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カロック専用バトルピラー レベル別 1-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-60 61-70 レベル 1-10 Pic 名称 レベル 攻力 バランス クリティカル 攻速 力 敏捷 知能 意志 ウッドピラー 1 1405 80 15 - 10 30 8 - ダンシングウルフピラー 1 1915 80 11 - 12 - 8 17 新たに作られた約束の柱 8 1554 80 14 - 8 2 3 5 戻る レベル 11-20 Pic 名称 レベル 攻力 バランス クリティカル 攻速 力 敏捷 知能 意志 レッドメタルバトルミラー 12 2300 80 15 - 4 30 8 - アイダンのピラー 16 1819 80 15 - - - - 32 コボルドバトルピラー 20 1967 80 15 - 7 28 - - 戻る レベル 21-30 Pic 名称 レベル 攻力 バランス クリティカル 攻速 力 敏捷 知能 意志 ゴブリンシミターの柱 26 2405 80 23 - 40 - - 4 ボーンスパイクピラー 28 2724 80 24 - 14 15 4 15 ヴァンパイアブレイドの柱 28 2500 80 24 - - 22 16 - ユルケス 30 2859 80 26 - 25 12 - 25 戻る レベル 31-40 Pic 名称 レベル 攻力 バランス クリティカル 攻速 力 敏捷 知能 意志 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 スケアドプラックバトルピラー 36 3099 80 28 - 30 12 - 18 戻る レベル 41-50 Pic 名称 レベル 攻力 バランス クリティカル 攻速 力 敏捷 知能 意志 ユルケス クルセイダー 42 3658 80 31 - 37 10 - 31 ナイトメアバトルピラー 44 3702 80 15 - 44 15 - 20 イゴルゾクバトルピラー 48 3730 80 34 - 11 35 10 21 クラッシャーバトルピラー 50 4325 80 30 - 69 - - 16 戻る レベル 51-60 Pic 名称 レベル 攻力 バランス クリティカル 攻速 力 敏捷 知能 意志 アイボリーバトルピラー 54 4625 80 32 - 73 8 14 58 プロムッシュの砲身柱 59 5315 80 41 - 62 15 - 32 監視者 60 6106 80 39 - 79 25 - 26 カクリッシュピラー 60 5521 80 25 - 68 - - 44 チウリンの力 60 6113 80 42 9 78 18 - 47 夢を追う者 60 5932 80 43 9 83 34 - 33 ブラックハンマーバトルピラー 60 - - 戻る レベル 61-70 Pic 名称 レベル 攻力 バランス クリティカル 攻速 力 敏捷 知能 意志 戻る
https://w.atwiki.jp/ggeegirlsmagic/pages/24.html
概要 魔法バトルは毎日12時、19時、22時からの3回、各35分間行われる。 ギルド内から5人選抜して闘い、pt(相手に与えたダメージ)が多い方が勝者となる。 正規魔法バトルと模擬魔法バトルがあるが、普段のものが模擬戦で、 勝ち点と獲得pt数で報酬を競うイベントとして開催されるのが正規戦となる。 なお、バトルで使用したMPと同量の魔EXPが獲得できる。 模擬戦では、勝利するとスタミナポーション1個と少量のスフィアストーンが入手できる。 参戦について 参戦少女(いわゆる前衛)に選ばれるためには、 欠場設定ボタンから「出場」設定にしていて ギルド内で「出場」設定にしている人のうち総魔力が5位以内である 事が必要である。 ただし、ギルドで「出場」設定にしている人が5人未満だった場合、 総魔力上位のメンバーは「欠場」設定にしていても繰り上げ出場することになる。 繰り上げ出場をした場合、出場メンバー中の順位が総魔力順にならない場合があり、 バトル画面では総魔力順で並んでいるものの、自動攻撃の順番が前後する。 実際の順位は、相手から全体魔法を食らった時のログ上の並びで判別可能。 参戦少女は単体魔法、全体魔法、回復魔法が使用できる。 非参戦少女は、単体魔法、弱化魔法、強化魔法が使用できる。 非参戦少女の場合の単体魔法は、通常より弱体化されている。 参戦少女の決定はバトル1時間前のタイミングで判定される。 その時点の装備やキャラが反映されるので、メンバーが決定し参戦少女が見れるようになってから 装備やキャラなどを変更しても、バトルには反映されない。 ただし、習得魔法についてはバトル直前に覚えたものも使える。 ステータスについて 魔法バトルで使われるステータスは以下のとおりになっている。 攻魔力 単体魔法の攻撃力 防魔力 単体魔法の防御力 必魔力 全体魔法の攻撃力 耐魔力 全体魔法の防御力 また、最大HPは(マスターのレベル+1)*80となる。 回復魔法の威力については最大HPに依存した回復力になる。 例えば、Lv1の自回復魔法では50%回復し、魔法Lvをあげると%は増えていく。 