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創造系について 創造系とは、武器を作り出す異能である。 物質の構成を脳内で独自の理論で形成し、その形を 異能を通して様々な方法で外界に出力する異能である そのため物質に干渉してその形や強度を調整したり 異能の基礎テンプレート(創造系) 「異能名: 種類:創造系 使用技能: フレーバースキル: アクションスキル: ブラッシュアップ: 技、あるいは作れるもの 「1」 「2」 「3」 「4」 必殺技: 」 異能の技テンプレート 「技名: 種類: タイミング: 射程: ランク: ダメージと効果: 説明:」 作れるものテンプレート [武器 /耐久][ランク:] ダメージ= /効果= 異能の作り方 ここからはそれぞれの項目ごとにわけて描き方を説明する。 異能名と種類 異能名はその異能の名前である、好きなようにつけていい。 種類には創造系と記入する。 選べる効果は下記に記されている効果である。 フレーバースキル フレーバースキルとはその異能を発動した時に現れる特徴のようなものを効果として現したものであり、戦闘開始時に自動的に発動するものだ。 創造系なら武器を一つ作り出し、装備することができるとかがいいだろう。 アクションスキル 主に自分で発動するスキルで、自分で発動を宣言する。 武器による攻撃のダメージを+2、だったり、自分のHPを回復でもいいだろう。 探索者特有の固有能力といえるだろう。 自由に書き込んでKPに許可をもらおう。 ブラッシュアップ 創造系におけるブラッシュアップは手持ちの武器を簡易的に強化するスキルである。 威力やランク、効果における相手への減少値や自分への強化値などの中からどれか 一つを+3まで、ランクの場合は一段階引き上げることができる。 例えるなら相手に毒を与える武器の場合は毒のダメージ+3といった感じである。 どれを強化できるかは異能を最初に作るときに決めなければならずあとから変更はできない。 技について これは異能を使った高威力な技であり、格闘ゲームでいう必殺技のような ものといえる。 技は基本的に四つ、習得ポイントを10消費することで更に1つずつ増やすことができるが初期の最大は6つまでである。 また、基本的にここには作り出すことができる武器を書き込む。 基本的にここに書き込んでいない武器は作り出すことができないため、注意が必要である。 技の記入の仕方も項目ごとに下記から解説する。 技名と種類とタイミング 技名とはその技の名前である、異能名と雰囲気を合わせると統一感が 現れるだろう。 種類とはその技の種類で、下記から選べる。 種類 肉体攻撃 技能と併用して攻撃する、連撃に組み込みが可能 発動攻撃 技能を併用せずに攻撃する技、当たった相手を足止めできる 貯蔵 相手の武器を解析する攻撃、ここで解析した武器は習得ポイントを10消費して技に組み込むことができる 防御 相手の攻撃の威力を消し去ったり、受け止める技、例外的に相手の行動に割り込む形で使用できる タイミングはその技を発動できるタイミングであり、そのタイミング以外ではその技は発動させることができない。 タイミング 通常 自分が攻撃を行うときに発動できる 開始時 戦闘開始時、あるいはRの最初に発動することができる 終了時 Rの終了時に発動することができる 攻撃前 自分が相手に攻撃を行う直前に発動できる 攻撃後 自分が相手に攻撃を行った直後に発動できる 割り込み 相手の攻撃の発生時に割り込む形で発動できる 受動時 自分が受動判定を行う時に発動できる 受動終了 受動判定、あるいは相手の攻撃の終了時に発動できる 射程 その技が届く距離であり、発動、干渉系は下記のとおりである。 距離 説明 近距離(エンゲージ) エンゲージを組んでる相手一体を攻撃する、連撃に組み込める 近距離 自身と同じレーンの相手一体を攻撃する 近・回転 自身と同じレーンにいる者全員を巻き込んで攻撃する 中・直線 自身のレーンから一方の隣のレーンまでにいる者を巻き込んで攻撃する 遠距離 自身のいるレーンから二つ隣にいる相手一体を攻撃する 遠・直線 二つ隣のレーンまでにいる者を全員巻き込んで攻撃する ダメージと効果について 異能のダメージと相手、あるいは自分に発動する効果である。 