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https://w.atwiki.jp/cmtrpgh/pages/28.html
まずは命中判定についてです。 この時、基準になるのは攻撃に使う技能レベルです。 これに、暗さによる修正などをしていきます。 射撃系の攻撃なら、離れている場合ならその分当たりにくくなります。 相手が大きいと当たりやすくなりますし。小さいと当たりにくくなるでしょう。 その修正をしたものを目標値に3Dを振り、目標値以下の数字が出ればその攻撃は成功したということになります。 (この辺は通常の成功判定を同じです。) 命中判定の時にクリティカルが出た場合、その行動に対するクリティカル表を参照してください。 GMが自由に効果を定めても構いません。 クリティカル攻撃は必ず成功しますので、相手は防御判定を行うことはできなくなります。 命中判定の時にファンブルが出た場合は、その行動に対応するファンブル表を参照してください。 この場合もGMが自由に効果を定めても構いません。 ファンブル攻撃は結果にかかわらず絶対に失敗となります。 命中修正表 ※明確に定まっていない場合はGMが判断してください。 状況 修正 明かりが不十分(暗い) -1~-9 完全な暗闇 -10 不安定な足場 -2以上(長距離武器で狙いをつければ無視) 目が見えない -6(突然見えなくなった場合は-10) 片目 手持ち武器は-1、長距離武器は-3 衣服に火がついている -2 利き手でない手での攻撃 -4(「両手利き」があれば無視) 盾 大きい盾なら-2 筋力が武器の必要体力を下回っている 1点下回るごとに-1
https://w.atwiki.jp/vivids174uc/pages/357.html
元ネタ(R18禁:自己責任で) https //www.uta-net.com/movie/135651/ 連盟判定 デフォルトどもが集まって ピーキャーピーキャー悩んでる 貴利矢の同(チ―ン)にマスほた(チ―ン) KORNに荒縄出揃った このサバは SかM 始めよう 今だ 目覚める時 「よぉし!それじゃあ私が、貴様らデフォどもをどこかの連盟に分別してやる! 準備は良いか! よーし行くぞ!」 燃やされて 嬉しいか(YES!) それならお前は本能寺! 燃やして 嬉しいか(YES!) それならお前はとりのすだ! 「あぁん~、特にどっちでもないかも~?」なんてヤツは邪道だ 私から 言わせれば 全員○だ 悦(よ)いぞ悦(よ)いぞー! ○変王! 〇禽類! 手錠! 神! ○我李KORN! 四○○! 團我李KORN! デフォルトども 喜べ! フハハハ・・・・ 「よーし、それじゃやり方が分かったところでもう一発! デフォルトども準備は良いか~!」 ライダーが 大好きか(YES!) それならお前はランスコだ! 仲良しが 嬉しいか(YES!) それならお前はCircusだ! 「あ~、特にどっちでもないかも~?」なんてヤツは邪道だ 私から 言わせれば ●●●で〇〇〇だ 悦(よ)いぞ悦(よ)いぞー! ○ゴンボール!○矢のKORN! 油田! ママ! ○ゴンボール! 貴利○○! ぶくぶくー! デフォルトども 喜べ! フハハハハ・・・ 「おーおー悶えるなデフォルトども、お前らも歌うが良い!」 デフォルトどもが集まって ピーキャーピーキャー悩んでる 貴利矢の同(チ―ン)にマスほた(チ―ン) KORNに荒縄出揃った このサバは SかM 始めよう 今だ 目覚める時 「よぉし!これで最後だデフォども プレイを思いっきり楽しむが良い! よーし行くぞ!」 犬よりも 猫好きか(YES!) それならお前はぬこらんど! 最強が 大好きか (YES!) それならお前はデストロイ! 「あぁん~、特にどっちでもないかも~?」なんてヤツは邪道だ 私から 言わせれば ●●●で〇〇〇が▼▼▼だ! ○鍋ニャ! ○魔王! 猫! DES(デス)! ○鍋ニャ! DES○○! 猫鍋ニャ! まだまだプレイが足りなかったか! ○変王! 〇禽類! 油田! ママ! おい團我李KORN! ドラ○○! 貴利矢のKORN! デフォルトども 喜べ! フハハハハハハハハハハハハハハハハハハハハ・・・
https://w.atwiki.jp/grailwar/pages/78.html
