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Last up date 2011-01-29 15 25 08 (Sat) レンタルデッキ 2010/11/25のアップデートで公式アリーナ、競技会アリーナ、フリーアリーナでも使用可能になった。 STARTER『移動』 黄属性8枚 《ビーパ》、《アライクパ》、《ゴースト》、《キラーレディー》、《ストラグラー》、《女神》、《ブルホーン》、《Mr.ジェントル》 青属性5枚 《マーメイド》×2、《シーミラー》、《アーマトード》、《スケールイータ》 赤属性6枚 《メカニモンク》×2、《アーマジロ》、《クマゴロウ》、《ベビドーラ》、《ジラクリムゾン》 緑属性6枚 《リッチー》、《鬼ブル》、《ピノ》、《アマゾーネ》、《ハコリス》、《ナイトキャット》 マップ上魔法2枚 《イカロスウイング》×2 戦闘支援3枚 《フィールドアーマ》、《封じ込め》、《亡者の盾》 移動値 黄:15 青:15 赤:16 緑:17 無:10 計:73 STARTER『即死』 黄属性8枚 《ビーパ》、《ポイズンスパイク》、《ゴースト》、《キラーレディー》、《暗黒魔王》、《女神》、《チャリオ》、《グリゲーター》 青属性5枚 《マーメイド》×2、《シーミラー》、《アーマトード》、《スケールイータ》 赤属性6枚 《フェレット》、《黒の王》×2、《ン・キィー》、《ジラコバルト》、《ベビドーラ》 緑属性6枚 《リッチー》、《鬼ブル》、《ピノ》、《ハコリス》、《フリィーキィー》、《KP》 マップ上魔法2枚 《イカロスウイング》×2 戦闘支援3枚 《目くらまし》、《黒の称号》、《堕天使の嘆き》 移動値 黄:17 青:14 赤:19 緑:15 無:10 計:75 STARTER『先制』 黄属性7枚 《チャロ》、《ゴースト》、《女神》、《チャリオ》、《モグタン》、《ダゴナイト》、《ケルベス》 青属性7枚 《エンペラー》、《マーメイド》×2、《アンチュ》、《カメポポン》、《トットー》、《ヤドカリン》 赤属性5枚 《アサシン》、《ケンタウルスヘル》、《バルキリークララ》、《ジラオーカー》、《エレフォート》 緑属性6枚 《コングボス》、《鬼ブル》、《レックスセーバー》、《現世の歩兵》、《ロータン》、《ナイトキャット》 マップ上魔法2枚 《天女の羽衣》×2 戦闘支援3枚 《心眼》、《脆弱の沼》、《勇者の精神》 移動値 黄:17 青:16 赤:18 緑:16 無:10 計:77 STARTER『反撃』 黄属性7枚 《チャロ》、《ゴースト》、《AI》、《女神》、《チャリオ》、《モグタン》、《ブルホーン》 青属性7枚 《マーメイド》×2、《アンチュ》、《カメポポン》、《トットー》、《ヤドカリン》、《ユキダルマン》 赤属性6枚 《フェレット》、《ケンタウルスヘル》、《ウォーリアー》、《ラフリア(冬)》、《パールハウンド》、《レッド・ジュエル》 緑属性5枚 《リンリン》×2、《鬼ブル》、《現世の歩兵》、《ロータン》 マップ上魔法2枚 《天女の羽衣》×2 戦闘支援3枚 《弱体化の霧》、《アンデッドソード》、《縛りの呪い》 移動値 黄:14 青:17 赤:17 緑:16 無:10 計:74 以下はアップデート以前のレンタルデッキ。現在は選択不可となっている。 レンタル:即死(ストラクチャーデッキ「はじめての『即死』デッキ」と同じ構成) 黄属性8枚 《ビーパ》、《ポイズンスパイク》、《ブラッギス》、《キラーレディー》、《暗黒魔王》、《女神》、《ハーピィ》、《ピヨヒヨ》 青属性6枚 《シーミラー》、《ブルーザガ》、《アーマトード》、《トカ・ゲーン》、《パイレーズ》、《トットー》 赤属性5枚 《フェレット》、《黒の王》×2、《ドラゴノイド》、《ジラコバルト》 緑属性6枚 《ピックル》、《パン》、《ルーン》、《ピノ》、《ガブール》、《ランストプス》 マップ上魔法2枚 《イカロスウイング》×2 戦闘支援3枚 《目くらまし》、《硬気功》、《七星の悟り》 移動値 黄:16 青:19 赤:21 緑:18 無:4 計:78 レンタル:移動(ストラクチャーデッキ「はじめての『移動』デッキ」と同じ構成) 黄属性7枚 《ビーパ》、《アライクパ》、《キラーレディー》、《ストラグラー》、《ハーピィ》、《アタックベル》、《チャリオ》 青属性5枚 《シーミラー》、《アーマトード》、《トカ・ゲーン》、《パイレーズ》、《トットー》 赤属性6枚 《メカニモンク》×2、《アーマジロ》、《ン・キィー》、《気高き勇士》、《ヒクイドリ》 緑属性7枚 《ピックル》、《パン》、《ルーン》×2、《ピノ》、《アマゾーネ》、《ガブール》 マップ上魔法2枚 《イカロスウイング》×2 戦闘支援3枚 《フィールドアーマ》、《目くらまし》、《陰陽の戦鎧》 移動値 黄:18 青:20 赤:22 緑:18 無:1 計:79 レンタル:強化即死 黄属性10枚 《ビーパ》×2、《ポイズンスパイク》、《ゴースト》×2、《暗黒魔王》×2、《ピヨヒヨ》、《チャリオ》、《ダゴナイト》 青属性4枚 《トカ・ゲーン》、《ユキフブキ》、《ヤドカリン》、《タコさん》 赤属性5枚 《キマイラ》、《ドラゴノイド》、《ジラコバルト》×2、《スコルプ》 緑属性8枚 《パン》、《ルーン》×2、《鬼ブル》×2、《ガブール》×3 マップ上魔法0枚 なし 戦闘支援3枚 《死の鷲掴み》×2、《かすめ取り》 移動値 黄:22 青:20 赤:17 緑:18 無:6 計:83 レンタル:配置 黄属性6枚 《チャロ》×3、《絶望のトビラ》、《ライフルーツ》、《ピヨヒヨ》 青属性8枚 《アンチュ》、《シーミラー》、《ディープシーカー》×2、《キングオクトバ》×2、《ユキフブキ》、《パイレーズ》 赤属性6枚 《アーミーアント》×3、《カリバーホーン》、《ドラゴノイド》、《ワルキューレゼロ》 緑属性7枚 《タワー》、《鬼ブル》×2、《ブレスト伯爵》×2、《ランストプス》、《現世の歩兵》 マップ上魔法1枚 《ディスプレイス》 戦闘支援2枚 《墓場の暗盾》、《メルトダウン》 移動値 黄:18 青:16 赤:15 緑:20 無:6 計:75 レンタル:特性ダゴン 黄属性6枚 《暗黒魔王》、《インフィニティー》×2、《AI》、《ハーピィ》、《フィフティニー》 青属性7枚 《ダゴン》×2、《ケルピー》、《カメポポン》、《トカ・ゲーン》、《ユキフブキ》、《タコさん》 赤属性9枚 《フェレット》、《ウォーリアー》、《気高き勇士》、《ドラゴノイド》、《ジラコバルト》×2、《ヒクイドリ》×2、《ディモンハート》 緑属性5枚 《ガブール》、《現世の歩兵》×2、《アラクノフォビア》、《フリィーキィー》 マップ上魔法0枚 なし 戦闘支援3枚 《心眼》、《特性侵食》、《かすめ取り》 移動値 黄:20 青:20 赤:23 緑:23 無:4 計:90 ▲ レンタルデッキは『移動』『即死』『先制』『反撃』では? - ななし 2010-11-26 10 22 38 ↑今回のアプデで変わった。まぁそのうち誰か書きなおすだろ - 名無しさん 2010-11-26 19 22 46 名前
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デッキ名 気合鍋デッキ 解説 UCお鍋の方の「癒しの陣」を主軸に据えたデッキ。 特技「気合」による回復を組み合わせることによって、その回復量を増強させ、撤退しにくいデッキを構成できる。 気合持ちは織田家にも多いが、汎用性を富ませるために他の勢力との混色がメインとなるだろう。 基本的に他の気合い持ちキーカードの基礎戦闘力をこのカードで底上げし、相手の応手に対し、 残った士気でさらに対抗策を上に重ねるという戦い方になる。 VerUPによる鉄砲のノックバック追加に対する威力低下から、鉄砲は撃たれ続けると一方的に撃破を取られるが、 威力的には耐えやすくなった為に、持続的に回復をする癒しの陣が相対的に鉄砲系デッキに対する メタカードとしての地位を上げた。 キーカード 織田008 織田家 UCお鍋の方 1 弓 1/2 魅 癒しの陣 4 【陣形】味方の兵力が徐々に回復する。 「癒しの陣」は陣形内のすべての味方部隊が対象になり、その回復量は1cにつき約5%程度である。 本人は最低クラスと言って過言でないスペックで、陣形展開時に狙われるとあっさり落とされてしまう。 陣形を張った際には、屈強な気合持ちでしっかり守ってやる必要がある。 デッキのキーカードながら1コストという点は大きな利点で、デッキの編成にはかなり幅がある。 編成 回復力を増強する目的で気合持ちの武将を優先的に選ぶ事になるため、気合を持った武将、さらに兵力多めの槍足軽などが主力になる。 ただし、気合持ちは兵種が槍足軽に偏りがちなので、気合持ちのみで揃えようとすると機動力や瞬間的な攻撃力に欠けやすくなる。 一撃離脱の容易な騎馬隊、遠距離からの攻撃に適した鉄砲隊などであれば、気合なしでも十分採用できる。 また、気合持ち武将は統率が低めに設定されているものが多いため、計略や伏兵に対処できるような選び方も重要である。 