ランクはその威力による破壊力でありランクによっては 相手に攻撃が通用しないこともある。 それぞれ下記から選ぶことができる。 ダメージ ランク 通常攻撃のダメージ 説明 A+ 2D10+2D6+DB かなり強力な武器、効果を発揮してない神器レベル A 2D10+1D6+DB 強力な武器、神器に匹敵する B+ 1D10+2D6+DB それなりに威力の高い武器、大型のランスなど B 1D10+1D6+DB 刀などそれなりに大型の武器の威力 C+ 2D6+DB 分厚い短刀などの武器によるダメージ C 1D6+1D4+DB 青龍刀などの武器によるダメージ D+ 1D6+DB ちょっと大型のナイフなどによるダメージ E+ 1D4+DB ナイフなどのダメージ E 1D4 お粗末な武器のダメージ、力を入れると壊れかけない 創造系は下記の中からしか効果を選ぶことができない。 効果の数は最大で2つまでで、効果をそれ以上追加する場合は 習得ポイントを5P消費しなければならない。 凡庸系 継続効果:効果が発動した時にMPを1D6消費し、その効果を継続させる。 装甲超過:相手の装甲を出した威力の半分の値だけ無視することができる。 異常回復:特定の状態異常を回復する。 防御超過:相手の防御による減衰を威力の半分と同じ値まで無視できる。 短期滑空:自身の威力の半分の間のR、飛行状態になる。 装甲無視:相手の装甲を無視してダメージを与える。 防御無視:相手の防御を無視してダメージを与える。 装甲効果:威力で出した値の半分の装甲の効果を持たせる。 自己隠蔽:技を使用した時、自身を隠れる状態にする。 命中判定:玉数の多い攻撃の場合、玉数*1D3でダメージを判定する。 二回行動:一度攻撃を行っても攻撃権が消費されない。 相手妨害:命中させた相手の技能値を半分にする。 範囲攻撃:指定したレーンにいる相手を複数指定し、攻撃できる。 射程超過:技の届く距離をレーン一つ分増やす。 反射効果:相手の攻撃を反射し、ダメージの半分を与える。 部位破壊:狙った部位に命中した場合、その部位を破壊する。 奪取効果:命中した相手の行動権を1Rの間だけ奪うことができる 不意打ち:この技に対する相手の受動判定を全て-30させる。 攻撃継続:この技のダメージが相手に継続するようになる。 状態異常:技に相手を状態異常にする効果を付与する。 拘束効果:技の当たった相手をその場に拘束する。 攻撃無効:相手の攻撃を無効化する。 創造系 物質強化:自身の持っている武器のダメージを今の武器のダメージに切り替える 創造能力:ダメージと同じ値の威力と耐久の武器をその場に作りだす。 創造設置:任意のレーンに、ダメージ分の威力があるトラップを付与する 精度上昇:武器にダメージ分の威力 or 耐久力を1D4Rの間付与させる。 同時設置:射程距離内のレーン二つに、ダメージ分の威力があるトラップを付与する 同時投影:創造能力と同じ効果の武器を二つ作りだすことができる。 長身投影:創造能力と同じ効果でその武器が届くレーンを一つ伸ばすことができる。 投影炸裂:MPを武器の現在のHP分消費することで任意のタイミングで相手に武器の威力分のダメージを与える。 異常投影:創造能力発動時、その武器に任意の状態異常一つを誘発させる効果を付与できる。 投影攻撃:創造能力でできる武器を作ると同時に相手に攻撃することができる。 範囲投影:創造攻撃発動時、自身のレーンにいる全員に武器のダメージを与える。 創造強化:自身が作りだした武器にダメージの値を判定して出た値分の固定値を与える。 創造絶禍:その武器がRの最後に壊れる代わり自身が作った武器に威力の二倍の固定値を付与する。 完全創造:MPとHPからその武器の最大威力分のポイントを支払うことでその武器を完全に作り出す 必殺技の作り方 創造系の必殺技の場合は三種類に分かれることになる。 一つは「絶技」、武器を使った「相手が予測できても回避ができないような達人の技」。 一つは「心象領域」、自身の心の世界を外側に押し出し塗り替えることで自身に有利な世界にする。 