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バトルに関するテクニック、バトルのちょっとした知識などなど・・・ サドンデスマッチはしばらく経つと爆弾が・・・? 絶ステはできなくなった
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バトルセンス 「スキル」が必殺技なら「バトルセンス」は超必殺技です。(プレイングマニュアルより引用) 場合によっては戦況をひっくり返す切り札にもなりうるバトルセンス。だが、しっかり性能を 把握しておかないと、逆に不利になったりそもそも発動できなかったりする。 バトルセンスの選択 バトルセンスには アタックセンス トラップセンス シューティングセンス の3種類があり、ゲーム開始前の対戦相手が決定した後に、その試合で使えるバトルセンスを 選択する。それぞれ特性が異なるので相手や自分のデッキとの相性を見て決定しよう。 それぞれの性能は後ほど詳しく解説する。 発動条件 共通の発動条件は2つ。 バトルセンスゲージが最大まで貯まっている(エナジー総計10以上) 味方キャラクターを1体以上ブレイクしている(魔神転生や死霊の杖などのトークンは参加できないことに注意) アタックセンスとシューティングセンスに関してはさらに、 マインドブレイカーのそばに味方キャラクターがいる という条件を満たす必要がある。トラップセンスの場合はどこに味方キャラクターがいても発動できる。 慣れない内はキャラクターを一ヶ所に集めるのが意外と難しいので、トラップセンスがおすすめ。 ただし、キャラクターの位置は効果範囲を決定する要素なので、きちんと当てたいのなら ちゃんと位置をコントロールする必要がある。 ちなみに、バトルセンスは味方キャラクターの参加人数によって性能が変化する。 具体的には、効果範囲が大きくなる。これはかなり目に見えて変わってくるので、 できるだけ大人数で発動するようにしたい。ただし威力は変化しない。 消費するエナジーについてだが、総計10のエナジーを各色のエナジーゲージから均等に消費する。 足りない色があった場合のみ、不足した分をまた残りの色で均等に負担する。 一応ゲーム画面下部にバトルセンスゲージというのがあって、それが貯まっていれば使用可能ということだが、 ひとケタの足し算くらい暗算でできるだろうからあまり必要はない。 まともなデッキを組んでいて順調に試合が進んでいれば、だいたい後半に1回程度使用可能。 そのつもりで行動すれば2回使うこともできなくはない。 3色なら連発することも可能。 ただし単色でデッキを組んでいる場合は、エナジー上限が10になるため、かなり運用が難しくなる。 というか実質使えない。 アタックセンス マインドブレイカーとキャラクターが、その時のマインドブレイカーの向きに突撃する。 いくつかのキャラが持つスキルの突撃を想像してもらえばわかりやすい。 終了までMB、キャラともにほぼ完全無敵なのも突撃スキルと同じ。 ちなみに多段ヒットし、当たり方によっては即死もあり得る。逆に言えば、カス当たりではシューティングセンスほどのダメージも入らない。 相手を押しのける効果もあるので、あかりバリアを崩せる可能性も。 「ほぼ」というのには理由があり、シヴァやデスルーンの竜巻に突っ込むとその場でアタックセンスは解除されてしまう。 すでに出ている竜巻に当たっても止まるだけだが、ある程度近づいた後に竜巻が出るとダメージを受ける。 また、調理実習などで消されてしまうのも注意。正直、次元斬対策以外ではもっとも使いにくい。 トラップセンス マインドブレイカーとキャラクターを結ぶ線状のエネルギーを発生、触れた相手にダメージ。 キャラが1人なら直線、2人なら三角形、3人なら四角形 対角線となる。 効果は数カウント持続し、発動中はやはりMB、キャラともに完全無敵。 ダメージはマインドブレーカーの体力の4割程度。 