約 2,093,131 件
https://w.atwiki.jp/darkknightstory/pages/33.html
バトル レベル3になるとバトルシステムが使えるようになります。 世界中のダークナイトたちと戦えるようになります。 1日に1回ジュエルプレゼントがあります。 また勝利ボーナスや、10勝毎に鑑定アイテムを貰え、レアアイテムが入手できるかもしれません。 バトルは1度行うと、次のバトルは1時間空けなければできません。ダークショップにて連続バトルできるようになるアイテムもあります。 ルールは 剣は斧に強く、槍に弱い 斧は槍に強く、剣に弱い 槍は剣に強く、斧に弱い といった具合にじゃんけんの要素が含まれており、初級者でも上級者に勝てる要素が含まれています。
https://w.atwiki.jp/puyoque/pages/63.html
下記は旧「バトル」に関する記述である。 現在のものは「みんなとバトル」を参照。 バトルの基礎知識バトルについて バトル時の仕様 テンションアップ BP(バトルポイント)とは獲得できるBPとユーザーランクの差 勝利時に獲得できるけいけんち 運営キャラクター情報 戦い方のコツ 防御デッキについて概要 仕様 編成のコツ バトル時の相手ステータスについて相手ステータス一覧 LVの影響 計算方法 情報提供お待ちしています! バトルの基礎知識 バトルについて バトルでは他のプレイヤーと戦うことができます。バトルに勝利するとけいけんちとBP(バトルポイント)が入手出来ます。 バトルではクエストと違い、サポーターを連れて行くことができません。 バトルをする際にはまりょくを10消費します。また、2014/11/27のVer4.01アップデート以降、一度にまりょくを20または30消費するバトルが実装されました。使用するまりょくが多いほど、取得BPと経験値、対戦相手の能力値が増加します。 Ver4.01以降における消費まりょく、取得BP・経験値の倍率、能力値補正 消費まりょく 取得BPの倍率 経験値倍率 能力値補正 10 ×1 ×1 ×1.0 20 ×2 ×2.5 ×1.2 30 ×3 ×4 ×1.5 まりょくは時間経過やエール、ぼうけんマップクリア時ランダムで出現する神秘の泉によって回復します。ほかに、魔導石を一個使用することで満タンになります。 バトルの敗数は自分から確認することができません。ぷよクエでは相手にバトルを挑まれた際にその相手を負けさせる(=迎撃)と召喚Pが10ポイントが貰えますが、あまり期待しない方が賢明でしょう。 バトル時の仕様 リアルタイムのオンライン対戦というわけではなく、解りやすく言うと、ユーザーの構築したデッキでCPU戦を行うというものです。 そのため相手デッキがスキルを発動させる事はなく、相手の攻撃は通常のクエストと同じくカウントダウン方式。 つまり大抵の場合は高ランクの相手でも勝てる作りになっており、自分側のみギルドイベント同様にタワー補正もあるため、 上位ギルドに所属していればより有利に戦うことができます。 他の人がどんな防御デッキを作っているかを知れるチャンスでもあるなので、高ランクの人にはどんどん挑戦していきましょう。過去は防御デッキが存在しなかったので、直接相手が使っているデッキを見ることができた。 どうやら、各自ユーザーのカードの強さがそっくりそのまま反映されるのではなく、そのカードのステータスを元にしてCPU用に再調整されている様子。 相手の追撃系カードが追撃して来た時などが解り易く、通常ありえない10000ダメージほど受けたりします。他に体力も増幅されていようです。 どの程度強化されているのかは未調査。☆レア度やレベルによっても強化具合が違う可能性もあります。 相手デッキもリーダースキルと効果は発動しています。 タフネス持ちや追撃スキル持ちをリーダーにしているユーザーに挑戦するとき等は注意しましょう。 テンションアップ バトルに勝利すると必ずテンションアップ状態になり、10分間の間、バトル限定で全能力が1.2倍になります。 (バトルアリーナやギルドバトルのボーナスタイムとは違い、負けたり「あきらめる」を選んだ場合は絶対に発動しない) BP(バトルポイント)とは バトルに勝利することで入手できるポイントで、妖精と交換することができます。 交換には、その妖精が持つTP(タワーポイント)と同じだけのBPを消費します。 ※2013/10/28の更新にて、バトル対戦の相手ランク幅が大幅に広くなりました。 獲得できるBPとユーザーランクの差 相手プレイヤーはユーザーランクによりグループに分けられており、自身の所属するグループとの差に応じて 入手できるBPが5~30の間で変化します。 グループ分け 1~10 11~20 21~30 31~40 41~50 51~60 61~70 71~80 81~90 91~100 101~120 121~140 141~160 161~180 181~200 201~250 251~300 301~ 入手できるBP 強さ 取得BP グループ差(~90) グループ差(91~) 弱い 5 1つ下 - 同等 10 同一 1つ下 やや強い 20 1つ上 同一 かなり強い 30 2つ上 1つ上 + 初期のランク差 強さ BP ランク差 弱い 5 -3以下 同等 10 ±2 強い 20 +3~5 かなり強い 30 +6以上 勝利時に獲得できるけいけんち 相手のランク×5(使用まりょくが10の場合) 相手のランクが50ならば、250の経験値が手に入る。 ただし、最大は500でストップするため、ランク100以上の相手からは どんなにランクが高くても500までしか獲得できない。 運営キャラクター情報 下記ページに一覧を記載。 運営キャラクター 戦い方のコツ 挑む相手の選別5~10BPの相手なら能力補正はかかっておらず、特に何も考えずに選んでも十分に倒せる程度の能力。 20~30BPの相手は能力補正が入り、攻撃力・体力ともに自陣をかなり上回ってくる可能性が高い。自信が無いならあらかじめ弱い相手を倒しておき、能力アップボーナスタイムを利用して挑むと戦いやすくなる。 経験値を重視するなら魔力30で10BP以下の相手と戦うのが最も勝利しやすい(相手がランク100以上の場合)。 BPを重視するなら魔力10で30BPの相手と戦うのが最も勝利しやすい。 魔力30で30BPの相手を倒すには連鎖ではなく同時消しがとても重要。 先頭が強力なリーダースキル持ちの場合は注意。具体的にはタフネス・同色攻撃力強化・全員全能力強化・追加攻撃あたり。これらの相手と戦う時は先頭を倒すのに手間取るとそのまま壊滅させられやすい。 逆にコンビネーション強化や回復力強化、3連鎖発動のリーダースキルは相手側だと意味がないので安全。2015/5/18のアップデート以降、コンビネーションが相手側にも発動するようになったためコンビ強化の効果も乗るようになりました。 バトルの立ち回り何も考えずにぷよを消すより、倒すカードを選んだ方が勝率が上がる。 狙うカードの優先順位は、攻撃を防ぐためにカウントが残り少ないカード、また強力なリーダースキルを所有しているカードから先に倒すべし。相手陣の先頭を倒して次のカードが先頭に来た時点で、そのリーダースキルは発動する。追加攻撃系がリーダーになった場合は先制攻撃によって即死級ダメージを受けることもあることに注意。 上記のタフネス・攻撃力増加・追加攻撃の他、同色HP増加も発動させると意外と面倒。リーダースキル持ちを倒せばほかのメンバーのHP最大値も減る。 レアリティが高いカードは能力補正が強い。早めに片づけないと被害が増加するので、できれば攻撃を貰う前に集中攻撃で倒したい。 ☆2パプリスや☆3コビットといった一部の雑魚カードやフィーバー回復シリーズなどの場合、攻撃間のターン数が少ない。毎ターン攻撃されると意外とバカにできないダメージを貰うこともあるかも。 スキルが貯まる前に試合が終わってしまうことが多いため、スキルを利用した戦法は不向き。基本的にはコンビネーション強化・攻撃力強化からの通常連鎖で一気に畳み掛けることになる。 ぷよ30個で使える攻撃スキルなら終盤の逆転に有用だがそれでも発動の機会は少ない。どうしても生かしたい場合はスキルLV上げも視野に入れたほうがいい。 オススメのデッキスキル重視ではなく、純粋な攻撃力重視のデッキを組むこと。コンビネーションを発動すると体力アップが心強い。 ただし、少ない消去ぷよ数で攻撃スキルを打てるどうぶつシリーズ・やさいシリーズ・ドラゴルンシリーズは、入れておくともしもの時に大逆転も狙える。 スキルでの防御が出来ないので、初ターンに集中攻撃を食らうと出オチが発生しやすい。控えにも強力なカードを数枚入れておきたい。 デッキ例単色色を一色に揃えて攻撃力2倍以上のリーダーで畳みかけるデッキ。リーダー以外が全て苦手属性の単色だった、という事態を避けるため半減の無い黄か紫が望ましい。(Ver4.01以降は防御デッキの導入に伴い特に増加傾向にある) 一連鎖でも相手に大打撃を与えられるので早くて楽だが、逆に消せなかったときの被害が大きく安定感は控えめ。 全能力1.3(または1.4)倍全能力1.3倍等、色に関係のないリーダースキルで育っているキャラを詰め込む。コンビネーションが発動するとなお良し。 色が増えるほど安定するが、少々時間がかかる。 コンビネーション強化コンビネーション強化リーダーにしたデッキ。ほぼ全能力1.3倍と一緒。候補は歌姫ハーピーorドッペルゲンガーアルルでガールズか、ゆかたのシグで魔道学校。 フィーバーどうぶつシリーズでもよいが、コンビが乗せづらいのであまり現実的ではない。 タフネスタフネススキルをリーダーにしたデッキ。圧倒的に事故に強く、また耐久力があるので発動コスト30のカードとも相性がいい。 安定感はあるが攻撃力が不安で時間がかかり、うまく連鎖できないとじり貧に陥る。 全体攻撃に一掃されることがある。(特に即死級攻撃→くろいポポイの全体攻撃の一掃。高ランカー同士で起き易い。) 全体攻撃全体攻撃のキャラはボス潰しに持ってこいのキャラ。1度攻撃を当てるだけでリーダースキルを完封できるのでスタメンに一体だけ置いておくとよい。 ただしそのキャラ自体の攻撃力が低いため、とどめを刺すのは他キャラに任せよう。 相手選択で絶対避けるべき相手くろいシグ・あかいアミティ:ぷよフェスで新登場したカードである。このカードがリーダーになると一色増えるごとに全カードの体力と攻撃力を0.5倍アップさせる超鬼畜なカードである。タフネスで挑んでもまず勝てないので、絶対に避けるべきである。リーダー以外で出た時はさほどの脅威ではない。速攻で潰そう。 相手選択で避けるといいかもしれない相手タフネス:こちらがどんなに連鎖しても一回耐えられるのでダメージを貰いやすい&時間がかかる。特にくろいポポイが開幕あと1で出た場合、必ず強力な全体攻撃を食らうことになるので挑む際は自分もタフネス持ちをリーダーにした方がよいだろう。 SUN、かいぶつ、魔界シリーズ、HP1.8倍系(まものガールズ、精霊、エジプト、龍人☆6):タフネスと同じく長引きやすい。 全能力アップ系(初代、カーバンクル、くろいポポイ、アルルver.冬休み):SUNシリーズほどではないがタフで、攻撃力が上がっているのにも注意。 すずらん+α リーダーとして追加攻撃されるときのダメージが通常攻撃×倍率という超級のダメージを毎ターン放つので注意。特に攻撃順序を得意属性優先、ターンの少ない順にしている場合は必ずロックオンを忘れないように。基本ステータス故に体力は低いので、早めにカタをつけよう。 聖夜の魔法使いシリーズ:彼ら自体が回復タイプらしかぬ能力に加え、攻撃ターンが短い回復タイプ全員が高火力で襲い掛かり危険極まりない。 変なカードがリーダー:高ランクで大ぷよやアイルー、パブリス★2などの変なカードだと後ろにガチデッキが控えている可能性が非常に高い。いわゆる「釣りデッキ」である。2枚目以降ガチデッキというパターンもあれば、1~5枚までは弱いカードで6枚目以降にくろいポポイ、すずらん、ガーディアンなどが出てくる場合もある。下手に30P消費まりょく30バトルにしてしまうと運がよくない限り勝てないというパターンも多いので、変なカードがデッキの場合はガチデッキを全力で倒す気でかかったほうがよい。なお補正をかけた場合は相手の大幅に体力が上昇してるため、火力が低いタフネスやSUNなどのキャラクターで挑むとジリ貧になってほぼ確実に押し負けられる。ワンパンでやられることが日常茶飯事なのでボスシリーズや魔導シリーズを使い、やられる前にやってしまうのが一番得策。 逆に相手選択で選ぶといいかもしれない相手王冠ぷよ:70ものコスト故に王冠一つを印に被迎撃用防衛デッキでおいてくれる良心者がたまにやってくれる。釣りでもコストの圧迫故に他のカードは少なくor弱くせざるを得ない関係で、超高ランカーの場合以外ではまず狙うべき。 彗星ぷよ:理由は王冠ぷよの説明文と同じ。 魔導学校シリーズ:リーダーさえ倒せればその後で安定する可能性が高い。但し、低〜中ランカー層に限る。それ以降のランク層だと、釣りの可能性もある。 ボスシリーズ(あやしいクルーク、サタンなど):一度攻撃されてしまえば壊滅的なダメージをうけるが、先にうまく同時消しができれば防御もやわいので楽に倒すことが出来る。しかし一枚目がアコール先生だからといって緑単色デッキで挑むと、残りが全部赤デッキ・・・という釣り目当ての使用方法もあるので注意したほうがいいかもしれない。 魔獣シリーズ(仮):体力タイプ全員の体力が大幅減するため、一網打尽でできる。ただしボス!?シリーズ同様打ち漏らすと返り討ちになるので注意。半減されない黄紫が安定。 童話シリーズ:SUNやまものガールズのように耐久力が高くないため、同時消しさえ出来れば簡単に倒すことが出来る。 ○連鎖リーダースキル系(悪魔シリーズ、お祝いサタンなど) これらのリーダースキルは自分が操作したとき以外は効果がないため、実質リーダースキルがないのと一緒。高ランクになると少なくなるが、もしいた場合はありがたく挑ませてもらおう。 防御デッキについて 概要 防御デッキとはバトルで挑まれた際に使用されるデッキのことである。 2014/11/27のVer4.0.0更新より、防御デッキを設定できるようになった。 それまでは、現在選択しているデッキが防御デッキとして扱われる仕様であった。 防御デッキを別に設定できるようになったおかげで、クエストに行っている間やサポート用に別のデッキを選択したい場合に便利となった。 防御デッキを設定するには、カードの画面で防御デッキにしたいデッキを表示した状態で、デッキ右上にある「防御デッキに設定」を押せばよい。 仕様 バトル自体の仕様については、上記「バトルの基礎知識>バトル時の仕様」を参照。 防御デッキ(=挑まれる側)ではタワーボーナスは付かない。(ギルドバトルにおけるタワーボーナスの影響は不明。) リーダースキルは適用される。ただし、3連鎖すると攻撃力○倍などのプレイヤーの操作が絡むリーダースキルは条件が満たされることがないので、実際には発動しない。 