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無題 Name としあき 11/02/25(金)20 30 36 No.6225028 del ■スペース三国志■ RFA-06[SP] ハーマル・セリア・スペシャル 宇宙海賊の首領セリア・ロッソ用にカスタムされたハーマル 赤と黒の機体色とバックパックに取り付けられた3本の長いプロペラントタンクが特徴 それ以外に外見上の大きな差異はない ジェネレーターやバックパックが高出力のものに交換されているため高い機動力を誇る しかし本来の設計思想を無視した改造であるためかなりピーキーな機体になってしまった セリアはこの機体を駆り先陣を切って目標に攻撃を仕掛ける 武装は速射型ビームスマートガン、80mmサブマシンガン、ビームソード
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きなこの精(プロンテラ 185,209)より交換可能 交換には、きなこ を20000消費する ◎2015/12/??追加 スペシャルインナーボックスを開けるとランダムでインナー服が入手できるようになった。 ※装備箇所は衣装の「Floor」。 ※一部を除き各インナーはⅠ~Ⅲまで存在している。 アイテム名 説明 普通のインナーⅠ % Mdef+ 防御+ アイテム名 説明 剛力のインナーⅠ 物理攻撃で与えるダメージ2% Mdef+2 防御+2 剛力のインナーⅡ 物理攻撃で与えるダメージ6% Mdef+3 防御+3 剛力のインナーⅢ 物理攻撃で与えるダメージ??% Mdef+ 防御+ アイテム名 説明 魔力のインナーⅠ 魔法攻撃で与えるダメージ2% Mdef+2 防御+2 魔力のインナーⅡ 魔法攻撃で与えるダメージ6% Mdef+3 防御+3 魔力のインナーⅢ 魔法攻撃で与えるダメージ % Mdef+ 防御+ アイテム名 説明 回復のインナーⅠ ヒール、サンクチュアリ、ポーションピッチャー、ハイネスヒール、コセオヒールの回復量+2% Mdef+2 防御+2 回復のインナーⅡ ヒール、サンクチュアリ、ポーションピッチャー、ハイネスヒール、コセオヒールの回復量+6% Mdef+3 防御+3 回復のインナーⅢ ヒール、サンクチュアリ、ポーションピッチャー、ハイネスヒール、コセオヒールの回復量+% Mdef+ 防御+ アイテム名 説明 命中のインナーⅠ クリティカル+ Mdef+2 防御+2 命中のインナーⅡ クリティカル+12 Mdef+3 防御+3 命中のインナーⅢ クリティカル+ Mdef+ 防御+ アイテム名 説明 守護のインナーⅠ 全ての攻撃で受けるダメージ-% Mdef+2 防御+2 守護のインナーⅡ 全ての攻撃で受けるダメージ-3% Mdef+3 防御+3 守護のインナーⅢ 全ての攻撃で受けるダメージ-% Mdef+ 防御+
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タイトル(コピペ用) ハイドライド・スペシャル ジャンル ARPG このページを編集 海外タイトル Hydlide 発売日 1986/03/18 動画を追加 シリーズ TASVideosForum 現行最速 -表示 海外版 ここを編集 記録 09 07.32 追記回数 10241 Player Inzult TASVideosページ http //tasvideos.org/1304S.html TASVideosStatus published 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル 解説 国内版 ここを編集 記録 05 03.02 追記回数 348 Player よっちお TASVideosページ TASVideosStatus 転載元 分割リンク マイリスト mylist/22793256 備考 Movieファイル 解説 その他 -表示 過去最速 +表示
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『牙狼 GARO スペシャル 白夜の魔獣』(ガロスペシャル びゃくやのまじゅう)は 『牙狼 GARO 』の特別編として製作された、CSファミリー劇場にて2006年12月に放送された、 特撮テレビドラマ。前編は12月15日、後編は12月22日放送。
