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個人的に作ってみたいなぁとか思っちゃたりするデッキレシピです。 実際に作ってないものもあるから回るか回らないかの保証は無いです。 ウリア1kll
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レイン恵:…デッキ4(禁止デッキ) 攻略 ※50待ち 合計40枚+15枚 上級01枚 サイバー・ドラゴン 下級21枚 オネスト×3 クリッター ゾンビキャリア×2(制限) 邪神機-獄炎×3 魂を削る死霊 ピラミッド・タートル×3 闇竜の黒騎士×3 馬頭鬼×2(制限) ライオウ×3 魔法10枚 大嵐 禁じられた聖杯×3 サイクロン 死者蘇生(D) 生者の書-禁断の呪術-×3(D) 天使の施し(禁止) 罠08枚 神の宣告×3 激流葬 聖なるバリア-ミラーフォース-(D) 奈落の落とし穴×3 エクストラ15枚 A・O・J カタストル アンデット・スカル・デーモン×2 X-セイバー ウルベルム ギガンテック・ファイター サイコ・ヘルストランサー デスカイザー・ドラゴン×2 氷結界の龍 ブリューナク フレムベル・ウルキサス マジカル・アンドロイド ミスト・ウォーム メンタルスフィア・デーモン 蘇りし魔王ハ・デス×2
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攻守変更デッキ 攻守変更効果ユニットと自動制御装置・風神の吐息とのコンボを軸にしたデッキ。 コンボで毎ターン2回も能力を使えるのでアドバンテージを稼ぎやすい。 相手ターンに守備表示になるので特攻を受けない点も長所。 攻守変更デッキカード解説メインユニット キーカード サンプルデッキ吐息型デッキ解説 ドミニオン加護型デッキ解説 対策デッキ(メタデッキ) コメント欄 カード解説 メインユニット ゴールドドラゴン 攻守変更効果1回でAP+100/DP+100とMP+50できるユニット。 自動制御装置があればMPブーストカードの中でもトップクラスのMP性能を誇り、ユニット保護カードを置くMPに困らなくなる。 邪竜タラスクス 攻守変更効果1回でAP+200/DP+200できるユニット。 自動制御装置があれば強化型の中でもトップクラスの性能を誇り、数ターン維持すれば戦闘破壊される恐れもまずなくなる。 破壊神シヴァ 攻守変更効果で相手ユニットを全て破壊できる上級神。 攻撃表示で召喚し自動制御装置を装備してそのままターン終了し、チェーンなしで相手ユニットを全滅できるコンボが凶悪。 化身ラーマ 攻守変更効果1回でAP+100/DP+100と1枚ドローできるユニット 普通の無属性攻守変更だと手札が7枚上限に詰まるだけで弱い。 風神の吐息 ゴールドドラゴン 天界呪と併用すると mp手札(毎ターンMP200手札3枚)増え手札を詰まらせずにどんどん場に出せ強い吐息専用ユニット。 キーカード 自動制御装置 ターン終了時に装備ユニットを守備表示に、ターン開始時に攻撃表示にする装備魔法。 攻守変更効果を手動で発動させるのは効率が悪すぎるので、このカードでの効果発動が基本となる。 守備強制の原石,速攻反転,ナイトの紋章で攻守変更させるのもmpの無駄になり悪手です。 守備強制と速攻反転は敵の攻撃からユニットを守るための足止めに使い、 ナイトの紋章は自動制御装置でapが育ったユニットを連続攻撃させる用途で使いましょう。 風神の吐息 この属性継続は天の場かガーゴイルの効果でないと発動できない。 自動制御装置の効果を自分のユニット全てに与えられる。 これを使う場合はゴールドドラゴン化身ラーマメイン(あとはタラスクスとシヴァ)で組むのがおすすめ ユニ複数出せるので手札とMPが爆発的に増えるデッキになる。 ガーゴイル、メイド、智天使アニエル、モンスターとかで使うのはあまり強くないはず。 ユニットが破壊されても制御装置を用意しなおす必要が無いのと ゴールドドラゴン 天界呪の効果でMP増えやすいので 普通の自動制御装置版に比べAPDPの成長はそこまで狙わなくてもよく 最悪ユニが倒されてもいい。増えたMPでまたユニを出しやすい。 