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化身を発動する! 今作で新たに追加された画面右側にある「化」のアイコンをタッチすると化身を発動できます。 化身の選択 自分が発動できる化身を選ぶと、選手にオーラが出現。 これが化身を発動している証拠! 1チームに同時に出せる化身の数は3体まで。 化身には、KPという化身独自のポイントがあります。 化身は、そのKPを使って必殺技を放ったり、コマンドバトルを行うことができます。 KPが0になってしまうと、化身も消えてしまうので注意が必要! 化身を操る 化身を発動したまま、ノーマルシュートを打つと、必殺技以外でも威力がアップする! ディフェンスとオフェンスでの化身対決になった場合には、バトルに勝利した方がボールを支配する! その際に、コマンドで必殺技を選択していれば、必殺技で突破することもできます。 あえて化身のKPを消費させて、試合を戦略的に進めるということも可能!
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バトル処理とは、バトルフェイズの中にある時の1つ。 概要 バトル処理は、バトルフェイズのバトルの直後に発生する。 攻撃を行うキャラクターと、攻撃対象が決定した時点で、バトル処理を行う。 バトル処理での、ダメージ計算式については以下のとおり。 ダメージ計算式 キャラクターVSキャラクター 攻撃を行うキャラクターの「攻撃力」-攻撃対象(攻撃を受けるキャラクター)の「防御力」 =攻撃を受けるキャラクターへの戦闘ダメージ (計算式でマイナスになった場合、攻撃を行うキャラクターへの戦闘ダメージとなる。) キャラクターVSプレイヤー 攻撃を行うキャラクターの「攻撃力」=攻撃を受けるプレイヤーのLPへのダメージ バトル処理時における、カードの効果発動について バトル処理に入る直前、そのバトル時に攻撃を無効とするカードが発動していた場合、バトル処理は行われない。 《グラーダ》・《カメタンク》の効果や、《ピカチーマシンガン》、《攻撃返し》などが該当する。 また、特殊能力の攻代:Xは、バトルが成立した時点で効果を発動し、バトル処理は行われない。 攻撃が無効とならず、バトルが成立した際に効果が発動するカードは、 ダメージ計算前と計算後にそれぞれ発動するタイミングが異なるため注意が必要。 《ビビンバ》・《ヒトデミー》など、攻撃の成功によって効果が発動する場合は、ダメージ計算後。 《ピチカ》のように、そのバトル処理そのものに干渉するカードは、ダメージ計算前に行われる。 《迎撃ミサイル》など、バトルフェイズであれば発動可能なカードは、タイミングを問わず、任意で発動が可能である。 関連項目 バトルフェイズ バトル リカバリー 攻撃 攻撃対象 編集を許可します。wikiMas リヴァイア
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ドラゴンクエスト モンスターバトルロードビクトリー Nintendo Wii専用ソフトとして2010夏に発売予定のゲームソフト。 モンスターバトルロードII LEGENDの完全移植に加えて、追加モードやWi-Fiでの通信対戦もサポート予定となっている。 → プレオープン公式サイト ドラゴンクエスト モンスターバトルロードビクトリー機能 モード 機能 DSiウェアを使用して、既存のバトルロードのカードをスキャン可能 携帯端末を使用して、既存のバトルロードのカードをスキャン可能? モード バトルロードモード? レジェンドモード? 大会モード架空の町「竜神町」で様々キャラクタとバトルを繰り広げながらカードを集め、公式大会に挑戦するモード 対戦モードWii本体を1台使って最大4人プレイが可能なモード Wi-Fi通信モードインターネットを通じて全国のプレイヤーとリアルタイムで対戦が可能なモード 完全移植って···もうアーケードは本当に終わり? -- (御免ライダー) 2010-04-19 14 24 34 どうでしょう? どちらかと言えば、アーケード版がバージョンアップするという可能性もあるのではないでしょうか? 昔、アーケードで人気の有ったゲームが家庭用ゲーム機に移植された時、それに伴いアーケード版がバージョンアップされて行きましたので、バトルロードⅡレジェンドスーパーとか、バトルロードⅡレジェンド’とか、バトルロードⅢとかそういう事になるのではないかと、期待したいところです。 -- (名無しさん) 2010-04-19 14 32 48 ↑そうですね···そうなることを祈るばかりです。 -- (御免ライダー) 2010-04-19 16 01 34 DSi -- (メタボスライム) 2010-04-19 16 42 28 この項目はどちらかってと別wikiの領域になるんじゃなかろうか 雑談は本スレのほうがいいだろ -- (名無しさん) 2010-04-19 17 04 06 ↑2失礼、途切れてしまいました。 -- (メタボスライム) 2010-04-19 17 39 45 何このページ?アーケードとWiiは別物でしょう。作りたければ別のwikiでやるべきだと思う。ちなみにPCゲームじゃないんだから家庭用ゲーム機で出たところでそれ以上のバージョンアップは見込めない。なのでアーケード版が無くなることはまず無い。遊戯王OCGがDSやPSP、さらにデュエルターミナルがありそれぞれで次々と最新のが出てる同じ理屈。 -- (名無しさん) 2010-04-20 00 06 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
