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新規ページの作り方 あいうえお かきくけこ さしすせそ たちつてと なにぬねの 名前 コメント
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このページでは機体側アセンブリについての解説を行います。 アセンブリって何? 各ステータスの項目 各パラメータ詳細説明 各重量毎のステータスの目標値参考 アセンブリって何? 本作でのアセンブリシステムはあらかじめ人型になっている素体に対して、パーツを外付けしていくことにより作成を行います。 また、パーツを取り付けるハードポイント(コネクタ)は素体の至る所に用意されており、加えてコネクタとSコネクタと二種類あるため、例え性能が同じであっても同じ見た目の機体を作ることはほぼ不可能であると言えるでしょう。 大きい金色の輪がコネクタ 小さい金色の輪がSコネクタ このことから本作はカスタマイズは煩雑化してる面も多いため、次項以降で詳細な解説を行います。 各ステータスの項目 機体の各種パラメータは以下の効果を持ちます。 名称 説明 シールド耐久値 所謂HP、0になるとブレイクして一定時間行動不能に。ARMORの「シールド追加」によって上昇する。 データ重量 機体の重さ。機体重量/最大データ重量によって表される 最大データ重量 機体の積載量。THRUSTERの「最大データ重量」によって上昇する。 スピード 非ブースト時の最高速度。THRUSTERの「推力」によって上昇し、機体重量の増加によって下降する。 加速力 非ブースト時の加速力。THRUSTERの「推力」によって上昇し、機体重量の増加によって下降する。 コーナリング 文字通り旋回能力。THRUSTERの「旋回推力」によって上昇し、機体重量の増加によって下降する。 総エネルギー ブースト時に消費する燃料の最大値。ARMORの「エネルギー容量」によって上昇する。 秒間エネルギー回復力 1秒間に回復するエネルギーの量。SYSTEMの「ジェネレータ出力」、余剰データ重量によって上昇する。 ブースト加速力 ブースト時の加速力。BOOSTERの「ブースト推力」、THRUSTERの「推力」によって上昇し、機体重量の増加によって下降する。 秒間ブースト消費EN ブースト時のエネルギー消費量。BOOSTERの「ブースト推力」によって上昇する。 腕部データ重量 武器の重量。詳しくは武器の作り方にて。 ロックオン距離 敵機へのロックオン可能距離。長いと長距離への攻撃が可能に。SYSTEMの「ロックオン距離」によって上昇する。 ロックオン速度 ロックオンまでの時間。短いと素早く攻撃に移ることが出来る。SYSTEMの「演算速度」によって下降する。 サイドブースト加速力 サイドブーストの利き具合を左右する数値。BOOSTERの「サイドブースト推力」によって上昇し、機体重量の増加によって下降する。 サイドブースト消費エネルギー サイドブースト時のエネルギー消費量。BOOSTERの「サイドブースト推力」によって上昇する。 システムエラー復帰時間 システムエラーを受けてから回復するまでにかかる時間。SYSTEMの「演算速度」によって下降する。 被弾ダメージエネルギー変換率 被弾時のダメージをエネルギーに変換する割合。ARMORの「被弾エネルギー吸収」によって上昇する。 推力 THRUSTERの「推力」の合計値。 旋回推力 THRUSTERの「旋回推力」の合計値。 ブースト推力 BOOSTERの「ブースト推力」の合計値。 サイドブースト推力 BOOSTERの「サイドブースト推力」の合計値。 ジェネレータ出力 SYSTEMの「ジェネレータ出力」の合計値。 各パラメータ詳細説明 基本パラメータ シールド耐久値 重要パラメータ 戦闘要素もある本作ではスピード周りの性能も重要だが耐久力もかなり重要になる。 ブレイクされる(シールド値が0になる)と一定時間行動不能になり大幅なタイムロスとなる。 高速機体を意識するなら15,000~20,000。戦闘用機体を意識するなら30,000以上あるとうれしい。 オンライン対戦において オンライン対戦時は20,000~30,000以上を確保しておかないとあっという間に破壊されてしまう。 特に1位になると後続からガンガン撃ち込まれる ASSISTのミサイルで集中砲火を受けるため 高速逃げ切りの低耐久機体は非推奨。 50,000以上のシールドを確保して撃ち合いに強くする手もある。 タイムアタック時において オンラインと比べ、攻撃をしてくる相手はドローンが配置されている事が多い。 通常のアーキテクチャであっても耐久が低く、ASSISTのミサイルで仕留めることも可能。 スピードとドローンの破壊効率※のみが重要であり、攻撃性能はどれも貧弱な為5,000~10,000ほどとかなり切り捨てても構わない。 ※ドローンを破壊すると10秒のタイムボーナスが発生する データ重量 重くなるにつれて各種速度、加速力の低下やコーナリング時の横滑り増加などを招くが 被弾時の安定性が増し多機能にできる。20,000を超えるとかなり操作性が悪くなるので要注意。 具体的な性能の変化は以下を参照。 スピードと加速力の低下 コーナリングの低下 ブースト サイドブースト加速力の低下 秒間エネルギー回復力の低下 横滑りの増大(シークレットパラメータ) 最大データ重量 高いほど重装機体を構築できるようになり 余剰分はEN回復力などにボーナスが入る。 ただし最大データ重量のモジュール自体がそこそこ重い為、いたずらに増やせば良いわけではない。 スピード 重要パラメータ 機体の重量で容易に低下する反面、推力が頭打ちになりやすく重量バランスがとりづらい。 高速機体を意識するなら220以上、戦闘用機体を意識するなら最低200は欲しい。 加速力 機体重量が重すぎると劣悪な値になりやすい。 コーナリング時の減速軽減やコーナー後などの立ち上がりに影響。 基本的に立ち上がり時はブーストで一気に加速することが多いのであまり考える必要は無い コーナリング 重要パラメータ レースゲームであることから一定以上は欲しい項目。 重量機でも最低限1.2以上は欲しい。 逆に高すぎると緩やかなコーナーで曲がりすぎてしまうため、高速機体は高くても1.6あたりまでが扱いやすい限度となる ブースト関連パラメータ 総エネルギー 重要パラメータ容量を多く確保することで高出力のブーストを長時間噴かせられる。 多いに越したことはないが重量増加による足回り低下に注意。 秒間エネルギー回復力 重要パラメータ これが高ければブーストを無遠慮に行える。 ブースト中も回復するため、ブースト時消費ENと回復力の差を減らすことでより長時間ブーストを噴かす事が可能になる。 但し、150を超えると上昇量が落ちるので150前後で止めておくか、最低でも110は担保しておきたい。 