意外と判定が細いので、うまく当てるには一工夫必要。 四角形の中に囲い込むのが一番手軽な使い方だろう。 当たる当たらないを度外視して単に発動するだけならもっとも簡単なので、ソドムの罰を避けるのによく使われる。 シューティングセンス その時のマインドブレイカーの向きにビームを放つ。参加人数によって太さが変わり、 1人ならキャラ1人分ちょっとの幅しかないが、3人だと画面半分を覆う極太のビームになる。 例によって発動中は無敵で、ダメージはマインドブレーカーの体力の3割程度。 発動からダメージ判定発生まで少しだけタイムラグがあるので、ダッシュで回避できたりする。 マインドブレーカーに当てたいのなら回避が困難な3人ビームが必須。 あるいは、ダッシュ直後に2人以上で発動すればまず回避されない。 TIPS しょせん単発の攻撃なので過信は禁物。特にブレイク枠に余裕があるならエナジーはキャラ優先で。 攻撃範囲は下のスクリーンで確認可能。トラップセンスだけは表示が変なことがあるが気にするな。 回避が難しい状況のバトルセンスは、後出しバトルセンスで無敵時間を活用して回避すべし。 同様にバトルセンスでソドムの罰を抜けられる。ソドム使用時は逆に注意。 逆に、応龍やエナジードレインの対象からも外れてしまうことにも注意。 アタック、シューティングセンスはキャラの移動を伴う。 特に引きこもり状態からシューティング使用後は、位置の修正を忘れずに。 バトルセンスの効果は攻撃が命中した時点で終了する。 つまり、ラウンド終了間際で逃げ切りのためにセンスを撃つ場合は、わざと外れるように撃つ必要がある。 また、お互いにセンスを撃ち合う状況になった場合は、空いているキャラクターでわざと相手のセンスに当たりに行くことで、 相手のバトルセンス(=無敵時間)を解除し、自分のバトルセンスを命中させられる。
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ここでは、チャクウィキというサイトの「偽モノの特徴」というコンテンツのバトロイネタバージョンを紹介しています。 D-BR杯でVする事が不名誉な事そして神敗退が名誉な事 紙敗退だ たまに試合参加ファイター全滅イベント発生 皆の考える偽バトルロイヤルの特徴 テスト -- qeg (2010-02-26 20 00 03) ちょwwwまさかのチャクウィキネタwwww ・中学生の殺し合い ・BLホイホイのBLがブリティッシュ・レイランドだ。 ・試合結果がスポーツ紙に載る。 -- 石坂線の鬼神 (2010-02-26 20 14 16) ・ボスがプロレスラー ・ニコニコ生放送で試合が流される ・首輪をつけられる -- jix (2010-02-26 23 15 25) ・一度敗退したキャラは二度と登録できない ・たまにジャンル縛りの大会が開催される ・女性キャラは参加できない ・ランダム台詞からしか選べない -- ひらお (2010-08-13 19 50 05) キャラを登録する時、何故か攻撃以外の行動(例えばステータス異常や体力の回復等)の設定ができる -- モビラー (2010-09-23 14 39 35) 全員強制的に下位心。 -- 石坂線の鬼神 (2010-09-23 15 08 21) 倒したキャラのLIFEを余分に奪うキャラが存在する。残りLIFEが少ないキャラがそれに襲われて敗退するとまさに悲劇そのものである。(例) ダニエル・フロストは逃げ出した! しかしマーティナ・ホーキンズに回り込まれてしまった! マーティナ・ホーキンズ「ふっ、そう簡単に逃がしはさせないわよ!ダニエル・フロスト!」 ダニエル・フロストのLIFEを2減らした! ダニエル・フロストのLIFEは0になった! ダニエル・フロストはやられた・・・ ダニエル・フロスト「マーティナ・ホーキンズさん、せめて私の回復を体力していただければ……。」 -- モビラー (2010-10-14 19 58 27) 未勝利敗退するとそのタイプのキャラを登録できなくなる (例:堅守高速が未勝利→堅守高速登録不能) 試合が最後まで見れない(一人落ちた所で終了。後の展開が分からない) -- 砂上ユキ (2010-10-14 21 43 10) 何故か蘇生系の特殊技能を持ったキャラが存在する。 (例) ダニエル・フロストの特殊技能が発動した! ダニエル・フロストはフローレンス・ブラウンの蘇生を試みた! ダニエル・フロスト「さあ、天帝様よ!フローレンス・ブラウンのさ迷える御霊を今ここに呼び戻したまえ!」 何とフローレンス・ブラウンが生き返った! フローレンス・ブラウン「あっ、ありがとう!ダニエル・フロスト!」 ↑の場面を目撃した他作者達「何っ?戦闘不能になった仲間を生き返らせただと?それはずるいぞ!」 -- モビラー (2010-10-15 19 05 14) ・誰かが神敗退すると、自動的に「マモノ」というキャラが登録される。・D-BR杯のDは「誰得」を意味する。 -- 石坂線の鬼神 (2010-10-15 23 41 47) 相手の会心の一撃を受け流してやり返すという卑怯極まりない特殊技能を持つキャラが存在する。 (例) ルイス・スミスの攻撃! ルイス・スミス、会心の一撃! ルイス・スミス「こうなったら僕がアンソニー・スミスを倒してみせます!」 アンソニー・スミスはルイス・スミスの攻撃を受け流しやり返してきた! アンソニー・スミス「フン、いつまでも会心の一撃が必ず当たると思ったら大間違いだ!」 ルイス・スミスは50のダメージを受けてしまった! ルイス・スミスのLIFEは0になった! ルイス・スミスはやられた・・・ ルイス・スミス「えっ?もう終わり?そんなあ……。」 -- モビラー (2010-10-19 21 23 17) 最強型ステータスが禁止指定になっている -- モビラー (2010-10-29 23 43 40) ・相手を倒すごとに自身の攻撃力が上がる特殊技能を持つキャラが存在する。 理想:攻撃力上げまくってハットトリックだ!俺始まったな! 現実:スピード狂どもに倒されハッタリック ・相手を攻撃するごとに体力が減っていく特殊技能を持つキャラが存在する。 理想:自慢の素早さで相手の攻撃を回避しまくってハットトリックだ!俺始まったな! 現実:あともう一人を倒し損なって自滅 ・相手の会心の一撃や痛烈な一撃を封じる特殊技能を持つキャラが存在する。 理想:会心と痛烈を封じれば向こうはしょぼい攻撃しか仕掛けてこないから楽勝だぜ! 現実:攻撃力の高い連中にハメられて撃沈 ・最初から身代わりを貼っている特殊技能を持つキャラが存在する。 理想:これで万が一身代わりが壊されても次の一撃で勝てるぜ! 現実:スピード狂どもの連続攻撃により身代わり・本体共にダウン -- モビラー (2010-11-06 23 54 41) 相手を倒す以外の勝利条件が存在する。 【例:皆から戦うのを止めるよう声をかける】 第×××シーズン・第×××回目のバトルがスタートです! ダニエル・フロストはいきなり皆に声をかけた! ダニエル・フロスト「皆さん、もう戦うのは止めて下さい!」 皆は戦うのを止めた。 (中略) 勝ったのはダニエル・フロストです! ダニエル・フロスト「やはり不戦勝こそが最高の勝ち方だと思いますよ!」 (↑ここまでが理想) (↓ここからが現実) 【その時のバトロイヤーの反応】 「おい!不戦勝だなんてずるいぞ!」 「そもそもバトルにすらなってないだろJK」 「反戦主義者は(・∀・)カエレ!」 モビラー氏「おいおい、何で皆からそんなに文句言われるんだよ……。」 -- モビラー (2010-11-07 00 13 51) LIFEが0になったキャラがたまにLIFE1の状態で一度だけ復活する。しかも勝利数は登録抹消以前のままという罠。 【例】 スティーブン・ブラックのLIFEは0になった!