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Last Update 2012/01/18 21 03 27 レンタルデッキSTARTER『移動』 STARTER『即死』 STARTER『先制』 STARTER『反撃』 以前に存在したレンタルデッキレンタル:即死 レンタル:移動 レンタル:強化即死 レンタル:配置 レンタル:特性ダゴン 構築済みデッキはじめての『即死』デッキ はじめての『移動』デッキ 『癒しへの昇華』デッキ 『古代王者』デッキ 『新・支配の血脈』デッキ 『新・時空超越機械』デッキ フリーカード構築済みデッキ構築済みデッキ「メイパラ」 構築済みデッキ「珍獣アイドル!」 構築済みデッキ「反転トリック」 レンタルデッキ 実装当初はひとりプレイでのみ使用可能だったが、2010/11/25のアップデート以降はどこでも使用可能になった。 6学位昇格時に取得できるデッキ引換券を任意のデッキと交換できる。 STARTER『移動』 黄属性 8枚 《ビーパ》、《アライクパ》、《ゴースト》、《キラーレディー》、《ストラグラー》、《女神》、《ブルホーン》、《Mr.ジェントル》 青属性 5枚 《マーメイド》×2、《シーミラー》、《アーマトード》、《スケールイータ》 赤属性 6枚 《メカニモンク》×2、《アーマジロ》、《クマゴロウ》、《ベビドーラ》、《ジラクリムゾン》 緑属性 6枚 《リッチー》、《鬼ブル》、《ピノ》、《アマゾーネ》、《ハコリス》、《ナイトキャット》 マップ上魔法 2枚 《イカロスウイング》×2 戦闘支援 3枚 《フィールドアーマ》、《封じ込め》、《亡者の盾》 移動値 黄:15 青:15 赤:16 緑:17 無:10 計:73 レアリティ C:13 UC:9 R:8 VR:0 SR:0 STARTER『即死』 黄属性 8枚 《ビーパ》、《ポイズンスパイク》、《ゴースト》、《キラーレディー》、《暗黒魔王》、《女神》、《チャリオ》、《グリゲーター》 青属性 5枚 《マーメイド》×2、《シーミラー》、《アーマトード》、《スケールイータ》 赤属性 6枚 《フェレット》、《黒の王》×2、《ン・キィー》、《ジラコバルト》、《ベビドーラ》 緑属性 6枚 《リッチー》、《鬼ブル》、《ピノ》、《ハコリス》、《フリィーキィー》、《KP》 マップ上魔法 2枚 《イカロスウイング》×2 戦闘支援 3枚 《目くらまし》、《黒の称号》、《堕天使の嘆き》 移動値 黄:17 青:14 赤:19 緑:15 無:10 計:75 レアリティ C:13 UC:9 R:8 VR:0 SR:0 STARTER『先制』 黄属性 7枚 《チャロ》、《ゴースト》、《女神》、《チャリオ》、《モグタン》、《ダゴナイト》、《ケルベス》 青属性 7枚 《エンペラー》、《マーメイド》×2、《アンチュ》、《カメポポン》、《トットー》、《ヤドカリン》 赤属性 5枚 《アサシン》、《ケンタウルスヘル》、《バルキリークララ》、《ジラオーカー》、《エレフォート》 緑属性 6枚 《コングボス》、《鬼ブル》、《レックスセーバー》、《現世の歩兵》、《ロータン》、《ナイトキャット》 マップ上魔法 2枚 《天女の羽衣》×2 戦闘支援 3枚 《心眼》、《脆弱の沼》、《勇者の精神》 移動値 黄:17 青:16 赤:18 緑:16 無:10 計:77 レアリティ C:13 UC:9 R:8 VR:0 SR:0 STARTER『反撃』 黄属性 7枚 《チャロ》、《ゴースト》、《AI》、《女神》、《チャリオ》、《モグタン》、《ブルホーン》 青属性 7枚 《マーメイド》×2、《アンチュ》、《カメポポン》、《トットー》、《ヤドカリン》、《ユキダルマン》 赤属性 6枚 《フェレット》、《ケンタウルスヘル》、《ウォーリアー》、《ラフリア(冬)》、《パールハウンド》、《レッド・ジュエル》 緑属性 5枚 《リンリン》×2、《鬼ブル》、《現世の歩兵》、《ロータン》 マップ上魔法 2枚 《天女の羽衣》×2 戦闘支援 3枚 《弱体化の霧》、《アンデッドソード》、《縛りの呪い》 移動値 黄:14 青:17 赤:17 緑:16 無:10 計:74 レアリティ C:12 UC:10 R:8 VR:0 SR:0 ▲ 以前に存在したレンタルデッキ レンタル:即死 後述する「はじめての『即死』デッキ」と同じ構成 レンタル:移動 後述する「はじめての『移動』デッキ」と同じ構成 レンタル:強化即死 黄属性 10枚 《ビーパ》×2、《ポイズンスパイク》、《ゴースト》×2、《暗黒魔王》×2、《ピヨヒヨ》、《チャリオ》、《ダゴナイト》 青属性 4枚 《トカ・ゲーン》、《ユキフブキ》、《ヤドカリン》、《タコさん》 赤属性 5枚 《キマイラ》、《ドラゴノイド》、《ジラコバルト》×2、《スコルプ》 緑属性 8枚 《パン》、《ルーン》×2、《鬼ブル》×2、《ガブール》×3 マップ上魔法 0枚 なし 戦闘支援 3枚 《死の鷲掴み》×2、《かすめ取り》 移動値 黄:22 青:20 赤:17 緑:18 無:6 計:83 レンタル:配置 黄属性 6枚 《チャロ》×3、《絶望のトビラ》、《ライフルーツ》、《ピヨヒヨ》 青属性 8枚 《アンチュ》、《シーミラー》、《ディープシーカー》×2、《キングオクトバ》×2、《ユキフブキ》、《パイレーズ》 赤属性 6枚 《アーミーアント》×3、《カリバーホーン》、《ドラゴノイド》、《ワルキューレゼロ》 緑属性 7枚 《タワー》、《鬼ブル》×2、《ブレスト伯爵》×2、《ランストプス》、《現世の歩兵》 マップ上魔法 1枚 《ディスプレイス》 戦闘支援 2枚 《墓場の暗盾》、《メルトダウン》 移動値 黄:18 青:16 赤:15 緑:20 無:6 計:75 レンタル:特性ダゴン 黄属性 6枚 《暗黒魔王》、《インフィニティー》×2、《AI》、《ハーピィ》、《フィフティニー》 青属性 7枚 《ダゴン》×2、《ケルピー》、《カメポポン》、《トカ・ゲーン》、《ユキフブキ》、《タコさん》 赤属性 9枚 《フェレット》、《ウォーリアー》、《気高き勇士》、《ドラゴノイド》、《ジラコバルト》×2、《ヒクイドリ》×2、《ディモンハート》 緑属性 5枚 《ガブール》、《現世の歩兵》×2、《アラクノフォビア》、《フリィーキィー》 マップ上魔法 0枚 なし 戦闘支援 3枚 《心眼》、《特性侵食》、《かすめ取り》 移動値 黄:20 青:20 赤:23 緑:23 無:4 計:90 ▲ 構築済みデッキ ショップの構築済みデッキの項目で購入できるデッキ。 期間限定の物も存在する。 はじめての『即死』デッキ 黄属性 8枚 《ビーパ》、《ポイズンスパイク》、《ブラッギス》、《キラーレディー》、《暗黒魔王》、《女神》、《ハーピィ》、《ピヨヒヨ》 青属性 6枚 《シーミラー》、《ブルーザガ》、《アーマトード》、《トカ・ゲーン》、《パイレーズ》、《トットー》 赤属性 5枚 《フェレット》、《黒の王》×2、《ドラゴノイド》、《ジラコバルト》 緑属性 6枚 《ピックル》、《パン》、《ルーン》、《ピノ》、《ガブール》、《ランストプス》 マップ上魔法 2枚 《イカロスウイング》×2 戦闘支援 3枚 《目くらまし》、《七星の悟り》 、《硬気功》 移動値 黄:16 青:19 赤:21 緑:18 無:4 計:78 レアリティ C:16 UC:12 R:2 VR:0 SR:0 2010年3月17日販売開始。 金額は980G。 はじめての『移動』デッキ 黄属性 7枚 《ビーパ》、《アライクパ》、《キラーレディー》、《ストラグラー》、《ハーピィ》、《アタックベル》、《チャリオ》 青属性 5枚 《シーミラー》、《アーマトード》、《トカ・ゲーン》、《パイレーズ》、《トットー》 赤属性 6枚 《メカニモンク》×2、《アーマジロ》、《ン・キィー》、《気高き勇士》、《ヒクイドリ》 緑属性 7枚 《ピックル》、《パン》、《ルーン》×2、《ピノ》、《アマゾーネ》、《ガブール》 マップ上魔法 2枚 《イカロスウイング》×2 戦闘支援 3枚 《フィールドアーマ》、《目くらまし》、《陰陽の戦鎧》 移動値 黄:18 青:20 赤:22 緑:18 無:1 計:79 レアリティ C:16 UC:12 R:2 VR:0 SR:0 2010年3月17日販売開始。 金額は980G。 『癒しへの昇華』デッキ 黄属性 7枚 《キラーレディー》×2、《ハーピィ》、《モグタン》、《イエローパズル》、《シュトグサ》、《バルキリー牡丹》 青属性 9枚 《マーメイド》×2、《ディープシーカー》、《アンチュ》、《ブルーザガ》、《カメポポン》、《メタル・ハーン》×2、《ムチュゴロウ》 赤属性 4枚 《キマイラ》×2、《クマゴロウ》、《朱玉文明》 緑属性 6枚 《鬼ブル》、《現世の歩兵》×2、《ロータン》、《古代の歩兵》、《緑玉文明》 マップ上魔法 1枚 《天女の羽衣》 戦闘支援 3枚 《刹那の見切り》、《黒の称号》、《亡者の盾》 移動値 黄:12 青:20 赤:14 緑:16 無:9 計:68 レアリティ C:12 UC:6 R:8 VR:4 SR:0 2011年12月7日~2011年12月14日に期間限定で販売された。 金額は3500G。 『古代王者』デッキ 黄属性 6枚 《チャロ》、《キラーレディー》、《モグタン》、《グリゲーター》、《エイイアン》×2 青属性 8枚 《マーメイド》、《シーミラー》、《ブルーザガ》、《パイレーズ》、《シーラドン》、《ホワイトベアー》、《サルヴェージ》、《ユキダルマン》 赤属性 3枚 《カリバーホーン》、《隼丸》×2 緑属性 9枚 《鬼ブル》、《ピノ》、《ロータン》、《ハコリス》、《プラデュラ》、《コアラ先生》×2、《ディナセーバー》×2 マップ上魔法 1枚 《冥主の城》 戦闘支援 3枚 《墓場の暗盾》、《亡者の盾》、《名刀の刃紋》 移動値 黄:16 青:20 赤:10 緑:17 無:5 計:68 レアリティ C:10 UC:8 R:8 VR:4 SR:0 2011年12月7日~2011年12月14日に期間限定で販売された。 金額は3500G。 『新・支配の血脈』デッキ 黄属性 11枚 《ビッグボウ》、《キラーレディー》×2、《ジャンプー》、《ハーピィ》×2、《オウリーン》、《ドリルザーグ》、《メイドラマイマイ》×2、《リッター綺林》 青属性 6枚 《セイレーン》、《トットー》、《ネプチューン》、《ヤドカリン》、《漆黒の美貌》、《アリアオロ》 赤属性 5枚 《フェレット》、《ナーガ》、《ドラゴロック》、《アークブレス》、《レッドホーン》 緑属性 4枚 《コングボス》、《ロータン》、《ハコリス》、《古代の歩兵》 戦闘支援 4枚 《聖なる槌》、《聖騎士の紋章》、《曙光》、《千年の覇王》 移動値 黄:17 青:16 赤:14 緑:10 無:6 計:63 レアリティ C:12 UC:2 R:12 VR:4 SR:0 2012年1月18日~2012年2月15日に期間限定で販売。 金額は3500G。 『新・時空超越機械』デッキ 黄属性 7枚 《アライクパ》、《ブラッギス》、《AI》、《ストラグラー》×2、《ブルホーン》、《ドリルザーグ》 青属性 5枚 《アンチュ》、《ブルーザガ》×2、《漆黒の美貌》、《フクロウ教授》 赤属性 8枚 《アーミーアント》×2、《スフィンクス》×2、《ドラゴロック》、《アークブレス》、《アーミーナイト》、《レッドホーン》 緑属性 6枚 《レックスセーバー》、《ランストプス》、《リーン》、《古代の歩兵》、《時空の歩兵》、《マンティガン》 戦闘支援 4枚 《聖なる槌》、《聖騎士の紋章》、《曙光》、《千年の覇王》 移動値 黄:17 青:19 赤:22 緑:18 無:4 計:80 レアリティ C:12 UC:2 R:12 VR:4 SR:0 2012年1月18日~2012年2月15日に期間限定で販売。 金額は3500G。 ▲ フリーカード構築済みデッキ 8月25日(水)15 00~9月5日(日)24 00の期間に受付、9月8日(水)15 00~9月19日(日)24 00の期間に投票が行われたデッキコンテストで上位入賞したデッキ。 2010年10月6日(水)15 00~10月27日(水)13 00に期間限定で販売された。 収録されているカードは全てフリーカード版となっている。 構築済みデッキ「メイパラ」 黄属性 5枚 《ゴースト》、《キラーレディー》、《女神》、《スペクタ》×2 青属性 7枚 《マーメイド》×3、《ダゴン》、《レッドザガ》×2、《ブルーザガ》 赤属性 7枚 《アサシン》、《アーマジロ》、《ケンタウルスヘル》、《サラマンダー》×3、《ドラゴノイド》 緑属性 7枚 《ピックル》、《ルーン》、《レイコーン》、《鬼ブル》×3、《ピノ》 マップ上魔法 1枚 《メイジパラサイト》 戦闘支援 3枚 《破壊の報復》×2、《死の鷲掴み》 移動値 黄:12 青:13 赤:14 緑:12 無:24 計:75 レアリティ C:10 UC:7 R:13 VR:0 SR:0 金額は1500Ava-point 構築済みデッキ「珍獣アイドル!」 黄属性 7枚 《ビーパ》、《アライクパ》、《チャロ》×3、《ジャンプー》、《AI》 青属性 5枚 《エンペラー》、《シータンク》、《アンチュ》、《ブルーザガ》、《カメポポン》 赤属性 2枚 《フェレット》、《ン・キィー》 緑属性 10枚 《パックル》、《チャイリン》×3、《ピックル》、《パン》、《ルーン》、《ピノ》、《ガブール》、《妖精騎士》 マップ上魔法 3枚 《ディスプレイス》×2、《猫の招き声》 戦闘支援 3枚 《増殖》×3 移動値 黄:23 青:24 赤:12 緑:22 無:0 計:81 レアリティ C:15 UC:13 R:2 VR:0 SR:0 金額は800Ava-point 構築済みデッキ「反転トリック」 黄属性 9枚 《ビーパ》×2、《チャロ》、《キャッスルカノン》×3、《ブラッギス》、《キラーレディー》、《ストラグラー》 青属性 6枚 《エンペラー》、《ダゴン》、《トカ・ゲーン》×2、《ユキフブキ》、《パイレーズ》 赤属性 7枚 《アーマジロ》、《阿》×2、《云》、《ガルダ》、《ン・キィー》、《ウォーリアー》 緑属性 5枚 《レイコーン》×3、《ドラゴセーバー》×2 マップ上魔法 0枚 戦闘支援 3枚 《フィールドアーマ》、《悪魔の天秤》、《目くらまし》 移動値 黄:25 青:20 赤:22 緑:21 無:0 計:88 レアリティ C:14 UC:8 R:8 VR:0 SR:0 金額は1200Ava-point ▲ 名前