ブースト加速力 ブースト中は巡航速度とブースト加速力の合計が最高速度の目安となる。 順位が低下するとブースト加速力及びブースト時の燃費に補正が入り、ブースト時の速度とスタミナが向上する。 そのため、燃費を重視するかブーストボーナスで追い上げをするかでブースタ周りの比重は変化する。 尚、機体作成の際にはこの値よりも秒間ブースト消費ENに注目したほうが良い。 秒間ブースト消費EN 重要パラメータ 総エネルギーを秒間ブースト消費ENと秒間エネルギー回復力の差で割ることで、機体のブースト時間を求めることができる。 ブースト時間が長ければ、それだけトップピードを維持できる上、サイドブーストと合わせてコースアウトした際のリカバリーがしやすいと言える。 179~277が使いやすい。" それ以上になってくると少々扱いづらくなってくる。オーバーライド時のロマンは抜群だが。 戦闘関連パラメータ 腕部データ重量 片腕で最低500なので最小で重量1000。 片腕で最大4000なので両腕にフル武装した場合重量8000となる。 当然その分走行性能は落ちるため、武器を片腕に寄せるのも選択肢の一つ。 詳細は武器の作り方に記載 ロックオン距離 重要パラメータ 攻撃をしない、トラップのみ等ロックオンを用いない場合は不要。 半誘導武器を用いるなら450。 完全誘導武器を用いるなら650あると便利。 尚、最大値は1300となる。 ロックオン速度 重要パラメータ ロックオン距離同様に運用によっては不要。 ただし、ブーストエラーなどのエラー攻撃への耐性がかなり低下するので一切強化しないのも非推奨。 エラー攻撃対策で盛っていると自然に短くなる 攻撃機体であるならば最低でも1秒以下にしたい。 サイドブースト系パラメータ サイドブースト加速力 サイドブースト時に横方向に移動する加速量。 コースアウト防止時に使用する際、この値が200を大きく超えると吹き飛び方がかなり強くなり、操作難度が跳ね上がるので注意。 サイドブースト消費エネルギー サイドブーストを使用すると、この値の分だけエネルギーを消費する。 この値が極端に大きい機体や、総エネルギーが少ない機体の場合、サイドブーストを連続使用するとあっという間にエネルギー切れを起こしてしまう。 サイドブーストを多用する場合は総エネルギーを高めに設定する必要がある。 他パラメータ システムエラー復帰時間 重要パラメータ システムエラーは[ブースト不可][被ダメージ2倍][オーバーライド阻害]の3種類。 現環境だとブーストエラーを追加する攻撃が飛んでくるので逃げ切り機体でも盛っておいた方が安定する。 被弾ダメージエネルギー変換率 受けたダメージを変換率の%分ブーストエネルギーに還元する。 変換率が1~2%では効果を実感しにくいが、5%を超えると大幅に回復できるので一考の価値あり。 推力、旋回推力、ブースト推力、サイドブースト推力、ジェネレータ出力 各種モジュール性能の合計値となる。 最終的な性能はデータ重量に大きく左右されるため、これらの値より対応する性能を参照した方が良い 各重量毎のステータスの目標値参考 ブースト加速力と巡航速度の組み合わせ例 下記表にてブースト消費ENから算出可能なおおよその最高速度を表記する ブースト消費EN 巡航速度 EN回復力 推奨EN容量 大まかな分類 操作性 実現可能速度 備考 147 240~250 147~148 25 低出力 〇 300~340 無限ブースト可 179 220~230 150 140~200 ↑ 212 200~230 153 200~340 中出力 300~350 244 200~220 277 155 300~360 309 180~200 340~795 高出力 300~380 342 160 830 ↓ 300~400 374 160 900~1005 × 400以上 上記表にて、ブースト出力(ブースト消費EN)が高ければそれだけ最高速度を向上させることができる。一方で消費ENの上昇→連続使用可能時間の低下であり、すぐに息切れを起こしてしまう。 その対策としてエネルギー容量を詰め込めば今度は重量の増加と、どうあがいてもブースト時間の低下は避けられない。 ブースト時間をとにかく要求するなら低出力に留める事で長時間のブーストが可能になる。ただし重量周りがカツカツになりやすく、必然的に武装も殆ど廃した軽量機体となる。 逆に高出力での運用を前提とするならば、余剰重量が多く、高重量の武装や装甲を施しても速度低下が低め(まったく下がらないわけではないが…)順位ボーナスも加味すると、重装機は高出力での機体構築がお勧めである。 + 有志による巡航速度、ブースト時速度雑評 (クリックで展開) 尚、個人の感想によるものなので鵜呑みにしないこと。 巡航180/ブースト360 ゲーム上で一般的なスタイル、軽量機から中量機において武装搭載で行く際の基本的(?)指針速度。軽量機なクライテリアもこのグループ。 ここから「色々な要素」を取り入れるなら重量型へ、より「軽さ」を求めるなら要素を省く事になる中央付近。武装は両腕合わせてデータ重量3500が目安 データ重量B~Cを目指したい 巡航150/ブースト300 速度を犠牲にする帯域でバトルがメインになりうるスタイル。なので、速度の代わりに何を手に入れるかがユーザーの手によって分かれる。 基本的には最重量のデータ重量20000を超えて、攻撃に降った機体で採択される。速度が遅いのは演算とロック距離パーツが原因。 なので、構築の際は順位補正を気にして構築すると、運用なども楽になる。高出力の秒間EN回復と低ブーストでブースト無限化も狙いやすい データ重量E~Fに抑えたい。Fでも35000付近にしたい。 巡航200/ブースト340 基本的に武装を捨てて、速度を求めるスタイル。ただし、機体によるが巡航は230、ブースト速度は400オーバーもありうる。これまた好み。 1.武装を捨てる + 2.演算やロック距離を捨てる = 3.ハッピー、で軽量機にしやすいかと思いきや割とキッチリと重量を貰う。重めの中量機になりやすい しかし、構築難易度で言えば「武装を気にせずに、速度とブーストを求め、お好みの耐久とコーナー値」で完結するので簡単な部類。 慣れてくるとデータ重量によるコーナー慣性が逆に味方してくるので、コレ!とは言えないがデータ重量C~Dに抑えたい 軽量機(データ重量S~A) 基本的に、現データ重量が最大17000の機体を用意して、各種性能を半分にする方法で行くと構築がしやすい。初手から8500以内で組むと考えると精神的難易度マッハ 武装や演算などもあるならば、それらも半分にする事が必要となる。やる際は、最小値パーツなどを駆使する事がおすすめ。 軽量機の利点はゲーム説明の通り、オーバースピードでのコーナー滑り(アンダーステア)が軽減されること 初心者に教える目的なら初期テリアのパーツを並べて、半分削除して、そこから収まる感じにお好きなのをどうぞが良いか? 