魔獣連撃デッキとかに連撃で倒されてもなんとかなる利点がある サンプルデッキ 攻守変更-無属性 [デッキコード] 13b3k6w6I6U6X717f7D7M8m8p8Lb3b7 [ユニット] × 6 No066 ゴールドドラゴン × 3 No069 邪竜タラスクス × 3・・シヴァでも [マジック] × 34 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1・・・・・・中盤以降にゴールドドラゴンでMPが余った時に No150 守備強制の原石 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 1 No229 現世の鎖 × 2 No230 自動制御装置 × 3 一番オーソドックスで使いやすい攻守変更デッキ 早めにユニット+自動制御装置をそろえて足止め転送未完欠片鎖で守りながら育てていきたい 始めの引き直しはGD、自動制御、足止め転送、紅蒼玉あたり コンボデッキなので手札mp削りする妨害デッキや運悪く序盤にユニット自動制御のコンボカードが来ない時などが弱点 攻守変更-吐息型 [デッキコード] 1133b3i5R6u6U6X7k7D7M7N888l8p8M9naJcs [ユニット] × 8 No022 化身ラーマ × 3 No066 ゴールドドラゴン × 3 No069 邪竜タラスクス × 1 No122 破壊神シヴァ × 1・GD天界呪でMP増え自動制御もとってくる必要がないため出しやすい [マジック] × 32 No135 精神の秘箱 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No162 魔道転送 × 1 No169 契約の石 × 1・・蒼玉と契約の石の枚数バランスはわかりません・・w No173 援軍要請の蒼玉 × 2…ラーマとGDのいないほうをとる。 No174 支援要請の紅玉 × 3…初めは吐息か領域で、ユニ出したら転送未完欠片あたり No182 降魔の蓮華門 × 2 No194 天界呪 × 3・・・ラーマでもMP増やせる.秘箱契約の石だと属性に強くなるもののmp回復は減る No222 風神の吐息 × 3 No258 天の領域 × 2 吐息型デッキ解説 ラーマ、ゴールドドラゴン、タラスクスを育てながら、アドバンテージの確保を狙う。 相手は必死で倒しにくるので、足止め,生体転送,未完,欠片での守りは充分に用意したい。 始めの引き直しはGDかラーマ、領域吐息、紅蒼玉あたり 普通の攻守変更だとGDが重要だけど 吐息ではラーマが重要で、守れると手札が増えデッキがうまく回ります。 状況によっては、シヴァによるユニット破壊を狙うのも面白い。 自分の場にユニットがいない状況で風神の吐息を発動することは、様々な意味を持つ。 次のターン破壊神の召喚が予想される場合、相手に警戒されることは覚悟すべき。 相手にMPを悟られないよう行動し、うまく相手を翻弄したい。 吐息の弱点はコンボデッキなので手札mp削りする妨害デッキ、他の属性デッキ、ファラクデッキ相手には領域で消されるため弱いことと、 コンボ決めるためのカードが保険含めてたくさん必要な分カードが揃わない事故率が高いところです。 属性デッキの領域替えの吐息破壊に特に弱いので対策としては 魔道転送を一枚入れ回避したり(魔転はユニ出した後使うと場が開くので使いにくいので1枚程?がよさそう。) 吐息を消された時用に降魔かシヴァタラスクスあたり?から自動制御装置に1,2枚変えたり 吐息が消えた場合は紅玉降魔でまた領域吐息を展開しなおすなどをするとよさそうです。 吐息の利点はラーマGDを守れれば毎ターンmp200手札3枚増え、上の普通の攻守変更よりさらに強いです。 攻守変更-ドミニオン加護型 [デッキコード] 13X3a6w6H6U6X7f7D7M8m8paGb7cq [ユニットカード] × 5 No082 ドミニオン × 3 No066 ゴールドドラゴン × 2 [マジックカード] × 35 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 3・・・ドミニオン加護が成立してもmpの余裕があまりなく未完欠片はふせにくい。