約 2,883,076 件
https://w.atwiki.jp/artifact_magicaloss/pages/683.html
上着 マシュマロスーツ 材料 巨鳥(きょちょう)の卵×30、パーンミルク×35、蜜(みつ)×15、エイプの牙×10、ピンクの液体×1 称号 ~食いしん坊 帽子 アイスクリームハット 材料 巨鳥の卵×25、パーンミルク×30、氷の粉×10、赤い液体×1 称号 ? くつ マシュマロシューズ 材料 巨鳥の卵×5、パーンミルク×10、蜜×3、万色(ばんしょく)の鱗×1 称号 ? 拡大画像 マシュマロスーツ アイスクリームハット マシュマロシューズ
https://w.atwiki.jp/fate_truth/pages/65.html
【サーヴァント】 ,. -―――- .. ,. ´ `ヽ. / \ / / i 、 ハ ,' / / ! ハ i i i / / / / /!i | i l | l /i / l / // / /ヾレ"! l l | |/ ! | /_ /__/ /' /__| l i l l | | i | /! / / /// リ / ! l | 、 ヾ N レ= 、/.〃 ,.ィ=‐-、レ | | | ヽ リ代 ノ゙ / 弋 ;ノl /| ! | , -―‐- | ハ ト---、,.- 、 {i__,/ /| !l | / ;;;′ / く | | ‐ ´ / ̄ ̄ ./ / |`l! ! / . . ;;」. //´ '| |、 / / / | | __ゝ、 /. . ;;・;」 /i | | }ヽ. !__ _i ,イ !/ i /. ;」. // / !' } `Y´ | i | | ;; l. / . ;∵」 ハ / | l || / l | l | . i. /. ;・;」 / ヽ. / / / l| ;;| l .| !/ l /. . ;」 ,' ,}. ' / / __!r.、 l | ! |ハ ; |/ ;;」 ! / / / r { .{ {) | ! l |.ノ ;/¨;` ヾ/ | / / / /、 r'{;; l; ;!; ;Vヽ | | ; ___/__;;;;/、 | / / l / , / ト、! ゙;;; ; ; ;; }_| -―i' ;;; ---ミ |l ∧ | / / l // `  ̄ ;;;;;;;| ;;;; --、ソ 【マスター】 【真名】『◆uiLA6xJ7Bc』 【属性】『秩序・悪』 【墓穴王問答】 『問い1』 「『地球最後の日。何をしますか?』一日の行動を全て書いてください」 『回答』 「世界が滅ぶ確証はあるのか? それが明言されん限り愚考には出れんな 普通に今までどおり一日過ごす」 『問い2』 「理数系の人と文系の人。彼女、彼氏にするならどっち?」 『回答』 「理数系の彼女だな 結婚する気はないが最終的に判断を下す際は金絡み だからキッチリした人が助かる」 『王の反応』 「…………ふへっ? いえ……女性との結婚は愛し合っている事が第一に来て、 それを補佐する形で金銭的なもの、社会的なものが続いていると思っていたので…… すいません。質問を中断させてしまって……」 『対して』 「え、何この純情な生き物」 『問い3』 「正義の為に人を殺めるのは正しいですか? ただし……殺した物は罪を負いますし、殺さなかったら数億人が犠牲になります。 できるだけ詳細に答えてください。」 『質問』 「それ手を下すのは自分自身か? もし下さなかった場合、数億人の犠牲に自分は入るのか?」 『対して』 「貴方自身です。 巻き込まれません。」 『回答』 「自分にとっての正義なんてのは六法全書に書かれてる範囲まで わざわざ破る事で自分に利益が発生しないのに関わる事はない 数億の人間死んでも世界全体が混乱するだろうけどそれもいずれ落ち着く 正直に言えば選択する事自体に意味を感じない テレビの前でアフリカの人間が何億餓死しようが飯は食える 長々と書いたけど正義的、心情的に考えて選択しない 結果的には殺さないだけど、勘違いされてもあれだし」 『問い4』 「聖杯への願いをお願いします。」 『回答』 「高ランクの黄金率や幸運を己に付加 これらで金稼いで他の願いは金で解決する」 『問い5』 「人をできるだけ多く殺し続けてください。 もちろん貴方の最善の努力を振り絞ってです。 ああ……貴方が殺した人数×100の命を自分が救いましょう。 ただし……手を抜いた場合、自殺しようとした場合は自分の拷問が 待っていますよ。家族、知り合いともに仲良くね。 できるだけ多く殺す方法、心境をお願いします。」 『中間質問、略』 『回答』 「まず、準備段階として各地方で何人か殺して死体を極力発見されないように山に埋める 大量殺人の方は混雑時の地下鉄にガスぶち込むのと朝の通勤時間に電車の線路を捻じ曲げるくらいか それでもし捕まって死刑判決の出る直前あたりに前述の山に埋めた死体を自白して裁判を長引かす これを何度か繰り返せば寿命が来るまではいけるだろ」 【墓穴王からの一言コメント】 【秩序・悪……美しい。】 【しかし自分とは相容れませんね……】 【悪は善とは交わらないのがストーリーの常識です。】
https://w.atwiki.jp/8date/pages/58.html
#blognavi 開発バージョンの試用期限ギリギリでドタバタした感もありますが、今回をもってひとまず正式版のリリースにしたいと思います。 25日にVectorに申請したので、申請が通ればその1~4週間後にユーザー登録受付開始となりそうです。 8Date の開発を始めたのが 2006 年の 1 月からなので、2 年と 3 ヶ月にしてようやく正式版のリリースに漕ぎ着けました。 ただ、マニュアルがまだ準備できてませんので、順次拡充していきたいところです。 この Wiki を立ち上げて、クローズドでベータテストを開始したのが去年の 5 月になりますが、多くの方に注目していただき大変励みになりました。 テスターの協力を申し出ていただいた方々には、ご報告やご要望を通して、ひとりで開発していては気づけなかった部分をいろいろとご指摘いただいたり、随分と助けになりました。 このログをもちまして感謝の言葉に変えさせいただきたいと思います。 今後の予定ですが、当面は安定を目指して、バグが残っているならそのバグフィックスと細かな修正を行いたいと思います。 それでは、今後とも、よろしくお願いいたします。 カテゴリ [ログ] - trackback- 2008年03月29日 05 24 58 名前 コメント #blognavi
https://w.atwiki.jp/kemco/pages/61.html
■ 【プレステ3】実況作品 プレステ3 『No.1~30』 ※ゲーム攻略・クリア順 ▼【ロックマン9 野望の復活!!】 番号 メーカー ジャンル 評価点 プレイ時間 No.1 カプコン 2Dアクション 60 約6時間 感想 ダウンロード専売、即死&針マニア制作によるアイワナロックマン。基本はレトロ時代準拠なファミコンロックマン。ボス武器の多彩さ・使い分け攻略の楽しさに関しては往年のシリーズに優るとも劣らない出来。ただ、難しいと理不尽を履き違えたワイリーステージの初見殺し&即死トラップだらけな面構成はイライラするだけで個人的には楽しくなかった。スライディングがないのもマイナス。ワイリーは恐らく歴代最強。EDでのロックマンの陰湿さは見所。 ▼【AFRIKA -アフリカ-】【★】 番号 メーカー ジャンル 評価点 プレイ時間 No.2 SCE バーチャルサファリ 70 約42時間 感想 「動物を探しカメラで撮る」予想と期待を裏切らないコンセプト通りのブレない内容。…は良かったが、40時間以上もそれを繰り返すとは夢にも思っていなかった。数十分放置確定夕日ミッション水増しノーヒントミッションループは軟弱な日本人に大自然の厳しさを教えてくれる。ビッグゲームを中心に作りこんでくれたら名作たり得たかもしれない。でもリアルな動物を見るだけでも十分価値のあるゲーム。クリアとか考えずに遊ぶのが吉。1年間癒やしをありがとう、アフリカ。 ▼【SIREN -New Translation-】 番号 メーカー ジャンル 評価点 プレイ時間 No.3 SCE サバイバル群像劇ホラー 65 約15時間 感想 今なお多くのファンを持つ人気ホラーの3作目、そしてサイレンシリーズ初プレイ。武器さえあれば無双な戦闘、目的表示付きマップや分割視界ジャックなど遊び易いシステムは文句無し。スナイパー戦や幼女の伊東家脱出のような視界ジャックを活かしたステージは正に真骨頂。卒なく完成度の高い作品だったが、プレイに支障を来すレベルな画面の暗さだけは雰囲気・システムの為とはいえやり過ぎ大減点。日本舞台でキャラが外人や難解なストーリーでの群像劇も失敗に感じた。 ▼【アスラズ・ラース】【★★】 番号 メーカー ジャンル 評価点 プレイ時間 No.4 カプコン 体験型連続活劇アクション 80(輪壊編を含む) 約9時間 感想 アクションに定評のあるサイバーコネクトツーとカプコンが手を組んだオリジナルタイトル。簡単操作な爽快アクション、ロックオンが気持ちいいシューティング、ド派手な演出が光るQTEの三つの要素が少年漫画のような直球王道ストーリーに絡まり、得も言われぬテンションのゲーム性を醸し出していた。DLC関係や8割ムービー(QTE付き)、2割アクションな感じは人を選ぶが、細かい事は忘れて、最初から最後まで全力で駆け抜ける極上のエンターテイメントに身を委ねよう。 有料DLC:720円 最終章「輪壊編」 感想 野人マネーによりついに有料の最終章解禁。真エンドで明かされた(Nエンドでも一応綺麗に終わってるが)真の黒幕、ヤシャとの友情、そして世界の運命は!?更に強化され、お約束を裏切らない展開・演出や新しすぎるQTEが究極のエンターテイメントを醸し出していた。…それだけに最終章がまさかの有料DLCと、どんな名作もクソゲーの烙印を押される最悪の手法を取ってしまったのが本当に悔やまれる。続編は出ないだろうなあ…。 ▼【エルシャダイ -アセンション・オブ・ザ・メタトロン-】 番号 メーカー ジャンル 評価点 プレイ時間 No.5 イグニッション 3Dアクション 60 約10時間 感想 発売前からネットで大いに盛り上がり、そして大コケしたあの話題作。美しい絵画調のグラフィックの中で3D、時には2Dのアクションを盛り込んだ斬新な演出が光る。ジャンプや移動速度まで変わる3つの武器の使い分けも面白い。ただ無駄に硬い雑魚・長いマップはダレるだけだし、距離感の掴めないジャンプアクション(特に冥界)も駄目。他にも堕天使戦の領域が狭過ぎる、話は意味不明、と色々気になる点は多いが「大丈夫だ、問題ない」。バイク面は必見。 ▼【ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル】 番号 メーカー ジャンル 評価点 プレイ時間 No.6 バンダイナムコ スタイリッシュ対戦格闘ジョジョアクション 60 約5時間 感想 ファミ通40点満点!前評判が抜群だったサイバーコネクトツーによるジョジョの対戦格闘ゲーム。悪評高いスタミナ課金システムや対戦バランスなどはやってないのでわからないが、演出関連は流石のサイバーコネクトツー、ここから持ってくるか!な原作を活かした捏造必殺技は見てるだけでも熱いし面白い。あらすじ未満のストーリーモードを強化して、最初から格闘アクション系として売っていればなあ…。6部や7部のラストシーンをボイス付きで聞けたのは良かった。格ゲーは初動が命。 ▼【ハーレム天国だと思ったらヤンデレ地獄だった。】【★】 番号 メーカー ジャンル 評価点 プレイ時間 No.7 日本一ソフトウェア ヤンデレアドベンチャー 70 約24時間 感想 良いか悪いかタイトルでネタバレ全開な日本一ソフトウェア初のギャル?ゲー。全体の半分を占める日常茶番ハーレム天国に何度挫けそうになったか。さり気ない伏線・仕込み、丁寧に練られた物語、生徒会長の魅力、ハーレムからヤンデレのギャップ等、声優の熱演もあり、総合的には良作。メインシナリオの問題編な神無編・解答編な陽佳編の個別ルート感は薄かったが、佐優理編はヤンデレ好きには堪らない重過ぎる愛がいっぱいだった。ラストは…。人生初トロコン達成。 ▼【ゴジラ -GODZILLA-】 番号 メーカー ジャンル 評価点 プレイ時間 No.8 バンダイナムコ 超破壊特撮再現アクション 45 約3時間 感想 様々なジャンルでゲーム化されてきたゴジラ、PS3版はゴジラを操る正統派3D怪獣アクションだ。ゴジラとなり思う存分街破壊のコンセプトは良いが、代わり映えのしない街並みを破壊するだけですぐ飽きるのはDC版と変わらず。分岐・周回制はただの水増しにしか感じないし、PS4版の体験版と言われるだけあり、内容の薄さが目立つがっかりゲー。美麗グラで再現された怪獣モデリングは素晴らしかったし、そのライバル怪獣達との戦闘(特にジェットジャガー)は熱かったのでまあ良し。 ▼【ぎゃる☆がん -GALGUN-】 番号 メーカー ジャンル 評価点 プレイ時間 No.9 インティ・クリエイツ 3D・眼シューティング 55 約3時間 感想 一日限定モテモテ男が告白してくる女の子の性感帯を眼力で射貫く一風変わったガンシュー。シューティング部分の出来は良く、基本連打でOKなのでギャルゲーマーも安心。全体的に寒いノリとキャラデザは好みじゃなかったが、狙ったモブによって4つのパラメータを調整するドキドキモードはギャルゲーをうまくガンシューに落とし込んであって良かったと思う。晶ちゃんは可愛くなかったが栗林怜奈先生だけは認める。ギャルゲー好き以外はまず無理な想像の上をいく変態ゲーだった。 ▼【ストラングル・ホールド】 番号 メーカー ジャンル 評価点 プレイ時間 No.10 ミッドウェイ ハードボイルドアクション 55 約7時間 感想 新・男たちの挽歌の続編でジョンウーとチョウユンファのコンビが映画からゲームに殴り込み。ユンファが撃ち、鳩が飛ぶ!細かく描写された美しい香港の街並みをリロードなしで撃ちまくり・破壊できまくりの爽快感は〇。スキルの使い分けやスローモードは面白いが、増援の繰り返しな面構成が目立ってボス戦以外はプレイ感がとにかく単調。拡大・縮小を繰り返すカメラワークと照準操作も遊び辛かった。ゲームとしては卒ない出来のTPS。男たちの挽歌1・2しか見てないので話は謎。 ▼【ヘビーレイン ~心の軋むとき~】【★★】 番号 メーカー ジャンル 評価点 プレイ時間 No.11 クアンティック・ドリーム ミステリーアドベンチャー 80 約11時間 感想 独自路線が光るクアンティック・ドリームによる最新型のミステリーアドベンチャー。前作「ファーレンハイト」から続く、豊富なムービーの中で見てるだけの時間を極力減らしプレイヤーを物語に介入させるコンセプトのこれぞ完成形。操作感は少々慣れなかったが、快適なシステムと吹き替え字幕で遊び易さは大幅強化。戦闘・逃亡、果ては育児やネクタイ締めと、何でもござれのQTEが効果的にゲームを盛り上げてくれた。第2の試練とFBIの犠牲の下に無事ショーン救出。 ▼【聖闘士星矢戦記】 番号 メーカー ジャンル 評価点 プレイ時間 No.12 バンダイナムコ シネマティック乱戦アクション 55 約7時間 感想 聖闘士星矢のゲームと言えば…、今作も定番の十二宮編が題材でPS3の3Dアクションで登場。今回は賛否両論の新規声優。PS3で再現された必殺技の数々と常時スーパーアーマーオートガードのチート全開な黄金聖闘士の強さが堪能できる。視点変更すらない宮殿間の無双モドキ雑兵戦は作業感が強く、ひたすら逃げてゲージを溜め相手の攻撃に合わせて必殺技…の繰り返しで基本勝てる黄金戦も底は浅い。まあ操作性も良好だしキャラゲーとしては及第点。シュラだけは別格で強く燃えた。
https://w.atwiki.jp/bbh3/pages/134.html
