ(オススメ) 金のクロッシュ(大人気) マーボービスナ うずしおスシ とっしんステーキ マトマパスタ バニプッチパフェ ミルタンチーズピザ リンドサラダ ホウエンラーメン ラッキーオムレツ おみやげ 料理の人気・量で、最終的な感想と、どのおみやげが貰えるかが決まる。 品数の目安 感想 おみやげ 1~4 不満 あまいミツ 5 まだ足りない おおきなキノコ 6~8 満足 マックスアップ 9~10 とても満足 げんきのかたまり バイキングクイーン 5回以上挑戦、かつ殿堂入り(初クリア)後に2回利用すると、店に「バイキングクイーン」が出現。食べた料理の満足度を彼女と競う。 勝利すると主人公に「バイキングクイーン」の称号を譲ってくれる。その日、おみやげはない。 トレーナー クリア前 ポケモンのレベルは全て13 肩書 名前 ポケモン 性別 賞金 備考 エリートレーナー トーリエ ガーディ ♀ 884円 えんじ ハナナ フワンテ ♀ 156円 特性「ゆうばく」 OL ケイリ メレシー - 520円 おとなのおねえさん ネーブル アブリー ♀ 416円 カラテおう ワザリ マクノシタ ♂ 416円 ねこだまし かんこうきゃく アグラ ベトベター ♂ 780円 アローラ外の姿 かんこうきゃく ヤンチ ディグダ ♀ 780円 コック チョーリ コダック ♂ 520円 ジェントルマン ムシジマ ツツケラ ♂ 2,600円 かいふくのくすり×1 たんぱんこぞう カイト デンヂムシ ♂ 260円 ビジネスマン コクドノ コイル - 520円 特性「がんじょう」 ホープトレーナー キタイシ タツベイ ♂ 624円 ポケモンブリーダー シクイ ピカチュウ ♀ 520円 マダム カレイド デリバード ♀ 2,600円 かいふくのくすり×1 ミニスカート ソクラ チュリネ ♀ 312円 クリア後 ポケモンのレベルは全て55 肩書 名前 ポケモン 性別 賞金 備考 エリートレーナー トーリエ ウインディ ♀ 3740円 特性「いかく」 えんじ ハナナ フワライド ♀ 660円 特性「ゆうばく」 OL ケイリ メレシー - 2200円 おとなのおねえさん ネーブル アブリボン ♀ 1760円 カラテおう ワザリ ハリテヤマ ♂ 1760円 わざ「こらえる」使用 かんこうきゃく アグラ ベトベトン ♂ 3,300円 アローラ外の姿 かんこうきゃく ヤンチ ダグトリオ ♀ 3,300円 コック チョーリ ゴルダック ♂ 2200円 ジェントルマン ムシジマ ドデカバシ ♂ 11,000円 かいふくのくすり×1 たんぱんこぞう カイト クワガノン ♂ 1100円 ビジネスマン コクドノ ジバコイル - 2200円 特性「がんじょう」 ホープトレーナー キタイシ ボーマンダ ♂ 2640円 特性「いかく」 ポケモンブリーダー シクイ ライチュウ ♀ 2200円 マダム カレイド デリバード ♀ 11,000円 かいふくのくすり×1 ミニスカート ソクラ ドレディア ♀ 1320円
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ヘルプから抜粋 ギルドバトル ギルドバトルでは、複数のギルドがマップ上の拠点を巡って戦います。 ギルドバトルに参加できるギルドは、 前日のギルドストックランキングTOP16位以内のギルドとなります。 開催時間 作戦時間:7 45~20 30 戦闘時間:20 45~21 30 布告 攻撃したい拠点がある場合、作戦時間内に「布告」を行います。 1日最大2拠点まで布告できます。 布告が行えるのは自ギルドの拠点に隣接した拠点のみとなります。 既に他のギルドに布告されている拠点には布告することはできません。 また、神殿と城に布告するには以下の条件を満たしている必要があります。 神殿:城を1つ以上所有していること 城:教会を2つ以上、または神殿を所有していること 拠点を持っていないギルドは、任意の教会に布告することが可能です。 布告を行えるのはマスター・サブマスターのみとなります。 進攻時のポイント 進攻するタイミング(時間)について ギルドバトルは45分間の戦いではありますが、防衛側の15分後に反撃という制約がある以上、この15分を基準にして進攻することがセオリーになっています。 