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FPSをしていると一度は使ってみたくなるスナイパーライフル。最初はとても当てにくいですが操作に慣れてくるにつれてARでは出来ない立ち回りが可能になり戦略の幅が広がります。 現在スペシャルフォースには4つのスナがあります。 名称 head body arm reg リロード 価格 PSG-1 100 100 60 50 ③ 20000 FR-F2 100 100 60 50 ① 33000 DORAGUNOV 100 100 69 57 ④ 55000 AWP 100 100 75 62 ① 60000 ほとんどのスナを使っている人はPSG派かFR派に分かれてきます。特にPSG派が多いです。 理由としてこの二つは癖がなく使いやすいことと、価格が安いことでしょう。 二つとも序盤に購入できるのでサブIDを作ってどちらが自分に合うかを試してみるといいでしょう。 しかし、DORAGUNOVやAWPが一番自分に合うという人もいます。実際DORAGUNOVで凄いキル数を叩き出している人もいます。(でもAWPはあんまり見ないかなぁ^^;) スナも使用者との相性なのです。 よって武器現地調達をうまく利用してDORAGUNOVとAWPも試してみるといいかと思います。 使用されている順 PSG FR DORAGUNOV AWP
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スペシャルリザーブを手軽に楽しめる天然水割りウイスキー。華やかな香りと深みのある味わいが特長。 250ml 4901777165120 メーカーサイト
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リアルバウト餓狼伝説スペシャル 概要 システム及び前作との変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 アレンジ移植版 熱闘リアルバウト餓狼伝説スペシャル リアルバウト餓狼伝説スペシャル ドミネイテッドマインド リアルバウト餓狼伝説スペシャル 【りあるばうとがろんでんせつすぺしゃる】 ジャンル 対戦型格闘ゲーム 対応機種 アーケード(MVS)ネオジオネオジオCDセガサターン 販売・開発元 SNK 稼働開始日 1997年1月28日 配信 バーチャルコンソール【Wii】2012年2月28日/900WiiポイントアケアカNEOGEO【PS4】2017年12月14日/762円【One】2017年12月14日/780円【Switch】2018年4月19日/762円 備考 PS2『餓狼伝説バトルアーカイブズ2』に収録 判定 なし ポイント ライト向けアレンジ 餓狼伝説シリーズ 概要 『リアルバウト餓狼伝説』(RB)の後に作られたリアルバウトシリーズ第2弾。通称『RBS』(*1)。ACの餓狼伝説としては通算6作目。 本作(RBS)及び続編の『リアルバウト餓狼伝説2』(RB2)は、餓狼本編の時間軸には組み込まれていないお祭り作品となっている。 登場キャラは前作のキャラクターに加え、『餓狼伝説スペシャル』(餓狼SP)からタン・フー・ルー、ヴォルフガング・クラウザー、ローレンス・ブラッド、チン・シンザンの4人が復活。また前作で最期を迎えたギースは、プレイヤーが見る悪夢という設定で、CPU専用の隠しボスとして続投した。 一部のキャラクターには性能違いの「EXキャラクター」(所謂裏キャラクター)が存在する。 システム及び前作との変更点 1レバー、パンチ、キック、強攻撃、ライン移動の1レバー4ボタン制 前作で不評だったリングアウト決着を撤廃 その代わり、画面端を背負った相手に一定以上の回数攻撃を当てた場合、画面端のオブジェクトに異変が起こるようになった(木の上から物が降ってきたり、壁が崩れたりなど)。異変発生時に画面端を背負っていた方は、巻き込まれるなどして追加ダメージと共に気絶する。 あくまで「異変を発生させられた方」ではなく「異変発生時に画面端を背負っていた方」にデメリットが発生するため、上手く立ち回られて異変発生と同時に位置を入れ替えられてしまうと自分が気絶してしまうことになる。 スウェーライン廃止、2ライン制に回帰 『餓狼伝説スペシャル』までと同じく2つのメインラインを持つ形式に変更された。 