約 2,093,127 件
https://w.atwiki.jp/tankenki/pages/109.html
リーダーモンスター1匹、パートナーモンスター2匹の計3匹のバトルユニットを作り 自分と相手で3vs3のバトルを行う。 最低2回勝てばいいので、1匹は弱くても他の2匹が強ければ勝てるみたいです。
https://w.atwiki.jp/wiz_senran/pages/26.html
バトルメンバー バトルに参加するのはパーティメンバー以外に控えメンバーがバトルに参加します。 控えメンバーはパーティに使った攻撃PPの余りのポイントで、パーティ以外のメンバーのうち攻撃力の高い順に控えメンバーに選ばれます。 控えメンバーは攻撃力が8割となるので、なるべく攻撃力の高いメンバーをパーティに組み込んだ方が良いでしょう。 また、控えメンバーの人数に制限がないため、必要PPの割合で攻撃力が高いメンバーほど優秀ということができます。 マジェーラ(2PP)、コボルト(2PP)などはPP値に対して攻撃力が高いので育てておいて損はありません。 低PPパーティ例 例えば、マジェーラは順調に育てると攻撃力が800を超えます。(信頼度含め) 必要PPが2ポイントなので、初期の攻撃PPである30であっても15人パーティに入れることができます。 その場合の総攻撃力は1万を超えます。 計算:パーティ攻撃力(5*800)+控え攻撃力(10*800*0.8) = 10400 同様にして、攻撃力/必要PP値が400を超えるようにしてモンスターを強化していくと、 ステータスの攻撃PPが60を超えるだけで大体2万を超えることができます。 バトル報酬 バトル勝敗が決まると相手(or自分)の所持金の約5%が持っていかれます。 あまり高い金額を所持していると、注目リストに入れて狙われるので要注意。 また、勝負の勝敗は攻撃力・防御力だけではなく若干のランダム性がある?(要確認) コメント 冒険者ランクEかDからコストを意識した人が増えてきます。攻撃特化と防御特化の両方を育てていきつつ、両面対応も数キャラあると良いです。ランカーのデッキも参考になります。 - 2013-02-11 08 09 51 みたところバトルで控えメンバーがつくのって、攻撃側だけなんですかね。だとしたらえらい不公平な気がします。 - 2013-02-27 07 19 03
https://w.atwiki.jp/skygaleon/pages/263.html
●バトルとは 持っているバトルパワーの数まで行えます。 初期値は4、午前3時になるとバトルポイントはリセットされます。 自分のデッキを使用することで、探索のボスやテストバトルでは固定の相手、天空アリーナや戦争ではランダムな相手と対戦することが可能です。 このゲームの一番の魅力であり、同じようなデッキでも配置やカードレベル1の差、クリティカルが出るかの運、どの必殺技をどのタイミングで発動するかで勝敗が左右されます。 ランダムな対戦相手のマッチングについては、時間帯により特定の人物ばかり当たることも多々あります。 同じデッキばかりや絶対に勝てない相手に当たったら、時間を変えて再度挑戦すると良いでしょう。 ◆バトルポイント バトルをすることで、勝敗により自分のバトルポイントが変動します。 これが上がるとバトルレベルも上がり、バトル後の入手経験値(=バトルレベルと同値)が増えたり、相手が次第に強くなっていきます。 よほど課金やカードを引く運が強くない限りは、バトルレベルが下になるにつれデッキコストが27未満であったり、必殺技Lvが0だったりするため、デッキ構築の知識が多い方が有利になります。 (それでもSRアジダハーカのような、高HPが突破できずに敗北ということもありえます) バトルレベル31以上になると、敗北時に相手のバトルレベルに応じてバトルポイントが減少し、バトルレベルが1つ下の経験値に相当する値まで下がった場合、バトルレベルが1つ下がります。 特に戦争では、相手の階級が同じでもバトルレベルが大きく異なることがあり、敗北時にポイントを大きく失うことがあります。 ◆テストバトル テストバトルは唯一バトルパワーを消費せず、専用ポイントを消費します。 代わりに対戦したい相手を指定でき、この時勝敗に関わらず経験値や戦利品等のボーナスはありません。 回数は1日3回までに設定されており、午前3時(03 00)、午後3時(15 00)になると回数はリセットされます。 