一つは「神器」、伝承や伝説から自身と相性のいい武器を引っ張り出し、一時的に使用する広範囲破壊攻撃。 それぞれ下記のテンプレートに書き込む、ポイントを10P消費することでもう一つ必殺技を持つことができるが 同じ種類のものは持つことができず、最大で2つまでしか持てない。 絶技のテンプレート 「名前: ランク: ダメージと効果: 射程: インターバル: 説明:」 心象領域 「名前: ランク: 効果: その他追記: 維持用MP: 説明:」 神器 「名前: ランク: ダメージと効果: 射程: タイミング: 消費MP: インターバル: 説明:」 名前とランクについて 名前はその必殺技の名前である。 漢字にカタカナで当て字をするとそれっぽくなるだろう。 ランクはその必殺技の威力や能力の総合値であり、選んだランクに よって威力と消費MPが変化する。 ランク 威力 インターバル 説明 EX+ 1D100+100 シナリオ中3回まで 最大ランク、神や不死すらも殺しえる凄まじい破壊力を持っているが消費も激しい EX 1D100+50 1戦闘につき1回まで 実質最高ランクで規格外の性能を持つ、消費も激しいがそれに見合う破壊力を持つ A 1D100 1戦闘につき2回まで 高ランク、凄まじい威力を持っており必殺技の名に相応しい破壊力を誇る B+ 5D10+3D6 2D6+1 まぁまぁ高いランク、高い威力と手ごろな消費がある B 2D10+2D6 1D6+1 普通ランク、考え方によっては連用も可能なのが利点 C+ 1D10+2D6 1D6 低ランク、スペックは低いが連射には向いている、格上や強力な敵には少々役不足 消費MPと維持MPについて 消費MPとはその必殺技を使ったときに消費されるMPのことである。 MPが足りない場合は必殺技の威力が半減してしまう。 維持MPはその心象領域を1R維持するのに必要なMPで、必殺技の発動時と Rの最初に支払わなければならないという制約がある。 ランク 消費MP 維持MP EX+ MPが1になるまで 2D6+3 EX MPが3になるまで 2D6+2 A 最大MPの半分 1D10+2 B+ 最大MPの1/4 1D10 B MP-2D10 1D6 C+ MP-1D10 1D3 射程やタイミングについて 射程は下記から選ぶ、タイミングは神器のみ下記から選び、それ以外は通常として扱う。 効果は技と同じように決めてよい、しかし効果は技と違って三つまで取ることができる。 近距離(エンゲージ) エンゲージを組んでる相手一体を攻撃する 近距離 自身と同じレーンの相手一体を攻撃する 近・回転 自身と同じレーンにいる者全員を巻き込んで攻撃する 中距離 隣のレーンにいる相手一体を攻撃する 中・直線 自身のレーンから一方の隣のレーンまでにいる者を巻き込んで攻撃する 中・回転 自身のいるレーンと両隣のレーンにいる者を全員巻き込む 遠距離 自身のいるレーンから二つ隣にいる相手一体を攻撃する 遠・直線 二つ隣のレーンまでにいる者を全員巻き込んで攻撃する 心象領域の効果やその他追記について これは自由に書き込むことができる、どのような効果を発揮するのかを KPに相談しながら書き込むといいだろう。 ここを書き込んでからランクを決めてもいいかもしれない。
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シナリオの作り方 GMをやりたい方のためのシナリオ作成方法を紹介します。 ① シナリオの核心を考える シナリオの根幹であり、ネタです。 つまり、「PCたちに何をしてほしいか」を考えるのです。 「PCたちの勝利条件」を設定する、とも言えます。 これさえ思いつけば、シナリオは完成したも同然と言えるでしょう。 クライマックスピクチャーをどのようなものにしたいか、という事でもあります。 例:時計塔を登って、復活した悪い吸血鬼を退治させたい!←よくあるパターンですね。 ② PCたちが①へ行き着くために必要なプロセスを配置する 目標は多少困難なほうが、お話は盛り上がるものです。 プロファイリングピクチャーでどのような情報が引き出せるか、 またはディティクティブピクチャーでどんな障害が待ち受けているかというイベントを考えましょう。 