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ふくい けんいちろう 日本で活動しているゲーム音楽作曲家。 かつてはコナミ、スクウェア・エニックス(旧スクウェア)に所属していた。 1990年にコナミへ入社。コナミ矩形波倶楽部のメンバーとして「フンイキ福井」という名義を用いていた。 この名義は、一時期雰囲気が悪くなっていたサウンド部署を、福井氏が中心となり良くしようとしていたことによる。(*1) コナミでは主に『リーサルエンフォーサーズ』や『バイオレントストーム』などのアーケード作品を担当している。 1995年に同じくコナミ所属の仲野順也氏、関戸剛氏と共にスクウェアへ移籍した。 その後元コナミのスタッフが中心に制作したSTG『アインハンダー』の楽曲を担当し、高い評価を得ている。 キーボードの演奏を得意としており、コナミのバンド『矩形波倶楽部』やスクエニのバンド『THE BLACK MAGES』ではキーボードを担当していた。 2007年にスクウェア・エニックスを退社。現在はゲームクリエイターを育成する専門学校HAL東京のミュージック学部で教鞭をとる傍ら、 ゲーム音楽を始め、ドラマ、ステージ、イベント等の音楽制作や、ライブ演奏なども行っている。 担当作品の一例 リーサルエンフォーサーズ サンセットライダーズ (効果音) G.I.ジョー クイズ 学問ノススメ バイオレントストーム (深見誠一、岸本洋平と共にサウンド) レーシングフォース アインハンダー オールスター・プロレスリングシリーズ 半熟英雄4 ~7人の半熟英雄~ ロマンシングサガ ミンストレルソング(演奏) ファイナルファンタジーXII(編曲) ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング フロントミッション5 スカーズオブザウォー PROJECT SYLPHEED ファイナルファンタジーIV(NDS版の編曲と演奏) ロードオブアルカナ オトメディウスG オトメディウスX(DLC) エスプガルーダII(SMARTPHONE MODE) ファイナルファンタジー レコードキーパー(編曲) インペリアル サガ エクリプス(編曲) キングダムハーツIII(熱圏[THERMOSPHERE]のアレンジを提供) ファイナルファンタジーVII REMAKE(編曲) 怒首領蜂大往生 臨廻転生 (編曲) ファイナルファンタジーVII REBIRTH (編曲) 代表的な曲 戦慄[SHUDDER] (アインハンダー) 血戦[BLOODY BATTLE] (アインハンダー) 熱圏[THERMOSPHERE] (アインハンダー) Project Sylpheed Main Theme (PROJECT SYLPHEED) 外部リンク @Hitsuji_Onsen
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12000カウンタ保留 mission1152 超巨大兵器試験 Mission1156 大漢中工作部隊迎撃 + mission1155 遭遇戦 デュエルキルルームVSルナ 勝利 + Mission1157 不法潜伏していた大漢中 Mission1159 交戦地点探索 第27代撃墜王 mission993 WankSta mission999 上陸阻止 ☆mission1001 +☆vsキルルーム RPGの人(ショタ) mission1017 ちゅうさ mission1025『Nest hole Hunting』 mission1038 シンガポール市街戦(後編) mission1074【市中捜索、コーカサス再戦】 mission1083 PAYBACK! mission1086 電脳戦 mission1085【リベンジ、ジョーカー再戦】 mission1087【第六倉庫襲撃戦】 mission1095【違法装備の製造元を追跡、敵部隊遭遇戦:バタンガス】 mission1099【違法装備の行き先を突き止めろ、工場追撃戦:プノンペン】 mission1117 偽装部隊 mission1118 墜落機調査 mission1132 虎狩り2 mission1134 大往生Ⅲ迎撃 mission1138 偵察部隊迎撃 mission1140 基地偵察 mission1142 基地掌握 第15代撃墜王 mission801 img州軍歩兵部隊(番外編) mission807 byebye Wanzer 1000カウンタを★1つに変換 1000カウンタを★1つに変換 1000カウンタを★1つに変換 1000カウンタを★1つに変換 mission813 コンテナ奪取 mission821 コング迎撃 mission845 アトラス崩壊阻止 mission850 ウェンテル国際空港制圧 mission861 バーラエナ紛争 Act.11 追跡者撃退 mission895 USN陸軍第334機動中隊との演習 mission907 コロンビア・コカ農場 mission925 反乱部隊鎮圧 mission934 USNコロンビア・暴徒鎮圧 ☆vs Dsカーティス 500カウンタ +☆mission956 ローグスピア 1.0 mission960 機兵編 Act.14 mission963 ディエス01 mission971 機兵編 Act.15 ☆mission979 合同作戦に向けた演習+☆機兵編・Act.18 反逆の狼煙 3期 mission734 Mission736 残敵掃討 Mission758 州軍基地襲撃 Mission762 古城地下制圧 mission770 「セーフガード」 Mission773 博物館襲撃 mission784 緑色(リュイソオ)地区 Mission789 「循環する銛」作戦
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最大残機一覧 紅魔郷 アイテム 点数 合計 ENHL 2 4 8 Extra 2 0 4 妖々夢 アイテム 点数 合計 ENHL最終1000 2 7 11 Extra最終500 2 2 6 Phantasm最終800 2 3 7 永夜抄 アイテム 点数 合計 ENHL 2 5 9 Extra 2 2 6 風神録 アイテム 点数 合計 ENHL 2 4 8 Extra 1 2 5 地霊殿 破片 破片残機 合計 ENHL 50 10 12 Extra 20 4 6