ステータスはバトル用に調整される。(下記「バトル時の相手ステータスについて」を参照。) 能力UP系のリーダースキルは、ステータスがバトル用に調整された後に乗る模様(※要検証)。固定値上昇系のスキルは調整後の数値には微々たるものなので、注意が必要かもしれない。 各キャラクター毎、ランク毎に攻撃ターン数が決まっている。(☆5☆6カードだと3ターンのものが多い。☆6ボスシリーズやフィーバー回復シリーズは2ターン、全体攻撃のフィーバーどうぶつシリーズは4ターンであったりする。) バトル開始時のターン数nはn、n−1、n−2の中から均等な確率で決定する。ただし、0以下となった場合は、1となる。 例1)4ターンのキャラクターの場合、2〜4ターンのいずれかが均等な確率で発生する。 例2)3ターンのキャラクターの場合、1〜3ターンのいずれかが均等な確率で発生する。 例3)2ターンのキャラクターの場合、2,1,1ターンのいずれかが均等な確率で発生する。つまり、2ターンが33%、1ターンが66%となる。 控えから出てくるときは(ターン数−1)となる。 例1)4ターンのキャラクターの場合、1〜3ターンのいずれかが均等な確率で発生する。 例2)3ターンのキャラクターの場合、2,1,1ターンのいずれかが均等な確率で発生する。つまり、2ターンが33%、1ターンが66%となる。 例3)2ターンのキャラクターの場合、1,1,1ターンのいずれかが均等な確率で発生する。つまり、100%の確率で1ターンとなる。 編成のコツ スキルが使えないため、リーダースキルと素のステータス、コンビネーションの組み合わせでカードを選ぶ。 基本的には育っているキャラクターを並べれば良い。魔導学校のリーダースキルを使いたい場合等を除いて、単色にこだわる必要はない。 控えから出てくるときは(ターン数−1)となるので、強いキャラクターは控えになるべく入れたほうが良い。9体入れられない場合は、低コストカードを表に入れ、メインを控えから出すだけでも効果があったりする。ただし、リーダースキルが切れると不安定になるので注意。 ランクが上がってくると、互いにオーバーキルのダメージを与えることが多く、またこちらは複数ターンに1回しか攻撃できないため、攻撃回数不足になりやすい。火力よりも体力の高いデッキ構成にするのも手である。 よく使われるリーダー タフネス・・・一撃で倒れないので、攻撃を入れやすい。ただし、ステータスの上昇がないので、体力・火力不足に陥りやすい。敵のリーダーがタフネスを無効化する亡霊騎士シリーズだと効果がないので注意。 SUN、まものガールズ・・・体力が高いので、倒れにくくなる。SUNシリーズの場合、属性が固定されてしまうが、まものガールズの場合はたいりょくタイプが混色で並ぶことがあるので、得意属性で挑まれることもない。 くろいシグ、あかいアミティ・・・全属性の体力と攻撃力が上がる鬼畜なカードである。 初代、カーバンクル、くろいポポイ・・・体力・攻撃ともに上がるので、安定しやすい。また、くろいポポイを除き、素のステータスが高く安定している。 すずらん+α・・・リーダースキルの追撃は毎ターン攻撃可能なので、複数ターンに1回しか攻撃できない防御側としては効果的である。ただし、素のステータスが低いため倒れやすい点に注意。 引っ掛け・・・魔導学校シリーズやボスシリーズを先頭にして、それ以外を別の属性にしたりするもの。攻撃側が得意属性のデッキで挑んできた場合に効果的。 よく使われるキャラクター くろいポポイ・・・攻撃タイプかつ全体攻撃であり、与ダメージに苦手が存在しない紫であるためによく使われる。特に攻撃ターン数が3となっていて、他の全体攻撃系のキャラよりも短いターン数で攻撃可能。さらに、控えから出して使う場合、66%の確率で残り1ターンで出てきてくれるため、タフネスやSUNと組み合わせるとほぼ確実に攻撃可能である。 初代・・・体力、攻撃ともに高いので安定する。 SUN、カーバンクル・・・火力が足りている場合に入れると効果的である。初代より大幅に体力が上がるので耐えやすい。火力もそれなりに確保できる。 ☆6ボスシリーズ・・・ステータスだけ見ると初代の下位互換になるが、攻撃ターン数が2ターンと短いため、攻撃しやすい。 すずらん+α・・・素のステータスが低く、攻撃ターン数も4であるが、リーダーに切り替わったそのターンにも追撃してくれるため、最後のトドメに使わることが多い。 おまけ フィーバーどうぶつ・・・☆6実装により素のステータスが高くなったため、徐々に使われだしていると思われる。攻撃回数の少ない防御側としては、全体攻撃キャラは貴重である。 バトル時の相手ステータスについて 相手ステータス一覧 + ... ※攻撃力をメインに検証したもので、誤差もそれなりに出ているため、参考程度で見てください。 LVMAX・30BP・まりょく10に挑んだ場合のステータス シリーズ名 通常時体力 通常時攻撃 通常時回復 バトル時体力 バトル時攻撃 バトル時回復 初代☆5 2893 1412 262 13749 4165 初代☆6 3761 2047 297 16702 5510 西洋妖怪☆5 2455 954 685 11452 2763 ガーディアン☆5 4083 869 225 17982 2675 さかな☆5 2729 1105 750 12939 3227 魔導学校☆5 2599 1255 233 12155 3647 魔導学校☆6 3379 1820 282 15041 4919 ボス☆5 3054 1239 657 14141 3528 ボス☆6 3665 1735 766 16162 4581 SUN☆5 3047 1092 233 14149 3177 SUN☆6 4875 1420 282 20912 3915 まものガールズ☆5 3102 1127 210 13916 3146 まものガールズ☆6 4964 1467 259 20953 3949 追撃☆5 2497 969 630 11607 2797 追撃☆6 2996 1357 737 13453 3670 童話☆5 2347 1326 246 11174 3807 童話☆6 3000 1924 296 13638 5153 くろいポポイ☆5 2343 421 163 10823 1121 くろいポポイ☆6 3099 631 202 13908 1634 カーバンクル☆5 3380 1229 262 15954 3629 カーバンクル☆6 5408 1598 314 23166 4385 LVMAX、プラスボーナスなし、属性別特性を1,1,1、30BP表示の相手にまりょく10で挑んだ場合の参考値。 LVの影響 + ... 30BP・まりょく10に挑んだ場合の初代シリーズのステータス ☆ LV 通常時体力 通常時攻撃 通常時回復 バトル時体力 バトル時攻撃 バトル時回復 4 70 1624 700 132 7851 2093 0 5 1 1129 471 86 4177 1060 0 5 30 1651 749 138 7008 1978 0 5 50 2011 942 174 8961 2612 0 5 70 2371 1134 210 10915 3247 0 5 80 2551 1230 228 11892 3562 0 5 90 2731 1326 246 12869 3879 0 5 99 2893 1412 262 13749 4165 0 6 1 2147 1186 136 7944 2669 0 6 30 2625 1441 183 10534 3510 0 6 50 2954 1617 216 12321 4091 0 6 70 3283 1793 249 14108 4669 0 6 80 3448 1880 265 15004 4959 0 6 90 3613 1968 282 15899 5249 0 6 99 3761 2047 297 16702 5510 0 ステータスの成長値によってバトル時のステータスがより上がる計算になっているため、表示上のステータスでは上回っていても、バトル時のステータスとしては上回っていない場合がある。 上記値は成長率が一定と仮定した数値であるため、実際とは異なる点に注意して頂きたい。 計算方法 + ... バトル時の相手ステータスの計算式は以下のとおり。 (バトル時のステータス)=(ステータス値+成長値×0.466472303)×バトル係数+(プラスボーナス×プラスボーナスバトル係数) ステータス値はカードに表示されているステータスの値(ただし、プラスボーナスによる上昇は除く)。 成長値とは現在のレベルのステータスの値からレベル1のステータスの値を引いた数値。 バトル係数の推定値は以下のとおり。 挑戦BP/GP 体力 攻撃 回復 50GP 3.7倍 3.0倍 ?? 30BP 3.7倍? 2.25倍 ?? 20BP ?? 1.95倍 ?? 10BP ?? 1.5倍 ?? ※50GPの推定値は体力は第1回、攻撃は第2回のギルドバトル時検証データから算出したもの。 プラスボーナスは下記の別のバトル係数がかかる模様。 30BP 1.5倍? 20BP 1.3倍 10BP 1.0倍 情報提供お待ちしています! 相手のパーティーのトップが根性持ちだと根性が発動する模様。めっちゃ厄介。 -- 名無しさん (2013-04-30 16 50 05) タフネス持ちには喧嘩を売ってはいけない -- 名無しさん (2013-05-04 05 24 02) タフネス以外でも相手デッキはリーダースキルが発揮されている事を確認。ラグナスを倒した時に残りの黄カードのHPが減ったので。 -- 名無しさん (2013-05-04 07 59 19) 各ランク毎に運営が用意したBOTキャラが居る模様。見分け方は、勝率が極端に少ない事・最後の起動時間がサービス開始前の日時になっている事 -- 名無しさん (2013-05-05 02 20 30) ユーザーID59190xxx~のキャラが、運営BOTだという情報です! -- 名無しさん (2013-05-27 02 28 32) 相手側のコンビネーションボーナス発動してます?ゾウリーダー+カメ3色相手に一匹ずつ倒していきましたが、コンビネーション状態・解除・ゾウばたんきゅで被ダメージ変わりませんでした。また、残りHPの増減もなし。(ミノなどHP増加リーダーだとリーダー入れ替え時に残HPゲージが伸縮します) -- 名無しさん (2013-05-30 00 16 54) コンビネーション強化のスキルは正直発動してるかどうか怪しいところなんですよね。少なくとも、攻撃力に補正はついていないのは確認しました。 -- 名無しさん (2013-05-30 21 58 54) コンビネーションボーナス自体が発動してないんじゃないでしょうか。コンビ状態と、残り一体とで被ダメが変わらないので。ボーナスが発動しないので、コンビ強化のリーダースキルも無効だと考えています。 -- 名無しさん (2013-05-31 13 02 02) バトルに挑まれて勝利した際、召喚ptを10pt貰えることを確認しました。他に確認した方いませんかね? -- 名無しさん (2013-06-06 10 30 58) アプデ後の相手のステータスの上昇を計算したら約2.46倍だと想定された、俺の中では -- バトル計算v1.0 (2013-06-11 01 59 31) バトルの相手が凄まじく強化されててこっちから挑めない;; -- 名無しさん (2013-06-11 20 03 24) 同じく、これはやりすぎ。ひとつのコンテンツが潰れた。 -- 名前無い (2013-06-12 19 07 19) 今更ですが、運営のキャラ一覧を書き出しました。 -- 名無しさん (2013-06-13 17 27 44) 召喚ポイント興味ないから挑まれて負けまくり♪ガチャ景品もっとマシになら無いかな? -- あ (2013-06-24 15 26 29) 経験値結構大きいぞ -- 名無しさん (2013-07-03 17 16 35) 自分のレベルによって極端に難易度変わる、40になってからバランスぐちゃぐちゃで糞 -- 名無しさん (2013-07-17 09 03 21) ただ下手糞なだけだろうが -- 名無しさん (2013-07-20 17 41 14) 現時点でランク差による相手のステータス補正ってどんなもんなんだろか。りんご、レムレスの追加攻撃のダメージから予測できそうだけど… -- 名無しさん (2013-07-21 05 17 44) 開始時の相手の残りターン数で決まること多くない? -- 名無しさん (2013-07-25 11 10 16) 降ってくるぷよがこのときだけ糞 -- 名無しさん (2013-08-19 12 49 13) オレにバトルいどんでくるやつなんなの?タヒねよキモオタども -- 名無しさん (2013-08-25 08 54 22) バトル迎撃時召喚ptが10pt貰えることくらい書いとけカス -- 名無しさん (2013-09-06 18 07 48) お前が書けばいいだろ -- 名無しさん (2013-09-07 00 09 48) マジでオレにバトルいどむやつしね。ほかのザコなユーザーとでもバトルしてろよ。ボケ -- 名無しさん (2013-09-07 09 38 16) ↑がバトルに敗北しました -- 名無しさん (2013-09-12 22 52 29) ↑がバトルに敗北しました -- 名無しさん (2013-09-12 23 41 51) ↑もバトルに敗北しました -- 名無しさん (2013-09-12 23 42 23) ↑はバトルに敗北しました -- 名無しさん (2013-09-13 19 15 46) 25日のメンテでBP獲得量に調整。 -2以下:5、±1:10、+2~4:20、+5以上:30 -- 名無しさん (2013-09-25 11 02 34) 自分はランク110ですが、-1以下:5、 0~+4:10、 +5~9:20、 +10以上:30、でした -- 名無しさん (2013-09-25 11 26 16) ↑ランクによって違うのか。 こっち(↑2)はランク71でした -- 名無しさん (2013-09-25 23 49 44) 自分のランクの1桁目無視で、10の位の数字が1つあがると30BPになってる感じ -- 名無しさん (2013-09-26 10 28 36) マジでオレにバトルいどむやつなんなの?1時間で2、30人にボコられるとか俺が何をしたっていうんですかー? たのむからいいかげん死ね。ほかのザコなユーザーとでもバトルしてろって言ってんだろ。クズ。 -- 名無しさん (2013-10-03 13 38 01) 相手の一撃目、異常に強くない?タフネスないと即死レベルなんだけど。