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シナリオの作り方 GMをやりたい方のためのシナリオ作成方法を紹介します。 ① シナリオの核心を考える シナリオの根幹であり、ネタです。 つまり、「PCたちに何をしてほしいか」を考えるのです。 「PCたちの勝利条件」を設定する、とも言えます。 これさえ思いつけば、シナリオは完成したも同然と言えるでしょう。 クライマックスピクチャーをどのようなものにしたいか、という事でもあります。 例:時計塔を登って、復活した悪い吸血鬼を退治させたい!←よくあるパターンですね。 ② PCたちが①へ行き着くために必要なプロセスを配置する 目標は多少困難なほうが、お話は盛り上がるものです。 プロファイリングピクチャーでどのような情報が引き出せるか、 またはディティクティブピクチャーでどんな障害が待ち受けているかというイベントを考えましょう。 例:倒すべき吸血鬼がどこに居るのかを調べる。 居場所がわかったのでその場所に行くが、手下の妨害にあう。など。 ③ディティールを設定する ②で考えた障害を、具体的なデータに起こします。 情報であれば、どの程度の達成値でどんな情報が得られるか、 敵であれば、その詳しいデータを設定します。 「犯人の動機」や「ダンジョンの内装、構造」なども、ここで煮詰めるといいでしょう。 例:≪情報収集≫なら達成値15以上で、古い時計塔の情報を得る。 時計塔に侵入すると、NPCサンプル「レッサーヴァンパイア」と戦闘になる。など。 ④ PCたちの導入を考える いわゆる「動機付け」です。 PCたちが①を達成するためには、どのような理由が必要でしょうか? 以下のような方法がよく見られます。 依頼 BBNに所属していれば、これが最も頻繁でしょう。 晴之くん経由の依頼であったり、所属する組織からの指令だったりします。 例:巫から仕事を依頼される。報酬は○○万円。 強制的依頼 いちおう依頼ですが、断るとタダじゃおかないぞ、と脅されたりしています。 例:依頼を受けてくれたら借金を肩代わりしてやる、など。 誘導型 PCが、自分からに問題ある状況に介入するように誘導します。 特定の目的を持っているPCの義務感を刺激し、①へ向かわせます。 例:親の敵の人物を探していて、①の周囲に目撃情報があった、など。 巻き込まれ型 PCを強引に関係者にしてしまいます。 例:自身がヴァンパイアで、①が起こした悪事の濡れ衣を被せられた、など。 一者択一型 PCに選択の余地を与えないパターンです。 例:気がついたら時計塔の地下室に捕らえられていた、など。 ⑤ 報酬を設定する ④によっては、最初から報酬を期待できるPCとそうでないPCがいることになります。 そうでないPCにも、何らかの報酬を用意しておきましょう。 シナリオ進行途中で、それらしい情報をほのめかし、モチベーションを上げることも必要でしょう。 例:①は財宝を溜め込んでいて、報酬が約束されていないPCはそれを見返りとして一行に同行してもらう、など。 …こんなところでしょうか。勿論、ここに挙げたのはあくまで一例です。 これを参考にして、「あなた流のシナリオ作成方法」を探っていくとよいでしょう。 戻る
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「えっと・・・最後にバルサミコ酢を入れてっと。」 バルサミコ酢を手際よくボールの中へ。我ながら料理の腕が上達したな。 もう1年たつんだな。お姉ちゃんと私が一人暮らしを始めて。あ、お姉ちゃんはこなちゃんと二人暮らしだった。 「出来上がり。結構たくさんできたから、お姉ちゃんとこなちゃんに食べさせてあげよっと。」 ピーンポーン・・・ 響くピンポンの音。もう7時過ぎているのに。 「およ?誰だろ?はーい!どうぞ?」 ガチャ・・・ 無言で開くドア。そこにいたのは見慣れた大事に親友さん。 「あれ?こなちゃん!どーしたの?」 「・・・あの、ふつつか者ですが今晩泊めていたたけないでしょうか?」 「ふぇ?」 頭の中でたくさんの私がフル稼動。こなちゃんはお姉ちゃんと暮らしてて、こなちゃんの家はお姉ちゃんの家。 なのに自分の家に泊まれない?だから私の家に?こなたはかがみの嫁?ということはお姉ちゃんはどうするの?あれ?あれ?あれれ? 「えええっと・・・つまり、どいう事?お姉ちゃんは?」 「・・・かがみなんて知らないもん!」 「ほぇ?」 かがみなんて知らない?お姉ちゃんが分からない?こなちゃん記憶喪失かな? 「あ!分かった!こなちゃん、お姉ちゃんとケンカしたんでしょー?」 「・・・鋭いな、つかさのクセに。」 「なんですとっ!?ま、まぁとにかく上がってよ、夕飯も出来てるし。」 「つかさは優しいね。ごめんね、迷惑かけて。」 「ううん、平気だよぉ。」 お姉ちゃんとこなちゃんがケンカか。お姉ちゃんがケンカする所なんて、想像出来ないな。 それにしても、こなちゃん、元気ない。