他プレイヤーのプロフィールから利用することが出来ます。 対戦相手のデッキは、現在設定されている通常使うデッキになります。 特定のデッキでバトルしたい場合は、頼んで変更してもらうのも良いでしょう。 バトルログの保存は短い上、自分専用なので、 「こんなんなったよ!見て!」→こっちが1つ前にテストバトルした内容が・・・ というのはよくある話ですので、ログを見せたい方は注意してください。 ◆システム 攻撃の順番はAGによって決まり、数値が近い場合はAGの変化により順番が入れ替わることもあります。 同じAGを持つカードの発動する順番(数字の順に発動)⑦④① ⑫⑮⑱⑧⑤② ⑪⑭⑰⑨⑥③ ⑩⑬⑯ また、それぞれ配置された列によって使用できる技が異なります。 「特技:」行動時に特技ゲージが0の場合、以下の配置行動を無視して強制的に発動します。 「前列:」行動時に前列にいる場合発動します。 「中列:」行動時に中列にいる場合発動します。 「後列:」行動時に後列にいる場合発動します。 行動を封じることも可能です 通常行動を封印する(UCスフィンクス等)特技以外の行動を阻止します。 行動不能にする(SRラクシュミ等)特技を含め、全ての行動を阻止します。 攻撃によるダメージ ダメージの大きさは、攻撃するカードに記載された値で求められます。 例)UCキメラ(AT 30)が攻撃する場合 技は次のようになっています。 前列:定まらぬ一撃(属性:無)範囲内の敵にランダムでAT分のダメージを与える※1 ■□□ 60% ×1.0※2 ■□□ 30% ×1.2 ■□□ 10% ×1.5 中列:上にほぼ同じ(攻撃倍率は異なるが省略) 後列:技なし 仮に敵の配置が次のようになっていた場合(■はカードが存在する位置) 位置 前衛 中衛 後衛 右 ■ - - 中 ■ ■ - 左 - - - UCキメラが前列にいるとき該当配置の時の技(「前列:」となっているもの)を使用するので、この場合相手の前衛の中から攻撃対象がランダムに1体指定される。この時空白になっている左前衛が選択されれば、「攻撃は外れた」となる。 それ以外の場合はいずれかが選択され、攻撃倍率がランダムに決定され、更にクリティカルになるかどうかの判定が行われる。相手に与えるダメージは現在のAT×効果倍率となり、相手がダメージ無効等を発動させていない限り、その値分のダメージを与える。例:攻撃対象に右前衛が選択され、更に30%の確率によってクリティカルLV1が選択された場合、UCキメラは対象に30×1.2=36のダメージを与える。※ カードによっては発動確率が100%未満(Cモルタでは75%)となっているものがあり、発動条件(列)を満たしていても攻撃を外すものがあります。 UCキメラが後衛にいるとき「後列:」で攻撃できる技が無いため「行動しなかった」となる。 備考(攻撃範囲) 位置 前衛 中衛 後衛 右 ■ □ □ 中 ■ □ □ 左 ■ □ □ 攻撃範囲が上記のようにUCキメラと同様の場合でも、以下のような違いがあります。 範囲内全てに命中(絶対範囲) 範囲内からランダムに指定回数命中(絶対範囲かつ攻撃がランダムで~回当たる旨の説明) 効果発動者の位置によって上下にずれる(相対範囲) 例) ■■■ や □■□ ■■■ ■■■ ■■■ □■□ で効果範囲が絶対となっている場合、形通りに技が命中します。 相対だった場合は、上同様効果発動したカードの位置によって上下します。 しかしランダムの場合は範囲内から指定の数までランダムに選択するため、UCキメラの例のように攻撃が外れる場合もあります。 サイドアタックをする攻撃 また攻撃範囲が次のようになっていて効果範囲が相対の場合、術者の前面に存在するカードが対象となります。 □□□ や □□□ ■□□ ■■■ □□□ □□□ この攻撃方法では、正面に攻撃対象がいない場合サイドアタック(隣接した列の敵へ攻撃)を行います。 敵が全滅していない限りは攻撃を外すことはありませんが、サイドアタックでのダメージは通常の0.8倍になります。 例外として、必殺技や特技によって術者正面のカードが復活した場合、正面のカードを無視してサイドアタックを行うことがあります。 サイドアタックでは攻撃の優先順位が術者(○)の位置により決定されます。 □□□ ③□□□ □○□ ①■■■ □□□ ②□□□ □○□ ①■■■ □□□ ②□□□ □□□ ③□□□ 補助技 他にも味方に影響する補助技があります。 例としてUC九尾の狐があります。 □■□ □○□ □■□ この時、対象となるのは術者(○)の左右です。 術者が左右に寄った配置の場合は、中央の1体のみが対象となります。 次のように術者が●の場合、術者も含めた効果範囲となります。 □■□ □●□ □■□ ただし補助は自分の配置が基準なので、次のように敵配置の表記とは異なりますので注意してください。 後衛 中衛 前衛 位置 □ □ ■ 左 □ □ ■ 中 □ □ ■ 右 ◆関連ページ 天空アリーナ 戦争