BBH3日本ハム成長携帯用 投手 野手 LV9のとき+0.125/Lv=1 +0.25/Lv=2 +0.375/Lv=3 0.5=4 0.625=5 それぞれ上昇します 投手 選手名 Ver 球威 変化球 コントロール スタミナ 守備力 合計値 スキル 球種 ダルビッシュ 有 3.0黒 +0.125/Lv - +0.125/Lv +0.125/Lv - 80(+3) 尻上(7) シンカー2(5)→3(9) ダルビッシュ 有 3.0GR ? ? ? ? ? ? ? シンカー2(5)→3(9) ダルビッシュ 有 3.5GR ? ? ? ? ? ? ? シンカー2(5)→3(9) ダルビッシュ 有 3ロケテ +0.125/Lv - +0.125/Lv +0.375/Lv - 80(+5) 尻上(7)剛球(8) シンカー2(5)→3(9)カーブ2(9) グリン 3.0黒 - - +0.25/Lv +0.125/Lv - 75(+3) グリン 3.5黒 - - +0.125/Lv +0.25/Lv - 77(+3) 金村 暁 3.0黒 +0.125/Lv - +0.125/Lv - - 76(+2) 勝負運(8) 武田 久 3.0黒 +0.125/Lv +0.25/Lv +0.125/Lv - +0.125/Lv 75(+5) 変則軌道(9) スライダー4(9) 武田 久 3.0HL +0.125/Lv +0.25/Lv +0.125/Lv - +0.125/Lv 75(+5) 変則軌道(9) スライダー4(9) 武田 久 3.5Sp +0.125/Lv +0.25/Lv +0.125/Lv - +0.125/Lv 75(+5) 変則軌道(9) スライダー4(9) 江尻 慎太郎 3.0黒 +0.125/Lv - +0.125/Lv - +0.125/Lv 69(+3) カットファスト3(9) 江尻 慎太郎 3.5黒 +0.125/Lv - +0.125/Lv - +0.125/Lv 70(+3) 牽制(?) カットファスト3(9) 八木 智哉 3.0黒 +0.125/Lv +0.25/Lv - +0.25/Lv +0.375/Lv 79(+8) 牽制(8) スライダー3(5)→4(9)スクリュー3(9) 吉川 光夫 3.0黒 +0.125/Lv +0.375/Lv - +0.125/Lv - 69(+5) 吉川 光夫 3.5黒 +0.125/Lv +0.25/Lv +0.125/Lv +0.25/Lv - 71(+6) 木下 達生 3.0黒 +0.25/Lv - - +0.125/Lv - 69(+3) MICHEAL 3.0黒 +0.125/Lv +0.25/Lv +0.125/Lv +0.125/Lv - 73(+5) MICHEAL 3.5HL 黒 +0.125/Lv +0.25/Lv +0.125/Lv - - 73(+4) スライダー4(?)ドロップ5(?) 武田 勝 3.0黒 +0.125/Lv - - +0.125/Lv - 72(+2) 武田 勝 3.5黒 +0.125/Lv - +0.125/Lv +0.125/Lv - 75(+3) 須永 英輝 3.0白 +0.25/Lv +0.125/Lv +0.125/Lv +0.25/Lv - 68(+6) スライダー4(9) 建山 義紀 3.0白 +0.125/Lv +0.25/Lv - +0.125/Lv - 71(+4) シンカー3(9) 金澤 健人 3.0白 +0.125/Lv +0.375/Lv +0.125/Lv - - 69(+5) Vスライダー3(9)シュート2(9) スウィーニー 3.0白 +0.25/Lv - +0.125/Lv - +0.375/Lv 67(+6) 伊藤 剛 3.0白 - - +0.375/Lv +0.125/Lv - 68(+4) 押本 健彦 3.0白 - - +0.25/Lv - - 66(+2) 野手 選手名 Ver パワー ミート 走力 送球 守備 合計値 スキル 守備適正 高橋 信二 3.0黒 +0.125/Lv +0.125/Lv - +0.125/Lv +0.125/Lv 73(+4) 満塁(6)ブロック(7)PH(8) 鶴岡 慎也 3.0黒 +0.125/Lv +0.25/Lv - +0.125/Lv - 72(+4) CM(4) 鶴岡 慎也 3ロケテ - +0.25/Lv - +0.25/Lv +0.375/Lv 72(+7) CM(4) 田中 賢介 3.0黒 +0.125/Lv +0.25/Lv - - - 75(+3) サヨナラ(5) 田中 賢介 3.5SP +0.125/Lv +0.375/Lv - - +0.125 78(+5) セギノール 3.0黒 - +0.25/Lv - - - 66(+2) 初球(5)連発(9) 金子 誠 3.0黒 +0.125/Lv - - - - 77(+1) 飯山 裕志 3.0黒 +0.125/Lv +0.125/Lv - +0.125/Lv +0.125/Lv 72(+4) 遊B 左右E(9) 森本 稀哲 3.0黒 - +0.125/Lv - +0.125/Lv +0.125/Lv 83(+3) LB(7)初回(8) 森本 稀哲 3.0SP +0.125/Lv +0.125/Lv - +0.125/Lv +0.125/Lv 84(+4) LB(7)初回(8) 森本 稀哲 3ロケテ - +0.25/Lv +0.125/Lv +0.375/Lv +0.25/Lv 83(+8) CM(4)固打(6)MM(6)LB(7)初回(8) 中右B(9) 森本 稀哲 3.5SP +0.125/Lv +0.125/Lv - +0.125/Lv +0.125/Lv 85(+4) LB(7)初回(8) 中A(?) 坪井 智哉 3.0黒 +0.125/Lv +0.125/Lv - - +0.125/Lv 68(+3) AH(7) 左右C(9) 坪井 智哉 3.0SP +0.125/Lv +0.125/Lv +0.125/Lv - +0.125/Lv 69(+4) AH(7) 左右C(9) 小谷野 栄一 3.0黒 +0.25/Lv +0.125/Lv - - +0.125/Lv 70(+4) 広角(7) 二E(9) 小谷野 栄一 3.5黒 +0.25/Lv +0.25/Lv - - +0.125/Lv 72(+5) 広角(7) ニE(?) 稲葉 篤紀 3.0黒 - - - - +0.125/Lv 82(+1) 内野(2)逆境(3) 右A 左中B(9) 稲葉 篤紀 3.0SP +0.125/Lv - - - +0.125/Lv 83(+2) 内野(2)逆境(3) 右A 左中B(9) 稲葉 篤紀 3.5SP +0.125/Lv - - - +0.125/Lv 85(+2) 逆境(3) 右A 左中B(9) 中嶋 聡 3.0白 +0.125/Lv +0.375/Lv - - +0.25/Lv 65(+6) 守備職人(9) グリーン 3.0白 +0.125/Lv +0.5/Lv - - - 67(+5) グリーン 3ロケテ +0.125/Lv +0.5/Lv - - - 67(+5) 二D(9) 田中 幸雄 3.0白 +0.25/Lv +0.25/Lv - - +0.25/Lv 66(+6) 一C(9) 田中 幸雄 3.0SP +0.25/Lv +0.25/Lv - - +0.25/Lv 66(+6) 一C(9)遊E(7)→D(9) 田中 幸雄 3.0OT +0.25/Lv +0.25/Lv - - +0.25/Lv 66(+6) 一C(9)遊E(7)→D(9) 小田 智之 3.0白 +0.125/Lv +0.375/Lv - - +0.125/Lv 66(+5) 流打(8) 三左D(9) 小田 智之 3ロケテ +0.125/Lv +0.125/Lv +0.125/Lv - +0.25/Lv 66(+5) 一三左D(9) 陽 仲壽 3.0白 +0.375/Lv +0.25/Lv - - +0.5/Lv 77(+9) 二三遊C(9) 稲田 直人 3.0白 - +0.125/Lv +0.25/Lv - +0.25/Lv 70(+5) 初球(5) 二遊E(5)→D(7)→C(9) 金子 洋平 3.0白 +0.25/Lv +0.25/Lv - - +0.25/Lv 63(+6) AT(8) 左右D(9) 紺田 敏正 3.0白 +0.25/Lv +0.375/Lv - +0.125/Lv +0.125/Lv 75(+7) 外全B(9) 工藤 隆人 3.0白 +0.125/Lv +0.375/Lv - - +0.125/Lv 70(+5) CM(4) 工藤 隆人 3.5黒 +0.125/Lv +0.125/Lv - - +0.25/Lv 73(+4) CM(4) 外全B(?) トップページへ戻る