槍足軽を多めに採用する傾向にあるため、デッキは槍を盾に馬で突撃する騎馬ワントップデッキが主流になる。 候補カード ここでは主に気合持ちの武将を列記する。 織田家 SS001 織田家 SS織田信長 3.5 槍 9/2 肉 火事場のクソ力 5 兵力が少ないほど武力が上がる。 織田060 織田家 SR前田慶次 3 槍 10/2 気 魅 大ふへん者 5 武力が上がる。さらに敵か味方が撤退するたびに武力と移動速度が上がり、槍が長くなる。 織田033 織田家 SR前田利家 2.5 槍 9/3 気 又左無双槍 6 武力が上がり、カードをタッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる SS036 織田家 BSS加藤清正 2.5 槍 8/7 気 子飼いの虎 4 武力と移動速度が上がる。 織田002 織田家 R池田恒興 2 鉄砲 8/2 気 超弩級射撃 5 武力が上がり、射撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど射撃時の攻撃回数が増える。 織田039 織田家 R森可成 2 槍 7/4 城 気 攻めの三左 5 槍が長くなり、槍撃ダメージが上がるが、兵力が徐々に下がる 織田059 織田家 R本多忠勝 2 槍 7/5 気 無謀なる武 5 兵力が下がるたびに武力が上がる。 SS038 織田家 SS仙石権兵衛 2.0 槍 7/3 気 魅 無の一字 5 味方の中で最も前方にいるときに武力が上がり、兵力が徐々に回復する。その効果は後方にいる味方の部隊数が多いほど大きい。 織田047 織田家 UC榊原康政 1.5 槍 5/6 気 姉川の奇襲 5 移動速度が上がり、「忍」状態になる。さらに隠れている間、武力が徐々に上がる。 SS037 織田家 SS木下秀吉 1.5 槍 4/6 気 魅 不死身のパシリ 4 武力が上がり、「気合」効果が上がる。 織田056 織田家 C原長頼 1 槍 2/2 気 多勢の構え 4 戦場にいる味方部隊が多いほど武力が上がる。 お鍋の方が所属する織田家。もし単色で組むならこの中のカードでコストを埋める。 注目はSS織田信長で、UCお鍋の方との組み合わせは「肉鍋」の通称で呼ばれる定番。元々凶悪な肉の回復力を、癒しの陣によってさらに高める。 SR前田利家やR森可成は武力・計略ともに優秀で、様々な形のデッキでメインとして組み込まれるだろう。特に森の計略による毒ダメージを緩和できるのは大きい。 織田015 UC佐久間盛政 2 騎馬 7/5 気 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 織田044 SR織田信忠 2 騎馬 6/8 制 魅 布武継承 5 織田家の味方の武力と統率力が上がる。 織田048 R島左近 2 騎馬 7/7 - 奇襲 4 「忍」状態になり、隠れている間、武力が徐々に上がる。 織田家単色での主なアタッカー候補。武力はそこそこだが統率の高さが光る。 SR織田信忠は統率の低くなりがちな気合持ちをフォローできる統率上昇計略で、癒しの陣を使いにくい状況での裏の手としても大いに有効。 武田家 武田031 武田家 SR馬場信春 3 槍 9/7 城 気 不死身の鬼美濃 5 統率力と兵力が上がる。 武田046 武田家 SR武田勝頼 3 騎馬 10/3 気 魅 猛進の陣 4 【陣形】味方の武力と移動速度が上がるが、部隊が向いている方向に強制的に移動してしまう。 SS022 武田家 SS秋山信友 3 騎馬 10/2 気 破裏拳魅鬼砂 7 武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。 EX002 武田家 EX真田幸村 3 槍 9/6 気 魅 熱血大車輪 7 武力が上がり、タッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行う。 武田048 武田家 R馬場信春 2.5 弓 7/10 制 気 泰山の陣 5 【陣形】静止している味方の武力が徐々に上がるが、自身は移動できなくなる。 武田049 武田家 R山県昌景 2.5 騎馬 8/7 気 赤備えの采配 5 味方の騎馬隊の武力と突撃ダメージが上がる。 武田001 武田家 SR秋山信友 2 騎馬 7/5 気 武田の猛牛 5 武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。 SS042 武田家 BSS土屋昌恒 2 槍 7/4 気 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 武田家は騎馬隊が豊富なのが大きなメリットだが、コストのせいで少数精鋭になりがち。 SR馬場信春は気合持ちとしては統率が高く、また攻城持ちなため終盤の挽回にも期待できる。 武田005 UC一条信龍 2 騎馬 7/8 魅 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 武田003 R甘利虎泰 2 騎馬 8/4 - 疾風迅雷 5 武力と移動速度が上がる。 武田044 UC三枝守友 2 騎馬 8/3 - 血の渇き 5 武力と移動速度が上がるが、兵力が徐々に下がる。さらに突撃が成功するたびに兵力が回復する。 武田家の気合持ち以外での候補。 UC一条信龍・R甘利虎泰はともに使いやすいサブ計略。癒しの陣以外の裏の手を2コストに求めるなら。 UC三枝守友は気合どころか兵力が徐々に減少する計略だが、その減少を癒しの陣で緩和しつつ戦えれば士気以上の働きをするだろう。 上杉家 上杉013 上杉家 SR鬼小島弥太郎 2.5 槍 9/1 気 鬼に金棒 5 範囲内の敵の武力の最大値が大きいほど武力が上がる。一定以上の値を越えると効果が大幅に上がる。 上杉014 上杉家 R柿崎景家 2.5 騎馬 9/3 気 漆黒の暴威 5 武力が徐々に上がる。 上杉001 上杉家 SR甘粕景持 2 騎馬 7/5 気 龍の如く 5 戦場にいる敵部隊の数が、撤退していない味方部隊より多いほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と兵力が上がる。 上杉019 上杉家 R北条高広 2 槍 7/3 気 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 上杉015 上杉家 C加地春綱 1.5 騎馬 6/1 気 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 上杉027 上杉家 UC竹俣慶綱 1.5 足軽 5/5 気 無具の鉄拳 4 武力が上がり、統率力が下がる。 上杉032 上杉家 UC中条藤資 1.5 足軽 5/4 城 気 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 上杉033 上杉家 C本庄実乃 1.5 鉄砲 4/7 気 援軍 5 味方の兵力が回復する。 上杉036 上杉家 C安田長秀 1.5 槍 5/3 気 決死の覚悟 4 統率力と移動速度が上がるが、効果終了時に撤退する。 おそらく混色で最もお世話になるであろう、気合天国の上杉家。 高武力での押し返しにカウンターできるSR鬼小島弥太郎、壊滅時のフォローに強いSR甘粕景持などが候補として有力である。 ラインを上げられるならば、UC中条藤資の突貫も狙いたい。一発のでかい端攻めが延々と続くのは恐怖の一言。 浅井朝倉家 浅井朝倉026 朝倉家 R真柄直隆 2.5 槍 9/2 気 真柄の大太刀 5 敵の武力を上げ、その数に応じて自身の武力が上がる。一定以上でさらに槍が長くなる。 浅井朝倉012 浅井家 UC海北綱親 2 弓 7/6 気 勇猛果敢 4 敵の武力を上げ、その部隊数が多いほど、自身の武力が上がる 浅井朝倉014 朝倉家 C河合吉統 1.5 槍 4/7 制 気 金縛の呪い 4 敵と味方の移動速度を下げる。 浅井朝倉家には気合持ち武将が少ないが、その性能は決して悪くない。 C河合吉統の計略は低士気の移動速度低下で、混色の気合鍋でも使いやすい。ただし味方も巻き込むので、自軍の騎馬隊が巻き込まれないように注意。 浅井朝倉001 浅井家 UC赤尾清綱 2 騎馬 7/6 制 流転の采配 5 味方にかかっているすべての計略効果を消し、武力が上がる。計略効果を消した場合、さらに武力が上がる。 浅井朝倉009 浅井家 UC磯野員昌 2 騎馬 8/4 - 十一段崩し 5 武力と統率が大幅に上がる。ただし、徐々に武力と統率が下がる。 浅井朝倉家の気合持ち以外での候補。 織田家には超絶強化騎馬がいないので、瞬間的な攻撃力が欲しいならUC磯野員昌が筆頭候補に挙がるだろう。 UC赤尾清綱は妨害対策になるが、自軍の計略も消してしまうので注意。 その他 今川002 今川家 R朝比奈泰朝 2 騎馬 6/5 気 精鋭突撃術 4 武力と突撃ダメージが上がる。