スティーブン・ブラックはやられた…… (中略) ↓「極めて最近のバトル記録」にこんな表示がされました 何とやられたはずのスティーブン・ブラックが復活しました! ↓その時のバトロイヤーの反応 「(゚Д゚)ハァ?ふざけんな!さっさと消えろ!」 -- モビラー (2010-11-26 18 44 46) 体力がなくなると相手のLIFEを奪うチキンな奴が存在する。デ杯での一騎打ちの時に起こったらまさに誰得である。 【例】 (後略) ウィリアム・ウィリアムズはカミラ・クロムウェルのLIFEを1奪った! カミラ・クロムウェルのLIFEは0になった! カミラ・クロムウェルはやられた… カミラ・クロムウェル「実はあたし、こう見ても元テロリストなの……。」ウィリアム・ウィリアムズ「な、何だって!?」 ウィリアム・ウィリアムズのLIFEは0になった! ウィリアム・ウィリアムズはやられた… ウィリアム・ウィリアムズ「だからチキンって言うなーっ!」%teki「えっ?さっき何か言った?」 勝ち残ったのは誰一人もいませんでした! -- モビラー (2010-12-09 21 34 32) 自身のLIFEを回復するという、相手にとっては非常にウザいキャラが存在する。 【例】 ドロシア・ヘルナンデスは体勢を立て直した! ドロシア・ヘルナンデスのLIFEが1回復した! ↓その時のバトロイヤーの反応 「おいおい、いくらなんでもLIFE回復はねぇだろ……。」 -- モビラー (2011-01-10 19 59 19) ・何故かバランス型や能力重視が異常なほど強い ・その上奴等が嫌らしい特技をウザいほど使ってくる ・逆に特化型は癖が強すぎて扱いづらくなっている -- モビラー (2011-01-23 14 41 52) ・明らかに不利な状況の時は一刻も早く引き上げる ・耐久型にはまず一番目に痛烈な一撃を与える ・パーティアタックは基本的にしない ……と、バトロイキャラのAIがやたらと賢い。 -- モビラー (2011-02-13 11 02 40) 何故か会心の一撃を受けると体力が回復するキャラが存在する。正直スピード狂には迷惑極まりない存在である。 -- モビラー (2011-04-02 08 28 02) ゲームシステムがターン制ではなくリアルタイム制になっている。 【一例その1】 戦闘開始5秒後、セシル・ハ-ヴィの攻撃! セシル・ハーヴィ「逃げも隠れもしない!」 カイン・ハイウィンドに4のダメージを与えた! カイン・ハイウィンド「……さがっていろ!」 -- モビラー (2011-06-25 12 50 31) 更に戦闘開始時の台詞が存在する。 【一例その2】 前回のバトルを(中略) ギルガメッシュ「バッツ・クラウザー!ここで会ったが百年目ッ!」 バッツ・クラウザー「途中で逃げるなよ!」 第×××シーズン・第×××回目のバトルがスタートです! -- モビラー (2011-06-25 13 06 11) 更に更に選手達を恐怖に陥れるトラップまで存在する。 【一例その3】 ケフカ・パラッツォの攻撃! ケフカ・パラッツォ「ぜぇーんぶ破壊だァー!」 しかしケフカ・パラッツォはテレポーターの罠にはまってしまった! ケフカ・パラッツォのLIFEは0になった!ケフカ・パラッツォはやられた…… ケフカ・パラッツォ「うっそぉ~ん……。」 勝ち残ったのはティナ・ブランフォードです! ティナ・ブランフォードが見事にD-BR杯を制覇しました! ティナ・ブランフォード「よかった……。」 -- モビラー (2011-06-25 13 15 10) 何故かキャラを自分で操作できたり、レベルの概念が存在する。 まぁ、それだと普通のRPGになっちゃうけどね……。 -- モビラー (2011-07-16 11 44 27) 相手に狙われただけでやられるキャラ 最速しかばね?が存在する。 -- モビラー (2011-08-20 23 22 26) 名前 コメント 関連項目 バカの法則 バトロイ編 ベタの法則 バトロイ編 もしも借箱 バトロイ編?