それで味方のサポートがしにくいのでcp50で置ける足止めを多くしました。 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 3・・・コンボ成立確率を上げるために多めに No174 支援要請の紅玉 × 3 No221 大地の加護 × 3 No230 自動制御装置 × 3 No257 地の領域 × 3 ドミニオン加護型デッキ解説 ドミニオン+自動制御+大地の加護を目指すコンボデッキ このコンボが決まれば加護を欠片で割られない限り未完高apで攻撃されてもドミニオンが死ななくなる。加えてドミニオンの効果で加護のlpダメージも打ち消せる ただコンボパーツがドミ+自動制御+加護+地の領域と多く上の天吐息よりさらに成立確率が下がってて難しいロマンコンボデッキ (無属性型のGDが一番使いやすく2番目が天吐息でこれは正直微妙なデッキ・・・ このデッキは気が向いたら使ってみてください。) ドミ+自動制御+加護+領域のコンボが早めに成立できるのが理想だけど コンボがそろいにくいので初めはドミorGD+自動制御を転送足止めで守りつつ育てて 紅玉とかで大地の加護+地の領域が持ってこれたら場に出す感じで動くといいかも。 ゴールドドラゴン+自動制御+加護で行く場合は未完でくらうlpダメージが大きくなるから欠片生体転送はふせたい。 ゴールドドラゴン加護はlpダメージに気を付ける必要があるけど、mpは増えやすいので未完欠片も伏せやすく守りやすい。案外生き延びられる。 シヴァラーマはこのデッキには入れないほうが良い。 初手の引き直しの基準はユニットor蒼玉、紅玉、自動制御を優先して手札に残したい。 これの弱点も天吐息と同じく属性デッキファラクデッキやmp手札を削る妨害デッキ、あとは初めにコンボカードがそろわない事故の時が弱いです。 対策デッキ(メタデッキ) 無属性攻守変更対策デッキの一例 [デッキコード] 12m5e1c5J6v6C6U6X727D7O7S7X888k8Lbvbx [ユニット] × 9 No049 魔獣ベヒーモス × 3 No109 大公メフィストフェレス × 1 No025 化身カルキ × 3 No119 美の神ラクシュミー × 2 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 2 連撃デッキの所にあったデッキがGDに強い要素が結構含まれているので紹介します GDに強い要素は 1.心削りの石3枚でmpを減らし相手の場にコンボカード(GD,攻守変更,生体転送など)を置くのを遅らせることができる 2.高めのapのユニ+生贄の儀式でGDが育つ前に連続攻撃で倒しやすい 3.メフィ未完で相手が育ったあとでも確実にGDなどの攻守変更ユニットを倒せる (ちなみにメフィ未完は抽出鎖つけてない大型に強いもののcp100には倒されてしまい弱い。) 4. メフィなしの未完or封魔石+魔道転送でGDの除去かマジックカードの除去を狙いやすい (GDデッキだと欠片の代わりに鎖で代用していることがあるので、その時に封魔石で一気にコンボのマジックを消すことも可能) 上のデッキはあくまでも一例で 上の要素がいくつかあればGDに強いデッキができるので デッキを試行錯誤して作ってみてください コメント欄 天の領域+吐息は単体ではどちらも役に立たない事故要因になる気がするんですよね。天の領域+吐息を使う意図を教えて頂けますか?攻守で2体以上のユニを出すことはそうない気がするので また、封魔の数が少ないのも気になります。 in 制御装置+1 封魔石の欠片+1 現世の鎖+1or2 自由枠(クラッシャーとか封魔石) out 天の領域1 風神の吐息2 ガーゴイル2 あたりを提案したいです。 -- (ボイジャー) 2013-03-29 02 21 04 吐息はゴールド、タラスクスでどうしても -- (編集者) 2013-03-29 02 38 19 超えられないときにシヴァがチェーンしなければいけないので -- (編集者) 2013-03-29 02 39 46 入れました 超えられないのは稀ですが。 -- (編集者) 2013-03-29 02 40 48 一応制御装置がチェーンできない(装備魔法だから)仕様であることはご存知ですよね? 超えられない。はAPだと思って良いのでしょうか? それなら鎖や足留めで十分ではないのですか? 私はむしろ吐息を選んだメリットが欲しいのですよ。吐息を入れると事故率が跳ね上がるので 制御装置以上の効果を得られないなら制御装置のサーチにカードを割いた方が強いですから。 -- (ボイジャー) 2013-03-29 02 54 00 攻守変更デッキは、無属性型と吐息型がありますよね 前者が手堅い反面、後者はやや不安定な一面あります 属性カウンターを警戒しなくてはならず、また、揃えるべきパーツがやや多いです しかし、その分メリットがあります。 ユニットが破壊されても制御装置を用意しなおす必要が無い, 場の全てのユニットが攻守変更の恩恵を得られる、という点です 吐息型にするなら、このことを少し意識した構成にすると良いかもしれません -- (侍) 2013-03-29 03 12 50 攻守変更-無属性を開閉式で追加しました。他の内容は変更しておりません -- (侍) 2013-03-29 03 14 51 吐息型を開閉式にしました。 -- (名無しさん) 2013-03-29 14 00 23 え -- (名無しさん) 2014-04-26 21 43 37 使い方 難しい -- (名無しさん) 2015-02-19 23 39 53 タイマンでこの手のデッキに勝てるとすれば火力で勝負のファフか八掛なんだろうか? -- (一発屋(たまに別名)) 2016-10-04 10 49 58 多分そうだとオモ。ファフと八卦以外だと特攻が効かないので、高ap連撃か未完魔転のしやすいようなデッキだと対策になるはずです。 一対一限定なら魔力の滅亡でコンボパーツ消すのも使いやすいw -- (名無しさん) 2016-10-05 22 11 41 タイマンで最近よく見かける -- (amunis) 2016-11-02 09 42 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ゲーム中、自分のデッキを裏側を上にして置いておく場所。
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ファンデッカーの方たちへ ファンデッキVSファンデッキは非常に楽しいデュエルです オートではガチな人たちが息巻いててチャットで募集をしなければ出会えないかもしれません そしておたがいに出会えた時は挨拶をしましょう。ファンデッカー同士こちらから挨拶すればきっと相手も答えてくれます それだけで殺伐としたYOの空気が一気になごやかになりガチデッカーとの対戦で溜まったストレスも抜けていくことでしょう 対戦が始まり、もし相手のデッキに汎用性の高いカードが在っても許す寛容さを持ちましょう 例えば「サイクロンが入っていたらファンデッキじゃない」などです 先に書いたとおりオートではガチデッカーが蔓延っています。連中に一矢報いてやろうと泣く泣く投入した結果なのですから許してあげましょう そして勝負が決まったら勝敗にかかわらずお互いの健闘を讃え「ありがとうございました」「ありでした」等と書き込みましょう ただしこのとき注意しなければならないのが自分が勝つときは「ありでした^^」と省略した顔文字は使わないようにしてください。嫌味にとられる場合があります 対戦が終わり相手のことが気に入ったら、ぜひフレンド登録してもらいましょう。 楽しいデュエルができれば相手もこちらを気に入ってくれるはずです。快く応じてくれることでしょう こうやってフレンドを増やしていけば、個人戦が主体のYOでますます楽しく遊ぶことが可能です YO3ではデッキのレンタルができるようになりました。例えばフレンドにお願いしてデッキを互いにレンタルし合う。