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z部位破壊/尻尾、部位破壊/角、部位破壊/翼を持つハンター、ターゲットモンスターで構成されたデッキ。 02-70 P-17 イベントカード カードタイトル:尻尾切断 必要素材:× イラスト:Noran Gom(02-70) Hirokorin(P-17) <オープン>:ターン終了時まで、あなたのハンターが尻尾を部位破壊した時、このカードをサブデッキ置場に表向きで置く。 <オート>:このカードがサブデッキ置場にある場合、あなたのGP+200。 02-72(RARE2) S05-18 P-19 イベントカード カードタイトル:角破壊 必要素材:× イラスト:春乃壱(02-72 S05-18) Hirokorin(P-19) <オープン>:ターン終了時まで、あなたのハンターが角を部位破壊した時、このカードをサブデッキ置場に表向きで置く。 <オート>:このカードがサブデッキ置場にある場合、あなたのGP+200。 06-65 イベントカード カードタイトル:翼損傷 必要素材:× イラスト:ナブランジャ <オープン>:ターンの終了時まで、あなたのハンターが翼を部位破壊した時、このカードをサブデッキ置場に表向きで置く。 <オート>:このカードがサブデッキ置場にある場合、あなたのGP+200。 それぞれに対応したイベントカードが存在し、共通してギルドポイントが+200される。尻尾と角には、他にもそれぞれもう1枚他の効果を持ったイベントカードが存在する。もちろん、同名カードとして扱われるので注意。
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グー鮫 Lv4キーパー、SR深淵に住む者 グーで片面を制圧し、残り6Lv分で魔法陣を生成、 グーの召喚ゲージブーストアビリティで、高速召喚を狙うデッキ。 鮫ダラデッキと同じスケールギルド単4枚デッキ。ただし、編成も戦い方も少々異なる。 ちなみにランカーの南雲氏のメインデッキでもある。 キーカード カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ S グー 4 4 剣 74 不屈の精神 残り時間が一定以下の場合、このユニットの防御力を上げる。 限界への挑戦 2 味方召喚ゲージを増やす コメント ■ S レッドアイ 3 3 靴 59 逆境の力 このユニットのHPが一定以下の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 鮫王の暴令 3 一定時間の間、味方スケールギルドのユニットの移動力を上げる。このアビリティは天候が雨の時のみ使用できる。 コメント デッキ構成例 カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ S グー 4 4 剣 74 不屈の精神 残り時間が一定以下の場合、このユニットの防御力を上げる。 限界への挑戦 2 味方召喚ゲージを増やす ■ S レッドアイ 3 3 靴 59 逆境の力 このユニットのHPが一定以下の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 鮫王の暴令 3 一定時間の間、味方スケールギルドのユニットの移動力を上げる。このアビリティは天候が雨の時のみ使用できる。 ■ R タイガーアイ 2 2 靴 46 狂戦士 このユニットが敵エリアにいる場合、このユニットの攻撃力を上げる。 暴力的な戦略 2 一定時間の間、範囲内の敵ユニットの移動力を下げる。 ■ C レッドムーン 1 1 剣 40 - - - - - コメント 基本的に、デッキの核であるグーは固定。グーと関連を持つ3コス最強ATKのレッドアイ、グーと関連を持ち、使い勝手の良いレッドムーンもほぼ確定。残り2コスは比較的自由に選んで良いが、機動力の関係上シーカーがオススメ。 なぜレッドムーンなのか? ローズクォーツなら一瞬の隙を突き召喚陣を拡大する能力は格段に上がるが、 エレメンタル破壊能力・ライン維持能力・戦闘能力などはレッドムーンに比べ大幅に劣る。 グー鮫デッキは召喚ゲージが加速できるので召喚チャンスが多い=1回あたりの召喚面積はさほど重要ではない。 そのためレッドムーンの方がデッキに適している。 また赤月ミサイル理論(相手のレシャが突っ込んでくる前にレシャにぶつけ、もっかい復活させればレシャ追い返せる)もあり 「(削り目的でも何でも)とりあえず投げとけ」と言う運用もしやすい。 アドバイス 主な勝ちパターン ①グーで右上ニート、他で盤面制圧してのグーのアビリティによる押し切り ②MP貯めからの深淵タイムでの逆転 ③潜在ゲー 潜在調整の上手い人が増えた最近では②か③のパターンが多い。 これらをするに当たり特に重要なのがMP管理で、MP貯めのポイントはユニットのプレイングの仕方と、 相手の召喚獣にわざと殴らせてMP貰う事。 MPと展開に余裕を持って深淵タイム(グーのスキルが発動する残り100C)に入っていれば 潜在調整されていても逆転するのは十分に可能。 そういった中で潜在ゲーに持ち込むには「わざと陣を余分に取らせる」事や、 「普通に考えれば召喚士が落ちるような陣で召喚させ、リヴァ迎撃や鮫などを使って死ぬ気で潜在で抑える」事も必要になって来る。 開幕 仮に開幕でレッドムーン以外をすべて落とされて90%の召喚をされたとしても、 召喚獣を全スルーすればほぼ潜在まで入るので③の潜在ゲーに持ち込む事ができ、 70%程度で潜在調整されたとしても②のMP貯めが出来てその後の展開を楽にする事が出来る。 開幕に9LV分落ちると相手が召喚するまでに大体MP10貯まるので、そこからタイガーアイだけプレイング →またMP10貯まったらレッドアイをプレイングしておき、MPが10P溜まるか相手の召喚獣と同時に グーをプレイングすれば効率よくMPを保存して置く事が可能となる。 中盤 押してたら維持、押されてたらMP管理と召喚士の体力に気をつけながら終盤に向けて展開を作って行く。 終盤 貯めたMPと深淵タイムを使って逆転する作業に入る。 序盤~中盤に掛けてMPを貯め、中盤~終盤に掛けてMPを使って行った方が良い理由は2つある。 Ⅰ,序盤にユニットを落としておけば、ユニットをプレイングしない形でよりMPを貯められる。 Ⅱ,逆転の速度の問題。 逆転は大抵の場合リヴァとグーが重なって召喚士を殴って逆転するため、そのため相手のMPはガンガン溜まるものの、 直殴りを止めるために使うパターンが多い。 そしてその場合、×印が付いてから取り除く→点滅しながら数秒のプレイング待ちという効率の悪い作業を強いる事が出来る。 逆にこちらは前もって殴られMPを貰っているため、MPを無駄にする事無く陣の展開や局地戦に使って行ける。 使用召喚獣候補 主に潜在を見越して逆転する為のリヴァイアサン 参考動画 6月1日のリプレイ動画:vsサイクロデッキ 7月7日のリプレイ動画:vs鮫デッキ 7月22日のリプレイ動画:vsぴゅー太わら 参考配置 右配置 vsグー鮫 ①200C以内に召喚士を落とす。 ②微差のリードを守りきる。 コメント欄 名前 コメント
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デッキ名 気合鍋デッキ 解説 UCお鍋の方の「癒しの陣」を主軸に据えたデッキ。 特技「気合」による回復を組み合わせることによって、その回復量を増強させ、撤退しにくいデッキを構成できる。 気合持ちは織田家にも多いが、汎用性を富ませるために他の勢力との混色がメインとなるだろう。 基本的に他の気合い持ちキーカードの基礎戦闘力をこのカードで底上げし、相手の応手に対し、 残った士気でさらに対抗策を上に重ねるという戦い方になる。 VerUPによる鉄砲のノックバック追加に対する威力低下から、鉄砲は撃たれ続けると一方的に撃破を取られるが、 威力的には耐えやすくなった為に、持続的に回復をする癒しの陣が相対的に鉄砲系デッキに対する メタカードとしての地位を上げた。 キーカード 織田008 織田家 UCお鍋の方 1 弓 1/2 魅 癒しの陣 4 【陣形】味方の兵力が徐々に回復する。 「癒しの陣」は陣形内のすべての味方部隊が対象になり、その回復量は1cにつき約5%程度である。 本人は最低クラスと言って過言でないスペックで、陣形展開時に狙われるとあっさり落とされてしまう。 陣形を張った際には、屈強な気合持ちでしっかり守ってやる必要がある。 デッキのキーカードながら1コストという点は大きな利点で、デッキの編成にはかなり幅がある。 編成 回復力を増強する目的で気合持ちの武将を優先的に選ぶ事になるため、気合を持った武将、さらに兵力多めの槍足軽などが主力になる。 ただし、気合持ちは兵種が槍足軽に偏りがちなので、気合持ちのみで揃えようとすると機動力や瞬間的な攻撃力に欠けやすくなる。 一撃離脱の容易な騎馬隊、遠距離からの攻撃に適した鉄砲隊などであれば、気合なしでも十分採用できる。 また、気合持ち武将は統率が低めに設定されているものが多いため、計略や伏兵に対処できるような選び方も重要である。 槍足軽を多めに採用する傾向にあるため、デッキは槍を盾に馬で突撃する騎馬ワントップデッキが主流になる。 候補カード ここでは主に気合持ちの武将を列記する。 織田家 SS001 織田家 SS織田信長 3.5 槍 9/2 肉 火事場のクソ力 5 兵力が少ないほど武力が上がる。 織田060 織田家 SR前田慶次 3 槍 10/2 気 魅 大ふへん者 5 武力が上がる。さらに敵か味方が撤退するたびに武力と移動速度が上がり、槍が長くなる。 織田033 織田家 SR前田利家 2.5 槍 9/3 気 又左無双槍 6 武力が上がり、カードをタッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる SS036 織田家 BSS加藤清正 2.5 槍 8/7 気 子飼いの虎 4 武力と移動速度が上がる。 織田002 織田家 R池田恒興 2 鉄砲 8/2 気 超弩級射撃 5 武力が上がり、射撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど射撃時の攻撃回数が増える。 織田039 織田家 R森可成 2 槍 7/4 城 気 攻めの三左 5 槍が長くなり、槍撃ダメージが上がるが、兵力が徐々に下がる 織田059 織田家 R本多忠勝 2 槍 7/5 気 無謀なる武 5 兵力が下がるたびに武力が上がる。 SS038 織田家 SS仙石権兵衛 2.0 槍 7/3 気 魅 無の一字 5 味方の中で最も前方にいるときに武力が上がり、兵力が徐々に回復する。その効果は後方にいる味方の部隊数が多いほど大きい。 織田047 織田家 UC榊原康政 1.5 槍 5/6 気 姉川の奇襲 5 移動速度が上がり、「忍」状態になる。さらに隠れている間、武力が徐々に上がる。 SS037 織田家 SS木下秀吉 1.5 槍 4/6 気 魅 不死身のパシリ 4 武力が上がり、「気合」効果が上がる。 織田056 織田家 C原長頼 1 槍 2/2 気 多勢の構え 4 戦場にいる味方部隊が多いほど武力が上がる。 お鍋の方が所属する織田家。もし単色で組むならこの中のカードでコストを埋める。 注目はSS織田信長で、UCお鍋の方との組み合わせは「肉鍋」の通称で呼ばれる定番。元々凶悪な肉の回復力を、癒しの陣によってさらに高める。 SR前田利家やR森可成は武力・計略ともに優秀で、様々な形のデッキでメインとして組み込まれるだろう。特に森の計略による毒ダメージを緩和できるのは大きい。 織田015 UC佐久間盛政 2 騎馬 7/5 気 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 織田044 SR織田信忠 2 騎馬 6/8 制 魅 布武継承 5 織田家の味方の武力と統率力が上がる。 織田048 R島左近 2 騎馬 7/7 - 奇襲 4 「忍」状態になり、隠れている間、武力が徐々に上がる。 織田家単色での主なアタッカー候補。武力はそこそこだが統率の高さが光る。 SR織田信忠は統率の低くなりがちな気合持ちをフォローできる統率上昇計略で、癒しの陣を使いにくい状況での裏の手としても大いに有効。 武田家 武田031 武田家 SR馬場信春 3 槍 9/7 城 気 不死身の鬼美濃 5 統率力と兵力が上がる。 武田046 武田家 SR武田勝頼 3 騎馬 10/3 気 魅 猛進の陣 4 【陣形】味方の武力と移動速度が上がるが、部隊が向いている方向に強制的に移動してしまう。 SS022 武田家 SS秋山信友 3 騎馬 10/2 気 破裏拳魅鬼砂 7 武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。 EX002 武田家 EX真田幸村 3 槍 9/6 気 魅 熱血大車輪 7 武力が上がり、タッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行う。 武田048 武田家 R馬場信春 2.5 弓 7/10 制 気 泰山の陣 5 【陣形】静止している味方の武力が徐々に上がるが、自身は移動できなくなる。 武田049 武田家 R山県昌景 2.5 騎馬 8/7 気 赤備えの采配 5 味方の騎馬隊の武力と突撃ダメージが上がる。 武田001 武田家 SR秋山信友 2 騎馬 7/5 気 武田の猛牛 5 武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。 