https://w.atwiki.jp/katanagirl/pages/13.html
他ユーザーとバトルしてお宝を奪い合う お宝を6種類集めるとカタナガールや進化カードと交換出来る 相手の防御デッキと自分の攻撃デッキで闘う バトルを仕掛ける側は100コイン支払う 最強の攻撃デッキは花属性(神進化)x5枚、攻撃力8400、攻撃コスト560 最強の防御デッキは月属性(神進化)x5枚、防御力8400、防御コスト560 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bakumatuonline2/pages/26.html
バトルとは? プレイヤー同士で戦うモードになります。 タイマンバトル 1対1で戦うモードになります。 勝利条件 先に相手を倒した方の勝ちとなります。 練習試合 無料で出来る戦いです。 負けてもリスクはありませんが、勝って貰えるリングは少なめです。 真剣勝負 掛け金として双方100リングを失い、勝利した方が200リング獲得できます。 引き分けの場合は100リングが戻ってきます。 チームバトル 最大で4対4で戦うモードになります。 チーム分け チームの振り分けはランダムになります。 勝利条件 既定の時間の間戦い、相手を倒した数が多いチームが勝利となります。 アイテム 試合中にはボトルネック付近にアイテムが出現します。 どのアイテムが出現するかはランダムになります。 体力回復剤……体力が1000回復します。 AP増幅剤……しばらくの間、APが無限になります。 巨大きのこ……しばらくの間、キャラクターが巨大化します。 コメント欄 こちらのコメント欄は、ページ内の編集や修正の要望や疑問等のやり取りにご利用ください。 wiki編集者、利用者関係なくお気軽にご利用ください。 コメント すべてのコメントを見る
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ポケモンバトルの時に使う、ポケモン、技、特性、技のコンボ(持ち物も)をできれば書いてください。 (たまに皆さんで選んでもらったりします。) 名前 コメント すべてのコメントを見る asa -- (kokko) 2007-06-02 18 48 39 投票はもう少しお待ち下さい。
https://w.atwiki.jp/tscardbattle/pages/23.html
現在「トリックスター+」の中で行われているカードバトル大会です。 クリックすると詳細のページへ飛びます。 カードフェスタ 初心者から上級者まで、カードバトルを楽しもうという主旨のイベントです。
https://w.atwiki.jp/battlediscs_it/pages/22.html
バトルディスク関連の団体 VRChatでバトルディスクを活動の主体としている団体の一覧です。 バトルディスク協会 協会長 Rocksuch 協会員 Amserd,TanshioDragon,等々 活動内容 バトルディスクの大会を開いたり定期的なイベントを開いたりなど活動を行っている。 主に協会長が大会を主催し、配信などの人手が必要な際に協会員が手伝いを行っている。 2021年9月11日にバトルディスク協会としての活動終了。 良く言えば真面目で悪く言えば面白みに欠けてると思う。 Twitterアカウント:バトルディスク協会 クロスディスク連盟 運営 あじほげ、Oichan、etc 活動内容 クロスディスクR3とR4の集会や初心者交流会をよく行っている。 大会のサポートとかもやってるらしい。 活動ワールドの名前変更に伴い団体の名前がバトルディスク連盟からクロスディスク連盟へ変わりました。 Twitterアカウント:クロスディスク連盟 IKIRI HURLERS No.1 MIUKI SAS No.2 atya118 長くなるので以下を参照されたし 大解剖「IKIRI HURLERS」 活動内容 「ゲームで人を煽りがちな性格悪い奴ら」の集まりである。 バトルディスクで人を煽っては勝つとイキり、負けると悔しがること以外は特にやっていない。 IKIRI HURLERS自体悪ノリで生まれたらしいのでまともな活動を期待してはいけない。 Vケット2ではFuture Terminal Bに出展、Vケット4ではデフォルトキューブに出展した。何の団体だ?