バトルシステムについて 追撃魔法 自分たちが負けていて、相手が全滅している場合逆転できなくなるのでその時のためのシステム。 相手が全滅していても単体魔法を打つことが出来るようになる。参戦していない少女は追撃できない。 また、自ギルドがpt優勢の場合は打つことが出来ない。なお、追撃がヒットする相手はランダム。 自動攻撃 参戦少女は、特定のタイミングで必ず自動攻撃をする。 ただし、相手に攻撃できない時(自ギルドがpt優勢、かつ相手全滅時)は自動攻撃は行われない。 自動攻撃に使用する魔法は単体魔法の小ダメージを与える魔法である。 自動魔法を使用する際、対象の少女が気絶していた場合、回復魔法を唱えてから自動攻撃を行う。 自動攻撃によるMPの消費は無い。 自動攻撃はギルド内の出場順位の低い順(基本的には総魔力の弱い順)に攻撃を行う。 どちらのギルドが先に自動攻撃を行うかはランダムで決められる。 ~自動攻撃が起こる時間の目安~(iOS版15/1/20計測) 以下の表記はゲーム内の残り時間カウントに準ずる ◆先攻5位=0 31 30 先攻4位=0 26 00 先攻3位=0 20 30 先攻2位=0 15 00 先攻1位=0 09 30 ◆後攻5位=0 28 45 後攻4位=0 23 15 後攻3位=0 17 45 後攻2位=0 12 15 後攻1位=0 06 45 自軍は5分30秒間隔、自軍ターンと敵軍ターンの間は2分45秒。 このため、自動復活後すぐに単体や全体を撃つと、次の自動復活までコンボ/合体チャンスが持たない。 ※サーバーのズレ?にしたがって少しずつ自動のタイミングもズレていく可能性がある。 コンボ 単体魔法を打った後、5分以内に打った人と同じチームの人が単体魔法を打つと発動し、威力が上昇する。 2人以上で魔法を打っていくことで、コンボをどんどん増やすことが出来、威力もどんどん増していく。 同じ人が連続して打ってもコンボは途切れないが、時間延長はされない点がレイドと異なる。 自動攻撃の単体魔法は、コンボには影響しないが、その時のコンボ数により威力は増大する(未確認)。 コンボによる威力上昇は200コンボまで補正があり、200コンボ時にはおよそ7倍?になる。 合体魔法 全体魔法を打った後、5分以内に打った人と同じチームの人が同じ属性の全体魔法を打つと発動する。 合体となった全体魔法はダメージが増大する。およそ1.35倍?になる。 同じ人が連続して打っても合体魔法とはならない。 使い魔スキル 1日1回、メインの魔法少女が装備している使い魔のスキルを使うことが出来る。 参戦した少女が気絶していなければ使うことが出来る。(非参戦少女は使えない) 使用方法は先頭画面のサブメニューの中に使い魔スキルとあるのでそれをタップして発動する。 発動するスキルは使い魔によって異なり、下のメニューの魔法少女→チーム編成から確認することが出来る。 基本戦術について(アクティブなギルド用) バトル開始前 バトル開始直後に合体魔法を打つことになるので、あらかじめ誰が打つか決めておこう。 基本的にエースが合体魔法を打つことになるので、同じ属性の弱魔法を打つ人を決めておこう。 ただし、エースがいる前提で動くと、エースがいなかったり弱魔法を2人が打って片方合体魔法となって合体の権利を使ってしまう可能性があるのでしっかり話し合おう。 また、相手を確認しておこう。 例えば、相手が1人だけ強いようなところには弱化が有効である。 3試合分見てこういったギルドがあれば非参戦の人はMPをここで使うようにしておこう。 (アップデートによって、弱体魔法はかかった相手が気絶するとリセットされるようになり、効果は限定的になった。) 相手が強いギルドの場合MPを温存するのも手だが、相手のMPが前の試合で尽きていたり、相手がログインしていない可能性もある。 最初の合体をやってから様子を見て無理そうなら諦めるようにすると良い。 最初に合体魔法を打って相手を倒しておけば、相手は自動復活により全員復活し、また5人相手に合体魔法を打てるようになるので、MP消費が少なくなり、うまくいけば格上にも勝てる可能性はある。 バトル開始直後 基本的に合体魔法を狙っていく。 基本的に相手も合体魔法を打ってくるので可能な限り早く打つことが求められる。 バトル中盤 参戦少女について 自動復活した相手を倒していきたいところだが、それをやっていくとMPが足りなくなる。 ここで倒さなかった場合、相手全員復活後にもう1度合体魔法を打てばかなりMP消費を抑えて有利になれる。ただし、途中で相手が攻撃してくる可能性もあるので注意。 MP回復妖精が実装されてからは、強豪ギルドはミラクルヒット常用で回復をして、自動復活を単体で各個撃破していく戦術が主流となった。 また、合体魔法の威力も下方修正されたため、自分のギルドがどういう戦術を取るのが向いているか考えた方がいいだろう。 時として、気絶している相手をあえて「起こす」ことがptを稼ぐ上で重要になる場面がある。 両軍が全滅していて自軍が劣勢だと、相手の自動復活は発動せず起きてくれなくなるが、 本来の相手の自動が発動する直前にこちらの誰かが立ってやれば、攻撃対象ができるので相手の自動復活を誘発することができる。 非参戦少女について 基本的にコンボをつなげていこう。 他の人が打ったと思ってもそれが自動攻撃の場合、コンボと認識されないので注意。 また、臨機応変に強化魔法や弱体魔法を撃ってもいいだろう。 中盤の自動復活を各個撃破していく戦術の場合、前衛が単体魔法でトドメをさす前に後衛が弱い魔法でコンボを稼いであげるとptが稼げる。 バトル終盤(終了10分前~終了まで) 基本的にこのタイミングは逆転のために存在すると言っても過言では無いので逆転を警戒しよう。 不用意に回復魔法を使うと、相手の餌になってしまう場合があるので注意。 備考 上の戦術はあくまで一例である。この戦術で行けば確実に勝てるというわけではない。 ギルドのログイン状況、相手との戦力差など勝敗を分ける要素は多数ある。 なので、相手がどういう戦術で来るか読んだり、ギルドの人とコミュニケーションをとるなりして戦術を決めていくことが重要である。