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■概要 3国が特定の時間内(60ターン)に、拠点を奪い合うゲーム。 ■ルール 各戦場で指定された割合以上の城を占拠し、勝利条件を満たせば勝利。 [部分編集] +バトルフィールド結果 バトルフィールド結果 第1回バトルフィールド(ブレガ丘陵地帯の戦い) 期間:2011/4/??~2011/4/?? ストーリー:広大な平原と多数の丘が存在する地帯。古より多くの戦いが繰り広げられる…。 最終情勢 聖アモリア王国 イシルフェン王国 ヴァンロディス王国 各戦線の勝利数 - - - 第2回バトルフィールド(挟撃のスナーフ砂漠) 期間:2011/5/23~2011/6/2 ストーリー:発見された希少な鉱脈をめぐり往く者の命を削る灼熱の砂漠上で三国が激突する。圧倒的な戦力を有するイシルフェン王国に対し 暗黙的に協調する他二国の包囲網が、スナーフ砂漠に完成しつつあった…。 最終情勢 聖アモリア王国 イシルフェン王国 ヴァンロディス王国 各戦線の勝利数 151 4084 312 第3回バトルフィールド(均衡のブレガ丘陵戦) 期間:2011/6/29~2011/7/6 ストーリー:熱風轟くブレガ丘陵地帯にて、再び衝突する三国。刹那、強大なる蛮族軍がイシルフェン王国兵に牙を剥く。窮地に陥るイシルフェンを背に、快哉を叫ぶ二国有り。--今こそ、我らが復襲の時。戦場に、均衡という名の風が吹く…。 最終情勢 聖アモリア王国 イシルフェン王国 ヴァンロディス王国 各戦線の勝利数 - - - 追従で戦果は貰えるんですか? -- 名無しさん (2011-06-30 04 29 09) 貰えます。 -- 名無しさん (2011-06-30 16 49 08) 追従の追従はもらえませんけど -- 名無しさん (2011-07-03 00 06 56) 追従されるメリットって? -- おば (2011-07-04 12 46 07) 占拠ポイント24 移動ポイント1 -- 名無しさん (2011-07-04 22 21 28) 追従されるメリット:移動P1 で占拠P24(ようするに複数) になるって事? -- 名無しさん (2011-07-05 11 17 25) ああ、ごめん↑↑書いたものだけど、上米とは関係なし -- 名無しさん (2011-07-06 01 06 29) ポイント表が欲しいなという希望ですわ メリットは単独行動よりも団体の方が単純に戦果稼ぎやすいからじゃないかな? -- 名無しさん (2011-07-06 01 07 48) ストーリー的には赤と青が協力してるのかw -- 名無しさん (2011-07-06 13 28 47) ストーリーっていうか女王様につられた輩が多すぎてこうなったんじゃね?まぁ俺もその一人なんだが -- 名無しさん (2011-07-06 14 09 40) バトルフィールドのHPって戦わないと自然回復する? -- 名無しさん (2011-07-06 16 24 01) 追従をやめさせる方法ない?追従して言ってないのに追従されて、こっちが授業始まって動きが止まったからと怒られたりして困る。 -- 名無しさん (2011-07-06 16 24 55) ↑勝手に追従したお前が悪い これでおk -- 名無しさん (2011-07-06 23 52 21) それに対して怒るとか意味不ww自分でやればいいのになww -- 名無しさん (2011-07-11 14 59 32) BFバトルもスキルの発動数は3回まで? 自分部隊がDFupばっかしてて邪魔してる気がしてならない。というかここでもHPdownが有効なのか…? -- 名無しさん (2011-08-04 22 32 56) チケもらえる戦果だしても、負けたら貰えないであってる? -- 名無しさん (2011-08-05 03 57 43) 実際両方がイシルフェン攻めるからストーリーは大体あってるw -- 名無しさん (2011-08-05 04 18 13) 戦果挙げれば負けても貰えるよ -- 名無しさん (2011-08-05 04 18 54) ありがとう -- 名無しさん (2011-08-05 05 23 05) 戦果分の情熱ptもらえるんですよね?なんか500ptしかもらえなかったぞw -- 名無しさん (2011-08-05 19 58 23) 戦果分の情熱pt2重にもらえてませんか?w -- 名無しさん (2011-08-06 00 23 16) 戦果2000ぐらいは取れてたのに何故か200ぐらいしか入らなかったw -- 名無しさん (2011-08-08 17 07 23) 戦果って取った -- s (2011-08-09 17 15 16) 戦果は稼いだ分だけそそまま情熱になるんですか -- 名無しさん (2011-08-09 17 16 32) 戦果の10分の1にあたる情熱がプレゼントにきて。それと、戦果丸ごと終わったと同時に情熱に追加されてますね。 -- 名無しさん (2011-09-02 22 20 12) クエイベでファイアードラゴンのSKMAXを三体持ってるけど1体づつSKが発動されますかね? -- 名無しさん (2011-09-05 21 47 28) うん、ちゃんと発動するよ -- 閃麒 (2011-09-07 19 22 05) 今回のBF緑国いすぎそれ以外の国勝ち目薄い気が。 -- 名無しさん (2011-10-03 18 02 08) 緑は質より物量ですから、追従募集者がまともに立回らなければ初期拠点にたたずむだけなのです(泣) -- 名無しさん (2011-10-10 02 50 37) マップで動いてる小さい生き物何ですか? -- 名無しさん (2011-12-01 20 42 04) バトルフィールド良くわからないです(泣)誰かわかりやすく教えてください。 -- 名無しさん (2011-12-01 20 48 09) はじめましてですー -- mmm (2011-12-03 11 09 45) 私は今レア1枚でプレイしています誰か戦友になてください -- mmm (2011-12-03 11 15 47) 1ターン終了時の結果の表示にラグがあるので最初混乱した。そういうものと知ればわかる。 -- 名無しさん (2012-02-03 20 54 29) よくルールがわからない -- そんなに (2012-03-11 20 45 27) i phoneで追従している人の追従先が見えない(´;ω;`) -- 名無しさん (2012-05-01 23 42 28) 早くしたい -- 上原玲也 (2012-05-28 06 43 00) 名前 コメント
