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雑記です.たまに書きます. HxH再開しましたね!29巻の表紙といい,再開のカラーといい,嫌に会長押しだなぁと思ってましたが,薔薇の仕掛けに納得.やっとキメラアントが終わるか?今回の連載で締めて欲しいなぁ(8/8) 銀魂の歌舞伎町四天王編最終話がこの前放送されたと聴き,好きなエピソードなので見ることに. ...不覚にも涙が.これ銀魂?ってくらいよかったですね.あとEDの曲もいいなぁ.ただラストの口上は漫画だと一画面で入ってきてちょうどよかったですが映像としてみるとちょっと長かったかなと感じました.でもいい演出だったと思います.(7/5) ジョジョ8部の期待感が半端ない.まさかの吉良吉影とは.でもキラがジョジョならどう[ジョジョ]って読ませるんだろ.露伴さんはまんまだったら面白いな(6/29) GUNDAMの新作AGEが公開されましたね.なんか古きよきデザインという感じ.自分が最初にみたガンダムはGガンダムなので若干古臭い印象(6/14) BLEACHのフルブリングがスタンドに思えて仕様がない.そのうちビジョンが見え始めるんじゃ....そういえばアニメのドールって近いものがあるような(6/9) 久しぶりの書き込みです.話題の九州新幹線のCM.いいですね.「あの日手をふってくれてありがとう」「未来は明るいに決まってる」等のフレーズが素直に聞けます.なぜか涙まで.九州に友人がいるのでもちろんいいことばかりではないのは重々承知ですが,それでもあのCMから感じる喜びは嘘ではないとかんじてしまいます.「九州新幹線 CM」で検索すると動画があると思うので未見の方は是非.あとCMソングもいいな.欲しい(Boom/マイア・ヒラサワ) (4/25) PCがなんとか持ち直してくれました。ただ忙しくなってきたので更新は滞りがちになるかも。出来るだけ書いていきたいです。地震については何を書いても無責任に感じてしまうので言及しません。申し訳ないです(3/14) PCがもう駄目かも。出先で書いてます。カーソルポインタは動くんですが,クリック等は反応せず。そのうち背景だけになって無反応状態です。誰か直し方ご存知でしたらお教えください。(3/7) またONE PIECEで思いつき。ティーチがヤミヤミ(自然),グラグラ(超人)に続いて三つめの能力(動物)を手に入れるのではという話があります(海賊旗も三つ首ですし)。でその予想。多いのは幻獣種でイヌイヌのモデル ケルベロスやヒトヒトのモデル 阿修羅が順当かと。あと外したところでヘビヘビでモデル キングギドラ。さらにはヒトヒトの実でモデル 天津飯,飛影,写楽とか?読者に想像の余地を与える漫画は読んでて楽しいですね(2/14) 思いつきその2。REBORNで大空の炎,大地の炎ってでてますが,もし続いたら大海の炎とかでるんだろうか。つーか大地の七属性ってそんなあるか?ちなみに前回のサンファン・ウルフは伊達政宗の戦艦サン・ファン・バウティスタ号から思いつきました(2/9) ふと、思いついたんですがONE PIECEの黒ひげ海賊団、サンファン・ウルフ。二つ名が巨大戦艦だしフネフネの実・モデル『ガレオン』とかってないかな。物体だし悪魔の実としてないか。しかも海に浮くことになるし...。思いつきでした(2/3) 腰痛がひどいです。突発的になったので対処法もわからずサロンパスとアンメルツで急場をしのいでいます(しのげているのか?)。整骨院とかいったほうがいいのかな(1/29) るろうに剣心の実写化が噂されているみたいです。剣心役は佐藤健だとか。龍馬伝の以蔵が結構良かったんで,ビジュアルだけってわけじゃないでしょうが,実写化には向いてないんじゃ...。やるなら追憶編とか星霜編のシリアスパートがいいと思います(12/11) 九月にポケモンでひとしきり盛り上がりましたが,最近はモンハン3rdやシレンで周囲で異常に盛り上がってる人がいる。そこまでゲームに打ち込める熱意はいつ無くしたんだろうと感じる(12/9) PCの調子が悪い.というか処理が全体的に遅い.もういい加減替え時かなぁ.でも金ないし.そういえば携帯もそろそろ保証が効かない頃合.どっかで一新したいと思う今日この頃(12/6) 基本的に原作の筋を知ってる作品のオリジナルストーリィは見ません.個人的には良かった試しがないから.それでも継ぎはしっかりすべきでそれをネタ化するなんてあまりにも非道くないか.最近の死神アニメに関する想いでした(11/23) 友達に久しぶりに会う。7,8ヶ月ぶりくらい?あんまり話せず。なんか落ち込む。(11/20) #article