https://w.atwiki.jp/mm3sakusya/pages/197.html
2020-3-31(火) S社のユニットを新しくしたらNG種出力が出来なくなった件。リトライを止めてみる。 AA社向け位相シフト法ピッキングプログラム。ワーク中心を表す×印を青色に変更。 AA社から送られて来たSICK社のQRコードを読み取るカメラをテスト。999 60Hzで読み取れて読み取り位置も出力できる。使えそう。 AA社の箱を見つける画像処理をあれこれ。 2020-3-30(月) 山陰方面ST社向け印刷装置用制御基板の予備を準備。ST社へ発送。 K君から来たAA社向けAGVの制御ボードの回路図をチェック。 2020-3-29(日) 紙屋町のそごうで買い物。 三滝本町へ。 家で仕事。AA社の箱を見つける画像処理。ハフ変換で見つけた直線から箱の淵を見つける処理。 近所のイオンで買い物。 2020-3-28(土) 的場町の病院。前回の血液検査の結果を聞く。中性脂肪と尿酸が高め。 宇品東のイオンで買い物。 出社して仕事。S社向けユニット1台の出荷検査。 S社から戻ってきたユニット3台の修理。 2020-3-27(金) AGVセンサボード8枚、メインボード2枚の修理。 AA社向け位相シフト法ピッキングプログラム。6つのエリアに分けて点群の割合を出し、割合の少ないエリアにあるワークを優先して出力する処理を追加。 2020-3-26(木) AGV基板の故障状況をK君から聞く。15Vの電源だけが壊れているとの事。社長の考察によると出力FETを駆動しているブートストラップ部から逆起電圧が逆流して15V系の電源とホール素子を壊したのではないかと。 基板の改良個所をまとめてK君に回路変更&追加をお願い。 AGVセンサボード5枚の出荷検査。 呉のNS社から戻ってきたカメラモジュールの光軸調整と校正作業。 インターネットバンキングで車の任意保険料の振り込み。¥37,280-。 2020-3-25(水) 今日も愛知で打ち合わせ等。 朝7時半にホテルをチェックアウト。 名鉄で南桜井へ。9時頃に着。 代理店のN社のかたと合流。AA社に入る。 位相シフト法ピッキングの打ち合わせ。 AGVの今後について打ち合わせ。 AGVの上部装置を取り外し。 午後2時頃に終了。 代理店N社のかたに送っていただいて三河安城駅へ。 新幹線で広島へ。 路面電車で帰宅。 車で出社。 AGVについて社内打ち合わせ。 2020-3-24(火) 今日も愛知でAGVの設置作業。 朝、6 50頃にホテルを出て名古屋駅へ。 名鉄で南桜井へ。8 08着。 代理店のN社のかたと合流。AA社に入る。 AGVのプログラム。緊急停止を実装。近い障害物を検出すると緊急停止する。 10 30から他の画像処理の打ち合わせ。4/10に納入する事になる。 AGVの現場の戻ってさらに調整。 午後2時からあれこれ4部門の立ち合い。午後7時過ぎに終了。 相手コンベアとのインターロック確認。午後8時頃に終了。 AGVのカバーを外す。返送するための準備。 午後9時前に撤収。 名鉄で名古屋へ。 ホテル1階にあるコンビニで夕食を仕入れ。 午後10時過ぎにホテル着。 2020-3-23(月) 今日も愛知でAGVの設置作業。 朝7時半にホテルを出てBさんに車で送ってもらって南桜井駅へ。Bさんはそのまま広島へ車で帰っていった。 代理店のN社さんと合流。支店止めにしてもらった予備の基板2枚を取って来ていただいた。 AA社に入って基板の交換。電源を入れると前の基板と同じように壊れた。つまり基板だけではなくAGV側も壊れている。 5V系で外部に繋がっているのは赤外線リモコン受信モジュールと5Vの下流にある15V系のブラシレスモータのホールセンサ。おそらく3つのモータのホールセンサのどれかか全部が壊れている模様。 テスターを借りて(いやテスターくらい持って行けよという話)調べてみるとリフタのホールセンサが壊れていた。 走行モータは生きていたので走行だけでもできる事を目指す。 最後の基板に交換して電源を入れると今度は電源が入らない。バッテリが放電していた。無線給電で充電のコントロールもAGVのPCが行っているので電源が入らないと充電ができない。基板などを取り外して端子台から電線を外して手動で充電。充電の手動スイッチが必要だな。 無事充電ができて走行ができるまで復活。 モータの電流制限を調整。 障害物センサを調整。 非常停止やバンパースイッチからの復旧走行を調整。 夜、9時前に撤収。 名鉄で名古屋へ。 ホテル1階にあるコンビニで夕食を仕入れ。 午後10時過ぎにホテル着。 2020-3-22(日) 今日は愛知でAGVの設置作業。朝5時に出かけてBさんの車で愛知まで走る。 6~7時間掛かると思っていたが新東名を通ったら案外早くて5時間20分ほどで着いた。 AA社のそばの中華料理屋さん「味味」で食事。 南桜井の駅前で代理店のN社さんと待ち合わせ。 12時にAA社に入る。 午後1時頃からAGVをおろして設置作業。 床にQRコードを貼って走行の準備。 ティーチングして走行を開始。 数回走行させたところで装置に衝突した衝撃でなぜかリフタが下がって非常停止で止める。リフタを原点復帰したところでリフタが下がりきってオーバーロード状態で停止。基板が故障。 あれこれ調べると耐圧が一番弱い5V電源が壊れている。オーバーロード時に逆起電圧でやられた模様。 基板の予備を持って来ていなかったので社に連絡して送ってもらう事に。 午後7時半頃に撤収。 Bさんの車で名古屋駅まで戻ってホテルへチェックイン。 近所の風来坊で食事。 2020-3-21(土) 出社して仕事。 AGVの下向きカメラの照明が直接反射してQRコードを読めない時がある。照明を上向きに付け替えて間接照明とする。 赤外線リモコンの受信素子をAGVの車体に取り付け。 QRコード30種を3セット印刷。レーザプリンタ用シールなのにトナーの乗りが悪い。 Bさんの車にAGV一式を積み込み。明日、愛知まで運ぶ。 2020-3-20(金) 春分の日 出社して仕事。 AGVに約80kgの上部装置を乗せてみる。イナーシャが大きくて姿勢制御が不安定になる。制御パラメータの見直し。それからジャイロの角速度を姿勢制御の微分制御に加える。 メロディとLED点灯を見直し。 赤外線リモコンでティーチングができるようにする。 2020-3-19(木) 朝、家で仕事。S社向けプログラム。シーケンスのありえない変化を修正していたが、ありえる変化だったので止める。 AGVのプログラム。ティーチングでQRコードを読み込んで地図を作る部分を作成。 QRコードを指定して、そこに向かって走行する部分を作成。 充電のシーケンスを作成。 走行が安定しないので調べてみると高速走行時に前方カメラがQRコードの有無を認識できていない。パラメータを調整して何とか見えるようにする。 2020-3-18(水) AGVのLEDランプの配線作業。 BさんがAGVのパソコンでchrome remote desktopの設定をしてくれた。自分の席のパソコンからAGVのパソコンをリモートでソース修正、コンパイル、実行ができてとても楽。 K君にAGVの上部装置との接続コネクタの製作をお願い。 AGVのティーチング部分を作成。 AGVのバッテリを配線。電源から紐付きで動いていたAGVが独立する。充電は無線給電。 夜、宇品のコジマで買い物。仕事で使用するBluetoothのマウスとUSBハブと赤外線リモコン用の乾電池。 2020-3-17(火) 朝、家で仕事。位相シフト法ピッキングプログラム。ハンドが干渉する部分を調べる範囲を5角形にする。カメラの明るさを調べる範囲を指定できるようにする。 AGVの配線をやり直し。マークチューブを入れる。 メロディの音量を調整できる回路を製作。デジタルのON/OFF出力(オープンコレクタ)なのでスピーカの電源電圧をVRとトランジスタで調整できるようにした。 