その後は弱くなる感じ? -- 名無しさん (2013-10-03 14 38 08) バトル中に敵のHPが復活することがあるけど、どういうタイミング? -- 名無しさん (2013-10-07 19 25 40) 上にもコメントがあるとおり、現時点で、バトルの相手デッキにはコンビネーションは発動してないことを確認。相手のガールズコンビを崩したのに、相手カードからのダメージが減少せず。ついては、コンビ強化持ちのキャラが相手のリーダーの場合、そのリーダースキルは発動していないことになる。内容の修正お願いします -- 名無し (2013-10-11 10 35 49) BPについて. -- 名無しさん (2013-10-19 20 31 16) ↑ミスm(__)m ランクとBPの関係なのですが、どうもユーザーランクを3で割った商(上のランク110の方のコメ加味すると100↑は5で割った商)で管理されていそうな気がします、確認お願いします -- 名無しさん (2013-10-19 20 35 43) 更にミスm(__)m 1~3,4~6,...,97~99、100~104,…なので商だと1つずれますね… -- 名無しさん (2013-10-19 20 38 28) フィーバー回復シリーズ、チコ、カーバンクルは2ターン攻撃なのでかなり厄介 -- 名無しさん (2013-10-29 09 14 38) 同格が20BPに変わったみたいですね。経験値も上限があるみたい(ランク98だと500?) -- 名無しさん (2013-10-31 11 27 25) ↑経験値上限はけっこう前から変わってないです。もらえる経験値は基本(ランク×5)で、ランク100以上から一律500です。 -- 名無しさん (2013-11-06 00 29 55) 自分の戦績って見れないのでしょうか? -- 名無しさん (2013-11-08 17 49 04) ↑今のところ他のプレイヤーにバトルで確認してもらうしか方法がありません。 -- 名無しさん (2013-11-08 19 49 41) ありがとうございました -- 名無しさん (2013-11-08 20 02 48) ランク一桁台だと20BPの幅が少ないですね。自分のランクによって相手のランクによるBPが変わるようです。 -- 名無しさん (2013-11-08 21 19 14) バトルの履歴について -- 名無しさん (2013-11-10 16 09 28) バトルに挑まれた結果はどこにも表示されないのでしょうか? -- 名無しさん (2013-11-10 16 12 08) 所属ギルドのメンバーも出てくるんだね。初めて見ました。 -- 名無しさん (2013-12-13 17 43 08) BPのランク分けが、rank20(下位の場合のみ10)幅のグループで分けられている。例:自分のrankが105の場合、rank101~120のグループに所属しているとみなされ、相手のrankが121以上なら30BP、101~120の間なら20BP、91~100の間なら10BPとなっている。なので、自分がrank120でも、rank121の相手は30BP獲得できる。 -- かんちゃん (2014-01-14 20 35 20) 最近始めたけど昔は迎撃するとメリットがあったようですね~ -- 名無しさん (2014-03-06 09 52 37) BPのランク分けですが、rank100~200までは20刻み、その上は200~250でした。上に行くにつれて幅は広くなる模様。 -- 名無しさん (2014-03-06 18 50 20) ↑修正 101~200までは20刻み、その上は201~250 -- 名無しさん (2014-03-06 18 51 00) 迎撃成功しても通知来ないん? -- 名無しさん (2014-04-27 23 00 31) ランクばっか上がって5BPの人にも全然勝てなくなってしまった… -- 名無しさん (2014-05-28 09 00 50) 迎撃数って凄い奴だと何勝してんだ? -- 名無しさん (2014-07-01 23 40 13) 単色に限って色ないとか仕組みすぎだろゴミ運営 -- 名無しさん (2014-08-23 22 20 00) 強いのと弱いのとでかなり能力に差がある。いつも30BPばっか狙ってる身だけど、さかな王子(人間)から攻撃食らったとき、弱点だったとはいえ4500とか一撃で食らってシェゾがワンパン死するとは思わなかった・・・狙う相手はしっかり見たほうがいいかも。 -- 名無しさん (2014-09-16 21 16 07) なにこのギルドゲー -- 名無しさん (2014-10-07 09 37 29) とりあえず選択画面から相手のリダカが変更されてる時はダイアログか何か出して止められるようにして欲しい。レベッカだったので青単で挑んだらリデルの緑単に化けてたとかもう何度目やら -- 名無しさん (2014-10-29 10 00 52) ランク301超えちゃったんだけど、まだ251のグループにいる。ランク以外にも条件があるのかな?青天井グループには行きたくないww -- 名無しさん (2014-11-15 12 56 07) まりょく20消費で経験値2.5倍、30消費で4倍っぽい。 -- 名無しさん (2014-11-29 12 10 49) リーダーに弱いの置いて露骨に誘ってる糞を叩き潰すゲームだな -- 名無しさん (2014-12-02 01 46 33) 防御デッキ出来てから好きなカード置いて道場してる。 -- 名無しさん (2014-12-02 13 28 56) 叩き潰して何になるのやら…勝っても解んないじゃんw別にサービスネタデッキで十分だろ -- 名無しさん (2014-12-06 03 42 15) 日本語が読めないようで -- 名無しさん (2014-12-08 16 28 14) 全体攻撃でタフネス無効化できる件ですが、ギルドバトルにおいて5人目を全体攻撃にしてHP1の状態で攻撃を当てても倒せず1のままだったことを確認したので削除しました。 -- 名無しさん (2014-12-10 19 31 00) 全体攻撃はHP1の相手には攻撃しませんが、HP1のカードより前にHP1じゃないカードがあるとHP1のカードもまとめて攻撃してくれます。なので、全体攻撃で1ターンで全体を倒すことはできませんが、一番右にいるカード以外は狙って1ターンで倒すことができます。 -- 名無しさん (2014-12-12 15 22 02) すいません、確認したらタフネス無効化出来ませんでした。 -- 2014-12-12 (2014-12-12 18 40 32) バトルイベントの際に貰えるBPは通常と同じだが、ランク91以上でも、普段対戦しない低いランクの人に勝った場合はまりょく10あたり5BPしか貰えない。逆に2つ以上上のグループのランクの人に勝っても、1つ上と同じく貰えるのはまりょく10あたり30BPである模様。 -- 名無しさん (2014-12-12 23 45 30) 防衛デッキを強くするメリットってないよね… ギルドバトルの時に魚並べて時間稼ぎが出来る程度か…?多分意味ないが -- 名無しさん (2014-12-15 22 27 49) バトルの攻撃力の倍率を計算してみたのですが、10BPで1.5倍、20BPで1.95倍、30BPで2.25倍でした。倍率補正とは別に、基本値に固定値(∝LV上昇値)が付与されてから倍率補正が入るようです。ちなみにギルドバトルの50GPの倍率は約3.7倍のようです。 -- 名無しさん (2014-12-17 14 30 02) 最近バトルでなかなか勝てないです。凄く腹立ちます。なぜ勝てないのでしょう?自分のランクは139 -- タカヒ (2014-12-31 15 32 47) 金パプばっかのネタデッキだけど勝手に召喚P増えてるわ。迎撃の成否関係ないでしょこれ。バトルに選んでもらってナンボのシステム -- 名無しさん (2015-01-06 20 52 18) ページ編集で、「バトル時の相手ステータス一覧(仮作成中)」を作ってみました。問題なければ他キャラも並べてみたいと思います。 -- 2014-12-17 (2015-01-17 16 30 23) 記事が防衛デッキ実装前のままで放置されてるから古い情報たくさんあるね -- 名無しさん (2015-02-01 19 04 47) 確かにそうですね。ただ内容を修正するより先に、整理した方が良い気がしますが、閲覧数が大して多くない上にバトル自体そこまで重要性が高くないのでそこまでする必要もない気もします・・・。 -- 2014-12-17 (2015-02-03 10 14 07) 防御デッキ編成のコツとかないかな -- 名無しさん (2015-02-16 21 28 49) ギルドバトル時のバトル係数が体力と攻撃で違ってる可能性があったので、ひとまず編集しました。後ろの計算例までは編集に時間が掛かるので反映していません。 -- 2014-12-17 (2015-02-18 23 51 49) 目次の大項目に違和感があったので、最初の方の項目を「基礎知識」という形で1つにしてみました。バトル時の相手ステータスについてはちょこちょこ修正してます。防御デッキ編成のコツは戦い方のコツの相手にしたくないタイプとしてあがってるのがまさにそれかと思いますが、こういう形で載せてほしいというのがあれば編集してみます。 -- 2014-12-17 (2015-03-10 15 15 35) バトルの消費まりょく選択は、敵のギルドタワーを選ぶものとして考えると 10費⇒0F; 20費⇒40F; 30費⇒100F でしょうか。これを踏まえた上で自分とこのギルドタワーを見れば安全圏の目安がわかりそう。 -- ルファー (2015-03-11 21 58 59) 確かに倍率は同一条件になるかもしれませんが、そもそも相手の攻撃方法がこちらと違い、また相手ステータスに調整が入ってるので、ちょっと安全圏の目安にはならない気がしますが・・・。 -- 2014-12-17 (2015-03-13 18 22 34) 返信ありがとうございます。安全圏というのは少し語弊があったかも。浪士がまりょく10消費してバトるのと、Dギルメンがまりょく20消費してバトるのと、Aギルメンがまりょく30消費してバトるのとで難易度がほぼ同じになると思った次第です。 -- ルファー (2015-03-18 08 26 43) とりあえず防御デッキについて知ってることを並べてみました。自分のランク以外の状況は正直よく分からないので、これくらいのランクだとこういうデッキが良いみたいのがあったら情報提供していただけると有難いです。なるべく平たく書いては見たつもりです。 -- 名無しさん (2015-03-25 16 05 54) Ver 4.5.0アップデート後は防御デッキにもコンビネーションボーナスが付くようになる。それに伴い、コンビネーションボーナスUPは編成によっては効果が出ることになる。 -- 名無しさん (2015-05-16 12 45 57) 先頭魔物ガールズあと4体ガーディアンのコンビがやばそうだな。ギルバトのときに増殖してなければいいが… -- 名無しさん (2015-05-18 16 33 01) フィーバーどうぶつシリーズもリーダースキル有効になったので、連続するときつそうですね・・・。 -- 名無しさん (2015-05-18 22 30 11) 益々バトルやらなくなるわw -- 名無しさん (2015-05-19 01 38 50) コンビ乗るのはいいが、だったら無駄に高いこうげきとHP何とかしてくれよw今日久しぶりに複数回負けたw -- 名無しさん (2015-05-19 21 00 47) コンビネーションが乗るのはギルバトでのメリット面もあるのかな?次回以降のギルバトは迎撃できるとボーナスポイントが付くのかも -- 名無しさん (2015-05-20 03 42 14) 本当だよ。ただでさえ相手は素でステ強化されてるんだからそこからさらに強化されるようになるって何も考えてないのかと思ってしまう -- 名無しさん (2015-05-20 14 43 42) 長文だから読む気しない -- 名無しさん (2015-07-22 10 36 54) 他力本願で申し訳ないんだけど、できればシリーズ&レアリティ別のターン数が知りたいっす… -- 名無しさん (2015-09-02 09 39 48) 10/15のメンテ後から、挑んだ相手を返り討ちにした場合の報酬が1000コインに変更され、そのことがお知らせに記載されるようになった。 -- 名無しさん (2015-10-16 00 29 22) 魔獣をリーダーにしているデッキは、LSによって体力タイプは攻撃力増加の代わりにHPが減少し、体力タイプ以外はHP減少がないが攻撃力増加もないため相手にした方が良い。 -- 名無しさん (2015-10-17 11 14 43) 250越えたら30BPに全く勝てなくなった。王冠リーダーにも手も足も出ない -- 名無しさん (2015-12-08 20 00 00) ↑ UR251以上での30BPの相手が「青天井グループ」と言われるほどURの上限が結構高いんだよな。過去米からUR301以上になっても20BPの相手が251-300グループの様だが・・・ -- 名無しさん (2015-12-11 01 00 39) 防御デッキは弱くしたほうが人のためにも自分のためにも楽なんだがなぁ・・・1000コインとかいらないし -- 名無しさん (2015-12-15 18 14 38) 敵の天騎士の攻撃ってどう計算されるんです? -- 名無しさん (2016-01-12 12 41 49) 自身のURが301が以上になっても、相手のURは10BP:201-250、20BP:251-300、30BP:301以上と、UR251-300の時と変化しない。そうなると、30BPなのに自分よりURが低い相手になることもあり得る。 -- 名無しさん (2016-01-13 18 42 20) 新傾向版の攻略方法を記しました。 -- 名無しさん (2016-02-02 20 31 36) 攻撃タイプ限定だがタフネス+HP1.8倍の重装兵リーダーデッキも避けた方がよい。防御デッキに組まれることが多い初代や黒ポポイも攻撃タイプなので、その効果が出るのも要因。 -- 名無しさん (2016-02-03 00 34 17) 賢者やクロミ、聖夜魔法は攻撃強化される一方でHPは増えないため相手にした方がよい。一方で、ソニアリーダーデッキを緑単色で挑むのは、後ろに控えている赤のHPga他のHP2倍系以上に危険 -- 名無しさん (2016-02-03 00 52 39) 途中送信されたので続き、後ろに控えている赤のHPが2倍になり、他のHP2倍系以上に危険なので避けた方がよい。 -- 名無しさん (2016-02-03 00 54 21) 冒険家リーダーデッキは、撃破し損ねると返り討ちに遭いやすい。それ以上に注意したいのはタフネスかHP強化Lスキル持ちのリーダーの後ろに冒険家、その後ろにフィーバーどうぶつがいるデッキ。