https://w.atwiki.jp/tkk3801/pages/35.html
*「みーたーなあ? …って、ドラクエ9にこのセリフは出てきませんが(+_+) 名前通りの秘密ページです。以下試し書き 中断再開後すぐに宝箱を開けることで稼ぐ地図。 一回一回中断をする手間はありますが、ネット上のタイマーツールを使ったりタイミングを計ったりする必要がないので初心者の方でも気軽に使える部類の地図でしょう。 ----
https://w.atwiki.jp/nicopark/pages/31.html
これまでにトップページに書いていた注意書きなどを保存しています。必要に応じて参考にしてもらえたらと思います。 2009.03 2009/02/02 の hirobaplayer (ニコニコの player) の更新により、広場番号が見られなくなりました。 結構面倒な方法ではありますが、広場サーバの確認方法を記しておきました。興味のある方はご確認ください→広場サーバの確認方法 「意図したサーバへ行く」も更新できたら...。(古いプレイヤ用はこちら>意図したサーバへ行くver1。まだ多少役に立つと思います)
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1 作品の質が中~上(プロ級になると逆に送りにくくなる) 2 質はそこそこでも作品の量がある 3 二次創作なら数ヶ月更新続いてる (最初は飽きてやめないか様子見される) 4 感想送りやすいツール(拍手最強)が送りやすい場所(手近な位置)にある 5 コメントって大まかに2種類傾向があって、 「作品スゴス!神!尊敬した!」と 「萌えツボ近い、話したい!友達になって!」とある気がする。 どっちを狙うかで、日記の雰囲気を変えるとよさげ (やりすぎると前者は「神はわわ→遠巻き」、 後者は「距離なし→厨ホイホイ」になる) 6 更新頻度は1週間が目安 ずっと毎日だと話しかけにくい 7 基本的には感想こないのが普通なので落ち込まない でも飢えすぎない、悟り過ぎないのがおすすめ(もてない男の法則と同じ) 拍手を文字からジャンルのキャラアイコンに(ただし拍手としっかりわかる) 拍手にもハイテンションで日記でお礼 自演※を最初にして拍手でレス リンクしてくれている好きなサイトに名付きで心からの※(相手もくれるようになった) これやったら三ヶ月間で、拍手ゼロ→新作の度に2~3の※、になった 嬉しくて更新頻度を2日に一度にしてたら、またかんこなに逆戻り 当方絵文両方の携帯サイト マイナージャンルなのでマイナー同志が使いそうな幸に複数加入。 日記で大体3日に一度はジャンルの話やキャラ・カプの萌え語り。 たまに萌えを暴走させたり落書きも添えてみたり。 目に入りやすいようにコンテンツの真下に拍手設置。 拍手ボタンを最愛受キャラをデフォルメした自作ドットアイコンに。 拍手ボタンの下に「感想いただけると嬉しいです」としてたのを 「自由にコメントとか書いていただけると嬉しいです」みたいな感じに変更。 サイト改装はしたばっかりなので、悔しいが拍手の場所はそのまま その代わり日記をできるだけ取っつき易い感じで書いてみた ちょっとアホの子になってみた そしたらひとつだけどメルフォから感想きましたFOOOOOOOOO!!! 感想もらえるよう頑張るスレ8 308 : 1/2[sage] : 投稿日:2012/05/03 12 21 31 開設五か月、初サイトだけれどここを参考にして作ったためか 一ヶ月で14~20通くらい感想やコメントいただいているのでご報告 <前提> 二次携帯&パソコンサイト、web拍手ボタンやブログが共通、中身も同じ ジャンルはまだ携帯サイトが中心 一日100hit前後、多くて150 3人のキャラ(受けとしてはマイナー)を中心にオールキャラ、ノマ、数字、18禁など色々とやってる小説サイト 1作品あたりの文字数は5000~15000 5作品書き上げた状態でスタート <HPの体裁> 所謂入口ページを作らない(パクるつもりの人はバック!