2020-3-16(月) 体調はなんとか復活。 愛知方面AA社のかたと代理店のかたが来社。AGVの現状を見ていただき今後の打ち合わせ。 戻ってきたS社のユニット3台の調査。2台は不具合なし。1台はFPGAの焼損。 AGVの充電器の配線作業。 AGVの超音波センサと3Dカメラでの障害物検知を実装。 AGVの光通信の配線作業。 2020-3-15(日) 朝、熱は37.2度。 家で仕事。AGVのWindows側プログラム。操作画面の作成。捗らず。 終日蟄居。 2020-3-14(土) 朝、熱は37.3度まで下がった。 家で仕事。S社から来た画像がずれるデータを調査。セグメントを修正した時に計測幅を修正していなかったのが原因。 ずっと布団の中。相変わらず微熱。 2020-3-13(金) S社向けユニットのケースが届いたので1台ケースに組み込み。 AGVの昇降リフタ部にオフセットを設定できるようにする。 高速走行中は下向きカメラの処理を止めて前向きカメラの処理を高速化する。 ティーチング部分に取り掛かる。 疲れが溜まって頭が回らない。 頭が回らないのでケーブルにコネクタ番号を貼る作業。 夜、帰宅して熱を計ったら38.2度。数日前から変な汗をかいていたのは発熱のせいだったのか。 2020-3-12(木) 1m毎に貼ったQRコードで姿勢制御してQRコードの真上に停止する。 山陰方面のST社さん来社。印刷装置の今後について打ち合わせ。 M氏がI2Cの読み出し時間を短くする方法を調べてくれて400μsec程度になったのでジャイロのフィードバックを有効にする。 タッチパネルがしばらくすると効かなくなる件はどうやらCortanaが邪魔をしていた模様。無効にしたら良くなった。 AGVに昇降リフタをドッキング。体重が重めのBさんが乗っても昇降できた。 2020-3-11(水) 愛知方面から送られてきた位相シフト法ピッキング装置のデータを調査。誤検出の対策で直線の検出を厳しくする。 AGVのプログラム。走行モータ制御にジャイロのフィードバックを追加。 AGVの赤外線リモコンが効かなくなった。CPUの入力ポートが壊れた模様。 タッチパネルがしばらくすると効かなくなる件を調査。電源設定の中の「USBのセレクティブサスペンドの設定」を無効にしたら直った。 赤外線リモコンが効かなくなったのはジャイロの読み込みを1msecのタイマ割り込みでやっていたから。I2Cの読み込みに時間が掛かっていたから。 タッチパネルがしばらくすると効かなくなる件も再発した。これが原因ではない模様。 AGVがQRコードを渡り歩く部分を作成。 夜、愛知方面とSkypeで会議。 2020-3-10(火) S社向けプログラム。セグメントエッジ検出処理を行うとセグメント毎のライン数が変わってしまうのでセグメント毎のライン数チェックを行わずに全ライン数でチェックするように変更。 リモコンで走行できるようになった。 愛知方面とSkypeで会議。AGVの現状報告と今後の予定。新しい仕事の話。 2020-3-9(月) 昨日買い忘れた配線材料を買いに宇品のコーナンへ。 電源周りから配線作業。 パソコンと制御ボードの電源が入って走行モータが回るところまで確認。 上下軸のモータが回る事を確認。スピーカでメロディが鳴る事を確認。バンパースイッチの入力を確認。 2020-3-8(日) 出社して仕事。 AGVのWindows側プログラムをあれこれ。やっと全ての単体テストができるようになる。 配線の材料を買いに宇品のコーナンへ。 ちょうど良い線材が無かったので商工センターの松本無線に行ったら閉まっていた。 前後カメラの角度を調整。下向きカメラの高さを調整して取り付け。 2020-3-7(土) 出社して仕事。 AGVのプログラムをあれこれ。制御ボード側はほぼできた感じ。Windows側はまだまだ。 配線作業もしなければならない。端子台とリレーの取り付け場所を確保。 2020-3-6(金) AGVの配線のためにI/O割り付け表を作成。 AGVの制御ボードとWindowsのプログラムをあれこれ。やっと繋がってステータスとコマンドをやり取りできるまで。配線作業はまだできない。 2020-3-5(木) AGVのWindows側プログラム。全てのカメラやI/Oを接続してあれこれ調整。 QRコードを読む下向きのカメラの照明を製作。カメラのポートでON/OFFできるようにした。 横浜方面J社向け検査ロボット。バッテリ電圧が10.5Vを切ったらパソコンをシャットダウンする処理を追加。検査結果のグラフを走行画面にも表示するように変更。 AGVがここまで組みあがった。 2020-3-4(水) 200Wのブラシレスギヤモータを回してみる。問題なさげ。 AGVに使用するCorei7の小型PCが届いたのでテスト。カメラを2台繋いでも7~8fps出ている。これなら良さそう。但し電源電圧が19VなのでDC-DCコンバータを用意しなければならない。 CM社鹿島工場からO社製乾燥機のコントローラを1台送って欲しいとの要望で出荷検査と組み立て。 AGV制御基板。モータのPD制御と加減速を実装。 位相シフト法ピッキング装置のプログラム。直線の検出部分を短くしたものを送信。 借りているパソコンで位相シフト法ピッキング装置のプログラムを動かそうとしたらHDMIに接続しているプロジェクタが認識されない。 AGV制御基板。超音波センサ4個の動作確認。 comment 回路が正常に動作して+12V出力されているようでしたら、R157(68K)=6V,R157(124K)=12V,R157(193Kぐらい)=19V? -- 名無しさん (2020-03-04 18 20 48) タッチパネルディスプレイで12Vを使うので別途19Vが必要です。 -- mm3 (2020-03-04 18 42 00) 2020-3-3(火) AGVに使用するケーブルと端子台を選定して発注。 昨日発注したUSBケーブルが届いたのでJ社の検査ロボットのケーブル交換して動作チェック。 AGV基板5枚にジャンパを飛ばす作業。 AGV基板の放熱板を製作。とりあえず2枚に取り付ける。超音波センサモジュールも取り付け。 S社のYさん来社。スケジュール等について打ち合わせ。 AA社から位相シフト法ピッキング装置のデータが送られて来る。先日修正した隙間計算にバグがあった。修正。ワークのブロック検出を改良。範囲を限定してパレットを誤検出しないようにする。 2020-3-2(月) 2台カメラを接続すると実機での処理が遅いのでCorei7の小型PCを手配。 横浜方面から検査ロボット2台が戻ってきた。1台はカメラのコネクタとケーブルが破損。コネクタを交換してケーブルは発注。もう1台はパソコンが立ち上がらなくなっていた。分解してバックアップ用バッテリを外して起動。自動修復で復活した。 2020-3-1(日) 出社して仕事。AGVメインボード1枚の出荷検査。 S社向けユニット3台の出荷検査。 2台のカメラのプログラムを結合。同時に動く事を確認。実機でのフレームレートは3~4fpsほど。ちょっと遅い。 箱を見つける画像処理プログラムにTCP/IPの通信モジュールを結合。他のパソコンと通信ができる事を確認。 comment ㊗️HBD🎂 -- MuchaYa47 (2020-03-02 09 32 20) ありがとうございます。 -- mm3 (2020-03-02 10 15 18) -
https://w.atwiki.jp/tadadouga/pages/224.html
【Nosub (1/2) (2/2) 】 【Veoh】 【Veoh】 【Veoh】 【Veoh】 【FC2動画】 【Youtube (1/7) (2/7) (3/7) (4/7) (5/7) (6/7) (7/7) 】 【PANDORA】
https://w.atwiki.jp/keiji_basara/pages/66.html