そんな楽しみ方もあります そうして多種多様なカードを使う中で新しいコンボを発見できるかもしれませんね! ぜひともファンデッキを使って新しい豊かなYOライフを送りましょう! ガチデッカーへ ファンデッカー相手の時は相手のキーカードを親の敵のごとく確実につぶしていきましょう こちらがガチデッキを使っていればどうせ相手からの評価は1なのですから情けも容赦も不要です また「俺は空気が読めるんだ」等と相手を見下し、手加減をしてわざとキーカードを通す人もまれにいますが ファンデッカーからするとガチデッキと当たった時点で敗北濃厚の消化試合なのです 全力で叩き潰して、すぐに次の対戦へと進ませてあげるのもやさしさの一つです そしてこちらの勝利が確定したらコメントに礼儀として「noob lol」と書きましょう これはガチデッキを使ってごめんねというネットスラングです さまざまな種類のデッキがあるため前もって相手のデッキを知っていなければメタを張ることはできません しかしたいていのファンデッキは弾圧や警告、幽閉、奈落で詰みます。これらのカードは大抵入っているでしょうから心配は無用ですね ガチデッキを使い汚物を処理するごとく淡々と勝利しましょう 所詮ファンデッキごとき一ひねりです
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概要:「スピリット」と言うシステムを使ったデッキ。 戦闘面での強さ:B コンボの爆発力:D 安定性:D 手札保持:D 対応力:C 成長性:C 総合的な強さ:D A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×6 サイバー・ドラゴン×3 砂塵の悪霊×2 冥府の使者 ゴーズ×1 レベル4以下×11 クリッター×1 ならず者傭兵部隊×2 雷帝神×2 阿修羅×2 竜宮之姫×2 闇の仮面×2 魔法×13 月の書×1 抹殺の使徒×1 スケープ・ゴート×1 死のマジック・ボックス×1 サイクロン×1 大嵐×1 エクスチェンジ×1 強制転移×2 封印の黄金櫃×1 カードトレーダー×2 エネミー・コントローラー×1 罠×10 破壊輪×1 血の代償×1 八汰烏の骸×3 激流葬×1 メタル・リフレクト・スライム×2 死霊ゾーマ×2 融合×4 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 魂を駆る死霊死霊×1 血の代償で相手ターンに月読命や竜宮を相手ターンに召喚して攻撃ストップや、 阿修羅での一掃攻撃も強い、一見ネタデッキだがハマればかなりのパワーを発揮する。 また、今流行のサイドラに対しても微妙な耐性が有るのがミソ。 デッキ構築へ戻る。 マイナーデッキ集へ戻る。
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デッキ概要:バズーから除外し、帰還させるデッキ、某セメタリー編主人公のデッキではない。 戦闘面での強さ:B コンボの爆発力:B 安定性:C 手札保持:C 対応力:C 成長性:C 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×1 森の住人 グリーン・バブーン×1 レベル4以下×18 クリッター×1 異次元の女戦士×1 ならず者傭兵部隊×2 賢者ケイローン×2 魂を喰らう者 バズー×3 巨大ネズミ×3 激昂のミノタウルス×1 ギガンテス×2 素早いモモンガ×3 魔法×16 月の書×1 抹殺の使徒×1 スケープ・ゴート×1 強奪×1 早すぎた埋葬×1 突進×1 サイクロン×1 大嵐×1 異次元からの埋葬×2 ガイア・パワー×1 強制転移×2 百獣大行進×2 封印の黄金櫃×1 罠×5 炸裂装甲×2 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 リビングデッドの呼び声×1 王宮のお触れ×1 融合×4 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 改定日:23 54 2007/07/14 バズーやギガンテスでモンスターを除外し、 墓地のバブーンの除外タイミングは重要。 デッキ構築へ戻る。 一転豪華主義へ戻る。