超重機(40000オーバー)巡航120/ブースト280 上記の巡航150/ブースト300を下回る速度になる。武装の質(攻撃力など)が求められ、その際に武器パーツでのアーマー削減パーツを使い性能を上げることから 機体アーマー値を求められ、パーツも限られがちなスタイル。片腕で2万のアーマーを犠牲にするなら両腕で4万の余剰アーマーが必要。 しかし、武装構築の際にアーマー削減パーツを使わない普通の4000武装であれば、機体アーマーが10万を超える 次に、超重量によるブースト類の効きの悪さから、必然的に高燃費なブーストとなる。サイドブーストも然りで、EN容量は削減せずに2000が望ましい。 そして、秒間EN回復速度が使用感に直結する為、こちらも高出力が望ましい。高耐久を活かしてEN吸収をつけるのも一興。最終的にはユーザーのEN管理技術が物を言う 番外編:コーナリング0.1 2 ゲームの便宜上、コーナリングと書かれているが「実際は超信地旋回(その場でくるくる振り向き)の速度」というのが分かりやすい比較値。 更に検証がしたいなら、高速度(350kmオーバー)→ブースト切って巡航→旋回、で侵入速度が高ければ高いほど、加速がなければ無いほど 如何にコーナリング値が高くとも滑るという事が分かりやすい値。感が良いとコーナー時の減速具合もわりと同じ具合に減るのも分かる。 (ブースト速度が320なら300くらいまで減るが、元が300位だと290程度にしか減らない) 高速機体編 本作の機体の最低重量は8000であり、理論上は8000ギリギリが最速の機体となります。 ですが、この重量では戦闘はおろか逃げ切り中に撃たれて破壊されるのがオチです。 妥協点として10000~12000あたりが目安にすると良いかもしれません。 以下にクライテリア-03のパーツを数か所入れ替えた作例を紹介します。 プリセットとの違いは2つ。 旋回推力を上げるTnf-5_Lを2つ追加 背中のロックオンモジュールS2_2.bをジェネレータ出力が上昇するGn-01に換装 機体のコンセプトは 旋回性を上げて操作をしやすく エネルギー回復力を増やし、ブーストの継続性を向上 戦闘を諦め、逃げ切り機体として運用する 以上の3点です。 元々の性能が完成されており、改造幅は意外と少ないです。 武器重量を削ればさらに機動力に振ることが出来るでしょう。 戦闘機体編 レースゲームにしては珍しく戦闘が必須となる本作では 頑丈でなおかつ攻撃性能の高い機体を如何にうまく作れるかがネックとなります。 武器に関しては別ページにて行いますので、本項では武器を扱うのに向いた機体について説明を行います。 武器を扱う上では特に重要なのが機体の演算能力とロック距離をどう考えるかになります。 しかし、それだけでは足回りが悪くなり本末転倒となってしまい、高速機体以上に綿密なアセンブルが求められます。 以下にクライテリア-02の改造例を示します。 プリセットとの違いは大まかに4つ。 スラスターのTh-24とTnf-5_Lを2つづつ追加 背中の小型ブースターb2-plan03を b2-plan01に換装 ロックオンモジュールS2_2.bを1つ追加 重量限界の為、W-1を増設 機体のコンセプトは 足回り強化のために推力と旋回性を強化 後ろからの追い上げを前提とし、ブースト性能は高めに (順位が低いほどブースト関係の性能に補正が入る為) 攻撃チャンスを増やすためにロックオン性能の底上げ 以上の3点です。 重装機体であっても足回りは重要です。 逃げ切る機体に追いつけなければ折角の戦闘力も無駄になります。 + 無限ブーストについて 本ゲームではブースト時の消費エネルギーが秒間エネルギー回復力を下回っているときに ブーストをずっと吹かし続けられる無限ブースト機という手法がある。 ブースト周りの性能を切り詰める代わりに常にブースト状態を維持できるため非常に強力。 半面、サイドブーストやオーバーライド時の爆発力、順位が低下したときのEN回復力ボーナスが丸ごと無駄になるため隙が全くないとは言えない。 加えてオンライン時は1位より2位以下のが安全であり、1位を維持し続けるのは様々な問題を抱えている為どんな状況下においても使えるわけではない。 以下に、無限ブースト機における特筆すべきパラメータを記載、説明する データ重量 エネルギー容量、ブースト性能の一部を切り捨てて回復力を高める構成上、データ重量はかなりシビアな調整が必要になる 尤も、回復力が消費を上回っていれば無限ブースト自体は可能。 高重量機体における性能は劣悪な結果になりやすい 最大データ重量 無限ブースト機を作る時には要調整。 ジェネレータ出力のみで回復を補うよりも余剰積載のボーナスの方が高くなることがあり、微調整することで軽量化や性能の向上が見込める。 総エネルギー 無限ブースト機では最小の20まで切り詰められる。 エネルギー容量に回す分の重量を他パラメータに回せるのが無限ブースト機の強みである。 秒間エネルギー回復力 秒間エネルギー回復力>秒間ブースト消費ENのとき、いわゆる無限ブースト機になる。 上回った分は完全に死にパラメータと化すので消費ENとほぼ同等が好ましい。 秒間ブースト消費EN EN回復力に依存する無限ブースト機においては 消費ENは147,179の2択のみとなる。 消費ENが212以上になると回復力が重量に対して追いつかず、無限ブースト機の構築はほぼ不可能。
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ホームページを作る流れをざっとまとめてみました 内容を考える HPを作ったら何が書きたいか、何を載せたいかといったことを考えます 完全にノープランでもなんとかならなくはないですが、たまにはじっくり考えてみるのも楽しいでしょう? サービスを借りる 無料のホームページスペースやホームページ作成サービスをレンタルしましょう ホームページ作成支援にまとめたのでここを読んでいろいろ試してみよう ちなみに、PC内でファイルを作ってアップロードするなら、サービスを借りるのは最後でいいです ホームページを作る ようやくお楽しみです。メモ帳を開いて、タグをカタカタ打ち込んでいきます 最近はブラウザ上で簡単にホームページを作れるサービスも増えてきたので、そういうのを使うのも楽でいいと思います 作り方がまったくわからない人は、ホームページの作り方まとめを見てお勉強すると良いでしょう FTPでアップロードする ※Jimdoなど、ブラウザ上でHPを作るサービスを利用している人はこの工程は不要です FTPソフト(FFFTPやFileZillaなど)をダウンロードしたら説明に沿って完成したファイル(htmlファイルや画像)をサーバーにアップロードします これやらないと自分のサイトが見られません これでホームページは完成です。おつかれさまでした ※更新やメンテナンスも忘れずに!