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ステージ 伏兵 木に部隊を伏兵として配置しておくと、敵が近づいたときに襲撃します。伏兵による不意打ちは、通常より大きなダメージを与えることができます。ただし、ジャイアントなどの一部の部隊では伏兵ができません。また、シーフはこの伏兵効果が最も高い部隊です。 側面・背面攻撃 敵の正面に対して90度以上横から攻撃をしかけると側面攻撃となり、敵に大きなダメージを与えることができます。この角度が大きいほど、この効果は高くなります。 移動 進軍経路をなぞって部隊を好きな場所に移動させることができます。移動中に接触する可能性のある敵や建物の周りには赤い円が表示されます。その円の中にドラッグすることで、その対象を攻撃します。もし、部隊がほかの敵に攻撃を受けると進軍は停止します。 戦闘配置 バトル開始前に、各部隊を自由に配置することができます。森の中に配置することで伏兵とすることができますが、ジャイアントのような大きな部隊は伏兵にすることができません。また、部隊を重ねたり建物の上に配置することはできません。 回転 部隊が選択された状態で、向かせたい方向を長押しすることで、部隊の向きを変更することができます。 スキル 画面右側のパワーゲージはスキル発動までのチャージ状況を表しています。スキル発動に必要となるパワーがチャージされた部隊を直接タップするか、画面下の部隊のアイコンをタップすることで発動待機状態になります。発動待機状態では、バトルが一時停止し、スキルを発動する方向や場所を選択でき、さらに発動ボタンを押すことでスキルは発動されます。癒しや鼓舞のスキルは仲間部隊を発動先に指定する必要があります。 空中の部隊 ピクシーのような空中から攻撃できる部隊もいます。こうした部隊は、同じく空を飛べる部隊、あるいはエルフやウィザードのように遠距離攻撃できる部隊でしか攻撃することができません。ただし、一部のスキルはあたります。 投石機 投石機は敵の城を攻撃するのに効果を発揮します。また、密集した敵の部隊を一斉に攻撃するのにも役立ちます。しかし、投石機は直撃すると味方部隊にもダメージを与えてしまうので注意しましょう。一方で、プレイヤーの防衛では、敵も投石機で攻撃してきます。 名前
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工事中。 バトルの基本 フロントビューバトル。 戦う、スキル、道具などを駆使して戦う。 ターンの最初にコマンドを選び、行動順にキャラが1人ずつ行動する。 強くなるために(戦闘前) キャラを育てる レベルを上げる、親密度を上げる、装備を整える 編成を考える タンク役、アタッカー役、サポート役をバランスよく編成することがカギ。 敵の弱点武器を持つ星守で編成する。 強くなるために(戦闘中) CPを上げる 通常攻撃は繰り返すとコンボポイント(CP)が貯まって行き、威力が上がる。 通常攻撃のダメージ CPを減らさない CPは被ダメで減ってしまう。タンク役がアタッカー役を護ることで、アタッカー役のCPを減らさないようにする。 スキルを使う SPを消費することでスキルを使える。CPを消費することで強力なスキルも撃てる。 SPは最初からMAXあるが途中回復はせず、CPは最初0だが通常攻撃によって増えていく。 教師スキルを選ぶ ターンの始まりに、ランダムで選ばれる2択の時間制限選択肢が登場する。 状況にあった選択肢を選ぶことができれば、戦況が一気に好転するだろう。 登場する選択肢は、教師の成長により増える。 各種計算式 行動順 a.agi + rand(floor(5 + a.agi / 4)) 命中判定 successRate * (1 + a.hit) * (1 - b.eva) * (*1) * 0.01 クリティカル時のダメージ Math.max(damage * 2,a.atk * 2) クリティカル率 1.0 * a.cri * b.cev + (a.luk - b.luk) * 0.01 * 0.5 デバフ成功補正 1.0 + (a.luk - b.luk) * 0.01 被ダメージ時TP増加量 floor(damageRate * 100)
https://w.atwiki.jp/frontmission5/pages/1024.html
名称 EP 必要スロット 有効武器 効果 購入可能ジョブ MG SG FT GG RF BZ MS GR RK KN RD PB SD ジョブ Lv. ブーストⅠ 2 3 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ × × ◯ ◯ ◯ ◯ 攻撃時のダメージ+10% アサルト 6 ブーストⅡ 2 4 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ × × ◯ ◯ ◯ ◯ 攻撃時のダメージ+20% アサルト 9 チャージⅠ 2 2 × × × × × × × × × ◯ ◯ ◯ ◯ 格闘攻撃時のダメージ1.2倍 ストライカー 4 チャージⅡ 2 3 × × × × × × × × × ◯ ◯ ◯ ◯ 格闘攻撃時のダメージ1.4倍 ストライカー 8 チャージⅢ 2 4 × × × × × × × × × ◯ ◯ ◯ ◯ 格闘攻撃時のダメージ1.6倍 ストライカー専用 10 スピードⅠ 2 2 ◯ ◯ × ◯ × × × × × × × × × 発射弾数1.2倍 アサルト 5 スピードⅡ 2 3 ◯ ◯ × ◯ × × × × × × × × × 発射弾数1.5倍 アサルト 8 スピードⅢ 2 4 ◯ ◯ × ◯ × × × × × × × × × 発射弾数2.0倍 