ただしシステム内容は大幅に異なっており、お互いが別のラインにいてもダッシュやバックステップ、ガードが可能になった。ライン移動は前作と同様Dボタンだけで行う。 ガードキャンセルはブレイクショットに名前変更 対応している必殺技でガード硬直をキャンセル可能。ゲージが半分以上(H-power)の場合に消費して使用可能。 ライン逃げ起き上がりがダウン回避に変更 前作では起き上がる際に入力していたが、今作ではダウン直前に入力するようになり、H.POWER時はゲージ1/4消費が必要になった。 評価点 連続技の難易度の低下 今作は守りより攻めの方が強く、コンビネーションアタックのおかげで初心者でも簡単にコンボが作れる。 やや不評だったキャラのドット絵の描き直し テリーのシャツの袖、アンディの髪型、舞のレオタード(っぽい)姿が『餓狼SP』までに近いデザインに戻された。他にもジョーのパンツが異なっていたりする。 ギースのグラフィックは烈風拳の撃ち方が『RB』のものから『餓狼SP』に戻り、異様に強化された邪影拳など、特にかっこよく描かれている。 新曲の追加 SNKの格ゲーという事もあってBGMは質の高いものが多い。 『餓狼2』譲りとなる最終ボスとなるクラウザー戦にてBGMにクラシックが使われる壮大な演出もあり。 また「ロンドンマーチ」「タイ南部に伝わったSPの唄」は『餓狼SP』のアレンジ版の逆輸入アレンジとなっている。 本作の楽曲の一部は『KOF 97』『 98』にて流用されている。 ステージ演出も凝ったものが多い。 ステージによって画面端のオブジェクトも画面右端と左端では異なったものとなっている事が多く、これもまた手が込まれている。 実用レベルになったライン関連 本シリーズの特徴であったラインシステムが、自分から任意に使えなかった初代、ガン逃げに使われる問題があった2・SP、行き来が速すぎかつボタンの使い分けが必要で対応が困難だった3、3とは逆に対応が容易になり過ぎ、ガードも出来ないため使い方が難しいRB、と言うように難点が多かったが、本作ではこれらが概ね解消されたうえ、別ライン上でガード可能になったり(2とSPでも可能ではあったが、これは飛んできた相手が同ラインに復帰した処理となりガード可能になった扱いと言える)と、ようやく本作で実用的なシステムになった。 賛否両論点 復活キャラクターの人気が微妙 本作のタイトル『~スペシャル』は『餓狼伝説スペシャル』から取られたものと思われるが、この作品はゲームバランスの洗練の他にも、CPU専用キャラクターのプレイアブル化や前作キャラクターの再登場を行ったことで人気を博した作品だった。 しかし、それらは既に前作『リアルバウト餓狼伝説』の時点で行われている。翻って本作を見てみると、復活キャラクターは全員おっさんか爺さんで、お世辞にも人気があったとは言えないキャラクターばかりである(*2)。 もっともクラウザーは『KOF96』にてギースと『龍虎の拳』シリーズのMr.BIGと共に「ボスチーム」の一員として登場している上にギースが隠しボスとなったので「通常選択できるボス」として再登場は当然のことだし、その側近であるローレンスもしかりである。 キャラクターの設定変更 フランコ・バッシュは前作までは硬派な巨漢だったが、今作からはカプコンの『ストリートファイターZERO2』以降のザンギエフを彷彿させるような異様に筋肉が盛り上がった体格に代わり(*3)、クネクネとした変な動きをする色物に変貌。言葉遣いも前作ではシリアスで常識的なものだったが、今作では「OH!クレイジーモンキー!」 「ウオォォォォ!」などカタコト言葉で常に絶叫するというかけ離れたものになっている(*4)。 もっとも、前々作『餓狼3』では「息子を山崎に誘拐されて人質に取られていて助け出すため」、前作『RB』では「現役プロキックボクサーに復帰するため」とそれぞれ異なりながらもシリアスなバックストーリーがあったため、必然的にシリアスで硬派なキャラ付けになっていた一面もあったと追記しておく(*5)。 山崎は「普段は狡猾で冷酷だが、時折キレて凶暴性を剥き出しにする」という設定だったが、今作から随時キレっぱなしで狂人のような感じに。 この傾向は後に参戦したKOFシリーズでもより顕著になってしまい、主に旧作からのファンの間で賛否が大きく分かれることに。 ホンフゥは前作までは真面目な部分の方が目立っていたのが、ギャグ調でコミカルな面が前面に出されるように(モデルのジャッキー・チェンのイメージに近くなった)。 