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デュヴァル家の歴史とその系譜 黎明期(六門世界1st、ソーサルカンパニー) グロリアス・デュヴァル0世 狩人 男 狩場の植物の標本を作り収集していた奇特な狩人。 本名はケルビン。グロリアスを名乗ったわけではない。 ヨアキム・デュヴァル 死霊術師 男 0世の実子。 死霊術に対する偏見の払拭に尽力。 が、後世に家名は残れども彼の名は残らず。 グロリアス・デュヴァルⅠ世 自然系魔術師 男 0世の実子。 父が残した標本や種を育成し販売する事でデュヴァル家の基礎を作る。 植物の品種改良に秀でた才能を持っていた。 グロリアス・デュヴァルⅡ世 園芸師、精霊術師 女 Ⅰ世の姪。 先代の残した植物を体系化し、温室型植物園を作成。 遺産を食い潰しながらも植物の大量栽培を成功させる。 成長期(六門世界2nd) グロリアス・デュヴァルⅢ世 薬草学教師 男 Ⅱ世の孫。 祖母の残した植物の薬効を研究し、多くの薬を作り出す。 しかし、そのコミュニケーション能力の為か、彼の代では評価される事は無かった。 グロリアス・デュヴァルⅣ世 学者 女 Ⅲ世の生徒。自らデュヴァル姓を名乗る。 師匠が作り出した薬品を一つ一つレシピと共に書き留め、それを図鑑化し、世に送り出した。 当時の薬学の父とされ、グロリアスの名を広く世に知らしめた。 グロリアス・デュヴァルⅤ世 マーマン、冒険家 女 Ⅳ世の友人。 友の遺した図鑑を元に、記載されていなかった水中の植物を使い、さらなる薬学の発展を促した。 しかし、種族故、その功績は広まらず、多くのレシピが時代に埋もれた。 暗黒期(SW2.0) グロリアス・デュヴァルⅥ世 海賊 男 Ⅴ世を殺害。 先代の資料を強奪し、麻薬を精製。 その交易によって莫大な資金を得て、一代にして大富豪にのし上った。 グロリアス・デュヴァルⅦ世 元海賊、暗殺者 男 Ⅵ世を下克上にて殺害。 代々受け継がれた研究を逆手に取り、多種多様な毒薬を作り出した。 暗殺、毒物のエキスパートとして一時代を築く。 歴代の中で最も寿命が長く、100歳を越える大往生を遂げた。 グロリアス・デュヴァルⅧ世 邪教神官 女 Ⅶ世の弟子。 師に似ず、疫病を使うことを好む。 雑多な疫病をばら撒き、世を混沌に陥れた快楽殺人者でありマッドサイエンティスト。 成熟期 グロリアス・デュヴァルⅨ世 獣人 男 Ⅷ世の実験体。 実験過程で自らの体の中に出来た抗体を、命を賭してⅩ世に渡し死亡。 グロリアス・デュヴァルⅩ世 医師 女 Ⅸ世に託された者。 抗体や免疫といった未知の概念を研究し、Ⅷ世の作り出した疫病を治療した。 衰退期(エレメンタルストーム) グロリアス・デュヴァルⅩⅢ世? トレジャーハンター 男 デュヴァル家の末裔。 世界を救う為、引っ張り出され功績を挙げる・・・予定。
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登録日:2009/05/29(金) 10 10 59 更新日:2024/09/18 Wed 08 37 16NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 CAVE EVAC Xbox360 [5] まさかの箱○版大復活ブラックレーベル参戦 アーケード キツイ ケイブ ケツイ シューティング ダライアスバーストCS参戦 並木学 弾幕シューティング 弾幕系シューティングゲーム 新・ド本格シューティング 「死を前提とした任務に赴く決意を秘めた主人公たちの絆は、地獄まで行っても切れることはない」 AMIが2003年に販売した縦画面縦スクロールシューティングゲーム ゲーム開発は CAVE 。 ●あらすじ 地球温暖化による海面上昇が各国の国土を脅かし戦火を発していた西暦2054年。 世界最大の軍需企業、 EVAC社 はこの世の兵器供給を牛耳ることで、不当に戦争を誘発する「死の商人」であった。 この事態を重く見た国連は、交渉に応じないEVAC社の殲滅を決定する。 表向きは善良な一企業を正規軍で滅ぼしにいく訳にはいかないため、国連はテロリストという名目の極秘部隊を結成。 その襲撃作戦は、上述の理由から最終的に作戦に関わった全てを闇に葬らなければならないという恐るべきものだった。 「全て」には任務にあたったパイロットそのものも含まれる。 つまり、たとえ任務を達成して生きて帰ってきても、その場で命を絶たなければならないのである。 その代償として、部隊に志願した者は国連の手により、国連に可能な限りあらゆる願いを叶えてもらうことができる。 しかし、彼らには成就した願いを見ることも叶わないのである。 これは、そんな「誰も生きて帰れない」作戦に志願した四人の若者たちの物語である。 一見意味不明な作品タイトルは、冒頭に挙げた作品のテーマを略して並べ替えたものである。 ●自機 TYPE-A - AH-Y72 Tiger Schwert (ティーゲルシュベルト) 赤い機体(1P側。2P側は緑)。広範囲をカバーするワイドショットで攻撃する広範囲攻撃型。 移動速度は遅いがロック速度が速い。 TYPE-B - FH-X4 Panzer Jager (パンツァーイェーガー ) 青い機体(2P側。1P側は紫)。直線的で範囲は狭いが威力の高いショットを持つ一点集中型。 移動速度が速いがロック速度は遅い。 しかし、ロックショットのラインビームは少し射程が長い。 はじめてプレイする時には攻撃範囲が広く、攻略パターンが使いやすいAタイプがオススメ ・基本システム Aボタン単押しでセミオートショット、長押しでロックショット、Bボタンはボム、Cボタンはフルオートショット(単押しで単発ショットも可能。稼ぎに必須) ロックショットは自機から出るラインビーム(通称『うまい棒』)を当てると自機オプションがその敵をロック(ロックする時間は距離、タイプにより変化)し集中攻撃を行うことが出来る ただし、ロックしているオプションが多いほどラインビームの距離が短くなる ・倍率チップシステム 敵を倒すと、その距離によって[1]〜[5]までの倍率チップが出る(通称『○○箱』) このチップを取ると一定時間出現するチップがその倍率に固定される チップを取ると倍率カウンタ(通称『現倍』)、及び累計倍率カウンタ(現ステージで獲得した累計)が増加する この倍率カウンタの数値は道中の敵をロックショットで破壊した時、その敵の素点に掛けられる この時、敵の大きさによって倍率カウンタが多少消費される また累計倍率カウンタはステージボスに対して適用される 倍率チップの出現数はロック破壊>>ショット破壊なので基本は ①雑魚を近距離でショットを当てて倒し、[5]セット ②チップがセットされる ③チップのセットが解除されるまでロックショットで破壊 ④[5]を大量に出現させられ、得点が飛躍的に得られる。 …となる ただし本格的な稼ぎを行うとなると、現倍維持の為にショットで破壊したり、倍率チップ出現方法の差を利用した『空ロック』という特殊なテクニックを使わなくてはならない 空ロックは実はデバッグで見つかっていたバグだが、仕様として面白いから残したらしい。 PS4版では空ロックで箱を出した回数がガジェットに記録されるようになった。ブロンズトロフィーでもある。 B-Type全一がん氏によるお披露目プレイでは、空ロック検知カウンターがあまりにも光りまくるので視聴者にビビられた。 ※空ロックについては需要がある場合には記述します。その場合はコメントにでも書いて下さい。 ・攻略 ケツイというゲームを攻略する場合、何をおいてもまず言われるのが 「 と に か く 前 へ 出 ろ ! 」 である(特に初心者に対して) なぜかと言うと 遠距離(要は画面下)からのダメージが低く、敵を残してしまいがち ロックオン速度は近づくほど早く、フルロックでないロックショットは実はノーマルショットより威力が低い。 →接近した方が攻撃力が高い。フルロック後なら、低速移動で弾を避ける分にはちょっと下がっても良いが、すぐ前に出直すスキを見つけるべし システムの関係上ある程度稼がないと自機エクステンドが遠く、その為には敵に近づかなくてはならない 等である 確かに最初は怖い、そして死にまくる だがその恐怖を乗り越えた先には5箱ジャラジャラ&俺Tueeee!!