SS042 武田家 BSS土屋昌恒 2 槍 7/4 気 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 武田家は騎馬隊が豊富なのが大きなメリットだが、コストのせいで少数精鋭になりがち。 SR馬場信春は気合持ちとしては統率が高く、また攻城持ちなため終盤の挽回にも期待できる。 武田005 UC一条信龍 2 騎馬 7/8 魅 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 武田003 R甘利虎泰 2 騎馬 8/4 - 疾風迅雷 5 武力と移動速度が上がる。 武田044 UC三枝守友 2 騎馬 8/3 - 血の渇き 5 武力と移動速度が上がるが、兵力が徐々に下がる。さらに突撃が成功するたびに兵力が回復する。 武田家の気合持ち以外での候補。 UC一条信龍・R甘利虎泰はともに使いやすいサブ計略。癒しの陣以外の裏の手を2コストに求めるなら。 UC三枝守友は気合どころか兵力が徐々に減少する計略だが、その減少を癒しの陣で緩和しつつ戦えれば士気以上の働きをするだろう。 上杉家 上杉013 上杉家 SR鬼小島弥太郎 2.5 槍 9/1 気 鬼に金棒 5 範囲内の敵の武力の最大値が大きいほど武力が上がる。一定以上の値を越えると効果が大幅に上がる。 上杉014 上杉家 R柿崎景家 2.5 騎馬 9/3 気 漆黒の暴威 5 武力が徐々に上がる。 上杉001 上杉家 SR甘粕景持 2 騎馬 7/5 気 龍の如く 5 戦場にいる敵部隊の数が、撤退していない味方部隊より多いほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と兵力が上がる。 上杉019 上杉家 R北条高広 2 槍 7/3 気 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 上杉015 上杉家 C加地春綱 1.5 騎馬 6/1 気 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 上杉027 上杉家 UC竹俣慶綱 1.5 足軽 5/5 気 無具の鉄拳 4 武力が上がり、統率力が下がる。 上杉032 上杉家 UC中条藤資 1.5 足軽 5/4 城 気 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 上杉033 上杉家 C本庄実乃 1.5 鉄砲 4/7 気 援軍 5 味方の兵力が回復する。 上杉036 上杉家 C安田長秀 1.5 槍 5/3 気 決死の覚悟 4 統率力と移動速度が上がるが、効果終了時に撤退する。 おそらく混色で最もお世話になるであろう、気合天国の上杉家。 高武力での押し返しにカウンターできるSR鬼小島弥太郎、壊滅時のフォローに強いSR甘粕景持などが候補として有力である。 ラインを上げられるならば、UC中条藤資の突貫も狙いたい。一発のでかい端攻めが延々と続くのは恐怖の一言。 浅井朝倉家 浅井朝倉026 朝倉家 R真柄直隆 2.5 槍 9/2 気 真柄の大太刀 5 敵の武力を上げ、その数に応じて自身の武力が上がる。一定以上でさらに槍が長くなる。 浅井朝倉012 浅井家 UC海北綱親 2 弓 7/6 気 勇猛果敢 4 敵の武力を上げ、その部隊数が多いほど、自身の武力が上がる 浅井朝倉014 朝倉家 C河合吉統 1.5 槍 4/7 制 気 金縛の呪い 4 敵と味方の移動速度を下げる。 浅井朝倉家には気合持ち武将が少ないが、その性能は決して悪くない。 C河合吉統の計略は低士気の移動速度低下で、混色の気合鍋でも使いやすい。ただし味方も巻き込むので、自軍の騎馬隊が巻き込まれないように注意。 浅井朝倉001 浅井家 UC赤尾清綱 2 騎馬 7/6 制 流転の采配 5 味方にかかっているすべての計略効果を消し、武力が上がる。計略効果を消した場合、さらに武力が上がる。 浅井朝倉009 浅井家 UC磯野員昌 2 騎馬 8/4 - 十一段崩し 5 武力と統率が大幅に上がる。ただし、徐々に武力と統率が下がる。 浅井朝倉家の気合持ち以外での候補。 織田家には超絶強化騎馬がいないので、瞬間的な攻撃力が欲しいならUC磯野員昌が筆頭候補に挙がるだろう。 UC赤尾清綱は妨害対策になるが、自軍の計略も消してしまうので注意。 その他 今川002 今川家 R朝比奈泰朝 2 騎馬 6/5 気 精鋭突撃術 4 武力と突撃ダメージが上がる。(統率長時間) 今川003 今川家 R朝比奈泰能 2 槍 7/1 気 精鋭武闘術 4 武力が徐々に上がる。(統率長時間) 今川017 今川家 SR岡部元信 2 弓 6/6 城 気 精鋭弱体弓術 4 武力が上がり、矢を当てている敵の武力が下がるようになる。(統率長時間) 今川025 今川家 C菅沼定盈 1.5 槍 5/6 気 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 本願寺012 本願寺 SR下間頼廉 2.5 鉄砲 8/9 気/狙 一向宗の采配 5 味方の武力が上がる。足軽であれば、さらに武力が上がる。 本願寺016 雑賀衆 C鈴木重泰 1.5 鉄砲 5/4 気/狙 怒りの銃弾 4 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。その効果は兵力が少ないほど大きい。 本願寺017 本願寺 C超勝寺実照 2 足軽 8/1 気 超気合いの構え 3 武力が上がる。兵力ゲージの赤い部分が多いほど、さらに武力と兵力が上がる。 本願寺024 本願寺 SR本願寺顕如 2.5 足軽 8/10 城/気/魅 如来降臨 7 【陣形】本願寺の味方の兵力が徐々に回復し、敵の兵力を徐々に下げる。 北条006 北条家 SR甲斐姫 2 騎馬 7/4 気 魅 戦場の綺羅星 5 武力と移動速度が上がり、突撃準備オーラ中と突撃中の武力によるダメージが軽減する。 北条013 北条家 UC多目元忠 1.5 槍 5/3 盾/気 黒備えの双陣 4 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力と城攻撃力が上がり、自身は強制的に敵城方向へ前進してしまう。 北条028 北条家 R北条綱高 2 槍 7/3 気/盾 赤備えの双陣 4 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力が上がり、槍足軽であれば槍が長くなり、槍撃ダメージが上がる。 毛利025 毛利家 R穂井田元清 2.5 槍 9/3 気 四つ矢の闘志 5 静止していると武力が徐々に上がり、槍が徐々に長くなる。 島津001 島津家 UC赤星統家 1.5 槍 6/1 気 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 島津010 島津家 C鎌田政年 1.5 騎馬 5/4 気 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 島津013 島津家 R川上久朗 2 鉄砲 7/6 気/車 座禅の陣 5 【陣形】自身の武力が上がり、敵と自身の移動速度が下がる。ただし効果終了時に撤退する。 島津015 島津家 C猿渡信光 1.5 鉄砲 5/3 気/車 捨て奸 4 【陣形】自身の武力が上がり、敵と自身の移動速度が下がる。ただし効果終了時に撤退する。 島津020 島津家 UC島津忠隣 1.5 槍 5/4 気 捨て奸 4 【陣形】自身の武力が上がり、敵と自身の移動速度が下がる。ただし効果終了時に撤退する。 島津021 島津家 R島津忠長 2 槍 7/4 気 魅 先手大将の槍 4 武力が上がり、槍が長くなる。 島津025 島津家 SR島津義弘 3.5 鉄砲 11/7 気 魅 車 雄武英略 6 武力と移動速度が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。さらに残弾数が0のときは射撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】直進して斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。移動距離はチャージ時間が長いほど伸び、ダメージは移動距離が多いほど上がる。 島津029 島津家 R東郷重位 2.5 槍 9/1 気 示現の極み 6 【チャージ発動】直進して斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。移動距離はチャージ時間が長いほど伸び、ダメージは移動距離が多いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了するが、斬撃によって敵を倒した場合、そこからさらにカードの位置に向かって攻撃が発生する。 島津032 島津家 R山田有信 2 鉄砲 7/3 気 柵 車 孤城奮闘 5 残弾数が回復し、戦場にいる敵部隊の数が、撤退していない味方部隊よりも多いほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、武力と兵力と移動速度が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。 他001 他家 R足利義輝 2 足軽 8/4 気 魅 秘剣一之太刀 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 他040 他家 R太田資正 2.5 騎馬 8/6 気 魅 三楽斎の鬼気 5 敵の武力を上げ、その部隊数が多いほど、自身の武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と突撃ダメージが上がる。 他060 他家 SR山中鹿之助 3 槍 10/4 気 七難八苦 4 自城ゲージが少ないほど、武力と城攻撃力が上がる。その効果は敵陣にいると大きい。 SS011 他家 SS松永久秀 2.5 槍 8/9 気 平蜘蛛の釜 3 自城前にいる敵に炎によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。ただし発動後、自身は撤退する。この計略は自城の中でのみ使用できる。 EX011 他家 EX山中鹿之助 2.5 槍 9/2 気 艱難辛苦 5 兵力が下がるたびに武力と統率力が上がる 織田・武田・上杉・浅井朝倉以外の気合持ち武将。現状ではコスト・枚数・兵種が揃いにくいという難点を抱えている。 本願寺はSR本願寺顕如が勢力限定の同様計略を持っており、今川には優秀な回復計略があったりと、わざわざUCお鍋の方と併せる価値が薄い。 気合持ち武将以外に有用なものがいれば、それとのセットで採用される余地はあるだろう。 候補家宝 デッキのキーカードはお鍋の方だが、所詮は武力1統率2の弓足軽なので、どう家宝で強化しても耐久力には期待できない。 家宝は高コストの槍足軽などに装備させて、その耐久力を高めるのが最も効率的だろう。 装備効果はさらにタフになる兵力upが有力で、武力ダメージを軽減する武力upなども選択肢に入る。 奥義効果は全体復活・全体回復・武力上昇系がオススメ。特にダメージ計略持ちが相手にいるときは復活で保険をかけておきたい。 デッキサンプル 9コスト サンプル1 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 織田008 織田家 UCお鍋の方 1 弓 1/2 魅 癒しの陣 4 【陣形】味方の兵力が徐々に回復する。 織田033 織田家 SR前田利家 2.5 槍 9/3 気 又左無双槍 6 武力が上がり、カードをタッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる 織田039 織田家 R森可成 2 槍 7/4 城 気 攻めの三左 5 槍が長くなり、槍撃ダメージが上がるが、兵力が徐々に下がる 織田044 織田家 SR織田信忠 2 騎馬 6/8 制 魅 布武継承 5 織田家の味方の武力と統率力が上がる。 織田047 織田家 UC榊原康政 1.5 槍 5/6 気 姉川の奇襲 5 移動速度が上がり、「忍」状態になる。さらに隠れている間、武力が徐々に上がる。 総武力28 総統率力23 槍3騎1弓1 城1気3魅2制1 織田家単色で組んだ、槍馬編成の気合鍋。高コスト槍2部隊がともに爆発力の高い計略を持っており、お鍋が落とされた時のフォローにも強い。低めの統率は信忠の布武継承でカバー。武力も上がるので攻めや守備の一押しなどに使える汎用性の高さが光る。ただ信忠は気合持ちではないので、できるだけ乱戦で兵力を削らないよう一撃離脱を心がけよう。 サンプル2 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 織田008 織田家 UCお鍋の方 1 弓 1/2 魅 癒しの陣 4 【陣形】味方の兵力が徐々に回復する。 戦国数奇001 織田家 SS織田信長 3.5 槍 9/2 肉 火事場のクソ力 5 兵力が少ないほど武力が上がる。 戦国数奇022 武田家 SS秋山信友 3 騎馬 10/2 気 破裏拳魅鬼砂 7 武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。 織田047 織田家 UC榊原康政 1.5 槍 5/6 気 姉川の奇襲 5 移動速度が上がり、「忍」状態になる。さらに隠れている間、武力が徐々に上がる。 総武力25 総統率力12 槍2騎1弓1 気2魅1肉1 SS織田信長 SS秋山信友の超人タッグを入れた気合鍋。牛肉鍋とも呼称される。一見ネタだが肉の回復力と裏の手となる破裏拳魅鬼砂があるため意外と強力。しかし統率力はきわめて低く妨害・ダメ計には脆い。 