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北国人+犬妖精+歩兵+バトルメード 評価 体格+1・筋力0・耐久力-1・外見+3・敏捷+1・器用-3・感覚+3・知識0・幸運+1 特殊 コパイロット行為 オペレーター行為 追跡行為 白兵戦行為 射撃戦行為・~50m戦闘修正+1・~300m戦闘修正+2・~500m戦闘修正+1 援軍(バトルメードは王女許可があればどこの藩民としても活動できる) 備考:・I=Dを扱える 技 奇眼の猟犬:感覚+1 (絵師・木曽池春海) わんわん帝国が誇るバトル・メード。 バトルメードとは、可憐にして清楚なる万能ねえや達のことである。(一部、ジェンダーに囚われない自由な人も、まあ中にはいるが) 不思議な塔で有名なここ、奇眼藩国でも彼女達を育てる教育が行われ、優秀な人材を供出している。 奇眼藩国出身のバトルメード達による隊を特に『Snow-White』と呼ぶことがある。 黒いワンピースに映える白い髪に白い肌、ヘッドドレスと並ぶ白い犬耳、慎ましやかな白い尻尾。 そうした特徴とリンゴ料理が得意なものが多いことから、こう名付けられたのだと言う。 その評判に曰く。 笑みを絶やさない無敵のバトル・メード。 雪原と小麦と温泉が育てた、雪色美人犬妖精。 射撃戦から格闘戦までこなす、地上戦のエキスパート。 パンとリンゴ料理が美味しい、料理の鉄人。 などと語られる様に、バトルメードと言えば何でもこなせて美しい、という認識を受けるのである。 それだけ訓練や教育は厳しいのであるが。 そんな『特別』である彼女達の服装は、控えめながらもしかし、やはり特別なものである。 正式な服には、かつての王朝時代に確立された伝統あるデザインを継承した王道的なスタイルのものを採用している。 黒のワンピースに白のエプロンを重ね、ヘッドドレス(キャップ)を身につける。 特異でなく、飾り過ぎず、それでいて慎ましくも美しいデザイン。 袖口のカフスボタンなどに刻まれた紋が、バトルメードの証である。或いはその立ち居振る舞い自体が証だとも言えよう。 後に記述する通常装備の服にも施された戦闘用の加工は、これにも施されており、突然の戦闘であろうと問題なく対処することができる。 平時に身につける、料理から戦闘まで何でもこなせる通常装備の服は、このデザインを損なわない程度に一部簡易化・機能増加したものである。 藩国内で紡がれた繊維に、耐熱・防弾効果のある特殊な化学繊維を編み込んだもので、デザインを保ちつつも高い機能性(耐寒性も高い)を持つ品となっている。 それでも防御性能が高いとは言えないが、戦闘時は高い機動力でそれをカバーする。 この売りである機動力を生み出すのは、犬妖精としての高い身体能力やメイド服の工夫(軽く、動きやすいような工夫が凝らされている)もさることながら、それ以上にバトルメードとしての訓練で身につける『技術』によるところが大きい。 つまり歩き方。 彼女達にとって、見苦しくどたばたと走るなど以ての外であり、いつでも優雅な振る舞いが必要とされる。 その考え方から生まれた歩き方を徹底し、研鑽しているのである。 正しい姿勢、重心移動の仕方、状況に応じた足運び、人体工学の学習、高山での低酸素訓練、雪原や針葉樹林での行軍訓練、(何故か)ジャーマンスープレックスの特訓、心を込めたパン作り、給仕特訓etc………… そうした厳しい訓練の結果として、彼女達は優雅で美しい立ち居振る舞いと、(副次的に)高い機動力を得ることができるのである。(射撃なども安定する) 奇眼藩国内では主に国の中枢である塔で仕事をしているか、アイドレス寮で後輩メイド達に対する教育・指導を行っている。 確かな実力を持つ者による護衛は大きな安らぎをもたらしているが、それ以上に、どんな時にも笑顔を絶やさない彼女達の姿に活力を得る者は多い。 陸軍兵士の憧れの的であることなども含め、彼女達の存在は各所から尊敬されているという訳だ。 また、時には特別に請われて、歩兵部隊の指揮・指導を任せられることもあるようだ。 彼女達の特筆すべき装備として、箒型銃の存在がある。 この箒銃は複数のタイプが生産されているが、現状最も多く使われているのは『BS3-PA』と『CC7a-SS』という二種類。 これらには実弾タイプとエネルギータイプのものが存在し、エネルギータイプのものは穂先が放熱素子としての役割を果たすようになっている。 『BS3-PA』:正式名称をBroom Strikers-03 Princess Apple という。 シュトラウス・ブランドが制作するBシリーズの傑作で、バトルメード達の間では<リンゴ>という愛称で呼ばれる。 