などの文言は印象が良くないと聞いたため) TOPには直近の更新履歴を記載 とにかくシンプル 携帯サイトでは画像は一切使っていない 目次ページはオールキャラ、ノマ、数字で項目分け タイトル+改行簡単なあらすじと注意書き 309 : 2/2[sage] : 投稿日:2012/05/03 12 21 51 <拍手関連> 拍手は公式のボタン型を使用(武骨なデザインだが一番わかりやすい)、お礼文有、TOPではなく各作品の一番下に設置 TOPには拍手ボタンのかわりに念のためメールフォーム ブログは記事ごとに一行のメッセージ送信欄を設置(ブログに初めから付いてたのを利用) コメント返信はブログで原則翌日深夜には行う いきなり返信はせず軽い挨拶(天気のこととか)や語りを挟んでから 一言コメントにも長文コメントにも5行以上の返信(他の閲覧者さんには誰がどれくらいのコメントを送ったかはわからないし) HNを名乗ってくれた人に対しては○○さんと呼ぶ(様づけだと管理人に対しても距離を感じてしまわれそうだから) 誘い受け(コメントもらえると安心して趣味を出せるんですよありがとう、とか)は割とよくやる <更新関連> 更新は一二週間に1度、しかし偶に感想や原作の流れを受けて翌日アップしたりすることもある 最初の二三作品は開設時の各作品の閲覧数を見て、人気の作品に関連したものを選んでアップ 意外にブログにコメントくれる人が多いね 記事の下に置いてあって押しやすいのと反応あったものに関しては勢いで即作品アップしたりしてるのが大きいのかも 他のサイトにも積極的に感想送ったりするけれど基本的に名乗りはしない おそらくジャンル内ではかなり感想いただいている方だと思う このスレに感謝 381 : スペースNo.な-74[sage] : 投稿日:2012/05/11 16 43 29 500hit/日、二次、漫画サイト、年齢層高め 30hit/日、ナマ、漫画文字サイト、年齢層低め どっちも週に1コメ/30人の割合で感想が来る やってる事、レスは翌日に、日記とレスに顔文字と!をちょこっと入れる 「ありがとうございます!うれしいです(*´∀`)」みたいな感じ 原作や御本尊に動きがあったらすぐ日記を書く (萌え展開なのに管理人さんが全然日記書かないと自分は足が遠ざかる方なので) 拍手はトップと作品頁に置いてる 最近思ったけど「拍手押す→フォームが出る→感想書く→送る」 という一手間な流れでも感想送ってくれるのってありがたいことだな 携帯からだと特にそう思う 最初からフォームが出てたらもっと送りやすいと思った 430 : スペースNo.な-74[sage] : 投稿日:2012/05/13 02 34 07 自分が閲覧者の場合、感想を送りたくなるのはどんなサイトか考えた結果、 更新頻度と萌え滾っているのが感じられるサイトかなと思ったので 原作燃料にはなるべくすぐに反応して萌え語り含む感想投下 週に数回萌え語りを日記に書く(その後語りの内容を作品にすることもある) 週に最低一回は5000字程度の小話更新 間に長編更新(小ネタ書きながら書き溜めて、最後まで書き終わってから小出しに) 正月バレンタインなど記念日系は関連ネタを更新 コメレスは3日以内に、嬉しさ前面な出してちょっとテンション高めにする これを守っていたら、かんこなだったのが、 一回の更新ごとに数回はコメントがくるようになった かんこなのときは半月に一度更新、日記なしだったので、 日記の萌え語りはなるべくフレンドリーなかんじに書くようにして、 日常なんかは普段は書かず、書くときはこんなことがありましたが、あのキャラならこういうときこうしますかね~と萌えと絡めるようにしてる 更新しない日でも長編の書きためをして、なるべく毎日5000字程度は書くようにしていたら結果的に筆も早くなって一石二鳥 473 : スペースNo.