例:倒すべき吸血鬼がどこに居るのかを調べる。 居場所がわかったのでその場所に行くが、手下の妨害にあう。など。 ③ディティールを設定する ②で考えた障害を、具体的なデータに起こします。 情報であれば、どの程度の達成値でどんな情報が得られるか、 敵であれば、その詳しいデータを設定します。 「犯人の動機」や「ダンジョンの内装、構造」なども、ここで煮詰めるといいでしょう。 例:≪情報収集≫なら達成値15以上で、古い時計塔の情報を得る。 時計塔に侵入すると、NPCサンプル「レッサーヴァンパイア」と戦闘になる。など。 ④ PCたちの導入を考える いわゆる「動機付け」です。 PCたちが①を達成するためには、どのような理由が必要でしょうか? 以下のような方法がよく見られます。 依頼 BBNに所属していれば、これが最も頻繁でしょう。 晴之くん経由の依頼であったり、所属する組織からの指令だったりします。 例:巫から仕事を依頼される。報酬は○○万円。 強制的依頼 いちおう依頼ですが、断るとタダじゃおかないぞ、と脅されたりしています。 例:依頼を受けてくれたら借金を肩代わりしてやる、など。 誘導型 PCが、自分からに問題ある状況に介入するように誘導します。 特定の目的を持っているPCの義務感を刺激し、①へ向かわせます。 例:親の敵の人物を探していて、①の周囲に目撃情報があった、など。 巻き込まれ型 PCを強引に関係者にしてしまいます。 例:自身がヴァンパイアで、①が起こした悪事の濡れ衣を被せられた、など。 一者択一型 PCに選択の余地を与えないパターンです。 例:気がついたら時計塔の地下室に捕らえられていた、など。 ⑤ 報酬を設定する ④によっては、最初から報酬を期待できるPCとそうでないPCがいることになります。 そうでないPCにも、何らかの報酬を用意しておきましょう。 シナリオ進行途中で、それらしい情報をほのめかし、モチベーションを上げることも必要でしょう。 例:①は財宝を溜め込んでいて、報酬が約束されていないPCはそれを見返りとして一行に同行してもらう、など。 …こんなところでしょうか。勿論、ここに挙げたのはあくまで一例です。 これを参考にして、「あなた流のシナリオ作成方法」を探っていくとよいでしょう。 戻る
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ゲームブックの作り方は非常に沢山ある。 どの方法が良いとは一概には言えない。 粗筋そのものの作り方については 大塚 英志著の物語の体操などが参考になるかと思われる。 ゲームブックという形態にするには、 ここではまだ抽象的なことしか述べられないが 机ほどの大きさの厚紙と大量の付箋を用意し 付箋に矢印、人名、地名、関係などを書いて それを好きに組み合わせる。 人名や地名に修飾される分岐などの情報は 逐一追加情報を書いた付箋をその付箋に貼り付け 蓄積させていく。 加算ジャンプなどを使用する時のパラグラフ番号は 固定として確保しておく。 イベントや登場人物が多いと濃密なGBとして 認識されるかと思う。 最初に普通の小説を作り、適当な箇所に分岐点を追加させていく 方法も良いだろう。 全500パラグラフが大体キリがいいので目安とできる。 この各イベントをどう無駄なくリンクさせあうかによって 圧縮率が決まる。 選択肢の選択と文体 物語をどういう方向に持っていくのかによる。 「目的さえ達成すれば自分(主人公)以外の者はどうでもいい (そして自分自身の命も軽い)」 という物語の傾向がGBには多く見られたが、現在もこれが 世に受け入れられるかどうかは不明である。