秦崇秀は冷徹で慇懃無礼な口調で話すキャラクターだったが、今作からは相手に皮肉を言う性格の悪いキャラクター性に変化。 ローレンスは『餓狼SP』の時にプロフィールの「嫌いなもの」に「女子供」を挙げていた。これは「戦いの際に足手まといで邪魔だ」という意味だったのだが、今作から「同性愛者」という事になった。 クラウザーは不自然に筋肉が盛り上がりすぎた体格になり、『餓狼SP』以前と比較するとプロレスラーのような風貌になってしまった。 EXキャラクターの設定 本作には元々のキャラクターとパラレル的存在である性能違いの「EXキャラクター」も存在し、彼らは意図的に通常キャラクターとは違う性格付けとなっているのだが、かなりぶっとんだ設定になってしまっている。 EXタンは完全にボケ老人になってしまっている。なお、本作では通常版のタンもEX程ではないが勝利ポーズで魂が抜けそうになるなど、かなり怪しい。 EXビリーはギースを失ったショックで精神が完全に崩壊してしまったという設定で、棒にカトリーヌという名前を付けている。 EXマリーは関節技で他人を痛めつける事を好むサディストに。 ちなみにEXアンディは「不知火の影」という本人とは完全に独立した別人設定であり、シリアスなものになっている(本家アンディが「光」)。 問題点 一部のコンビネーションアタックが強すぎる 前作ではゲージや間合いによってコンビネーションアタックを使い分ける必要があったが、今作は「このルートが強い」というのがはっきりしている。そのため誰が使っても同じような連続技ばかりで、喰らっているほうが味気なさを感じるは勿論、攻撃を加えてる方も毎回同じ連続技一辺倒で使い分けの必要性が薄く、飽きやすいという意見も割とあった。 一部のキャラクターが強すぎ EXビリーは最強キャラであった前作の性能ほぼそのまま(潜在能力をブレイクショットに使えなくなったが)。判定激強・出も早く対地・対空なんにでも使えるジャンプCが以前の性能のまま。攻めても、待っても、何をやっても強い。 望月双角は「秘技雷落とし」が強力。近距離立ちCからのコンビネーションアタックとして同様の技を使用でき、更に端ではここから「雷神愚」で追撃が可能なので、ラインを変えずに連続技で大ダメージを与えれる。 またコマンド投げの「鬼門陣」が強い。更に「まきびしバグ」(*6)を利用すると相手が落下する前に行動が可能になり、なおかつ地上食らい状態にできる。連続技の始動が投げ技なので、ガード崩しから大ダメージを与えられる。 家庭用限定であるが、隠しボスのナイトメアギースがCPU戦・対人戦でそのままの性能で使えてしまう。仲間内でワイワイやっている中使ってしまうと白けてしまうレベルなので使用は計画的に。 このギース、前作では弱キャラだったのがウソのように超強化されているが、当て身投げの発生が0フレームでなくなっているという地味な弱体化をされていたりする。 逆にEXタン・フー・ルーは『餓狼SP』に基づいた性能で、弱すぎる。(*7) 総評 ライト層を取り込もうとした努力は見られるものの、いまいちヒットしなかった。 また『KOF97』が稼働しはじめたため、そちらのほうに客を取られた模様。 続編の『リアルバウト餓狼伝説2』は今作で不評だったシステムを撤廃・改善し、SNK屈指の対戦ツールとして現在でも一定の人気を保っている。 アレンジ移植版 ゲームボーイ版とプレイステーション版は、原作とは内容が少し異なるアレンジ移植になっている。 熱闘リアルバウト餓狼伝説スペシャル 1998年3月27日発売。本作のGB移植版で、タカラ発売の熱闘シリーズ最終作。 GBに移植されるに辺り、ダウングレードしているが、熱闘シリーズにおける餓狼の前作にあたる『熱闘餓狼伝説2 -あらたなるたたかい-』とは違って2ライン制を再現した移植となっている。 ステージの画面端は破壊されないが、代わりに画面端の耐久力が尽きるとアイテムが落ちてきてプレイヤーが気絶するシステムが採用されている。 キャラクターは原作よりも減少しておりEXキャラクターもいないが、代わりに独自の隠しボスとして『熱闘KOF』から「八神庵」が参戦。 本作をもって熱闘シリーズは終了したが、後に本作のスタッフによる『決闘ビーストウォーズ ビースト戦士最強決定戦』が発売された。 リアルバウト餓狼伝説スペシャル ドミネイテッドマインド 1998年6月25日発売。本作のPS移植版だが、様々なアレンジが加えられ、新作とも言える内容となっている。 