な-74[sage] : 投稿日:2012/05/14 22 28 23 まあ大体出尽くしたしね 歴代スレのおかげで自分も一行コメから長文コメまで平均月20~30いただいてるわ 480 : スペースNo.な-74[sage] : 投稿日:2012/05/15 23 06 33 >>478 目新しい情報はないよー? わかりやすいところに拍手ボタンを設置するとか 愚痴や恨みがましいことを書かないとか 毎度のように閲覧への感謝とあなたの声や語りを聞かせてくれーってアピールするとか コメントに対する返信は翌日、そしてコメントした人以外も楽しめるものにするとか 短編連作のような単体としても連載でも楽しめるものを書いてみるとか 定期的に気になっているシチュや断片的な会話なんかを幾つか書いてみて それに反応いただけた場合は作品化してみるとか、そんな感じ 最初の一ヶ月に幾つかもらえたおかげで このサイトはコメントOKというような空気になったのが一番大きかったように思う 714 : スペースNo.な-74[sage] : 投稿日:2012/06/11 02 29 38 正直、自分が信じてる程の質なんて備わってないんじゃねーの、ってツッコミは無駄だし 作品の質については、個々で頑張れでFAだろ とりあえずコメザクサイトに対してSAGE感情を持たないように 心がけるモチベーションは維持した方がいいと思うが 作品関連はそのまま、送りやすい環境を整えるって方向としては コメントツールが分かりやすい レスがどう為されているかが明確(レス場所、レスの返し方) この二つの分かりやすさがまず必須 あとはコメントしやすい雰囲気として 感想が嬉しいことをアピール レスを早く(負担になっていないアピール) サイトデザイン調整(作品に合わせる) その他 感想を言いやすい作品を出す(媚び云々ではなく、とっかかりになるもののある作品) 管理人の人となりを露出 この辺の努力じゃね? サイトデザイン以降は下手打つと逆効果にもなると思うが サイトや作品、ジャンルは人それぞれなんだから万人に適用できる正解なんざない 839 : スペースNo.な-74[sage] : 投稿日:2012/07/02 22 10 21 小説サイト開設してまだ数ヶ月 作品数がある程度増えたのもあるだろうけど 当初月に3~5個程度だったのが、先月20個近くもらえた 参考になるかわからないけど変えたことを書いておきます ネットスラングばりばりの日記をほんのり2臭にする キャラのsage発言は一切しない 日記はほぼ萌え語りでポジティブなことしか書かない コメレスは一言にも最低5行は丁寧に書く 顔文字や!♪をやかましくなり過ぎない程度に使って明るく 返信は3日以内にする 作品・日記は一つごとにweb拍手を設置する あとは、やっぱり更新頻度をあげることできれば月3、4回くらいが理想かな それで更新ができない間は萌え語りで日記だけでも更新する 日記は最低でも3日に一回くらい 感想もらえるよう頑張るスレ7 462 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2011/12/02(金) 22 35 32.93 連続で長文コメきた (関係あるか分からないけどやったこと) 日記の顔文字を可愛らしい丸みのあるものに変更 サイトを明るめのポップな色合いに改装 常に表示される場所に動く拍手アイコンを設置(色は薄めでそこまで主張してないもの) リンクページに沢山貼っていた同盟アイコンをごっそり削除 更新を毎日から週一に変更 暗めの作品ばかりだったので、明るくて軽い話も混ぜて更新 拍手のお礼を撤去(これまでは5000~7000字の作品を置いていた) 入り口の注意書きを柔らかい表現に 謙遜のつもりの自虐風な自己紹介を削除 斜陽ジャンル・字サイト・マイナーカプ・一日20~30hit・開設2ヶ月 (王道カプ最大手で一日150hitのジャンル) ここを参考にしたら拍手自体も増えた 特にこのスレの2が参考になった。ありがとう 感想もらえるよう頑張るスレ6 194 スペースNo.