相手の防衛数を見ながら残り時間15分+αの段階で進攻を開始しましょう。 デバフについて 進攻側はKO数に応じて「疲労」というデバフ値が上昇していきます。 疲労:撃殺数が増加するほど被ダメージが増加し、物理防御力と魔法防御力と与ダメージが減少する。 進攻時のPT人数について 防衛側のデバフはKO数に応じて加算されるため、進攻時は防衛時のような少人数PT構成を取る必要はありません。 必ず5人PTで投入し、KO数を稼いでいくことが重要です。 アモール爆弾 アモールのパッシブスキル「おとぎ話の続き」は正面とそれに隣接する敵1体に対して、 過去20ターンで受けた自身の総被ダメージ×15%の自爆ダメージを与えてくれます。 このスキルを利用し、相手アタッカーの正面に来るようアモールをPT内で配置することで、 相手のアタッカー潰しに有用です。 何よりもコミュニケーション 複数の進攻・防衛を抱えている場合は、過剰進攻・過剰防衛にならないようコミュニケーションを取っていきましょう。 防衛時のポイント 防衛設置時の最低人数について 拠点毎に防衛設置時の最低人数が異なります。 当初は全拠点において、1人PTによる防衛が可能でしたが、 サーバー稼働時からの時間に応じて?防衛設置の最低人数が更新されていっています。 神殿:1人→2人→3人 城 :1人→2人 教会:1人 防衛時の時間稼ぎについて 防衛突破時の時間は1PT約1秒の計算です。 これを利用して少人数PTによる防衛設置を並べ、時間稼ぎを行うことができます。 防衛の立て直しや、ギルドバトル時間のタイムアップを目指す場合に有効です。 デバフについて 防衛側はKO数に応じて「疲弊」というデバフ値が上昇していきます。 疲弊:撃殺数が増加するほど被ダメージが増加し、物理防御力と魔法防御力と与ダメージとスピードが減少する。 デバフ要員とストッパ(主力PT)の位置関係 アタッカーを含めたストッパ以外をデバフ要員と定義した場合、 デバフ要員とストッパの位置関係に注意が必要です。 デバフには上限値があり、一定数以上のデバフがかかることはありませんので、 上限値を把握し、必要以上のデバフ要員を並べる必要はありません。 積極的に位置を調整するようにしましょう。 事前の防衛設置について ギルドバトルの防衛設置は日付のリセット(4 00)以降であれば設置可能となります。 ギルドバトル時間帯の参加が厳しい場合は、事前に防衛拠点を確認し、防衛PTの設置を心掛けましょう。 コメント コメント
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「伝言バトル」とは、お題の文章を先頭の人から順番に小さい声で耳打ちしながら伝えていく「伝言ゲーム」の進化系である。1994年12月29日放送の大マジカル頭脳パワー!!で、伝達方法を耳打ちではなくジェスチャーに変えた「マジカルアクション伝言バトル」が登場。以降、絵を描いて伝える「マジカルアート伝言バトル」・ねんどで形を作って伝える「マジカルねんど伝言バトル」・おもちゃのラッパで演奏して曲を伝える「マジカルラッパ伝言バトル」など、伝える手段にさまざまな表現方法を使いそのバリエーションを増やしていった。・・・ クイズの流れ パネラーはボックスに入り、横一列に並ぶ。 司会者が視聴者にのみお題を発表後、ボックスに備え付けられた、パネラーとパネラーの間にあるシャッターが一斉に閉まる。 (シャッターが閉まると、パネラーの姿が見えなくなる) 司会者が先頭のパネラーにお題の書かれた紙を見せる。 司会者のスタートの合図で、先頭のパネラーから制限時間内に次の人にお題を伝える。 シャッターは、伝言中のパネラーとそれを見て次に伝える人の間にあるシャッターのみ開き、時間が過ぎると再び閉まる。 全員伝言が終わったら、最後尾のパネラーはお題が何であったかを声に出して答える。 不正解の場合は、その1人前のパネラーに解答権が順番に移る。 正解が出たら、お題を知っている先頭のパネラーを除いて、正解者までの人数が「伝わった人数」となり、伝わった人数×10点がパネラー全員に加算される。 (最後尾のパネラーが正解し、全員に伝わった場合は、ボーナス点が加算されるケースもある)先頭から2番目のパネラーまで解答権が回って不正解の場合は、全員不正解となり0点。 【魅力POINT】答えを知った状態で楽しめるクイズ ・・・・・・・・ このスタイルのクイズ マジカルアクション伝言バトル(1994年12月29日放送~1997年6月26日放送) 指示されたものを、身体のアクションだけで伝えていく。 伝える時間は1人5秒→1人7秒。 伝言中は声を出してはいけない。 マジカルアート伝言バトル ・・・ (新)マジカルアート伝言バトル(1995年11月2日放送~1997年8月28日放送) 指示されたものを、額縁に入ったフリップに黒のインクのマジックペンを使って絵で描いて伝えていく。 マジカルねんど伝言バトル(1996年4月11日放送~1996年7月11日放送) 指示されたものを、テーブルの上にあるねんどで形を作って伝えていく。 伝える時間は1人約15秒。 伝言中は声を出してはいけない。 音楽リップ伝言バトル/マジカルリップ伝言バトル(1996年4月11日放送~1997年6月26日放送) 指示された歌やフレーズを、唇の動きだけで次々と伝えていく。 パネラーは全員、ヘッドホンを装着する。 最後の人まで伝言が終わるまでヘッドホンを外してはいけない。 チャイムが鳴ったら伝えるパネラーは、声に出して相手に伝える。再びチャイムが鳴ったら伝言終了。大音量の音楽がかかったヘッドホンをしているため、声は聞こえないので、伝えているパネラーの唇の動きから読み取らなければならない。 マジカル連想伝言バトル(1996年9月19日放送・1996年10月10日放送) お題から連想する言葉(ヒント)をボードに書いて伝えていく。 先頭の人がお題から連想する言葉を書く。 2番目以降の人は直前の人の書いたヒントを見ながら、次の人に伝えるヒントを書く。 制限時間内ならヒントはいくつ書いても構わない。 ただし、直前の人の書いたヒントは使えない。また、ヒントは文章になってはならない。ヒントが少なすぎるとお題が伝わりにくい。多すぎると次の人が伝えるヒントとして使える言葉の数がより限られてしまうので、そのさじ加減がポイントになる。 マジカルラッパ伝言バトル 指示された曲やフレーズを、おもちゃのラッパを吹いて伝えていく。 マジカルお話し伝言バトル(1997年7月10日放送~1997年9月25日放送) 短いお話し(お題の文章)を身体のアクションと唇の動きだけで伝えていく、「アクション伝言」と「リップ伝言」を合わせたようなクイズ。 マジカルカラーアート伝言バトル(1997年9月18日放送) 指示されたものを、額縁に入ったフリップに黒のインクと赤のインクの2本のマジックペンを使って絵で描いて伝えていく。 伝言バトルは1997年9月にいったん終了したが、約1年後の1998年10月22日放送の「大マジカル頭脳パワー!!スペシャル」から、伝言人数やボックスに備え付けられたシャッターに仕掛けがあるなど、これまでの「伝言手段」によるバリエーション増加とはまた違う形の変わり種として、一時的に復活した。 ダブルアクション伝言バトル(1998年10月22日放送) ペア8組で、指示されたものを身体のアクションだけで次々と伝えていく。 伝える時間は1組8秒。 伝言中は声を出してはいけない。 ダブルアート伝言バトル(1998年10月22日放送) ペア8組で、指示されたものを額縁に入ったフリップに黒のインクのマジックペンを使って絵で描いて伝えていく。 伝える時間は1組12秒。 伝言中は声を出してはいけない。 伝言中、「チェンジ、チェンジ」の合図が出たら、描き手をパートナーに交代しなければならない。 アクション伝言 のぞき穴スペシャル(1998年10月29日放送) シャッターに開けられた小さなのぞき穴から、前の人のアクションを覗いて次々と伝えていく。 伝える時間は1人10秒。 覗いている人ののぞき穴はその時間が終わると自動的に塞がれる。 伝言中は声を出してはいけない。 アート伝言 のぞき穴スペシャル(1998年10月29日放送~・・・) シャッターに開けられた小さなのぞき穴から、前の人の描いている絵を覗いて次々と伝えていく。 アクション伝言 モザイクスペシャル!!