アサルト専用 10 MSバースト 2 2 × × × × × × ◯ × × × × × × ミサイルのダメージ1.2倍 ランチャー 4 GRバースト 2 3 × × × × × × × ◯ × × × × × グレネードのダメージ1.2倍 ランチャー 6 RKバースト 2 3 × × × × × × × × ◯ × × × × ロケットのダメージ1.2倍 ランチャー 8 ズーム 2 2 × × × ◯ ◯ ◯ × × × × × × × 命中率を2倍にする ガンナー 6 APコスト0 2 3 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ 消費APが0になる ランチャー専用 4 アイテムブレイク 2 1 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ × × ◯ ◯ ◯ ◯ 敵の所持するアイテムを1つ破壊する ジャマー 5 マイナスショットⅠ 2 2 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ × × × × × × × 敵の攻撃ダメージ-10% そのバトル中有効 ジャマー 4 マイナスショットⅡ 2 3 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ × × × × × × × 敵の攻撃ダメージ-20% そのバトル中有効 ジャマー 8 マイナスショットⅢ 2 3 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ × × × × × × × 敵の攻撃ダメージ-30% そのバトル中有効 ジャマー専用 9 スライスショットⅠ 2 2 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ × × × × × × × 敵の防御力を1/2にする そのバトル中有効 メカニック 5 スライスショットⅡ 2 3 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ × × × × × × × 敵の防御力を1/3にする そのバトル中有効 メカニック 8 スライスショットⅢ 2 3 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ × × × × × × × 敵の防御力を1/4にする そのバトル中有効 メカニック専用 10 テラーショットⅠ 2 2 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ × × × × × × × 敵の回避率を1/2にする そのバトル中有効 アサルト 2 テラーショットⅡ 2 3 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ × × × × × × × 敵の回避率を1/3にする そのバトル中有効 アサルト 7 テラーショットⅢ 2 3 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ × × × × × × × 敵の回避率を1/4にする そのバトル中有効 アサルト専用 9 パニックショットⅠ 2 2 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ × × × × × × × 敵の命中率を1/2にする そのバトル中有効 ガンナー 3 パニックショットⅡ 2 3 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ × × × × × × × 敵の命中率を1/3にする そのバトル中有効 ガンナー 7 パニックショットⅢ 2 3 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ × × × × × × × 敵の命中率を1/4にする そのバトル中有効 ガンナー専用 10 フリーズショット 2 3 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ × × × × × × × 敵を回避不能にする スキルも発動しない そのバトル中有効 ジャマー専用 6 アンチショット 2 3 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ × × × × × × × 敵のスキルが発動しなくなる そのバトル中有効 ジャマー専用 3 アンチストライク 2 3 × × × × × × × × × ◯ ◯ ◯ ◯ 敵のスキルが発動しなくなる そのバトル中有効 ストライカー 7 ボディブリーカー 2 2 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ × × × × × × × 攻撃が胴体パーツに当たった場合、ダメージ1.5倍 それ以外のパーツへのダメージは0.8倍 ガンナー専用 6 アームブリーカー 2 2 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ × × × × × × × 攻撃が腕パーツに当たった場合、ダメージ1.5倍 それ以外のパーツへのダメージは0.8倍 ガンナー 9 レッグブリーカー 2 2 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ × × × × × × × 攻撃が脚パーツに当たった場合、ダメージ1.5倍 それ以外のパーツへのダメージは0.8倍 ガンナー 8 ヘリハント 2 2 × × × ◯ ◯ ◯ × × × × × × × ヘリを攻撃した場合、ダメージ1.5倍 ガンナー 2 タンクハント 2 2 ◯ ◯ ◯ × × × × × × × × × × タンクを攻撃した場合、ダメージ1.5倍 ジャマー専用 2 