あからさまに落ち込んでる。 「こなちゃんはお姉ちゃんが大好きなんだね。」 「な、何を急に!?」 「んー、なんとなく。」 だって、こんなこなちゃん初めて。きっとお姉ちゃんに嫌われたって勘違いしてるんだろうな。 お姉ちゃんはこなちゃんの事、大好きなのに。双子だから、分かるのかな? お姉ちゃんを怒らせて、ケンカしたの、友達ではこなちゃんが最初。 だから、お姉ちゃんにとってこなちゃんは特別。そんな気がするんだ。 ‐‐‐‐ 「なぁ、あやのー。宿題見せてくれよー?まだ終わってねーんだよ。」 「ダメよ、自分でやらなきゃ。あれ?あそこにいるの柊ちゃんじゃない?」 「あー、ホントだ。珍しいなあいつが一人なの。おーい柊ぃー!」 もう冬は終わる。春の息吹はすぐそこまで来ている。もう1年が終わっちゃうんだな。 1年間通ってきた校門には柊ちゃんの姿。今日は一人だ。 いつもの2人、短い可愛らしい紫の女の子、妹ちゃんと、美しい青色の女の子、泉ちゃんはいない。 「おーっす、柊ぃ!」 「おはよ、柊ちゃん。」 「おはよー、日下部に峰岸。」 「今日は妹とちっこいのはいねーのか?」 「・・・まぁ、ね。」 柊ちゃんの僅かに引きつった頬を私は見逃さない。初めて見る表情だから。 「もしかして泉ちゃん、だよね?同居人のコとケンカしたの?」 「なっ!べ、別に・・・そんなんじゃ・・・」 「おー?図星かぁ?あやの、なかなか鋭いなー。」 「うっ・・・峰岸は何でそう思ったの?」 「なんとなくよ。特に深い意味はないわ。」 簡単よ。 初めて見る表情。中学生の頃に見たことがない、新しい柊ちゃんの顔。 戸惑い?苛立ち?憤り?ううん、きっと違う。もっと単純。 「それにしても柊がケンカとはなー。」 「・・・なによ?日下部、ケンカ売ってる?」 「だってなー。柊って気性荒いけど、誰かとケンカとかしなかったよな?」 「・・・確かに。ケンカした記憶、ないかも。なんで、あいつとケンカしたんだろ・・・」 「ふふっ。」 懐かしい記憶が甦ってくる。昔からたくさんケンカした、私とみさちゃん。 ささいな事で、ぶつかり合った、私とお兄さん。 その影に、柊ちゃんと、泉ちゃんを重ねたら、なんだか可笑しくて。 「峰岸まで・・・何が可笑しいワケ?」 ケンカなんて、単純。それが特に大切な人とのケンカなら尚更。 「内緒。さ、早く教室に行こ?みさちゃんも宿題終わってないんだし。」 「あー、ヤヴぁイ!柊ぃー!あのさー・・・」 「・・・イヤよ。自分でやりなさい。」 「みゅー・・・」 大切だから、大好きだからぶつかる。本当に愛しいからケンカする。 それが分からないから、素直に仲直り出来ないから、ちょっと戸惑ってる。 それだけなんだよ?柊ちゃん?貴女はいつ、その事に気が付くのかな? ‐‐‐‐ 「こなちゃん、ゆきちゃん、ご飯食べよー。」 「そうですね。丁度よくお腹も減りましたし。」 同じ営みの繰り返し。ですがその中でも私はお昼時間が楽しみです。 「そうだね。じゃ、いただきます。」 「かがみさんは今日いらっしゃらないのですか?」 「むぐっ・・・ゲホっ・・・」 「大丈夫、こなちゃん?お姉ちゃん、自分のクラスで食べるって。」 ちょっとした、違和感。かがみさんがいない。それもですが、違和感の正体は、きっと泉さん。 「泉さん、どこか調子が悪いんですか?」 「え?あ、いや・・・」 「こなちゃんとお姉ちゃん、ケンカしちゃったんだって・・・」 「あら・・・そうだったのですか。」 成る程。だから今日は朝、2人で登校していたのですね。 そしてもう1つ合点。違和感。やはりそれは泉さんでした。 「・・・だってかがみがさ・・・」 いつもの可愛らしいアホ毛も、心なしか萎れてます。いつもの澄んだ髪の毛が、海底のような暗い青色に見えます。 さらには、いつもの奇麗なエメラルドの目に、影が覆っているように見えます。 仕方ありませんね。本来、このような事はしたくないのですが、他ならぬ、大切な友人の為です。 「そうですよね。かがみさんは意地っ張りな所がありますしね。」 「ゆ、ゆきちゃん?」 「それに、泉さんにはいつも辛く当たりますから、泉さんが怒るのは当然かと、思います。」 「それ違うよ、みゆきさんっ!意地っ張りなのは、ちょっと素直になれないだけだよ!私に辛く当たるのは私を本当に想ってくれてるからだよ!かがみは悪くない!本当は私が悪・・・」 「はい、知っていますよ。今丁度その台詞を言おうと思っていました。」 「・・・ふぇ?」 計算・・・もとい思惑通りに事が運びました。それにしても、泉さんを見てると感慨深いです。 「泉さんはもう、何をするべきか分かっていらっしゃるようですね。」 「・・・みゆきさんには勝てないな。うん、帰りに謝らなきゃ。ありがとー、みゆきさん!つかさも、昨日はありがとね。」 初めて見た時のクールな泉さん、大声でかがみさんを擁護した泉さん。 人間ってこんなに変われるのだと、驚きと感動で満たされます。 人間の、かがみさんと泉さんの力は素晴らしいな、そんな風に思います。 