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攻守自在デッキ R/LE司馬懿の計略「攻守自在」で攻め上がるデッキ。 一つの計略で「強化」、「妨害」を選択できること(詳しくは後述)が特徴。 「強化」が『武力+速度UP』という性質上、槍兵と騎兵との混合部隊が基本となる。 槍兵で牽制しながら騎兵で連突ができれば、中途半端さを補え他の英傑号令にも劣らない。 また、勢力を選ばず効果があるため最近では魏以外の武将が組まれることがある。 求心、大徳、手腕のような号令は、5枚デッキでは武力上昇値の合計は、25。 だが5枚デッキでの攻守自在の武力上昇値の合計は16でしかない。 なので刹那計略を絡めるために、R張コウかR曹仁を入れるのが一般的。 「妨害」は知力もダウンさせるので弱体化等の計略と相性がいい。 計略の選択肢の幅が大きく、プレイングスキルより高度な戦術眼が問われるデッキ。 相手のデッキによって戦い方を変えたりすることが必要。 逆に言えば攻守自在の計略一つで先の先や後の先を取ることが出来るので、 戦術眼がある人にとってはまさに攻守自在の働きが期待できるデッキである。 攻守自在デッキキーカードとキー計略 デッキ構築のポイント プレイングの注意点 サンプル・デッキサンプル・デッキ1 (魏1色・基本形その1) サンプル・デッキ2 (魏1色・基本形その2) サンプル・デッキ3 (魏蜀2色) キーカードとキー計略 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 キー計略 R/LE司馬懿 魏 2 騎 伏/魅 6/10 攻守自在 6 攻守自在 強化の攻守自在は、武力+4、移動速度1.5倍(自身含まず)、効果時間11c 妨害の攻守自在は、武力-4、知力-5 範囲内の敵と味方の数が同じならば、「妨害」の攻守自在が発生する。かけるタイミングを間違えないこと。 号令は自身を含まないが、そのおかげで二度掛けが可能に。武力、移動速度共に重ねがけできる。(消費士気12) 相手が知力0の状態で攻守自在を掛ければ30cもの効果が続く。 槍兵は迎撃を受けない程度の速度上昇なので扱いやすい(一度掛けの場合)。弓兵は迎撃を受けるので注意。 デッキ構築のポイント 武将コスト配分 2+2+2+1+1 が基本。武力的に安定しやすい。 2+2+1.5+1.5+1 2+2.5+1.5+(2 or 1+1) 兵種 兵種の優先度は、まずは攻守自在の速度UPを活かしたいので騎兵。R司馬懿以外に2枚以上は欲しいところ。 そして、兵種関係無く効果があるということで、元々の移動速度が遅く接近戦に強い槍兵も1~2枚は欲しい。 弓兵は優先度が低い。元々移動があまり必要ない兵種であるため攻守自在の速度UPを活かせない上、 迎撃が発生するようになりダメージを受けやすくなる。 役割分担 ①「アタッカー枠」 現在は5枚デッキが主流。アタッカー枠4コスト分で、扱い方が変わってくる。 「粘り型」と呼ばれる、R張コウ、SRホウ徳、「号令型」と呼ばれる、R曹仁、R典韋のどちらかである。 一見、前者の方が武力が大きく見えるが、総武力は15と14と、大して変わらない。 | ②「1コスト枠」 1コスト枠は2枚入るのが普通だが、1枚はR楽進でほぼ確定している。 もう1枚は計略要員となるのだが、槍兵という理由でUC程昱を入れるのが主流。 扱えればだが、騎兵にするのもいい。その場合はC陳宮が主流である。 弓兵は攻守自在と合わないのだが、雲散系持ちなら入れる価値は無くもない。 兵法の選択 基本の3つ(再起、増援、連環)なら問題無く選んでいける が、 相手に合わせて魏軍の大攻勢、神速の大攻勢のどちらかを選ぶのが主流とのこと。 プレイングの注意点 サンプル・デッキ サンプル・デッキ1 (魏1色・基本形その1) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R/LE司馬懿 魏 2 騎 伏/魅 6/10 攻守自在 6 SRホウ徳 魏 2 騎 勇 8/4 特攻戦法 4 R張コウ 魏 2 槍 7/5 刹那の粘り 3 R楽進 魏 1 騎 4/3 魏武の強兵 3 UC程昱 魏 1 槍 伏 1/7 反計 2 解説 基本的な自在デッキ。UC程昱を差し替えて、馬4槍1にするのもアリ。 