https://w.atwiki.jp/leaguebattle/pages/196.html
プラチナ・バトルビデオ プラチナのバトルビデオの番号を保存しておくページです。 リーグ戦 00-00000-00000 ジム戦 00-00000-00000 突発イベント 00-00000-00000 交流戦 00-00000-00000
https://w.atwiki.jp/houkano/pages/35.html
クラスバトル:ヘルプ内容 他のユーザーと『クラスバトル』する事で『教師ピース』を奪う事ができます。もちろんバトルを申し込まれる事もあります。 『クラスバトル』を仕掛けるには『BP』が必要です。 クラスバトルを仕掛けるには1度につき50BP消費します。(バトルを申し込まれた側はBPは消費しません。) 『クラスバトル』ではバトル相手を選択して、バトルを仕掛ける事が可能です。ただし、過去に入手した事のない種類の『教師ピース』を狙う事はできません。 同じ相手とバトルできるのは1日3回までです。 『クラスバトル』で相手からバトルを仕掛けられた際に、狙われた『教師ピース』に予め『ピースガード』を設置しておくと、設置数の回数だけ、無条件にて相手の攻撃を阻止する事ができます。 ピースガードによるクラスバトル勝利については勝敗数のカウントにいれません。 『クラスバトル』や『抜き打ちテスト』時に連携スキルが発動すると、コレクションに登録されます。 クラスバトル:補足 クラスバトルはピース集めだけでなく、連携スキルのコレクション回収・親愛度上げ(恋愛シーン回収・親愛度MAXコレクション回収)などにも最適である。 抜き打ちテストで大量にコーヒー牛乳(BP回復アイテム)を手に入れたら、クラスバトルを率先して仕掛けるのもいいであろう。 「ピースガード」の設置相手に対戦した場合、無条件で負けとなるが、親愛度は獲得できる。また、その時点で相手の「ピースガード」は消滅するので複数個設置とかされない限りは連戦でピースを狙うこともできる。 現状の仕様では「ピースガード」は設置するだけ無駄。気持ち程度、気休め程度にしかならない。(1人3連戦が可能のため) クラスバトルの対戦相手は基本は自分のLvの+-5の範囲が普通だが、ピースによっては持っている人が少なくて対戦相手が限られることが多い。また、1人3連戦して対戦相手の対象が全くいなくなるとLv範囲の制限が一切なくなり全ユーザーが対象となる。 手に入れにくいピースを狙う場合、 抜き打ちテストで大量にコーヒー牛乳を入手して、3連戦で対象リスト者と対戦を行い(負けてもいい)、誰もいなくなったら、今度は格下( 格上)相手が対象に入ってくるのでそこで格下相手のピースを狙うという手もある。 対戦リスト者を消して全対象者にすることで、親愛度上げのためにわざと負けるのに格上挑戦とかもしやすくなる 連携スキルは必ず発生するとは限らない。連携のレベルが高い・人数が多いほど発生率はあがる感じ。家臣は禁物。 守備の連携スキル(学年スキル)は、相手からクラスバトルを仕掛けられないと発生(コレクション回収)ができないので注意が必要。 抜き打ちテスト:ヘルプ内容 『抜き打ちテスト』とは『授業』進行中に突然発生するテストです。 通常の『中間テスト』・『期末テスト』とは違い難易度が高い(合格に必要な得点数が高い)テストとなりますが、『支援要請』をする事で、『学園』に所属していれば、『学園メンバー』と協力して挑戦する事ができます。また、あなたの『フレンド』も支援してくれるかもしれません。 『授業』進行中に希に発生します。『抜き打ちテスト』は時間制限(2時間)がありますので、時間内に合格できるように仲間と力をあわせて挑戦しましょう 『抜き打ちテスト』へは、『BP』を消費して参加します。消費『BP』については通常20BP消費、『やる気モード(得点力3倍)』で50BP消費となります。 フレンドコンボとは、抜き打ちテスト時に他のプレイヤーと協力して行う連続したテスト参加のことです。 