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あやかしトライアングル 矢吹健太朗 2020年28号 - 連載中 既刊7巻 読め https //www.shonenjump.com/j/rensai/ayakashi.html バトルキャラ 風巻祭里 サポートキャラ 花奏すず 二ノ曲宗牙 比良坂命依/カゲメイ ヘルプキャラ シロガネ 鳥羽弥生 月丘ルーシー 歌川画楽 香炉木恋緒 ラチカ
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シーンの作り方 シーンが最低限持つべきメソッド(GameAppから参照されるメソッド) コンストラクタ init() update() draw() デストラクタ コンストラクタ 各変数の初期化を行う。できるだけコンストラクタ初期化子を使ってください。 コンストラクタは戻り値をもてないのでエラーが出るような初期化処理はinit()メソッドに任せること。 例.Imageクラスの初期化、 init()メソッド ・エラーが起こる可能性のある初期化処理、特にImageクラスのload()などを行う場所。 ・シーン間で情報をやりとりしたい場合はGameAppが保持しているSceneDataのポインタを引数で持っていってやればいいかも。(任意)、中身は適当に追加していくつもりなので追加したい場合は相談ください。 ・bool値を返すこと、falseを返してやるとプログラムが強制終了する。返す直前でメッセージウィンドウを出してやると親切かも。 ・特にシーンのリセット機能を考えてる場合、保持しているオブジェクト各自にinitメソッドを持たせてやってreset()から一気にオブジェクトのinitメソッドを呼び出しまくってやれば、リセット機能も簡単に実装できそう。 リセット機能を作る場合、オブジェクトの解放忘れなどに注意してください。 update()メソッド 1Fに1回呼ばれることが保障されているメソッド。引数で毎回SceneDataのポインタを引っ張って来てるので任意のタイミングでデータの変更が可能です。 戻り値によって次のシーンを決定しているので、シーンを継続したい場合、自分を示すシーン識別子を返し続けてください。 シーンを遷移したい場合はそのシーンの識別子を返すと、勝手にGameAppが現在シーンをデストラクトしてくれます。 情報を保存したりしたい場合は専用のメソッドを作ってupdate()から呼び出してそこで行ってください。(その場合は処理で画面が止まらないように、真っ暗にしてからとか工夫してね) エラーが出る可能性のある処理をデストラクタで行わないでください!! 異常終了したい場合はEND_SCENEを返してやると即座に終了します。直前でメッセージウィンドウを出してやると親切かも。 draw()メソッド 描画処理をまとめて書いておいて欲しいメソッド。処理落ちが発生すると呼ばれない可能性があります。 なのでシーン進行に必須な処理はここでは行わないでください。 デストラクタ シーンが終了する時に必ず呼ばれることが保障されているメソッド。 必須の解放処理は絶対ここで行ってください。エラーの出る可能性のある解放処理は、なるべくエラーを回避するように書くように心がけてください。デストラクタも戻り値を返さないのでエラーの発生をGameAppが知れる余地がありません。 まぁつまりエラーが出たらおしまいってことだぜ。JAVAのcatchが超欲しい。 シーンが持つであろうメンバやら 次フレームのシーン(SceneType m_nextScene;) 初期化子で自分の識別子を入れておく update()で最後にreturn m_nextScene;するので、途中で変更すればupdateが全て終わった時点でシーン遷移が始まるようにできる。 シーンの状態識別子(BattleState m_nowState;) こいつでswitchすることで状態ごとに処理を変更する。 changeState(BattleState state)で各状態に初期化する。クラス化できる?
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Blu-ray 百千さん家のあやかし王子 1 完全生産限定版 発売日:3月20日 16歳の誕生日に突如送られてきた遺言状により「百千家」を相続することになった、ひまり。 地図を頼りに「百千家」に辿り着くと、 そこには葵と名乗る謎の少年のほか、紫・伊勢と呼ばれる先住人が……! どうやら「百千家」は "現世(うつしよ)" と "幽世(かくりよ)" の狭間に建っている家のようだ。 さらに、その家の中心人物である「葵」にも何やら秘密があるようで――。 ここを編集 2024年1月放送開始。 https //momochisan-anime.com/ 監督 ボブ白旗 原作 硝音あや シリーズ構成 蒼樹靖子 キャラクターデザイン 岡真里子 サブキャラクターデザイン 天﨑まなむ キーアニメーター 菊池隼也 和柄デザイン 水野歌 プロップデザイン 森木靖泰 動画検査 一条望、石橋佳奈、関義裕、関根保浩 美術監督・美術設定 田尻健一 色彩設計 手嶋明美 撮影監督 青木孝司 3D監督 小俣美季 3Dモデリング 鈴木良和 2Dデザイン 秋庭映美 特殊効果 太田直 編集 須藤瞳 音響監督 菊田浩巳 音響効果 八十正太 録音調整 高円寺のjon 録音助手 横田亜由美 フォーリー 朝倉渚 音楽 辻田絢菜、狐野智之 音楽ディレクター あさのかつひこ ロゴデザイン 黒木香 PV・CM制作 望月通隆 アニメーションプロデューサー 宮腰徹 アニメーション制作 Drive 脚本 蒼樹靖子 コンテ ボブ白旗 福島宏之 木村延景 まつもとよしひさ 大森英敏 西澤晋 松園公 演出 渡辺正彦 吉田俊司 おゆなむ 木村延景 まつもとよしひさ 粟井重紀 浅見松雄 萬願寺千華 作画監督 岡真里子 天﨑まなむ 清水勝祐 山村俊了 蒼依ふたば 重松しんいち 青野厚司 大久保義之 安達祐輔 吉田和歌子 飯飼一幸 亀田朋幸 西川真人 TripleA aXisRae 西田美弥子 扇多恵子 木下由美子 松下清志 鎌田耕一 森悦人 菊池隼也 ■関連タイトル Blu-ray 百千さん家のあやかし王子 1 完全生産限定版 百千さん家のあやかし王子 Original Soundtrack 初回仕様限定盤 OPテーマ 鬼灯 期間生産限定盤 ドラマCD 百千さん家のあやかし王子 原作コミック 百千さん家のあやかし王子 第1巻 Kindleまとめ買い 百千さん家のあやかし王子 ホビー:百千さん家のあやかし王子 rakuten_design= slide ;rakuten_affiliateId= 053df7e0.7c451bd1.0c852203.190c5695 ;rakuten_items= ctsmatch ;rakuten_genreId=0;rakuten_size= 468x160 ;rakuten_target= _blank ;rakuten_theme= gray ;rakuten_border= on ;rakuten_auto_mode= on ;rakuten_genre_title= off ;rakuten_recommend= on ; 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Switch ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom Switch 世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER Switch ピクミン 4 大友克洋 Animation AKIRA Layouts Key Frames 2 小説 機動戦士ガンダム 水星の魔女 1 ONE PIECE FILM REDデラックス・リミテッド・エディション 4K ULTRA HD Blu-ray Blu-ray 劇場版 ソードアート・オンライン -プログレッシブ- 冥き夕闇のスケルツォ 完全生産限定版 Blu-ray 映画『ゆるキャン△』 Blu-ray 【コレクターズ版】 Blu-ray ウマ娘 プリティーダービー 4th EVENT SPECIAL DREAMERS!! Blu-ray 天地無用!GXP パラダイス始動編 Blu-ray第1巻 特装版 天地無用!