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考察対象 メイン ドラゴンクエスト ドラゴンクエスト2 悪霊の神々 ドラゴンクエスト3 そして伝説へ… ドラゴンクエスト4 導かれし者たち ドラゴンクエスト5 天空の花嫁 ドラゴンクエスト6 幻の大地 ドラゴンクエスト7 エデンの戦士たち ドラゴンクエスト8 空と海と大地と呪われし姫君 ドラゴンクエスト9 星空の守り人 ドラゴンクエスト10 目覚めし五つの種族 オンライン ドラゴンクエスト11 過ぎ去りし時を求めて 外伝 剣神ドラゴンクエスト 甦りし伝説の剣 ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド(M) ドラゴンクエストモンスターズ2 マルタのふしぎな鍵 ルカの旅立ち、イルの冒険(M2) ドラゴンクエストモンスターズ1・2 星降りの勇者と牧場の仲間たち ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート(CH) ドラゴンクエスト 少年ヤンガスと不思議のダンジョン ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー(J) ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2(J2) ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2プロフェッショナル(J2P) ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D(MT3D) ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔(S) その他 各作品の説明書、箱 各作品の公式ガイド 堀井氏の発言(ソース必須) 注意 モンスターズシリーズに関しては、考察の対象にしない人もいるので注意して下さい。 インタビュー等は必ずソースを出すこと(聞いた話や噂は厳禁) 説と同時に画像を出すと信頼度が上がります。 ゲームとは一線を引いたような世界観の漫画、小説などは、考察の参考程度・数ある説のうちの一説扱いとする考察対象外? 超大学者モリスの説は非公式とする(公式設定としては扱わない)。理由:モリスがDQ6公式ガイドブックなどの編集作業に関わった人物であるのは間違いないが、その考察にはモリス自身の勝手な妄想が含まれている可能性があるため。
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ホームページの作り方 →愛、テキサスの人がHP入門的な物を作ってくれたよ! http //vipt.info/tu/ タグ打ちでサイトを作る 1時間で作るホームページ とりあえず作りたい、基礎の基礎を学びたい人に 実戦的 HTML CSS 入門 最低限の作り方、CSSの使い方も載っている プロが教えるホームページの作り方 ダメなHPの例などはとても参考になります HTMLの基礎 HTMLも弄ってみたい、あのタグが分からないとき siriasu.net HP関連の色々な情報サイト。かなり細かい ドットインストール HTML、CSSに限らず様々な講座が掲載されている(要無料会員登録) HTML/CSSでWEBを習い始めた方がつまずきやすい事3つ つまずきやすいポイントと解決法 リファレンス HTMLクイックリファレンス HTMLタグリファレンス(目的別) HTMLタグのリファレンス HTMLクイックリファレンス スタイルシートリファレンス(目的別) CSSのリファレンス HTMLクイックリファレンス 特殊文字リファレンス 特殊文字のリファレンス、そのまま打ち込むとブラウザ上で特殊文字として表示される 原色大辞典 カラーコード集 作成サイトで簡単にサイトを作る Jimdoで作る簡単ホームページ! Jimdoを使って簡単にサイトを作る Googleサイト(グーグルサイト)の使い方・作り方 Googleサイトを利用したホームページの作り方 簡単な画像加工の仕方 GIMP画像加工作り方指南塾 無料ソフト「GIMP」を使った画像加工やweb画像の作成方法を紹介 素材屋が教えるPixia講座 こちらはPixiaを使った画像作成講座。初心者にもわかりやすい その他便利なサイト コピペで飾ろうホームページ コピペするだけで使える素材集 はてなアンテナ 登録したサイトの更新状況を自動的にチェック Favicon Editor favicon(ページのアイコン)が簡単に作れる。