カウント1のF動物が赤の状態で生き残って、かつ冒険家が先頭に来ると、攻撃+10000で全体攻撃が飛び、スタメン総崩れになる事もあり得るため。 -- 名無しさん (2016-03-07 02 29 31) 自分UR330だけどUR700超えのバルルリーダーを返り討ちにしたことあります。ランクはあまり関係ない? -- 名無しさん (2016-04-04 14 29 46) ヴァルルリダカは黄色単色の場合が多いので、紫単色で勝ちやすいです♪ -- 名無しさん (2016-04-04 14 44 43) ヴァルル2枚と かわったエコロ2 -- 名無しさん (2016-04-17 13 47 33) ヴァルル2枚、かわったエコロ2枚をみてしまった。倒しましたよ・・・運営が喜ぶだけのようだ。 -- 名無しさん (2016-04-17 13 50 46) 彗星ぷよはコスト99で、王冠ぷよ同様先頭に出ていたら(よほどの高ランカーでない限り)相手にした方がいい。 -- 名無しさん (2016-04-27 21 43 44) ロックなハーピーに青で凸する勇者がいた1000gありがとう -- 名無しさん (2016-05-11 11 47 14) 本当にタワーボーナス乗らない・・・?ランクLSギルドの人にBP30で挑んだらHP10万近くあったと思うんだけど・・・ -- 名無しさん (2016-05-16 21 17 37) ↑現地点では、分からない。 -- 名無しさん (2016-05-17 00 57 32) 現行バトルはもうできなくなるらしいね -- 名無しさん (2016-09-03 14 08 50) 次期6.0.0から現行のバトルは廃止予定になってるわけですが、このページは「旧バトル」みたいな恰好で隔離して、新バトルのページを「バトル」に変えたりとかします?名前変えるとなると管理者しか出来ないと思いますが -- 名無しさん (2016-09-08 23 33 54) こっちののんびりバトルが懐かしいや、こっちのバトルに戻りたい。対人ごっこの今の糞バトルはもうたくさん。 -- 名無しさん (2016-12-26 14 17 56) 今のクソバトルは間違ってタスクキルしちゃって魔力が消えてイライラするからホントにクソ! -- 名無しさん (2018-03-14 22 08 57) もうこのページいらんやろ -- 名無しさん (2019-05-21 11 39 36) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/7754.html
《デスマッチフィールド-有刺鉄線リング-》 フィールド魔法 モンスターが攻撃を行う度に、そのモンスターの攻撃力は 500ポイントさがる。 0になった場合、そのモンスターを破壊して、LV×300 のダメージをそのモンスターのコントローラーは受ける。 part18-633 作者(2007/08/29 ID LP016gKvO)の他の投稿 part18-669 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/puyo2que/pages/63.html
下記は旧「バトル」に関する記述である。 現在のものは「みんなとバトル」を参照。 バトルの基礎知識バトルについて バトル時の仕様 テンションアップ BP(バトルポイント)とは獲得できるBPとユーザーランクの差 勝利時に獲得できるけいけんち 運営キャラクター情報 戦い方のコツ 防御デッキについて概要 仕様 編成のコツ バトル時の相手ステータスについて相手ステータス一覧 LVの影響 計算方法 情報提供お待ちしています! バトルの基礎知識 バトルについて バトルでは他のプレイヤーと戦うことができます。バトルに勝利するとけいけんちとBP(バトルポイント)が入手出来ます。 バトルではクエストと違い、サポーターを連れて行くことができません。 バトルをする際にはまりょくを10消費します。また、2014/11/27のVer4.01アップデート以降、一度にまりょくを20または30消費するバトルが実装されました。使用するまりょくが多いほど、取得BPと経験値、対戦相手の能力値が増加します。 Ver4.01以降における消費まりょく、取得BP・経験値の倍率、能力値補正 消費まりょく 取得BPの倍率 経験値倍率 能力値補正 10 ×1 ×1 ×1.0 20 ×2 ×2.5 ×1.2 30 ×3 ×4 ×1.5 まりょくは時間経過やエール、ぼうけんマップクリア時ランダムで出現する神秘の泉によって回復します。ほかに、魔導石を一個使用することで満タンになります。 バトルの敗数は自分から確認することができません。ぷよクエでは相手にバトルを挑まれた際にその相手を負けさせる(=迎撃)と召喚Pが10ポイントが貰えますが、あまり期待しない方が賢明でしょう。 バトル時の仕様 リアルタイムのオンライン対戦というわけではなく、解りやすく言うと、ユーザーの構築したデッキでCPU戦を行うというものです。 そのため相手デッキがスキルを発動させる事はなく、相手の攻撃は通常のクエストと同じくカウントダウン方式。 つまり大抵の場合は高ランクの相手でも勝てる作りになっており、自分側のみギルドイベント同様にタワー補正もあるため、 上位ギルドに所属していればより有利に戦うことができます。 他の人がどんな防御デッキを作っているかを知れるチャンスでもあるなので、高ランクの人にはどんどん挑戦していきましょう。過去は防御デッキが存在しなかったので、直接相手が使っているデッキを見ることができた。 どうやら、各自ユーザーのカードの強さがそっくりそのまま反映されるのではなく、そのカードのステータスを元にしてCPU用に再調整されている様子。 相手の追撃系カードが追撃して来た時などが解り易く、通常ありえない10000ダメージほど受けたりします。他に体力も増幅されていようです。 どの程度強化されているのかは未調査。☆レア度やレベルによっても強化具合が違う可能性もあります。 相手デッキもリーダースキルと効果は発動しています。 タフネス持ちや追撃スキル持ちをリーダーにしているユーザーに挑戦するとき等は注意しましょう。 テンションアップ バトルに勝利すると必ずテンションアップ状態になり、10分間の間、バトル限定で全能力が1.2倍になります。 (バトルアリーナやギルドバトルのボーナスタイムとは違い、負けたり「あきらめる」を選んだ場合は絶対に発動しない) BP(バトルポイント)とは バトルに勝利することで入手できるポイントで、妖精と交換することができます。 交換には、その妖精が持つTP(タワーポイント)と同じだけのBPを消費します。 ※2013/10/28の更新にて、バトル対戦の相手ランク幅が大幅に広くなりました。 獲得できるBPとユーザーランクの差 相手プレイヤーはユーザーランクによりグループに分けられており、自身の所属するグループとの差に応じて 入手できるBPが5~30の間で変化します。 グループ分け 1~10 11~20 21~30 31~40 41~50 51~60 61~70 71~80 81~90 91~100 101~120 121~140 141~160 161~180 181~200 201~250 251~300 301~ 入手できるBP 強さ 取得BP グループ差(~90) グループ差(91~) 弱い 5 1つ下 - 同等 10 同一 1つ下 やや強い 20 1つ上 同一 かなり強い 30 2つ上 1つ上 + 初期のランク差 強さ BP ランク差 弱い 5 -3以下 同等 10 ±2 強い 20 +3~5 かなり強い 30 +6以上 勝利時に獲得できるけいけんち 相手のランク×5(使用まりょくが10の場合) 相手のランクが50ならば、250の経験値が手に入る。 ただし、最大は500でストップするため、ランク100以上の相手からは どんなにランクが高くても500までしか獲得できない。 運営キャラクター情報 下記ページに一覧を記載。 運営キャラクター 戦い方のコツ 挑む相手の選別5~10BPの相手なら能力補正はかかっておらず、特に何も考えずに選んでも十分に倒せる程度の能力。 20~30BPの相手は能力補正が入り、攻撃力・体力ともに自陣をかなり上回ってくる可能性が高い。自信が無いならあらかじめ弱い相手を倒しておき、能力アップボーナスタイムを利用して挑むと戦いやすくなる。 経験値を重視するなら魔力30で10BP以下の相手と戦うのが最も勝利しやすい(相手がランク100以上の場合)。 BPを重視するなら魔力10で30BPの相手と戦うのが最も勝利しやすい。 魔力30で30BPの相手を倒すには連鎖ではなく同時消しがとても重要。 先頭が強力なリーダースキル持ちの場合は注意。具体的にはタフネス・同色攻撃力強化・全員全能力強化・追加攻撃あたり。これらの相手と戦う時は先頭を倒すのに手間取るとそのまま壊滅させられやすい。 逆にコンビネーション強化や回復力強化、3連鎖発動のリーダースキルは相手側だと意味がないので安全。2015/5/18のアップデート以降、コンビネーションが相手側にも発動するようになったためコンビ強化の効果も乗るようになりました。 バトルの立ち回り何も考えずにぷよを消すより、倒すカードを選んだ方が勝率が上がる。 狙うカードの優先順位は、攻撃を防ぐためにカウントが残り少ないカード、また強力なリーダースキルを所有しているカードから先に倒すべし。相手陣の先頭を倒して次のカードが先頭に来た時点で、そのリーダースキルは発動する。追加攻撃系がリーダーになった場合は先制攻撃によって即死級ダメージを受けることもあることに注意。 上記のタフネス・攻撃力増加・追加攻撃の他、同色HP増加も発動させると意外と面倒。リーダースキル持ちを倒せばほかのメンバーのHP最大値も減る。 レアリティが高いカードは能力補正が強い。早めに片づけないと被害が増加するので、できれば攻撃を貰う前に集中攻撃で倒したい。 ☆2パプリスや☆3コビットといった一部の雑魚カードやフィーバー回復シリーズなどの場合、攻撃間のターン数が少ない。毎ターン攻撃されると意外とバカにできないダメージを貰うこともあるかも。 スキルが貯まる前に試合が終わってしまうことが多いため、スキルを利用した戦法は不向き。基本的にはコンビネーション強化・攻撃力強化からの通常連鎖で一気に畳み掛けることになる。 ぷよ30個で使える攻撃スキルなら終盤の逆転に有用だがそれでも発動の機会は少ない。どうしても生かしたい場合はスキルLV上げも視野に入れたほうがいい。 オススメのデッキスキル重視ではなく、純粋な攻撃力重視のデッキを組むこと。コンビネーションを発動すると体力アップが心強い。 ただし、少ない消去ぷよ数で攻撃スキルを打てるどうぶつシリーズ・やさいシリーズ・ドラゴルンシリーズは、入れておくともしもの時に大逆転も狙える。 スキルでの防御が出来ないので、初ターンに集中攻撃を食らうと出オチが発生しやすい。控えにも強力なカードを数枚入れておきたい。 デッキ例単色色を一色に揃えて攻撃力2倍以上のリーダーで畳みかけるデッキ。リーダー以外が全て苦手属性の単色だった、という事態を避けるため半減の無い黄か紫が望ましい。(Ver4.01以降は防御デッキの導入に伴い特に増加傾向にある) 一連鎖でも相手に大打撃を与えられるので早くて楽だが、逆に消せなかったときの被害が大きく安定感は控えめ。 全能力1.3(または1.4)倍全能力1.3倍等、色に関係のないリーダースキルで育っているキャラを詰め込む。コンビネーションが発動するとなお良し。 色が増えるほど安定するが、少々時間がかかる。 コンビネーション強化コンビネーション強化リーダーにしたデッキ。ほぼ全能力1.3倍と一緒。候補は歌姫ハーピーorドッペルゲンガーアルルでガールズか、ゆかたのシグで魔道学校。 フィーバーどうぶつシリーズでもよいが、コンビが乗せづらいのであまり現実的ではない。 タフネスタフネススキルをリーダーにしたデッキ。圧倒的に事故に強く、また耐久力があるので発動コスト30のカードとも相性がいい。 安定感はあるが攻撃力が不安で時間がかかり、うまく連鎖できないとじり貧に陥る。 全体攻撃に一掃されることがある。(特に即死級攻撃→くろいポポイの全体攻撃の一掃。高ランカー同士で起き易い。) 全体攻撃全体攻撃のキャラはボス潰しに持ってこいのキャラ。1度攻撃を当てるだけでリーダースキルを完封できるのでスタメンに一体だけ置いておくとよい。 ただしそのキャラ自体の攻撃力が低いため、とどめを刺すのは他キャラに任せよう。 相手選択で絶対避けるべき相手くろいシグ・あかいアミティ:ぷよフェスで新登場したカードである。このカードがリーダーになると一色増えるごとに全カードの体力と攻撃力を0.5倍アップさせる超鬼畜なカードである。タフネスで挑んでもまず勝てないので、絶対に避けるべきである。リーダー以外で出た時はさほどの脅威ではない。速攻で潰そう。 相手選択で避けるといいかもしれない相手タフネス:こちらがどんなに連鎖しても一回耐えられるのでダメージを貰いやすい&時間がかかる。特にくろいポポイが開幕あと1で出た場合、必ず強力な全体攻撃を食らうことになるので挑む際は自分もタフネス持ちをリーダーにした方がよいだろう。 SUN、かいぶつ、魔界シリーズ、HP1.8倍系(まものガールズ、精霊、エジプト、龍人☆6):タフネスと同じく長引きやすい。 全能力アップ系(初代、カーバンクル、くろいポポイ、アルルver.冬休み):SUNシリーズほどではないがタフで、攻撃力が上がっているのにも注意。 すずらん+α リーダーとして追加攻撃されるときのダメージが通常攻撃×倍率という超級のダメージを毎ターン放つので注意。特に攻撃順序を得意属性優先、ターンの少ない順にしている場合は必ずロックオンを忘れないように。基本ステータス故に体力は低いので、早めにカタをつけよう。 聖夜の魔法使いシリーズ:彼ら自体が回復タイプらしかぬ能力に加え、攻撃ターンが短い回復タイプ全員が高火力で襲い掛かり危険極まりない。 変なカードがリーダー:高ランクで大ぷよやアイルー、パブリス★2などの変なカードだと後ろにガチデッキが控えている可能性が非常に高い。いわゆる「釣りデッキ」である。2枚目以降ガチデッキというパターンもあれば、1~5枚までは弱いカードで6枚目以降にくろいポポイ、すずらん、ガーディアンなどが出てくる場合もある。下手に30P消費まりょく30バトルにしてしまうと運がよくない限り勝てないというパターンも多いので、変なカードがデッキの場合はガチデッキを全力で倒す気でかかったほうがよい。なお補正をかけた場合は相手の大幅に体力が上昇してるため、火力が低いタフネスやSUNなどのキャラクターで挑むとジリ貧になってほぼ確実に押し負けられる。ワンパンでやられることが日常茶飯事なのでボスシリーズや魔導シリーズを使い、やられる前にやってしまうのが一番得策。 逆に相手選択で選ぶといいかもしれない相手王冠ぷよ:70ものコスト故に王冠一つを印に被迎撃用防衛デッキでおいてくれる良心者がたまにやってくれる。