魎皇鬼 第伍期 Blu-ray SET 「GS美神」全話いっき見ブルーレイ Blu-ray ソードアート・オンライン -フルダイブ- メーカー特典:「イベントビジュアル使用A3クリアポスター」付 ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 5th Live! 虹が咲く場所 Blu-ray Memorial BOX 宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち Blu-ray BOX 特装限定版 地球へ… Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 神風怪盗ジャンヌ Complete Blu-ray BOX HUNTER×HUNTER ハンター試験編・ゾルディック家編Blu-ray BOX BLEACH Blu-ray Disc BOX 破面篇セレクション1+過去篇 完全生産限定版 MAZINGER THE MOVIE 1973-1976 4Kリマスター版 アニメ・ゲームのロゴデザイン シン・仮面ライダー 音楽集 テレビマガジン特別編集 仮面ライダー 完全版 EPISODE No.1~No.98 MOVIE リスアニ!Vol.50.5 ぼっち・ざ・ろっく!号デラックスエディション ヤマノススメ Next Summit アニメガイド おもいでビヨリ アニメ「魔入りました!入間くん」オフィシャルファンブック 『超時空要塞マクロス』パッケージアート集 CLAMP PREMIUM COLLECTION X 1 トーマの心臓 プレミアムエディション パズル ドラゴンズ 10th Anniversary Art Works はんざわかおり こみっくがーるず画集 ~あばばーさりー!~ あすぱら画集 すいみゃ Art Works trim polka-トリムポルカ- つぐもも裏 超!限界突破イラスト&激!すじ供養漫画集 開田裕治ウルトラマンシリーズ画集 井澤詩織1st写真集 mascotte 鬼頭明里写真集 my pace 内田真礼 1st photobook 「まあやドキ」 進藤あまね1st写真集 翠~Midori~ 声優 宮村優子 対談集 アスカライソジ 三石琴乃 ことのは 亀田祥倫アートワークス 100% 庵野秀明責任編集 仮面ライダー 資料写真集 1971-1973 金子雄司アニメーション背景美術画集 タローマン・クロニクル ラブライブ!サンシャイン!! Find Our 沼津~Aqoursのいる風景~ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 友の会[復刻版] 梅津泰臣 KISS AND CRY 資料集 安彦良和 マイ・バック・ページズ 『機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島』編 氷川竜介 日本アニメの革新 歴史の転換点となった変化の構造分析 Blu-ray THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 10th Anniversary Celebration Animation ETERNITY MEMORIES Blu-ray おいら宇宙の探鉱夫 ブルーレイ版 Blu-ray 映画 バクテン!! 完全生産限定版 アイカツ! 10th STORY ~未来へのSTARWAY~ Blu-ray BOX 初回生産限定版 はたらく細胞 Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 Blu-ray 長靴をはいた猫 3作品収録 Blu-ray わんぱく王子の大蛇退治 Blu-ray 魔道祖師 完結編 完全生産限定版 魔道祖師Q Blu-ray Disc BOX 完全生産限定盤 にじよん あにめーしょん Blu-ray BOX 【特装限定版】 Blu-ray 鋼の錬金術師 完結編 プレミアム・エディション Blu-ray付き やはりゲームでも俺の青春ラブコメはまちがっている。完 限定版【同梱物】オリジナルアニメ Blu-ray「だから、思春期は終わらずに、青春は続いていく。」
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total - today - yesterday - Welcome to *Clash of Clan-攻略日誌-* パソコンでクラクラをプレイしている人 検証その1 その2 その3 クラクラ!iPhone一つでサブ垢を作る方法、作り方。 パソコンでクラクラをプレイしている人 早朝などに援軍が入らず プレイしずらくないですか? そういうときに自分で自分に援軍入れられれば非常に便利ですね その方法を書いていきます 1.ID、アドレスをもう1個取得する yahooメール 上記のメールアドレスを連絡先のメールに指定して Gmail を取得 Gmailを短時間に取得する方法 パソコンのモデムの電源を15秒切り、また繋げる これをしないと2回目に電話番号を聞かれ コード番号を取得し、2個目をGET 数回これをやると、「その電話番号は複数回の登録をすでに行われています」 となり登録できなくなります モデムを一旦きれば新たなIPとなり 初めてだと向こうが判断して無限に作れます Gmailのホームページのログインを押して その他のIDでログインするを選択したときに この表示のように数個アカウントが表示されてしまうと 増やせませんので、他の端末でログインして 増やす端末には0個の状態にします 2.クラクラを全てアンインストールする これを行わないでやろうとする人が非常に多く 複垢を断念する人が多いのです これをしない場合 Aアドレスでログイン Bアドレスでログイン どちらでログインしても同じキャラにしか入れません 一旦サーバーの記録を切り、新規のキャラを サーバー上に新しく作らない限り 2キャラ切り替えはできません アンインストールする際に 「はい」「いいえ」を聞かれますので 1個目は「はい」 2個目は「いいえ」 にしてください 2個目を「はい」にしてしまうと やはり記録が残り上記と同じ状態になります BlueStacks 新キャラが出来たら 旧キャラに切り替えてみましょう 下記の写真のように操作すればOK {怖い言葉が表示されますが パソコンの画面の村を削除して 旧キャラの村を表示しますか? という意味なのでご安心ください} 検証 その1 +文字列を使う方法。 @gmail.comの前に「+文字列」を追加する方法です。 例えば、私のメールアドレスがkantandays@gmail.comだとします。 (以下の事例もこのアドレスがメインだと仮定して話を進めます。) この場合、 kantandays+blog@gmail.com kantandays+twitter@gmail.com などをブログ仲間やツイッター仲間に分けて教えたとします。 