ピンサーズ 2 2 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ × × × × × × × 味方が流れ弾に当たらないように射撃攻撃を行う アサルト専用 2 ディフェンスⅠ 2 2 - - - - - - - - - - - - - 防御力を1.5倍にする メカニック 2 ディフェンスⅡ 2 3 - - - - - - - - - - - - - 防御力を1.7倍にする メカニック 6 ディフェンスⅢ 2 3 - - - - - - - - - - - - - 防御力を2倍にする メカニック専用 7 フェイントⅠ 2 2 - - - - - - - - - - - - - 回避率を1.5倍にする ジャマー 2 フェイントⅡ 2 3 - - - - - - - - - - - - - 回避率を1.7倍にする ジャマー 6 フェイントⅢ 2 3 - - - - - - - - - - - - - 回避率を2倍にする ジャマー専用 10 ブロックDMG15 2 2 - - - - - - - - - - - - - 1発のダメージが15以下の場合、0にする メカニック 3 ブロックDMG30 2 3 - - - - - - - - - - - - - 1発のダメージが30以下の場合、0にする メカニック 7 ブロックDMG60 2 4 - - - - - - - - - - - - - 1発のダメージが60以下の場合、0にする メカニック専用 9 フィックスDMGⅠ 2 2 - - - - - - - - - - - - - 1発のダメージが80から120の場合、80に固定する ジャマー 3 フィックスDMGⅡ 2 3 - - - - - - - - - - - - - 1発のダメージが80から160の場合、80に固定する ジャマー 7 フィックスDMGⅢ 2 4 - - - - - - - - - - - - - 1発のダメージが80から200の場合、80に固定する ジャマー専用 10 ディフェンドボディ 2 3 - - - - - - - - - - - - - 胴体パーツへのダメージを腕パーツで受ける ストライカー 6 フットワーク 2 3 × × × × × × × × × ◯ ◯ ◯ ◯ 格闘攻撃を必ず回避する 脚パーツが破壊されていても発動する ストライカー専用 6 リベンジ 2 2 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ × × × ◯ ◯ ◯ ◯ パーツを破壊された際、ダメージ1.2倍で反撃する ストライカー 5 リベンジミラー 2 3 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ × × × ◯ ◯ ◯ ◯ パーツを破壊された際、同じパーツにダメージ2倍で反撃する ストライカー専用 9 オートマシン 2 2 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ × × × ◯ ◯ ◯ ◯ システムダウンや攻撃システムダウンとなっていても消費AP0で自動反撃できる メカニック専用 3 オールヒット 2 4 ◯ ◯ ◯ × × × × × × × × × × 全弾命中する 敵の回避は無効 ダメージ1.2倍 アサルト専用(S型) 6 ハードストライク 2 4 × × × × × × × × × ◯ ◯ ◯ ◯ 強烈な一撃を敵に見舞う 敵のシールドは無効 ダメージ1.5倍 ストライカー専用(S型) 6 ハンマーダウン 2 4 × × × ◯ ◯ ◯ × × × × × × × HPの最も高いパーツを攻撃する ダメージ2倍 ガンナー専用(S型) 6 ダブルランチャー 2 5 × × × × × × ◯ × × × × × × 両肩にミサイルを装備している場合、両方のミサイルで攻撃する ランチャー専用(S型) 6 フルディフェンス 2 4 - - - - - - - - - - - - - 衝撃・貫通・炎熱の属性防御がつく メカニック専用(S型) 6 アビスショット 2 4 ◯ ◯ ◯ × × × × × × × × × × 敵の防御力・回避率・命中率を1/4にする そのバトル中有効 ジャマー専用(S型) 6 ウルフファング - 1 - - - - - - - - - ◯ - - - 必ず発動し、最初にKN、次にGGによる連続攻撃を行う 敵専用 -
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Cruz del Sur バトルキャンペーン Cruz del Sur バトルキャンペーン [#v7bca112] 概要 [#ebb776a3] 輸送艦 [#m1ab9dcc] FAQ [#t3610a3e] バトルキャンペーン対戦国 [#fe0fffa3] 概要 対象となる海域の覇権を争う海戦です。 毎月15日15:00~7日後(22日)の15 00。運営よりアナウンスがあります。 期間は一週間、24時間フルで行われます。 対象:Cruz delSurアカウント・ネットカフェアカウント 公式ページ 各出航所(自国以外でも可)より輸送艦に乗船し、作戦本部に向かうことで参加可能です。-対象国以外の国民は、対象国のいずれかの傭兵として参戦することができます。 連続でバトルキャンペーンの主戦国に選出されることはありません 輸送艦 バトルキャンペーンが行われる「作戦本部」へと移動します。 すべての街の出航所から乗船できます。 一度乗船すると、5秒間下船できません。 大投資戦 の攻略対象港からは、輸送艦に乗船できません。 FAQ 船や部品の耐久は減りますか? 普通の模擬と同様に減りますが、試合終了後に船の最大耐久が戻ります。 ※部品の耐久は戻りません。 名工の大工道具で耐久力回復は? 使えませんが、試合終了後に戻るので必要ございません。 大砲とかトレードしたいんだけど・・・ できません バザー(ry できません 10VS5とかは可能? 