本作はラインバトルが廃止されて1ラインになっており、それに伴いアニメーションパターンがACに近くなっている。 独自の主人公「アルフレッド」とラスボス「ホワイト(CPU専用)」の2名の新キャラクターを追加。 またお祭りゲーだったAC版と違い、アルフレッドを軸に新たなストーリーが展開される。 他の主な追加要素は『機動戦士ガンダム』シリーズなどでも知られるサンライズ制作のアニメムービー、スーパーキャンセルに当たる「ファイナルインパクト」・新技の追加等。 EXキャラクターは廃止・統合されている。なお、ブルー・マリーは原作のEX性能の方がベースになっている。 ちなみに本作の主人公アルフレッドは、本作に先駆けて『リアルバウト餓狼伝説2』の隠しボスとしてゲスト出演していた。 CPU戦での各キャラクターの登場率にかなりムラがあり、アルフレッド、双角、ダック、キム辺りは出現率が異様に低く、逆に崇秀、タン、ローレンスはほぼ必ず出現する。これ以外にはテリー、アンディ、ジョー、チンが高い確率で登場。舞、ボブ、山崎、マリーはイレギュラーとして稀に登場する事がある。
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必終接続 バキー・スペシャルズ SR 光/闇/自然文明 (17) クリーチャー:ディスペクター/ハンター/ゼニス 17000 ■ EXライフ(このクリーチャーを出す時、自分の山札の上から1枚目をシールド化する。このクリーチャーが離れる時、かわりにそのシールドを墓地に置く) ■ T・ブレイカー ■ このクリーチャーを召喚する時、「ササゲール」によって少なくなるコストは2倍になる。ただし、コストは3より少なくならない。 ■ このクリーチャーが召喚によって出た時、相手のクリーチャーをすべて、持ち主のマナゾーンに置く。その後、このクリーチャーを召喚する時に「ササゲール」によって破壊したクリーチャー1体につき、自分のマナゾーンからディスペクターを1体選び、出す。 作者:おうりん 評価 名前 コメント
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仮面ライダーゴースト スペシャルオレ魂 バッチリカイガン6弾 ガンバライジングデータ バッチリカイガン6弾 [部分編集] カードナンバー K6-005 レアリティ N ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 550 ボウギョ 600 タイリョク 2300 必殺技 スペシャルセイバーレイス コスト3 ひっさつ 1350 スロット 眼魂 80 剣 80 剣 80 蹴 60 剣 60 蹴 60 アビリティ APバトルに勝ったとき、コウゲキ・ボウギョ・ひっさつ+100 ライドバースト 仮面ライダーゴースト オレ魂 ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 700 タイリョク 2300 必殺技 オメガドライブ コスト6 ひっさつ 2600 スロット 眼魂 90 剣 80 剣 80 蹴 70 剣 70 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ライジングパワーが8以上だと、ひっさつ+1000 解説 これまではアイコンスキャンチャンス及びバースト面プロモのみだったスペシャルオレ魂が、パーカーの色に合わせてパッションタイプで表面参戦。また、バースト面はオレ魂で必殺技は一気にN落ちしたオメガドライブである。アビリティはAPバトルに勝つと、コウゲキ・ボウギョ・ひっさつの三点を上げられる。バーストアビリティは、RPが8以上でバーストすれば、必殺威力の強化ができる。 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「ガンバライジングオリジナル」 バースト前:仮面ライダーゴースト オレ魂 バースト先:仮面ライダーゴースト オレ魂