逃走判定=(敏捷+補正値)d6 敏捷+補正値の数だけ六面ダイスを振る。 六面ダイスの出目の合計が判定数になる。 逃走フェイズで使用する。 逃走フェイズ 逃走フェイズは以下の手順で進行する。 遭遇フェイズで逃走を選択した場合 各陣営は前衛と後衛の配置を宣言する 各陣営は逃走判定を実行する前衛を一人、宣言する 各陣営は前衛のスキルや宝具を使用する場合、スキル名や宝具名と補正値を宣言する 各陣営は逃走判定((敏捷+補正値)d6)を実行して判定数を出す 逃走を選択した陣営と他の陣営の判定数が同じだった場合、判定数が不同になるまで、全ての陣営は逃走判定を繰り返す 逃走を選択した陣営の判定数>他の陣営の判定数だった場合 逃走成功。逃走を選択した陣営はエリアから去り、ターンの終了に移行して、監督役(GM)の指定した誰もいないエリアに移動する 逃走を選択した陣営の判定数<他の陣営の判定数だった場合 逃走失敗。前衛と後衛の配置はそのまま、行動順は逃走判定の判定数が多かった陣営の順で、戦闘フェイズに移行する 戦闘フェイズで逃走を選択した場合 各陣営は逃走判定を実行する前衛を一人、宣言する 各陣営は前衛のスキルや宝具を使用する場合、スキル名や宝具名と補正値を宣言する 各陣営は逃走判定((敏捷+補正値)d6)を実行して判定数を出す 逃走を選択した陣営と他の陣営の判定数が同じだった場合、判定数が不同になるまで、全ての陣営は逃走判定を繰り返す 逃走を選択した陣営の判定数>他の陣営の判定数だった場合 逃走成功。逃走を選択した陣営はエリアから去り、ターンの終了に移行して、監督役(GM)の指定した誰もいないエリアに移動する 逃走を選択した陣営の判定数<他の陣営の判定数だった場合 逃走失敗。戦闘フェイズに戻る
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/452.html
空中判定とは、 空中判定とは、「キャラが空中にいる状態」と判断される状況のこと。 空中判定扱いになるには ジャンプ バックステップ 空中判定になる技を出す 空中判定になる技を食らう(例:ローズの強ソウルリフレクト→ソウルスルー) セービングアタックを食らってダウンする直前 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/shirootome/pages/41.html
判定方法 CD TRPG(テーブルトークロールプレイング)のようにしてルールを作成しています。 コメント欄の秒数の、一ケタ台(0~9)秒数をダイスの目のかわりに使用します。 これをコメントダイス(CD)と書きます。1CDでコメントダイスを一度振る、といった感じ。 00秒はファンブル(大失敗)といい、どんな行動も失敗となります 59秒はクリティカル(大成功)といい、どんな行動も成功となります ※そもそも判定にもいたらないような行動を除く その他の1~8秒は、十の位がなんであろうとその数値として扱います。 戦闘 敏捷値が高いもの順に行動します。 (例外として、行動順を決めて行動するルールを使用したければそれも自由です) 1ターン内(約10秒程度)での行動は基本的に自由です。詳細は後述。 以下は基本的な戦闘の流れ(物理攻撃) 攻撃側命中判定 器用度+1CD+近接戦闘スキルLv 防御側回避判定 敏捷度+1CD+近接戦闘スキルLv この比べあいをし、攻撃側が勝るか同じであれば命中、防御側が勝れば回避成功で攻撃が命中しません。 命中した場合、今度はダメージ判定をします。 攻撃側ダメージ判定 1CDし、使用した武器の威力のレーティングからダメージ算出+攻撃ボーナス 防御側防御判定 出されたダメージから自らの現在の防御点を減らし、そのダメージをHPから減らす 魔術 移動 全力疾走 狙撃 その他の行動
https://w.atwiki.jp/sinseihaisennsou/pages/27.html
その名の通り逃走を選択した場合に発生する判定。 2D6+敏捷で行う。 以下流れ 各陣営から1名選出。 ↓ その後、逃走側から処理。スキルなどの宣言の後に判定を行う。 ↓ 追跡者にも同様の処理を行い、数値の高い方が勝利する。 逃走側勝利した場合 GMが決めたランダムなエリアに逃走する。 追跡者勝利した場合 戦闘フェイズまたは先手判定を行う。 逃走に成功した場合逃走待機ポイントを1減らす。 ポイントがない場合逃走または待機はできない。
https://w.atwiki.jp/chuixin/pages/7.html