釣りでもコストの圧迫故に他のカードは少なくor弱くせざるを得ない関係で、超高ランカーの場合以外ではまず狙うべき。 彗星ぷよ:理由は王冠ぷよの説明文と同じ。 魔導学校シリーズ:リーダーさえ倒せればその後で安定する可能性が高い。但し、低〜中ランカー層に限る。それ以降のランク層だと、釣りの可能性もある。 ボスシリーズ(あやしいクルーク、サタンなど):一度攻撃されてしまえば壊滅的なダメージをうけるが、先にうまく同時消しができれば防御もやわいので楽に倒すことが出来る。しかし一枚目がアコール先生だからといって緑単色デッキで挑むと、残りが全部赤デッキ・・・という釣り目当ての使用方法もあるので注意したほうがいいかもしれない。 魔獣シリーズ(仮):体力タイプ全員の体力が大幅減するため、一網打尽でできる。ただしボス!?シリーズ同様打ち漏らすと返り討ちになるので注意。半減されない黄紫が安定。 童話シリーズ:SUNやまものガールズのように耐久力が高くないため、同時消しさえ出来れば簡単に倒すことが出来る。 ○連鎖リーダースキル系(悪魔シリーズ、お祝いサタンなど) これらのリーダースキルは自分が操作したとき以外は効果がないため、実質リーダースキルがないのと一緒。高ランクになると少なくなるが、もしいた場合はありがたく挑ませてもらおう。 防御デッキについて 概要 防御デッキとはバトルで挑まれた際に使用されるデッキのことである。 2014/11/27のVer4.0.0更新より、防御デッキを設定できるようになった。 それまでは、現在選択しているデッキが防御デッキとして扱われる仕様であった。 防御デッキを別に設定できるようになったおかげで、クエストに行っている間やサポート用に別のデッキを選択したい場合に便利となった。 防御デッキを設定するには、カードの画面で防御デッキにしたいデッキを表示した状態で、デッキ右上にある「防御デッキに設定」を押せばよい。 仕様 バトル自体の仕様については、上記「バトルの基礎知識>バトル時の仕様」を参照。 防御デッキ(=挑まれる側)ではタワーボーナスは付かない。(ギルドバトルにおけるタワーボーナスの影響は不明。) リーダースキルは適用される。ただし、3連鎖すると攻撃力○倍などのプレイヤーの操作が絡むリーダースキルは条件が満たされることがないので、実際には発動しない。 ステータスはバトル用に調整される。(下記「バトル時の相手ステータスについて」を参照。) 能力UP系のリーダースキルは、ステータスがバトル用に調整された後に乗る模様(※要検証)。固定値上昇系のスキルは調整後の数値には微々たるものなので、注意が必要かもしれない。 各キャラクター毎、ランク毎に攻撃ターン数が決まっている。(☆5☆6カードだと3ターンのものが多い。☆6ボスシリーズやフィーバー回復シリーズは2ターン、全体攻撃のフィーバーどうぶつシリーズは4ターンであったりする。) バトル開始時のターン数nはn、n−1、n−2の中から均等な確率で決定する。ただし、0以下となった場合は、1となる。 例1)4ターンのキャラクターの場合、2〜4ターンのいずれかが均等な確率で発生する。 例2)3ターンのキャラクターの場合、1〜3ターンのいずれかが均等な確率で発生する。 例3)2ターンのキャラクターの場合、2,1,1ターンのいずれかが均等な確率で発生する。つまり、2ターンが33%、1ターンが66%となる。 控えから出てくるときは(ターン数−1)となる。 例1)4ターンのキャラクターの場合、1〜3ターンのいずれかが均等な確率で発生する。 例2)3ターンのキャラクターの場合、2,1,1ターンのいずれかが均等な確率で発生する。つまり、2ターンが33%、1ターンが66%となる。 例3)2ターンのキャラクターの場合、1,1,1ターンのいずれかが均等な確率で発生する。つまり、100%の確率で1ターンとなる。 編成のコツ スキルが使えないため、リーダースキルと素のステータス、コンビネーションの組み合わせでカードを選ぶ。 基本的には育っているキャラクターを並べれば良い。魔導学校のリーダースキルを使いたい場合等を除いて、単色にこだわる必要はない。 控えから出てくるときは(ターン数−1)となるので、強いキャラクターは控えになるべく入れたほうが良い。9体入れられない場合は、低コストカードを表に入れ、メインを控えから出すだけでも効果があったりする。ただし、リーダースキルが切れると不安定になるので注意。 ランクが上がってくると、互いにオーバーキルのダメージを与えることが多く、またこちらは複数ターンに1回しか攻撃できないため、攻撃回数不足になりやすい。火力よりも体力の高いデッキ構成にするのも手である。 よく使われるリーダー タフネス・・・一撃で倒れないので、攻撃を入れやすい。ただし、ステータスの上昇がないので、体力・火力不足に陥りやすい。敵のリーダーがタフネスを無効化する亡霊騎士シリーズだと効果がないので注意。 SUN、まものガールズ・・・体力が高いので、倒れにくくなる。SUNシリーズの場合、属性が固定されてしまうが、まものガールズの場合はたいりょくタイプが混色で並ぶことがあるので、得意属性で挑まれることもない。 くろいシグ、あかいアミティ・・・全属性の体力と攻撃力が上がる鬼畜なカードである。 初代、カーバンクル、くろいポポイ・・・体力・攻撃ともに上がるので、安定しやすい。また、くろいポポイを除き、素のステータスが高く安定している。 すずらん+α・・・リーダースキルの追撃は毎ターン攻撃可能なので、複数ターンに1回しか攻撃できない防御側としては効果的である。ただし、素のステータスが低いため倒れやすい点に注意。 引っ掛け・・・魔導学校シリーズやボスシリーズを先頭にして、それ以外を別の属性にしたりするもの。攻撃側が得意属性のデッキで挑んできた場合に効果的。 よく使われるキャラクター くろいポポイ・・・攻撃タイプかつ全体攻撃であり、与ダメージに苦手が存在しない紫であるためによく使われる。特に攻撃ターン数が3となっていて、他の全体攻撃系のキャラよりも短いターン数で攻撃可能。さらに、控えから出して使う場合、66%の確率で残り1ターンで出てきてくれるため、タフネスやSUNと組み合わせるとほぼ確実に攻撃可能である。 初代・・・体力、攻撃ともに高いので安定する。 SUN、カーバンクル・・・火力が足りている場合に入れると効果的である。初代より大幅に体力が上がるので耐えやすい。火力もそれなりに確保できる。 ☆6ボスシリーズ・・・ステータスだけ見ると初代の下位互換になるが、攻撃ターン数が2ターンと短いため、攻撃しやすい。 すずらん+α・・・素のステータスが低く、攻撃ターン数も4であるが、リーダーに切り替わったそのターンにも追撃してくれるため、最後のトドメに使わることが多い。 おまけ フィーバーどうぶつ・・・☆6実装により素のステータスが高くなったため、徐々に使われだしていると思われる。攻撃回数の少ない防御側としては、全体攻撃キャラは貴重である。 バトル時の相手ステータスについて 相手ステータス一覧 + ... ※攻撃力をメインに検証したもので、誤差もそれなりに出ているため、参考程度で見てください。 LVMAX・30BP・まりょく10に挑んだ場合のステータス シリーズ名 通常時体力 通常時攻撃 通常時回復 バトル時体力 バトル時攻撃 バトル時回復 初代☆5 2893 1412 262 13749 4165 初代☆6 3761 2047 297 16702 5510 西洋妖怪☆5 2455 954 685 11452 2763 ガーディアン☆5 4083 869 225 17982 2675 さかな☆5 2729 1105 750 12939 3227 魔導学校☆5 2599 1255 233 12155 3647 魔導学校☆6 3379 1820 282 15041 4919 ボス☆5 3054 1239 657 14141 3528 ボス☆6 3665 1735 766 16162 4581 SUN☆5 3047 1092 233 14149 3177 SUN☆6 4875 1420 282 20912 3915 まものガールズ☆5 3102 1127 210 13916 3146 まものガールズ☆6 4964 1467 259 20953 3949 追撃☆5 2497 969 630 11607 2797 追撃☆6 2996 1357 737 13453 3670 童話☆5 2347 1326 246 11174 3807 童話☆6 3000 1924 296 13638 5153 くろいポポイ☆5 2343 421 163 10823 1121 くろいポポイ☆6 3099 631 202 13908 1634 カーバンクル☆5 3380 1229 262 15954 3629 カーバンクル☆6 5408 1598 314 23166 4385 LVMAX、プラスボーナスなし、属性別特性を1,1,1、30BP表示の相手にまりょく10で挑んだ場合の参考値。 LVの影響 + ... 30BP・まりょく10に挑んだ場合の初代シリーズのステータス ☆ LV 通常時体力 通常時攻撃 通常時回復 バトル時体力 バトル時攻撃 バトル時回復 4 70 1624 700 132 7851 2093 0 5 1 1129 471 86 4177 1060 0 5 30 1651 749 138 7008 1978 0 5 50 2011 942 174 8961 2612 0 5 70 2371 1134 210 10915 3247 0 5 80 2551 1230 228 11892 3562 0 5 90 2731 1326 246 12869 3879 0 5 99 2893 1412 262 13749 4165 0 6 1 2147 1186 136 7944 2669 0 6 30 2625 1441 183 10534 3510 0 6 50 2954 1617 216 12321 4091 0 6 70 3283 1793 249 14108 4669 0 6 80 3448 1880 265 15004 4959 0 6 90 3613 1968 282 15899 5249 0 6 99 3761 2047 297 16702 5510 0 ステータスの成長値によってバトル時のステータスがより上がる計算になっているため、表示上のステータスでは上回っていても、バトル時のステータスとしては上回っていない場合がある。 上記値は成長率が一定と仮定した数値であるため、実際とは異なる点に注意して頂きたい。 計算方法 + ... バトル時の相手ステータスの計算式は以下のとおり。 (バトル時のステータス)=(ステータス値+成長値×0.466472303)×バトル係数+(プラスボーナス×プラスボーナスバトル係数) ステータス値はカードに表示されているステータスの値(ただし、プラスボーナスによる上昇は除く)。 成長値とは現在のレベルのステータスの値からレベル1のステータスの値を引いた数値。 バトル係数の推定値は以下のとおり。 挑戦BP/GP 体力 攻撃 回復 50GP 3.7倍 3.0倍 ?? 30BP 3.7倍? 2.25倍 ?? 20BP ?? 1.95倍 ?? 10BP ?? 1.5倍 ?? ※50GPの推定値は体力は第1回、攻撃は第2回のギルドバトル時検証データから算出したもの。 プラスボーナスは下記の別のバトル係数がかかる模様。 30BP 1.5倍? 20BP 1.3倍 10BP 1.0倍 情報提供お待ちしています! 相手のパーティーのトップが根性持ちだと根性が発動する模様。めっちゃ厄介。 -- 名無しさん (2013-04-30 16 50 05) タフネス持ちには喧嘩を売ってはいけない -- 名無しさん (2013-05-04 05 24 02) タフネス以外でも相手デッキはリーダースキルが発揮されている事を確認。ラグナスを倒した時に残りの黄カードのHPが減ったので。 -- 名無しさん (2013-05-04 07 59 19) 各ランク毎に運営が用意したBOTキャラが居る模様。見分け方は、勝率が極端に少ない事・最後の起動時間がサービス開始前の日時になっている事 -- 名無しさん (2013-05-05 02 20 30) ユーザーID59190xxx~のキャラが、運営BOTだという情報です! -- 名無しさん (2013-05-27 02 28 32) 相手側のコンビネーションボーナス発動してます?ゾウリーダー+カメ3色相手に一匹ずつ倒していきましたが、コンビネーション状態・解除・ゾウばたんきゅで被ダメージ変わりませんでした。また、残りHPの増減もなし。(ミノなどHP増加リーダーだとリーダー入れ替え時に残HPゲージが伸縮します) -- 名無しさん (2013-05-30 00 16 54) コンビネーション強化のスキルは正直発動してるかどうか怪しいところなんですよね。少なくとも、攻撃力に補正はついていないのは確認しました。 -- 名無しさん (2013-05-30 21 58 54) コンビネーションボーナス自体が発動してないんじゃないでしょうか。コンビ状態と、残り一体とで被ダメが変わらないので。ボーナスが発動しないので、コンビ強化のリーダースキルも無効だと考えています。 -- 名無しさん (2013-05-31 13 02 02) バトルに挑まれて勝利した際、召喚ptを10pt貰えることを確認しました。他に確認した方いませんかね? -- 名無しさん (2013-06-06 10 30 58) アプデ後の相手のステータスの上昇を計算したら約2.46倍だと想定された、俺の中では -- バトル計算v1.0 (2013-06-11 01 59 31) バトルの相手が凄まじく強化されててこっちから挑めない;; -- 名無しさん (2013-06-11 20 03 24) 同じく、これはやりすぎ。ひとつのコンテンツが潰れた。 -- 名前無い (2013-06-12 19 07 19) 今更ですが、運営のキャラ一覧を書き出しました。 -- 名無しさん (2013-06-13 17 27 44) 召喚ポイント興味ないから挑まれて負けまくり♪ガチャ景品もっとマシになら無いかな? -- あ (2013-06-24 15 26 29) 経験値結構大きいぞ -- 名無しさん (2013-07-03 17 16 35) 自分のレベルによって極端に難易度変わる、40になってからバランスぐちゃぐちゃで糞 -- 名無しさん (2013-07-17 09 03 21) ただ下手糞なだけだろうが -- 名無しさん (2013-07-20 17 41 14) 現時点でランク差による相手のステータス補正ってどんなもんなんだろか。