サンプル3 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 織田008 織田家 UCお鍋の方 1 弓 1/2 魅 癒しの陣 4 【陣形】味方の兵力が徐々に回復する。 織田033 織田家 SR前田利家 2.5 槍 9/3 気 又左無双槍 6 武力が上がり、カードをタッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる 織田047 織田家 UC榊原康政 1.5 槍 5/6 気 姉川の奇襲 5 移動速度が上がり、「忍」状態になる。さらに隠れている間、武力が徐々に上がる。 上杉014 上杉家 R柿崎景家 2.5 騎馬 9/3 気 漆黒の暴威 5 武力が徐々に上がる。 上杉036 上杉家 C安田長秀 1.5 槍 5/3 気 決死の覚悟 4 統率力と移動速度が上がるが、効果終了時に撤退する。 総武力29 総統率力17 槍3騎1弓1 気4魅1 織田家・上杉家の混色気合鍋。アタッカーも気合持ちなので耐久力が高いが、統率は高くとも榊原の6という点が懸念材料。士気5の漆黒の暴威は癒しの陣と同時展開が可能で、長い効果時間と高い武力上昇値で並みの武力低下計略ならすり潰してしまう。 8コスト サンプル1 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 織田008 織田家 UCお鍋の方 1 弓 1/2 魅 癒しの陣 4 【陣形】味方の兵力が徐々に回復する。 織田033 織田家 SR前田利家 2.5 槍 9/3 気 又左無双槍 6 武力が上がり、カードをタッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる 上杉013 上杉家 SR鬼小島弥太郎 2.5 槍 9/1 気 鬼に金棒 5 範囲内の敵の武力の最大値が大きいほど武力が上がる。一定以上の値を越えると効果が大幅に上がる。 上杉001 上杉家 SR甘粕景持 2 騎馬 7/5 気 龍の如く 5 戦場にいる敵部隊の数が、撤退していない味方部隊より多いほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と兵力が上がる。 総武力26 総統率力11 槍2騎1弓1 気3魅1 2011/5/10に初めて頂上対決に載ったときの気合鍋。武力9の槍足軽2部隊が、延々と回復しながら戦場を制圧していく姿は凄まじいの一言。ただし統率は合計で11、最高でも甘粕の5と致命的に低い。 このデッキの基本運用 気合での回復を有効活用するためには、できるだけ各部隊を撤退させないように立ちまわることが必要となる。 たとえ気合持ちとはいえど、鉄砲の集中砲火や連続突撃などに晒されると割とあっけなく落ちてしまうので注意。 癒しの陣の大きなメリットは士気4で使えることにあり、その潤沢な兵力で敵に対処される前に押し潰してしまおう。 下手に時間を取ると大型計略で一網打尽にされる危険性もあるので、士気が溜まり次第陣を張っていきたい。 そしてそれまでに部隊ができるだけ多く残っているのが理想である。 士気さえあれば癒しの陣を撃つのが基本なので士気の余剰はできにくいため、他の部隊の計略で浪費しないように気をつけよう。 地味ながら自分にも効果があるので、低武力の槍消しに数秒使う程度なら可能だが間違っても殺さないように注意したい。 このデッキへの対抗策 キーカードのお鍋の方を潰せれば当然陣を崩せるが、護衛部隊の戦闘能力が高いものが多いのでそう簡単にはいかないだろう。 そして仮に倒せたとしても、相手が失うのは士気4とコスト1武将程度なので戦力的な致命打にはなりえない。 特にSR前田利家やSR甘粕景持などは計略も強力なので、士気を使ってお鍋の方を倒すのはカウンターのリスクがある。 気合持ちの弱点である弓足軽がいればそれを中心に戦えばいいが、それ以外ならばいっそ癒しの陣は無視してしまうのが得策。 低士気で遅行性の回復計略ゆえ局地戦が相手の土俵なので、強化(妨害)計略で回復力を上回る武力差で一気に押し潰したり、 ある程度兵力を消耗させたところで、ダメージ計略で一気に倒してしまうなど総力戦に持ち込もう。 無視してしまうならば主に又佐無双槍や攻めの三佐等への対処になってくるので、そちらは個別にデッキページを参照されたし。 ただし兵力を見誤って焼け残してしまった際は、逆に癒しの陣が効果的に働いてしまうので慎重に運用したい。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 豊国鍋はここでいいの? - 名無しさん 2013-09-03 02 01 13 まず、検索手順がおかしい。『鍋が使いたい』から織田のデッキページに飛ぶより先に武将ページにとぶ。理由 癒しの陣デッキがあるかないかすら解らない以上、本来は武将ページに関連デッキページのリンクを理由する。 - 名無しさん 2013-04-11 16 59 31 ちなみに武将ページからのリンクでこのページは飛べる。 - 名無しさん 2013-04-11 17 02 07 そもそも気合鍋は癒しの陣デッキの一部に過ぎないが、構成と運用がある程度決まってるからデッキページがあるだけだろ。そして今更癒しの陣デッキなるものを作っていろんな形を一つのページにまとめるってのも不要だと思う - 名無しさん 2013-04-06 08 10 08 そうなんだよな。癒しの陣デッキで作ってもその中の気合鍋しか載せないんであれば気合鍋のままでいいと思うし、他の型は主流じゃないしな。誰か他の型で『自分で使って使えると判断した型』があればそれを追加して癒しの陣デッキってなら解るが、できれば上の方の領国で - 名無しさん 2013-04-06 10 22 07 そして気付くと無双槍とか大ふへんデッキになってるという - 名無しさん 2013-04-06 10 26 43 そう - 名無しさん 2013-04-06 10 30 54 総統率上げたり、裏の手仕込んだりするとお鍋入りの何かのデッキになりやすいから、尖らせてデッキ相性出すネタデッキだからなコレ - 名無しさん 2013-04-06 10 33 50 「癒しの陣デッキ」にして織田家に分類するのが適切だと思うけどどうかな? - 名無しさん 2013-04-05 00 11 08 以下は理由です。キーカードが1枚の他のページは計略名+デッキで統一されている。今後このページを免罪符に好き勝手な通称で作られたら困る。気合持ちが相性良いのは文章で書かれている。 - 名無しさん 2013-04-05 00 11 30 気合持ちが相性いいというか気合持ちじゃないと鍋主体のデッキにならない、というかなれない - 名無しさん 2013-04-05 13 10 51 必須だからといって、デッキ名でまで主張する必要ないよね。って話。例えば、戦神は高コスト必須で書いてるのに「高コスト戦神デッキ」なんて名前じゃない - 名無しさん 2013-04-06 05 57 33 華麗後方とか百万村上みたいな命名だと思うぞ - 名無しさん 2013-04-06 07 52 53 あと戦神ケニアとかな、そういうカテゴリのデッキ名だろ - 名無しさん 2013-04-06 08 03 41 癒しの陣に気合持ちは別に必須でもない。過去の頂上で伏盛り精鋭鍋がある。開幕から伏兵+精鋭or鍋で足並みを崩しグダらせて、最後は鍋+前線采配+家宝でフルコン。こういう新戦術が出た場合「特定戦術のみのデッキページ(気合鍋)」だと追加できない - 名無しさん 2013-04-06 05 58 09 当然伏兵が強かったverってこともあるけど、癒しの陣デッキと気合鍋デッキはそういう差異があるんでしょ。ここは気合鍋デッキなんだし、当然伏兵盛りの鍋は別でしょ - 名無しさん 2013-04-06 07 50 50 確か元は織田にあって、あとでこっちに移したような気がする。織田の他のデッキでパーツ候補だし、鍋デッキはこっちでいいんじゃね? - 名無しさん 2013-04-05 12 58 41 あと、あれだ。昔もおんなじような議論があって、確か気合、肉持ちがいて初めてデッキになるから気合鍋みたいになったはず。仮に癒しの陣デッキにしても織田のパーツよりも気合持ちが優先されるだろうし - 名無しさん 2013-04-05 13 09 29 織田にいて候補が別武家の方が多いとか、今だと何の問題もないんだよね。マリアとかまさに - 名無しさん 2013-04-06 05 58 38 マリアだとコストも士気もスペックも全然違うからな。慈愛とかもあるけど、回復陣だから同じって訳ではないでしょう - 名無しさん 2013-04-06 07 48 32 一番気合鍋と縁がないんじゃないかと思ってた毛利が安定して、一番特技で期待してた北条が陣被りとかの性で使い辛い - 名無しさん 2012-04-10 08 46 24 鍋、森父、馬佐久間、穂井田、ショタ毛利でやったら陣と采配併用できるんで守りに強かった。あと馬佐久間は使えるんだけど睨み駆けにチェンジしたほうが島津対策になりそうかな? - 名無しさん 2012-04-09 23 56 13 睨みがけと采配でどっちが凌ぎやすいかにもよるかな。やってみないとわからないけど、采配だけでも結構島津対策になると思うし、不屈も意外に便利ではある。あとは速度現状の例の陣形しだい - 名無しさん 2012-04-10 08 42 48 鍋、森父、忠勝、権兵衛、EX成政で何戦かやってみたけど、織田単でやるなら成政より信忠のほうがいいだろうな~と思った - 名無しさん 2012-04-07 12 38 55 今なら佐久間も十分選択肢に入ると思うぞ。 - 名無しさん 2012-04-08 20 55 03 鍋、利家、穂井田?、吉川で一回やったけど、時代が追いついてなかった。鍋、肉、利家、馬比奈は現バーでそこそこ使える - 名無しさん 2012-04-06 12 55 38 利家は入れたいな - 名無しさん 2012-02-05 23 24 02 コメントを参考に、上杉家混色サンプルなどを追記しました。 - 名無しさん 2012-02-05 02 55 39ところでサンプル2はあまりにもネタすぎると思うんだが・・・ - 名無しさん 2012-02-05 16 26 27同感、てか聞いたこともない。牛肉鍋なんて。まだSR秋山だったら - 名無しさん 2012-02-20 18 30 57でもそれだと混色の意味なし。 - 名無しさん 2012-02-20 18 31 51 鍋 肉 SR秋山に赤備え入れての馬2で友人がやってたが、割と安定するらしい。バージョンいつのだったか忘れたが。 - 名無しさん 2012-04-06 14 55 01 そんなに悪くなさそうに見えてしまう。ただ苦手なデッキには安定して負けそう(笑) - 名無しさん 2012-04-06 15 38 34 今は肉は回復よりも兵力減らしてクソ力したいしなあ - 名無しさん 2012-04-07 09 25 21 クソ力してから残兵譲渡のほうが怖いよね。中途半端な騎馬だと攻城ほんとに止まんない。 - 名無しさん 2012-04-07 14 42 07
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デッキ作成の薦め はじめまして、MTG担当日向です。今回はMTGにおけるデッキ作成のイロハについてあげたいと思いますただし私はプロというわけでも、ましてやトーナメントプレイヤーでもないのであしからず。あくまで参考程度に聞いていただけると幸いです。追記しておくと、基本土地以外のカードはデッキに4枚までです。デッキ枚数は基本60枚以上で上限はありませんが、MWSの使用上多すぎると処理が遅くなるなどの問題がある様です。(基本、と書いたのは限定構築と呼ばれるルールだと40枚になるからです。) ・カードタイプのあれこれ MTGにおける大事な要素、カードタイプのお話です。カードタイプとしては、クリーチャー、インスタント、ソーサリー、エンチャント、土地、アーティファクト、アーティファクト・クリーチャー、プレインズウォーカーがあります。ここではそれらについて解説を行います。 クリーチャー MTGにおけるモンスターです、恒久的なダメージソースとしてあつかったりします。召還時に誘発する効果(CIP)をうまく使っていきましょう。一見デメリットでも有効に使えばメリットに働くなんてことも多々あります。 インスタント 呪文です、相手ターンや、戦闘フェイズにも使うことができます。主に戦闘において相手の予想を崩すために使うことが多いです、これをコンバット・トリックといいます。クリーチャー戦で勝利を収めるデッキなら、コンバット・トリックを有効に活用しましょう。また、最近では部族を持つインスタント呪文や、秘儀というタイプのインスタント呪文があります。(例、インスタント-秘儀、部族インスタント-ゴブリン)秘儀は神河ブロックに存在するサブタイプで、同ブロック中に存在する「連撃」という能力につなげたり、「スピリットクラフト」と呼ばれるタイプのCIP能力を誘発させるのに使われます。部族インスタントは、インスタント呪文にそのままクリーチャーのタイプがついたと考えるとわかりやすいかもしれません。ので、たとえばゴブリン呪文のコストを-1する、といったときにこの呪文のコストも減るわけです。 ソーサリー これも呪文です。ただしこちらはメインフェイズでしか使用できません。その反面効果は強力で、一発で状況を変化させるものも少なくありません。インスタント同様に、秘儀と部族が存在します。 エンチャント エンチャントには2種類のカードがあります、エンチャント-オーラとエンチャントです。エンチャント-オーラは個別エンチャント、たとえばクリーチャーにつけたり、土地につけたり、単体につけます。エンチャントは全体エンチャント、場のすべてに効果を及ぼします。(昔のカードを持っている人はエンチャント(クリーチャー)やエンチャント(土地)が前者にあたり、エンチャント(場)が後者に当たります)エンチャント-オーラは装備クリーチャーが破壊されると墓地に行ってしまうため、損失が大きいです。