な-74 2011/04/26(火) 19 14 04.34 感想どころか人すら来てもらえなくて恥ずかしながら友達連中(全員ジャンルバラバラ)に相談した 友人連中が意見を出し合い、それぞれの良しと思われるデザインをスケッチ Aが持って来たノートで Bが形にし Cが色目をまとめ Dが諸所の文言を作成 Eがシェイプ という具合にどんどん組みあがってって(別のノートでバナーも作って貰った) 家に帰ってサイトの中身を全部移し、改装完了してからうpして幸上げした(サイト名も変更) 劇的ビフォアアフターから二ヶ月経ったけど、6ホタだったサイトは300ホタほどになり コメも感想メールもありがたい事に頂けるようになった 中身は全部私で変わってないので、全てガワ効果 (私がわからないので、スクリプト?等は一切使っていない) サイト名やバナー、色目、形、導線、あらゆる物が出す威力って凄いんだな… 196 スペースNo.な-74 2011/04/26(火) 20 36 01.71 >>195 あらゆる物が配置から形から全て変わった、としか… とりあえずサイト名はアルファベット3文字から漢字+平仮名5文字に 管理人名も「hana(仮)」を「花田(仮)」に。色目は、色担当の友人が推定閲覧年齢層を聞いてきたので 20代前半女性が多いんじゃないかと答えたら、じゃあこんな感じ、と。 リンク文字は全体的にでかくなった。行間の大きさも場所場所によって変えてるみたい。 あと、未リンク文字は同系色ではなくさし色の色調を高くした物。既リンクは同さし色の暗いもの。 (前は同系色でまとまっててカッコイイのを参考に同じような色でまとめてた) 198 1/2 2011/04/26(火) 21 05 03.64 >>197 ごめんレス書いてたら文字制限厳しいんだ、日記はレンタルブログをやめた、 拍手はパチパチを画像ボタンにしてたのをデフォボタンでレンタル拍手に、 メルフォは表に出してたのを1コンテンツにして本文記入必須などの注意書き付けてる 注意書き→コンテンツ一覧→作品見たきゃコンテンツ名クリック(フレームなし)だったのを 注意書き→常時表示左フレーム+作品一覧や作品の出る右フレーム に変更 (シリーズ物時のみ常時表示場+シリーズ一覧場+作品場の3フレームになるが通常は2フレーム) 文字の大きさは80%だったのを作品は12、リンクは14、コンテンツ名は20太字にpx固定 (改行時、左に1、2文字残して改行になったらカッコわりーぜと言われたので気をつけてる) 201 2/2 2011/04/26(火) 21 13 21.73 背景画像は作品背景には一切なし。作品一覧と、常時表示フレームには薄いのがアリ(作成友人) 各所に点在していたアイコンや飾り画像などは全て撤廃 バナーは絵そのまま切ってたんだけど、同じ絵なのに何か加工したカッコイイのになってた それに、PCにはじめから入ってる普通のフォントを弄って形とか変えた今のサイト名(見やすい)が大きく乗ってる形 色は元々アースカラーぽかった。でも今もベースがアースカラーといえばアースカラー 同系統のみでまとめてた以前だけど、今は全体は白にほど近い灰色 それにベースカラーとベーススカラーに近い色で囲ったりワクにしたり リンク色のみ補色(未読既読で色調を変える)を置き、その他の文字はほぼ全て黒 他にも、前と色々変わりすぎてて…どこがどう参考になるのかわからなくてごめん 358 スペースNo.な-74 2011/05/03(火) 21 19 00.19 このスレを参考にさせてもらい少しずつ改装していったら コメをもらえるようになったよ!ありがとう! 変えたのはここででているものだからあまり参考にならないと思うけど メニューを画像から文字リンクに(英語→カタカナ) 拍手はわかりやすい画像に変更+altで拍手という説明をいれる 作品も別ページとか設けずメニューと一緒にトップに (この時メニューと作品の区別ははっきりさせる) 置き方は上に行くほど新しく、縦に長くなるけど一つずつタイトルをつける ここらへんを注意していったらリピーターも増えてコメももらえるようになった 特に作品のタイトルを書くようになってからは更新したものだけじゃなく 以前更新した作品の感想ももらえるようになったので効果ありだと思う とても助かりました。ありがとう!