長曾我部元親より得た 南蛮人が持ち込んだという 珍野菜の情報・・・ それは、究極野菜を完成させるための 輝かしい光明であった。 まつと利家は、カジキマグロを釣り上げた その足で、南蛮人の住む城へと 向かったのであった。 まつ 「それさえあれば、究極鍋の完成にござりまする!」 究極の食材 “ザビー城脱出計画” 実機ムービー 「フンフフンフフーン♪ オーウ、感謝デース ・・・アレ?」 ザビー 「オーウ、ワタシの大好物が! 待ちなサーイ! この盗っ人!」 利家 「まつ、逃げるぞ!」 まつ 「はい、犬千代さま!」 利家 「まつ、全力で逃げないと入信させられるぞ!」 ザビー 「逃げ隠れシテモ無駄デース! アナタ達、ナズミのお袋サンデスヨ!」 実機ムービー“ザビー信者・サンデー毛利登場” 元就 「ザビー様・・・ 我が名はサンデー毛利、ひざまずくがよい!」 ザビー 「戦略情報隊長、タクティシャン・サンデー! その愚かモノ共をヒットラエルのデス!」 元就 「我こそが戦略情報部隊長サンデー・・・ そなたら、観念して大人しく捕らえられよ」 利家 「も、毛利殿ー!?」 利家 「毛利殿、なぜこんなところに!?」 元就 「それはこれこれこう・・・故に愛の存在を・・・」 利家 「ふむふむ・・・なるほど・・・」 元就 「さあ、その野菜を返さぬか!」 まつ 「なりませぬ! 栄養満点にござりますれば!」 元就 「わからぬ奴らよ・・・我にかなうと思うてか 夫婦共々、野菜畑の肥やしになるがよい」 まつ 「毛利殿が・・・目を疑いまする!」 利家 「しかも幹部だ・・・すごいな!」 “デッドアンドアライブ” 元就 「我が名は・・・サンデー・・・」 ザビー 「タクティシャン、まだ使命終えてナイヨ!」 ザビー 「ナマイキデース! 逆さ磔打ち首獄門ネ! 野蛮ッ! ヤバンなヒトヨッ!」 実機ムービー“ザビー信者・チェスト島津登場” 義弘 「おお、ザビー様・・・ ザビー様の愛は偉大じゃ、おまはんも入信せんね」 ザビー 「切り込み隊長、ソードマスター・チェスト! その愚かモノ共をフン縛りなサイ!」 義弘 「こら! ザビーどんの大好物ばはよ返さんね!」 利家 「うわあ、鬼島津殿! こんなとこで何を!」 義弘 「オイはここで切り込み隊長ばしよったい このザビー城から抜け出すことは不可能じゃ」 まつ 「お腹を空かせた慶次が待っておりまする・・・ なんとしても戻りまする!」 義弘 「この野菜は実にうまか どんな料理にも合いもす」 まつ 「ならばなおさら渡すわけにはまいりませぬ!」 義弘 「ザビーどんに会ったとね? あん人は面目かよ」 まつ 「見た目からして珍妙でござりました」 義弘 「さ、そろそろ遊びは終わりたい ザビー教団切り込み隊長チェスト、行くど!」 利家 「なんかすごいな・・・」 義弘 「ヒゲば生えた・・・天使が見えっど・・・」 ザビー 「アレ? 負けちゃッタ?」 “カレーアンドコーヒー” 実機ムービー“無謀爆雷・チビザビー” ザビー 「これザビー城土産ネ 百両で売ってルヨ」 ザビー 「ワタシのカワイイ野菜達、返事シナサイ! アンナ、カレン、ジセフィーヌ!」 実機ムービー“南蛮我道・ザビー降臨” ザビー 「オー、アナタ、愛知らナイ 悲しいネ でも大丈夫 ザビーがコレで愛教えてアゲルネ レッツゴー・ザビー!」 ザビー 「やっと会えたネ、カワイイネコちゃん イイコちゃんだから、それ返すネ」 まつ 「・・・そんな言い方しても渡しませぬ!」 ザビー 「今なら出血大サービス! ザビー教に入れば、許してあげるヨ」 まつ 「まあ・・・手加減は無用にござりまする」 ザビー 「アナタ達なら夫婦漫才隊長になれマスヨ」 利家 「まつ! どうする!?」 まつ 「ちっとも嬉しくありませぬ!」 ザビー 「モウネ、愛トカどうでもイイ気がシテキタ ザビー教教訓その二、愛はスベテ奪う」 まつ 「ほほほ! もうお終いにござりまするか?」 ザビー 「ザビー教教訓その三、愛など・・・イラヌッ 心を開き、ザビーの愛を受け入れナサイ 愛渦巻いてマス、ハリケーン! アナタも天国で幹部デス」 前田軍兵士 「変な歌だ! 変な歌が聞こえてくる!」 ザビー 「ワタシ、お花畑見えてきましたネ・・・」 教団信者 「グッドラック・ザビー!」 実機ムービー まつ 「これもまた戦 食材との戦にござりますれば 次もまつめにおまかせくださりませ」
https://w.atwiki.jp/san_ds3/pages/239.html
196年9月 曹操の台頭 袁紹に行く手を遮られているので、いかに袁紹を倒すかがポイント。 じっくりいくなら襄平・代県・晋陽を確保し巡察で民忠をあげながら武将発掘・強兵で戦力を充実させる手段。 代県以外の都市には誰かしら武将が未発見状態でいる上、劉表配下の甘寧・劉備配下の陳羣あたりも引き抜き候補として良い。 頃合いを見て曹操や呂布あたりと同盟を結び、共同作戦で侵攻していこう。 この場合、あまりにも悠然としているとより人材豊富な袁紹の方が兵力を充実させて逆に攻め滅ぼすのが難しくなる上、 公孫瓚自身の寿命が気になってくるので、程々の所で攻勢に移った方がいい。 積極策を採るなら馬鹿正直に南皮を攻めるのではなく、1ターン目に晋陽へ主力部隊を移動させ、2ターン目に鄴へ攻め込もう。 この場合、武力90台の武将は趙雲の一騎打ちで、それ以外の武将は田予らで取り囲み公孫瓚の速攻+鋒矢突撃で瞬殺させよう。 また、一騎打ち後で体力の減った趙雲なら武力中程度の武将も一騎打ちに応じてくれる可能性があるので、 趙雲の体力の続く限り一騎打ち要員としてがんばってもらおう。 この場合、相性がそこそこ良くて滅亡後の大量登用が見込める袁紹相手とはいえ、 兵力の多い名将を何もせず解放するのはこちらが苦しくなるだけなので、戦後は兵力の多い武将や、 文醜・高覧のような高能力だけど所持陣形が微妙な武将は躊躇せず斬ってしまおう。 (ゲーム開始時の時点で戦闘用の人材はまずまず揃っているし、後々劉備を滅ぼして劉備系武将の登用が見込めるため) もし袁紹を捕らえたら解放せず斬ってしまおう。そうすれば袁紹陣営の家臣の忠誠がガタガタになり、 作敵や戦後登用などが見込めてより楽になるはず。 配下 都市 相性 名前 読み 成長 武力 知力 政治 魅力 陣形 特技 義理 野望 冷静 勇猛 北平 60 公孫瓚 コウソンサン 9 86 66 56 70 錐行、鋒矢 速攻、同討、混乱、特攻、強行、騎射 7 12 6 6 60 公孫続 コウソンショク 12 68 54 63 66 偃月、鋒矢 混乱、伏兵、鼓舞、速攻、騎射、特攻 7 3 2 3 60 公孫範 コウソンハン 7 69 64 62 61 衡軛、鋒矢 伏兵、混乱、消火、騎射、速攻、同討 11 8 5 4 60 関靖 カンセイ 3 52 72 63 42 箕形、雁行 混乱、伏兵、特攻、速攻、鼓舞、遠矢 13 8 3 1 75 趙雲 チョウウン 9 98 88 80 95 錐行、偃月、方円、鶴翼 無双、沈着、速攻、心攻、威風、騎射 15 10 7 7 31 田予 デンヨ 6 72 80 78 75 錐行、魚鱗、雁行 火矢、混乱、伏兵、速攻、心攻、収拾 15 2 6 3 名前 読み 忠誠 兵士数 訓練 士気 勇名 経験 コメント 公孫瓚 コウソンサン 錐行で高速移動し速攻+陣立で敵陣の背後から鋒矢突撃、というのが強烈。序盤は彼に兵士を集めよう。寿命が少し心配なので統一は早めに。 公孫続 コウソンショク 移動力が微妙。成長率が遅く速攻や騎射を覚えるのが遅いのも難点。速攻を覚えるまでの経験も相応にかかってしまうので電撃作戦には不向き。 公孫範 コウソンハン 公孫続以上に陣形が北方戦線に合っていない。彼か公孫続のどちらかは編成で兵士0にして関靖に譲渡しよう。 関靖 カンセイ 文治武将ながら成長が早く陣形の移動力もそこそこなので、実は包囲役としては公孫続・公孫範よりも適役だったりする。 趙雲 チョウウン 最重要人物。彼の一騎打ちの槍捌きが公孫瓚の運命を左右する。知力上昇アイテムが手に入ったら彼に与えて軍師(兵士MAX2万人)にしよう。 田予 デンヨ 能力・陣形・特技共に優秀で、公孫瓚と趙雲に次ぐ第三の武将として後半まで戦場で活躍してもらおう。 倒しておきたい相手 袁紹 位置的に決戦は避けられない。頑張って袁紹領を侵食していこう。 鄴に兵力が集まって落とせない、という場合は早めに曹操と同盟を結び、曹操の精鋭部隊と共に攻め込もう。 袁紹滅亡後は孔融・呂布を滅ぼして資金を回収し、劉備を攻めて劉備系武将を集めるとベター。 曹操 難易度は上がるものの、逆に袁紹と結んで曹操と対決するのも手。 この場合は洛陽から攻め込むことになるため、もし勝っても広い中原を鬼ごっこした挙句戦線が間延びしやすいのが難点。 同盟しておきたい相手 曹操 同盟するなら曹操と組むのが一番。理想としては袁紹に単独で向かうのではなく、2対1、3対1の戦いを強いてやろう。 曹操の勝ちに合わせるように攻めることが出来れば楽。 劉備・呂布 同門である劉備の国力は頼りないものの、敵対度が低いので外交は進めやすいだろう。 呂布は暴政で勝手に弱体化していくので、どうせ衰退するなら援軍を派遣してもらって兵力を使ってもらおう。 どのみち同盟期間は短めにして、袁紹滅亡後に早い段階で攻め込めるようにする戦術もあり。