https://w.atwiki.jp/girlsroyale/pages/387.html
バトル1フェーズ内の流れ 1ターン内の流れ 起死回生モード SKBゲージ 効果量の計算方法攻撃アップ HPアップ ダメージ軽減 軽減ダウン 攻撃ダウン ダメージ計算式直接攻撃・おまけ攻撃 %ダメージ秘技 秘技の発動順 バトル バトルはターン制で、ターンごとに攻撃するラインを選択します。 3ターンで1フェーズとなり、1フェーズ中に同じラインで2回以上攻撃することはできません。 5フェーズ以内に決着がつかなかった場合は、HP残量が多い方が勝利します。 (HPは割合ではなく絶対値で比較されます) 1フェーズ内の流れ 1フェーズは以下のような流れで進みます。 ([[おでかけ]]の場合のみ)サポートマスターのリーダーによる攻撃 ↓ (おでかけの場合のみ)サポートマスターの回復リーダー効果による回復(あれば) ↓ 1ターン目 ↓ 2ターン目 ↓ 3ターン目 バトルの相手のラインはLINE1→LINE2→LINE3と自動的に切り替わります。 サポートマスターのリーダー効果は、 フレンドタブから選択した場合のみ発動します。 フレンドであっても、おすすめタブから選択した場合は発動しません。 軽減効果を持つスキルは開始2フェーズの間のみ効果があります。 3フェーズ目からは効果切れとなります。 軽減効果を持つリーダー効果は最後まで効果があり、 軽減効果を持つ秘技は指定されたターン数のみ効果があります。 これらはフェーズ制限による効果切れはありません。 1ターン内の流れ 1ターンは以下のような流れで進みます。 自分の秘技の使用(使用しなくてもよい) ↓ 自分の攻撃 ↓ 相手の攻撃 ↓ 自分の回復リーダー効果による回復(あれば) ↓ 相手の回復リーダー効果による回復(あれば) ↓ 相手の秘技の使用(発動条件を満たしていれば) 相手の秘技は、そのターンで攻撃してきたラインのものしか発動しません。 基本的に発動可能ターン数に達していれば発動されますが、 回復秘技の場合のみ相手のHPが半分を切っていなければ発動しません。 回復リーダー効果による回復は、 回復リーダー効果を持つドールがデッキリーダーで、かつ、 LINE1で攻撃した際に発動します。 起死回生モード HPが30%以下になると起死回生モードとなり、HPゲージが黄色く光ります。 起死回生モード中に攻撃を行うと必ずクリティカル攻撃となります。 クリティカル攻撃は属性を無視して、同属性時の2倍前後のダメージを与えます。 (詳細はダメージ計算式を参照) 回復によりHPが30%を超えると起死回生モードが解除されます。 再びHPが30%以下になればまた起死回生モードになります。 SKBゲージ SKBゲージがあると、確率でクリティカル攻撃やクリティカル防御が発生します。 クリティカル攻撃は属性を無視して、同属性時の2倍前後のダメージを与えます。 クリティカル防御は受けるダメージを半分にします。 (詳細はダメージ計算式を参照) SKBゲージが大きいほど発動率が上がります。 SKBゲージが0の場合は起死回生モードでのクリティカル攻撃以外で クリティカルは発生しません。 バトルアリーナの場合は、対戦相手もSKBゲージが考慮されます。 おでかけやイベントボス(アリーナ含む)の場合は相手のSKBゲージは0となります。 効果量の計算方法 計算に使用する攻撃・HP上昇率は、キズナ報酬、リーダー効果、スキル、秘技のものです 計算に使用する軽減率、軽減ダウン率、攻撃ダウン率は、リーダー効果、スキル、秘技のものです 100%を1として記述します(例:53% → 0.53) [ ] で囲まれた値は小数点以下を切り捨てます 攻撃アップ キズナ補正後の値 = 素の値 + [素の値 × キズナによる上昇率] 最終的な値 = キズナ補正後の値 + [キズナ補正後の値 × リーダー効果] + [キズナ補正後の値 × スキル1] + [キズナ補正後の値 × スキル2] + ... + [キズナ補正後の値 × スキルn] + [素の値 × 秘技1] + [素の値 × 秘技2] + ... + [素の値 × 秘技n] ※攻撃アップ秘技による攻撃力上昇分は、属性の有利不利やクリティカル攻撃による補正を受けません。 