ので、その損失があまりないものがよく使われるようです。(例:怨恨) 土地 MTGにおける最重要カードだと思います。平地(白)、島(青)、沼(黒)、山(赤)、森(緑)の5種類の基本土地と呼ばれるカードと、そのほかの特殊地形と呼ばれる土地があります。このカードは1ターンに1枚、手札からプレイすることができます。この土地から出るマナを出して他の呪文をプレイします。要するに、土地がなければ何もできない、ということです。が、土地はそれ自身が効果を持っているわけではありません。土地が多すぎれば呪文を引けずに負け、土地が少なすぎても呪文がプレイできずに負けるということになります。そのため、土地の配分はデッキの中でも特に気をつけなければなりません。一般に、60枚デッキに対して24枚が基準と言われている様ですので、はじめはこの枚数で組んで調整していきましょう。軽いデッキなら土地は少なく、重いデッキなら土地は多く入れることになります。 アーティファクト 場に出して効果を発揮するタイプのカードです。ただし色がなく、どんな色のデッキにでも入れることができるというメリットがあります。(ただし最近は色つきのアーティファクトも出てきているようですが・・・)。その反面、効果よりもコストが重かったりするので、一長一短といったところでしょうか。また、装備品というタイプのアーティファクトや、部族を持つものもあります。装備品は自分のメインフェイズに、カードに書かれた装備コストを払うことによって自分のクリーチャーに装備させます。装備品によってさまざまな効果がありますが、主だったところではやはりクリーチャー強化になるでしょう。 アーティファクト・クリーチャー その名のとおり、アーティファクトとクリーチャーの特性を備えたものです。考え方はクリーチャーに準じてください。 ただし基本的に色がないのはアーティファクト同様で、コストが高いのも同様です。心が無いため一部の黒の除去カードで破壊されませんが、アーティファクト属性も持っているので結果的に除去されやすい。 プレインズーウォーカー プレインズウォーカーはあなたの仲間です。忠誠度という独自の特性を持ち、カードの右下に記載されている数値がその基準です。プレインズウォーカーは戦場に出る時、その数値と同数の忠誠カウンターが置かれた状態で戦場に出ます。戦場にある間はその上に乗っている忠誠カウンターの数が忠誠度になります。同一人物は同時に場に出すことができず、忠誠度がなくなると墓地にいきます。 ・色の役割を把握する。 MTGには5つの色があります、白、青、黒、赤、緑です。まずは色の役割を把握しましょう、各色の特性を理解することは大事なことです 白-平和や秩序、正義を表す。 ライフゲインや全体強化に優れ、小型クリーチャーもそろっている。除去が強い。また、平等を司るためにリセットボタンも多く内包する(例:神の怒り、ハルマゲドン) 青-水や空気、精神・知識・文明を表す。 呪文の打ち消し、バウンスなどのコントロールに優れた色、ドロー能力も備えている。相手を妨害することを身上とする分、クリーチャーでの戦闘能力は低いが、飛行を持つクリーチャーを多く有する。 黒-死や悲哀、狂気・恐怖の色。 クリーチャー破壊、手札破壊を持つ、また、小型のクリーチャーも優秀。再生能力持ちが多い。ただしリソースとして自身のライフを払う場合があるが、そういうものはえてして効果が強力だったりする。(例:ネクロポーテンス) 赤-火や混沌を表し、憤怒の色でもある。 直接火力を誇る色、クリーチャーを焼き、プレイヤーを焼き、すべてを焼き尽くす。また、混沌を表す色のためにコイントスや、呪文の対象変更、クリーチャーのコントロールを一時的に奪取するカードも存在する。速攻を持つクリーチャーが多く、リセットボタンもある。(例:ジョークルホープス、抹消) 緑-自然の色であり、大地や生命・現実を表す。 マナブーストといえばこの色、またクリーチャー単体での戦闘能力が他の色に比べて高いのが特徴。土地をサーチしたり、クリーチャー強化も容易。強力なクリーチャーをいかに早く出すかが鍵となる。 と、こんなところでしょうか。 ・デッキのコンセプトを決める 色の特性を理解したところで、デッキのコンセプトを決めましょう。デッキの動き方を把握すれば、おのずと選択するカードも絞り込めるはずです。あまり難しく書くと分かりにくいので、簡単に分けてみましょう。(実際にはアーキタイプと呼ばれる9つの雛形がMTGにはあります)。 クリーチャーを使用するデッキ>ウィニー、ストンピィ呪文を多様するデッキ>パーミッション、ハンデス、ランデス、バーンその他>コンボ では一つ一つ解説していきましょう。 ウィニー ウィニーは英語で「ちっぽけな」という意味を持っています。転じて、小型クリーチャーを数多く展開して、数で攻めるタイプのデッキがこれに当たります。小型クリーチャーの常として、全体的にパワー/タフネスが低いため、全体火力に弱いのが弱点です。 代表としては、白の8クルセイドがあげられるでしょう。これは白の小型クリーチャーを十字軍で強化するデッキで、強化された小型クリーチャーは脅威になり得ます。優良な小型クリーチャーの多い、白や黒が候補に当たります。 ストンピィ これはスタンプから名前が来ています、大型のクリーチャーが小型クリーチャーを踏み潰していく様を表しています。こちらはウィニーとは逆に、大型のクリーチャーを速やかに展開して相手を倒します。主に緑のマナ・ブーストから展開することが多いので、このタイプのデッキを作るなら緑が入ってくることになるでしょう。 パーミッション 「許可」という意味合いを持ちます、これは呪文をプレイするたびに相手に許可を求める様からきています。呪文を打ち消し、相手の行動を制限する、というのがこのデッキの主な動きです。そのため青以外でこのデッキを組むことは不可能でしょう。相手の行動を読み、打ち消すべきカードと打ち消すべきではないカードを見極めなくてはならないため、扱いは難しくなります。序盤のマナも打ち消しに割り当てるべきか、ほかの事に割り当てるべきかなども考えなくてはいけません。また、打消しは勝利に直結しないので、クリーチャーで殴ったり、火力を入れたりしなくてはいけません。「コントロールだけでは勝利になりえない」、これはどのコントロールデッキでもいえることです。 ハンデス ハンド・デストラクション、手札破壊です。こちらは相手の手札を直接破壊、ハンド・アドバンテージ(手札的優位)をとりながら戦うデッキです。相手の手札がなくなれば、必然的に引いたカードのみで勝負することになるので、行動を起こしにくくなります。 こちらは相手の手札を削ってゆっくりと料理すればいいでしょう。手札破壊を有するのは黒なので、黒メインのデッキになって来るでしょう。 ランデス ランド・デストラクション、土地破壊です。こちらは相手の土地を破壊することによって、相手の行動を封じます。土地破壊は赤の特性のため、赤が含まれてくるでしょう。しかし、土地破壊は基本的にソーサリーで3マナ以上のものが多いため、土地破壊はどうしても遅くなりがちです。そのあたりをどのようにして埋めるかはプレイヤーの腕の見せ所でしょう。 バーン 焼くという意味です。男の赤単。直接火力を用いて相手を焼き尽くすデッキですが、相手のクリーチャーの除去なども火力に頼るため、プレイヤーに割り振る火力・クリーチャー除去に割り振る火力をよく計算して行動しなくてはいけません。 コンボ コンビネーションの短縮です。複数のカードの組み合わせによって、たとえば無限マナとか無限ダメージとか無限ライフとかを発生させます。コンボを始動させるためのキーカードをどのようにして引いてくるかが問題となってきます。 ・マナカーブについての考察 マナカーブについて考察してみましょう。まずマナカーブとは何かというお話ですが、マナカーブとはデッキ内のカードを軽いものから順に数えて、それが描く曲線のことです。土地というリソースは手札から1ターンに1枚しか出せないので、序盤には軽い呪文を、後半には重い呪文を引いてくるということが大事です。このマナカーブはデッキの回りを見る一つの基準になります。 ひとつの例を挙げましょう。土地は24枚として考えてください A)1マナ16 2マナ10 3マナ6 4マナ3 5マナ1。B)1マナ3 2マナ7 3マナ16 4マナ12 5マナ6。 こうなったとき、前者では1マナから5マナまで右下がりの曲線を描き、Bではジグザグな線を描きます。ということはどういうことかというと、Aでは1マナから5マナまでを順序良く使えるのに対し、Bでは呪文をプレイするのが遅れることになります。マナカーブを崩す、ということはマナコストを無視して呪文をプレイする手段を多く利用しなければなりません。一部のコンボデッキなどがそうです。そうでないなら、できうる限りマナカーブに沿って動けるようにデッキを構築したほうがいいと私は考えます。出遅れてそのままずるずると負けてしまうのはくやしいですからね・・・。 追記してほしいことがあればこちらへどうぞ。 若干マナカーブの例が初心者に分かりにくそうだったので、ここに記しておきます。 かってMTGでは大きいクリーチャーほど強いと考えられていて、デッキには6マナ7マナなどの巨大クリーチャーばかり搭載されていました。そこに現れたのが赤デッキ使いの名前忘れたさんです。彼は、画期的な赤デッキを作り見事に大会を優勝しました。彼はデッキに1マナ1/1などの弱小クリーチャーを搭載したのです。6マナ、7マナのクリーチャーは確かに強い、でも場に出てくるまでには1ターンに1枚土地をプレイしたとしても最短で6ターンかかってしまいます。それに比べて1マナ1/1のクリーチャーは1ターン目にプレイできます。6マナのクリーチャーが出てくるまで殴りたい放題です。さてどちらがより、相手にダメージを与えれるでしょうか? 大きなクリーチャーだけしかデッキに入ってなかったら、出せるようになるまでサンドバック状態です。これ以後、マナカーブという考えが生まれました。いかにして毎ターン、無駄なく動くか。それが勝利の秘訣です。 ボンちゃんはそんなこと言わない -- 紅茶 (2009-05-30 13 51 33) ウルザ~インベあたりでブードラしたい したい -- ほっぺ (2009-06-05 08 16 14) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デッキ名 老虎デッキ 【概要】 武力低下・統率低下・移動速度低下と三拍子揃った計略「老虎の奇手」を用いて立ち回るデッキ。 キーカード 他014 他家 SR長野業正 2.5 槍足軽 8/10 柵 老虎の奇手 7 敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 2.5コスト槍足軽で、コスト比で見たスペックは上々。さらに計略が強力で、範囲内の敵を武力-4・統率-3・移動速度0.6倍にする。 個別低下値で見ると大きくはないが本人の統率が高いため効果時間も長く、統率1に13C、統率10に8C程度(以上Ver1.1)と 敵の統率にそれほど影響されないのは魅力である。 候補カード 3コスト枠 SR長野は全体強化系の計略と相性がいいので積極的に採用していきたい。 他009 他家 SR斎藤道三 3 弓足軽 9/10 城 魅 蝮の毒牙 5 【陣形】範囲内の敵の兵力を徐々に下げる 他048 他家 SR高橋紹運 3 騎馬 9/7 制 柵 戦神の采配 6 味方の武将と兵力が上がる。その効果は対象の武将コストが高いほど大きい。 SS012 他家 SS流浪剣豪ヒロ 3 騎馬 9/8 制 魅 水鳥迫撃斬 5 武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。 SR斎藤道三は老虎と並ぶ統率10による大筒占拠、また老虎→虎口攻めも狙える。 SS流浪剣豪ヒロは他家では高橋と並ぶ最高武力の騎馬隊で、制圧は兵種の関係で活かしづらいが大筒メインで戦う場合は重宝する。計略も使いづらいが爆発力がある。 SR高橋は騎馬隊で采配もちとして優秀。SR長野と抜群にかみ合っているといえる。SR高橋を採用すると老虎が裏の手になる場合が多い。少数編成になるので好みが分かれる 2.5コスト枠 裏の手として強力な計略が用意できる。 他004 他家 SR上泉信綱 2.5 足軽 11/3 奥義之太刀 6 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。 他010 他家 R斎藤義龍 2.5 弓足軽 9/6 柵 大蛇の睥睨 5 【陣形】敵の武力を下げる。(-6) 他016 他家 SR松永久秀 2.5 鉄砲 8/9 制 伏 魅 平蜘蛛の釜 3 自城前にいる敵に炎によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。ただし発動後、自身は撤退する。この計略は自城の中でのみ使用できる。 他018 他家 R三好長慶 2.5 弓足軽 8/9 制 魅 混沌の匣 4 【陣形】敵の統率力を下げる。 他040 他家 R太田資正 2.5 騎馬 8/6 気 魅 三楽斎の鬼気 5 敵の武力を上げ、その部隊数が多いほど、自身の武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と突撃ダメージが上がる。 他041 他家 SR大友宗麟 2.5 鉄砲 8/7 制 柵 魅 国崩し 4 大筒の威力が上がる。その効果は大筒の残り発射時間が多いほど大きい。 他052 他家 SR鍋島直茂 2.5 鉄砲 8/9 伏 狙 生殺与奪 5 敵の武力を下げ、自城に戻れなくする。 他059 他家 R丸目長恵 2.5 槍足軽 10/1 - 活殺剣 5 敵にダメージを与え、吹き飛ばす。 - 他062 他家 SR龍造寺隆信 2.5 槍足軽 9/6 城 野獣の采配 6 味方の武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし効果中の部隊が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 SS011 他家 SS松永久秀 2.5 槍足軽 8/9 気 平蜘蛛の釜 3 自城前にいる敵に炎によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。