きっと、このケンカと仲直りを通して、もっと変わるのだと思います。もちろん良い方向へ。 ‐‐‐‐ キーンコーン・・・カーンコーン・・・ よっしゃ!やっと昼休みだぜ。授業分からない、早く部活したい。でも時間はそんなに早く過ぎない。 「あやの、早くメシ食べよーぜ!腹減った。」 「うん。柊ちゃん、今日はどうするの?」 「うっ・・・えーとじゃ今日は一緒に食べていいかな?」 「もちろんだぜ!じゃ早く柊も準備しろ!」 今日は珍しい事ばっか。柊が私とあやのと食べるのは久しぶりだ。 最近はあのちびっこや妹やメガネさんの所で食べてるから。だからちょっと寂しいのは言うまでもない。 でも、今日の柊を見てる方がもっと寂しい。いつもの柊じゃない。 「なぁ、柊ぃ?」 「何?ミートボールはあげないわよ?」 「・・・最近太ったか?」 「ち、ちょっとみさちゃん?」 「・・・そうかもね。ダイエット、しなきゃ。」 あー、絶対違う。こんなんじゃねーもん。私の知ってる柊はもっと、こう、言葉に表せないけど、もっとすげーのに。 「ポッキーばっか食べてるからだぞー?」 「みさちゃん?」 「うん・・・ちょっと気を付けなきゃ。」 ・・・つまんねー。こんな柊、嫌だ。やっぱケンカが原因か。 あのちっこい奴と一緒に暮らすようになってからの柊が、なんとなく悔しいけど、ちっこい奴と仲良い時の柊の方が、いい。 「うあぁぁ!もー、じれってーなー。ウジウジしやがってっ!柊はウサギか?」 「はぁ!?いきなりキレてなによ?」 「・・・あの、みさちゃん、頭大丈夫?」 頭は悪いさ。それがなんだってんだ? 不器用で、ヴぁカでもなんでもいい。ただ、ちょっとちっこいのと、柊の間を繕ってあげたいだけ。 ちびっこと一緒にいる時の、元気で光ってる柊に戻してやりたいだけ。 「あのな、ケンカした事を後悔したってどうにもなんねーだろ?肝心なのは仲直り!いつまでもそのままじゃ、つまんねーだろ?」 「・・・うん。」 「じゃ、私からの宿題。明日までに仲直りしろよ?いいな?約束だからな?」 「・・・日下部って結構良い奴なのね。」 「だろ?」 「ありがと。なんかあんたを見てたらなんとなく元気出た。」 「泉ちゃんと仲直り、できるといいわね。」 「そう、ね。よく考えたら、私が悪いんだし、ちゃんと謝らないと。」 「頑張れよ、柊。」 感謝しろよ、ちびっこ。仲直りできたら、私のおかげだからな。 ‐‐‐‐ キーンコーン・・・カーンコーン・・・ 私の闘いの幕開けを知らせるチャイム。 「じゃ、つかさ、みゆきさん、行ってくる!」 「大丈夫だって!頑張ってねこなちゃん。」 「ちゃんと4人で帰りましょうね。」 かがみのクラスまで走る。頑張れ、こなた。初めての、ケンカ。だからこそ、早く仲直りしたい。 霧がかかっているように、雨が降っているように、光が差し込まないように。 こんな気持ち、もうたくさんだ。普通に戻りたい。一言、かがみに告げて、光を浴びたい。 そんな事を思っていたら、大きな衝撃と共に床に転ぶ。誰かとぶつかってしまった。 「あいたた・・・ごめんなさい・・・ってかがみ?」 「あ、こなた・・・」 ごめん。ごめんなさい。許して下さい。私が悪かったよ。頭では分かっているのに、言葉にならない。とんだヘタレだ。 「ごめんっ!」 「・・・え?」 不意に私に響く声。かがみの『ごめん』が、風鈴の音のように、私の中で奇麗に響く。 「あ、あのさ、昨日の事!ごめん・・・落ち着いて考えたら、私が悪かったわ・・・ごめんね、こなた。」 「かがみ・・・」 「それに・・・ケ、ケンカしたままじゃ・・・嫌、だしさ・・・」 やっぱり、私の太陽は此処にあった。日差しがとても温かい。霧が、雨が、晴れてゆく。跡形もなく、晴れてゆく。 「ふっふっふ。謝りながらもさりげなくデレるかがみ萌え。」 「うるさいっ!そーやって茶化すから謝りたくなかったんだよ!」 憎まれ口。ちょっと怒ったような台詞。それでも、さりげない笑顔。私の大切な居場所。 「ごめんね、かがみん。」 「いいのよ、私も悪かったんだしさ。」 私も今日初めての笑顔をかがみに贈る。初めてのケンカ。初めての仲直り。今だけを見ると、こういうのも悪くない。 「こなちゃーん!お姉ちゃん!仲直りすんだ?」 「ごめんね、つかさ、みゆき。心配かけちゃって。」 「結局、ケンカの原因は何だったのですか?」 下らない事で笑い、なんてことない事でケンカした。そんな初めてだらけの1年間。次の年は何があるのだろう? 「・・・何だっけ。こなた、覚えてる?」 「・・・てへ。忘れちゃった。」 「ぷっ・・・私達らしいわね。」 親友が出来ました。名前はつかさに、みゆきさん。とてもいい人達です。 同居人が、無くしたくない人になりました。名前はかがみ。私の太陽。 毎日が幸福です。さぁ、明日はどんな幸福があるのかな? コメントフォーム 名前 コメント GJ!!(≧∀≦)b -- 名無しさん (2023-01-04 16 43 13) 良いラストですね!GJ!! -- 名無しさん (2021-04-05 00 16 34) 本当周りの人間に恵まれてるよなこの二人。人徳か。 -- 名無しさん (2013-01-12 12 00 32) いい生活送っていますね♪ -- かがみんラブ (2012-09-17 05 18 07)