(統率長時間) 今川003 今川家 R朝比奈泰能 2 槍 7/1 気 精鋭武闘術 4 武力が徐々に上がる。(統率長時間) 今川017 今川家 SR岡部元信 2 弓 6/6 城 気 精鋭弱体弓術 4 武力が上がり、矢を当てている敵の武力が下がるようになる。(統率長時間) 今川025 今川家 C菅沼定盈 1.5 槍 5/6 気 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 本願寺012 本願寺 SR下間頼廉 2.5 鉄砲 8/9 気/狙 一向宗の采配 5 味方の武力が上がる。足軽であれば、さらに武力が上がる。 本願寺016 雑賀衆 C鈴木重泰 1.5 鉄砲 5/4 気/狙 怒りの銃弾 4 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。その効果は兵力が少ないほど大きい。 本願寺017 本願寺 C超勝寺実照 2 足軽 8/1 気 超気合いの構え 3 武力が上がる。兵力ゲージの赤い部分が多いほど、さらに武力と兵力が上がる。 本願寺024 本願寺 SR本願寺顕如 2.5 足軽 8/10 城/気/魅 如来降臨 7 【陣形】本願寺の味方の兵力が徐々に回復し、敵の兵力を徐々に下げる。 北条006 北条家 SR甲斐姫 2 騎馬 7/4 気 魅 戦場の綺羅星 5 武力と移動速度が上がり、突撃準備オーラ中と突撃中の武力によるダメージが軽減する。 北条013 北条家 UC多目元忠 1.5 槍 5/3 盾/気 黒備えの双陣 4 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力と城攻撃力が上がり、自身は強制的に敵城方向へ前進してしまう。 北条028 北条家 R北条綱高 2 槍 7/3 気/盾 赤備えの双陣 4 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力が上がり、槍足軽であれば槍が長くなり、槍撃ダメージが上がる。 毛利025 毛利家 R穂井田元清 2.5 槍 9/3 気 四つ矢の闘志 5 静止していると武力が徐々に上がり、槍が徐々に長くなる。 島津001 島津家 UC赤星統家 1.5 槍 6/1 気 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 島津010 島津家 C鎌田政年 1.5 騎馬 5/4 気 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 島津013 島津家 R川上久朗 2 鉄砲 7/6 気/車 座禅の陣 5 【陣形】自身の武力が上がり、敵と自身の移動速度が下がる。ただし効果終了時に撤退する。 島津015 島津家 C猿渡信光 1.5 鉄砲 5/3 気/車 捨て奸 4 【陣形】自身の武力が上がり、敵と自身の移動速度が下がる。ただし効果終了時に撤退する。 島津020 島津家 UC島津忠隣 1.5 槍 5/4 気 捨て奸 4 【陣形】自身の武力が上がり、敵と自身の移動速度が下がる。ただし効果終了時に撤退する。 島津021 島津家 R島津忠長 2 槍 7/4 気 魅 先手大将の槍 4 武力が上がり、槍が長くなる。 島津025 島津家 SR島津義弘 3.5 鉄砲 11/7 気 魅 車 雄武英略 6 武力と移動速度が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。さらに残弾数が0のときは射撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】直進して斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。移動距離はチャージ時間が長いほど伸び、ダメージは移動距離が多いほど上がる。 島津029 島津家 R東郷重位 2.5 槍 9/1 気 示現の極み 6 【チャージ発動】直進して斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。移動距離はチャージ時間が長いほど伸び、ダメージは移動距離が多いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了するが、斬撃によって敵を倒した場合、そこからさらにカードの位置に向かって攻撃が発生する。 島津032 島津家 R山田有信 2 鉄砲 7/3 気 柵 車 孤城奮闘 5 残弾数が回復し、戦場にいる敵部隊の数が、撤退していない味方部隊よりも多いほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、武力と兵力と移動速度が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。 他001 他家 R足利義輝 2 足軽 8/4 気 魅 秘剣一之太刀 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 他040 他家 R太田資正 2.5 騎馬 8/6 気 魅 三楽斎の鬼気 5 敵の武力を上げ、その部隊数が多いほど、自身の武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と突撃ダメージが上がる。 他060 他家 SR山中鹿之助 3 槍 10/4 気 七難八苦 4 自城ゲージが少ないほど、武力と城攻撃力が上がる。その効果は敵陣にいると大きい。 SS011 他家 SS松永久秀 2.5 槍 8/9 気 平蜘蛛の釜 3 自城前にいる敵に炎によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。ただし発動後、自身は撤退する。この計略は自城の中でのみ使用できる。 EX011 他家 EX山中鹿之助 2.5 槍 9/2 気 艱難辛苦 5 兵力が下がるたびに武力と統率力が上がる 織田・武田・上杉・浅井朝倉以外の気合持ち武将。現状ではコスト・枚数・兵種が揃いにくいという難点を抱えている。 本願寺はSR本願寺顕如が勢力限定の同様計略を持っており、今川には優秀な回復計略があったりと、わざわざUCお鍋の方と併せる価値が薄い。 気合持ち武将以外に有用なものがいれば、それとのセットで採用される余地はあるだろう。 候補家宝 デッキのキーカードはお鍋の方だが、所詮は武力1統率2の弓足軽なので、どう家宝で強化しても耐久力には期待できない。 家宝は高コストの槍足軽などに装備させて、その耐久力を高めるのが最も効率的だろう。 装備効果はさらにタフになる兵力upが有力で、武力ダメージを軽減する武力upなども選択肢に入る。 奥義効果は全体復活・全体回復・武力上昇系がオススメ。特にダメージ計略持ちが相手にいるときは復活で保険をかけておきたい。 デッキサンプル 9コスト サンプル1 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 織田008 織田家 UCお鍋の方 1 弓 1/2 魅 癒しの陣 4 【陣形】味方の兵力が徐々に回復する。 織田033 織田家 SR前田利家 2.5 槍 9/3 気 又左無双槍 6 武力が上がり、カードをタッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる 織田039 織田家 R森可成 2 槍 7/4 城 気 攻めの三左 5 槍が長くなり、槍撃ダメージが上がるが、兵力が徐々に下がる 織田044 織田家 SR織田信忠 2 騎馬 6/8 制 魅 布武継承 5 織田家の味方の武力と統率力が上がる。 織田047 織田家 UC榊原康政 1.5 槍 5/6 気 姉川の奇襲 5 移動速度が上がり、「忍」状態になる。さらに隠れている間、武力が徐々に上がる。 総武力28 総統率力23 槍3騎1弓1 城1気3魅2制1 織田家単色で組んだ、槍馬編成の気合鍋。高コスト槍2部隊がともに爆発力の高い計略を持っており、お鍋が落とされた時のフォローにも強い。低めの統率は信忠の布武継承でカバー。武力も上がるので攻めや守備の一押しなどに使える汎用性の高さが光る。ただ信忠は気合持ちではないので、できるだけ乱戦で兵力を削らないよう一撃離脱を心がけよう。 サンプル2 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 織田008 織田家 UCお鍋の方 1 弓 1/2 魅 癒しの陣 4 【陣形】味方の兵力が徐々に回復する。 戦国数奇001 織田家 SS織田信長 3.5 槍 9/2 肉 火事場のクソ力 5 兵力が少ないほど武力が上がる。 戦国数奇022 武田家 SS秋山信友 3 騎馬 10/2 気 破裏拳魅鬼砂 7 武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。 織田047 織田家 UC榊原康政 1.5 槍 5/6 気 姉川の奇襲 5 移動速度が上がり、「忍」状態になる。