メールが送られてきた場合、両方とも「kantandays@gmail.com」の受信トレイに入ってきます。 1、+2、+100など、適当に数字を付番しても、もちろん使えます。 その2 .(ドット)を使う方法。 @gmail.comの前のユーザー名にドットを入れる方法です。 この場合、 kantan.days@gmail.com kan.tan.days@gmail.com など「.」ドットをユーザー名の間に挿入しても、 送られてきたメールは「kantandays@gmail.com」の受信トレイに入ります。 使えない場合があって、 「kantan..days@gmail.com」とドットが連続する場合や、 「kantandays.@gmail.com」と@の直前に来る場合など、 こういう使い方はできません。 その3 gmail.comを変更する方法。 私が知らなかった3つ目の方法です。一応、ご紹介しておきます。 Gmailでアドレスを取得すると、@のあとは「gmail.com」となります。 この「gmail.com」を「googlemail.com」に変えてもメールが受信できるそうです。 クラクラ!iPhone一つでサブ垢を作る方法、作り方。 iPhoneを一度初期化しなければいけません。 iCloudにデータのバックアップをしておけば復元に便利なのでぜひそうしてください。 また、これから伝えるやり方は手順そのものは簡単ですが万が一、何かに失敗しても何があっても全て自己責任でお願いします。 ①まず、自分のクラクラのアカウント(ここから垢と略します)がゲームセンターとしっかり同期を取れているか確認します。 しっかり取れていればこのように達成項目なども一緒に進行しているはずです。 ②次に本垢のAppleIDで使用しているメアド以外にアドレスを取得します。 他にアドレスを持っている場合はこのステップは省略してもOKです。 無い場合はGoogle垢を取得してgメールのアドレスを手に入れると手っ取り早いです。 Googleアカウント作成 ③アドレスを手に入れたら一度iPhoneを出荷前の状態へと戻す為に初期化します。 ※②と③は手順が逆でもOKです。 これの全てのコンテンツと設定を消去、を選択してiPhoneを初期化します。 ④Apple Storeへ行き、何でもいいので適当にアプリをダウンロードしようとします。 そうすると、新規のAppleIDを作成するように言われるので本垢とは違うAppleIDを作成します。 この時、名前や電話番号などの情報は全て本垢のAppleIDと同じもので問題なく作成出来るはずです。 メールアドレス(AppleID)のみステップ②で取得したメアドなど、必ず本垢とは違うものを使用してください。 ⑤これらが済んだらクラクラのアプリをダウンロードし、チュートリアルを終わらせます。 ⑥チュートリアルが終わり、自分の名前を付け終わったらサブ垢の完成です。 本垢やサブ垢との操作の切り替えはゲームセンターのアカウントを切り替えることで出来ます。 設定→下の方へスクロールし、ゲームセンターを開きます。 開いて本垢にinしたいのであれば本垢のAppleIDとパスワードを入力します。 サブ垢を開きたいのであればサブ垢のAppleIDとパスワードを入力してください。 ※この時、ユーザー辞書にサブ垢の名前を入れればAppleIDがそのまま出るように登録しておくと非常に手間が省けて便利です。 あとは上の「パソコンでクラクラをプレイしている人」の手順と同じです。
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取り切る形の作り方 Cクラス、Bクラスの人と撞いているときに、取り切りの形の作り方を理解するのは難しいことなんだなあ、と思うときがよくあります。 簡単な球でこう撞けば、取り切りの形が出来上がるのに、わざわざ難しいショットを選択して、がんばって入れは成功はしてるんだけど、結局選択した球種がよくないから、出たポイントが良くなくて、結局取り切れないとか、、、。本当にこう思うときは結構あります。 逆に、取り切りの形の作り方が分かっている人だと、簡単な配置だけど、これからの取り切りのために出しのポイントが完璧に決まったようなときに「ナイスショット」とか言って貰えると、すごく嬉しかったりします。 ま、そんな話は置いておいて、「取り切りの形の作るということはどういうことか?」ということをお話できればと思います。 取り切りの考え方で僕が大事だなと思うことは、こんなことです。 偶然に任せることはしない 1箇所でも0%もしくは非常に確率の低いショットを残してはダメ 出来る限り1ショットが入る確率を平均化する 9ボールでは最大で9個の球を連続で入れ続けなくてはなりません。9個全部取ることを考えるのであれば、そのうち1回でも的球が見えてない配置が残ったら、その時点でほぼ終了です。 これは言い換えれば、出しに失敗して見えない配置や、確率の非常に低い配置を残すことがあれば、取りきりは出来ないということとも言えます。 たとえば、手球と的球が反対の短クッションにくっついているような配置は、入れる確率は0ではありませんが、かなり低いと言わざるを得ません。こういう配置を残すことがないように、出来る限りのことをする、ということです。 また、偶然に任せないというのは、プレーを見てればすぐ分かるのですが、ポケットした後、手球が的球に当たるのが目に見えていて、その後の配置がどうなるかは、その時なってみてから考える、というようなプレーも、出来る限りしないほうがよいと思っています。ちなみに、相手がそういうプレーをしていたら、僕は安心して順番が回ってくるのを待ってます。1回や2回は偶然いい配置が残るかもしれませんが、こういうプレーを続ければ、トラブルが残った配置の次で順番をまわしてくれるのが目に見えています。 最後の1ショットが入る確率を平均化する、ということの意味は分かりにくいかもしれません。 これは、例えば2球残っているときに、以下の2つのどっちの取り方が良いと考えるか?ということです。 (A)1つ目の的球は90%で入れられるけど、2つ目の的球は10%の確率でしか入らない。 (B)1つ目の的球も2つ目の的球も50%の確率でしか入らない いろんな人に聞くと異論があるかもしれませんが、この場合は(B)のプレーをすべきだと僕は思ってます。 (A)のプレーの場合、2つともに入れられる確率は、0.9*0.1=0.09で9%しかありません。 (B)のプレーの場合、2つともに入れられる確率は、0.5 0.5=0.25で25%あります。 なので、(B)のプレーを選ぶことで、全体を取りきる可能性がより高くなるからです。 まとめてしまえば、「しっかり出しを考えないと取りきれないよ」ということになってしまいますが、すべての球を取り切る事を考えるのであれば、今のショットを考えるだけではなく、次のショット、またその次のショット、、、、とすべてのショットの難易度を平均化する、もしくは、最も難しい場所の可能性を出来る限り高くするように取りかたをコントロールすることを考えるべきだと思うのです。 たとえば4番を入れるのに、すごく簡単な配置に出したとしても、そこから次の5番を入れられるところに出すには非常に難しいということであれば、その4番への出しは完全にミスだと思うのです。 「そんな全部の配置なんて考えてられないよ」という方もいらっしゃるかと思うので、すべての球を取るための取りきりの考え方について、さらに説明してみたいと思います。 ブレイクが終わって、自分の順番になったとします。 