感覚による未知の脳汁天国が待っているだろう ケツイはいわばケイブ流の攻めのシューティングゲームであり、 パターン暗記の中でのガン逃げに陥りがちな旧来の弾幕シューティングへのアンチテーゼのひとつだったのである。 ●ステージ紹介 1. INTERCEPTION-喧騒の街 中ボス:中型掃空ヘリ シーホース ボス:大型制空戦闘ヘリ ブルフロッグ 市街地での戦闘。 敵の攻撃もそれほど激しくはない(ケツイに於いては)のでケツイの練習にピッタリ 2. SUBURB-機甲の緑 中ボス:大型連結戦車 ジェム&イーニィ ボス:多履帯戦車 スフィンクス 前線基地。危険な中型機(特に左右から出てくる丸いヘリ)は出現即撃破=前に出て即フルロックが基本。 ボスであるスフィンクスを倒せれば初心者卒業だろう。 3. CANAL FLEET-夕暮の艦隊 中ボス:重対地攻撃艦 ヴィノグラドフ ボス:大型輸送攻撃機 ジャマダハル 港湾都市。この辺から敵さんが本気を出してくる。中ボスのヴィノグラドフは「これが三面中ボス!?ありえねー!」と言われる程強い。 しかしながらヴィノグラドフは全部位破壊かつノーボムで本体を仕留めると1upを落とすので安定させたいところ。 4. DEFENSIVE LINE-闇に潜む 中ボス:局地防衛用戦闘車両 ブラックドラフト ボス:特殊換装車両 シンデレラアンバー 本社へと続く峡谷。初っぱなから敵が殺る気マンマン。左右からひっきりなしに雑魚が飛び出てくる。 そして縦シューなのに横スクロールし始めるという暴挙。 また、ここでみんなのトラウマ「ナイトメア」(大型の戦闘機)登場。こいつクラスの弾幕が雑魚で出てくるってEVAC社ヤバい。 ボスのシンデレラアンバー(通称『琥珀姫』)は名前、及び武装の換装(着せ替えに例えられる)からアイドル扱いされている。スタッフにもアンバーたん言われてるレベル。ただしもちろん強いので心してかかるように。 特に下に突っ込んでくるのでロックを掛けながらきっちり逃げられるように。 5. EVAC INDUSTRY-審判の日 中ボス:重機動対空砲座 トラファルガ 本社。今までの敵が超強化されて出現する。 自機と同型機とのドッグファイトがあるのが大変アツい。 その中でも縦穴突入前のドッペルから1UPが出るので撃ち漏らさないように。 だがバグにより数秒で画面外に逃げ出してしまう場合がある。逃げられたら凹むしかない。 逃げられた瞬間に2000万ぐらい落ちるのでスコアラーは捨てゲーするしかないとか…。 全てキツイ道中だがその中でもとりわけ雑魚と中型機、そして最後に正に『悪夢』と化したナイトメアが出現する『縦穴』が最難関。 幾多のシューターの初一周、表突入、そして裏突入の夢がここで潰えた。 ラスボス:試作型重機動戦闘要塞 エヴァッカニア ケツイ最大最強のストッパー。通称『蟹』 魔の縦穴をくぐり抜け、地獄のような最終防衛ラインを超えた先に待ちかまえている。 極度の緊張の中での発狂攻撃で泣かされたシューターは数知れず・・・ そしてこのゲームを語る上で欠かせないのが「二周目」の存在だろう。 ケツイは条件を満たして一周目をクリアするとより難易度の上がった二周目をプレイ出来る。 しかもその二周目も「表二周」と「裏二周」が存在する。 PS4版によると「二周目」と「スペシャルラウンド」な模様。 それぞれ条件は 表 最初から最後まで1人プレイ ノーコンティニュー エヴァッカニア撃破時点で死亡数+ボム数が6以下 裏 最初から最後まで1人プレイ ノーミスノーボム スコア1億2000万以上 となっている 裏2周目の場合のみ、1面開始前に WELCOME TO SPECIAL ROUND のテロップが入る。 一周目との違いは 弾幕超強化 弾速上昇 倍率チップが撃ち返し弾に変更 自機の影の消失 倍率チップ(と自機の影)はより多くの弾を表示するためになくなり、かわりに敵を倒した時に発生した撃ち返しの数がそのまま倍率カウンタに入る。 この撃ち返しは一定距離内で破壊すると封印することが出来るが、表二周目の場合は封印した撃ち返しの数は倍率にカウントされない。 表二周目では撃ち返し弾を吐かせないと倍率が増えない都合、ハイスコアアタックでは表二周の方が難しいとも。 そして…… 裏二周のみ、真ボス「光翼型近接支援残酷戦闘機 エヴァッカニア・ドゥーム」追加 裏二周でエヴァッカニアを倒した後に爆発の中から飛び出てくる。それ以降はコンテニューが不可になる。 裏二周突入出来る程の腕前を持つシューターでも勝つ事は並大抵ではない。 ただ最終発狂(通称 簾 )以外はランダム要素が無いため、ケイブの他真ボスよりはマシな方。 A-Type全一SPS氏曰く「発狂で3ボムあれば勝機有り」。 某所で裏2周スタート、オートボム6個の代わりに残機0&1upはアイテムのみって台を置いたら1日10回撃破されたとか内緒だぞ。 そのBGM(No Remorse)の盛り上がりによってテンション振り切れること必須である。 音楽は並木学氏が全曲を担当しており、評価も高い。 怒首領蜂大往生とのカップリングサントラが発売されていたが、現在は絶版。 故にサントラは入手困難だったが、DL販売がされるようになって入手しやすくなった。 なお2009年5月に開催されたケイブ祭りにて発売された ケイブのうたにてイメージソングが作られた。 同CDの付属DVDにて那津子お姉さんがケツイに挑戦! あと因みにステージの背景は全て繋がってたりする。 ●移植 2008年10月23日『ケツイ デスレーベル』。 ハードはまさかのニンテンドーDS。弾幕STGをどこでも楽しめるという画期的なソフト。 当然ハードの制約で完全移植とはいかなかったが、IKDとARIKAはその問題を 「道中をバッサリ切り、ボス戦のみ抜き出して収録」 つまり怒首領蜂大往生で悪名高いデスレーベルモードをメインに据えることで解決した。 何をどうすればこんなことを思いつくんだ…。 とはいえ、今回は自機外し弾オンリーの初心者向けステージから5面道中をベースにした特別ステージを用意するなど様々な層への掴みがバッチリ。初心者がどれぐらい買うかどうかは別として。 なお初回特典として攻略DVDが付いてくるだけでなく、 設定資料集である「EVAC REPORT」や、 IKDが攻略法などなどを教えてくれる超豪華チュートリアルモード「おしえて!IKDさん」がゲーム内に収録されている。 その分の容量で道中作れよ…、とか言ってはいけない。 後に箱○とPS3で『ケツイ~絆地獄たち~ EXTRA』が出ている。 微妙にゲームテンポが速い事以外はほぼ完全移植。それに加えアレンジモードも収録されている。 2018年には『ケツイ Deathtiny 〜絆地獄たち〜』という名前でPS4完全移植が決定。 M2お得意のフルエミュレーション+αである。スーパーイージーでは1周エンドになり、誰でもエヴァッカニア・ドゥームに出会えるように。 ケイブ祭りぐらいしかプレイできなかった青版、通称IKDスペシャルがついに遊べるように。こいつは初期1ボム+今までより近づかないと5箱が出ない+2~4箱はほぼ出ない+弾幕が表2周目と裏2周目の合いの子の超難易度という暴力である。 M2アレンジであるDeathtinyモードはボムの代わりに約3秒のパワーアップと瞬間無敵を得られる「デストロイ」で弾幕を突破する。こちらも1周エンドで必ずドゥーム様が最後に登場。 