ストック部分に展開型の箒(穂)を設置し、持ち手の形状と素材に工夫を凝らし、重心の位置を計算し尽くしたデザインを行うことによって取り回しを良くしている。 細かなゴミを払う為の小箒としても当然、使用可能。 『CC7a-SS』:正式名称をCanon Cane-07a Shooting Star という。 シュトラウス・ブランドにおいて『BS3-PA』と並列して開発が進められ、作り上げられたダブルCモデルの最新型。<流れ星>とそのままで呼ばれることが多い。 ダブルCモデルは仕込み箒であり、常々機能性との両立が課題としてあげられていた。この型はその問題を外付けパーツによって補っている。 Canonという名前が(ライフルなのだが)付いていることからも分かるように、とにかく高火力を実現することを目指している。 もちろん、通常の箒としてもばっちり使える。 (文士・水瀬悠)
https://w.atwiki.jp/tomo0422/pages/19.html
バトルの基本からちょっと先へ進んだ勝つためのコツを紹介するよ。 強敵ジムリーダーとのバトルや、コロシアムなどの対人戦で役に立つ!・・・かも。 ポケモン育成 技を覚える 道具選び ダブルバトル コンボ チーム作り 対人戦のコツ
https://w.atwiki.jp/frontmission5/pages/1198.html
|手武器|肩武器| 射撃武器 アサルト武器 マシンガン ラプター|グレイブ|レオソシアル|アールアッソー|セメテリー|クローニク ショットガン ゲイル|キャッツレイ|霧島55式|ジリーノ|ステイト|コベット 火炎放射器 ホットリバー|ウォーマ|ヒートラット|ファイアアント ガンナー武器 ガトリングガン レオスタン|FV-24|グラウクス|ウーラン|フジャン|バーチェル ライフル イグチ5式|ウィニー|グロウタスク|アイビス|ファイアーバード|スラブ バズーカ ボア|グノーツ|Be-11|バニッシュ|グロム|ブルギバ 格闘武器 ストライカー武器 ナックル ボーンバスター|アイアンランプ|ソウルバスター|ダブルネイル ロッド F-1ハンドロッド|アゴーニ|クルセイダー|キーンセイバー パイルバンカー ヘビーパイル|プレスニードル|ラストステイク|バトルタスク シールド シールド ライトシールド|WS|SN|SP06 バトルタスク|分岐|性能 バトルタスク 分岐 No. 1 2 3 4 5 6 7 Rank.1 バトルタスク ┏ ━ ┻ ━ ┓ Rank.2 バトルタスク バトルタスクJ ┃ ┃ Rank.3 バトルタスク バトルタスクJ ┃ ┃ Rank.4 バトルタスク バトルタスクJ ┃ ┏ ┻ ┓ Rank.5 バトルタスクSD バトルタスクJF バトルタスク2 ┃ ┃ ┃ Rank.6 バトルタスクSD バトルタスクJF バトルタスク2 ┃ ┃ ┃ Rank.7 バトルタスクSD バトルタスクJF バトルタスク2 ┃ ┃ ┃ Rank.8 バトルタスクSD バトルタスクJF バトルタスク2 ┃ ┃ ┃ Rank.9 バトルタスクSD バトルタスクJF バトルタスク2 ┃ ┃ ┃ Rank.10 バトルタスクSD バトルタスクJF バトルタスク2 ┃ ┃ ┃ Rank.11 バトルタスクSD バトルタスクJF バトルタスク2 ┃ ┃ ┃ Rank.12 バトルタスクSD バトルタスクJF バトルタスク2
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北国人+歩兵+犬妖精+バトルメード 作:yuzukiさん ニーズホッグさん S×Hさん L:歩兵={t:名称=歩兵(職業)t:要点=歩兵銃,軍服t:周辺環境=なしt:評価=体格0,筋力0,耐久力1,外見0,敏捷1,器用-1,感覚0,知識1,幸運-1t:特殊={*歩兵の職業カテゴリ = 基本職業アイドレスとして扱う。*歩兵はI=Dに乗っていないとき、独自で近距離戦闘行為ができ、この時、選択によって近距離戦の攻撃判定は評価+1できる。補正を選択した時は燃料1万tを必ず消費する。*歩兵はI=Dに乗っていないとき、独自で中距離戦闘行為ができ、この時、選択によって中距離戦の攻撃判定は評価+2できる。補正を選択した時は燃料1万tを必ず消費する。*歩兵はI=Dに乗っていないとき、独自で遠距離戦闘行為ができ、この時、選択によって遠距離戦の攻撃判定は評価+1できる。補正を選択した時は燃料1万tを必ず消費する。}→次のアイドレス:・戦車兵(職業)・偵察兵(職業)・工兵(職業)}L:犬妖精={t:名称=犬妖精(職業)t:要点=犬耳,尻尾t:周辺環境=なしt:評価=体格0,筋力0,耐久力-1,外見1,敏捷0,器用-1,感覚1,知識-1,幸運1t:特殊={*犬妖精の職業カテゴリ = 基本職業アイドレスとして扱う。*犬妖精はコパイロット行為ができる。*犬妖精はオペレーター行為ができる。*犬妖精は追跡行為ができる。この時、追跡の判定は評価+3され、燃料は必ず-1万tされる。*犬妖精は白兵戦行為ができ、この時、攻撃、防御、移動判定は評価+1され、燃料は必ず-1万tされる。}→次のアイドレス:・ぽち王女の巡幸(イベント)・犬(職業)・銃士隊(職業)・バトルメード(職業)}L:バトルメード={t:名称=バトルメード(職業)t:要点=メード服,箒型銃t:周辺環境=宮廷t:評価=体格0,筋力0,耐久力0,外見1,敏捷0,器用-1,感覚2,知識-1,幸運1t:特殊={*バトルメードの職業カテゴリ = 派生職業アイドレスとして扱う。