可能です 勝っても影響度が減る!? 勝利数判定値(その国の勝利数÷全体の勝利数×100)が影響度判定値(全世界(*1)での平均影響度)を上回ると影響度が増え、下回ると減ります。 影響度が増える国の増加分の合計は5%、減る国の減少分の合計も5%で、それぞれ|勝利数判定値-影響度判定値|の割合に応じて影響度が配分されます。 輸送艦って何ですか? 戦闘ゾーンへ向かうための移動の足です。 定期船とは違い、交易品を積んでいても乗船可能ですが、給仕などは居ません。 片道5秒。帰り便は元の街に行きます。 作戦本部って? キャンペーンの出撃地点です。 ここで作戦立案、作戦参加、あるいはPT編成などを行います。 補助NPCとして行商人・給仕・銀行員が配置されています。 陣営別の作戦本部となっていますので別陣営のキャラは見えませんしシャウト等も聞こえません。 勝ったらなんかもらえますか? 中型30K~ 大型85K~ 勝敗に関係なく戦功によって国家貢献勲記もらえます。最高6枚? 戦闘経験は入りません 称号「マレシャル」はどうやったら取れますか? 累積勝利数が100勝で取れるようです。戦功は関係ありません。 戦績ランクインすると何かもらえますか? もらえません。 バトルキャンペーン対戦国 table_edit エラー(指定ページが見つかりません) 直接編集
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『』:勘違いポイント 「最近ゲームがはやってるらしいですが」 「ああ、そうですね」 「特に最近CGIゲームに興味があるんですよ」 「そうね」 「で、ある日、インターネットの『ヤホー』っていうサイトで調べて」 「ヤフーね」 「そこであるCGIゲームを見つけたんですよ」 「何?」 「バトルロイヤルって知ってます?」 「ああ、あれね」 「キャラを登録して戦わせるゲームでしてね」 「うん、確かそれね」 「で、確か4人で戦うんだよね」 「そうね」 「最初にキャラクターの名前とパラメーターを決めて、そこで台詞を入れるんですよ」 「そうだね」 「最初は『ライス』というものがなくて」 「ライフね」 「負けると即『ガメオベラ』になってしまうんですよ」 「ゲームオーバーね、そのままローマ字読みしないで」 「で、後にバージョンアップしてライフ制が導入されて、勝ちやすくなったんですよ」 「確かにそうだね」 「更に改良されて『バトルロイヤルGT-R』ってものが生み出されて」 「GTはいらないね、なんか車みたいだわ」 「そこでは『DDR杯』という優勝戦が」 「D-BR杯だよ、これじゃダンスダンスレボリューション見たいだわ」 「いつしかそこで優勝することがプレイヤーにとって名誉みたいなものなったんですね」 「そうそうそう」 「その『バトロワ』の本家」 「バトロイね、バトルロワイアルだと厨房の殺し合いだから」 「そのバトロイの本家が栄えたころに登場したのがあの『チュチュチュネズミ』ね」 「チュチュネズミね、チュが一個多いよ」 「あの今は北風の使者が使ってるキャラで、バトロイで大活躍して、何度も『BPO杯』で優勝して」 「だからD-BR杯ね、放送倫理・番組向上機構が出るわけねぇよ」 「んで、もう一人名選手がいたんですよ。『ドッチャー・アルフェソス』とかいう」 「アルフェンスね、今は星川弘とかいう登録名だけど」 「あとその妹の『ヒッター・アルフェソス』も」 「だから同じ間違いしないで」 「他にもねこりんが登録してた『緑茶』」 「緑羽ね、あの本家史上最多勝を誇る名キャラ」 「んで、今は本家が閉鎖してしまいましたけど、『Marionet.』というサイトで」 「Marinonet.ね」 「で、そこで最近活躍しているのはあのうまかぼうさんの登録する『朧頭巾』」 「朧月夜ね、確かに今一番強いキャラの一人ね」 「で、あと、ぷよぷよに出てる『シェゾ・ツィギー』」 「シェゾ・ウィグィィね、あのイギリスの女優みたいだから」 「あと『島田真東』とか」 「島田真北ね」 「『セイラ・マス・紅牙』とか」 「聖良紅牙、マス入れたらガンダムみたいだから」 「そして、今一番勢いあるのがケータイ騎手とかいうプレイヤーで、中でも『低温戦士ピケ』が」 「低温戦士ヒクね、なんかF1レーサーみたいだわ」 「みなさん、是非、『リーガバトルロイヤル』」 「ホテルか、もういい加減にしなさい」 「ありがとうございました」 「最近ゲームがはやってるらしいですが」 「ああ、そうですね」 「特に最近CGIゲームに興味があるんですよ」 「そうね」 「で、ある日、家の『パソコソ』で」 「パソコンね」 「そこで最近とあるCGIゲームにはまってるんですよ。」 「何?」 「バトルロイヤルって知ってます?」 「またかい」 「キャラを登録して戦わせるゲームでしてね」 「うん、前にも聞いたわ」 「で、最近また強い『ガラクター』を見つけてしまって」 「キャラクターね、汚い言い方だな。」 「あの、風騎さんっていう人はかつて、ニコニコ動画で流行った『ネオナチパンツレスリング』の」 「ガチムチパンツレスリングだよ。ネオナチだとドイツの極右だよ」 「そのガチムチパンツレスリングのキャラクターを一掃して生み出したオリキャラが『ヴィルヘルム』」 「ヴィルエッジだよ、またドイツの人じゃねぇか」 「で、そのヴィルエッジがD-BR杯で5連覇して、さらに第5000回目の『ミニマム級バトル』で優勝して」 「ミレニアムバトルだよ。最小階級じゃないんだから。」 「で、また、鉄道好きのひらおさんが帰ってきて、かつての主力『0戦はやと1号』」 「0系ひかり1号ね、それだと昔のアニメだから。」 「その0系に代わって主力となりつつあるのが『200系TOKIO』」 「200系ときね、タイアップしてる路線が違うから」 「さらに鉄道キャラを新たに生み出しながら、最近飛行機まで出したんですよ。あの有名な国産旅客機のYS-11で、たちまち味方のチャンスを潰していった悪名高いキャラなんですよ」 「ほほう、」 「で、あのケータイ騎手のエース『低温戦士ピケ』」 「だからヒクだよ。