サンプル・デッキ2 (魏1色・基本形その2) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R/LE司馬懿 魏 2 騎 伏/魅 6/10 攻守自在 6 R典韋 魏 2.5 槍 柵 9/1 身代わり 3 R曹仁 魏 1.5 騎 5/6 刹那の号令 3 R楽進 魏 1 騎 4/3 魏武の強兵 3 UC程昱 魏 1 槍 伏 1/7 反計 2 解説 基本的な自在デッキその2。最高武力が9に。刹那計略要員にはR曹仁を採用。 サンプル・デッキ3 (魏蜀2色) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R/LE司馬懿 魏 2 騎 伏/魅 6/10 攻守自在 6 R曹仁 魏 1.5 騎 5/6 刹那の号令 3 UC張飛 蜀 2 槍 勇 8/3 大車輪戦法 4 C趙累 蜀 1 槍 3/6 忠義の援兵 5 UC馬岱 蜀 1.5 騎 伏 5/7 質実剛健 3 解説 魏蜀自在デッキ。槍兵に重点を置いた形である。 自在の速度UPを騎兵で活かすため、乱戦用の槍兵が重要。2色自在デッキでは最も実用的かと思われる。 二度掛けという選択肢を捨てているが、そこは刹那の号令があるので関係無いか。
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デッキ概要: XYZで戦う。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:D 安定性:D 手札保持:C 対応力:D 成長性:C 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×2 サイバー・ドラゴン×2 レベル4以下×18 クリッター×1 異次元の女戦士×1 ならず者傭兵部隊×1 魂を削る死霊×1 X-ヘッド・キャノン×3 Y-ドラゴン・ヘッド×3 Z-メタル・キャタピラー×3 シャインエンジェル×2 ドリルロイド×1 賢者ケイローン×2 魔法×14 月の書×1 強奪×1 抹殺の使徒×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 強奪×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 前線基地×1 リミッター解除×1 コンビネーション・アタック×2 カードトレーダー×2 罠×5 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 リビングデッドの呼び声×1 破壊輪×1 ゲットライド!×2 融合×12 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 XYZ-ドラゴン・キャノン×2 XZ-キャタピラー・キャノン×2 XY-ドラゴン・キャノン×2 YZ-キャタピラー・ドラゴン×2 VやWも入れたかったのですが、どう考えても強くならなかったのでボツ、 普通に戦いながら要所要所で合体を狙う、原則的に合体する時はそれだけメリットがある時だけにしましょう、 何も考えずに合体するとリスクだけが大きくなります。 基本的に合体のタイミングは、コンビネーション・アタックなどで大ダメージを狙える場合、 または融合後の除去効果でなければ除去できず、かつ早急な除去が必要とされるカードが存在する場合。 デッキ構築に戻る。 一転豪華主義に戻る。
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種族統一デッキ 種族統一の恩恵を受けるデッキ。 種族用魔法カード ~の手引き CP250以上のユニットなら秘箱分のMPを得できる。 手引きの果実と違い、MP得できる点も大事ではあるが、実際のCPより安いCPで手札から召喚できる点が重要である。 援軍要請の蒼玉と相性が良い ~の武具 戦士の武具よりも100だけAPを上昇できる。1700打点のユニットが魔獣リヴァイアサン越えできたり微妙に違いが出る。 ~の施し 戦士の施しより上昇値が大きくなる。基本は武具と似た運用。 竜の施し、天使の施し、神の施しは ver1.79で効果が変わり、手札の種族の枚数分AP強化する効果になった その種族が2枚手札にあれば武具と同じAP+400に 種族統一して2〜3枚以上くらいを手札に貯めて使うことになる。 