出来たものをHPでアップしてhead部分に link rel="shortcut icon" href="/favicon.ico" と書くだけ。(favicon.icoはファイル名) 便利なソフト FFFTP フリーのファイル転送ソフト、サイト作りには必須 FileZilla ファイル転送ソフト。mac使いの人はこちらを TeraPad シンプルなテキストエディタ ez-HTML タグ挿入型エディタ(リンクウェア)タグ打ちに自身がない人に Homepage Manager HTMLエディタ。タグを知らなくてもワード文書と同じようにホームページが作れる。ただし古い Photoscape 画像編集ソフト。写真の補正や文字入れに便利 GIMP Photoshop並の高機能画像編集ソフト。ただし重い しえn
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キャラクターの作り方1.ステータスを決める 各種ステの概略STR DEX VIT EDR AGI INT MND WIS CHA LUC 2.才覚の決定 キャラクターの作り方 順を追って説明します キャラクター作成手順は概ね4つのパートによって成り立っています。 1.ステータスを決める 2.所持能力/切り札を決める 3.ステータスに10のボーナスポイントを振り分ける 4.任意の職業を選択する このうち、1.ステータス決定と2所持能力決定の二つに関しては 乱数によって決定します。 残る二つはそうして出来上がったキャラに色付けをするための工程です。 あくまで乱数が主軸となるものです。 1.ステータスを決める ステータス生成で生み出されたステータスに、あなたは10ポイント分のボーナスポイントを自由に振り分けられます。 加算してもよし、個性のために減算してもよし、神からの施しなど受けぬと断ってもよし。 各種ステの概略 STR 筋力・攻撃のパラメータ。 物理攻撃力と所持重量に大きく影響する。 DEX 器用・技量のパラメータ。 命中率や応用性に大きく影響する。 VIT 耐久・生命のパラメータ。 HP最大値や防御力に大きく影響する。 EDR 持久・体力のパラメータ。 HPMPや疲労値の溜まりにくさに大きく影響する。 AGI 敏捷・速力のパラメータ。 移動速度や攻撃速度に大きく影響する。 INT 知識・魔力のパラメータ。 魔法攻撃力に大きく影響する。 MND 精神・根気のパラメータ。 魔法防御力や精神耐性、MPに大きく影響する。 WIS 判断・詠唱のパラメータ。 詠唱速度に大きく影響を与える。 CHA 魅力・話術のパラメータ。 NPCとの関係向上、PC間の関係性やゲーム性などメタ要素に大きく関わる。 LUC 幸運・必殺のパラメータ。 特殊回避やクリティカル、各種判定に影響する。 2.才覚の決定
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※Number順 2472 ドラゴンクエストV 天空の花嫁 2838 シドとチョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮DS+ 2949 クロノ・トリガー 3049 レイトン教授と最後の時間旅行 3151 チョコボと魔法の絵本 魔女と少女と5人の勇者 3191 ファンタシースターZERO 3332 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル エコーズ・オブ・タイム 3369 マリオ&ルイージRPG3!!! 3607 プロ野球ファミスタDS2009 3690 メイドイン俺 3782 スローンとマクヘールの謎の物語 3790 プロ野球チームをつくろう!2 3791 裁判員推理ゲーム 有罪×無罪 3819 キングダムハーツ 358/2 Days 3872 多湖輝の頭の体操 第2集 銀河横断謎解きアドベンチャー 3873 トモダチコレクション 3874 多湖輝の頭の体操 第1集 謎解き世界一周旅行 3966 ドラゴンクエストⅨ 星空の守り人 4013 おかえり!