りんご、レムレスの追加攻撃のダメージから予測できそうだけど… -- 名無しさん (2013-07-21 05 17 44) 開始時の相手の残りターン数で決まること多くない? -- 名無しさん (2013-07-25 11 10 16) 降ってくるぷよがこのときだけ糞 -- 名無しさん (2013-08-19 12 49 13) オレにバトルいどんでくるやつなんなの?タヒねよキモオタども -- 名無しさん (2013-08-25 08 54 22) バトル迎撃時召喚ptが10pt貰えることくらい書いとけカス -- 名無しさん (2013-09-06 18 07 48) お前が書けばいいだろ -- 名無しさん (2013-09-07 00 09 48) マジでオレにバトルいどむやつしね。ほかのザコなユーザーとでもバトルしてろよ。ボケ -- 名無しさん (2013-09-07 09 38 16) ↑がバトルに敗北しました -- 名無しさん (2013-09-12 22 52 29) ↑がバトルに敗北しました -- 名無しさん (2013-09-12 23 41 51) ↑もバトルに敗北しました -- 名無しさん (2013-09-12 23 42 23) ↑はバトルに敗北しました -- 名無しさん (2013-09-13 19 15 46) 25日のメンテでBP獲得量に調整。 -2以下:5、±1:10、+2~4:20、+5以上:30 -- 名無しさん (2013-09-25 11 02 34) 自分はランク110ですが、-1以下:5、 0~+4:10、 +5~9:20、 +10以上:30、でした -- 名無しさん (2013-09-25 11 26 16) ↑ランクによって違うのか。 こっち(↑2)はランク71でした -- 名無しさん (2013-09-25 23 49 44) 自分のランクの1桁目無視で、10の位の数字が1つあがると30BPになってる感じ -- 名無しさん (2013-09-26 10 28 36) マジでオレにバトルいどむやつなんなの?1時間で2、30人にボコられるとか俺が何をしたっていうんですかー? たのむからいいかげん死ね。ほかのザコなユーザーとでもバトルしてろって言ってんだろ。クズ。 -- 名無しさん (2013-10-03 13 38 01) 相手の一撃目、異常に強くない?タフネスないと即死レベルなんだけど。その後は弱くなる感じ? -- 名無しさん (2013-10-03 14 38 08) バトル中に敵のHPが復活することがあるけど、どういうタイミング? -- 名無しさん (2013-10-07 19 25 40) 上にもコメントがあるとおり、現時点で、バトルの相手デッキにはコンビネーションは発動してないことを確認。相手のガールズコンビを崩したのに、相手カードからのダメージが減少せず。ついては、コンビ強化持ちのキャラが相手のリーダーの場合、そのリーダースキルは発動していないことになる。内容の修正お願いします -- 名無し (2013-10-11 10 35 49) BPについて. -- 名無しさん (2013-10-19 20 31 16) ↑ミスm(__)m ランクとBPの関係なのですが、どうもユーザーランクを3で割った商(上のランク110の方のコメ加味すると100↑は5で割った商)で管理されていそうな気がします、確認お願いします -- 名無しさん (2013-10-19 20 35 43) 更にミスm(__)m 1~3,4~6,...,97~99、100~104,…なので商だと1つずれますね… -- 名無しさん (2013-10-19 20 38 28) フィーバー回復シリーズ、チコ、カーバンクルは2ターン攻撃なのでかなり厄介 -- 名無しさん (2013-10-29 09 14 38) 同格が20BPに変わったみたいですね。経験値も上限があるみたい(ランク98だと500?) -- 名無しさん (2013-10-31 11 27 25) ↑経験値上限はけっこう前から変わってないです。もらえる経験値は基本(ランク×5)で、ランク100以上から一律500です。 -- 名無しさん (2013-11-06 00 29 55) 自分の戦績って見れないのでしょうか? -- 名無しさん (2013-11-08 17 49 04) ↑今のところ他のプレイヤーにバトルで確認してもらうしか方法がありません。 -- 名無しさん (2013-11-08 19 49 41) ありがとうございました -- 名無しさん (2013-11-08 20 02 48) ランク一桁台だと20BPの幅が少ないですね。自分のランクによって相手のランクによるBPが変わるようです。 -- 名無しさん (2013-11-08 21 19 14) バトルの履歴について -- 名無しさん (2013-11-10 16 09 28) バトルに挑まれた結果はどこにも表示されないのでしょうか? -- 名無しさん (2013-11-10 16 12 08) 所属ギルドのメンバーも出てくるんだね。初めて見ました。 -- 名無しさん (2013-12-13 17 43 08) BPのランク分けが、rank20(下位の場合のみ10)幅のグループで分けられている。例:自分のrankが105の場合、rank101~120のグループに所属しているとみなされ、相手のrankが121以上なら30BP、101~120の間なら20BP、91~100の間なら10BPとなっている。なので、自分がrank120でも、rank121の相手は30BP獲得できる。 -- かんちゃん (2014-01-14 20 35 20) 最近始めたけど昔は迎撃するとメリットがあったようですね~ -- 名無しさん (2014-03-06 09 52 37) BPのランク分けですが、rank100~200までは20刻み、その上は200~250でした。上に行くにつれて幅は広くなる模様。 -- 名無しさん (2014-03-06 18 50 20) ↑修正 101~200までは20刻み、その上は201~250 -- 名無しさん (2014-03-06 18 51 00) 迎撃成功しても通知来ないん? -- 名無しさん (2014-04-27 23 00 31) ランクばっか上がって5BPの人にも全然勝てなくなってしまった… -- 名無しさん (2014-05-28 09 00 50) 迎撃数って凄い奴だと何勝してんだ? -- 名無しさん (2014-07-01 23 40 13) 単色に限って色ないとか仕組みすぎだろゴミ運営 -- 名無しさん (2014-08-23 22 20 00) 強いのと弱いのとでかなり能力に差がある。いつも30BPばっか狙ってる身だけど、さかな王子(人間)から攻撃食らったとき、弱点だったとはいえ4500とか一撃で食らってシェゾがワンパン死するとは思わなかった・・・狙う相手はしっかり見たほうがいいかも。 -- 名無しさん (2014-09-16 21 16 07) なにこのギルドゲー -- 名無しさん (2014-10-07 09 37 29) とりあえず選択画面から相手のリダカが変更されてる時はダイアログか何か出して止められるようにして欲しい。レベッカだったので青単で挑んだらリデルの緑単に化けてたとかもう何度目やら -- 名無しさん (2014-10-29 10 00 52) ランク301超えちゃったんだけど、まだ251のグループにいる。ランク以外にも条件があるのかな?青天井グループには行きたくないww -- 名無しさん (2014-11-15 12 56 07) まりょく20消費で経験値2.5倍、30消費で4倍っぽい。 -- 名無しさん (2014-11-29 12 10 49) リーダーに弱いの置いて露骨に誘ってる糞を叩き潰すゲームだな -- 名無しさん (2014-12-02 01 46 33) 防御デッキ出来てから好きなカード置いて道場してる。 -- 名無しさん (2014-12-02 13 28 56) 叩き潰して何になるのやら…勝っても解んないじゃんw別にサービスネタデッキで十分だろ -- 名無しさん (2014-12-06 03 42 15) 日本語が読めないようで -- 名無しさん (2014-12-08 16 28 14) 全体攻撃でタフネス無効化できる件ですが、ギルドバトルにおいて5人目を全体攻撃にしてHP1の状態で攻撃を当てても倒せず1のままだったことを確認したので削除しました。 -- 名無しさん (2014-12-10 19 31 00) 全体攻撃はHP1の相手には攻撃しませんが、HP1のカードより前にHP1じゃないカードがあるとHP1のカードもまとめて攻撃してくれます。なので、全体攻撃で1ターンで全体を倒すことはできませんが、一番右にいるカード以外は狙って1ターンで倒すことができます。 -- 名無しさん (2014-12-12 15 22 02) すいません、確認したらタフネス無効化出来ませんでした。 -- 2014-12-12 (2014-12-12 18 40 32) バトルイベントの際に貰えるBPは通常と同じだが、ランク91以上でも、普段対戦しない低いランクの人に勝った場合はまりょく10あたり5BPしか貰えない。逆に2つ以上上のグループのランクの人に勝っても、1つ上と同じく貰えるのはまりょく10あたり30BPである模様。 -- 名無しさん (2014-12-12 23 45 30) 防衛デッキを強くするメリットってないよね… ギルドバトルの時に魚並べて時間稼ぎが出来る程度か…?多分意味ないが -- 名無しさん (2014-12-15 22 27 49) バトルの攻撃力の倍率を計算してみたのですが、10BPで1.5倍、20BPで1.95倍、30BPで2.25倍でした。倍率補正とは別に、基本値に固定値(∝LV上昇値)が付与されてから倍率補正が入るようです。ちなみにギルドバトルの50GPの倍率は約3.7倍のようです。 -- 名無しさん (2014-12-17 14 30 02) 最近バトルでなかなか勝てないです。凄く腹立ちます。なぜ勝てないのでしょう?自分のランクは139 -- タカヒ (2014-12-31 15 32 47) 金パプばっかのネタデッキだけど勝手に召喚P増えてるわ。迎撃の成否関係ないでしょこれ。バトルに選んでもらってナンボのシステム -- 名無しさん (2015-01-06 20 52 18) ページ編集で、「バトル時の相手ステータス一覧(仮作成中)」を作ってみました。問題なければ他キャラも並べてみたいと思います。 -- 2014-12-17 (2015-01-17 16 30 23) 記事が防衛デッキ実装前のままで放置されてるから古い情報たくさんあるね -- 名無しさん (2015-02-01 19 04 47) 確かにそうですね。ただ内容を修正するより先に、整理した方が良い気がしますが、閲覧数が大して多くない上にバトル自体そこまで重要性が高くないのでそこまでする必要もない気もします・・・。 -- 2014-12-17 (2015-02-03 10 14 07) 防御デッキ編成のコツとかないかな -- 名無しさん (2015-02-16 21 28 49) ギルドバトル時のバトル係数が体力と攻撃で違ってる可能性があったので、ひとまず編集しました。後ろの計算例までは編集に時間が掛かるので反映していません。 -- 2014-12-17 (2015-02-18 23 51 49) 目次の大項目に違和感があったので、最初の方の項目を「基礎知識」という形で1つにしてみました。バトル時の相手ステータスについてはちょこちょこ修正してます。防御デッキ編成のコツは戦い方のコツの相手にしたくないタイプとしてあがってるのがまさにそれかと思いますが、こういう形で載せてほしいというのがあれば編集してみます。 -- 2014-12-17 (2015-03-10 15 15 35) バトルの消費まりょく選択は、敵のギルドタワーを選ぶものとして考えると 10費⇒0F; 20費⇒40F; 30費⇒100F でしょうか。これを踏まえた上で自分とこのギルドタワーを見れば安全圏の目安がわかりそう。 -- ルファー (2015-03-11 21 58 59) 確かに倍率は同一条件になるかもしれませんが、そもそも相手の攻撃方法がこちらと違い、また相手ステータスに調整が入ってるので、ちょっと安全圏の目安にはならない気がしますが・・・。 -- 2014-12-17 (2015-03-13 18 22 34) 返信ありがとうございます。安全圏というのは少し語弊があったかも。浪士がまりょく10消費してバトるのと、Dギルメンがまりょく20消費してバトるのと、Aギルメンがまりょく30消費してバトるのとで難易度がほぼ同じになると思った次第です。 -- ルファー (2015-03-18 08 26 43) とりあえず防御デッキについて知ってることを並べてみました。自分のランク以外の状況は正直よく分からないので、これくらいのランクだとこういうデッキが良いみたいのがあったら情報提供していただけると有難いです。なるべく平たく書いては見たつもりです。 -- 名無しさん (2015-03-25 16 05 54) Ver 4.5.0アップデート後は防御デッキにもコンビネーションボーナスが付くようになる。それに伴い、コンビネーションボーナスUPは編成によっては効果が出ることになる。 -- 名無しさん (2015-05-16 12 45 57) 先頭魔物ガールズあと4体ガーディアンのコンビがやばそうだな。ギルバトのときに増殖してなければいいが… -- 名無しさん (2015-05-18 16 33 01) フィーバーどうぶつシリーズもリーダースキル有効になったので、連続するときつそうですね・・・。 -- 名無しさん (2015-05-18 22 30 11) 益々バトルやらなくなるわw -- 名無しさん (2015-05-19 01 38 50) コンビ乗るのはいいが、だったら無駄に高いこうげきとHP何とかしてくれよw今日久しぶりに複数回負けたw -- 名無しさん (2015-05-19 21 00 47) コンビネーションが乗るのはギルバトでのメリット面もあるのかな?次回以降のギルバトは迎撃できるとボーナスポイントが付くのかも -- 名無しさん (2015-05-20 03 42 14) 本当だよ。ただでさえ相手は素でステ強化されてるんだからそこからさらに強化されるようになるって何も考えてないのかと思ってしまう -- 名無しさん (2015-05-20 14 43 42) 長文だから読む気しない -- 名無しさん (2015-07-22 10 36 54) 他力本願で申し訳ないんだけど、できればシリーズ&レアリティ別のターン数が知りたいっす… -- 名無しさん (2015-09-02 09 39 48) 10/15のメンテ後から、挑んだ相手を返り討ちにした場合の報酬が1000コインに変更され、そのことがお知らせに記載されるようになった。 -- 名無しさん (2015-10-16 00 29 22) 魔獣をリーダーにしているデッキは、LSによって体力タイプは攻撃力増加の代わりにHPが減少し、体力タイプ以外はHP減少がないが攻撃力増加もないため相手にした方が良い。 -- 名無しさん (2015-10-17 11 14 43) 250越えたら30BPに全く勝てなくなった。王冠リーダーにも手も足も出ない -- 名無しさん (2015-12-08 20 00 00) ↑ UR251以上での30BPの相手が「青天井グループ」と言われるほどURの上限が結構高いんだよな。過去米からUR301以上になっても20BPの相手が251-300グループの様だが・・・ -- 名無しさん (2015-12-11 01 00 39) 防御デッキは弱くしたほうが人のためにも自分のためにも楽なんだがなぁ・・・1000コインとかいらないし -- 名無しさん (2015-12-15 18 14 38) 敵の天騎士の攻撃ってどう計算されるんです? -- 名無しさん (2016-01-12 12 41 49) 自身のURが301が以上になっても、相手のURは10BP:201-250、20BP:251-300、30BP:301以上と、UR251-300の時と変化しない。そうなると、30BPなのに自分よりURが低い相手になることもあり得る。 -- 名無しさん (2016-01-13 18 42 20) 新傾向版の攻略方法を記しました。 -- 名無しさん (2016-02-02 20 31 36) 攻撃タイプ限定だがタフネス+HP1.8倍の重装兵リーダーデッキも避けた方がよい。防御デッキに組まれることが多い初代や黒ポポイも攻撃タイプなので、その効果が出るのも要因。 -- 名無しさん (2016-02-03 00 34 17) 賢者やクロミ、聖夜魔法は攻撃強化される一方でHPは増えないため相手にした方がよい。一方で、ソニアリーダーデッキを緑単色で挑むのは、後ろに控えている赤のHPga他のHP2倍系以上に危険 -- 名無しさん (2016-02-03 00 52 39) 途中送信されたので続き、後ろに控えている赤のHPが2倍になり、他のHP2倍系以上に危険なので避けた方がよい。 -- 名無しさん (2016-02-03 00 54 21) 冒険家リーダーデッキは、撃破し損ねると返り討ちに遭いやすい。それ以上に注意したいのはタフネスかHP強化Lスキル持ちのリーダーの後ろに冒険家、その後ろにフィーバーどうぶつがいるデッキ。カウント1のF動物が赤の状態で生き残って、かつ冒険家が先頭に来ると、攻撃+10000で全体攻撃が飛び、スタメン総崩れになる事もあり得るため。 -- 名無しさん (2016-03-07 02 29 31) 自分UR330だけどUR700超えのバルルリーダーを返り討ちにしたことあります。ランクはあまり関係ない? -- 名無しさん (2016-04-04 14 29 46) ヴァルルリダカは黄色単色の場合が多いので、紫単色で勝ちやすいです♪ -- 名無しさん (2016-04-04 14 44 43) ヴァルル2枚と かわったエコロ2 -- 名無しさん (2016-04-17 13 47 33) ヴァルル2枚、かわったエコロ2枚をみてしまった。倒しましたよ・・・運営が喜ぶだけのようだ。 -- 名無しさん (2016-04-17 13 50 46) 彗星ぷよはコスト99で、王冠ぷよ同様先頭に出ていたら(よほどの高ランカーでない限り)相手にした方がいい。 -- 名無しさん (2016-04-27 21 43 44) ロックなハーピーに青で凸する勇者がいた1000gありがとう -- 名無しさん (2016-05-11 11 47 14) 本当にタワーボーナス乗らない・・・?ランクLSギルドの人にBP30で挑んだらHP10万近くあったと思うんだけど・・・ -- 名無しさん (2016-05-16 21 17 37) ↑現地点では、分からない。 -- 名無しさん (2016-05-17 00 57 32) 現行バトルはもうできなくなるらしいね -- 名無しさん (2016-09-03 14 08 50) 次期6.0.0から現行のバトルは廃止予定になってるわけですが、このページは「旧バトル」みたいな恰好で隔離して、新バトルのページを「バトル」に変えたりとかします?名前変えるとなると管理者しか出来ないと思いますが -- 名無しさん (2016-09-08 23 33 54) こっちののんびりバトルが懐かしいや、こっちのバトルに戻りたい。対人ごっこの今の糞バトルはもうたくさん。 -- 名無しさん (2016-12-26 14 17 56) 今のクソバトルは間違ってタスクキルしちゃって魔力が消えてイライラするからホントにクソ! -- 名無しさん (2018-03-14 22 08 57) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/casterchronicle/pages/739.html
バトルフェイズ バトルフェイズ概要 バトルフェイズの流れバトルフェイズ開始ステップバトルフェイズ開始時の誘発条件が発生する 優先権の処理を行う バトルフェイズ開始ステップ攻撃宣言ステップ開始時の誘発条件が発生する 優先権の処理を行う 攻撃宣言ステップ攻撃を行う怪異と攻撃目標の選択を行う 攻撃を行っている怪異攻撃されている怪異 優先権の処理を行う バトル判定ステップバトルしている怪異の有無の確認 攻撃を行っている怪異の状態の確認 攻撃を行っている怪異と攻撃されている怪異の勝敗判定(リバース状態以外) 攻撃を行っている怪異と攻撃されている怪異の勝敗判定(リバース状態) 攻撃目標を相手プレイヤーとしている場合の判定 優先権の処理を行う バトル終了ステップバトル終了時の誘発条件が発生する 優先権の処理を行う バトル終了時の処理を行う バトルの終了 バトルフェイズ継続の確認 バトルフェイズ終了ステップバトルフェイズ終了時の誘発条件が発生する 優先権の処理を行う 関連ページ 506. バトルフェイズ 506.1. バトルフェイズの処理(800)に則って処理を実行します。 ただし、これがゲームの最初のターンである場合、ターン[[プレイヤー]]はこのフェイズを行いません。 800. バトルフェイズの処理 801. 概要 801.1. バトルフェイズでは、以下のステップをこの順番に実行します。 802. バトルフェイズ開始ステップ 802.1. ‘バトルフェイズ開始時’の誘発条件が発生します。 802.2. ターン[[プレイヤー]]に優先権が与えられ、優先権処理を実行します。 803. 攻撃宣言ステップ 803.1. ‘攻撃宣言ステップ開始時’の誘発条件が発生します。 803.2. ターン[[プレイヤー]]に優先権が与えられ、優先権処理を実行します。 803.3. 以下を選択します。選択できない場合、バトルフェイズ終了ステップ(806)に進みます。 803.3a. 攻撃を行う、自分が支配しているリカバー状態の、攻撃を禁止されていない怪異1体。 803.3b. 攻撃目標としての、相手[[プレイヤー]]または相手[[プレイヤー]]が支配している怪異1体または何らかの効果により適正に攻撃目標として選択できるカード1枚。 このとき、適正に攻撃目標として選択できるリバース状態の相手の怪異が存在する場合、相手[[プレイヤー]]を攻撃目標として選択できません。 803.4. 攻撃を行う怪異をレストします。 攻撃を行うために必要な行動がある場合、ここで実行します。 それが実行できない場合、この攻撃は行えず、攻撃を行う怪異の選択までゲームの状況が戻されます。 これ以降、この怪異は攻撃を行っている怪異となり、バトルしている怪異となります。 803.4a. このバトル中、攻撃を行っている怪異が、怪異でなくなったり、攻撃力や防御力を失ったり、戦場を離れたり、その支配者が変わったりした場合、その怪異は攻撃を行っている怪異やバトルしている怪異ではなくなります。 803.5. これ以降、攻撃目標として怪異を選択している場合、その怪異は攻撃されている怪異となり、バトルしている怪異となります。 803.5a. このバトル中、攻撃されている怪異が、怪異でなくなったり、攻撃力や防御力を失ったり、戦場を離れたり、その支配者が変わったりした場合、その怪異は攻撃されている怪異やバトルしている怪異ではなくなります。 803.6. ターン[[プレイヤー]]に優先権が与えられ、優先権処理を実行します。 804. バトル判定ステップ 804.1. この時点で攻撃を行っている怪異が存在しない、または怪異を攻撃目標としていて、バトルしている怪異のいずれかが存在しない場合、バトル終了ステップに進みます。 804.2. この時点で攻撃を行っている怪異がリバース状態となっている場合、バトル終了ステップに進みます。 804.3. 攻撃目標として怪異を選択していて、それがリバース状態以外の場合、攻撃を行っている怪異とその攻撃目標の攻撃力同士を比較します。 比較した結果、攻撃してい る怪異の攻撃力の方が大きい場合、攻撃目標の怪異を破壊します。 804.4. 攻撃目標として怪異を選択していて、それがリバース状態の場合、攻撃を行っている怪異の攻撃力とその攻撃目標の防御力を比較します。 比較した結果、攻撃を行っている怪異の攻撃力の方が大きい場合、攻撃目標の怪異を破壊します。 804.5. 攻撃目標として相手[[プレイヤー]]を選択している場合、相手の[[オーブ]]の数を確認します。 その[[オーブ]]の数が0の場合、攻撃した怪異の支配者は直ちに勝利します。 [[オーブ]]の数が1つ以上の場合、攻撃を行っている怪異の支配者はそのうち1つを選んで穢します。 804.6. ターン[[プレイヤー]]に優先権が与えられ、優先権処理を実行します。 805. バトル終了ステップ 805.1. ‘バトル終了時’の誘発条件が発生します。 805.2. ターン[[プレイヤー]]に優先権が与えられ、優先権処理を実行します。 805.3. バトル終了処理として、以下を実行します。 805.3a. バトル中、またはバトル終了時までを期限とする持続効果が終了します。 805.3b. この時点で実行すべきルール処理や発生している誘発条件がある場合、優先権処理を実行し、その後バトル終了処理を最初から実行します。 そうでない場合、バトル終了処理を終了します。 805.4. バトルを行っている怪異はバトルを終了します。 805.4a. 攻撃を行っている怪異は攻撃を行っている怪異でなくなり、攻撃されている怪異は攻撃されている怪異ではなくなります。 805.5. この時点で、自分が支配しているリカバー状態の、攻撃を禁止されていない怪異が存在する場合、攻撃宣言ステップ(803)に戻り、再度攻撃宣言を行います。 806. バトルフェイズ終了ステップ 806.1. ‘バトルフェイズ終了時’の誘発条件が発生します。 806.2. ターン[[プレイヤー]]に優先権が与えられ、優先権処理を実行します。 (総合ルールより抜粋) 概要 メインフェイズの後に訪れるフェイズであり、エンドフェイズの前に位置する。 ゲームの勝敗を左右するフェイズであり、ゲームの中心となるフェイズの1つである。 なお、これがゲームの最初のターンである場合、このフェイズは行われない。 バトルフェイズの流れ バトルフェイズ開始ステップ バトルフェイズ開始時の誘発条件が発生する このフェイズの一番最初に「バトルフェイズ開始時」の誘発条件のみが発生する。 メインフェイズの優先権確認直後に、この処理は行う。 よって、「バトルフェイズ開始時」前に何らかの能力を使用したい場合は、メインフェイズ時に使用する必要がある。 優先権の処理を行う 誘発条件発生しそれに伴う能力の処理がすべて終わった後、優先権の確認が行われる。 ここでようやく、バトルフェイズ中にカードの発動や効果の発動を行うことが可能となる。 お互いに優先権を破棄した場合、攻撃宣言ステップに移行する。 バトルフェイズ開始ステップ 攻撃宣言ステップ開始時の誘発条件が発生する 「攻撃宣言ステップ開始時」の誘発条件のみが発生する。 優先権の処理を行う 誘発条件発生しそれに伴う能力の処理がすべて終わった後、優先権の確認が行われる。 次のステップで怪異による攻撃を行うため、その直前になんらかの能力を使用したい場合、このタイミングで発動することになる。 攻撃宣言ステップ 攻撃を行う怪異と攻撃目標の選択を行う リカバー状態であり、能力等により攻撃が禁止されていない味方怪異の中から、攻撃を行う怪異1体を選択する。 相手プレイヤー、敵怪異1体、能力などにより攻撃目標として選択できるカード1枚の中から、攻撃目標を1つ選択する。 このとき、攻撃目標として選択できるリバース状態の怪異がいる場合、相手プレイヤーを選択することはできない。 攻撃を行う怪異または攻撃目標のどちらか一方でも選択できない場合、バトルフェイズ終了ステップに移行する。 攻撃を行っている怪異 攻撃を行う怪異をリバース状態からレスト状態にする。 このとき、攻撃を行うために必要な能力等によって定められた行動がある場合、ここで実行する。 定められた行動が実行できない場合、攻撃を行う怪異の選択までゲームの状態を戻す。 このタイミング以降、攻撃を行う怪異として選択した怪異は「攻撃を行っている怪異」となり「バトルしている怪異」となる。 以降、このバトル中「攻撃を行っている怪異」が、怪異でなくなったり、攻撃力や防御力を失ったり、戦場を離れたり、その支配者が変わったりした場合、その怪異は「攻撃を行っている怪異」や「バトルしている怪異」ではなくなる。 攻撃されている怪異 このタイミング以降、攻撃目標として選択された怪異は「攻撃されている怪異」となり「バトルしている怪異」となる。 以降、このバトル中「攻撃されている怪異」が、怪異でなくなったり、攻撃力や防御力を失ったり、戦場を離れたり、その支配者が変わったりした場合、その怪異は「攻撃されている怪異」や「バトルしている怪異」ではなくなる。 優先権の処理を行う 攻撃する怪異と攻撃目標を選択した後、優先権の確認が行われる。 次のステップでバトルによる結果が判定されるため、その前になんらかの能力を使用したい場合、このタイミングで発動することになる。 攻撃されているプレイヤーは、このタイミングでオーブの数を0から1以上に増やすことで、敗北条件を脱し、かつそのオーブを穢させることができる。 また「攻撃を行っている怪異」または「攻撃されている怪異」を除去することで、次のステップの最初にバトル終了ステップへ移行させることができる。 バトル判定ステップ バトルしている怪異の有無の確認 この時点で、「攻撃を行っている怪異」が存在しないまたは、攻撃目標が怪異でありかつ「攻撃されている怪異」が存在しない場合、バトル終了ステップに移行する。 攻撃を行っている怪異の状態の確認 この時点で、「攻撃を行っている怪異」がリバース状態となっている場合、バトル終了ステップに移行する。 