種族別考察 魔人種族 メイドやカルキなどドロー効果を持つユニットが多いので八卦と組み合わせるとmp手札が両方増えて良いデッキになる。 参考 ドローカード 魔人統一デッキ デッキ例 魔人統一メイド八卦 施し [デッキコード] 1070I0O0X6w6I6U6X7D7M7R8La3bmbY [ユニットカード] × 11 No003 アサシン × 2 No015 メイドナイト × 3 No017 メイドクラッシャー × 3 No020 化身ヴァーマナ × 3・・・施しをつけると弱点のapが上がり戦闘破壊されにくくなり場に残り効果を発揮しやすい。 [マジックカード] × 29 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3・・・装備がついているときの回避 No163 生命吸収 × 2・・・降魔を抜いて3枚でもよい No182 降魔の蓮華門 × 1 No208 八卦の篭手 × 3 No235 特攻の剣 × 3 No248 魔人の施し × 2 八卦を展開し、ユニを装備つけずに吸収か特攻の剣つけて墓地に落としていき 施しを強化したらクラッシャーかヴァーマナに施しを装備するデッキ 施しは装備時にメジャーラインの1700を超えたくらいで装備するとよい クラッシャーが序盤特攻の剣がほしいときに施しをとってきた場合 施しは手札に残したまま攻撃していき、回避マジックで生命吸収を使い墓地を増やす 後半施しがほしいときに特攻の剣を持ってきた場合はそのまま特攻で突っ込もう 魔物種族 魔獣や蟻獅子ミルメコレオなど、打点が高く連撃向きのユニットが揃っている。 参考 魔獣デッキ 魔獣連撃デッキ 龍種族 使うデッキがバラバラで統一された特徴はあまりないもののファラクデッキが作れる。 ★デッキ例 竜統一ファラクコンボ [デッキコード] 12W3w3z6U6X7D7M8m9qbvc4clcocwcz [ユニット] × 9 No061 フヴェルゲルミルの毒蛇 × 3・・・・・・闇成長後手札に竜2体で施し装備AP 2000 No073 世界蛇ヨルムンガンド × 3・・・・・・手札に3体で施しAP 2050 No074 冥府の大蛇ファラク × 3・・・・・・手札に2体で施しAP2000 [マジック] × 31 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 3・・・・・・3枚でファラクを引く確率上げた No195 光界呪 × 3・・・・・・ファラクでMP回復し光界呪でドロー No238 MP抽出の力 × 3 No250 竜の施し × 2 No256 水の領域 × 1 No257 地の領域 × 1 No259 光の領域 × 3 No260 闇の領域 × 3・・・・・・1枚秘箱でも ファラクでMP増やし光でドローし基本マジックでユニを守る形の 結構シンプルなファラクデッキ ファラクは領域をたくさん入れることになり領域ばかり引く事故があるけど 属性デッキ相手に強いデッキ 光界呪のおかげで手札に竜2、3体ならそこそこ貯まるため 施しは統一デッキにしか入らないけど意外と使える ファラクがAP 2000越えればそれを上回るAPのユニは少ないので 特攻と未完だけ警戒すればよく場に残りやすくファラク+属性でMPブーストしやすい。 天使種族 属性を変える天使が多くファラクデッキに入れやすい。 参考 天使-ファラクデッキ 光の天使のバニラが多いのでcp200のバニラを光属性下で天使の武具を装備することでap2000のユニットを作ることができる。 参考 天使中心デッキ 悪魔種族 不定形の伯爵ビフロンスや大魔王ルシファーなど、単体でも使いやすいユニットが豊富で、種族統一が組みやすいデッキの一つ。 大公メフィストフェレスを使ったギミックも組み込みやすい 参考 ルシファーデッキ 神種族 創造神ブラフマーなど、優秀なユニットが揃っている扱いやすい種族。 参考 上級神デッキ 神種族連撃デッキ コメント欄 "天使種族"の項目にファラクページを貼らせていただきました -- (名無しさん) 2013-03-06 02 09 32 名前 コメント すべてのコメントを見る