ただし発動後、自身は撤退する。この計略は自城の中でのみ使用できる。 SS016 他家 SS無双流アツシ 2.5 鉄砲 8/7 制 魅 火羅鴉韻拍兜 5 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。 強化陣が少ない他家においてR斎藤義龍の武力低下妨害陣形は魅力的で、高武力弓という点も槍である業正とマッチしている。 鉄砲のSR大友やSR鍋島は老虎を掛けた後に殲滅しやすくなる。 R太田はマウントを取るための騎馬隊として、R丸目は武力が高いので武力を下げた敵に向かってどんどん乱戦できるのが強み。 スペックが優秀で老虎と野獣采配のコンボで殲滅+城ゲージをごっそり持って行けるSR龍造寺も強い。 SR上泉信綱やR三好長慶、SR龍造寺についてはそれぞれ剣聖デッキ・混沌の匣デッキ・野獣の采配デッキのページも参照のこと。 2コスト枠 バランスよくデッキを構築する場合、この枠から採用することも多くなるだろう。 他001 他家 R足利義輝 2 足軽 8/4 気 魅 秘剣一之太刀 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 他012 他家 C十河一存 2 槍足軽 8/4 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他027 他家 C赤池長任 2 騎馬 8/4 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他030 他家 UC尼子誠久 2 槍足軽 8/3 - 新宮党の陣 5 【陣形】範囲内の味方の武力の合計値に応じて自身の武力が上がり、味方の統率力の合計値に応じて自身の統率力が上がる。 他034 他家 UC犬童頼安 2 騎馬 7/6 - 早駆け 4 移動速度が上がる。 他045 他家 R相良義陽 2 騎馬 6/7 制 魅 合従の陣 6 【陣形】武力が上がる。ただし、範囲内の味方のいずれかが撤退すると、範囲内の味方すべてが自城に一瞬で移動する。 他046 他家 R里見義弘 2 弓足軽 7/6 柵 魅 円陣 5 【陣形】(発動すると陣形が出現し、その中にいる間のみ効果が発生する。陣形は複数同時に使用できない)味方の武力が上がる。 他053 他家 R成松信勝 2 鉄砲 8/3 - 巨獣の構え 5 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。さらに敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 他057 他家 UC正木時茂 2 槍足軽 8/2 城 槍大膳 5 武力と統率力と移動速度が上がり、槍が長くなる。 SS010 他家 SS竹中半兵衛 2 弓足軽 6/10 柵 絶望の陣 3 【陣形】敵と味方の計略を使用できなくする。 SS015 他家 SS槍のマキダイ 2 槍足軽 7/6 ジェットランス 4 武力と移動速度が上がる。 SS034 他家 SS陸奥辰巳 2 足軽 9/1 - 鬼神の合力 5 武力が上がり、兵力が一定時間ごとに回復する SS049 他家 SSあずみ 2.0 槍足軽 8/1 忍 魅 双頭刃の斬撃 4 【チャージ計略】直進して斬撃を放ち、敵に武力によるダメージを与える。移動距離はチャージ時間が長いほど伸び、ダメージは移動距離が多いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 老虎→斬撃を行う場面は少ないだろうが、スペック要員としての採用も十分あり。 C十河一存は上述の高コスト全てのレアリティが高い関係上、「業正はあるけど他の手持ちが…」という場合にお世話になる。 単体強化である新宮党の陣や槍大膳は低士気で使えるので足並み崩しとして、円陣や合従の陣は裏の手として簡単に使えるので便利。R松成は鉄砲隊で瞬間火力がある。 SS竹中半兵衛は速度低下計略である老虎と相性のよい弓足軽であり、なおかつ相手の出城位置を制限できる長時間陣形を持つ。 SS槍のマキダイはバランスのよいスペックで数少ない移動速度上昇計略持ちなので、追撃も狙える。 UC犬童やC赤池はそれぞれほぼ純粋にC梶原とUC長野の強化版なのでその二人では武力が足りないと考えるなら。 1.5コスト枠 この枠から1~3枚採用する場合が多いだろう。 他003 他家 UC岩成友通 1.5 槍足軽 6/2 力萎えの術 5 敵の武力を下げる。 他006 他家 UC蒲生定秀 1.5 弓足軽 4/8 伏 徳政令 4 一番最後に撤退した味方と敵をそれぞれ復活させる。 他007 他家 R北畠具教 1.5 足軽 6/5 秘剣一之太刀 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 他008 他家 C後藤賢豊 1.5 槍足軽 5/6 多勢の構え 4 戦場に居る味方部隊が多いほど武力が上がる。 他015 他家 UC長野業盛 1.5 騎馬隊 5/5 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他017 他家 UC三好長逸 1.5 弓足軽 5/3 呪縛の術 7 敵の移動速度を下げる。 他021 他家 UC三好義賢 1.5 弓足軽 5/7 最期の構え 4 武力が上がるが、効果終了時に撤退する。 他023 他家 R六角義賢 1.5 足軽 6/6 - 六角の陣 6 【陣形】味方の武力が上がる。さらに範囲内に味方が6部隊いる時は効果が上がる。 他026 他家 UC和田惟政 1.5 槍足軽 5/1 忍 まきびしの罠 3 【罠】敵と味方の移動速度を下げる。 他029 他家 R尼子晴久 1.5 弓足軽 5/6 魅 八方破の陣 5 【陣形】味方の武力と移動速度が上がる。ただし範囲内に敵がいると、一定時間ごとに自城にダメージを受ける。 他037 他家 UC江里口信常 1.5 槍足軽 6/2 - 噛み付き 3 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 他038 他家 UC円城寺信胤 1.5 騎馬 6/2 - 噛み付き 3 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 他043 他家 C梶原政景 1.5 騎馬 5/3 制 早駆け 4 移動速度が上がる。 他044 他家 UC木下昌直 1.5 弓足軽 6/2 - 野獣の構え 3 武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 他055 他家 UC百武賢兼 1.5 騎馬 6/2 - 野獣の構え 3 武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 他056 他家 C本城常光 1.5 鉄砲 6/4 - 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 他058 他家 UC正木時忠 1.5 弓足軽 5/5 焙 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 八方破の陣は攻めるのに使い、守りに老虎という形になり相性が良い。しかし積極的に攻めると取り返しの付かないことになるので注意したい。 噛み付きは単体にしか効果が無いが武力差が覆せる計略なので高武力端攻めに対応できる点。 C本城は老虎を掛けた後、なかなか敵を倒せないという場合に入れると良い。 UC蒲生定秀は希少な復活計略持ちという事で、2.5~3コストを採用した場合に入れると面白い。 騎馬隊を入れたいなら早駆けで色々と小回りのきくC梶原、弱体化した敵を撃破して城ゲージも一緒に奪えるUC百武、計略のお陰で粘り強いUC長野等が選択肢に上がる。 R六角義賢については六角の陣デッキのページも参照のこと。 1コスト枠 2.5コストと同様弓足軽が多い。 他002 他家 C安宅冬康 1 槍足軽 3/3 長槍の構え 3 武力が上がり、槍が長くなる。 他005 他家 C蒲生賢秀 1 足軽 4/1 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる 他011 他家 C諏訪頼重 1 弓足軽 1/6 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。 他022 他家 C吉田重政 1 弓足軽 3/2 痺矢弓術 4 武力が上がり、矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。 他032 他家 R伊勢龍姫 1 槍足軽 2/2 魅 けもの道 4 【陣形】味方の移動速度が上がるが、自身は移動できなくなる。 他033 他家 C犬塚鎮家 1 槍足軽 3/1 - 噛み付き 3 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 C蒲生賢秀はコスト1随一の武力・兵力の持ち主で、端攻めや守城に力を発揮してくれるだろう。 多勢力で組む場合 多勢力で老虎デッキを組む理由としては、 理由1.老虎デッキに(他家では手薄な)優秀なスペックを持つ騎馬隊・鉄砲隊を採用したい。 理由2.他の勢力のデッキに優秀な2.5コスト槍足軽(SR長野業正)を採用したい。 理由3.老虎デッキの別の手として、優秀な全体強化か優秀な超絶強化を持つカードを忍ばせたい。 などの理由が考えられる。 理由1の場合は武田か上杉と、理由2の場合は上杉か今川と組む場合が多いと思われる。理由3はどの勢力と組む可能性もあるだろう。 デッキサンプル(8コスト) 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 SR長野業正 2.5 槍 8/10 柵 老虎の奇手 7 敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 R里見義弘 2 弓 7/6 柵 魅 円陣 5 【陣形】(発動すると陣形が出現し、その中にいる間のみ効果が発生する。陣形は複数同時に使用できない)味方の武力が上がる。 C梶原政景 1.5 騎馬 5/3 制 早駆け 4 移動速度が上がる。 C安宅冬康 1 槍 3/3 長槍の構え 3 武力が上がり、槍が長くなる。 C犬塚鎮家 1 槍 3/1 噛み付き 3 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 総武力26 総統率23 馬1槍3弓1 柵2魅1制1 手に入れやすいもので組んだデッキ。デメリットの無い陣形で使いやすく、大筒の奪い合いに有利になるように制圧もちが入っている。1コスト2枚は超絶強化のUC正木に変えても良い。円陣からの老虎などのコンボも狙えるので戦いの幅がある。最大武力が低いので家宝の装備効果で武力を上げると楽になる。 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 SR長野業正 2.5 槍足軽 8/10 柵 老虎の奇手 7 敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 UC一条信龍 2 騎馬 7/8 魅 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 SR望月千代女 1.5 足軽 5/1 忍 魅 忍法お色気 3 【陣形】敵の移動速度と武力を下げるが、自身の武力と移動速度も下がる。 C駒井高白斎 1 槍 1/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 C大熊朝秀 1 槍 3/4 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 総武力25 総統率29 馬1槍3足1 柵1魅2忍1伏1 11/3/24の頂上対決に「色気方陣老虎」として掲載されたデッキ。 デッキサンプル(9コスト) 武将名 コスト 兵種 特技 武/統 計略名 士気 計略効果 SR長野業正 2.5 槍足軽 柵 8/10 老虎の奇手 7 敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 R相良義陽 2 騎馬 6/7 制 魅 合従の陣 6 【陣形】武力が上がる。ただし、範囲内の味方のいずれかが撤退すると、範囲内の味方すべてが自城に一瞬で移動する。 UC正木時茂 2 槍足軽 8/2 城 槍大膳 5 武力と統率力と移動速度が上がり、槍が長くなる。 UC三好義賢 1.5 弓足軽 5/7 最期の構え 4 武力が上がるが、効果終了時に撤退する。 C吉田重政 1 弓足軽 3/2 痺矢弓術 4 武力が上がり、矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。 総武力30 総統率28 馬1槍2弓2 柵1魅1制1城1 合従の陣を使って攻め上げる形のデッキ。弓が多いので扱う枚数が少ないので使いやすい。好みで弓はC宇喜多に変えてもいい。合従の陣で攻め上げるので1コストの扱いに気をつけること。家宝は復活家宝が安定している。全体の武力を上げる家宝で総力戦をさらに強くしてもいい。 候補家宝 他家単で組む場合は計略による武力上昇が行いにくいため、全体武力上昇の刀が望ましい。 または、装備効果狙いで業正の統率を強化し、老虎の必殺性を上げてみるのも面白い。 このデッキへの対策 「老虎の奇手」は効果時間が長く、武力・統率・移動速度を低下させられるものの、個々の低下値はそれほど高くはない。 たとえば織田家なら天下布武(先出しでも後出しでも)からの鉄砲隊の射撃で押し切ることが出来る。 