さらに隠れている間、武力が徐々に上がる。 総武力25 総統率力12 槍2騎1弓1 気2魅1肉1 SS織田信長 SS秋山信友の超人タッグを入れた気合鍋。牛肉鍋とも呼称される。一見ネタだが肉の回復力と裏の手となる破裏拳魅鬼砂があるため意外と強力。しかし統率力はきわめて低く妨害・ダメ計には脆い。 サンプル3 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 織田008 織田家 UCお鍋の方 1 弓 1/2 魅 癒しの陣 4 【陣形】味方の兵力が徐々に回復する。 織田033 織田家 SR前田利家 2.5 槍 9/3 気 又左無双槍 6 武力が上がり、カードをタッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる 織田047 織田家 UC榊原康政 1.5 槍 5/6 気 姉川の奇襲 5 移動速度が上がり、「忍」状態になる。さらに隠れている間、武力が徐々に上がる。 上杉014 上杉家 R柿崎景家 2.5 騎馬 9/3 気 漆黒の暴威 5 武力が徐々に上がる。 上杉036 上杉家 C安田長秀 1.5 槍 5/3 気 決死の覚悟 4 統率力と移動速度が上がるが、効果終了時に撤退する。 総武力29 総統率力17 槍3騎1弓1 気4魅1 織田家・上杉家の混色気合鍋。アタッカーも気合持ちなので耐久力が高いが、統率は高くとも榊原の6という点が懸念材料。士気5の漆黒の暴威は癒しの陣と同時展開が可能で、長い効果時間と高い武力上昇値で並みの武力低下計略ならすり潰してしまう。 8コスト サンプル1 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 織田008 織田家 UCお鍋の方 1 弓 1/2 魅 癒しの陣 4 【陣形】味方の兵力が徐々に回復する。 織田033 織田家 SR前田利家 2.5 槍 9/3 気 又左無双槍 6 武力が上がり、カードをタッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる 上杉013 上杉家 SR鬼小島弥太郎 2.5 槍 9/1 気 鬼に金棒 5 範囲内の敵の武力の最大値が大きいほど武力が上がる。一定以上の値を越えると効果が大幅に上がる。 上杉001 上杉家 SR甘粕景持 2 騎馬 7/5 気 龍の如く 5 戦場にいる敵部隊の数が、撤退していない味方部隊より多いほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と兵力が上がる。 総武力26 総統率力11 槍2騎1弓1 気3魅1 2011/5/10に初めて頂上対決に載ったときの気合鍋。武力9の槍足軽2部隊が、延々と回復しながら戦場を制圧していく姿は凄まじいの一言。ただし統率は合計で11、最高でも甘粕の5と致命的に低い。 このデッキの基本運用 気合での回復を有効活用するためには、できるだけ各部隊を撤退させないように立ちまわることが必要となる。 たとえ気合持ちとはいえど、鉄砲の集中砲火や連続突撃などに晒されると割とあっけなく落ちてしまうので注意。 癒しの陣の大きなメリットは士気4で使えることにあり、その潤沢な兵力で敵に対処される前に押し潰してしまおう。 下手に時間を取ると大型計略で一網打尽にされる危険性もあるので、士気が溜まり次第陣を張っていきたい。 そしてそれまでに部隊ができるだけ多く残っているのが理想である。 士気さえあれば癒しの陣を撃つのが基本なので士気の余剰はできにくいため、他の部隊の計略で浪費しないように気をつけよう。 地味ながら自分にも効果があるので、低武力の槍消しに数秒使う程度なら可能だが間違っても殺さないように注意したい。 このデッキへの対抗策 キーカードのお鍋の方を潰せれば当然陣を崩せるが、護衛部隊の戦闘能力が高いものが多いのでそう簡単にはいかないだろう。 そして仮に倒せたとしても、相手が失うのは士気4とコスト1武将程度なので戦力的な致命打にはなりえない。 特にSR前田利家やSR甘粕景持などは計略も強力なので、士気を使ってお鍋の方を倒すのはカウンターのリスクがある。 気合持ちの弱点である弓足軽がいればそれを中心に戦えばいいが、それ以外ならばいっそ癒しの陣は無視してしまうのが得策。 低士気で遅行性の回復計略ゆえ局地戦が相手の土俵なので、強化(妨害)計略で回復力を上回る武力差で一気に押し潰したり、 ある程度兵力を消耗させたところで、ダメージ計略で一気に倒してしまうなど総力戦に持ち込もう。 無視してしまうならば主に又佐無双槍や攻めの三佐等への対処になってくるので、そちらは個別にデッキページを参照されたし。 ただし兵力を見誤って焼け残してしまった際は、逆に癒しの陣が効果的に働いてしまうので慎重に運用したい。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 豊国鍋はここでいいの? - 名無しさん 2013-09-03 02 01 13 まず、検索手順がおかしい。『鍋が使いたい』から織田のデッキページに飛ぶより先に武将ページにとぶ。理由 癒しの陣デッキがあるかないかすら解らない以上、本来は武将ページに関連デッキページのリンクを理由する。 - 名無しさん 2013-04-11 16 59 31 ちなみに武将ページからのリンクでこのページは飛べる。 - 名無しさん 2013-04-11 17 02 07 そもそも気合鍋は癒しの陣デッキの一部に過ぎないが、構成と運用がある程度決まってるからデッキページがあるだけだろ。そして今更癒しの陣デッキなるものを作っていろんな形を一つのページにまとめるってのも不要だと思う - 名無しさん 2013-04-06 08 10 08 そうなんだよな。癒しの陣デッキで作ってもその中の気合鍋しか載せないんであれば気合鍋のままでいいと思うし、他の型は主流じゃないしな。誰か他の型で『自分で使って使えると判断した型』があればそれを追加して癒しの陣デッキってなら解るが、できれば上の方の領国で - 名無しさん 2013-04-06 10 22 07 そして気付くと無双槍とか大ふへんデッキになってるという - 名無しさん 2013-04-06 10 26 43 そう - 名無しさん 2013-04-06 10 30 54 総統率上げたり、裏の手仕込んだりするとお鍋入りの何かのデッキになりやすいから、尖らせてデッキ相性出すネタデッキだからなコレ - 名無しさん 2013-04-06 10 33 50 「癒しの陣デッキ」にして織田家に分類するのが適切だと思うけどどうかな? - 名無しさん 2013-04-05 00 11 08 以下は理由です。キーカードが1枚の他のページは計略名+デッキで統一されている。今後このページを免罪符に好き勝手な通称で作られたら困る。気合持ちが相性良いのは文章で書かれている。 - 名無しさん 2013-04-05 00 11 30 気合持ちが相性いいというか気合持ちじゃないと鍋主体のデッキにならない、というかなれない - 名無しさん 2013-04-05 13 10 51 必須だからといって、デッキ名でまで主張する必要ないよね。って話。例えば、戦神は高コスト必須で書いてるのに「高コスト戦神デッキ」なんて名前じゃない - 名無しさん 2013-04-06 05 57 33 華麗後方とか百万村上みたいな命名だと思うぞ - 名無しさん 2013-04-06 07 52 53 あと戦神ケニアとかな、そういうカテゴリのデッキ名だろ - 名無しさん 2013-04-06 08 03 41 癒しの陣に気合持ちは別に必須でもない。過去の頂上で伏盛り精鋭鍋がある。開幕から伏兵+精鋭or鍋で足並みを崩しグダらせて、最後は鍋+前線采配+家宝でフルコン。こういう新戦術が出た場合「特定戦術のみのデッキページ(気合鍋)」だと追加できない - 名無しさん 2013-04-06 05 58 09 当然伏兵が強かったverってこともあるけど、癒しの陣デッキと気合鍋デッキはそういう差異があるんでしょ。ここは気合鍋デッキなんだし、当然伏兵盛りの鍋は別でしょ - 名無しさん 2013-04-06 07 50 50 確か元は織田にあって、あとでこっちに移したような気がする。織田の他のデッキでパーツ候補だし、鍋デッキはこっちでいいんじゃね? - 名無しさん 2013-04-05 12 58 41 あと、あれだ。昔もおんなじような議論があって、確か気合、肉持ちがいて初めてデッキになるから気合鍋みたいになったはず。仮に癒しの陣デッキにしても織田のパーツよりも気合持ちが優先されるだろうし - 名無しさん 2013-04-05 13 09 29 織田にいて候補が別武家の方が多いとか、今だと何の問題もないんだよね。マリアとかまさに - 名無しさん 2013-04-06 05 58 38 マリアだとコストも士気もスペックも全然違うからな。