考え方を説明するのに分かりやすくするために、手球がスクラッチしたと思ってください。 で、残った配置は例えばこう。 取りきりを考えるために、まずやって欲しいのは、「すべての球をどこのポケットに入れるか決める」ということです。 とりあえず、近いところに決めるとこんな感じ。 ここまで考えてから、今自分が決めたポケットに対して、それぞれの的球をポケットして、次の球に出せるのかを1球1球チェックします。 で、この配置の場合のトラブルがどこにあるか分かりますか? この配置の場合、問題になるのは「4番(紫)から5番(オレンジ)」のところになります。 解説をすると、「5番(オレンジ)を左上のポケットに入れて、次の6番(緑)に出したい」わけですが、まず、5番を左上のポケットに入れるには、9番が邪魔しているので4番から5番へのポジショニングが非常に難しいです。 1つは手球をセンタースポット付近に出せれば5番はポケット出来ますが、ポケットした後、手球が8番(黒)に当たってしまうので、6番にポジションできる可能性は非常に低いです。 また、4番から5番のポジションの際に、6番の右隣に手球がポジションできれば完璧なのですが、ピンポイントでそれを狙って、失敗したときには9番もしくは6番にかぶってしまうので、その時点で終了になります。 なので、この5番は左上のポケットに狙ってはいけないわけです。 「じゃあ、どうするのか?」というと、この場合は、5番を左下のコーナーポケットに狙うように修正して考えます。 4番から5番に出すときには、上の長クッション側で、できるならセンターから若干左側に持っていければ、それでいい。 というように修正するのです。 そうやって修正した球取りきりの形を修正した時の理想的な取りきりの感じはこんな感じかなと思います。 実際にこう上手くいくかは分からないですが、自分の中のイメージとしてはこう思いながら取りきり狙います。 繰り返しですが、この配置の場合は、4番→5番→6番のところがポイントになります。 なので、相手がプレーしているなら、そこを「どうこなすか?どうこなそうとしているか?」というのを僕だったら見ています。そして、もし、5番を右上のコーナーに狙っているようなら、「6番の残り球が悪くなって、そこでミスしてくれるだろうな~」と思って、安心して見ています。 逆に、自分がプレーしているときは、とにかく4番から5番をどうこなすか?を考えて、プレーします。 4番から5番に出すために、3番から4番のポジションが成功したときに、相手から「ナイスショット」のコールがかかるようなら、相手も自分と同じ理解になっていることが分かるので、「球を通じて会話している」ような嬉しさを感じます。 ちょっと話がそれてしまいましたが、取りきりの形を考えるのは、まずすべての球をどこに入れるか、適当でもいいので決めて、その取り方としたときに、つなげていけるかどうかを確認していくわけです。 そして、そのときには、こんなことを考えているわけです。 次に出すには振りをどっちに振らないといけないのか? 厚めに残すほうがいいのか?しっかり振りを残したほうがいいのか? ネクストが出せないようなら、狙うポケットを変更する必要があるのか? それでもどうにも出来ないなら、セーフティをかけにいくのか? etc これらを考えて、「こうすれば取りきれる」、「大事なポイントはここ」というところを分かった上で、取りきりを始めます。 プレーする際には、1球1球、次をどこに出せばいいのかはすでに考えてあるので、その通りにプレーが進んでいる間は、迷わずにプレーしますし、予定と違ったポジションになってしまったら、そこからもう一度考え直します。 ちょっと分かりにくいかもしれませんが、取りきりの形を考えるのは、僕は、こんなふうにやって考えています。
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現在編集中 ここではマルチ対戦マシンレギュレーションの1種であるジャンクタンクの作り方について解説する。 目次 レギュレーション 初級編1.JT制作を効率的に進めるためにフォルダを作ろう 機体作成支援系modを導入しよう DefaultSettingMODの設定 2.ジャンタンの作り方ツールをオンにしよう サスヒンジ フレームを作る 正面装甲を作る 履帯を作る 中級編 上級編 このページでは各ブロックを正式な名称ではなく、Discordなどで用いられる一般的な名称や略称で記述されている場合があります。 例 スターティングブロック→コアブロック キャノン→大砲 榴散弾キャノン→拡散砲 ウォーターキャノン→水砲 サスペンション→サス ステアリングヒンジ→ステヒン レギュレーション ジャンクタンクレギュレーション 250ブロック級ジャンクタンク(機体レギュ) 別冊ジャンクタンク規定集(その他注意事項など) また以下の点に気を付けてください 水砲 最大2つまで (2020.5更新) 丸太 31本以上使用で弱点ボム必要数が3つに増加 (2021.1更新) 初級編 (EEXが記事を準備中 片側半プレート履帯の横2連装砲機体を解説予定) 1.JT制作を効率的に進めるために フォルダを作ろう JTをやっていると機体データが多くなり、探しづらくなってしまう。こうならないために、最初から機体データを専用フォルダに保存するようにしよう。 画像のように、機体ロード画面でフォルダーマークをクリック。そして名前を決めてフロッピーディスクマークで保存。また、このフォルダはBesiege_Data/SavedMachinesフォルダ内に生成されるのですが、フォルダ内に画像を入れることでサムネイルを変更できます。 機体作成支援系modを導入しよう JTはバニラで再現可能な機体である必要があります。しかし、機体制作支援系Modを導入すると、機体づくりが簡単になるのでオススメします。ただし使ってはいけないModもあるので注意。なお、ここで紹介するモッドはMODリストに説明とスチームワークショップのリンクが載っています。 JT制作でオススメMod Additive Loading JTを作っていると、履帯だけをロードしたいときがある。そんな時にオススメ。同じ構造の使いまわしをするには必ず必要。 Colliderscope 当たり判定可視化mod 目には悪いがCollider Modと比べ、得られる情報量が多く便利。使いこなそう! Auto Save 保存し忘れで泣かなくてよくなる。自働で別フォルダに保存される。 Aircraft Build Support(ABS) 飛行機作成支援modですが、丸太短縮やブロック置き換えが便利。 Burning Trigger Mod 燃焼範囲を可視化する。 DefaultSettingMOD ブロックのデフォルト設定を変更する。 逆にJT制作で使ってはいけないMod例 NoBounds MOD 限凸行為は禁止。 Block Scaling Tools等のスケーリングMod スケーリング行為は禁止。 Simple Machinegun等バニラに無いブロックを追加するMod レギュレーションによっては使えるModもあるが、JTはバニラブロック以外は全て禁止。 DefaultSettingMODの設定 JTではグラバーの設定を外し忘れて、試合の途中で大砲を落としてしまうことが多々あります。こうなると、とても悲しい思いをします(n敗)。バニラのキーマッパーから一括で設定を外すのも良いですが、Modでデフォルト設定を変更してしまった方が楽で外し忘れも減るのでオススメ。ということでDefaultSettingMODの設定をしこう! DefaultSettingMODには二つ機能があります。 1.同種ブロック全ての設定を一括変更 2.ブロック設置時の設定を保存 この後のJTの作り方で使うので以下のブロックの設定をしておこう。 