抜き打ちテストでテストに参加するとフレンドコンボチャンスが発生します。直前のユーザーの参加から10分以内に他のプレイヤーがテストに参加することによりコンボが発生し、与える得点が増加します。コンボを繋げる事で通常の参加時の得点力よりも結果的に効率よく抜き打ちテストに合格する事ができます。またフレンドコンボ数の5の倍数時は通常のフレンドコンボよりもさらに得点力がアップします。 フレンドコンボの5の倍数の時は、得点が1.2~1.5倍程度増える。ハイスコア狙いの場合は5の倍数の時にBP消費50で勝負をかけるのは基本。 自分が発生させた抜き打ちテストのうち、5の倍数のLvのテスト合格時において特別報酬が入手できる場合があります。 『抜き打ちテスト』参加時に、希に『ひらめきボーナス』が発動する場合があります。『ひらめきボーナス』時は得点力が大幅アップします!ひらめきの予感表示がされている時は、ひらめきボーナスが発生しやすくなるようです。 表示はバナーが青→黄→赤 の順に確率がだんだんと上がっていく。ただひらめき表示があっても必ずしもボーナスが出るわけではない。 ひらめき発生時の得点倍増効果は固定ではないっぽい?青→黄→赤の段階でも変わるっぽい?(1.3~2倍程度?) ちなみにひらめきボーナスはコンボが途切れた状態の場合には出ない。 抜き打ちテスト:補足事項 2時間以内に目標の合格点まで点数を稼げば「合格」となりクリアとなり、合格PTやアイテムなどがもらえる。 得点は、選択した攻撃デッキがたたき出した得点値。攻撃デッキの攻撃値やスキルが高いほど有利なので、クラスバトルよりレイド(抜き打ちテストやイベント)を重視したい人は、ステータスの割振を防御にはほとんど振らないでおもいっきり攻撃に振るのが良い(少なくとも生徒9人分+教師分のコストまでは攻の値は最低でも振っておきたい。R9人分+R教師で90~100程度、SR9人分+SR教師で大体140~150程度になる。) よほどアクティブなプレイヤーがフレンドや学園に大量にいる(100人規模)とかでなければ、支援の方法は「オススメの教師に支援」の方がよい。友人だけだと学園+フレンドしか対象にならず一定のLv以上の教師には立ち向かうことも困難になってしまう。そのため、「オススメ~」にすれば学園・フレンドも含む全ユーザーから大量人数をアトランダムに支援をなげるので支援を受ける対象の幅がかなり広がる上、テストのクリアもしやすく牛乳や合格チケを稼ぎやすくなる。 参加者合格PT:「合格」になった場合、参加者全員に一定の合格PTがもらえる。教師LVがあがればあがるほど高くなっていく。 ファーストボーナス:発見者は、合格PTが参加者PTの5倍分追加で増える ハイスコアボーナス:一番教師に得点をたたき出した参加者は、合格PTが参加者PTの5倍分追加で増える フィニッシュボーナス:トドメさした人は、合格PTが参加者PTの5倍分追加で増える 各種ボーナスは合格PTに差異があるだけで、報酬に差異はでない。報酬アイテムに関しては完全に参加者ごとに違いがある。(合格回数は参加者ごと単位で計算だし、たまにアクセや違うものが低確率ランダムで出ることもあるというだけの話)。よほど廃課金や廃人プレイで大量にコーヒー牛乳(BP回復アイテム)を使い込んでまでフィニッシュやMAXダメージを奪ってでもランキングポイントを稼ぎたいという場合以外は、ボーナスに関しては深く考えないほうがいい。 注意事項: 同じ人が同じ支援を続けると、フレンドコンボが途切れてしまうので絶対に避けること。どうしてもとどめフィニッシュを奪いたくて連続攻撃したい人以外はやめたほうがいい。下手するとBPの無駄に終わるため。 好感度狙いやスキル回収狙いで大量連続攻撃する場合はテスト支援でするのは極力さけてクラスバトルで行う方が効率が良い。 抜き打ちテスト:目安:教師の合格目標得点 以下を見ても分かるとおり急激に合格点が伸びるので仲間内だけでは困難。 序盤のうちはソロまたは仲間内でやっていくにしても、ある程度のLvになったらもう「オススメの教師に支援」で全体に支援を投げかけたほうがいい。 鬼柳 零 Lv 合格目標点 1 40000 9 104800 36 559600 52 1450000 68 2579600 81 3800400 90 4878600 101 6535400 121 11211400 氷川 みぞれ Lv 合格目標点 1 320000 6 680000 26 3094400 39 6526400 45 8657600