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シナリオの作り方 GMをやりたい方のためのシナリオ作成方法を紹介します。 ① シナリオの核心を考える シナリオの根幹であり、ネタです。 つまり、「PCたちに何をしてほしいか」を考えるのです。 「PCたちの勝利条件」を設定する、とも言えます。 これさえ思いつけば、シナリオは完成したも同然と言えるでしょう。 クライマックスピクチャーをどのようなものにしたいか、という事でもあります。 例:時計塔を登って、復活した悪い吸血鬼を退治させたい!←よくあるパターンですね。 ② PCたちが①へ行き着くために必要なプロセスを配置する 目標は多少困難なほうが、お話は盛り上がるものです。 プロファイリングピクチャーでどのような情報が引き出せるか、 またはディティクティブピクチャーでどんな障害が待ち受けているかというイベントを考えましょう。 例:倒すべき吸血鬼がどこに居るのかを調べる。 居場所がわかったのでその場所に行くが、手下の妨害にあう。など。 ③ディティールを設定する ②で考えた障害を、具体的なデータに起こします。 情報であれば、どの程度の達成値でどんな情報が得られるか、 敵であれば、その詳しいデータを設定します。 「犯人の動機」や「ダンジョンの内装、構造」なども、ここで煮詰めるといいでしょう。 例:≪情報収集≫なら達成値15以上で、古い時計塔の情報を得る。 時計塔に侵入すると、NPCサンプル「レッサーヴァンパイア」と戦闘になる。など。 ④ PCたちの導入を考える いわゆる「動機付け」です。 PCたちが①を達成するためには、どのような理由が必要でしょうか? 以下のような方法がよく見られます。 依頼 BBNに所属していれば、これが最も頻繁でしょう。 晴之くん経由の依頼であったり、所属する組織からの指令だったりします。 例:巫から仕事を依頼される。報酬は○○万円。 強制的依頼 いちおう依頼ですが、断るとタダじゃおかないぞ、と脅されたりしています。 例:依頼を受けてくれたら借金を肩代わりしてやる、など。 誘導型 PCが、自分からに問題ある状況に介入するように誘導します。 特定の目的を持っているPCの義務感を刺激し、①へ向かわせます。 例:親の敵の人物を探していて、①の周囲に目撃情報があった、など。 巻き込まれ型 PCを強引に関係者にしてしまいます。 例:自身がヴァンパイアで、①が起こした悪事の濡れ衣を被せられた、など。 一者択一型 PCに選択の余地を与えないパターンです。 例:気がついたら時計塔の地下室に捕らえられていた、など。 ⑤ 報酬を設定する ④によっては、最初から報酬を期待できるPCとそうでないPCがいることになります。 そうでないPCにも、何らかの報酬を用意しておきましょう。 シナリオ進行途中で、それらしい情報をほのめかし、モチベーションを上げることも必要でしょう。 例:①は財宝を溜め込んでいて、報酬が約束されていないPCはそれを見返りとして一行に同行してもらう、など。 …こんなところでしょうか。勿論、ここに挙げたのはあくまで一例です。 これを参考にして、「あなた流のシナリオ作成方法」を探っていくとよいでしょう。 戻る
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ここには自分で直接戴いたのではなく、すれちがいで貰った有名人地図といわれているものです すぎやまこういち先生竜王の地図Lv2(通称:すぎまろ竜王) ちいさな岩の地図Lv2(通称:すぎやんⅣ) ゆらめく影の地図Lv34(通称:すぎまろⅣ) あらぶる大地の地図Lv70(通称:すぎまろ) わななく悪霊の地図Lv85(通称:すぎまろ旭川) 放たれし魔神の地図Lv92(通称:すぎやんⅡ) 残された神々の地図Lv97(通称:すぎやんⅢ) あらぶる魂の地図Lv99(通称:すぎやん) すぎやまこういち先生 竜王の地図Lv2(通称:すぎまろ竜王) 地図名:竜王の地図Lv2 発見者:すぎまろ 場 所:東ナザム地方(94) 最短討伐ターン数:4 内 容:最初に配布されたのは2009年8月25日に東京芸術劇場・大ホールで行われた 『第23回ファミリークラシックコンサート~ドラゴンクエストの世界~』のときらしい 自分が戴いたのは2009年9月21日に札幌コンサートホール kitara大ホールで行われた 『東京都交響楽団 札幌公演「すぎやまこういちが、やってきた!