大往生のハイパーを持ってきた感じと言えばわかりやすいと思う。ボム無しでハイパーのみなので大復活パワスタに近いかもしれない、敵弾は破壊出来ないけど。 デストロイを発動してなければ被弾時にオートでデストロイが発動するので瞬間無敵?と思うぐらい防御力が高い。アーケードで3面にたどり着けない人でもドゥーム様を落とせるぐらいに。 そんなのヌルゲーじゃんと思った人は、「1面中ボスまでに100万点稼いでボムボタンを長押し」することにより、M2アレンジお約束の難易度とスコアが爆上がりする裏モード"DIE-DEATHモード"に突入します。 裏2周目準拠なのにシンデレラアンバー(4ボス)のバウンド弾がちゃんと帰ってくるという、IKDスペシャルを超える狂気の世界をどれだけ突き進めるか?! 外部出演 ●怒首領蜂大復活 BLACK LABEL -光の翼はいまだ止まりはしない- Xbox360版のアレンジモードの自機がティーゲルシュベルトであり、BGMもケツイ各曲のアレンジ。 スコアシステムには倍率チップが導入され、なんと[5]を超えた[10]が追加された。倍率チップの数値はヒット数に還元される。 自機性能は大復活のレーザーに対抗するためハイパーカウンターを備えたロックオンシステムとなっている。 誰が呼んだか通称ケツ復活。 ここで使われたアレンジBGMがPS4版で逆輸入されて選択出来るようになりました。 ●DODONPACHI MAXIMUM 在りし日のEVAC社が贈る弾幕シミュレーター…というあらすじのスマホゲーム。 自機ティーゲルシュベルトと4面(BGMは1面)が追加コンテンツとして配信された。 レーザーのリーチが短いため原作通りに接近戦主体となるが、使いこなせば高いスコアを叩き出せる。 後にEASYモード専用の最終面(+上級者向けの隠しステージ)として、3面、5面、及びエスプガルーダⅡを端的に繋げたステージも配信されている。 ●ゴシックは魔法乙女 ホワイトデーイベントにてケツイコラボステージが登場し、アリス、エヴァンズマン、ユウマが使い魔として参戦。スティールは犠牲になったのだ… PS4発売記念でケツイイベントも開催されたが、ケイブ広報班シュー太郎曰く「発注担当に土下座して入れてと頼んだけどダメでした」らしい、何があったのか…。 女体化などは一切されていないが、これ以前にもパルムだのレイだのゴッドウィーン・ロンゲーナ大佐だのが既に男性使い魔として登場しているので最早今更状態だった。乙女ってなんだっけ 道中BGMは勿論原作のアレンジ。ゴシックファンタジー風アレンジが効いていて中々聞きごたえがある。 ●ダライアスバースト クロニクルセイバーズ -自機も敵もヘリコプター、あとはだいたい戦車。- ケイブコラボDLCとして、デルタソード、ウィンディアと共に参戦。 今作ではTYPE-A - AH-Y72 ティーゲルシュベルトのみの参戦。宇宙にヘリコプター?既に車や人が宇宙飛んでたんで今更っす 赤・緑・青アイテムの全てが登場。赤アイテムで本体のショット、緑アイテムでオプションのショットが強化される。 ショットボタンで撃てるワイドショットはミサイル属性でアイテム強化でオプションの数だけでなく弾のサイズも大きくなるので高い殲滅力を発揮する。バーストボタンを押すと自機からマーカーショットを発射、命中した敵をロックオンしてオプションからロックショットが連射される。 本体とオプションのショットはミサイル属性。マーカーショットとロックショットは無属性で、マーカーショットはその圧倒的弾数で敵バーストを遮る事もできる(ただし近距離かつ正面のみ)。 マーカーショットは射程が有限かつロック数が増えるほど縮むだけでなく、再ロック不能時間も近距離であるほど短くなるのでなるべく接近して撃ちたい。 敵を破壊すると倍率チップが出現。接近しているほど大きくなる。(最大[5])チップを回収すると、画面左下の「累計カウンタ(大きく表示されている方)」と「倍率レート(小さく表示されている方)」が変化する。 要となるのが「倍率レート」。最も数字の大きいチップを取得した場合その数値がセットされ、セットされている間ロックショットで敵を倒すと基本倍率に倍率レートにセットされた倍率がかかった上でその倍率チップがどの距離でも出現する。ただし、何もしないとレート表示横の数字が減少していき、0になるとレートが1に戻ってしまう。 なので稼ぎ方としては原作同様雑魚を近距離でショットを当てて倒し[5]取得→チップのセットが解除されるまでロックショットで破壊を続けていくことになり、原作と同じ接近戦が要求されるアグレッシブな一機。 その為か移動速度が速く、おまけにロックショットでも減速しないので総合的にはケイブ機体最速に躍り出た。ただ、アーム被弾音(原作のボム発射音)が物凄くわかりづらく、被弾音が無いと勘違いされるケースも少なくなかった。 なお、「累計カウンタ」はボス破壊時に補正がかかると表記されているがどうも機能しておらず、ボス破壊時でも普通に倍率レートにある倍率チップの方が参照されている。恐らくバグだと思われるが、現在未修正。 ●オンゲキ -音ゲー?ノンノン、超激弾幕を回避せよ!!- 外部メーカーSEGAのオンゲキにまさかの参戦。ドゥーム様専用曲「No Remorse」。…なのだがこの譜面は何かがおかしい。 難易度はLUNATIC:LV14(現在最高難易度)のみ …BASICやEXPERTまで普通のレベルがありません。 譜面は歴代CAVE真ボス発狂のオマージュ 譜面作成者は「裏2周ALLプレイヤーからの刺客」 誰だよ 本作は譜面をこなして(従来の音ゲと一緒)相手にダメージを与えるだけでなく、更に自機にダメージを与える弾も出る。要するにSTGが混ざった非同期対戦式音ゲーである。 もはやゲーム間違えたんじゃないか状態の弾幕にキミは耐えられるか!? ちなみにLUNATIC譜面は本作の仕様に合わせたお遊び譜面、要は同社チュウニズムの公式クソ譜面WORLD'S ENDと同じ扱いらしい。 現在この譜面は配信終了となったが、今後も似たようなものが現れるかも知れない。 WELCOME TO ANIWOTA WIKI △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 神ゲー -- 名無しさん (2014-03-05 17 49 30) 未だに根強い人気を誇るのは完成度とやり応えの高さゆえ -- 名無しさん (2014-04-04 17 51 20) アツい絆すぎて約一名ケツイイ絆アッー!地獄タチになってるのは秘密だ! EDで見れるから秘密も何もないがな!! -- 名無しさん (2014-12-30 09 14 14) ↑ケツいい ~菊座地獄勃ち~ -- 名無しさん (2015-03-07 21 41 46) な、何でタイトルからしてヤマジュンの気が滲み出てるんですかねぇ… -- 名無しさん (2015-11-10 23 50 05) ごま乙コラボおめでとう、前のめりにさせるシステム的にも、妹みたいなものよね -- 名無しさん (2016-03-30 02 11 36) 「後で私のオフィスまで来るように」 -- 名無しさん (2016-03-30 02 23 06) ドゥーム様戦の曲No Remorse だったっけ -- 名無しさん (2016-03-30 02 26 27) 決意をカタカナにしてるせいで変な意味にとってしまったのは、他にも居るのか -- 名無しさん (2016-03-30 02 30 28) 友達のシューターは、難易度が高すぎてケツイじゃなくてキツいだって評してたな -- 名無しさん (2017-04-16 00 54 17) なるほど、キツイ思いしてでもやり切る決意がいるからケツイなのか -- 名無しさん (2017-04-16 00 55 40) 難しいけど大往生よりは1周クリアは達成しやすいと思う。大往生はボスが強いけどケツイはボスがそんなに強くない -- 名無しさん (2018-01-09 06 41 08) 名前 コメント