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霊夢は遂にそこまで辿りついた。 ーー(代用)赤い空。稲妻が走る雲。 やはり。彼女がいる。霊夢はそっと胸に手を置き、「斗月……」と呟いた。 かつての良き友の名前である。同じ巫女であり、同じ仲間であった。霊夢は、彼女のことを心から尊敬していた。何故かは分からない。 彼女は霊夢の姉のような存在であり、彼女は母のようであった。霊夢は、ずっとずっと、彼女と共にいた。はずだった。 「……霊夢」 ふと霊夢の耳に入った声は、懐かしい声であった。深く、とても心地よい声。 しかし、その声は今、霊夢の耳に突き刺さるように響いた。 「斗月……!!」 ーー鬼噛斗月。 間違いなく、その姿である。 あの頃から、何一つ変わらない姿で、鬼噛斗月はそこに浮いていた。 その姿を包む彼女のオーラは暗く濃く。 それは、暗黒という言葉がふさわしいものであった。 「斗月……」
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Qt5で作成したプログラムの配布時 LinuxからMinGWでクロスコンパイルした時にハマッたのでメモ。 問題発覚の流れとしては コンパイルしたバイナリをまずwineでテスト - OK windowsでテスト - NG windowsでQt5をビルド後、先ほどのバイナリをテスト - OK 暫く別の作業した後でまた実行 - NG え? こんな感じ。 原因を先に述べるとwindowsでビルドしたQtのオプションが気に入らなかったので一旦消した為に DLL依存を調べるツール Dependancy Walker でも表示されない依存ファイルを読み込めずエラーになっていた。 Qtのアプリケーションをビルドして配布する時はライセンスからいって通常、ダイナミックリンクを選択する事になるが windowsにおいてこの時添付するDLLがQt4ではQtCore4.dllやQtGui4.dll(などの用途に応じた物)、 Qt5でも同じようにQt5Core.dllやQt5Gui.dllなのであるがQt5ではもう一つ必要なファイルがある。 それは (qtsdk)/plugins/platforms/qwindows.dll だ。 後から見つけたのだが、同じようなスレッド立ててる人がやっぱり居た。 http //qt-project.org/forums/viewthread/23367 配布するバイナリと同じ場所に platforms フォルダを作ってその中にqwindows.dllを放り込んだら無事動いた。 スクリプトで記述する範囲 結構前からゲーム内スクリプト言語としてLuaを使用しているが当初からの疑問である 「どの程度までスクリプトで動かすべきか」がようやく掴めてきたのでメモ。 Luaはメタテーブルという機構があるのでこれを駆使すればクラスの様な振る舞いをさせる事ができるし C++から関数を登録していけば幾らでも機能を追加できるので 放っておけば柔軟性の名の元に、スクリプトでゲームの大部分を全体を記述する事態・・と言えば聞こえは良いが 実際はデバッグし難いわ変数名を間違えているのが実行時に露呈したりであまり嬉しくない。遅いし。 ここまでが前置き。 色々試行錯誤した結果、ゲーム末端の部分だけでいいかと。 例えば場に敵を出したい場合 local hModel = ModelManager load("model") -- モデルのロード local hChara = Enemy.new(hModel, ...etc) -- 敵キャラ作成 CollisionManager addObj(hChara) -- コリジョン登録 scene addObj(hChara) -- シーンへの登録 とかやるんではなくて (現バージョンがそうなんだが) FPSならそれ用のコリジョンや描画やアップデートの仕組みをC++のクラスで作ってから FPSManager spawn("enemy.def", ...etc) -- 敵キャラを配置 とやった方が簡便だし、速い。 FPSManagerではFPS、それも屋内なら屋内特化のFPSしか作れないだろうが もしShoot em upを作りたくなればSTGManagerでも用意すればいい話。 詰まるところ、スクリプトで記述するのは「そのゲーム固有」の部分という事に。 ステージ演出(エフェクト係数、敵の数や配置など)なんかはその典型かなと。 やらかしたメモ プログラムする上でハマッた事の箇条書き Lua setmetatable()でメタテーブルをセットできるのはテーブルのみ 他はCから設定しなければならない Lua 独立してメタテーブルを持てるのはテーブルとユーザーデータ(非ライト)のみ 他は型毎に共有される.