~ヒット曲からドラゴンクエストまで~」』か 2009年9月25日に札幌コンサートホール kitara小ホールで行われた 『第六回東京メトロポリタンブラス・クインテット札幌公演「すぎやまこういちとブラスの響き」』のときのものみたい 最初に配布された時は討伐ターン数がなかったらしいけど、北海道で流通するうちに4ターンがデフォになったみたい ちいさな岩の地図Lv2(通称:すぎやんⅣ) 地図名:ちいさな岩の坑道Lv2 発見者:すぎやん 場 所:カルバド大草原(53) 地 形:遺跡 ボ ス:黒竜丸 内 容:ボス部屋まで約32秒(32.06秒)。2011/04/10に札幌駅西改札口前で貰った。 この地図が最初に配布されたのは2010年3月27日に 五反田の鯛焼き屋さん「ダ・カーポ」で行われたサイン会らしいです ゆらめく影の地図Lv34(通称:すぎまろⅣ) 地図名:ゆらめく影の火口Lv34 発見者:すぎまろ 場 所:ガナンていこくりょう(84) 地 形:火山 ボ ス:Sキラーマシン 内 容:2010/03/06に札幌駅西改札口前で貰った。 この地図が最初に配布されたのは2009年12月12-13日に島根県で行われた 『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』×麒麟のゲースイ×ファミ通によるコラボ企画 吉本芸人が島根県ですれちがい通信を盛り上げる!らしいです あらぶる大地の地図Lv70(通称:すぎまろ) 地図名:あらぶる大地の坑道Lv70 発見者:すぎまろ 場 所:ヤハーンしっち(4E) 地 形:遺跡 ボ ス:邪眼皇帝アウルート 内 容:2009年の10月頃に多分札幌駅西改札口前で貰った。 最初に配布されたのは2009年8月25日に東京芸術劇場・大ホールで行われた 『第23回ファミリークラシックコンサート~ドラゴンクエストの世界~』のときらしいです わななく悪霊の地図Lv85(通称:すぎまろ旭川) 地図名:わななく悪霊のじごくLv85 発見者:すぎまろ 場 所:カルバドだいそうげん(55) 地 形:火山 ボ ス:魔剣神レパルド 内 容:2009/11/15に帯広のヤマダ電機の2Fで貰った。 最初に配布されたのは2009年9月24日に旭川市大雪クリスタルホール・音楽堂で行われた 『第5回東京メトロポリタン・ブラス・クインテット 旭川公演 金管五重奏による「魔笛」』のときらしいです 放たれし魔神の地図Lv92(通称:すぎやんⅡ) 地図名:放たれし魔神の世界Lv92 発見者:すぎやん 場 所:東セントシュタイン(87) 地 形:遺跡 ボ ス:破壊神フォロボス 内 容:2010/05/02に東京都千代田区の秋葉原公園で貰った。 最初に配布されたのは2010年3月13日に京都府京都市の『音楽館 清水屋』で行われたサイン会のときらしいです 残された神々の地図Lv97(通称:すぎやんⅢ) 地図名:残された神々の奈落Lv97 発見者:すぎやん 場 所:西ナザム地方(71) 地 形:洞窟 ボ ス:グレイナル 内 容:2010/05/02に東京都千代田区の秋葉原公園で貰った。 最初に配布されたのは2010年3月13日に京都府京都市の『音楽館 清水屋』で行われたサイン会のときらしいです あらぶる魂の地図Lv99(通称:すぎやん) 地図名:あらぶる魂の遺跡Lv99 発見者:すぎやん 場 所:東べクセリア地方(15) 地 形:遺跡 ボ ス:破壊神フォロボス 内 容:2010/03/06に札幌駅西改札口前で貰った。 この地図が最初に配布されたのは2010年2月9日に六本木のレストラン「バハマール」で 「交響組曲 ドラゴンクエストIX 星空の守り人」の発売記念試聴会のついでで プレオープン中だった六本木のルイーダの酒場に来店されたときらしいです。 この後、この地図をご本人から直接戴く機会がありましたが、それはまた別の話。
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ながしそうめんは、東方非想天則の対戦及びプレイヤー間の交流を目的として作られたchです コンセプトは【非想天則の対戦をしやすい環境を作り、積極的に交流戦も組んで、非想天則のモチベーションを上げていける場所にしようぜ】 というものです 身内で集まる為のchではなく、あくまで対戦の場として使って貰えるように意識して運営しております 参加者間での交流も活発で、対戦も盛んに行われています 交流戦は多く組みたいところですが、現状あまり活発ではありません ですが、最終的に週一回、イベントが行われるように変えていきたいと思っています ちなみに、ながしそうめんというch名の由来は、このchの前身であったch内でch名を募集した際に、「対戦が流れやすいからながしそうめんにしよう」という発言をきっかけに、このような名前になりました 開設は去年の九月 もうすぐ半年になりますが、変わらず活気に溢れるchです もし、ここを見て興味を持っていただけたならば、当Wikiの「参加するには」に参加手順を記載しているので、是非見てみてください あなたの参加をお待ちしております!