https://w.atwiki.jp/aroe/pages/34.html
LatticeMico8 v3.15チュートリアル LatticeMico8とは LatticeMico8はLattice Semiconductior社(以下Lattice)が公開している8bitソフトコアCPUです。オープンソースなのでLattice以外のFPGAでも使うこともできます。 同じようなFPGAメーカーが公開している8bitCPUにXilinxのPicoBlazeがありますが、あちらはアセンブラのみしか使えなませんが LatticeMico8は開発ツールとしてGCCが提供されてるのでC言語が使えるのが強みです。 Latticeが公開している32bitソフトCPUコアにLatticeMico32がありますが、こちらは最小構成でも2000LUT以上リソースを消費します。 LatticeMico8の場合は250LUT程度のリソース消費量で済みますので8bit CPUでも十分な処理の場合はMico8の方が良いでしょう。 最新のバージョンは3.3ですが3.2以降は開発環境がLatticeMico32と同じMicoSystemBuilderに統合され Eclipleベースのグラフィカルな環境で開発できますが、CPUアーキテクチャがMachXO2に最適化されてしまったのでそれ以外のデバイスでは使えません。 ここではLatticeXP2に組み込むことを目標に解説しますのでMicoSystemBuilderに統合される前の最後のバージョンであるバージョン3.15の解説をします。 このチュートリアルの目標 Diamond 1.4の環境でCQ-FRK-LXP2ボード上のLatticeXP2にLatticeMico8を組み込むことが目標です。 LatticeMico8のアーキテクチャの解説や詳しいツールの説明とかはすっ飛ばしてまくってますので、詳しいことはLatticeで公開されてるマニュアルを参照お願いします。 とりあえず開発環境をインストール。C言語のソースコードをコンパイル。CPUの出力信号をVeritakで確認する所まで解説します。 開発環境のインストール まずLatticeMico8 Archive←のリンク先のページに移動します。 そこのリンク先からSDKとCPU本体のVerilogソースファイルをダウンロードします。 「LatticeMico8 Core Source Code Revision 3.15 Verilog Only」 ← CPU本体のVerilogソースファイルです 「NEW - LatticeMico8 Development Tools Installer for Windows - LatticeMico8 Core Revision 3.15」 ← SDKのインストーラです 上記のサイト内のリンクから2つのファイルをダウンロードしたら、インストーラを起動して適当なフォルダにインストールします。 この解説では「c \lm8」というフォルダにインストールしたことにしておきます。 インストールする時にチェックボックスが出るのでCygwinをインストールするようにチェックを入れましょう。 テストコードのコンパイルとメモリファイルの作成 テストに使うプログラムのCソースコードを書きます。 // test.c int main(){ while(1){ __builtin_export(0x00,0); __builtin_export(0xff,0); } } 上記のプログラムでやってることは__builtin_export関数を使ってポート"ext_addr"に0を出力、"ext_dout"を0x00,0xff 交互に切り替えるだけです。 次にソースコードをコンパイルします。 LatticeMico8のツールのユーザーガイドにはmakeを使った方法が紹介されてますが、Makefileの書き方がわからないのと、 コマンドプロンプト起動するのは面倒くさいので、ソースコードのフォルダに下記の.batファイルを作ってそれでコンパイルします。 make.bat del test.elf prom_init.mem scratchpad_init.mem lm8-elf-gcc -Wall -Os -o test.elf test.c perl c \lm8\scripts\lm8-deployer.pl c \lm8\gtools\bin test.elf pause このバッチファイルを実行して"test.elf"、"prom_init.mem"、"scratchpad_init.mem"という3つのファイルが生成されたらコンパイル成功です。 シミュレーションの下準備 シミュレーションに使うテストベンチを示します // tb_test.v `timescale10ns/10ps module t; //////////////////////////////////////////////////// //Parameters parameter sim_time = 500; //////////////////////////////////////////////////// //Registers reg Clock = 1 b0; reg Reset = 1 b0; //////////////////////////////////////////////////// //Net wire [7 0] ext_addr,ext_io_din,ext_dout,ext_mem_din; wire [4 0] addr_sp = ext_addr[4 0]; assign ext_io_din = 8 b0; //////////////////////////////////////////////////// //Instansiation isp8_core #( .FAMILY_NAME("XP2"), .PROM_FILE("prom_init.mem"), .PORT_AW(8), .EXT_AW(8), .PROM_AW(9), .PROM_AD(512), .REGISTERS_16(0), .PGM_STACK_AW(4), .PGM_STACK_AD(16)) mico8( //input .clk(Clock), .rst_n(~Reset), .ext_mem_din(ext_mem_din),//w 8 .ext_mem_ready(1 b1), .ext_io_din(ext_io_din),//w 8 .intr(1 b0), //output .ext_addr(ext_addr),//w EXT_AW .ext_addr_cyc(ext_addr_cyc), .ext_dout(ext_dout),//w 8 .ext_mem_wr(ext_mem_wr), .ext_mem_rd(ext_mem_rd), .ext_io_wr(ext_io_wr), .ext_io_rd(ext_io_rd), .intr_ack(intr_ack) ); pmi_distributed_spram #( .pmi_addr_depth(32), .pmi_addr_width(5), .pmi_data_width(8), .pmi_regmode("noreg"), .pmi_init_file("none"), .pmi_init_file_format("scratchpad_init.mem"), .pmi_family("XP2") ) scratch_pad( .Address(addr_sp), .Data(ext_dout), .Clock(Clock), .ClockEn(1 b1), .WE(ext_mem_wr), .Reset(Reset), .Q(ext_mem_din) ); initial begin #0.5 Reset= 1 b1; #0.5 Reset= 1 b0; fork forever #0.5 Clock = ~Clock; do; join end task do; begin #sim_time; $finish; endendtask endmodule Veritakのプロジェクトファイルの作成 LatticeMico8_v3_15_Verilog.zipを解凍した後にできる下記のフォルダから上の画像に表示されているファイルを抜き出しておきましょう。 