数値別にメタテーブルで凝った事などは出来ない Lua メタテーブルの__gcフィールドが有効なのはユーザーデータ(非ライト)のみ テーブルに__gcとかつけて凝った事など(略 Lua 数値型が浮動小数点数(デフォルトはdouble)の場合,C側でlua_tointeger()しても切り捨てではない 環境/実装依存.x86のVC++だと一端FPUに格納してハード側でINT変換してるけどこの時の丸めモードによって動作が異なる. 常に切り捨てにしたければ一端doubleで受けて改めてINTにするかluaのソース改変必須. Lua テーブルのインデックスに数値を使う場合,下1桁までぴったり同じにしないと配列として扱われない ある計算でインデックスを算出してテーブルから参照しようとすると意外にはまる. 危なそうな場面ではくどくてもmath.floor()を使った方がいい. 2.00002とかでもアウト. XAudio IXAudio2SourceVoice Stop()は非同期 関数から処理が返ってきたので停止済みと思い込んでバッファを編集したりすると・・ OAuth ブラウザのアドレス欄なんかで見るURLエンコーディングと,OAuthのそれ(パーセンテージエンコーディング)は別物 一見すると似ているが罠.サーバは署名違ってるよとしかエラー返してくれないから余計混乱. Direct3D DirectX Control Panelで「Use Retail Version~」を選択していても Debugging欄の設定は無効にならない. 少なくともMaximumValidationにチェックが入っているとAPIの呼び出し負荷が倍以上かかる. 開発とは別にゲームで遊ぶ時とか注意. Direct3D D3DEffectクラスで現在アクティブでないTechniqueのパラメタをセットしても無視される(?) あとで使うTechのパラメタを先に指定しておけば内部にキャッシュされ,然るべき時に自動で適用されるかと思ったが,どうもそうでない様子 Direct3D 動的なVertex/Index Buffer(D3DUSAGE_DYNAMIC)を,確保直後にオフセット0の位置からD3DLOCK_NOOVERWRITEでロックするとちゃんとデータを書き込めない(?) 原因究明に2時間程費やした.解せぬ・・・ デバッグランタイムを使っても警告は出ないしソフトウェア頂点処理の時は普通に動くから厄介. Direct3D 行列A,Bとこれらを積算したC、ベクトルVがあったとしてV*A*BとV*(A*B)はコンピュータ上で計算すると異なる。理由は浮動小数点数の誤差。マルチパスなんかでZFuncをEqualにする時は誤差を考慮に入れないとモアレの原因になる。 名前 失敗事例や指摘等 すべてのコメントを見る VisualStudioのショートカットメモ よく使ってるショートカットをメモしておこうかと思ったので、そうする。 メンドイのでデフォルトで使う派。 ブックマーク 作成 / 解除 Ctrl+K Ctrl+K 次へ Ctrl+K Ctrl+N 前へ Ctrl+K Ctrl+P クリア Ctrl+K Ctrl+L テキスト選択して使うコマンド ソース整形 Ctrl+K Ctrl+F 右にインデント Tab 左にインデント Shift+Tab コメント化 Ctrl+E Ctrl+C コメント解除 Ctrl+E Ctrl+V ビルド 単体コンパイル Ctrl+F7 ビルド Ctrl+Shift+B デバッガ デバッグ開始 F5 デバッガ無しで実行 Ctrl+F5 指定した行まで実行 Ctrl+F10 ステップイン F11 ステップオーバー F10 ステップアウト Shift+F11 デバッグ中断 Shift+F5 プログラム一時停止 Ctrl+Alt+Break ブレークポイント 作成 / 解除 F9 すべて削除 Ctrl+Shift+F9 インテリセンス 候補 Ctrl+Space 関数候補 Ctrl+Shift+Space
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書きかけページ ◆消毒 アルコールの殺菌効果 注射部位のアルコール消毒 マスクのことやアルコール消毒とか アルコール系消毒薬について 新しい創傷治療 ◆携帯動画変換君 MobileHackerz - [携帯向けに簡単に動画を変換してみよう] (携帯動画変換君のサイト) MobileHackerz - MobileHackerz Knowledgebase Wiki (携帯動画変換君Wiki) 携帯動画変換君Wiki F905i ねっとでべろ F905iで再生できる動画を作成 携帯動画変換君の注意事項 FOMA携帯生活 動画を簡単に携帯向けにエンコード (Nokia Multimedia Player) 着もと ◆ すっごい滑るよ!