(1998年11月5日放送) ボックスの仕切りのモザイク扉から、前の人のアクションを見て次々と伝えていく。 伝える時間は1人約13秒。 モザイク扉はその時間が終わると自動的に塞がれる。 伝言中は声を出してはいけない。 国際伝言クイズ/国際ものまね伝言クイズ(1999年7月15日放送~1999年9月9日放送) ほとんど日本語をしゃべられないという外国人の皆さんに、指示された日本語のフレーズや歌を声に出して次々に伝言してもらい、その伝わった答えをヒントにお題を当てるクイズ。 このクイズはこれまでの「伝言バトル」とは違い、パネラーはボックスに入って伝言はしない。 6人の外国人の方がボックスに入って全員ヘッドホンを装着する。 パネラーもヘッドホンを装着し、伝言が終わるまでボックスに背を向けて待機。 ・・・
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プラコロタクティクス専用イベントカード 基本効果 バトルロイヤル 効果 実装枚数 他のプレイヤー全員を自分がいるマスに集めてプレイヤー全員で同時にバトルをします。攻撃力が一番高かったプレイヤーが勝ちになります。攻撃力が一番高いプレイヤーがふたり以上いた場合は、そのプレイヤーだけで続けてバトルを行い、最後に残ったプレイヤーが勝ちになります。勝った人はバトルロイヤルに参加したプレイヤーの内のひとりから、普通のバトルに勝った時と同じようにチビキャラコロを取る事ができます。 1枚 備考 文字通り全てのプレイヤーとやりあう面白いイベントカードである。 複数のプレイヤーで同時にワザを繰り出す様はプラコロタクティクスで一番の盛り上がりを見せること間違いなし。 バトルロイヤル発動時にゼニガメの「からにこもる」、サンダーの「ひかりのかべ」、ゴーストの「のろい」、エレブーの「ひかりのかべ」、カブトプスの「カブトアーマー」、ケンタロスの「アイアンボディ」、ミュウの「サイコシールド」が成功した場合、自分以外の全てのプレイヤーに効果が及ぶ。(ルールブックP11参照) アイテムカードヒートアップバトルやクールバトルのようにお互いにエネコロを増減させる効果についても全てのプレイヤーに効果が及ぶと解される。
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バトルホッパー 種類:Sビークル カテゴリ:ミスティックアームズ 必要パワー:2 追加条件:なし 特徴:車両/昆虫 テキスト: ※これは、自軍Sユニットがバトルエリアにあれば、ライドされていなくてもバトルエリアに出ることができる。 【ダイナミックスマッシュ】自軍ターン中、これがバトルエリアに出たとき、これにライドしているユニットの本来のBP以下のBPを持つSユニットを敵軍バトルエリアから1体選び、持ち主の手札に戻す。 フレーバーテキスト 世紀王は誕生した。その喜びに身を震わせながら、尽くすべき主の元へと馳せ参じた。 イラストレーター:獅子猿 レアリティ:ノーマル 作品:仮面ライダーBLACK 収録:ザ・マスクドライダーEXP vol.1 自販:パック:スターター 再録:ザ・マスクドライダーEXP vol.3 キバ&龍騎スターター専用(キバ) カード評価 劇中に合わせて自走機能が付いているので、誰かが前に出ていればライドされなくてもバトルエリアに出てNCや分数ストライクのナンバーを稼ぐが出来る。一見地味な効果に見えるが、撃破する手段が少ないビークルは数合わせには最適で意外と役に立つ。 能力の【ダイナミックスマッシュ】はユニット撃破では無いものの、タイガーロイドなどのバトルエリアにいるだけで効果がある能力を持つユニットを一旦、退かせたりする役目ならば十分にこなせる。 相手の手札を増やす事で追加ドローをさせづらくする効果もある。 但し、効果は強制である点だけは注意。バトルエリアの敵ユニットを普通に倒せる状況でも1枚戻さないといけないため倒したいユニットを何時までも倒せないなんて事も状況によっては起こりうる。 関連カード 特徴「車両」関連 特徴「昆虫」関連 コメント 名前 コメント
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