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技能のスペシャリスト化 技能を「スペシャリスト」とすることができます。 スペシャリスト化した技能は前に「SP」を付けて表記します。(例.SPファイター技能1レベル) 技能をスペシャリスト化できるのは、キャラクターを製作する時に、最初に技能を取る時だけです。 すでに取ってある技能を後からスペシャリスト化したり、成長した後で新たに取る技能をスペシャリスト化することはできません。 スペシャリスト化した技能は、レベルを上げるための必要な経験点が本来の2倍になります。 技能の成長によって冒険者レベルが上がる時には、 必ずスペシャリスト化した技能によって冒険者レベルが上がるように成長させないといけません。 + 例 「ガンナー技能1レベル、SPスカウト技能1レベル」のキャラクターを成長させる時、 「ガンナー技能2レベル、SPスカウト技能1レベル」にすることはできません。 必ず「ガンナー技能1レベル、SPスカウト技能2レベル」のように、スペシャリスト化した技能によって冒険者レベルが上がるように成長させないといけません。 その後に「ガンナー技能2レベル、SPスカウト技能2レベル」にすることは可能です。 スペシャリスト化した技能が1レベル、5レベル、9レベル、13レベルに達したとき、戦闘特技を通常よりもひとつ多く獲得できます。 方針 たとえば、 戦士(ファイター技能) 聖騎士(ファイター技能、プリースト技能、ライダー技能) 魔法戦士(ライトファイター技能、ハイ・ソーサラー技能、セージ技能) 銃撃手(ガンナー技能、スカウト技能、ドライバー技能) 司教(ハイ・ソーサラー技能、プリースト技能、セージ技能) の5人がパーティーを組んでいた場合、どうしても戦士の成長が極端に早くなってしまいます。 エンハンサー技能などを取るという手もありますが、ロールプレイ上どうしても他の技能を取りたくないという人物像もあり得ます。 こうした場合に、SPファイター技能にすることで必要経験点を倍増させ、他のキャラクターとの成長ペースを揃えることができます。 補足 これは、修得する技能の数が少ないキャラクターのレベルが高くなりすぎて一緒に冒険を続けにくくなったり、 本来は取りたくない技能を経験点調整のために無理矢理取る事になったりする事態を解消するために設定したルールです。 「最終的に最強となるキャラクターを育てる」という意図で用いるにはあまりに膨大な経験点が必要ですし、 経験点の使い道としては「SPファイター」よりも「ファイター+プリースト」や「ファイター+エンハンサー」の方が有効な場合が多いと思います。 パーティー内の成長のバランスを取るために、不利を承知で選択するものだと考えてください。 考察.スペシャリスト化は本当に強いのか? スペシャリストの15レベルキャラクターは戦闘特技を13種類も習得しており、普通に育てたキャラクターでは実現できないことが可能です。 しかし、その成長過程はどうでしょうか。 まず、キャラクター作成時に取れる技能と経験点の合計は、経験点3000点ぶん。 ファイター技能をスペシャリスト化するとして、SPファイター技能1レベルの経験点は2000点です。 どうしても最初の冒険は1レベルからのスタートになります。(プリースト技能であればキュアー・ウーンズが使えません!) さらに、冒険を進めて経験点を重ねていくと、成長過程はこうなります。 経験点 ファイター技能レベル 戦闘特技数 SPファイター技能レベル 戦闘特技数 3000(初期) 2 1 1 2 4000 3 2 2 2 5000 4 2 2 2 6000 4 2 2 2 7000 5 3 3 3 10000 6 3 4 3 14000 7 4 5 5 19000 8 4 6 5 25000 9 5 7 6 35000 11 6 8 6 45000 12 6 9 8 55000 13 7 10 8 レベルの差は激しく、戦闘特技の数も普通のキャラクターに比べてあまりに多くは感じません。 スペシャリスト化はパーティー内のバランスブレイカーを作るためではなく、レベルの急上昇を抑えるためのシステムであるということが分かります。 考察.複数の技能をスペシャリスト化すると? 複数の技能をスペシャリスト化することは、前述の条件の範囲で可能です。 その場合、1レベル、5レベル、9レベル、13レベルに達したとき、戦闘特技をさらにひとつ多く獲得できます。 これは実際にやってみると、どうなるのでしょうか。 まず、条件を守ってキャラクターを作ってみましょう。 条件1 技能をスペシャリスト化できるのは、キャラクターを製作する時に、最初に技能を取る時だけです。 すでに取ってある技能を後からスペシャリスト化したり、成長した後で新たに取る技能をスペシャリスト化することはできません。 