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人間やモンスターなど、プレイヤーが操作できるキャラクターの【レベル】の最高値。 「上限レベル」、「限界レベル」とも言われる。 このレベルに達すると、それ以降は幾ら【経験値】を得てもレベルは上がらない。 一般的にDQにおいては、レベルの最高値といえば99が知られているが、作品やキャラクターによっては99に届かない場合も多い。 関連→【○○○○はもう充分に強い!】 DQⅠ DQⅡ DQⅢ DQⅣ DQⅤ DQⅥ DQⅦ DQⅧ DQⅨ DQM・DQM2 DQMJ・DQMJ2・DQMJ2P テリワン3D トルネコ1 トルネコ2 トルネコ3 少年ヤンガス DQⅠ 最大レベルは30だが、20ぐらいあればクリアできる。 レベル16以降、次のレベルに上がるには4000の経験が必要だが、29から30への必要経験値は535と、非常に少なくなる。 というのも、29まで上がった時点で65000の経験を積んでいるものの、最大経験値は65535でいっぱいになってしまうからである。 ガラケー版では最大レベル50、最大経験値99999。レベルの上がり方も異なり、経験値65535でレベル40になる。 スマホ版では最大レベルが30に戻ったが、レベル30に必要な経験値が70000に変更された。 つまりLv29から30へは5000の経験値が必要となった。 DQⅡ ローレシアの王子が50、サマルトリアの王子が45、ムーンブルクの王女が35。 ちなみに最大レベルでの経験値は三人とも100万で、王子二人はⅠと同様に最後だけ早く上がるが、王女はキリ良く上がる。 携帯アプリ版では全員最大レベル50。Ⅰと同様に成長パターンが異なる。 DQⅢ 最大レベルが99になったのは今作からで、全ての仲間が99まで上がる。 なお、勇者以外の仲間キャラはレベル20以上になると【転職】できるようになる。 DQⅣ 全ての仲間が99まで上がるが、レベルの上がらない【NPC】が登場。 ちなみに、FC版のミネアは成長が極端に遅いだけで、ちゃんと99まで上がる。 リメイク版では彼女のレベル99までの必要経験値が200万ほど少なくなり、育てやすくなった。 DQⅤ 基本的に多くの人間キャラが99まで上がる。 しかし、ヘンリーは50までしか上がらず(普通はそこまで上げないが…)、SFC版のフローラは青年時代前半では10で止まる。 そして今作の特徴である【仲間モンスター】には、99まで上がらないものもいる。 だが、99まで上がる=強いというわけでもなく、最大レベルが低くても最後まで使えるモンスターも多い。 特にリメイク版のすごろくでは、出現するモンスターが駒となるキャラのレベルによって変わるので、低いほうが有用な場合もある。 ちなみに最低は【おどるほうせき】と【ギガンテス】の7。 DQⅥ 基本はⅤと同様で、イベントで仲間になるキャラは99まで上がり、仲間モンスターには99まで上がらないものもいる。 また【かまいたち】など、レベル依存の攻撃が初登場している。 DS版では仲間モンスターシステムが変更され、はぐりんの16を除いて全員99まで上がる。 DQⅦ キーファを含む全ての仲間が99まで上がる。 DQⅧ 全ての仲間が99まで上がる。 DQⅨ Ⅷと同じく全ての味方がレベル99まで上がり、99に達すれば【転生】によって再び1に戻ることもできる。 また、【大魔王の地図】のドラクエ歴代魔王にもレベルがあり、こちらも99まで上げることができる。 DQM・DQM2 モンスターごとに基本の最大レベルが設定されている。 【配合】して+値を上げると最大レベルが上昇するが(上限は99)、レベル10以上にならないと配合できない。 DQMJ・DQMJ2・DQMJ2P 通常の最大レベルは全モンスター一律で50。 配合回数と配合時の両親のレベル合計が一定以上なら75に、更に上がれば100になる。 テリワン3D 通常の最大レベルはジョーカーシリーズと同じで50。 ただし、ジョーカーシリーズと違い、配合回数や配合時の両親のレベル合計に関係なく、+値が3以下では50、+4~9では75、+10以上では100になる。 トルネコ1 最大レベルは37と非常に中途半端。 というのも必要経験値が非常に多く、37までで経験値が999999のいっぱいになってしまうのだ。 FC版Ⅳのトルネコはむしろ成長が早かったはずなのだが。 ちなみにモンスターもレベルアップするが、経験値テーブルはトルネコと同様。 トルネコ2 トルネコは99まで上がり、モンスターは9まで上がる。 トルネコは長旅をすれば自然と最大になり、バーサーカーは放っておくとすぐ最大になる。 GBA版では敵の経験値が下方修正、必要経験値が上方修正されたので、多少上がりにくくなっている。 また、冒険の達成度を示す【武器商人レベル】というものも存在し、これは11まで上がる。 トルネコ3 トルネコ・ポポロはレベル99まで上がり、9990000の経験値が必要。 人間の仲間ではイネスは98、ロサは20が最大。 イネスは普通にプレイしていれば最大Lvまで達することはまず無い。 モンスターは、Ⅴと同じく種類ごとに99まで上がるタイプと上がらないタイプがあり、レベル99まで上がるか、レベル10までに限界に達するかのどちらかにはっきりと分かれるのが特徴。 計八種の成長タイプに分かれており、どの成長タイプでもレベル99にするのにトルネコやポポロと同じく9990000の経験値が必要。 低レベル時のレベルアップが早い早熟タイプは、高レベルになってからの必要経験値を極端に引き上げることで帳尻を合わせている。 しかし、どんなに次レベルへの必要経験値が高くとも、しあわせの種の効果で踏み倒す事が可能なため、低い経験値で高いレベルに育つ早熟タイプの方が結局レベルは上げやすい。 またPS2版では最大レベルに近いモンスターほど見た目が大きくなるようになっており、 そして「ダンジョンの深部にはレベルの高い巨大モンスターがいる」という演出の関係で、一部のモンスターは最大レベルが極端に低い。 それらは他と比べて成長率が高い訳でもないので、これらの巨大モンスターは仲間としてはほとんど使い物にならない。 ちなみに一番低いのは【タホドラキー】の3。これはDQシリーズ全体で見ても最も低い。あまりにも酷い。 GBA版では巨大化演出が無くなっているので、こうした最大レベルの低いモンスターの存在意義はますます薄くなっている。 少年ヤンガス ヤンガス自体は99が限界。 モンスターはDQMシリーズに準じて、基本の最大レベルを配合で上げていく形。 上位種になるほど最大レベル基本値は高くなる(最大50)。