グラバー:キー設定の解除 自動掴みオフ 静的物体 ステアリングヒンジ:キー設定の解除 サスペンション:バネの硬さを3.00xに設定 大砲:榴散弾キャノンからのコピーをし、パワーを4.00xに設定 拡散砲:パワーを4.00xに設定 2.ジャンタンの作り方 ツールをオンにしよう 画像の通り、アドバンスビルドと重ね設置をオンにしてください。そうしないと機体を作るのにものすごく手間暇がかかってしまう。 サスヒンジ サスヒンジはJT戦車では必須技術と言っても過言ではありません。サスペンション単体やヒンジ単体よりも接続強度が高く、歪みづらく、燃えないというとても便利な構造です。かつて最強と言われたサスグラバー構造よりも使いやすく強度も強いです。 作り方を説明します。まず、基部に大して、ヒンジを設置します。その後同じ場所からサスペンションを設置します。そしてサスペンションの強度を3倍に設定します。これで完成です。 通常はヒンジ1個で作りますが、ヒンジを増やして強度を増すことも出来ます。また必ずしも直列に作る必要はなく、柔軟に設置が可能です。ヒンジの向きによって少し特性が変わることには注意しましょう。 フレームを作る 先ほど説明したサスヒンジ構造でフレームを作ります。上級者になるとフレームは後から作ることが多いですが、初心者はフレームから作ったほうが作りやすいかと思います。今回のフレームの基本形は以下の画像のようにしました。 正面装甲を作る 履帯を作っていきたいのですが、フレームの長さが今回作る履帯に少し足らなそうです。なので正面装甲を先に作り、正面装甲を支えるサスに転輪を付けることにしました。 フレームの正面から、ステアリングヒンジとサスペンションを以下の画像のように設置します。 このままではサスを支える強度が足らないので、ステアリングヒンジで左右をつなげます。ヒンジのほうが接続強度は高いですが、自由回転するパーツなので、慣れてから使った方がよいです。 2マスログをサスの先に設置します。(構造図巻に作成方法あり、短縮丸太とも言う) サスの当たり判定と丸太は十分空間を開けてください。また、丸太は頭接続でつなげます。 丸太だけだと、装甲の高さが足らないので、ヒンジを上部に並べます。丸太に対して、ヒンジの頭接続、根本接続がともにつながるようにします。頭接続を無効化しないよう気を付けてください。 履帯を作る 戦車といえば履帯です。今回は疑似空中転輪式片側半プレート履帯を作ります。仕組みは後で解説します。 まずは転輪を設置します。転輪には動力コグを使います。以下の画像のようにコグを設置してください。画像左側のコグとコグの間はなるべく詰めましょう。右側は丁度ヒンジ一個分の隙間を開けます。 (画像は3セット置いていますが、このタイミングでは1セットで良いです) スイベルを使い、転輪軸を作ります。 中級編 中級線では主にフレームについて説明していきます。初級編で作ったフレームはサスペンションが主の素材でしたがサスペンションの他にも丸太ブロックなどを組み合わせるともっと強いフレームを作ることができます! 根本は敵!絶対に使うな! (ブロックの接着判定・接続強度←ココ参照) 絶対というと嘘になるができる限り使わないほうがいいでしょう。しかし丸太を直列につなげる時どうしても根本を使わなければいけない事があると思います。しかしそれはブロックを間に挟むことで解決できます。例えば、、、 一番左 頭に根本 頭につながっているから大丈夫と思ってもbesiegeでは頭接続より根本接続が優先されるためオススメしない 左から2番目 コグ コグを挟んだものになるコグは燃えなければ無敵なためよく使われる。しかし強い力をかけると回ってしまう欠点がある。 左から3番目 ステアリングヒンジ 勝手に回らず割と強い強度を持つステアリングヒンジ、設置難易度などが低いのが特徴 一番右 ダブルヒンジ ヒンジは一つだけだと勝手に回ってしまうので角度の違うヒンジを組み合わせて動かなくしたもの。そしてこの接続法なんと!火が燃え移らない!強い! このように工夫をすることで強いフレームを作ることができます。ココからは主のジャンクタンクのフレームで説明していきます。 まずこのフレームを作る上で大事なことは耐火性です。要は前の装甲が燃やされても戦闘に支障をきたさない用にならないと今の戦場では戦えません!マジで!上の写真を見ると前の装甲と車体の間にサスヒンジを挟んでいるのがわかると思います。これだけで前の装甲が燃えても履帯、砲塔には燃え移らないようになっています。 そしてよく見ると後ろのボム付近だけサスヒンジになっているのがわかると思います。これは車体全体が燃えてもボムを爆発させないための工夫で、今のジャンクタンク環境では殆どの車両が燃えても死なない様になってます。 これは私が最近作った中戦車から砲塔を取ったものとなります。この大量のヒンジとサスを使ってフレームをヒンジパズルと言ったりします。ヒンジパズルは作成難易度が高いですが、完成すれば固く、燃えないフレームとなります。このことから今のジャンクタンク中戦車の多くはヒンジパズルをしています。短所としてはブロック数を圧迫することです。 次は副兵装について説明していきます。 ここでは代表的な3つの副兵装について説明します。 火矢 最小コスト・3 クロスボウを燃やして火矢を発生させる有名な副兵装です。 火炎ロケット 最小コスト・3 ロケットに火炎放射器をポン付けした副兵装。起伏に影響されやすいので当てるのは難しいが当たると楽しい兵装。 ボム棒 最小コスト・5 ボムを振り下ろすハンマー、スポーツマンシップ的にどうなのかという話もあるが今は禁止されていない。 編集中 上級編
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すり抜け床の作り方 すり抜け床の作り方です。すでに多くの他方の製作者様によって実現されていますが、このwikiにはなかったので掲載してみました。 仕組みとして、ブロックを呼び出したり消したりするキャラを配置して、すり抜け床を再現します。 用意するものとして、キャラを一個、ブロックを一個、です。 キャラ必要フロー フロー1 ブロックを呼び出す行動 フロー2 ブロックを消す行動 フロー3 ブロックを消す行動(主人公がすり抜けたい時) キャラ条件説明 必要フロー ;タイミングはすべて常時 フロー1 基本条件 :主人公が横0+「-1」dot以内 主人公が前Y2以内 キー条件 :なし コマンド :ブロック召喚 フロー2 基本条件 :主人公が横0+「-1」dot外 主人公が前Y2外 キー条件 :なし コマンド :ブロックを消す フロー3 基本条件 :なし キー条件 :X+↓ コマンド :ブロックを消す 各フローの役割説明 フロー1 このフローで、主人公が自分の上にいるときにブロックを召喚します。 フロー2 このフローで、主人公が自分の上から消えた時にブロックをなくします。(消さなくても良いと思いますが、自分は消したほうが少しでもCPUの負担が減ると考えているので消しています) フロー3 このフローで、主人公が足場のすり抜けをしたい時に ブロックを消してすり抜けたようにします。 ブロック側の必要設定 ブロック側で必要設定は「ブロック召喚を無効化」のチェックを外すことです。 この設定をしておかないと、キャラがブロックを消すことができません。 あとはキャラが召喚するブロックを選択して完成です。 補足 敵キャラに関してのすり抜けブロック対処は様々です。 自分はすり抜けブロックにいる敵キャラはすべて飛行にして、ブロックに乗っているかのように見せています。 補足、訂正やもっと効率のいい方法、こうすれば見やすくなる、等の意見があればお願いします。