つまり、スペシャリスト化で2倍の経験点を使用することまで含めて、3000点以内でキャラクターを作らなければいけません。 これは以下のようなパターンが考えられます。 SPファイター技能1レベル(1000x2)、SPライダー技能1レベル(500x2) SPグラップラー技能1レベル(1000x2)、SPスカウト技能1レベル(500x2) SPハイ・ソーサラー技能1レベル(1000x2)、SPセージ技能1レベル(500x2) SPライトファイター技能1レベル(500x2)、SPスカウト技能1レベル(500x2)、SPエンハンサー技能1レベル(500x2) いずれも、冒険者レベル1での出発ということになります。 条件2 そして、次の制限はこれです。 技能の成長によって冒険者レベルが上がる時には、 必ずスペシャリスト化した技能によって冒険者レベルが上がるように成長させないといけません。 複数の技能がスペシャリスト化してあるのなら、その全てを同時にレベルアップさせなければなりません。 SPライトファイター技能1レベル、SPスカウト技能1レベル、SPエンハンサー技能1レベルのキャラが2レベルになるためには、 3つの技能を全て2レベルにできる経験点、合計6000点が必要です。それまでは、どの技能もレベルアップしてはいけません。 非現実的な選択と言えます。 それでは、これは何のためにできるようにしてあるのか? ファイター技能、プリースト技能、ライダー技能、セージ技能の4つを持った貴族出身の聖騎士と、 SPライトファイター技能、SPスカウト技能の2つの技能で構成されるお供の傭兵が、同じペースでレベルアップするためにあるのです。 考察.SPファイター&ライダーとSPライダー&ファイター、ファイター技能を先に上げられるのは? ファイター技能とライダー技能の2つを上げていくキャラクターを作る事にします。 そして、パーティーメンバーと成長ペースを合わせるためにスペシャリスト化をすることになりました。 ファイター技能をスペシャリスト化した場合、経験点は1000+1000+500。 ライダー技能をスペシャリスト化した場合、経験点は500+500+1000。こちらのほうが成長が早そうです。 しかし、後者は「スペシャリスト化した技能によって冒険者レベルが上がるように成長させないといけません」という制限があり、 ファイター技能を上げるためには必ずライダー技能を先に上げていかなければ行けません。 一方、前者の方はファイター技能を先に上げていき、ライダー技能はファイター技能よりも2レベルぶん低く成長させていくことにします。 この二種類の成長方法で、ファイター技能を先に上げられるのはどちらでしょうか。 経験点 SPファイター技能ライダー技能 ファイター技能SPライダー技能 3000 ファイター1ライダー1 ファイター1ライダー1 5000 ファイター2ライダー1 ファイター1ライダー2 8000 ファイター3ライダー1 ファイター2ライダー3 12000 ファイター4ライダー2 ファイター3ライダー4 14000 ファイター4ライダー3 ファイター4ライダー4 16000 ファイター4ライダー3 ファイター4ライダー5 18000 ファイター5ライダー4 ファイター5ライダー5 20000 ファイター5ライダー4 ファイター5ライダー5 23000 ファイター6ライダー4 ファイター5ライダー6 25000 ファイター6ライダー4 ファイター6ライダー6 30000 ファイター6ライダー5 ファイター6ライダー7 35000 ファイター7ライダー5 ファイター7ライダー7 41000 ファイター8ライダー6 ファイター7ライダー8 45000 ファイター8ライダー6 ファイター8ライダー8 最初のうちはファイター技能をスペシャリスト化したほうが、ファイター技能を高く伸ばすことができます。 しかし、次第に追いつかれていき、途中からファイター技能のレベルはほぼ変わらなくなり、単にライダー技能の成長が遅いだけという事になっていきます。 技能のスペシャリスト化をより有効に活用するなら、 戦闘用の技能と比べてあまり重要視されないセージ技能、スカウト技能、ライダー技能などをスペシャリスト化するのが良さそうです。 それは同時に「戦闘用の技能だけをどんどん高くして、探索用の技能は後回しにする」という成長戦略からの脱却を意味しています。