また真紅の荒獅子や毘天の化身などの超絶強化なら再突撃可能な程度の速度低下値なので、 統率依存が低いこれらの計略でも「老虎の奇手」単体なら対処可能である。 浅井・朝倉家なら、各種流転計略をちらつかせれば老虎の奇手単体ならさして脅威にはならないはず。 本願寺・雑賀(というか雑賀衆)ならば、鉄砲隊を駆使すれば騎馬の脆弱な他家単、 また老虎の奇手による移動速度低下もそれほど影響が出ないため、貫通系や鉄砲によるはじきによって封殺することも。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 計略の速度減少効果がこのページだと0.6倍。SR長野ページだと0.4倍です。統一すべきと思いますがどちらが正しいか判る方居ませんか。 - 名無しさん 2012-07-13 07 22 41 老虎と蝮と義龍と伊勢龍姫でやってるんですがなかなか強いですよ - 名無しさん 2012-05-18 13 22 51 今、4枚今孔明とか少数精鋭のパターンで超絶強化してきて老虎だけでさばけないのが多いですしね。そこで蝮を使うって戦法であってますかね。サンプルに加えたいので。 - 名無しさん 2012-05-18 13 34 40 使ってきましたがやっぱり運用法がわからないのでボコボコにされました。コメント欄に運用法を書いていただければ書き加えます。書かないなら加えません。 - 名無しさん 2012-05-20 23 29 59 ヒロの説明が矛盾していたので修正&ちまっと加筆しました。 - 名無しさん 2012-04-16 02 01 12 加筆しました 変な点があったらコメントしてください。 - 名無しさん 2012-04-05 18 01 39 老虎・R相良・十河・ジーパン・吉田でそれなり。1.5コスは正木とか宇喜多とかありかも。あとチラ裏だがR相良みたいな普通の全体強化は老虎使いとしては凄く嬉しい。 - 名無しさん 2012-03-20 00 49 20 意見を参考にさせてもらいました。相良をもっていないので・・・ - 名無しさん 2012-04-16 00 16 01 バーUPで他家にもかなりの数の新カードが増えましたけど作り替えをどなたかしませんか? - 名無しさん 2012-03-15 21 07 45 ぜひ、君がやってくれ。新しいデッキの草案練ってるけどうまく書けない。 - 名無しさん 2012-03-15 21 56 37 義龍・老虎・安藤・川尻・高山、で結構いけた、柵3枚と安藤で義龍強化、川尻と老虎で敵を叩く - 名無しさん 2011-12-04 17 53 38 正三まで業正 義龍 業盛 岩成 賢秀でこれで上ってきたけどそろそろきつくなってきたわ。 - 名無しさん 2011-12-03 07 56 11 武力低下の妨害被りすぎじゃね? - 名無しさん 2011-12-03 13 00 29 岩成→和田維政でまきびし+高武力弓で殲滅とかどうかな。士気も軽いし色々応用は利くよ - 名無しさん 2011-12-04 11 55 39 毘天使ってるけど、完敗した。対処法には超絶強化は再度突撃可能とか書いてあるけど、無理じゃね? - 名無しさん 2011-09-13 18 13 49 速度低下は0.6倍だから毘天なら計略使えば余裕で再突撃出来る。ただ、元から短い計略時間が更に短くなるので・・・まぁ、辛いわな。 - 名無しさん 2011-09-13 21 33 56 普通に老虎で他単やってるが毘天に負けたぞ、何回か勝ったことはあるが - 名無しさん 2011-09-15 20 53 50 毘天は再突撃可能だが、山県は無理だと思う。毘天も速度かなり落ちるから迎撃とりやすくなるけど。 - 名無しさん 2011-09-22 16 21 07 老虎って相当強いよな。他軍に速度上昇などの優秀な1.5か2コス騎馬が来たら一気に修正喰らうレベルだと思う。老虎、騎馬、将軍か北畠、1コス2枚とか。 - 名無しさん 2011-06-01 13 58 41 俺も思ったわ。スペックも計略も抜群だから木曾か里美みたいな騎馬が居たら相当ヤバくなるだろうなぁ - 名無しさん 2011-06-01 15 27 52 2色だと騎馬が強いけど、老虎を打つタイミングを逃したら士気溢れしやすい。単色だと士気運用が簡単だけど殲滅しきれない事が多い。そんな感じだな。 - 名無しさん 2011-06-01 15 44 26 頂上の老虎甘利がいい例だ。士気が余らないように騎馬を巻き込んで打てば何とかなる。甘利(水原)と相性抜群だな。 - 名無しさん 2011-06-03 03 42 35 上杉と2色で老虎、加藤、小国、安宅、荷車で組んでみた。闇駆けが相性いいけどワラが若干キツい。結構個人スキルの問題で負けてるんでサンプルにいいかは微妙。 - 名無しさん 2011-06-03 11 23 48 ワラがきついなら小国を武力枠にすればOKじゃね?計略含めて岩成とかどうだろうか。弓がほしいなら荷車を大石とかでOKだろうし。 - 名無しさん 2011-06-03 14 24 46 加藤が便利 - 名無しさん 2011-06-03 19 44 09 加藤が便利だから荷車より蒲生の方がいいと思う。小国は強いんだが、伏兵無しの総武力24は押し込まれやすそう...と思ったら上杉他軍なら徳政令しか伏兵いないのか。士気3・4まではなんとか我慢だな。 - 名無しさん 2011-06-03 19 59 53 アドバイスを受けて色々試してみたが、強化陣ある方が老虎の隙を埋めれて安定。けど基本用法が武田混色サンプルとあんま変わらんから追加するまでもないかな・・・。 - 名無しさん 2011-06-06 21 12 11
https://w.atwiki.jp/renst/pages/623.html
デッキアウト 山札がなくなり、引くべきときにカードが引けないこと。こうなると負け。 またはそれを狙った戦術のこと。意図的にカードを落として勝つ方法と、山札がなくなるまで耐久する方法の2つに分かれる。
https://w.atwiki.jp/sengokutaisenark/pages/100.html
デッキ名 風林火山デッキ 概要 SR武田信玄の計略「風林火山」をメインとしたデッキ。 武力・統率・移動速度・兵力の全てが上がるという豪華さだが、相応に使用士気は9と驚愕の高さ。 その為、計略を使うタイミングを見極める目が重要になる。 キーカード 武田021 SR武田信玄 3.5 騎馬 10/11 魅 風林火山 9 武田家の味方の武力と統率力と移動速度と兵力が上がる。 かなり高水準で安定したスペックを誇る武田の御館様。 それに見合うようにコスト3.5と、SR謙信に次いで非常に重いのが厳しいところ。 また超絶強化の謙信と違い全体強化の采配なので、自身のコスト圧迫が余計に厳しくなってしまっている。 どういった戦略を取るのかを考えた上で、慎重にデッキを編成したい。 候補カード SR信玄自体のコストが3.5と重い事からデッキがかなり制限されるが、 風林火山は全体強化である為、メインで使うにはある程度の枚数は欲しい所である。 Ver.1.1になり3.5/2/1.5/1/1あるいは3.5/1.5/1.5/1.5/1の5枚型が無理なく構成できることになった。 3.5/1.5/1/1/1/1の6枚型も可能だが、風林火山は全能力値が上がる代わりに各々の上昇量は高くないため、 低コストを多く入れると大した戦力にならず押し負けてしまいやすいのが難点。 中武力・中統率のカードを入れ、高武力・高統率部隊にして弾きと戦闘力を両立させる事もでき、 逆に統率が上昇する事から、敢えて脳筋の武力重視武将で固めてしまうという編成もできる。 弾きに関しては信玄自身が高統率でなんとかなるので、この辺りはプレイヤーの好みだろう。 騎馬部隊 武田012 C木曾義昌 1.5 騎馬 6/4 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 風林火山と轟駆けを同時に使えば、疑似真紅の荒獅子として暴れまわる事も可。 ただし総消費士気が13になってしまう為、完全な同時使用はほぼ無理だが…スペックなら第一候補。 武田053 武田家 R真田昌輝 1.5 騎馬 5/5 気 万死の突撃 4 武力と突撃ダメージが上がる。兵力が少ないほど効果が上がる。 2.0x追加カードから。兵力減少時なら木曽以上の火力を発揮。ただし汎用性とスペックは劣る。 武田033 UC原昌胤 1.5 騎馬 4/7 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 士気の安い全体強化で使い勝手がよいのが売り。 特に風林火山は兵力が回復する関係上、ある程度戦闘してから使う事が望ましい。 その為、前線采配で戦闘→ある程度戦闘して兵力が減った所で風林火山で押し込むといった事が可能。 士気が溜まっていない時の緊急措置として使うこともできるが、やや武力が低めな点に注意。 槍足軽 2コスト 武田004 R板垣信方 2 槍 7/9 柵 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 高いレベルで安定したスペックに柵まで備えた非常に優秀な一枚。迷ったらとりあえず入れておいても問題ない。 武田034 UC保科正俊 2 槍 8/4 槍弾正 4 武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。 武力寄りの高水準スペックに計略の槍弾正が非常に優秀。風林火山以外の攻め手が欲しいなら。 武田032 R原虎胤 2 槍 7/7 城 不屈の夜叉美濃 6 武力と兵力が上がる。 スペックは上二枚に比べやや劣り気味だが貴重な攻城持ちで、不屈の夜叉美濃の粘り強さはかなりのもの。 しかし風林火山と同居させるには士気がやや厳しいのが難点か。 SS042 BSS土屋昌恒 2 槍 7/4 気 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 突貫でガッツリ城ダメージを奪いたいときに。気合持ちでスペックも悪くない。 武田058 武田家 UC仁科盛信 2.0 槍 7/5 気 万死の抵抗 5 武力と移動速度と槍撃ダメージが上がる。その効果は兵力が少ないほど大きい。 2.0x追加カードから。気合持ちでスペックがいい。計略も一度なら撃つことができる。 1.5コスト 武田008 UC小畠虎盛 1.5 槍 4/7 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武力がやや低めだが裏の手に火牛の計を確保できる。しかし、風林火山、火牛の計ともに大型計略なので、プレイヤーの判断力を問う一枚。 かつては攻城の特技を持っていたがver1.1エラッタにより削除された。 武田009 C小幡昌盛 1.5 槍 6/4 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 素の戦闘力に関しては武田1.5コスト槍軍団中最高を誇る。 ver1.1で柵の特技をエラッタにより無くしたため使用率こそ下がったものの計略もここぞという場面で使える汎用性の高い一枚。 武田037 C矢沢頼綱 1.5 槍 5/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武力、統率が比較的高めで伏兵まで備えた一枚。入れておいて損はない。 1コスト 武田019 C三条夫人 1 槍 2/4 魅 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。 計略の撹乱の術は様々な場面で威力を発揮する優れた計略。女性武将なので魅力持ちなのも風林火山デッキには嬉しい。 武田007 C大熊朝秀 1 槍 3/4 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 1コスト槍には武力より統率力が求められる傾向が強いが風林火山で統率力はカバーできるため、 敢えて武力優先で選ぶという考え方もできる。計略の誤爆には要注意。 武田042 UC黄梅院 1 槍 1/4 魅 挑発 3 敵が自身に向かってくるようになる。 素のスペックも優秀な上、挑発は攻撃・防御様々な場面に有用な汎用計略。 使い勝手が良くC駒井高白斎に代わって1コスト槍の代表格となった。 デッキサンプル 9コスト № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 武田021 武田家 SR武田信玄 3.5 馬 10/11 魅 風林火山 9 武田家の味方の武力と統率力と移動速度と兵力が上がる。 武田032 武田家 R原虎胤 2 槍 7/7 城 不屈の夜叉美濃 6 武力と兵力が上がる。 武田012 武田家 C木曾義昌 1.5 騎馬 6/4 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 武田007 武田家 C大熊朝秀 1 槍 3/4 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 武田042 武田家 UC黄梅院 1 槍 1/4 魅 挑発 3 敵が自身に向かってくるようになる。 総武力27 総統率30 馬2槍3 魅2城1 騎馬2槍3構成の5枚型。風林火山の後に槍を壁にした騎馬の連突で各個撃破を目指す。信玄が落ちた場合の裏の手に乏しく、より一層注意深い運用が必要となる。また挑発は汎用性の高い計略だが、使い過ぎて肝心の風林火山が使えない、といった状況にならないよう注意。 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 武田021 武田家 SR武田信玄 3.5 馬 10/11 魅 風林火山 9 武田家の味方の武力と統率力と移動速度と兵力が上がる。 