慈愛とかもあるけど、回復陣だから同じって訳ではないでしょう - 名無しさん 2013-04-06 07 48 32 一番気合鍋と縁がないんじゃないかと思ってた毛利が安定して、一番特技で期待してた北条が陣被りとかの性で使い辛い - 名無しさん 2012-04-10 08 46 24 鍋、森父、馬佐久間、穂井田、ショタ毛利でやったら陣と采配併用できるんで守りに強かった。あと馬佐久間は使えるんだけど睨み駆けにチェンジしたほうが島津対策になりそうかな? - 名無しさん 2012-04-09 23 56 13 睨みがけと采配でどっちが凌ぎやすいかにもよるかな。やってみないとわからないけど、采配だけでも結構島津対策になると思うし、不屈も意外に便利ではある。あとは速度現状の例の陣形しだい - 名無しさん 2012-04-10 08 42 48 鍋、森父、忠勝、権兵衛、EX成政で何戦かやってみたけど、織田単でやるなら成政より信忠のほうがいいだろうな~と思った - 名無しさん 2012-04-07 12 38 55 今なら佐久間も十分選択肢に入ると思うぞ。 - 名無しさん 2012-04-08 20 55 03 鍋、利家、穂井田?、吉川で一回やったけど、時代が追いついてなかった。鍋、肉、利家、馬比奈は現バーでそこそこ使える - 名無しさん 2012-04-06 12 55 38 利家は入れたいな - 名無しさん 2012-02-05 23 24 02 コメントを参考に、上杉家混色サンプルなどを追記しました。 - 名無しさん 2012-02-05 02 55 39ところでサンプル2はあまりにもネタすぎると思うんだが・・・ - 名無しさん 2012-02-05 16 26 27同感、てか聞いたこともない。牛肉鍋なんて。まだSR秋山だったら - 名無しさん 2012-02-20 18 30 57でもそれだと混色の意味なし。 - 名無しさん 2012-02-20 18 31 51 鍋 肉 SR秋山に赤備え入れての馬2で友人がやってたが、割と安定するらしい。バージョンいつのだったか忘れたが。 - 名無しさん 2012-04-06 14 55 01 そんなに悪くなさそうに見えてしまう。ただ苦手なデッキには安定して負けそう(笑) - 名無しさん 2012-04-06 15 38 34 今は肉は回復よりも兵力減らしてクソ力したいしなあ - 名無しさん 2012-04-07 09 25 21 クソ力してから残兵譲渡のほうが怖いよね。中途半端な騎馬だと攻城ほんとに止まんない。 - 名無しさん 2012-04-07 14 42 07
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グー鮫 Lv4キーパー、SR深淵に住む者 グーで片面を制圧し、残り6Lv分で魔法陣を生成、 グーの召喚ゲージブーストアビリティで、高速召喚を狙うデッキ。 鮫ダラデッキと同じスケールギルド単4枚デッキ。ただし、編成も戦い方も少々異なる。 ちなみにランカーの南雲氏のメインデッキでもある。 キーカード カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ S グー 4 4 剣 74 不屈の精神 残り時間が一定以下の場合、このユニットの防御力を上げる。 限界への挑戦 2 味方召喚ゲージを増やす コメント ■ S レッドアイ 3 3 靴 59 逆境の力 このユニットのHPが一定以下の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 鮫王の暴令 3 一定時間の間、味方スケールギルドのユニットの移動力を上げる。このアビリティは天候が雨の時のみ使用できる。 コメント デッキ構成例 カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ S グー 4 4 剣 74 不屈の精神 残り時間が一定以下の場合、このユニットの防御力を上げる。 限界への挑戦 2 味方召喚ゲージを増やす ■ S レッドアイ 3 3 靴 59 逆境の力 このユニットのHPが一定以下の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 鮫王の暴令 3 一定時間の間、味方スケールギルドのユニットの移動力を上げる。このアビリティは天候が雨の時のみ使用できる。 ■ R タイガーアイ 2 2 靴 46 狂戦士 このユニットが敵エリアにいる場合、このユニットの攻撃力を上げる。 暴力的な戦略 2 一定時間の間、範囲内の敵ユニットの移動力を下げる。 ■ C レッドムーン 1 1 剣 40 - - - - - コメント 基本的に、デッキの核であるグーは固定。グーと関連を持つ3コス最強ATKのレッドアイ、グーと関連を持ち、使い勝手の良いレッドムーンもほぼ確定。残り2コスは比較的自由に選んで良いが、機動力の関係上シーカーがオススメ。 なぜレッドムーンなのか? ローズクォーツなら一瞬の隙を突き召喚陣を拡大する能力は格段に上がるが、 エレメンタル破壊能力・ライン維持能力・戦闘能力などはレッドムーンに比べ大幅に劣る。 グー鮫デッキは召喚ゲージが加速できるので召喚チャンスが多い=1回あたりの召喚面積はさほど重要ではない。 そのためレッドムーンの方がデッキに適している。 また赤月ミサイル理論(相手のレシャが突っ込んでくる前にレシャにぶつけ、もっかい復活させればレシャ追い返せる)もあり 「(削り目的でも何でも)とりあえず投げとけ」と言う運用もしやすい。 アドバイス 主な勝ちパターン ①グーで右上ニート、他で盤面制圧してのグーのアビリティによる押し切り ②MP貯めからの深淵タイムでの逆転 ③潜在ゲー 潜在調整の上手い人が増えた最近では②か③のパターンが多い。 これらをするに当たり特に重要なのがMP管理で、MP貯めのポイントはユニットのプレイングの仕方と、 相手の召喚獣にわざと殴らせてMP貰う事。 MPと展開に余裕を持って深淵タイム(グーのスキルが発動する残り100C)に入っていれば 潜在調整されていても逆転するのは十分に可能。 そういった中で潜在ゲーに持ち込むには「わざと陣を余分に取らせる」事や、 「普通に考えれば召喚士が落ちるような陣で召喚させ、リヴァ迎撃や鮫などを使って死ぬ気で潜在で抑える」事も必要になって来る。 開幕 仮に開幕でレッドムーン以外をすべて落とされて90%の召喚をされたとしても、 召喚獣を全スルーすればほぼ潜在まで入るので③の潜在ゲーに持ち込む事ができ、 70%程度で潜在調整されたとしても②のMP貯めが出来てその後の展開を楽にする事が出来る。 開幕に9LV分落ちると相手が召喚するまでに大体MP10貯まるので、そこからタイガーアイだけプレイング →またMP10貯まったらレッドアイをプレイングしておき、MPが10P溜まるか相手の召喚獣と同時に グーをプレイングすれば効率よくMPを保存して置く事が可能となる。 中盤 押してたら維持、押されてたらMP管理と召喚士の体力に気をつけながら終盤に向けて展開を作って行く。 終盤 貯めたMPと深淵タイムを使って逆転する作業に入る。 序盤~中盤に掛けてMPを貯め、中盤~終盤に掛けてMPを使って行った方が良い理由は2つある。 Ⅰ,序盤にユニットを落としておけば、ユニットをプレイングしない形でよりMPを貯められる。 Ⅱ,逆転の速度の問題。 逆転は大抵の場合リヴァとグーが重なって召喚士を殴って逆転するため、そのため相手のMPはガンガン溜まるものの、 直殴りを止めるために使うパターンが多い。 そしてその場合、×印が付いてから取り除く→点滅しながら数秒のプレイング待ちという効率の悪い作業を強いる事が出来る。 逆にこちらは前もって殴られMPを貰っているため、MPを無駄にする事無く陣の展開や局地戦に使って行ける。 使用召喚獣候補 主に潜在を見越して逆転する為のリヴァイアサン 参考動画 6月1日のリプレイ動画:vsサイクロデッキ 7月7日のリプレイ動画:vs鮫デッキ 7月22日のリプレイ動画:vsぴゅー太わら 参考配置 右配置 vsグー鮫 ①200C以内に召喚士を落とす。 ②微差のリードを守りきる。 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mh-hc/pages/727.html
z部位破壊/尻尾、部位破壊/角、部位破壊/翼を持つハンター、ターゲットモンスターで構成されたデッキ。 02-70 P-17 イベントカード カードタイトル:尻尾切断 必要素材:× イラスト:Noran Gom(02-70) Hirokorin(P-17) <オープン>:ターン終了時まで、あなたのハンターが尻尾を部位破壊した時、このカードをサブデッキ置場に表向きで置く。 <オート>:このカードがサブデッキ置場にある場合、あなたのGP+200。 02-72(RARE2) S05-18 P-19 イベントカード カードタイトル:角破壊 必要素材:× イラスト:春乃壱(02-72 S05-18) Hirokorin(P-19) <オープン>:ターン終了時まで、あなたのハンターが角を部位破壊した時、このカードをサブデッキ置場に表向きで置く。 <オート>:このカードがサブデッキ置場にある場合、あなたのGP+200。 06-65 イベントカード カードタイトル:翼損傷 必要素材:× イラスト:ナブランジャ <オープン>:ターンの終了時まで、あなたのハンターが翼を部位破壊した時、このカードをサブデッキ置場に表向きで置く。 <オート>:このカードがサブデッキ置場にある場合、あなたのGP+200。 それぞれに対応したイベントカードが存在し、共通してギルドポイントが+200される。尻尾と角には、他にもそれぞれもう1枚他の効果を持ったイベントカードが存在する。もちろん、同名カードとして扱われるので注意。