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屈弱×2スタート最大ダメコンボ 実践向けでもTASでもかまいません。 これができればコンボ面ではそのキャラ使いこなせているという 一つの上級者への仲間入りという点であったらいいなと思い呼びかけています。 そして、実際遭遇したときに決めれるとうれしいですよね^^ 構成、ダメージ、キャラ限、アドバイス等あれば書き込んでください。 EFZスレrush72より転載 795~800まとめ 長森:8535 七瀬:9569 茜:7732(レインオブティアの乱数でダメージ変動あり) みさき:9741 繭:7819 澪:9433? あゆ:9275 寝雪:相手は死ぬ 真琴:8273 栞:8948? 舞:8454 佐祐理:7863 観鈴:8145(縁2) 佳乃: 美凪:9150(シャボンの乱数で変動あり) 郁未: D七瀬:8324 D七瀬(覚醒):9817 unk:8784 起:8665 美汐:9029(雷) 香里:8911 秋子:7576? ↓レシピとか。誰かうまく転載して執筆してくれ 過去ログ落ちしてリプも残ってねえけどナー http //pele.bbspink.com/test/read.cgi/leaf/1273584114/737-800 瑞佳 屈弱→屈弱→バスケ→リバーブLv3→・・・ 20000いくかいかないか(ニコ動参照) 七瀬 茜 みさき 繭 澪 あゆ 2A 2A 5B 2C Lv.2パンチ 5A 5B 6B 5C Aどいて 青IC Lv.1パンチ 5B 6C A鯛 2B JB JC 5B 5B JC J2C Lv.1光輪 JB J2C B鯛 IC JC JB J2C アロー 9275 寝雪 真琴 画面中央始動 屈弱×2→屈中→屈強→Lv3ものみ→IC→(近中→立強すかし射撃×3→弱跳弾)×2 →近中→J中→J2強×2→近中→J中→J強→J弱×2→J中→J強 44HIT、ダメは8273ですた。 栞 8720(後少しだけ伸びる) 屈弱×2、中→立強→jc→J中、強→立中、強→弱ビームFIC(1)→上りで中雪→Lv3バニラ→中雪hit →上りで中雪→J強→屈弱、中→jc→J中、強→中雪hit→弱雪→J強→屈弱×2→立中→弱雪hit→IC→立中 実戦では途中にカッター受け身狩りを挟むので、受け身取ったら即死コースw 舞 佐祐理 2A2A2C A☆ 2B JC Aスマ青IC (JC ad JC Aスマ) (JC jc JC ad JBC) JABC 5BB プレッシャーLv3(キャラ限7700ちょい) 実戦だとゲージは吐かずにサンダーでとどめコースが多いです。 観鈴 佳乃 美凪 郁未 ドッペル UNKNOWN 屈弱×2→立強→あるじ青FIC→[D強×83→青IC]×30→[D強×83→あるじ青FIC]×10→[D強×83→青IC]→たきのぼり 19952 起雪 美汐 属性無 属性炎 属性雷 香里 2A2A5C LS LV1FS(7)青IC Bサイク(1)2Aスカ Bサイク(1)近B [Bサイク(1)5Aスカ]*2 Bサイク(1)2Aスカ Bサイク(1)近B [Bサイク(1)5Aスカ]*2 [Bサイク(1)2Aスカ]*2 LV2FS(10)赤IC [Bサイク(1)5Aスカ]*5 Bサイク(3)5Aスカ Bサイク(1)2Aスカ 5C FU 5A近B遠B5C LV1FS(7)赤IC 2C jcJB jcJBJC 8911 秋子 神奈 総 - 、今 - 、昨 - 最終更新日時 2012年02月02日23時07分54秒
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【検索用 おおかみよ 登録タグ 2024年 VOCALOID v flower お 曲 曲あ 紫村クラリ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:紫村クラリ 作曲:紫村クラリ 編曲:紫村クラリ 動画:紫村クラリ 唄:flower 曲紹介 ヤギだよ 曲名:『おおかみよ!』 氏の6作目。 軽快なエレクトロスウィングが特徴的。 歌詞 (YouTube本人コメントより転載) さあさあ、烏合の集合論 横暴 そう、嘘も善行 場外乱闘 詐欺も大好評 だけど、誰も彼も 回る社会の蝋人形 横行する馬鹿の大音量 王道の擬似オートメーション あれあれあれ、嘘が祟ったか? 大往生 スティグマが暴騰 猛勉強 無知も才能 二束三文の君も低評価 何か、何か、何か… 標榜 自由の代償 落書きでもバズの栄養素 競争する野良スケイプゴート 大爆笑 捕食者のフリか? 打算 情報戦 見え透いても嘘は大胆に 開放せよ ブランニューガール 全て呑み込んで 最前線 二重思考も 出来ないなら良心が無いね 最底辺 ばたんきゅーったって 誰も気付きはしない それじゃ、お疲れ なあ兄弟、そりゃあ無いぜって 物は言いようで詐欺も方便か 節操無いライブビューイング ゴミの再生産 大正解 願え叶えって 商売繁盛 いつの間にロンリネス 大崩壊食らってくたばる前に ココにサインだけくれよ さあ 無謀の衆 暴論/正論も事実無根 翻弄する常識決めるプロモーション なんで?なんで?なんで?… 鳴らせ世界に陰謀論 修正せよ くだらない空想 真相は████ (修正せよ くだらない空想) 打算 情報戦 見え透いても嘘は大胆に 応答せよ ブランニューガール 全てお終いね 最前線 二重思考も 出来ないなら良心が無いね 最底辺 ばたんきゅーったって 誰も気付きはしない それじゃ、お疲れ 最高潮 嘘も満開で 楯突く外野 それも暴言か? 現代病 ほらトゥルーエンド 手首に刻んで 反省会と寝返ったって もう反逆罪 あちらの精算機へ さあ兄弟!さっさとくたばる前に ココにサインだけくれよ コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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2008年 4月発売予定 発売日 タイトル 価格 メーカー 公式HP 10日 テュロック 7140円 タッチストーン ■ □ 英 24日 レインボーシックス ベガス 2 7329円 UBIソフト ■ □ フロントライン フュエル・オブ・ウォー 7140円 THQジャパン ■ □ 5月発売予定 発売日 タイトル 価格 メーカー 公式HP 15日 ザ ダークネス 7140円 スパイク ■ □ 22日 オレンジボックス 7140円 EA □ ストラングルホールド 7329円 サクセス ■ □ 29日 バトルファンタジア 6090円 アークシステムワークス オーバーロード:魔王サマ 復活ノ時 オーバーロード 7140円 マイクロソフト □ ロストプラネット コロニーズ 6280円 カプコン ■ □ 6月発売予定 発売日 タイトル 価格 メーカー 公式HP 5日 ドラゴンボールZ バーストリミット 7800円 バンダイナムコゲームス ■ □ NINJA GAIDEN 2 8190円 テクモ ■ □ FIFAストリート3 EA 19日 ギターヒーロー3 レジェンドオブロック アクティビジョン 26日 ガンダム オペレーショントロイ 7140円 バンダイナムコゲームズ ■ □ バトルフィールド:バッドカンパニー 7140円 EA ■ 未定 CLANNAD -クラナド- プロトタイプ 7月発売予定 発売日 タイトル 価格 メーカー 公式HP 10日 KANE LYNCH DEADMEN 7140円 スパイク 27日 マイトアンドマジック エレメンツ 未定 テイルズ オブ ヴェスペリア バンダイナムコゲームス ■ □ 2008年発売予定 発売日 タイトル 価格 メーカー 公式HP 3月 NBA 2K8 スパイク 発売日未定 ソウルキャリバーIV バンダイナムコゲームス ■ レイニーウッズ マーベラスエンターテイメント ■ マーセナリーズ2 ワールド イン フレームス 7140円 EA エクスジール シューティング技能検定 トライアングルサービス ■ 怒首領蜂 大往生 ブラックレーベルX(仮) 5pb. ケツイ ~絆地獄たち~X(仮) 5pb. 