https://w.atwiki.jp/mariokart/pages/15.html
バトル 8人で対戦可能? 対戦ルール ふうせんバトル あつめてコイン バトルステージ10種類 新作[[コース]] ブロックひろば アクアリゾート ドッスンさばく ファンキースタジアム ワンワンルーレット リメイクコース SFC・バトルコース4 64・まてんろう GBA・バトルコース3 GC・クッキーランド DS・ゆうやみハウス
https://w.atwiki.jp/cmom-official/pages/1510.html
バトルフェイズとは、キャラクターカードが、バトルによって攻撃などを 行うことができるフェイズのことを指す。 バトルフェイズでは、カードに「バトルフェイズ時に○○する」「バトルフェイズ時に○○できる」 などと書かれたカードの効果発動と処理を行うことができる。 時として「自分のターンのバトルフェイズ時に」などと書かれている場合もあるので、 そのときはその内容に従う。 また、各プレイヤーは、バトルフェイズ時にクイックツールカードを発動することができる。 バトルフェイズの流れについて バトルフェイズは3つの細かい段階を踏んで行われます。 バトル バトル処理 リカバリー バトルフェイズは、自分の場にキャラクターカードが無くても行うことはできます。 対戦を開始して、先攻プレイヤーの1ターン目のみ、バトルフェイズを行うことはできません。 「バトルフェイズ」に関連する主なカード 関連項目 フェイズ スタートフェイズ メインフェイズ エンドフェイズ バトル バトル処理 リカバリー 編集を許可します。wikiMas リヴァイア
https://w.atwiki.jp/supersentailw/pages/23.html
デッキにセットすることで様々な効果を発揮するレジェンダイヤ。 合体技 ジュウオウスラッシュ バトルエリアに[動物戦隊ジュウオウジャー]の戦士が5人以上いる時、V必殺技のかわりに「ジュウオウスラッシュ」を使用できる!敵全体に大ダメージ!※バトルで獲得したVバッジ数により追加ダメージ チュートリアル ゴーカイガレオンバスター バトルエリアに[海賊戦隊ゴーカイジャー]の戦士が5人以上いる時、V必殺技のかわりに「ゴーカイガレオンバスター」を使用できる!敵全体に大ダメージ!※敵が1人のとき追加ダメージ 第1章ミッション報酬 バルカンボール バトルエリアに[太陽戦隊サンバルカン]の戦士が3人以上いる時、V必殺技のかわりに「バルカンボール」を使用できる!敵単体に大ダメージ!※さらに全体に追加ダメージ ヒーローパワー1750で開放 ステータスアップ 烈車戦隊トッキュウジャー! トッキュウジャーがバトルエリアで戦闘中、攻撃時敵に【防御ダウン 50】付与 犯人は逃がさない ゴーバスターズが戦隊チェンジでバトルエリアに参戦時【防御アップ 200】が付与される 天下御免の侍戦隊! シンケンジャーが戦隊チェンジでバトルエリアに参戦時【攻撃アップ 200】が付与される! 一筆奏上!天下御免!イベントショップ
https://w.atwiki.jp/remnant/pages/34.html
■バトルの基本 重要 回復について誰もがアイテム等を使って回復行動を行えるわけではない エンカウントトリガー エイムタイム バトルランク ユニオン-Unions- 士気-MORALE- バトルコマンド 補足 コマンドによる行動順番 ロックアップ-Lock Up- サイドアタック-Side Attack- リアアサルト-Rear Assault- マッシブストライク-Massive Strike- レイドロック-Raid Lock- マルチロック リーンフォース-Reinforced- クリティカルトリガー クリティカルオフェンス-Critical Offense- クリティカルディフェンス-Critical Defense- チェイン-Chains- リシンク-Rethink- インターセプト-Intercept- Deley Terminated Over Kill KO バラす 奪い取る 戦闘終了後 重要 回復について このゲームでは、戦闘終了時にHPや状態異常は全て回復する。だが、戦闘中では他のゲームと少し勝手が違う。 誰もがアイテム等を使って回復行動を行えるわけではない 回復薬という項目(アーツ)を持つユニットは、回復アイテムを戦場で調合しユニット/ユニオンを回復できる。 