F1レーサーみたいに言わないの」 「その低温戦士ヒクの対抗として高温騎士タカが出てきたんですよ。あの石橋貴明さん扮する」 「扮してねーよ。」 「それに中温魔導士ナカというのも出て来て、それは元中日ドラゴンズの中利夫さんが扮して」 「扮するわけねーよ」 「あと昨年度までステッペンウルフを名乗っていたバトロイ族さんも高温皇子タカという対抗を生み出したんですよ。こっちはガタルカナル・タカさん扮する」 「だから扮してねーって」 「あと東方projectファンの『魔理沙・ポーロ』さん」 「ポーロいらないよ、それじゃ東方違いだろ」 「その魔理沙さんが特に力を入れているキャラが霊烏路空で、」 「読みにくそうな名前だ。」 「他にも『写メール文』とか」 「射命丸文、確かに写真撮って記事書いてるけど」 「あとなぜかマリオがいたり」 「ほほう」 「さらに最近はなっしー、まあ日ハムの監督」 「なわけねーよ」 「さらにMr.Hが加わってバイパーΔというキャラを登録しているんですけど、そのバイパーΔがなかなか『DB杯、正式名称ドイツ鉄道杯』で勝てないんですよ。」 「だからD-BR杯だから」 「みなさん、ぜひ『バトルロイヤルストレートフラッシュ』を」 「ポーカーの決まり手か、いい加減にしろ」 「ありがとうございました」 「この間、『ヤホー動画』でバトロイニュースを見てた」 「ヤフー動画だよ、それとヤフー動画じゃなくてユーチューブね」 「で、今、バトルロイヤルというゲームの中でおもしろい大会が行われてるらしいんですよ」 「なになに」 「WBRって知ってますか?」 「はいはい」 「あのバトロイの世界大会なんですね、でもプレイヤーはおそらく全員日本人でしょうね。」 「へぇー」 「これまで2回行われていて、現在第3回が行われていますが、出場者も豪華ですよ。」 「ふむふむ」 「これまで2回とも優勝してきた『蝦夷・ウィグィィ』」 「シェゾ・ウィグィィだから。北海道の昔の地名か?」 「で、そのシェゾの同門の『エタン』」 「サタンだよ。ガスじゃあるまいし、失礼だ」 「で、バトロイ界の女王『オモロー月夜』」 「朧月夜だから。何?ナベアツにでも洗脳されたのか?」 「あと前回は作者の都合上で13位に終わったものの、実力者の『ヴィルヘルム』」 「ヴィルエッジだから。」 「そして前回あれだけ下位予想されながら6位に入った『江豚小百合』」 「江藤だよ、江豚とか失礼な。」 「更に最近は『セーラームーン紅牙』さんの」 「聖良紅牙だから。」 「主力となりつつある『SMAPの』草薙辰哉」 「SMAPに入ってないから。クサナギ違いだから。」 「もちろん、こういった歴戦の戦士たちだけでなく、初参加のキャラもいるわけですよ。」 「ふむふむ」 「例えばテオロさんの『星のリーリィ』とか」 「星のは余計だろうが」 「ふみちゃんさんの『ビジョンメガネ』とか(笑)」 「メガネかけてないから。ていうかメガネで笑うな」 「そして、新幹線キャラで有名のひらおさんは、なんとあの『21世紀フォックス』の」 「スターフォックスだから。21世紀フォックスの映画には出てないはずだから」 「そのスターフォックスのファルコと似て非なる『焼き芋そうめん』というキャラを」 「焼き芋じゃなくて焼き鳥ね」 「彼はかわいそうにいつも狩られてるんですよ。」 「ほうほう」 「で、前回、とてもかわいそうなことに、メディスンを出場させて惨敗を喫した東方Projectファンの魔理沙さんですが、今回代表に擁立したのキャラは『よさこい咲夜』で」 「十六夜咲夜だから」 「他にも『快傑朝ズバッ』とか」 「快傑ズバットだよ。みのもんたさんが出るとでもいうのか?」 「というわけで、あと1シーズンですが、皆さんぜひ『WBR世界ボクシング評議会』を」 「それWBCだろうが、いい加減にしろ」 「ありがとうございました。」
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【ガッツ回復速度】 各モンスターのガッツ回復速度として表記されている数字(6~19)はガッツを30貯めるのに必要な時間。 【ガッツ補正について】 MF1では一律だった補正が変更 ガッツを溜めるほど命中・回避UP(1%毎) ダメージ・防御力UP(1~2%毎) 回復技・自爆※被ダメは補正を受けない ※自爆被ダメは底力や憤怒の状態変化による補正は受けるため、ごく稀に自爆死する ○補正ボーナス値 ガッツ補正によるボーナス値はG回復最速6からG回復2毎に+される。 例えば、速度10と11のボーナス値は同じ つまるところ補正が同じなら少しでも速いG速度10の方がトクであり、G回復は偶数有利と言うことです。 命中はG回復2毎に補正が変化するが、ダメージは1毎に補正が変化するため、一概に偶数有利とは言えない。 一覧表 ガッツ回復 (秒速) 必要ガッツ ボーナス1獲得にかかる秒数 ボーナス限界 目標ガッツ値 6 (5.00) 11 2.20 9 99 7 (4.29) 11 2.57 9 99 8 (3.75) 10 2.67 9 90 9 (3.33) 10 3.00 9 90 10 (3.00) 9 3.00 11 99 11 (2.73) 9 3.30 11 99 12 (2.50) 8 3.20 12 96 13 (2.31) 8 3.47 12 96 14 (2.14) 7 3.27 14 98 15 (2.00) 7 3.50 14 98 16 (1.86) 6 3.20 16 96 17 (1.76) 6 3.40 16 96 18 (1.67) 5 3.00 19 95 19 (1.58) 5 3.17 19 95 ○ガッツ回復が遅いモンスター(目安として16から19) 種族:ドラゴン・グジラ・ゴーレムなど 溜まるのが遅い分UP補正が高い できるだけガッツを溜めた状態を維持しつつ、小技をメインに高いガッツ補正を活かすとよい GD技にとても弱い(地味にGDがついた命中重視技などに弱い) ○ガッツ回復が早いモンスター(目安として6から9) 種族:メタルナー・ピクシー・ライガーなど 溜まるのが早いが、UP補正は低い 速いガッツ回復を活かして大技狙い またはGD技を駆使してガッツロック 補正の高い重量級には小技の通りが悪い 被ダメージが大きいため逆転を許しやすい ○回復速度普通(目安として13前後) 種族:ロードランナー、ゲル、ニャーなど 基本的にはガッツ回復が遅い種族と同様の立ち回りが有効 ○基本的な戦い方 ガッツは高いに越したことはないため、まずはガッツを溜める 相手が技を出してから(ガッツ差がついてから)カウンターで技を決められればダメージ量も上がりやすい。 