https://w.atwiki.jp/zisyo84g/pages/27.html
作品紹介:独特な雰囲気で、圧倒的パワーのカードでの戦いが展開される。 パロディや他作品とのコラボレーションが多い。 登場人物紹介 リリカ・エイジェリング :(大)妖怪デッキ 二重人格者だったり妖怪だったりする凄腕デュエリスト。 さくら :龍脈デッキ 本編作者、イジラレ役。 許可リストに戻る。
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/12073.html
《高等デッキ融合》 通常魔法 融合デッキからレベル5以下の通常・融合モンスター1体を選択する。 そのカードに指定されているモンスターを自分のデッキから選択して墓地に送り、 融合デッキから融合モンスターを特殊召喚する(この召喚は融合召喚扱いとする) part21-88 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hitosujinosenko/pages/204.html
【紅組使用デッキ】 まぐろ【キンテレダムド】 モンスターカード 21枚 1クリッター 1魂を削る死霊 2サイバー・ドラゴン 1冥府の使者ゴーズ 1D.D.クロウ 2ネクロ・ガードナー 3ダーク・アームド・ドラゴン 2終末の騎士 3邪帝ガイウス 1ライトロード・ハンター ライコウ 2クレボンス 2サイコ・コマンダー 魔法カード 15枚 1死者蘇生 1大嵐 1サイクロン 1早すぎた埋葬 3大寒波 2増援 1精神操作 1洗脳-ブレインコントロール 1貪欲な壺 3緊急テレポート 罠カード 5枚 1聖なるバリア-ミラーフォース- 1死のデッキ破壊ウイルス 1砂塵の大竜巻 1激流葬 1ダスト・シュート エクストラデッキ 15枚 1戦場の死装束 1キメラテック・フォートレス・ドラゴン 2氷結界の龍 ブリューナク 1ミスト・ウォーム 2X-セイバー ウルベルム 2A・O・J カタストル 1スターダスト・ドラゴン 1レッド・デーモンズ・ドラゴン 1マジカル・アンドロイド 1メンタルスフィア・デーモン 2ゴヨウ・ガーディアン 羽トマ【剣闘獣】 モンスター 14枚 1剣闘獣ムルミロ 3剣闘獣ラクエル 3剣闘獣ベストロウリィ 3剣闘獣ダリウス 2E・HERO プリズマー 2剣闘獣エクイテ 魔法カード 12枚 1死者蘇生 1大嵐 1サイクロン 1早すぎた埋葬 3収縮 2E-エマージェンシーコール 3剣闘訓練所 罠カード 15枚 3神の宣告 1聖なるバリア-ミラーフォース- 1和睦の使者 2砂塵の大竜巻 1奈落の落とし穴 1炸裂装甲 1魔宮の賄賂 2次元幽閉 3剣闘獣の戦車 エクストラデッキ15枚 2砂の魔女 3剣闘獣ヘラクレイノス 1キメラテック・フォートレス・ドラゴン 3剣闘獣ガイザレス 2フレムベル・ウルキサス 2大地の騎士ガイアナイト 1スターダスト・ドラゴン 1マジカル・アンドロイド 小鈴【ハーピィ】 モンスター 20枚 3ドラゴンフライ 3ハーピィ・レディ1 2召喚僧サモンプリースト 1冥府の使者ゴーズ 3ハーピィ・クィーン 1風帝ライザー 2D.D.クロウ 2ハンター・アウル 3霞の谷の戦士 魔法カード 13枚 1死者蘇生 1大嵐 1サイクロン 1早すぎた埋葬 2強制転移 1月の書 1地砕き 3ハーピィの狩場 1ライトニング・ボルテックス 1洗脳-ブレインコントロール 罠カード 8枚 1聖なるバリア-ミラーフォース- 1激流葬 2奈落の落とし穴 1炸裂装甲 2ゴッドバードアタック 1次元幽閉 エクストラデッキ15枚 1おジャマ・キング 2おジャマ・ナイト 1キメラテック・フォートレス・ドラゴン 1氷結界の龍 ブリューナク 1ミスト・ウォーム 1フレムベル・ウルキサス 1X-セイバー ウルベルム 1スターダスト・ドラゴン 2レッド・デーモンズ・ドラゴン 1マジカル・アンドロイド 2メンタルスフィア・デーモン 1ゴヨウ・ガーディアン 射命丸【ハーピィ】 概要 奇しくも優勝した紅組のデッキ。 小鈴⇔射命丸の交代を前提にしたカード配分が上手く働いたように思える。 羽トマの剣闘獣に和睦が1枚だけ入っているのは他のカードを和睦と思わせるためだとか。でもぶっちゃけ効いていたのはブラフだった。 砂の魔女は アイドルカード らしいぞ!
https://w.atwiki.jp/sengokutaisenark/pages/100.html
デッキ名 風林火山デッキ 概要 SR武田信玄の計略「風林火山」をメインとしたデッキ。 武力・統率・移動速度・兵力の全てが上がるという豪華さだが、相応に使用士気は9と驚愕の高さ。 その為、計略を使うタイミングを見極める目が重要になる。 キーカード 武田021 SR武田信玄 3.5 騎馬 10/11 魅 風林火山 9 武田家の味方の武力と統率力と移動速度と兵力が上がる。 かなり高水準で安定したスペックを誇る武田の御館様。 それに見合うようにコスト3.5と、SR謙信に次いで非常に重いのが厳しいところ。 また超絶強化の謙信と違い全体強化の采配なので、自身のコスト圧迫が余計に厳しくなってしまっている。 どういった戦略を取るのかを考えた上で、慎重にデッキを編成したい。 候補カード SR信玄自体のコストが3.5と重い事からデッキがかなり制限されるが、 風林火山は全体強化である為、メインで使うにはある程度の枚数は欲しい所である。 Ver.1.1になり3.5/2/1.5/1/1あるいは3.5/1.5/1.5/1.5/1の5枚型が無理なく構成できることになった。 3.5/1.5/1/1/1/1の6枚型も可能だが、風林火山は全能力値が上がる代わりに各々の上昇量は高くないため、 低コストを多く入れると大した戦力にならず押し負けてしまいやすいのが難点。 中武力・中統率のカードを入れ、高武力・高統率部隊にして弾きと戦闘力を両立させる事もでき、 逆に統率が上昇する事から、敢えて脳筋の武力重視武将で固めてしまうという編成もできる。 弾きに関しては信玄自身が高統率でなんとかなるので、この辺りはプレイヤーの好みだろう。 騎馬部隊 武田012 C木曾義昌 1.5 騎馬 6/4 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 風林火山と轟駆けを同時に使えば、疑似真紅の荒獅子として暴れまわる事も可。 ただし総消費士気が13になってしまう為、完全な同時使用はほぼ無理だが…スペックなら第一候補。 武田053 武田家 R真田昌輝 1.5 騎馬 5/5 気 万死の突撃 4 武力と突撃ダメージが上がる。兵力が少ないほど効果が上がる。 2.0x追加カードから。兵力減少時なら木曽以上の火力を発揮。ただし汎用性とスペックは劣る。 武田033 UC原昌胤 1.5 騎馬 4/7 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 士気の安い全体強化で使い勝手がよいのが売り。 特に風林火山は兵力が回復する関係上、ある程度戦闘してから使う事が望ましい。 その為、前線采配で戦闘→ある程度戦闘して兵力が減った所で風林火山で押し込むといった事が可能。 士気が溜まっていない時の緊急措置として使うこともできるが、やや武力が低めな点に注意。 槍足軽 2コスト 武田004 R板垣信方 2 槍 7/9 柵 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 高いレベルで安定したスペックに柵まで備えた非常に優秀な一枚。迷ったらとりあえず入れておいても問題ない。 武田034 UC保科正俊 2 槍 8/4 槍弾正 4 武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。 武力寄りの高水準スペックに計略の槍弾正が非常に優秀。風林火山以外の攻め手が欲しいなら。 武田032 R原虎胤 2 槍 7/7 城 不屈の夜叉美濃 6 武力と兵力が上がる。 スペックは上二枚に比べやや劣り気味だが貴重な攻城持ちで、不屈の夜叉美濃の粘り強さはかなりのもの。 しかし風林火山と同居させるには士気がやや厳しいのが難点か。 SS042 BSS土屋昌恒 2 槍 7/4 気 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 突貫でガッツリ城ダメージを奪いたいときに。