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Mob注意書き ここではMobのサイズ定義、属性定義ついて書いていこうと思います。 サイズ定義 小型 中型 大型 属性定義 人属 :マンイーターなどの武器によるダメージが大きいのかも。 獣属 :獣は炎に弱い。これ宇宙の真理。 アンデット:回復アイテムでダメージ。吸収魔法は逆吸収される。 竜属 :竜専用の武器や技で大ダメージ。他への耐性は強そう。 機械属 :機械は電や水に弱い。子供だって知ってるよ。 海獣属 :彼らも電に弱い。だって海に住んでるんだから。 植物属 :炎に弱い。きっとあゆむ君もこの属性。 うーむ、炎と雷が強くね? 「戦闘について」の方からコピペっときました。 by.dolion コメント欄↓ 今更だが、モンスターはサイズ分けじゃなくて出現するフィールド分けor強さ分け の方が良くね? -- dolion (2006-02-26 16 15 28) いっそのこと、水とか土とかは攻撃魔法というより 回復やサポート魔法が多いとかの設定のほうが、攻撃魔法で有用な炎雷と比べて使い勝手がでてくるようなきもした -- もろこし (2007-06-06 15 38 15) 名前 コメント
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固め殴り書き とりあえずメイン AAA>B~ 2A>6A>2B~ 狩り択にJ6A 2A>6A>2Bが6Aで結界安定なので 2A>2B>J6A で結界させやすくて狩り易い。且つたぶんJ2Bが連ガになるはず。。。要検証。 固めにてDBの使用を考える。 画面端にて鬼縛、妙珠、夢想封印辺りを持ってるなら割りにもっていけるかも。 蒼天時はスペカなしでおk。 台風呼び込みの連携でぼこせ。 川霧カウント80確認。DB>鬼縛。相手は死ぬ。 DBはめり込みが良い。スペカあるしめり込んでも平気? Hjされたら死ぬ。 DAとDBで中段と下段の2択が出来るのが大きい。 お勧めは妙数珠。 5分ほどDBの検証をした。 結果赤玉辺りが安定。下段択の少ない霊夢にとっては幅が広がりんぐ。立ちガード安定なんていわせない。 DB後赤玉発生遅れるとポケットに入られてしまう。スペカキャンセルのタイミングが難しいかもしれない。 使いものにならなかった。 蒼天時もDBから繋がるのはスペカのみ。使えない・・・? DAでHj狩りは便利。 2B>DA を見せ付ければ2B>2Bをガードさせることが出来る。 2B>前ダッシュ2C>>妙珠 バスターもちなら結界or割りが可能。アミュでもがんばれ。結界されるのが落ち。 2B>前ダッシュ>2B>2C 2B>前ダッシュ>2C>C昇天脚 2B>DA or J6A 相手が2Bの後動きにくくさせるのがポイント。 立ちガード安定なのでDB>赤玉 等でガンガン削りたい。 残り霊力2以下ならDB>鬼縛等もお勧め。 DB>妙珠で相手を追いかけるのも面白い。 もちろんDAからの択もあるので、誤ガを含めると結構削れると思われる。 ここぞという時につかいたい。 Hjで逃げる相手にDC>株等も有効
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コード書き場 口上周りのコードでいいアイデアがあればココに書き込んで下さい。 コード書く際には行頭に半角スペースを入れてもらえると助かります。 助手が居る事で口上を追加(@EVENTTRAINの場合) 特定の助手が居ることで口上を変えたいときのコードです。 キャラ同士の掛け合いとかを表現するのに丁度いいかもしれません。 現状の口上ファイルは「調教される側」を軸にしていますので 「誰々が調教されている」→「誰々が助手にいる」と言う順番で条件判別をしていくことに注意して下さい。 (口上文を書く側は気にしなくてもいいと思いますが) ※調教される側の台詞を変更したりとか、色々応用が利くかもしれませんね ;------------------------------------------------- ;★霊夢 ;------------------------------------------------- ;------------------------------------------------- ;初回 CFLAG201 ;------------------------------------------------- @EVENTTRAIN #SINGLE SIF FLAG 6 == 0 RETURN 0 IF NO TARGET == 1 SIF CFLAG TARGET 201 RETURN 0 DRAWLINE PRINTFORMW 「ちょっと!私をどうする気なの!?」 PRINTFORMW 「変な事したらただじゃおかないわよ!」 ;助手が居るときに口上が変化 IF ASSI 0 ;ルーミア IF NO ASSI == 3 PRINTFORMW 『あん時の人間発見ー』 PRINTFORMW 『この前は食べれなかったけど今回は覚悟してね』 ENDIF ENDIF CFLAG TARGET 201 = 1 RETURN 1 ENDIF RETURN 0 サンプル @KOJO_MESSAGE_COMの最初 空行があると引用部が開いてしまうので気をつけて下さい。 ;-------------------------------------------------- ;@KOJO_MESSAGE_COM関係 ;コマンド実行時に出力されます ;イベント関数ではないため、全キャラの処理を当該関数にまとめる必要があります ;-------------------------------------------------- @KOJO_MESSAGE_COM SIF FLAG 6 == 0 RETURN 1 ;------------------------------------------------- ;ミスティア ;------------------------------------------------- IF NO TARGET == 25 ;------------------------------------------------- ;はじめてクンニ CFLAG225 ;------------------------------------------------- IF SELECTCOM == 1 IF CFLAG TARGET 225 == 0 PRINTFORMW 「そ、そこはきたない・・・っ やぁぁ・・」 CFLAG TARGET 225 = 1 RETURN 0 ENDIF ENDIF ENDIF