武田004 武田家 R板垣信方 2 槍 7/9 柵 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田008 武田家 UC小畠虎盛 1.5 槍 4/7 火牛の計 7 敵に統率力によるダメージを与え、吹き飛ばす。 武田032 武田家 R原虎胤 2 槍 7/7 城 不屈の夜叉美濃 6 武力と兵力が上がる。 総武力28 総統率34 馬1槍3 魅1柵1城1 4枚型。枚数が減ったことで防戦、虎口突入に強い超絶強化、攻城特技持ちのR原虎胤、柵持ちのR板垣信方と、攻城、柵を加えることでver1.1以前通りに戦える。統率が低い超絶強化持ちが相手の時は統率アップ家宝を小畠に持たせてやろう。 解説 計略『風林火山』は非常に重い使用士気と引き換えに武力、統率力、移動速度、兵力全てを上げる非常に豪華な計略。 兵力回復効果があるので先撃ちはあまり得策とは言えず、できる限りお互いの兵力を削ったところで使うようにしたい。 速度上昇に加え、統率力も上昇するので戦場の制圧力が高く、立ち回り次第で相手を完封する事すら可能。 しかしその反面、各々の上昇量は並なので立ち回りがしっかりしていないと超高士気の方陣レベルの戦果になりかねない点に注意。 漫然と使っていてはかなりの士気損を強いられてしまう為、上昇する全ての能力値を活かした立ち回りが求められる。 このデッキへの対抗策 風林火山という計略は撃ち合いになった時、殆どのデッキは長所での押し合いになった場合、そのパワーに押されてしまう。 つまり大抵のデッキでは長所の押し合いを避け、短所の突き合いに持ち込む事がセオリーになる。 風林火山が最大限に活きる状況は、横一線でのぶつかり合いで双方が消耗したところに回復効果と速度上昇で壁を保ちつつ 部隊を逃さずに突撃で殲滅…という流れなので、こちらは逆にその形を作らせないよう端攻めで部隊を釣って足並みを乱したり、 一部隊にダメージを集中させて総回復量を減らすなどを意識して立ち回ろう。 対風林火山を意識するならば、伏兵や制圧よりも柵や忍を重視してみるといいだろう。 また風林火山の明確な短所として、士気の重さがある。 一概には言えないが、「同じ武力移動速度統率上昇量、回復量1/2、効果時間および消費士気が半分の計略」があった場合、 大抵の場合は状況に応じて小出しに出来る方が有利であるとされている。 そう言った意味でもこの消費士気9という数字は風林火山の明確な弱点と言える。 具体的には開幕戦や、相手の風林火山を凌ぎ切ったタイミングの事を指すが、 ここで伏兵等を恐れてゆっくりしていると相手の抱えるリスクのひとつを、むざむざ見逃す事になる。 できれば開幕戦でリードを奪っておきたいところ。 ただし開幕リードを取る事以上に警戒したいのは開幕で削り合いになってしまう事。 序盤が弱点の風林火山は中盤戦が大得意なため、たとえリードを奪えたとしても中盤で1度ひっくり返される可能性が高い。 この時序盤戦で削り合いになっていると、中盤戦を守り切れなかったりスルー出来なかったりで、 「計略直後のスキ」と言うのが生まれないまま落城してしまったり、自軍の攻め手を失ってしまうためである。 開幕戦でリードを取る方法はデッキによるが、大筒確保の際は高統率の信玄にブルドーザーされないように注意しよう。 基本的に信玄を素で止める手段は中々無いので、確実に奪えない場合は大筒は相手に取らせてスキあらば奪うスタンスでいこう。 相手が開幕押してくるなら信玄の退路を断ち、出来れば移動速度上昇騎馬で帰城を阻止しカウンターにつなげたい。 相手は1試合に2回しか打てないという制約を抱えているので、一回目の風林火山を城際での防衛で守るのもあり。 何よりこちらは開幕戦で士気を消費している可能性もあり、士気差の観点からも防衛に徹しよう。 防衛の基礎方針は武将の被害を抑えつつ、ワンスルー気味に構えるという形になるだろう。 相手は兵力回復のため後打ちを理想とし、しかも移動速度上昇と武力上昇で逃がさないように動くため、 出来ればいつでも退却できるように城際で戦っていきたいところ。 お互いに兵力が削れると追撃で死に易くなるため、中型計略を撃つなら躊躇わずに早打ちしてしまおう。 そうすれば相手の兵力回復効果は多少なりとも削る事が出来る。(なによりその後に城に籠るため効果時間が無駄になる。) 防衛はとにかく全員が同じ側から出城し、槍を信玄に向け、近くにいる奴から確実に倒していこう。 対風林火山は信玄の馬マウントが止まらない事にはどうしようもないので、 攻防を有利にするために出来れば柵の1~2枚を城前に置いておくと、逃げるのにも風林火山の効果時間を削るのにも役に立つ。 対風林火山を意識するのならば伏兵より防柵を優先的に入れておこう。 風林火山が終了したらこちらの攻め時となるが、この段階で自軍の兵が大分損耗しているようではお話にならないので注意したい。 早々と攻城部隊を排除して反撃に移ろう。(ただし、相手の全軍復活をずらすために1部隊生き残らせる等の策は講じよう。) この反撃時に士気は惜しむのは愚策。相手は少なくとも士気4を貯め直さなくては風林火山は打てないはずなので、 たとえ全軍復活系奥義を使われても、この間にできれば落城まで持っていきたい。 奥義を使用させたからよしという考えは大概ご法度になる。武力上昇系の奥義の場合は躊躇わず投入していこう。 中盤戦で攻城を取られていれば、虎口が開くのもこのあたりなので、大筒も絡めて確実に通したい。 同時に落城と並行して意識したいのが、敵の槍足軽の排除である。 こちらの計略に対し対応策が無い風林火山側は中盤戦でのこちらと同じく、ワンスルー以外の選択肢を取る以外にない場合が多い。 逆に言えば相手の武将に被害を出せれば、相手の反撃は大幅に遅らせられる事を意味するからだ。 「虎口攻め発動のタイミング」・「相手には小出しに出来る計略が無い」という有利と、 「相手には、この後もう一度攻めるチャンスがある可能性の存在」という不利の存在を良く理解し、対応していこう。 風林火山に直接的な有利が付かないデッキの場合、こういった詰将棋のような対応が必要になるので、 「この状況ではこの行動」というようによくシミュレーションしておく事も大事になる。 勝つにしろ負けるにしろワンパターンな展開になりやすいデッキなので、ワンパターンに勝てるように対策はしておこう。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前
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ここは遊戯王のマイナーデッキです、 管理人の中では、『コナミですら予想していなかったコンボ』からがマイナーです。 電池メンや大革命辺りともなると、コナミやレビュアーにとっては常識コンボなので、ここには不掲載です。 アイルの小剣士デッキ 募集中。 悪半デッキ おくやす「お前も使ってみろ! なんつーか気品に満ちたハンデスっつーか 例えると暗黒界のシルバをでも落とせるうな効果っつーか スゲーさわやかなんだよ…3日間暗黒界をうろついて初めて使うハンデスっつーかよぉーっ」 アコソドデッキ 〔お注射天使 リリー〕(攻撃力3400)VS(攻撃力3100)〔アイツ〕 →装備状態のコイツ破壊、プレイヤーLP8000→LP7700 コイツ「ザ…グレイトフルユニオン……。」 アイツ「兄貴ィイイ~~~~!」 間 アイツ「わかったよコイツの兄貴ィ! コイツの兄貴の覚悟が「言葉」ではなく「心」で理解できた!」 ……あれ、なんか強そうだぞ、このアイツ。 アトラン転移 募集中。 アーマード・フライデッキ 募集中。 インフェルノ・ハンマー 募集中。 ウォーター・ドラゴンデッキ 募集中。 うごめく影デッキ 募集中。 ウリアパンサーデッキ 募集中。 エクスチェンジデッキ 募集中。 エクセリオンデッキ 募集中。 N・グロー・モスデッキ 募集中。 追い剥ぎメタルデッキ 募集中。 王女の試練デッキ 募集中。 ガガギゴデッキ 奇妙な事だが……洗脳で奪われ 手札事故を起こす『上級モンスター』がギゴバイトのデッキ投入を可能としてくれたのだ もういじけた目はしない、彼の心には磯臭い風が吹いた……(中略) ギゴバイトは『最上級モンスター』にあこがれるようになったのだ! ガジソルデッキ 募集中。 カース・オブ・ドラゴンデッキ 募集中。 ガーディアン・ケーストデッキ 募集中。 ガーディアン・シールデッキ 募集中。 ガーディアン・トライスデッキ 募集中。 記憶破壊者デッキ 募集中。 ギルフォード・ザ・レジェンドデッキ 募集中。 キングゴブリンデッキ 募集中。 グラスファントムデッキ 募集中。 KA-2デス・シザースデッキ 募集中。 ザ・キックマンデッキ 募集中。 磁石の戦士デッキ 募集中。 シープゲートデッキ 募集中。 ジャッカルの霊騎士デッキ 募集中。 シャドウケデッキ 募集中。 スピリットデッキ 募集中。 スライムフュージョンデッキ 募集中。 聖獣セルケトデッキ 募集中。 大大デッキ 募集中。 ダミー・ゴーレムデッキ 募集中。 断頭台の惨劇デッキ ピエロ「おのれええええーーーーッ! 重力解除 よくもよくも表示を変えてくれたなああああーーー!」 クリッター「この恨みッ! 呪ってやるッ! 子孫末代に至るまで呪い抜いてやるゥゥゥゥ!----ッ!」 プレ「ひィ し死ねい!」(断頭台を発動しながら) ふたりはこうして処刑された ピエロは その効果が表示変更によって発動し プレイヤーは破壊するのに何枚かモンスターを破壊された クリッターは その効果がどういうわけか発動し モンスターを呼びながら死んでいったという デスグレムリンデッキ 募集中。 デビルゾアデッキ 募集中。 伝説のフィッシャーマンデッキ 募集中。 2回攻撃デッキ 募集中。 秒殺の暗殺者デッキ 募集中。 フェザーマンデッキ 募集中。 マタンゴデッキ 「前に何かの本で読んだ事がある…ある種のカビには相手にコントロールを渡したいのに自分ではなかなか生息範囲を移動できないものがいる そういうカビはまずマタンゴのようにキノコになってコントロールが相手に渡ったところで殺すんだ」 どうでも良いけど、ジョルノみたいに読んでる本が役に立つ事はそうそう無いよね。 ミミックデッキ 募集中。 モイスチャー星人デッキ 募集中。 もけもけデッキ 暗黒の侵略者「フン!」 ズギュン!(血が吸い取られたキーメイス) もけもけ「キーメイスは決して逆上するなといった…しかし…それは…無理ってもんだ! こんな事を見せられて頭に来ないやつはいねぇ!」 略 もけもけ「てめーの敗因は…たったひとつだぜ……アンシン…たったひとつ…シンプルな答えだ……『てめーはおれを怒らせた』」 ラーバモスデッキ 「最弱が最も最も最も(中略)最も最も恐ろしいィーーー! マギィー!」 あ、ラーバモスとラバーズを掛けたダジャレね? OK? デッキ集に戻る。
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モバコイン無料ゲット 何をするにしてもまずはデッキをつくりましょう。 デッキの確認 バトルにおいて重要なスキルの選定とカード集めをしましょう。 本作は、基本的に三つの属性にカードが分かれています。 狩 猫 魔の三つで、それぞれ狩(ハンター)カード、猫(アイルー)カード、魔(モンスター)カード となっています。 自分がどれをメインにして使っていくかでデッキの組み方が変わってきます。 スキル選び スキルには4種類あります。 属性スキル まずは属性で発動するスキル 1.戦士の進軍 2.シャットダンス 3.獣王の波動 この三つです。 発動条件はいたって簡単で、同じ属性のカードがデッキ内に三枚以上あれば発動します。 基本となるスキルです。 デッキ内の対象カードの攻撃力がスキルレベルに応じてプラスされます。 武器スキル このスキルは、狩カードと猫カード、一部魔カードで発動が可能です。 中でも狩カードにはハンターが持っている武器が幾通りもあるので、たくさんあります。 猫カードは持っている武器の属性に応じたスキルが発動します。 魔カードも、そのカードの発動可能スキルに記載されえいる武器スキルがあれば発動可能です。 例をあげて狩カードの武器は太刀のカードを9枚集めてデッキに入れると、発動するスキルは 戦士の進軍レベルMAX 無の一太刀レベルMAX となります。 種別スキル 種別スキルは装備している防具シリーズに付属するスキルです。 こちらは狩カードと猫カードのみ発動可能なスキルとなっています。 カード説明文にある武器属性と●●シリーズのハンター(アイルー) この説明の●●にあたる部分が種別を表します。 こちらも例をあげて、【太刀でフルフルシリーズのハンター】カードをデッキに9枚組み込んだ場合 戦士の進軍レベルMAX 無の一太刀レベルMAX サンダーボヤージュレベルMAX が発動します。 特殊スキル 特殊スキルは魔カードのみ発動可能なスキルです。 魔カードにはサイズと呼ばれる、モンスターの大きさを表す表記があります。 small、Normal,、Kingの三種類で、小さいほうからコストと能力値が低くなります。 コストが小さいほうはデッキに組み込みやすいですが、能力値が劣ります。 逆にKingは組み込みにくい分、能力値は申し分ありません。 そのあたりは戦闘値と相談して組み込みましょう。 表記が小さい魔カードはいらないのか? というわけではなく、smallサイズの場合は特殊スキルが付与されます。 特殊スキルはsmallサイズの魔カードが存在するだけで簡単に発動させることのできるスキルです。 効果はそれぞれ違いますが、戦闘値や手持ちカードと相談して上手くデッキに組み込みましょう。 属性選び どういったスキルがあるのか、どうすれば発動するのか。 これを確認した後は属性を選びデッキの具体性をつけていきましょう。 狩カード主体か、猫カード主体か、混合か、これは人それぞれ違うので一概にどうとは言えません。 が、ある程度の目標を作っておかないとトレードする際やデッキを組む際に足踏みすることになります。 トレードの際スムーズに進行するようにレアリティの同じカードでも使わないカードは合成かトレードに回しましょう。 モバコイン無料ゲット