*バトルメードはI=Dのパイロットになることができる。*バトルメードは援軍行為ができ、王女の許可があればどこの藩民としても活動できる。}→次のアイドレス:・ハイパーメードお局さん(職業)・はぐれメード(職業)・ガンスリンガーメード(職業)・侍女(職業)} (体格 1 筋力 0 耐久力 -1 外見 3 敏捷 1 器用 -3 感覚 3 知識 0 幸運 1) 北国人+歩兵+犬妖精 設定文章 ビギナーズ王国の、やはりとある施設。 そこに何十人もの女性犬士達がいた。 格好は一分の隙もない力の体現されたメード服。 ここでは、隙というものが許されなかった。 「エレガントに! あくまでエレガントに!」 「国を守り、体現するのは貴方達と心得なさい!」 白髪白髯分厚い丸眼鏡の紳士が短い鞭を振りながら彼女達の前を闊歩する。 服の乱れたものには容赦なく鞭が飛んだ。 姿勢の乱れたものには容赦なく鞭が飛んだ。 ビギナーズ王国の歩兵、犬士達のエリートこそが、バトルメードである。 訓練場では正規バトルメードから訓練生までが教官の元で訓練に励んでいる。 直接戦闘からコパイロット、オペレーター業務を完璧にこなせる優秀な女性兵士だけがバトルメード訓練に 参加する事が許され、さらに厳しさを増した訓練に耐えて行くのである。 バトルメード訓練場ではうめく事も、苦痛の声を上げる事も、教官への呪いの言葉を漏らす事も許されない。 いや、そういった発想をしないことが正しい、とされている。バトルメードの訓練とは大まかに以下である。 歩兵訓練、これは寒冷地、乾燥地など戦場を設定し、夜戦、防衛戦や護衛等作戦を設定して、 陸軍で想定される作戦行動全ての訓練がエレガントに、という指導の元に行われる。 また、各種兵器の取り扱いなども訓練の一部である。コパイロット訓練、これはI=Dは元より民間の 飛行機などあらゆる乗り物を想定してシミュレーターや実機等で状況想定の もとエレガントに、という指導と共に訓練が行われ、各種電子機器の取り扱いや 操縦から耐G訓練などその内容は多岐に渡る。オペレーター訓練、これはエレガントに、 と通信機器の取り扱いや解析行為等の訓練で、正しい発声の訓練も含まれている。 コパイロットと重複する訓練も多いが、戦闘機器のシステム把握などはこちらが多い。 メード訓練、これは品格のあるメードとして、姿勢服装言動などの徹底的な指導、掃除洗濯など 家事を手際よく行うための教育、家令として「家」というものを取り仕切る為の事務や采配の教育、 幅広い教養を身につけるための教育、主人を守る為に必要な訓練知識の指導、 そして忠誠と奉仕の体現足るべく徹底的な精神面での指導、等万能のメードとしての訓練が全て含まれる。 これら全ての訓練を得て教官が合格を出したものだけがバトルメードとなり、宮廷の近衛兵として警備に勤め、 宮廷のメードとして王国の運営を支え、戦場の要所に切り札として出撃するのである。 彼女達は最上級の訓練と教育を受けた士気高く勇猛な至高の兵士であり、 王国に仕える最高の品格と無私の心を備えたメードである。 ビギナーズ王国バトルメードの姿 容姿麗しいと誉れ高い北国人出身であるバトルメードは全て白い髪に白い肌の美人である。 バトルメードとして認められたものは髪を伸ばす事が許されている。 犬耳と尻尾がチャームポイントである。 制服は青を基調とした軍服とメード服を合わせた軍と宮廷お墨付きの奉仕の精神と 鉄血の勇猛さを合わせたエプロンスカートである。 箒が彼女達の基本装備である。 ビギナーズ王国バトルメードの精神 彼女隊は藩王とプリンセス・ぽちと帝国と藩王に非常な忠誠心を持っている。 宮廷に仕えている時の彼女達は、無私の精神を体現している。 戦場に出撃した時の彼女達は、勇猛で士気高い。 個人としての彼女達が何を思っているかは、謎である。 バトルメード平時装備 複合装甲/コーティング(対破片耐熱耐衝撃耐圧レーザー拡散)型軍装エプロンスカート。 決して下品にならない姿勢制御機能付き 通信機、センサ機能付きカチューシャ 加速器付きブーツ。短い時間で走る最高速度に達する 歩兵銃内蔵型箒 携帯端末 ミニ裁縫セット その他任務状態により各種家事用品等 特殊戦装備/兵器オプション 防寒耐火など生存条件確保機能付きロングコート 防寒型アンダーウェア。全身に張り付く形のもの 通信機センサー付き複層コーティング装甲帽子 自動グラス洗浄レーダー表示機能付きゴーグル 防寒素材加速装置付きブーツ 防塵保温保湿機能付きマスク 保温手すべり防止手袋 兵器オプション:包丁型銃剣 兵器オプション:自在ほうき型レーザーブレード 兵器オプション:掃除機型突撃砲 兵器オプション:ぞうきん型地雷 兵器オプション:食材型手榴弾 兵器オプション:調理器具型各種近接武器 作:amurさん
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【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 コトバトル タイトル コトバトル 天外の守人 機種 ゲームボーイカラー専用 型番 CGB-BAJJ ジャンル カードバトル 発売元 アルファドリーム 発売日 2001-3-9 価格 4500円(税別) 駿河屋で購入 ゲームボーイ