また、アイテムアーツのローション系やミスティックアーツの救助術法でも回復行動が行える。 他アーツ同様レベルが上がる事で効果が上昇する。 これらの回復・救助系のアーツを習得していないキャラは戦闘中、減ったHPや状態異常の回復は行えない。 エンカウントトリガー RTを引くと周りの敵にこちらからバトルを仕掛けられる。 ただし、敵のフキダシが赤くなるまで近づかないとRTを引いても戦闘は始まらない。 また接触してしまうと、敵の先制となり非常に不利な状態となる。 いきなり飛び掛るモンスターもいるので注意しよう。 エイムタイム 序盤で話が少し進むと使えるようになる、主人公ラッシュのペンダントの能力。 RBを押すと時間が止まり、複数の敵にエンカウントを仕掛け続け(リンク)、 最後にRTを引く事で距離に関係なくエンカウントした全ての敵との戦闘となる。 このゲームはリンクが多ければ多いほど報酬が上がるシステムなので、自信があるならどんどんリンクさせよう。 エイムタイムゲージはバトル終了後瞬時に回復する。 注意点として、エイムタイム中にバトルに入らないとエイムタイムのゲージはゆっくりとしか回復しないために 時間切れやRT空打ち等でうまく戦闘開始できなかった場合、エンカウントした敵に追い回され不利になる。 バトルランク このゲームにおけるユニオン総合レベル(実質上は敵の強さの目安) 戦闘に勝利すると上昇し、より強い敵が出てくるようになる。 (どうやら、敵AIが賢くなったりリーンフォースの発動確率が上がる模様) 強い敵を上手く倒せば早く上がるようになる(敵が強ければキャラの成長は早くなり見返りも大きい)。 戦闘でてこずっている人は、強い敵が出てきにくくなるので自分の腕を磨くことが出来る。 上手い人には強い敵を供給し、まごついている人には自分の腕を磨く機会を提供するシステム。 以前に倒した雑魚の強さはそのままなので、安心してサクっと狩ってくるとよい。 ex.聖都イベントをクリアした後に高原で戦うと良く分かる ボスの場合はバトルランクに比例することは無いようなので、 どうしても勝てない場合は互角程度の敵を勝ってランクを上げると良いかも知れない。 ただし、レベルと違って乱獲すれば良いものではない(ランクアップ≠キャラ成長) ユニオン-Unions- キャラクターを最大5人まで組み合わせた小パーティーの総称。 バトルコマンドの入力はキャラ単位ではなく、このユニオン単位で行われる。 士気-MORALE- 画面上部にある青と赤のゲージで、味方が青、敵が赤で表示される。 この士気は戦闘への意気込みをあらわしたもの。 うまく立ち回る(具体的には、敵ユニオンをひとつすばやく倒す、カウンターに備えて成功するなど)と上昇する。 上昇すると強力なバトルコマンドが使えるようになり攻撃のチャンスとなる。 逆に下がってしまうと、味方の能力が下がってしまうので注意が必要。 最低と最大では大体50%近くダメージ差(被ダメ、与ダメともに)がでるので、強敵が相手だと案外馬鹿に出来ない。 ちなみに一撃で1ユニオンを倒せるほどの戦力差があった場合、最初からモラルはMAX。 バトルコマンド ターン開始時に各ユニオンに指示を出すコマンド。 選んだターゲットとその距離、習得しているアーツや士気などで選択可能なコマンドが変化する。 各キャラが実際にどう行動するかを確認(Xボタンを押すと左に表示される)して選ぶことができる。 補足 コマンドによる行動順番 アイテムアーツ 攻撃する ファイティングアーツ ミスティックアーツ と思われる(ユニークアーツの順番がどこにはいるのかなど、詳細は後日の編集で) 序盤はそれほど重要ではないが、中盤当たり(覇王が出てくるあたり)から考え始めたほうが良い。 ex.両陣営のHPが一ターン分しか残っていない場合、「攻撃する」を選択すれば早く叩け、生き残れる可能性が上がる。 ただし、状況によりイニティアシブが入れ替わるので、場合によっては回復を優先することも考えなければならない。 ロックアップ-Lock Up- 敵・味方のユニオンが近接戦闘状態になると発生する。この状態になると、どちらかのユニオンが全滅するまで 基本的にターゲットの変更が出来なくなる。 また、どんな状況で発生させるかによりタイプが変化する。うまく発生させるとボーナスダメージが加算される。 