戦国無双続編(仮) KOEI ティベリウム(仮) シューティングゲーム(仮)TRIANGLE SERVICE 発売日未定 発売日 タイトル 価格 メーカー 公式HP 2009年 キングダムアンダーファイアII BLUESIDE 未定 インフィニット アンディスカバリー スクウェア・エニックス ■ ラスト レムナント スクウェア・エニックス ■ □ CRY ON AQインタラクティブ ■ フラットアウト アルティメット カルネージ 7140円 ラッセル ■ □ Fable2 Lionhead Studios 英 Mass Effect マイクロソフト ギアーズ オブ ウォー 2 マイクロソフト □ Halo Wars マイクロソフト 英 Banjo-Kazooie マイクロソフト Marvel Universe Online マイクロソフト Too Human マイクロソフト バイオハザード 5 カプコン □ バイオニック コマンドー カプコン ■ KOF マキシマムインパクト 360 SNKプレイモア ネオジオバトルコロシアム SNKプレイモア Dead or Alive code Cronos テクモ Project Progressive テクモ Sergenal Sense メガサイバー 侍道オンライン スパイク マグナカルタ 2 バンプレスト ロード・オブ・ザ・リングス オンライン さくらインターネット ブルードラゴン続編
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各キャラへの最大反撃をまとめるようなページ(仮) 昇竜ガード後には基本的に2B 大噴火が安定 調べてくれた人に感謝! ページ内目次 全キャラに使えそうな反撃パーツ ラグナ2D (しゃがみ) 昇竜 (立ち・被CH) ヘルズ (立ち) ヘルズ追加 (立ち・被CH) GH (立ち) GH追加 (立ち) カーネージシザーまとめ ジンA昇竜 (立ち・CH) B昇竜 C昇竜 (しゃがみ・CH) D昇竜 D昇竜の派生ガード後 A竜巻 B,C竜巻 D竜巻 凍牙氷刃 氷翼月鳴まとめ ノエル3C (しゃがみ) ブルームトリガー アサルトスルー スプリングレイド (着地までCH・着地は立ち) マズルフリッター フェンリル バレットレインまとめ テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング大噴火ガード後 ハクメン ν-13コメントフォーム 全キャラに使えそうな反撃パーツ 密着双CH ダッシュ6C JD 6A 空中ダッシュJCCH dlJD 2B 中央で密着2C 2D JD ラグナ 2D (しゃがみ) 通常ガード、バリア 密着~中間:B,2B 先端(開幕位置から一歩進んだあたり):ほぼ無理 直ガ 密着~中間:B,2B,ダッシュ2C 先端(開幕位置から一歩進んだあたり):ダッシュB,3C 密着なら確反。これを密着で出してくるラグナはいないと思うけど… 直ガできなければ欲張らない。特にバリアで防いだ場合は逃げの選択肢のほうが安定する。 しゃがみなんで、2B 大噴火が簡単かつ高威力。 昇竜 (立ち・被CH) 【A,B,2B,3C,D,2D,昇りJD,双,大噴火(全てCH)】 おそらく最大は、中央・画面端ともに双始動。()内は大噴火使用。 中央…JD始動①:4101(5251)、密着双始動②:4448(5649)、 端…双始動③:3725、A始動:3176、2B 大噴火:(4729) ①JD 2B 双 2B 双 {ダッシュ6C 空双 2C}or{大噴火} ②双 ダッシュ6C JD 6A 双 {ダッシュ6C 空双 2C}or{大噴火} ③双 6C JD 2B 6C JBJC(ただし、完全に画面端かつ双が先端ヒットだと当たらない時がある) 昇竜の1段目をしゃがみガードしていれば、2段目が当たらない。 2段目をバリアガードしていても、ダッシュ双は余裕で入る。 ラグナには、2BCH 6Cが当たらないのには注意。 あと、昇竜の硬直で一瞬しゃがむので、生6Cが当たらないことがある。 2B 大噴火【4729】 6C JD 6A 双 微ダッシュ6C dl空双 6C 空双【約4500】 ヘルズ (立ち) 通常ガードだと確反なし。 直ガすれば、A,Bで割り込める。 ヘルズ追加 (立ち・被CH) 【A,B,2B,6C,3C,双,大噴火(全てCH)】 最速派生は直ガしても連続ガード。よってヘルズ直ガ後も読み合いにされる。 直ガすれば最速D,昇りJDもカウンターヒットする。 2Dは横への間合いが狭くて当たらない。 バリアガードで間合いが離れてしまっても、3C(CH) 2B ~が間に合う。 距離さえ近ければ、ダッシュ双や大噴火もカウンターで入る。 双始動が一番重い。 もしかしたら6C始動のほうが重かったりするかも? GH (立ち) 【A,B】(直ガで2B) 立ちなので6Cコンボに行きたいところだが、間合いが離れやすく6Cが届かないことも多い(特にA始動)。 さらに、先端でガードするとB単発くらいしかできない。(ダッシュ慣性を付ければ2Bに繋げられるが) バリアガードしていたり、追加を警戒していたりすると、どうしても対応が遅れやすい。 1段目を直ガしても、大噴火や6Dは確定せず、追加との読み合いが面倒になっている。 GH追加 (立ち) 【A,B】(地上GH 最速追加:2B,6C,双,大噴火)(地上GH 最遅追加:最速2B) GH 最速追加は、通常ガードで連続ガード。 直前ガードすると微妙に間があき、暴れ潰しになる。これは6Dか大噴火でしか割りこめない。 GH 最遅追加は、通常ガードで非連続ガード(最速でDのGPが間に合ったり間に合わなかったり程度)。 直前ガードすれば2DのGPでも割りこめる。 ガードさえすれば勝ち。RCでのフォローには注意。 先端をバリアガードしている場合、最速ダッシュAくらいでないと反撃できない。 こちらは、めり込んでいることが多いので6Cコンボが割と安定する。 カーネージシザー 1段目ガードして大噴火か双か まとめ 昇竜、HF追加 中央:双 ダッシュ6C JD 2B 双 {ダッシュ6C 空双 2C}or{大噴火} 端 :双 6C JD 2B 6C JBJC(ただし、完全に画面端かつ双が先端ヒットだと当たらない時がある)、2B 大噴火 HF追加をバリアガードしたら3C。 GH追加 A,B始動でいつもの立ち用コンボ。 2D 密着なら2B 大噴火かB始動コンボ。先端を直ガしたら3C。 