気合持ちでスペックも悪くない。 武田058 武田家 UC仁科盛信 2.0 槍 7/5 気 万死の抵抗 5 武力と移動速度と槍撃ダメージが上がる。その効果は兵力が少ないほど大きい。 2.0x追加カードから。気合持ちでスペックがいい。計略も一度なら撃つことができる。 1.5コスト 武田008 UC小畠虎盛 1.5 槍 4/7 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武力がやや低めだが裏の手に火牛の計を確保できる。しかし、風林火山、火牛の計ともに大型計略なので、プレイヤーの判断力を問う一枚。 かつては攻城の特技を持っていたがver1.1エラッタにより削除された。 武田009 C小幡昌盛 1.5 槍 6/4 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 素の戦闘力に関しては武田1.5コスト槍軍団中最高を誇る。 ver1.1で柵の特技をエラッタにより無くしたため使用率こそ下がったものの計略もここぞという場面で使える汎用性の高い一枚。 武田037 C矢沢頼綱 1.5 槍 5/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武力、統率が比較的高めで伏兵まで備えた一枚。入れておいて損はない。 1コスト 武田019 C三条夫人 1 槍 2/4 魅 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。 計略の撹乱の術は様々な場面で威力を発揮する優れた計略。女性武将なので魅力持ちなのも風林火山デッキには嬉しい。 武田007 C大熊朝秀 1 槍 3/4 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 1コスト槍には武力より統率力が求められる傾向が強いが風林火山で統率力はカバーできるため、 敢えて武力優先で選ぶという考え方もできる。計略の誤爆には要注意。 武田042 UC黄梅院 1 槍 1/4 魅 挑発 3 敵が自身に向かってくるようになる。 素のスペックも優秀な上、挑発は攻撃・防御様々な場面に有用な汎用計略。 使い勝手が良くC駒井高白斎に代わって1コスト槍の代表格となった。 デッキサンプル 9コスト № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 武田021 武田家 SR武田信玄 3.5 馬 10/11 魅 風林火山 9 武田家の味方の武力と統率力と移動速度と兵力が上がる。 武田032 武田家 R原虎胤 2 槍 7/7 城 不屈の夜叉美濃 6 武力と兵力が上がる。 武田012 武田家 C木曾義昌 1.5 騎馬 6/4 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 武田007 武田家 C大熊朝秀 1 槍 3/4 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 武田042 武田家 UC黄梅院 1 槍 1/4 魅 挑発 3 敵が自身に向かってくるようになる。 総武力27 総統率30 馬2槍3 魅2城1 騎馬2槍3構成の5枚型。風林火山の後に槍を壁にした騎馬の連突で各個撃破を目指す。信玄が落ちた場合の裏の手に乏しく、より一層注意深い運用が必要となる。また挑発は汎用性の高い計略だが、使い過ぎて肝心の風林火山が使えない、といった状況にならないよう注意。 № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 武田021 武田家 SR武田信玄 3.5 馬 10/11 魅 風林火山 9 武田家の味方の武力と統率力と移動速度と兵力が上がる。 武田004 武田家 R板垣信方 2 槍 7/9 柵 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田008 武田家 UC小畠虎盛 1.5 槍 4/7 火牛の計 7 敵に統率力によるダメージを与え、吹き飛ばす。 武田032 武田家 R原虎胤 2 槍 7/7 城 不屈の夜叉美濃 6 武力と兵力が上がる。 総武力28 総統率34 馬1槍3 魅1柵1城1 4枚型。枚数が減ったことで防戦、虎口突入に強い超絶強化、攻城特技持ちのR原虎胤、柵持ちのR板垣信方と、攻城、柵を加えることでver1.1以前通りに戦える。統率が低い超絶強化持ちが相手の時は統率アップ家宝を小畠に持たせてやろう。 解説 計略『風林火山』は非常に重い使用士気と引き換えに武力、統率力、移動速度、兵力全てを上げる非常に豪華な計略。 兵力回復効果があるので先撃ちはあまり得策とは言えず、できる限りお互いの兵力を削ったところで使うようにしたい。 速度上昇に加え、統率力も上昇するので戦場の制圧力が高く、立ち回り次第で相手を完封する事すら可能。 しかしその反面、各々の上昇量は並なので立ち回りがしっかりしていないと超高士気の方陣レベルの戦果になりかねない点に注意。 漫然と使っていてはかなりの士気損を強いられてしまう為、上昇する全ての能力値を活かした立ち回りが求められる。 このデッキへの対抗策 風林火山という計略は撃ち合いになった時、殆どのデッキは長所での押し合いになった場合、そのパワーに押されてしまう。 つまり大抵のデッキでは長所の押し合いを避け、短所の突き合いに持ち込む事がセオリーになる。 風林火山が最大限に活きる状況は、横一線でのぶつかり合いで双方が消耗したところに回復効果と速度上昇で壁を保ちつつ 部隊を逃さずに突撃で殲滅…という流れなので、こちらは逆にその形を作らせないよう端攻めで部隊を釣って足並みを乱したり、 一部隊にダメージを集中させて総回復量を減らすなどを意識して立ち回ろう。 対風林火山を意識するならば、伏兵や制圧よりも柵や忍を重視してみるといいだろう。 また風林火山の明確な短所として、士気の重さがある。 一概には言えないが、「同じ武力移動速度統率上昇量、回復量1/2、効果時間および消費士気が半分の計略」があった場合、 大抵の場合は状況に応じて小出しに出来る方が有利であるとされている。 そう言った意味でもこの消費士気9という数字は風林火山の明確な弱点と言える。 具体的には開幕戦や、相手の風林火山を凌ぎ切ったタイミングの事を指すが、 ここで伏兵等を恐れてゆっくりしていると相手の抱えるリスクのひとつを、むざむざ見逃す事になる。 できれば開幕戦でリードを奪っておきたいところ。 ただし開幕リードを取る事以上に警戒したいのは開幕で削り合いになってしまう事。 序盤が弱点の風林火山は中盤戦が大得意なため、たとえリードを奪えたとしても中盤で1度ひっくり返される可能性が高い。 この時序盤戦で削り合いになっていると、中盤戦を守り切れなかったりスルー出来なかったりで、 「計略直後のスキ」と言うのが生まれないまま落城してしまったり、自軍の攻め手を失ってしまうためである。 開幕戦でリードを取る方法はデッキによるが、大筒確保の際は高統率の信玄にブルドーザーされないように注意しよう。 基本的に信玄を素で止める手段は中々無いので、確実に奪えない場合は大筒は相手に取らせてスキあらば奪うスタンスでいこう。 相手が開幕押してくるなら信玄の退路を断ち、出来れば移動速度上昇騎馬で帰城を阻止しカウンターにつなげたい。 相手は1試合に2回しか打てないという制約を抱えているので、一回目の風林火山を城際での防衛で守るのもあり。 何よりこちらは開幕戦で士気を消費している可能性もあり、士気差の観点からも防衛に徹しよう。 防衛の基礎方針は武将の被害を抑えつつ、ワンスルー気味に構えるという形になるだろう。 相手は兵力回復のため後打ちを理想とし、しかも移動速度上昇と武力上昇で逃がさないように動くため、 出来ればいつでも退却できるように城際で戦っていきたいところ。 お互いに兵力が削れると追撃で死に易くなるため、中型計略を撃つなら躊躇わずに早打ちしてしまおう。 そうすれば相手の兵力回復効果は多少なりとも削る事が出来る。(なによりその後に城に籠るため効果時間が無駄になる。) 防衛はとにかく全員が同じ側から出城し、槍を信玄に向け、近くにいる奴から確実に倒していこう。 対風林火山は信玄の馬マウントが止まらない事にはどうしようもないので、 攻防を有利にするために出来れば柵の1~2枚を城前に置いておくと、逃げるのにも風林火山の効果時間を削るのにも役に立つ。 対風林火山を意識するのならば伏兵より防柵を優先的に入れておこう。 風林火山が終了したらこちらの攻め時となるが、この段階で自軍の兵が大分損耗しているようではお話にならないので注意したい。 早々と攻城部隊を排除して反撃に移ろう。(ただし、相手の全軍復活をずらすために1部隊生き残らせる等の策は講じよう。) この反撃時に士気は惜しむのは愚策。相手は少なくとも士気4を貯め直さなくては風林火山は打てないはずなので、 たとえ全軍復活系奥義を使われても、この間にできれば落城まで持っていきたい。 奥義を使用させたからよしという考えは大概ご法度になる。武力上昇系の奥義の場合は躊躇わず投入していこう。 中盤戦で攻城を取られていれば、虎口が開くのもこのあたりなので、大筒も絡めて確実に通したい。 同時に落城と並行して意識したいのが、敵の槍足軽の排除である。 こちらの計略に対し対応策が無い風林火山側は中盤戦でのこちらと同じく、ワンスルー以外の選択肢を取る以外にない場合が多い。 逆に言えば相手の武将に被害を出せれば、相手の反撃は大幅に遅らせられる事を意味するからだ。 「虎口攻め発動のタイミング」・「相手には小出しに出来る計略が無い」という有利と、 「相手には、この後もう一度攻めるチャンスがある可能性の存在」という不利の存在を良く理解し、対応していこう。 風林火山に直接的な有利が付かないデッキの場合、こういった詰将棋のような対応が必要になるので、 「この状況ではこの行動」というようによくシミュレーションしておく事も大事になる。 勝つにしろ負けるにしろワンパターンな展開になりやすいデッキなので、ワンパターンに勝てるように対策はしておこう。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前