攻撃を行っている怪異と攻撃されている怪異の勝敗判定(リバース状態以外) 攻撃目標が怪異である場合で、「攻撃されている怪異」がリバース状態以外(リカバー状態またはレスト状態)の場合の勝敗判定を行う。 「攻撃を行っている怪異」の攻撃力と「攻撃されている怪異」の攻撃力を比較する。 比較した結果、「攻撃を行っている怪異」の攻撃力の方が大きい場合、「攻撃されている怪異」を破壊する。 小さい場合、何も起こらない。 攻撃を行っている怪異と攻撃されている怪異の勝敗判定(リバース状態) 攻撃目標が怪異である場合で、「攻撃されている怪異」がリバース状態の場合の勝敗判定を行う。 「攻撃を行っている怪異」の攻撃力と「攻撃されている怪異」の防御力を比較する。 比較した結果、「攻撃を行っている怪異」の攻撃力の方が大きい場合、「攻撃されている怪異」を破壊する。 小さい場合、何も起こらない。 攻撃目標を相手プレイヤーとしている場合の判定 攻撃目標を相手プレイヤーとしている場合、オーブの数を確認する。 オーブの数が0の場合、「攻撃を行っている怪異」の支配者は直ちにゲームに勝利する。 オーブの数が1つ以上の場合、「攻撃を行っている怪異」の支配者はそのうち1つを選んで穢す。 優先権の処理を行う バトルの判定を行った後、優先権の確認が行われる。 次のステップで「バトル終了時」の誘発条件が発生するため、その前になんらかの能力を使用したい場合、このタイミングで発動することになる。 バトル終了ステップ バトル終了時の誘発条件が発生する 「バトル終了時」の誘発条件のみが発生する。 直前の優先権処理時に、使用したカードも、「バトル終了時」の誘発能力を持っていれば、それを使用することができる。 なおこの「バトル終了時」の誘発条件とは「バトル終了時→」で示された誘発能力の処理タイミングである。 よって「バトル終了時まで〜する。」の持続効果についてはこのタイミングではまだ保持され、処理されていない。 優先権の処理を行う 誘発条件発生しそれに伴う能力の処理がすべて終わった後、優先権の確認が行われる。 次のタイミングでバトル終了時までの持続効果が終了し、怪異が「バトルしている怪異」でなくなるため、その前になんらかの能力を使用したい場合、このタイミングで発動することになる。 バトル終了時の処理を行う 以下の処理を順に行う。 「バトル中」または「バトル終了時まで」を期限とする持続効果が終了する 実行すべきルール処理や誘発条件がある場合、それを処理し、処理した場合バトル終了時の処理をやり直す バトル終了処理を終了する 「バトル終了時まで」の持続効果はここで終了される。 よって、直前の優先権処理時にそれらの持続効果を使用した場合でも、このタイミングで持続効果は失われる。 「バトル終了時」の誘発能力と「バトル終了時まで」の持続効果は、処理タイミングが異なるため、注意が必要。 バトルの終了 「バトルしている怪異」はバトルを終了し、「バトルしている怪異」でなくなる。 「攻撃を行っている怪異」は「攻撃を行っている怪異」でなくなり、「攻撃されている怪異」は「攻撃されている怪異」でなくなる。 バトルフェイズ継続の確認 リカバー状態であり、能力等により攻撃が禁止されていない味方怪異が存在する場合、「攻撃宣言ステップ」に戻る。 バトルフェイズ終了ステップ バトルフェイズ終了時の誘発条件が発生する 「バトルフェイズ終了時」の誘発条件のみが発生する。 優先権の処理を行う 誘発条件発生しそれに伴う能力の処理がすべて終わった後、優先権の確認が行われる。 お互いに優先権を破棄した場合、エンドフェイズに移行する。 関連ページ ゲームの流れ
https://w.atwiki.jp/battler/pages/1983.html
バトルロイヤル脳内メーカーとは、石坂線の鬼神が作った成分解析のバトロイ版。 現在ver1.02 リンク 結果ログ(ver1.01) バトロイ関連 「バトルロイヤルR」:事故の妖精の巣窟 「バトルロイヤルR」:牛耳ってるのはこいつ 「D-BR杯」:このキャラが強いらしいです。
https://w.atwiki.jp/wiz_social/pages/86.html
バトル メインメンバーはバトルに直接参加し、 装備を持っていれば加算され、 勢力大戦の場合は地形効果が加算され、 ユニオンに入っていれば加算され、 絆システムもあれば発動し、 スキルを持っていれば発動する可能性がある。 控えメンバーは発動しない 【パーティバトル・勢力大戦】 メインメンバーのみによるバトル 勢力大戦の場合のみ地形効果も加算される。 パーティバトルはショートバトルイベントとして開催されたものと同じ。 【全力バトル・宝物争奪バトル】 【基礎編】 攻撃メンバーの場合、攻撃PPからメインメンバーのPPを引いた残りのPPで控えメンバーが選出される(防御も同様)控えメンバー選出にはコスパは考慮されず、数値の高い順に機械的に選出される 控えメンバーの攻撃力/防御力は2割マイナスされる ※バトル控えメンバー選出例 メインメンバーの攻撃PPの余りが「4」で、メインにしていない冒険者が、 ①「アケビ(PP4:攻260)」、②「ファエル(PP2:攻230)」、③「イグナス(PP2:攻撃190)」 の3体のときに、控えメンバーに選出されるのは、 ①「アケビ(PP4:攻260)」のみとなる(※コスパは考慮されない) プロフィール画面で、控えメンバーを含めた総攻撃力、総防御力が確認できる 【応用編】 高いコスパの「ララ【S】(覚醒Max攻3400)」「クサーヴィ【S】(覚醒Max防3350)」についてこれらより高い攻撃力/防御力の冒険者を所有するようになってくると、控えに入れる可能性があるのは1体のみ 控えメンバーで高いコスパを発揮するためのライン設定例えば「バルトロ(覚醒)」「クリステラ(覚醒)」PP9で攻5500/防御5400(コスト×600)を目安の数値とする(「太陽」「月」「大地」参照)良い例「エステル(PP9:覚醒Max6000/3200)」(攻撃力が5500を超えていて、コスパがさらに良い) 悪い例「エックハルト(PP11:覚醒Max攻5600/5300)」(攻撃力が5500を超えているがコスパが悪い) バルトロ・クリステラに限らず、ラインを設定し意識することでさらなる応用が可能(例 フウマ(覚醒)など) ※これらはあくまでも控えについてだけの考え方なので、強スキルの勢力大戦要員やイベント特効などは考慮していない 最新の10件を表示しています。コメントページを参照 ページ新設 - 名無しさん 2013-11-08 14 58 23 勢力大戦要員やイベント特効要員は、宿舎でキープしておけばOK. - 名無しさん 2013-12-16 15 51 28 ララ、クサーヴィに属性記号【S】を追記。 - 名無しさん 2014-02-18 19 01 16 名前
https://w.atwiki.jp/jojoabcrule/pages/14.html
バトルフェイズの流れ 1.スタンドステップ 手札、またはヒーロー効果で手元に置かれているスタンドカードを、登場コストを支払い、指定された名称のキャラにつけることが出来る。 手番プレイヤーが先に好きなだけ出した後、非手番プレイヤーが出す事になる。 2.バトルフェイズの開始ステップ バトルフェイズ開始時に誘発する効果を全て起動し、それに割り込む形で能力を使用できる。「バトルフェイズの最初(最初と最後)にのみ使用できる効果」はこのタイミングでのみ使用でき、全ての効果が解決した直後、あるいは何も効果が起動しなかった時、双方の合意で次に移動する。 アタック前にのみ使用できる効果も可能? なお、常時には割り込む事はできるが、必ず常時から先に解決されるため事実上別ステップと捉える事になる。 3.バトルフェイズ・アタック宣言前ステップ いわゆる通常のバトルフェイズ。アタック宣言をすることで「ブロック宣言前」ステップにいける。 アタック宣言は双方その前にやる事が無くなったと合意した時のみ出来る。(ブロック側はやる事がないのにアタック宣言に合意しない事は当然できない) アタック宣言前にのみ使用できる効果はこのステップが終わるまでに使わないといけない。 アタックしなかった場合は4に飛ぶ。 3-1.バトルフェイズ・ブロック宣言前ステップ アタック宣言前ステップとほぼ同じ。お互いにやる事が無くなったと合意した時点でブロック宣言。 アタックしているキャラがブロックされたとき、そのキャラ同士に「バトル中」が成立する。 3-2.バトルフェイズ・アタック解決ステップ 未解決のアタックがある状態で、何の効果も起動してない時、必ずどのアタックを解決するかを指定しなければならない。 アタックしているキャラがバトル中である時、バトルの解決へと属性が変化し、「バトル開始」となり、「バトルしている状態」になる。 アタックの解決宣言に割り込む事は可能。このとき、アタック・バトル自体は効果ではない為、「他の効果に割り込んで使用できない」効果でも割り込める。 アタックの解決宣言に割り込むのは手番プレイヤーが先。 全てのバトルの解決後、双方の合意で4にいく 4.バトルフェイズ・終了時-A 「バトルフェイズの最後(最初と最後)にのみ使用できる効果」の使用が解禁されるステップ。 ここで全ての効果が完了するor何もないと同意することで終了時-Bへと移行し、「バトルフェイズ終了時に誘発する効果」が起動する(割り込む事はできない)。 その後、バトルフェイズ終了時まで続く効果が全て終了し、登場フェイズへと移る。
https://w.atwiki.jp/temtem_jp/pages/28.html
バトル Temtemバトルは、Airborne Achipelagoでのテイマー同士の試合形式の一つです。 テイマーは1チームにつき6体のTemtemを持つことができますが、同時に戦うことになるのは2体までです。 Temtemでは、バトルはターン制なので、相手側のTemtemがすべて戦闘不能になり、チームとして勝利するまで、テイマーは順番にTemtemに指示を出します。 バトルは、2vs2に焦点を合わせています(野生のTemtemに対して2vs1の戦いや、他のプレイヤーと1vs1のバトルがないわけではありません)、Temtemではランダムな要因をバトルから締め出すことに成功しました。 特に戦闘が苛烈を極めたとき、ランダムな要素が引き起こすフラストレーションを見てきたので、それらを削除しバトルを100%スキルと戦略に基づいたものにしたのです。 競技的バトル 競技としてのバトルでは、Pick Banシステムにより2vs2のバトルに基づいています。 各プレイヤーは自分の競技性のあるチームに最大10体までのTemtemを選ぶことができ、そのTemtemを選び、どのTemtemを対戦相手が使う事を禁止したいかを決め、4体のTemtemでバトルを行います。 システムの仕組み: 青チームは敵のTemtemを1体禁止します。 橙チームは敵のTemtemを1体禁止します。 青チームは1体のTemtemを選びます。 橙チームは2体のTemtemを選びます。 青チームは1体のTemtemを選び、敵のTemtemを1体禁止します。 橙チームは1体のTemtemを選び、敵のTemtemを1体禁止します。 青チームが2体のTemtemを選びます。 橙チームが1体のTemtemを選びます。 努力値 Temtemの戦いにおいて、経験値を得ることに加えて、Temtemは別の各数値(HP,Attackなど)で特別な値であるTraining Value(=努力値,TVとも呼ばれる)も得ます。 あなたが対戦する各Temtemは1つ以上のステータスで努力値を上昇させます。 一般的に、これはTemtem達の最強ステータスに関連します。 例えば、あなたがSkailと戦った場合、あなたのTemtemはSpeedステータスで1の努力値を得るでしょう。 あなたが、Wiplimpと戦った場合、あなたのTemtemはSpecial Attackの努力値を呈入れるでしょう。 孵化したばかりの卵には努力値がないため、努力値をえる空白のシートとして機能します。 野生で捕まえられた時、レベルに関係なく努力値を与えます。 戦闘で経験値を得たことがある全てのTemtemは、いくつかの努力値を得たことになります。 特定のステータスで得られる努力値20毎に、そのステータスで1ポイント取得でき、TemtemがLv.100に達するまで与えられます。 あなたのTemtemが高いレベルにあるなら、あなたはそれぞれのレベルアップで適切なステータスに振られている多くの追加ポイントを見ることになるでしょう。 Temtemは合計で1000の努力値を獲得できますが、1つのステータスで500までしか努力値は獲得できません。 努力値20ポイントがステータスの1ポイントに等しいので、特定のステータスに最大まで努力値を振ったとしても、500ポイント分(25ポイント)までしか到達できないのです。 努力値が合計1000ポイントに到達すると、それ以上の努力値を獲得することはできません。 (20TV = +1ステータス. HPとATKのみ 60TV = +1ステータス)
https://w.atwiki.jp/qbtheduel/pages/715.html
[部分編集] バトルの流れについて アタック宣言を抑制する効果の発動 アタック宣言を抑制する効果アルドラ 女王の威厳など アクティブ状態のカードでアタック宣言 アタック宣言時に発動する効果クローデット 魔剣の暴走・シズカ 影縫いの術など 「アタックした」という記述を解決 アタックした時に発動する効果今のところありません。 ガード宣言を抑制する効果の発動 ガード宣言を抑制する効果レイナ 必殺!ドラゴンファングやエリナ 捕獲して攻撃など 相手プレイヤーがアクティブ状態のキャラでガード宣言 ガード宣言時に発動する効果ニクス 激昂炎舞極やイルマ 華麗なる反撃など (注:ガード宣言した時点でバトルは成立します) 「ガードした」という記述を解決 ガードした時に発動する効果レイナ キックやノワ 上段攻撃を受けるなど アタックによるダメージを解決 アタックによるダメージを与える時に発生する効果リスティ ダウンスイングなど ガードしたキャラが捨て札になる アタックによって捨て札になる時の効果トモエ 回転斬りやカトレア 巨人殺しの一撃など ガードしたキャラが捨て札になった アタックによって捨て札になった時の効果レイナ 身をかがめるやトモエ 兜割りなど 捨て札になったカードの下のカードが一番上にくる 一番上にきたときに発動する効果トモエ 後ろ向きになるやシズカ 空蝉の術など アタックによる一連の流れが終了する アタック終了時に発動する効果アナリスタ ツインラリアットなど バトルを終了します バトル終了時に発動する効果トモエ 三連武者蹴りやレイナ 鉄壁の効果終了など 同じタイミングで効果が同時に発動した場合、同時に解決されます。 ただし、相反する効果(「アクティブする効果」と「ロールする効果」など)が同時に発生した場合、現在のターンプレイヤー(手番)が解決する順番を決める事ができます。