ロックアップを無視してターゲットを変更すると、ロックアップ中の敵ユニオンから大ダメージを食らう サイドアタック-Side Attack- 敵ユニオンとロックアップ中のターゲットユニオンに仕掛けると発生。 側面から攻め込むことが可能になる。1つのユニオンに対して最大2ユニオンまで行うことが可能。 ボーナスダメージが加算される。 リアアサルト-Rear Assault- ロックアップ+2つのユニオンからサイドアタックされているターゲットユニオンに近接攻撃を仕掛けると発生する。 背後からの攻撃。ボーナスダメージが加算される マッシブストライク-Massive Strike- ロックアップ、サイドアタック、リアアサルト 全てをされているターゲットユニオンに対して近接攻撃を仕掛けると発生する。 ボーナスダメージが加算される レイドロック-Raid Lock- 攻撃するつもりがないユニオンにロックアップした状態。 不意打ちに近い状態なので有利に戦える。ボーナスダメージが加算される。 エンカウント時に「奇襲」が発生した場合は自動的に発動する マルチロック 主に大型の敵やボス、レアモンスターが持つ特殊なロック。 これを持つ敵は複数の敵とロックアップする事ができ、半端な数で攻撃するとかえって被害を増やす事も。 ただしマルチロックにも許容量があるらしく、大勢で攻めるといくつかはサイドロックに持ち込める。 一度サイドロックに持ち込んだユニオンは、「側面から攻める」コマンドでノーリスクでサイドロック可能になるため 是非狙っていきたい。 リーンフォース-Reinforced- バトル中に近くの敵がリーンフォース(増援)として途中参加してくる場合がある。 一部の敵がコマンドで仲間を呼んだ際にも発生する。 クリティカルトリガー トリガー入力は手動とオートの切り替えが可能 効果として、 オフェンス時コンボ発生による味方行動順の引き上げ リシンクしてアーツが発動(もしくは強力なアーツが発動) ダメージ増大 ディフェンス時カウンター成功(自キャラノーダメ+敵ピヨリorダメージ 結果としてモラルの増加 がある。 このゲームの戦闘の楽しみのひとつでもあるので、面倒くさくない人は手動をオススメ クリティカルオフェンス-Critical Offense- 攻撃時に画面中央にボタンが表示されるとトリガーチャンスが起こり、入力に成功するとCOMBOが発生する。 複数の味方が敵に連続攻撃を仕掛けることが出来る。コンボ終了時、最終行動者はクリティカルヒット確定 入力ボタンはキャラの武器の種類毎に決まっており、剣、刀:A、杖:B、槍:Y、ハンマー:X、斧:RTとなっている。 片手か両手かは問わない。 クリティカルディフェンス-Critical Defense- 防御時も攻撃時と同様に画面中央にボタンが表示され、トリガーチャンスが起こる。 入力に成功するとダメージの無効化や反撃によって大ダメージや気絶状態を与える事が出来る。 入力ボタンはクリティカルオフェンスと違ってランダム。 チェイン-Chains- 敵のユニオンを連続で倒した回数。チェイン数が増えればキャラは成長しやすくなる。 ユニオンを倒した時、そのユニオンのユニット数だけ加算される。 敵の先制攻撃を受けた時や、ワールドマップに戻った時にリセットされる。 リシンク-Rethink- 指示や状況によってユニットの行動が実行直前に変化する場合がある。 ex 「攻撃」予定→被ダメージが大きいので「回復」にRethink インターセプト-Intercept- ターゲットではない敵ユニオンと遭遇すること。途中で別のユニオンに行く手を阻まれた形になるため、 会敵位置等の状況が悪いと敵にサイドアタックを取られやすくなる。 インターセプトを成功した側にモラルボーナス。その後は通常ロックアップとなる。 Deley 敵味方共にキャラクターが攻撃を受けた際、行動順序にマイナス補正を受ける場合がある。 Terminated ユニオンのHPが0となった時に発生。モラルが増減する。 Over Kill ファイティングアーツなどで止めを刺したときに発生。 KO ユニオンの残HPとは関係なくカースなどのアーツでユニットが気絶してしまった状態。戦線離脱となる。 ※気付け薬のアイテムアーツを持っているユニット等なら回復可能。 また、リーダーがKOした状態は「ファンブル」と呼ばれ、そのユニオンは制御不能となる(コマンド選択不可)。 バラす 時々、モンスターを原形とどめたまま捕獲することが出来る。 そのまま売ると高値で売れるため、序盤はかなり重宝する。 バラした場合はマテリアルに変わり、アイテム素材となる。バラさないと入手できないマテリアルがある。 ちなみに、一定量バラすと実績解除になる 奪い取る NPCキャラが獲得したマテリアルを欲しがるときがある。OKを選ぶと承認し全て譲渡する。 マテリアルを入手する事でそのNPCは武器や防具を強化して強くなる。その上好感度も上がる。 奪い取ることを選ぶと、もちろんアイテムは行き渡らない。 好感度も下がる? 戦闘終了後 すべてのHP・AP、状態異常等は完全回復する。 アイテムアーツで消費した分はもちろん減ったままなのでこまめに補充しておこう。