LatticeMico8_v3_15_Verilog\source\ LatticeMico8_v3_15_Verilog\models\pmi\ 沢山ファイルが入ってますが実際使うのは上の画像で表示されてるファイルだけなので、 分けておくと後々論理合成するときプロジェクトにファイルを追加する際に余計な手間が省けます。 抜き出したファイルをプロジェクトに追加したら、PROMのメモリファイルを作成したフォルダをインクルードディレクトリに指定しておきましょう、 またはプロジェクトファイルと同じフォルダにメモリファイルをコピーしてしまってもOKです。 シミュレーション実行 上記のようにext_doutがext_addr_cycがHIになるたびffと00の変化を繰り返していれば成功です。 論理合成用のCソースコードの作成 CQ-FRK-LXP2上のLEDをチカチカさせるためのソースコードを作ります。いわゆるLチカです。 LatticeMico8がFPGA上で動作していることが確認できれば何でもいいのですが、やはりこれが一番簡単そうです。 論理合成用のCソースコードを示します。 // syn_test.c int main(){ unsigned char dout = 0; unsigned char i; for(;;){ for(i=0;i 0xffff;i++){// wait asm("nop"); } __builtin_export(dout,0); dout = ~dout; } } 上記プログラムでやってることはfor文で時間稼ぎして、ext_doutをffと00を交互に繰り返すだけです。 要するにさっきのテストベンチでやったことをゆっくりやっているだけです。 for文の中にインラインアセンブラでnop命令を入れたのはGCCで最適化されてしまうのを避けるためです。 ファイルを作成したら先ほどののmake.batの記述を"test"の部分を"syn_test"変えてソースをコンパイルします。 ソースをコンパイルしたら論理合成用のトップモジュールファイルを作成します。 // top.v module top( input Clock, output reg LEDOUT ); wire Reset = 1 b0; wire [7 0] ext_addr,ext_io_din,ext_dout,ext_mem_din; wire [4 0] addr_sp = ext_addr[4 0]; assign ext_io_din = 8 b0; //////////////////////////////////////////////////// //Instansiation isp8_core #( .FAMILY_NAME("XP2"), .PROM_FILE("prom_init.mem"), .PORT_AW(8), .EXT_AW(8), .PROM_AW(9), .PROM_AD(512), .REGISTERS_16(0), .PGM_STACK_AW(4), .PGM_STACK_AD(16)) mico8( //input .clk(Clock), .rst_n(~Reset), .ext_mem_din(ext_mem_din),//w 8 .ext_mem_ready(1 b1), .ext_io_din(ext_io_din),//w 8 .intr(1 b0), //output .ext_addr(ext_addr),//w EXT_AW .ext_addr_cyc(ext_addr_cyc), .ext_dout(ext_dout),//w 8 .ext_mem_wr(ext_mem_wr), .ext_mem_rd(ext_mem_rd), .ext_io_wr(ext_io_wr), .ext_io_rd(ext_io_rd), .intr_ack(intr_ack) ); always@(posedge Clock or posedge Reset) begin if(Reset) begin LEDOUT = 1 b0; end else begin if(ext_addr_cyc) LEDOUT = ext_dout[0]; end end pmi_distributed_spram #( .pmi_addr_depth(32), .pmi_addr_width(5), .pmi_data_width(8), .pmi_regmode("noreg"), .pmi_init_file("none"), .pmi_init_file_format("scratchpad_init.mem"), .pmi_family("XP2") ) scratch_pad( .Address(addr_sp), .Data(ext_dout), .Clock(Clock), .ClockEn(1 b1), .WE(ext_mem_wr), .Reset(Reset), .Q(ext_mem_din) ); endmodule ext_addr_cycがHIの時、出力ポートレジスタLEDOUTにext_dout[0]を取り込むようにしています。 Diamondプロジェクトの作成 トップモジュールファイルを作成したら、Diamondを立ち上げてLFXP2-5E-5TN144C向けのプロジェクト新規作成します。 ここでは「LM8TEST」という名前で作成します。 次にFile ListのInput Filesに先ほどのトップモジュールファイルとシミュレーションで使ったLatticeMico8本体ファイル一式、 プリミティブモジュールをドラッグ&ドロップで追加します。 ファイルを追加したら、上のメニューの Project - Set Top Level Unit で Set Top Level Unitの項目に「top」と入力して module topをトップレベルユニットを設定します。 その後、プロジェクトファイル本体があるフォルダにプログラムファイルをコンパイル後にできた"prom_init.mem"と"scratchpad_init.mem"をコピーしておきます。 File ListのタブをProcessに切り替えてMap Designをクリックして、論理合成を行います。 論理合成が終了したらSpread Sheet Viewを開いてピンアサインと制約を追加します。 CQ-FRK-LXP2のDL3を点灯させますので LEDOUTに74、Clockに65を割り当てます。 出力レベルはLVCMOS33でPULLMODEはNONEに設定します。クロックピンに制約の追加も忘れずに。 FPGAに書き込んだ後目視でLEDがチカチカしていることが確認できたら成功です。 クロック速度10MHzぐらいを想定していますがそれ以上の場合は分周器CLKDIVBなどを使って下げると良いでしょう。 2012/01/18 update