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火力計算ベースパワー 技威力 トータルパワー シュートチェイン(SC)とシュートブロック(SB)について コマンドバトルの相手 シビレ オーラ関連化身・ソウルの共通項 ソウルについて 化身について 化身アームドについて 化身バトル コマンドバトルの仕様まとめページ。 火力計算 ベースパワー ベースパワー = (((メインステータス + テクニック * 0.25) * 8 / 15 * GK補正 * アシスト補正 + オーラ発動中の補正) * 降下スキル補正 + 選手のLv) * 属性不利補正 メインステータスはコマンドバトルの状況によって参照される4つのステータス。 SHはキック、OFはドリブル、DFはブロック、GKはキャッチ。 GK補正 配置ポジションがGKのとき1.2倍。シビレが溜まっているほど補正が1.0倍に近づく。シビレブレイク時は0.5倍。 GPが0だとGK補正と同じタイミングで0.5倍の補正がかかる。 アシスト補正 OFまたはDF時は近くに味方選手がいるときその選手がコマンドバトルに参加し、ベースパワーに一人当たり1.05倍の補正がかかる。 参加する選手がスキル「アシスト!」を持っていると補正が1.1倍になる。 参加する二人が「アシスト!」を持っているときは1.2倍になり、二人分合わせて1.44倍の補正になる。 オーラ発動中の補正 化身発動中、ソウル発動中は、化身ならTOTAL(= KP + KA)の0.2倍、ソウルならSPの0.2倍が加算される。 相手が化身発動中または化身アームド中のとき、ソウルの補正はSPの0.8倍に上昇する。 化身は、アームド中か化身必殺技の種類とコマンドバトルの状況が一致しているとき補正がTOTALの0.4倍に上昇する。 化身スキルのラブコール(♂|♀)、ネバーギブアップ、みんなイケイケ!はそれぞれオーラ発動中の補正を2倍、1.5倍、1.2倍にする。 降下スキル補正 相手の持つミニマムキラー、ヘヴィキラー、イケメンUP!、おいろけUP!による0.8倍の補正 属性不利補正 コマンドバトルをする選手の属性が相手選手の属性に対して不利なとき、0.9倍 Wi-Fi配信の対戦ルートではCPU側の表示ベースパワーに定数が加算される。表示上増えるだけでトータルパワー計算に使うベースパワーは定数を含まない。 なお、後述するように技威力にはこの定数が加算される。 加算される定数はチーム毎に決まっている。 絶望ルート(夏未)、友情ルート(五条)では +60 or +80 究極ルート(木野)は +90 ~ +180 対戦ルート チーム 定数 絶望(夏未) ウラゼウス 60 ジェネシス 60 カオス 60 ダークエンジェル 60 オーガ 60 ドラゴンリンク 60 ゼロ 60 ザ・ラグーン 60 ジ・エグゼラー 60 デストラクチャーズ 80 イクサルフリート 80 スペースランカーズ 80 ラストライバル 80 友情(五条) FF雷門 60 雷門(※無印) 60 初代イナズマジャパン 60 雷門(※GO1) 60 テンマーズ 60 エルドラドチーム01 60 エルドラドチーム02 60 エルドラドチーム03 60 クロノストーム 80 イナズマアナザージャパン 80 イナズマレジェンドジャパン 80 アースイレブン 80 ザ・キーパーソン 80 究極(木野) プロトコル・オメガ3.0 110 パーフェクト・カスケイド 110 レジェンドレジスタンス 130 ダークヒーローズ 130 クロノストーム 180 おこさまイレブン 90 おねえさまイレブン 90 バトルブラザーズ 110 バトルペアレンツ 110 監督軍団 110 ヒロインズ 130 ソードキャッスル 130 エキストラスターズ 130 コラボレーションズ 130 L5ヒーローズ 180 技威力 補正後の技威力 = ((技威力 + 対戦ルート補正) * 属性一致補正 * スキルの補正 + 化身スキルの補正) * ダイレクトシュート補正 通常技の威力はオーラ発動無しでのシュートとヘディングが8、それ以外の状況ではすべて15 ソウルストライクはシュート技とペガサス、ペガサスR(ドリブル技)が300、それ以外は250 対戦ルート補正 Wi-Fi配信の対戦ルートではCPU側の技威力が底上げされる。 値は表示ベースパワーに加算される定数と同じ値 属性一致補正 選手と使用技の属性一致で1.2倍 スキルの補正 各種こころえ 1.1倍 ちょうわざ! 1.2倍 化身のちょうわざ! 2倍 不屈の精神 1.0 ~ 1.5倍 化身スキルの補正 各種いのり、各種ちかい、みがるなからだ、いだいなかんろく、めがみのエール、せんしのきあい:自分のチームの該当者一人につき技威力+5(最大+55) 各種おたけび:発動化身一体につき該当属性の技威力+30(3体で+90) ダイレクトシュート補正 1.1倍 トータルパワー トータルパワー = ベースパワー * (1 + 補正後の技威力 * 0.01) * 属性相性補正 * 惑星による補正 * その他の補正 + スキルルーレット 属性相性補正 使用技の属性が相手選手の属性に対して有利な場合、トータルパワー1.1倍。不利な場合0.9倍 惑星による補正 惑星による強化対象属性の技の場合 1.1倍 その他の補正 チェインシューター(2倍)とシュートブロッカー(1.2倍)とパワフルシューター(0.5倍)。 