https://w.atwiki.jp/battler/pages/54.html
バトルロイヤルR設置サイトのリストです。 まだ情報不足なので、追加等自由にどうぞ。 また、「自分のバトロイ載せるな」等あったらご自由にどうぞ。 []内は題名がバトルロイヤルR以外の物の題名です。 但し設置しているだけで、別にサポート等はしてないので注意。 アイコンデフォルト サイト名 URL 登録枠 試合間隔 初期LIFE 優勝戦名 優勝戦出場条件 LIFE回復連勝数 備考 Marinonet. http //marinonet.org/battle-r/battle.cgi 30 6分 10ないし12 D-BR杯 5勝 2連勝 ひんこのページi7 4770K http //hinko.s14.xrea.com/battle/battle.cgi 13 3分 5 D-BR杯 2勝 3連勝 バトルロイヤルR+α ファンフィクション総合wiki https //dbrpalpha.w7f.org/battle-r/battle.cgi 35 3分 10ないし12 D-BR杯 5勝 2連勝 このwikiとはまた別のwiki バトルロイヤルR+α ファンフィクション総合wiki(WithBOSS) https //dbrpalpha.w7f.org/boss-br/battle.cgi 35 3分 10ないし12 D-BR杯 5勝 2連勝 ・このwikiとはまた別のwiki・BOSS在中BOSSバトルロイヤルRとは別物・リクエスト受け付けてる バトルロイヤルR of 広場 http //ribia.net/battle-r/battle.cgi 13 5分 5 D-BR杯 2勝 3連勝 カオスバトルロイヤル http //chaos-br.dynamic-dns.net/cb/battle.cgi 35 3分 10ないし12 C-BR杯 5勝 2連勝 現状最大手。別wikiでアイコンのリクエストも受け付けている アイコンなし サイト名 URL 登録枠 試合間隔 初期LIFE 優勝戦名 優勝戦出場条件 LIFE回復連勝数 備考 BOSSつきバトルロイヤルR http //www20.tok2.com/home/akihira26/mybatoroy/battle.cgi 8 3分 5 決勝杯 3勝 3連勝 BOSSキャラがいます LIFE50バトルロイヤルR http //www20.tok2.com/home/akihira26/mybatoroy-r/battle.cgi 40 3分 50 再戦 15勝 3連勝 LIFEがおかしい。 Limiter Cut Battle Royal http //s1534.cs.land.to/ba-ro-/battle-r/battle.cgi 99999 3分 1 D-BR杯 2勝 無し 制限が殆ど無い アイコン変更、追加あり サイト名 URL 登録枠 試合間隔 初期LIFE 優勝戦名 優勝戦出場条件 LIFE回復連勝数 備考 ひらお電鉄 http //www20.tok2.com/home/akihira26/battle-r/battle.cgi 20 3分 10 再戦 トータル4勝 2 現在戦記ファンらによる多重登録被害を受けています。 こちらは関連CGIのVirtualBoss Online https //dbrpalpha.w7f.org/vboss/vbonline.cgi 同上 http //myhome.ryuhoku.jp/vboss/vbonline.cgi こちらは関連CGIの@雀荘 最強雀鬼決定戦 http //myhome.ryuhoku.jp/mahjong/janki.cgi 同上 https //dbrpalpha.w7f.org/mahjong/janki.cgi