技モーション中、技を出した側はG回復が止まるため、技モーションが短い技がダメージ効率の良い技ともいえる。 KOができなくとも時間切れ勝ちを狙うためにモーションの長い技による露骨な遅延行為は有効(時間切れぎわは特に有効) NPC戦(大会等) (主に低ランク)相手の"意味不明"はチャンス 技を誘う…技を出されるのはしかたないとしても、食らったとしても被害が少ない技・命中が低い大技を出させて相手のガッツを消費させるなど、距離調整することで相手の出せる技をある程度コントロールできる 開幕はどうしようもない…遠距離に技を持っている相手は開始直後に技を出してくることがよくある、相手や技性能によるが開幕で致命的にならない程度の回避・耐久等防御面はある程度確保した方がいい 【オートバトルについて(NPC等)】 基本的にガッツが40以上にならないと技を出さない 例外は回復技だが、消費40以下はバクーの「うたたね」のみ バトル終了までの時間と相手のガッツ速度から40を上回らないようであれば、その時点で勝ちを確定させることも可能 意味不明になると技の使用率上昇 相手に意味不明が出ると技を出す確率が急上昇 40以上の縛りに関係なく技を放つこともある 意味不明が終わると元に戻る 回復技はライフが1以上減っている場合のみ使用 1でも減っていれば使用要件を満たす これを利用して(なぜかCランクで超必殺技を習得している)ワーランモを攻略することが多い よく動く 動きが止まっているのはせいぜい長くても3秒程度 技がない距離があるとガッツがあるのに棒立ちしてしまうこともある わざと技を抜いてガッツためて補正を高める手法もある(オート対オート戦想定) 【KOについて】 ※ぶるぁぁぁっくくぉっひいいいぃぃ参照 大会でKOされても寿命に変化はない KOで判定されるのは怪我か即死かという点 ノラモンにKOされた場合は一律で寿命-6 ノラモン戦はどんなに大ダメージを受けても死ぬことはない(怪我はある) 怪我はリセット推奨。 【KO時の怪我or死亡の公式】 ○疲労×2+オーバーキル値(※)=k kの値が最大ライフの2倍以上になったとき →即死 kの値が最大ライフの2倍未満から1,8倍以上になった時 →入院(かなり重そう) kの値が最大ライフの1,8倍未満から1,4倍以上になった時 →入院(かんたんになおりそうにない) kの値が最大ライフの1,4倍未満から1倍以上になった時 →入院(たいしたケガじゃない) kの値が最大ライフの1倍未満になった時 →何も起こらない ※オーバーキル値=KO負けした時の余計に受けたダメージ 例:残りライフが100で150のダメージを受けた場合150-100=50で この50がオーバーキル値となる 例:疲労が10で最大ライフが200のモンスターが残りライフが100の状態で280のダメージを受けたとすると k=10*2+280-100=200 kは最大ライフの1倍なので入院(たいしたケガじゃない)となる ○入院の重度 かなり重そう:4~6週間入院 かんたんになおりそうにない:2~5週間入院 たいしたケガじゃない:2週間入院 入院は週経過のみで大会出場分の寿命減少なし。ノラモン戦も修行の減少分なし 【得意技について】 殿堂入りするまでの間に消費したガッツの総量が最も大きい技(回数ではない)が選ばれる 合計で256回使用すると使用回数が0に戻ってしまう(オーバーフロー) 合体で継承された技は使用回数も引き継ぐため、殿堂技が一度も使ってない技(先代と一緒)になってしまうこともある 参考 mfvip-Battle 詳細な補正数値について、有効な戦い方についてなど。 ロードランナーの突進(威力20) お互いに ちから・丈夫さ999 ガッツ量を固定して調査。 【ダメージ計算式】 逆算的に求めた、ガッツ補正が0(スタート直後)のときのダメージ計算式です。 移植版で検証済み。 原作版では未検証ですが、攻撃Lvと防御Lvの小数点以下を切り捨てれば計算できると思います。 ちから技の場合 (攻撃Lv)=(ちから)÷50+1 (防御Lv)={(ちから)+(丈夫さ)×2}÷150+1 かしこさ技の場合はちからをかしこさに置き換えます。 丈夫さは体型補正込みで計算します。 以上としたときダメージ量は以下の3つの式のいずれかになります。 ①攻撃Lvと防御Lvの差が小さいとき (ダメージ量)=(技の威力)×{(攻撃Lv)+1}×{(攻撃Lv)-(防御Lv)+10}÷30-1 ②攻撃Lv 防御Lvのとき (ダメージ量)=(技の威力)×(攻撃Lv)×0.75-1 ③攻撃Lv 防御Lvのとき (ダメージ量)=(技の威力)×(攻撃Lv)×0.05-1 ダメージ量は±5ぐらいランダムでブレます。 ①、②、③の切り替わりは①=②、①=③となった時だと思われますが未検証。 目安としては、 (攻撃Lv)-(防御Lv)が11ぐらいより大きい場合は② (攻撃Lv)-(防御Lv)が-8ぐらいより小さい場合は③ その間は①です。 例 攻撃側:ちから561のメテオドライブ(威力55) 防御側:ちから126、丈夫さ105 上記の場合 攻撃Lv=12.22 防御Lv=3.24 ①式の場合 (ダメージ量)=55×(12.22+1)×(12.22-3.24+10)÷30-1=459 ②式の場合 (ダメージ量)=55×12.22×0.75-1=503 ③式の場合 (ダメージ量)=55×12.22×0.05-1=33 このとき①は②より小さく③より大きいため、ダメージは①が採用されます。 能力値が変化し、①が②を上回ったら②が採用され、①が③を下回ったら③が採用されます。