クリティカル発生で2倍、やくびょうがみ所持者は更に2倍。 失敗の場合は0.5倍。 グランドラスターの補正もここで掛かる。1.0 ~ 5.0倍。 スキルルーレット ソウルストライクのスキルルーレットによるトータルパワーへの加算 Lv.1 +100 Lv.2 +150 Lv.3 +250 シュートチェイン(SC)とシュートブロック(SB)について シュートチェイン(SC) チェイン技のトータルパワーの0.5倍を加算 チェイン元のシュート技とチェイン技の属性一致で加算されるトータルパワー1.1倍。 ブロック技によるシュートブロック(SBB) SBのトータルパワーがシュートパワーを上回った場合はブロック。 そうでない場合、シュートパワーからSBのトータルパワーの0.4倍を減算。 シュート技の属性に対してSBBが属性有利ならシュートパワーからの減算量が1.25倍(SBのトータルパワーの0.5倍)になる。 属性不利なら0.75倍(SBのトータルパワーの0.3倍)になる。 シュート技によるシュートブロック(SBS) SBのトータルパワーがシュートパワーを上回った場合はブロック。 そうでない場合、ミスになる。 SBされるシュートがカウンターシュートでない場合カウンターシュートになる。 カウンターシュートのトータルパワー = (SBSのトータルパワー * 属性一致補正 + SBされるシュートのトータルパワー) * 1.1 属性一致補正:SBされるシュート技とSBSの属性が一致するとき1.1倍 SCによるトータルパワーへの加算やSBBによるトータルパワーの減算、SBSによるカウンターシュートのトータルパワーを計算するときの属性一致補や属性相性は、後述のコマンドバトルの相手ではなく直前に使用されたシュート技の属性(ボールが保持している属性)を参照する。 コマンドバトルの相手 相手選手の属性や所持スキルを参照するときの対象 シュート、SC、SBSは相手GK ドリブル、ブロックは接触した相手選手 キャッチ、SBBはシュート始動者 シビレ GKのスタミナが高いとシビレが溜まりにくくなると説明があるがシビレダメージが減るというよりシビレゲージの量が増えると考えた方がいい気がする。 シビレが溜まるとキーパー補正の1.2倍が小さくなる。ブレイクすると0.5倍。 GKが受けるシビレダメージ = Max[SH技のシビレ + GK技のシビレ, 0] x = GKのスタミナ y = GKが受けるダメージ のとき、ブレイクしない条件は y = 0.25 * x + 29 オーラ関連 化身・ソウルの共通項 試合中に「オーラ発動」から、化身・ソウルを発動できる。 GPが0の選手は、オーラを発動できない。 化身は現在のKPとKAが、ソウルは現在のSPが、選手のベースパワーに加算される。 コマンドバトルに負け、相手のドリブル技・ブロック技が発動すると、化身・ソウル共にオーラダメージ分のKP・SPが減少する。 KP・SPが0になるとオーラは消滅する。 オーラが消滅すると、それまでの行動分のGPが消費される。TPは一切消費されない。 一度消滅したオーラはその試合中、発動できない。 ソウルについて ソウルを発動すると徐々にレベルポイントが上がっていく。 コマンドバトルに勝利してもレベルポイントが上がる。この時、レベルポイントはバトル相手のベースパワーが大きいほど多く貰える。 レベルポイントが一定値を越えるとソウルのレベルが上がる。試合が終了するとレベルはリセットされる。化身のように鍛えることはできない。 レベルが上がるとSPの最大値が上昇する。それまでに消費した分は戻らないが、最大値が増えた分現在のSPも増える。 通常コマンドはパワーシュート、キャッチの時は現在の最大SPの15~20%を消費する。とっぱ、ブロックではSPは消費しない。 選手が持っている必殺技を消費TPの1/2(少数点以下切り捨て)のSPを消費して使うことができる。 ソウル発動中の選手はソウルストライクを使用可能。ソウルストライクはソウル毎にシュート、ドリブル、ブロック、キーパー技の4種のどれかに決まっている。 ソウルストライクはSPを大きく消費するが、化身技のように通常の必殺技より強力なものが多い。また、ソウルストライク時にはスキルルーレットが発動し、さらに追加効果を得る。 ソウルストライクの属性はソウル自身の属性に依存。同じモーションでも、ソウルの属性が違うなら違う属性となる。 SPを使い切っても、そのコマンドバトルによってレベルが上がれば、SPは回復しソウルは持続する。 コマンドバトル時、相手が化身、化身アームドならベースパワーが大きく上昇する。ただし、必ず勝てるわけではない。 必殺タクティクス「ベルセルクレイ」により消滅する。 化身について 化身は固有のスキルを持っており、スキルは化身を出している間常に発動する。 通常コマンドはシュート、キャッチの時はKPを最大KPの30~35%消費する。とっぱ、ブロックでは一律20のKPを消費する。 化身は強力な化身技を持っており、KPを消費して発動する。化身毎にシュート、ドリブル、ブロック、キーパー技の4種のどれかに決まっている。 特定の複数の化身を出している状態で化身発動画面を開くと、化身合体が出来る。合体後の化身のレベルは、合体化身を出した選手の元々の化身のレベルに依存する。 