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このページはこちらに移転しました 守り人 作詞/214スレ32 S)Don t drop. 落ちそうなときなら Don t drop. 僕があげるさ Don t drop. たとえ落ちても Don t drop. 僕が作るさ A)雑談カオスの合間に顔を出す 静寂忍び 僕は来る 週末ラジオなら僕はいらない 無邪気笑顔で 見守るさ B)こんな日が続けばいいと思った23時 加速するスピードは止められない 眼を離さずに僕は見守る S繰り返し
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創造系について 創造系とは、武器を作り出す異能である。 物質の構成を脳内で独自の理論で形成し、その形を 異能を通して様々な方法で外界に出力する異能である そのため物質に干渉してその形や強度を調整したり 異能の基礎テンプレート(創造系) 「異能名: 種類:創造系 使用技能: フレーバースキル: アクションスキル: ブラッシュアップ: 技、あるいは作れるもの 「1」 「2」 「3」 「4」 必殺技: 」 異能の技テンプレート 「技名: 種類: タイミング: 射程: ランク: ダメージと効果: 説明:」 作れるものテンプレート [武器 /耐久][ランク:] ダメージ= /効果= 異能の作り方 ここからはそれぞれの項目ごとにわけて描き方を説明する。 異能名と種類 異能名はその異能の名前である、好きなようにつけていい。 種類には創造系と記入する。 選べる効果は下記に記されている効果である。 フレーバースキル フレーバースキルとはその異能を発動した時に現れる特徴のようなものを効果として現したものであり、戦闘開始時に自動的に発動するものだ。 創造系なら武器を一つ作り出し、装備することができるとかがいいだろう。 アクションスキル 主に自分で発動するスキルで、自分で発動を宣言する。 武器による攻撃のダメージを+2、だったり、自分のHPを回復でもいいだろう。 探索者特有の固有能力といえるだろう。 自由に書き込んでKPに許可をもらおう。 ブラッシュアップ 創造系におけるブラッシュアップは手持ちの武器を簡易的に強化するスキルである。 威力やランク、効果における相手への減少値や自分への強化値などの中からどれか 一つを+3まで、ランクの場合は一段階引き上げることができる。 例えるなら相手に毒を与える武器の場合は毒のダメージ+3といった感じである。 どれを強化できるかは異能を最初に作るときに決めなければならずあとから変更はできない。 技について これは異能を使った高威力な技であり、格闘ゲームでいう必殺技のような ものといえる。 技は基本的に四つ、習得ポイントを10消費することで更に1つずつ増やすことができるが初期の最大は6つまでである。 また、基本的にここには作り出すことができる武器を書き込む。 基本的にここに書き込んでいない武器は作り出すことができないため、注意が必要である。 技の記入の仕方も項目ごとに下記から解説する。 技名と種類とタイミング 技名とはその技の名前である、異能名と雰囲気を合わせると統一感が 現れるだろう。 種類とはその技の種類で、下記から選べる。 種類 肉体攻撃 技能と併用して攻撃する、連撃に組み込みが可能 発動攻撃 技能を併用せずに攻撃する技、当たった相手を足止めできる 貯蔵 相手の武器を解析する攻撃、ここで解析した武器は習得ポイントを10消費して技に組み込むことができる 防御 相手の攻撃の威力を消し去ったり、受け止める技、例外的に相手の行動に割り込む形で使用できる タイミングはその技を発動できるタイミングであり、そのタイミング以外ではその技は発動させることができない。 タイミング 通常 自分が攻撃を行うときに発動できる 開始時 戦闘開始時、あるいはRの最初に発動することができる 終了時 Rの終了時に発動することができる 攻撃前 自分が相手に攻撃を行う直前に発動できる 攻撃後 自分が相手に攻撃を行った直後に発動できる 割り込み 相手の攻撃の発生時に割り込む形で発動できる 受動時 自分が受動判定を行う時に発動できる 受動終了 受動判定、あるいは相手の攻撃の終了時に発動できる 射程 その技が届く距離であり、発動、干渉系は下記のとおりである。 