ちびロボ!ハッピーリッチー大そうじ ! 4036 ぷよぷよ7 4085 ブラッドオブバハムート 4089 いろづきチンクルの恋のバルーントリップ 4090 ツキビト 4095 ソニッククロニクル闇次元からの侵略者 4100 しゅごキャラ! ノリノリ! キャラなりズム 4133 ナナシゲエム目 4134 スパロボ学園 4148 モノやお金のしくみ DS 4151 スローンとマクヘールの謎の物語2 4168 ポケットモンスター ソウルシルバー 4169 ポケットモンスター ハートゴールド 4186 サガ2 秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY 4187 アイドルマスター 4192 金田一少年の事件簿 悪魔の殺人航海 4207 狼と香辛料 海を渡る風 4247 ブルードラゴン 異界の巨獣 4249 イナズマイレブン2 脅威の侵略者 ファイア 4250 イナズマイレブン2 脅威の侵略者 ブリザード 4252 真 女神転生 STRANGEJOURNY 4270 多胡輝の頭の体操 第3集 不思議の国の謎解きおとぎ話 4271 多胡輝の頭の体操 第4集 タイムマシンの謎解き大冒険 4272 アイアンマスター 4274 マリオ&ソニックオリンピック(U) 4301 君に届け~育てる想い~ 4328 エレメントハンター 4353 光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝- 4355 フレッシュプリキュア! あそびコレクション
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『あやかしごはん』 の攻略対象。 神主の息子。 積極的で何事にもぐいぐいとくる。 あやかしが大好きで調べている割には、あやかしの事をよく分かっていない。 名前 伊吹 萩之介 (いぶき はぎのすけ) 年齢 17歳 身長 175cm 体重 誕生日 2月1日 血液型 O型 声優 水島大宙 該当属性 金髪、学ラン(白) 該当属性2(ネタバレ) 『』
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あやかしトライアングル 登場人物 コメント タイプ1:ゴースト タイプ2:むし 矢吹健太朗氏による漫画作品。「週刊少年ジャンプ」2020年28号から2022年20号まで連載後、「少年ジャンプ+」に移籍して2022年4月から連載中。 登場人物 テッカニン:風巻祭里 チリーン:花奏すず ニャース:シロガネ オニドリル:鳥羽弥生 ピクシー:月丘ルーシー フラッシュ必須 バスラオ:筋森益荒男 キングドラ:山瀬いぶき マニューラ:二ノ曲宗牙 マメパト:二ノ曲ポ之助 デンリュウ:香炉木恋緒 かぎわける必須 プラスル マイナン:鳥羽水奈&鳥羽潤 アリアドス:人面蜘蛛 ゲンガー:オモカゲ ルンパッパorゴルダック:ドンパ ジグザグマ:タヌマロ ドーブル:歌川画楽 スケッチ必須 バクーダ:迷イ家 ベトベトン:塵塚怪王 ユキメノコ:ラチカ ドーミラー:ウーちゃん スリーパー:日喰想介 キュウコン:日照り神・魃 特性は勿論ひでり ミカルゲ:カゲメイ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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◆作品ページの作り方 ページは作品ごとに作成して下さい。 シリーズ物、長編などで複数の台本に渡る場合は、 「【ボイスドラマ】○○ 第一話」など、わかりやすいタイトルにした上で、 一話ごとにページを作成してください。 ページの名前 掛け合いは「【掛け合い】タイトル」 ボイスドラマは「【ボイスドラマ】タイトル」 というページ名にしてください。 ページを作成したら、台本一覧にページの名前を記載し、そのページヘのリンクを貼って下さい。 [[ページのタイトル]]と書くことで自動的にリンクが貼られます。(括弧は半角でお願いします)