HPアップ キズナ補正後の値 = 素の値 + [素の値 × キズナによる上昇率] 最終的な値 = キズナ補正後の値 + [キズナ補正後の値 × リーダー効果] + [キズナ補正後の値 × スキル1] + [キズナ補正後の値 × スキル2] + ... + [キズナ補正後の値 × スキルn] ダメージ軽減 合計軽減率 = 1 − (1 − 軽減率1) × (1 − 軽減率2) × ... × (1 − 軽減率n) ライン軽減率 = ライン内の軽減率の平均 軽減ダウン 合計軽減ダウン率 = 1 − (1 − 軽減ダウン率1) × (1 − 軽減ダウン率2) × ... × (1 − 軽減ダウン率n) 合計軽減率 = 元の軽減率 × 合計軽減ダウン率 攻撃ダウン 合計攻撃ダウン率 = 1 − (1 − 攻撃ダウン率1) × (1 − 攻撃ダウン率2) × ... × (1 − 攻撃ダウン率n) 攻撃力 = 攻撃アップ効果適用後の攻撃力 × (1 − 合計攻撃ダウン率) (※推測。要検証) ダメージ計算式 直接攻撃・おまけ攻撃 ダメージ = [([キズナ補正・スキル・リーダー効果のみの攻撃力 × 属性・クリティカル補正 × おまけ攻撃率] + 攻撃アップ秘技による攻撃力増分) × ランダム補正 × (1 - 軽減率) × クリティカル防御補正] 属性・クリティカル補正 有利属性 1.5 同属性 1.0 不利属性 0.5 クリティカル(属性不問) 2.0 おまけ攻撃率 おまけ攻撃の場合はおまけ攻撃の率、おまけ攻撃でない場合は1.0 ランダム補正 0.90〜1.10、0.01刻み クリティカル防御補正 発動すれば0.5、しなければ1.0 [ ] はガウス記号。 攻撃ダウン秘技による影響は未解析。 %ダメージ秘技 ダメージ = [総合的な攻撃力 × %ダメージ攻撃率] [ ] はガウス記号。 秘技の発動順 相手の秘技は戦闘画面の向かって右側から発動します。 ただし、デッキ編成画面で見た場合は左側から発動します。 (デッキ編成画面と戦闘画面の防御側とでは表示順が反転しています) 回復秘技が同ラインに複数ある場合、 先に発動した秘技によりHPが半分を超えると、 以降の回復秘技は発動しません。 回復リーダー効果によりHPが半分を超えた場合も同様です。 攻撃力アップ秘技と%ダメージ秘技が同ラインにある場合、 先に攻撃力アップ秘技が発動した場合は その効果が%ダメージ秘技に乗ります。
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博士と競泳バトル まさかの第二回イベント。開催期間:1/31〜2/14 15 00 ルール 博士はおいといてイベント限定伝説グッズ「伝説のライフジャケット」を集めよう! 報酬 ※公式より引用 【1位】 マドカ+++(HHレア)1枚・プレミアムガチャチケット5枚 【2位】 マドカ++(Hレア++)1枚・プレミアムガチャチケット3枚 【3〜5位】 マドカ+(Hレア+)1枚・プレミアムガチャチケット3枚 【6位〜10位】 マドカ+(Hレア+)1枚・プレミアムガチャチケット2枚 【11位〜20位】 マドカ(Hレア)1枚・プレミアムガチャチケット2枚 【21位〜50位】 マドカ(Hレア)1枚・プレミアムガチャチケット1枚 【51位〜100位】 プレミアムガチャチケット1枚・スタミナドリンク1本・バトルドリンク1本 【101位〜200位】 プレミアムガチャチケット1枚・スタミナドリンク1本 【201位〜300位】 プレミアムガチャチケット1枚 【301位〜400位】 はずれティッシュ150個 【401位〜600位】 はずれティッシュ50個 【601位〜800位】 はずれティッシュ30個 【801位〜1000位】 はずれティッシュ10個 ランキング決定方法 イベント期間中登場する伝説グッズ「伝説のライフジャケット」の獲得数でランキングします。 【獲得数のカウント方法】 ※練習で獲得⇒+1 ※バトルで獲得⇒+1 ※バトルで奪われる⇒-1 ※伝説グッズコンプ、レア部員獲得⇒伝説グッズが各色1個ずつ消滅しますが、カウント数は変化なし 追加部員