距離 説明 近距離(エンゲージ) エンゲージを組んでる相手一体を攻撃する、連撃に組み込める 近距離 自身と同じレーンの相手一体を攻撃する 近・回転 自身と同じレーンにいる者全員を巻き込んで攻撃する 中・直線 自身のレーンから一方の隣のレーンまでにいる者を巻き込んで攻撃する 遠距離 自身のいるレーンから二つ隣にいる相手一体を攻撃する 遠・直線 二つ隣のレーンまでにいる者を全員巻き込んで攻撃する ダメージと効果について 異能のダメージと相手、あるいは自分に発動する効果である。 ランクはその威力による破壊力でありランクによっては 相手に攻撃が通用しないこともある。 それぞれ下記から選ぶことができる。 ダメージ ランク 通常攻撃のダメージ 説明 A+ 2D10+2D6+DB かなり強力な武器、効果を発揮してない神器レベル A 2D10+1D6+DB 強力な武器、神器に匹敵する B+ 1D10+2D6+DB それなりに威力の高い武器、大型のランスなど B 1D10+1D6+DB 刀などそれなりに大型の武器の威力 C+ 2D6+DB 分厚い短刀などの武器によるダメージ C 1D6+1D4+DB 青龍刀などの武器によるダメージ D+ 1D6+DB ちょっと大型のナイフなどによるダメージ E+ 1D4+DB ナイフなどのダメージ E 1D4 お粗末な武器のダメージ、力を入れると壊れかけない 創造系は下記の中からしか効果を選ぶことができない。 効果の数は最大で2つまでで、効果をそれ以上追加する場合は 習得ポイントを5P消費しなければならない。 凡庸系 継続効果:効果が発動した時にMPを1D6消費し、その効果を継続させる。 装甲超過:相手の装甲を出した威力の半分の値だけ無視することができる。 異常回復:特定の状態異常を回復する。 防御超過:相手の防御による減衰を威力の半分と同じ値まで無視できる。 短期滑空:自身の威力の半分の間のR、飛行状態になる。 装甲無視:相手の装甲を無視してダメージを与える。 防御無視:相手の防御を無視してダメージを与える。 装甲効果:威力で出した値の半分の装甲の効果を持たせる。 自己隠蔽:技を使用した時、自身を隠れる状態にする。 命中判定:玉数の多い攻撃の場合、玉数*1D3でダメージを判定する。 二回行動:一度攻撃を行っても攻撃権が消費されない。 相手妨害:命中させた相手の技能値を半分にする。 範囲攻撃:指定したレーンにいる相手を複数指定し、攻撃できる。 射程超過:技の届く距離をレーン一つ分増やす。 反射効果:相手の攻撃を反射し、ダメージの半分を与える。 部位破壊:狙った部位に命中した場合、その部位を破壊する。 奪取効果:命中した相手の行動権を1Rの間だけ奪うことができる 不意打ち:この技に対する相手の受動判定を全て-30させる。 攻撃継続:この技のダメージが相手に継続するようになる。 状態異常:技に相手を状態異常にする効果を付与する。 拘束効果:技の当たった相手をその場に拘束する。 攻撃無効:相手の攻撃を無効化する。 創造系 物質強化:自身の持っている武器のダメージを今の武器のダメージに切り替える 創造能力:ダメージと同じ値の威力と耐久の武器をその場に作りだす。 創造設置:任意のレーンに、ダメージ分の威力があるトラップを付与する 精度上昇:武器にダメージ分の威力 or 耐久力を1D4Rの間付与させる。 同時設置:射程距離内のレーン二つに、ダメージ分の威力があるトラップを付与する 同時投影:創造能力と同じ効果の武器を二つ作りだすことができる。 長身投影:創造能力と同じ効果でその武器が届くレーンを一つ伸ばすことができる。 投影炸裂:MPを武器の現在のHP分消費することで任意のタイミングで相手に武器の威力分のダメージを与える。 異常投影:創造能力発動時、その武器に任意の状態異常一つを誘発させる効果を付与できる。 投影攻撃:創造能力でできる武器を作ると同時に相手に攻撃することができる。 範囲投影:創造攻撃発動時、自身のレーンにいる全員に武器のダメージを与える。 創造強化:自身が作りだした武器にダメージの値を判定して出た値分の固定値を与える。 創造絶禍:その武器がRの最後に壊れる代わり自身が作った武器に威力の二倍の固定値を付与する。 完全創造:MPとHPからその武器の最大威力分のポイントを支払うことでその武器を完全に作り出す 必殺技の作り方 創造系の必殺技の場合は三種類に分かれることになる。 一つは「絶技」、武器を使った「相手が予測できても回避ができないような達人の技」。 一つは「心象領域」、自身の心の世界を外側に押し出し塗り替えることで自身に有利な世界にする。 一つは「神器」、伝承や伝説から自身と相性のいい武器を引っ張り出し、一時的に使用する広範囲破壊攻撃。 それぞれ下記のテンプレートに書き込む、ポイントを10P消費することでもう一つ必殺技を持つことができるが 同じ種類のものは持つことができず、最大で2つまでしか持てない。 