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モバコイン無料ゲット 何をするにしてもまずはデッキをつくりましょう。 デッキの確認 バトルにおいて重要なスキルの選定とカード集めをしましょう。 本作は、基本的に三つの属性にカードが分かれています。 狩 猫 魔の三つで、それぞれ狩(ハンター)カード、猫(アイルー)カード、魔(モンスター)カード となっています。 自分がどれをメインにして使っていくかでデッキの組み方が変わってきます。 スキル選び スキルには4種類あります。 属性スキル まずは属性で発動するスキル 1.戦士の進軍 2.シャットダンス 3.獣王の波動 この三つです。 発動条件はいたって簡単で、同じ属性のカードがデッキ内に三枚以上あれば発動します。 基本となるスキルです。 デッキ内の対象カードの攻撃力がスキルレベルに応じてプラスされます。 武器スキル このスキルは、狩カードと猫カード、一部魔カードで発動が可能です。 中でも狩カードにはハンターが持っている武器が幾通りもあるので、たくさんあります。 猫カードは持っている武器の属性に応じたスキルが発動します。 魔カードも、そのカードの発動可能スキルに記載されえいる武器スキルがあれば発動可能です。 例をあげて狩カードの武器は太刀のカードを9枚集めてデッキに入れると、発動するスキルは 戦士の進軍レベルMAX 無の一太刀レベルMAX となります。 種別スキル 種別スキルは装備している防具シリーズに付属するスキルです。 こちらは狩カードと猫カードのみ発動可能なスキルとなっています。 カード説明文にある武器属性と●●シリーズのハンター(アイルー) この説明の●●にあたる部分が種別を表します。 こちらも例をあげて、【太刀でフルフルシリーズのハンター】カードをデッキに9枚組み込んだ場合 戦士の進軍レベルMAX 無の一太刀レベルMAX サンダーボヤージュレベルMAX が発動します。 特殊スキル 特殊スキルは魔カードのみ発動可能なスキルです。 魔カードにはサイズと呼ばれる、モンスターの大きさを表す表記があります。 small、Normal,、Kingの三種類で、小さいほうからコストと能力値が低くなります。 コストが小さいほうはデッキに組み込みやすいですが、能力値が劣ります。 逆にKingは組み込みにくい分、能力値は申し分ありません。 そのあたりは戦闘値と相談して組み込みましょう。 表記が小さい魔カードはいらないのか? というわけではなく、smallサイズの場合は特殊スキルが付与されます。 特殊スキルはsmallサイズの魔カードが存在するだけで簡単に発動させることのできるスキルです。 効果はそれぞれ違いますが、戦闘値や手持ちカードと相談して上手くデッキに組み込みましょう。 属性選び どういったスキルがあるのか、どうすれば発動するのか。 これを確認した後は属性を選びデッキの具体性をつけていきましょう。 狩カード主体か、猫カード主体か、混合か、これは人それぞれ違うので一概にどうとは言えません。 が、ある程度の目標を作っておかないとトレードする際やデッキを組む際に足踏みすることになります。 トレードの際スムーズに進行するようにレアリティの同じカードでも使わないカードは合成かトレードに回しましょう。 モバコイン無料ゲット
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ここは遊戯王のマイナーデッキです、 管理人の中では、『コナミですら予想していなかったコンボ』からがマイナーです。 電池メンや大革命辺りともなると、コナミやレビュアーにとっては常識コンボなので、ここには不掲載です。 アイルの小剣士デッキ 募集中。 悪半デッキ おくやす「お前も使ってみろ! なんつーか気品に満ちたハンデスっつーか 例えると暗黒界のシルバをでも落とせるうな効果っつーか スゲーさわやかなんだよ…3日間暗黒界をうろついて初めて使うハンデスっつーかよぉーっ」 アコソドデッキ 〔お注射天使 リリー〕(攻撃力3400)VS(攻撃力3100)〔アイツ〕 →装備状態のコイツ破壊、プレイヤーLP8000→LP7700 コイツ「ザ…グレイトフルユニオン……。」 アイツ「兄貴ィイイ~~~~!」 間 アイツ「わかったよコイツの兄貴ィ! コイツの兄貴の覚悟が「言葉」ではなく「心」で理解できた!」 ……あれ、なんか強そうだぞ、このアイツ。 アトラン転移 募集中。 アーマード・フライデッキ 募集中。 インフェルノ・ハンマー 募集中。 ウォーター・ドラゴンデッキ 募集中。 うごめく影デッキ 募集中。 ウリアパンサーデッキ 募集中。 エクスチェンジデッキ 募集中。 エクセリオンデッキ 募集中。 N・グロー・モスデッキ 募集中。 追い剥ぎメタルデッキ 募集中。 王女の試練デッキ 募集中。 ガガギゴデッキ 奇妙な事だが……洗脳で奪われ 手札事故を起こす『上級モンスター』がギゴバイトのデッキ投入を可能としてくれたのだ もういじけた目はしない、彼の心には磯臭い風が吹いた……(中略) ギゴバイトは『最上級モンスター』にあこがれるようになったのだ! ガジソルデッキ 募集中。 カース・オブ・ドラゴンデッキ 募集中。 ガーディアン・ケーストデッキ 募集中。 ガーディアン・シールデッキ 募集中。 ガーディアン・トライスデッキ 募集中。 記憶破壊者デッキ 募集中。 ギルフォード・ザ・レジェンドデッキ 募集中。 キングゴブリンデッキ 募集中。 グラスファントムデッキ 募集中。 KA-2デス・シザースデッキ 募集中。 ザ・キックマンデッキ 募集中。 磁石の戦士デッキ 募集中。 シープゲートデッキ 募集中。 ジャッカルの霊騎士デッキ 募集中。 シャドウケデッキ 募集中。 スピリットデッキ 募集中。 スライムフュージョンデッキ 募集中。 聖獣セルケトデッキ 募集中。 大大デッキ 募集中。 ダミー・ゴーレムデッキ 募集中。 断頭台の惨劇デッキ ピエロ「おのれええええーーーーッ! 重力解除 よくもよくも表示を変えてくれたなああああーーー!」 クリッター「この恨みッ! 呪ってやるッ! 子孫末代に至るまで呪い抜いてやるゥゥゥゥ!----ッ!」 プレ「ひィ し死ねい!」(断頭台を発動しながら) ふたりはこうして処刑された ピエロは その効果が表示変更によって発動し プレイヤーは破壊するのに何枚かモンスターを破壊された クリッターは その効果がどういうわけか発動し モンスターを呼びながら死んでいったという デスグレムリンデッキ 募集中。 デビルゾアデッキ 募集中。 伝説のフィッシャーマンデッキ 募集中。 2回攻撃デッキ 募集中。 秒殺の暗殺者デッキ 募集中。 フェザーマンデッキ 募集中。 マタンゴデッキ 「前に何かの本で読んだ事がある…ある種のカビには相手にコントロールを渡したいのに自分ではなかなか生息範囲を移動できないものがいる そういうカビはまずマタンゴのようにキノコになってコントロールが相手に渡ったところで殺すんだ」 どうでも良いけど、ジョルノみたいに読んでる本が役に立つ事はそうそう無いよね。 ミミックデッキ 募集中。 モイスチャー星人デッキ 募集中。 もけもけデッキ 暗黒の侵略者「フン!」 ズギュン!(血が吸い取られたキーメイス) もけもけ「キーメイスは決して逆上するなといった…しかし…それは…無理ってもんだ! こんな事を見せられて頭に来ないやつはいねぇ!」 略 もけもけ「てめーの敗因は…たったひとつだぜ……アンシン…たったひとつ…シンプルな答えだ……『てめーはおれを怒らせた』」 ラーバモスデッキ 「最弱が最も最も最も(中略)最も最も恐ろしいィーーー! マギィー!」 あ、ラーバモスとラバーズを掛けたダジャレね? OK? デッキ集に戻る。