ジン A昇竜 (立ち・CH) 地上ガード:双、完全に密着した状態からなら6C 直ガ:大噴火、6C 先端地上バリア:ダッシュB 6C JD 2B 6C JBJC(3301) 6C JD 2B 双 ダッシュ6C 空双 2C(3957) ※6C 空ダJDor6C ディレイJDとするか、JDのあとの2Bをダッシュ2Bにしないと繋がらない。 空中バリア:低空&近距離じゃないと着地反撃が間に合わない。基本的には無理。 空中直ガ&バリア直ガ: 密着気味なら、高めなら降りJB・低めなら着地Bなどで反撃。 開幕距離あたりからなら、低めでガードした場合、空ダJC JD 2B 双 ダッシュ6C 空双 2C(3485)が入る。 空ダJC JDの繋ぎに若干ディレイをかけると、2Bに繋がりやすくなる。 安定させたいなら空ダJB JC 地上コンボ。最低空でバリア直ガした場合は、着地ダッシュBが安定。 高めだと「空ダJC C釘 ~」「空ダJC JD 2A ~」しか繋がらない。 JBやJCが届かない距離では、次にまた昇竜がくるかもしれないので素直に様子見したほうがいい。 B昇竜 地上ガード:安定は2B始動。直ガして、かつ欲張るなら双始動。 地上バリア:先端でも3Cがch。大噴火も間に合う。はず。 空中直ガ:近ければJD、遠ければ空ダJC ディレイJD 2B。 空中バリア:剣先がバングの頭より上にあれば、着地3Cが間に合う。 C昇竜 (しゃがみ・CH) 昇りJD始動が最大? バリアガードしていても、6Dが間に合うくらい硬直が長い。 高空でバリアガードしても、余裕で反撃が間に合う。 D昇竜 D昇竜>最速派生:地上バリアでも大噴火で割り込める。相手にゲージないなら確定。やったね! 地上直ガすればギリギリBが間に合うがシビア。Aなら余裕があるが、ほぼ完全密着じゃないと当たらない。 ちなみに、バリアしてても2DGPが間に合う。 1段目ガード後に、4入れっぱでバリアジャンプしてれば、ジャンプ移行を狩られることもない。 この時遠くても、低空ジャンプバリア>着地3Cが、届く間合いならば間に合うことが多い。 安定はガードで。特に空中ガードしたときとか。 D昇竜>ガー不派生:ガー不はGPでは取れない。無敵でなんとかする。 1段目バリア>2D空振り>大噴火も間に合う。バクステでもいい。 1段目バリア>4入れバリアジャンプ【状況確認】 出してるなら空ダJBJCから地上コンボ、 溜めてるなら2段ジャンプ(前or垂直)>降りJBからコンボが安定行動。 D昇竜の派生ガード後 地上では、最先端ガード以外なら(ダッシュ)3Cで。 直ガできたら最速大噴火も間に合う。 A竜巻 2段目が出るのかどうか判断しつつ、直ガできるように4入力しながらA始動で。 相手のゲージにも警戒する。 B,C竜巻 めり込んでて密着気味なら(1段目も直ガ出来てれば確定コンボ。1段目バリアだと2Cは無理。その場合は※で。) 自分端&中央・2段目直ガ(バリア直ガは×):2C 2D JD 2B 双 ダッシュ6C 空双 2C(3327) 大噴火で4137 相手端・2段目直ガ(バリア直ガは×):2C 2D JD 2B 6C JBJC(2925)、または※2B 双 B 2B 6C JBJC(3019) 1段目バリア・自分端・2段目直ガなら、2B 2C 6D 双(2114)で妥協。 直ガできなかったらB始動でいつもの。 D竜巻 2段目直ガ:2C 2D JD 2B 双 ダッシュ6C 空双 2C(3327) 大噴火で4137 または2B 大噴火(4729)。こっちは2段目をバリア直ガしちゃっても確定っぽい。 B,C竜巻と違って、1段目をバリアしてても密着になるので余裕。 ただし、ちょっと長めに飛んだ後だと少し厳しい。その場合は直ガからダッシュB始動で。 凍牙氷刃 暗転返し大噴火。GPはガードされる。 大噴火は、相手からバクステ2回したあたりでも届く。 でもお互い画面端は無理。その場合でも、終わってからすぐコマ投げしたりすると知らない人には通る。 じゃあ画面端なら傘投げれば、と思ったら、画面端で暗転最速傘やると喰らうw ディレイ傘なら“ガード”はさせられる。ガードは。 たとえ最速傘を出したとしても、ヒット確定しなかったりで残念すぎた。 氷翼月鳴 地上ガードなら昇りJDも間に合う。基本はC昇竜ガード後と同じ。 まとめ A,B昇竜 地上は安定でB、または2B 双、直ガ 双、先端は3C 空中は直ガ 空ダJC ディレイJD、または直ガ 降りJB C昇竜・氷翼 昇りJDとか。 D昇竜 ゲージないなら1段目ガード 大噴火確定。 1段目バリア>4入れバリアジャンプ【状況確認】 {出してるなら空ダJBJCから地上コンボ}{溜めてるなら2段ジャンプ(前or垂直)>降りJBからコンボ} 1段目ガード後に2Dもありっちゃあり。 ガー不がかわせないならバクステか大噴火で対応。 2B 大噴火【4729】 竜巻 1段目はできれば直ガ。2段目が出るかどうかガン見して、4入力しながらA始動でA竜巻の硬直を潰す。 2段目を直ガしたら、相手画面端以外なら2C 2D。妥協するなら2B 双や2B 2Cで。直ガできなかったらB いつもの。 D竜巻2段目なら2B 大噴火もできる。 凍牙 暗転返し大噴火。お互い画面端以外なら確定。 お互い画面端なら、大噴火 硬直終了即コマ投げでネタ殺しもあり。 ノエル 3C (しゃがみ) 近いなら2B、遠いならダッシュBで。 B 2B 大噴火(3886)、B 2B 双 ダッシュB 2B JBJC(2562)、B 2B 2C C釘 JD C釘 D JC(2306) 2B 大噴火(4729)、2B 双 ダッシュB 2B JBJC(2827)、2B 2C C釘 JD C釘 D JC(2455) 先端なら3Cもありだが、最速じゃないと無理。 失敗した場合6C 2C 3Cから悲惨な目にあう&3Cから拾えないので、やらないほうがいいかも。 ブルームトリガー 1,2段目は直ガしても連続ガードなので、1段目か2段目かわからなくても、 ガード確認したらダッシュ連打や3C連打してていい。 密着して1,2段目をガードした場合、ダッシュBで。 3Cは、通常ガード&先端だと確定しない。 アサルトスルー 通常ガードだとB単発…。かろうじて、ダッシュAからいつものは入るけどこれも難しい。 直ガすれば、その場からB 2Bや、直接2Bが入る。通常ヒットで… スプリングレイド (着地までCH・着地は立ち) 密着気味なら、最速で2B(空中ch) 大噴火や、双(ch)が入る。 あとは最速Dが地上ヒットする。 RC出来ること前提で出してくると思うんで、おとなしく様子見かA始動エリアルが安定。 マズルフリッター 着地に2B 大噴火、もしくは2A、2C 2Dでコンボ。 2Dとどっちかわからないなら2DGPでいいかも。たぶん2D スプリングレイドに負けるけど。 フェンリル 暗転返し大噴火、6DorD AorB転移 近いならガード後にダッシュ双やダッシュ2B。頑張ればダッシュJDも間に合う。 画面端だったらガード後にダッシュ3C。まあ傘もあり。 バレットレイン 相手が画面端に到達する状況(相手が中央より後ろくらい)でガード後に傘確定。カス当たり。 まとめ おいこのキャラどうなってんだ!確反らしい確反が少なすぎんぞ! テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング 大噴火ガード後 2B 大噴火【4729】 ハクメン ν-13 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る