相信很多人都不知道 技能進化的條件是什麼吧 在這裡大家說明如何判斷技能 [能否進化]!! 進入技能進化界面 隨便點個武器 會看到類似以下畫面 (進化可能武器表示 那個勾勾 要取消掉喔 不然你看不到武器) 我們只需要看右邊那欄就好↓
https://w.atwiki.jp/ryuunoji2/pages/29.html
やる夫が行動する際に、GMがその必要があると判断した場合行動判定が発生する 行動目的 判定で行う活動の内容 難易度 判定の難易度。 後述の一時的要素と能力判定で得られた達成値が難易度を超えれば行動は成功となる 期限 その判定が行える限度 1度の行動判定で1アクションとされる それ以内に難易度を達成すれば成功となる 複数回アクションの場合、達成値は累積されるが 時間の経過や状況の変化の可能性もあるため注意 前提変換 『行動内容』を変化させることで難易度を下げることが可能な場合がある 「具体的な行動内容」「具体的な行動範囲」を行動内容に加えたり 「目的を限定」「その場にあるものを利用」を行ったりできる プレイヤーの発想力が試される部分でもあります 一時的成功要素 毎回5個、可能そうな行動を提示して行動内容に合致した場合達成値が得られる 「合致しなくても難易度増加等はない」 1つ成功ごとに達成値が1点与えられるが、内容が的確であれば2点与えられる こちらはクリティカルだが、あまり出す気が無いので当たればラッキーぐらいに思おう 能力判定 毎回5個、状況に合致した〔能力〕を提示してどう使うかを追記してもらう 状況に合致すれば「能力の数値÷10(端数切捨て)」分の達成値が得られる 場合によっては使える能力の数が制限されたり、 状況に合致しないどころか不利になるような能力を使うと達成値が減少する場合もあるので 能力を選ぶ時は慎重にしよう 判定に使用した能力には成長点が1点入る。 チリも積もれば山となる。能力はガンガン使っていこう 判定の流れ 1回目の質問: この質問で適した前提変換の内容を探るといいだろう 変換した内容によって変化する難易度も返答します 2回目の質問: 前回の質問から派生した質問に答える。もちろん新規もOK 変換する前提の決定: 安価によって前提を決定する 前提に対しての行動提示: 一時的成功要素と能力判定の提示する その中でいくつかのプランをこちらで抜き出すので安価で決定する 行動結果: 最終的に決定した行動によって何が起こったかを発表する 判定の失敗 判定に失敗した場合、達成との差分×10点のダメージを受ける ダメージの受け方なんだが、まず防具を装備していた場合、それが受ける 防具に最低10点のダメージを与えたら後は、自分の〔能力〕に残りのダメージを与える もちろん可能なら防具で全て受けてもいい ダメージを受けて能力が低下すると次に使うときはダメージ後の数値になる 自分自身の能力なら4時間に10点回復する。道具類は修理しなければならない 総能力が0になった場合、アイテムなら破壊され、生物なら死亡する う一つが「達成値の減少」。何らかの要因によって最終的に加算される達成値が減少する たとえば、防具によって阻まれた…とか、攻撃を受け流された…とか 死亡について 判定の失敗等により死亡することもありえるが 本体の触手は「脳と脊髄に寄生している生物」なので「肉体を破棄する」ことも可能 肉体が死亡する程度なら「脱出」して、他の体を捜してそいつに寄生しなおせば良い ただし、肉体を取り替えるため前の肉体で出来た事を再現できる保証はない まず能力が劣化するであろう 触手そのものが破壊されても、そもそも「創造主が外界への配信機構を持った生物」だから作り直せば良いだけだったりする だが、肉体交換以上に大きく能力が劣化する
https://w.atwiki.jp/sinseihaisennsou/pages/28.html
先手判定=敏捷+スキルの補正値で行い、数値の大きい順にイニシアティブを設定し、行動させる。 この時、数値が一緒だった陣営がいる場合は敏捷に付与されている+の数が多い順から行動させる。 +の数も同じだった場合は2D6で判定する。 同陣営であっても各サーヴァントに先手判定を行わせる。 また、先手判定はいち戦闘1度しか行わない。
https://w.atwiki.jp/hatokura/pages/115.html
判定決着 ベーシックマーケットから公爵がなくなったときに即座に行われる勝敗判定。 その時点で最も多くの継承点を直轄地に集めていたプレイヤーがゲームに勝利する。同点だった場合、引き分け。