合体化身は複数の化身を出していると扱われ、例えば3体合体ならば、合体化身の他に化身を出すことは出来ない。 化身アームドについて コマンドバトル中に、ノーマル状態からアームド状態に切り替えることができる。アームド状態からノーマル状態に戻す事は出来ない。 化身と同じように、現在のKPと、KAが選手のベースパワーに加算される。 アームド中は、徐々にKPを消費する。技を発動している間にもKPは減少する。減少量は化身のKP、KA、アームドセーバー等のスキルで変わってくる。 通常コマンドではKPは消費しない。 選手が持っている必殺技を消費TPの3/10(少数点以下切り捨て)のKPを消費して使うことができる。 アームド中は、化身が持っているスキルは無効となる。通常化身から化身アームドに切り替えた時も同様。 化身バトル ドリブル・ブロックのコマンドバトル時、バトルする選手が両方化身(化身アームドも含む)同士だと、化身バトルに発展する。 化身アタック:相手化身のKPに化身のKA(ATTACK値)の分だけダメージを与える ブロック・とっぱ:相手化身のKPを減らすことはできない。 両方がブロック・とっぱを選択するか、両方が化身技・必殺技を選択した時、通常のコマンドバトルと同じく、トータルパワーの高い方がボールをキープ(奪取)できる。 化身バトルに勝利した場合、化身技や化身アームドによりKPが0になっていても、ボールは自分がキープ(奪取)できる。 こっちがブロックorとっぱを使っている場合、相手が化身アタックを選択し、KPが0にならなければボールは必ず自分がキープ(奪取)できる。 こっちが化身技・必殺技を使っている場合、相手が化身アタックorブロックorとっぱを選択しているなら、ボールは必ず自分がキープ(奪取)できる。 化身アタックにより相手のKPを0にし、自分のKPはまだ残っている場合、ボールは必ず自分がキープ(奪取)できる。 化身アタックにより同時にKPが0になると2人とも転倒しボールはフリーになる。
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バトルシステム バトルシステムは1VS1や、3VS3、5VS2などの小規模な戦闘を前提としたシステムです。街道で盗賊に教われた時や、一騎打ち、大型モンスター討伐戦などで使うことができます。 戦闘の流れ 戦闘は以下の通りに進みます チェックフェイズ ↓ バトルフェイズ ↓ エンドフェイズ ↓ チェックフェイズ チェックフェイズ ここでは全プレイヤーのイニシアティブ(INI)を確認し、イニシアティブトップと、イニシアティブボトムを決定します。 INIが戦闘に参加している中で最も高いPCがイニシアティブトップ、最も低いのがイニシアティブボトムです。 イニシアティブが二人以上同じ数値の場合、1d6の出目が低い者から順にINIが小さい者として扱います。 毒などの処理も、ここで行います。 処理が終わったらイニシアティブの高い順にタイミング:チェックフェイズ開始時のスキル・アイテムをどちらか一つ使うことが出来ます。 バトルフェイズ ここでは各PCがお互いに戦闘行動をとります。 イニシアティブトップのPCからINIの高い順に攻撃ターンを行います。攻撃ターンが終わったら、INIをこのターンのエンドフェイズまで半分にします。イニシアティブが半減した後も、エンドフェイズに入るまでなら何度でもターンが回ってきます。(その都度イニシアティブを半減させて下さい) バトルフェイズは、イニシアティブボトムのPCの最初のターンが終わった段階で終了となります。 エンドフェイズ エンドフェイズ開始時にHPがマイナスのキャラクター/エネミーは即座に気絶します。 エンドフェイズに効果を発揮する状態異常などの処理を行います。 タイミング:エンドフェイズ時のスキル・アイテムをINI順に一度使えます。 全て終了したらチェックフェイズに戻り、決着が着くまで繰り返します。 攻撃ターンの流れ 開始 ↓ 移動 ↓ 行動 ↓ 終了 開始 移動 移動できる距離は敏捷×2mです。 行動 まずターンプレイヤーは行動方法(通常攻撃orスキルorアイテム)を選択します。 近接攻撃の場合 攻撃範囲内のキャラクターを選択し、命中判定を行います 命中値=ジョブレベル+1d10 選択されたキャラクターは回避判定を行います。 回避値=ジョブレベル+1d10 命中値が回避値以上なら命中、未満なら回避されます。 命中した場合はダメージ判定を行います。 ダメージ=筋力+武器能力+ジョブレベル-被攻撃者の装甲値 終了
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バトルロイヤル界侵略作戦!?とは、ケロロたちのバトロイ界侵略作戦を描いた小説。 1話完結。 登場人物(詳細は各キャラの項目を参照) ケロロ軍曹 地球侵略を何度か試みているが、失敗ばかりの小隊隊長。 タママ二等兵 見た目はカワイイが、キレるととても恐ろしい小隊突撃兵。 ギロロ伍長 真面目でしっかりものだが、夏美に片思いしている小隊機動歩兵。 ドロロ兵長 地球を愛する生真面目な小隊暗殺兵。しかし、日陰者なのでみんなに忘れられる。 アンゴル=モア ケロン星と同盟関係にあるアンゴル族の少女で、ヒト型宇宙人。 日向冬樹 ケロロ軍曹のパートナー。オカルト好き。 日向夏美 ギロロ伍長のパートナー。冬樹の姉。 本編 おまけ