絶技のテンプレート 「名前: ランク: ダメージと効果: 射程: インターバル: 説明:」 心象領域 「名前: ランク: 効果: その他追記: 維持用MP: 説明:」 神器 「名前: ランク: ダメージと効果: 射程: タイミング: 消費MP: インターバル: 説明:」 名前とランクについて 名前はその必殺技の名前である。 漢字にカタカナで当て字をするとそれっぽくなるだろう。 ランクはその必殺技の威力や能力の総合値であり、選んだランクに よって威力と消費MPが変化する。 ランク 威力 インターバル 説明 EX+ 1D100+100 シナリオ中3回まで 最大ランク、神や不死すらも殺しえる凄まじい破壊力を持っているが消費も激しい EX 1D100+50 1戦闘につき1回まで 実質最高ランクで規格外の性能を持つ、消費も激しいがそれに見合う破壊力を持つ A 1D100 1戦闘につき2回まで 高ランク、凄まじい威力を持っており必殺技の名に相応しい破壊力を誇る B+ 5D10+3D6 2D6+1 まぁまぁ高いランク、高い威力と手ごろな消費がある B 2D10+2D6 1D6+1 普通ランク、考え方によっては連用も可能なのが利点 C+ 1D10+2D6 1D6 低ランク、スペックは低いが連射には向いている、格上や強力な敵には少々役不足 消費MPと維持MPについて 消費MPとはその必殺技を使ったときに消費されるMPのことである。 MPが足りない場合は必殺技の威力が半減してしまう。 維持MPはその心象領域を1R維持するのに必要なMPで、必殺技の発動時と Rの最初に支払わなければならないという制約がある。 ランク 消費MP 維持MP EX+ MPが1になるまで 2D6+3 EX MPが3になるまで 2D6+2 A 最大MPの半分 1D10+2 B+ 最大MPの1/4 1D10 B MP-2D10 1D6 C+ MP-1D10 1D3 射程やタイミングについて 射程は下記から選ぶ、タイミングは神器のみ下記から選び、それ以外は通常として扱う。 効果は技と同じように決めてよい、しかし効果は技と違って三つまで取ることができる。 近距離(エンゲージ) エンゲージを組んでる相手一体を攻撃する 近距離 自身と同じレーンの相手一体を攻撃する 近・回転 自身と同じレーンにいる者全員を巻き込んで攻撃する 中距離 隣のレーンにいる相手一体を攻撃する 中・直線 自身のレーンから一方の隣のレーンまでにいる者を巻き込んで攻撃する 中・回転 自身のいるレーンと両隣のレーンにいる者を全員巻き込む 遠距離 自身のいるレーンから二つ隣にいる相手一体を攻撃する 遠・直線 二つ隣のレーンまでにいる者を全員巻き込んで攻撃する 心象領域の効果やその他追記について これは自由に書き込むことができる、どのような効果を発揮するのかを KPに相談しながら書き込むといいだろう。 ここを書き込んでからランクを決めてもいいかもしれない。
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今回は、自作パソコンの作り方について説明します。 自作パソコンとは、その名の通り自作するパソコンです。 自作ゆえ、パーツ選びの際は、知識を使用としますが、それは、店員さんに聞けばOKです。 まずは、自作パソコンのメリットとデメリットを説明します。 ~メリット~ 安くパソコンを入手することが出来る、 自分の好きなパーツを選べる、 余分なパーツを省ける、 スタイリッシュなパソコンや変わったパソコンなど自分の好みに合わせることが出来る、 などです。 ~デメリット~ パソコン自体の保障がない、 パーツの相性が合わなくても自己責任、 起動しなくても自己責任、 などです。 パーツの相性などは、ソフマップでは、相性をわずかな掛け金で保障すると言ったサービスもあるので、その様なものを利用するという手もあります。 ※続きは、自作パソコンの作り方2で説明します※
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タグ 2007年 作品名せ 2007年4月7日~9月29日まで、NHK-BS2の衛星アニメ劇場枠で放送 リンク 曲名 歌手名 作詞 作曲 編曲 OP SHINE L’Arc-en-Ciel hyde tetsu L’Arc-en-Ciel・西平彰 ED 愛しい人へ タイナカサチ タイナカサチ タイナカサチ 安部潤 挿入歌 ナージの唄 不明 ジョン・ナージル 川井憲次 川井憲次
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